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Plettro

Circolo degli Antichi
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  1. Juliano Demetrios Rimanendo in disparte ghigno, nascosto dalla penombra. La scenata di mia sorella non è diversa da quando, da ragazzini, la infastidivo con le stesse crudeltà con cui lei mi tormentava. Non fosse per la situazione, riderei pensando a quando, da piccoli, convinsi uno dei segugi evocati da nostro padre a defecare carboni ardenti nella stanza della strega... Dando, di fatto, fuoco a mezza stanza. Ma il temporaneo buonumore mi passa subito, quando noto i due Eptarchi riempire di moine la strega, che sospetto non odino poi così tanto. Valena si inginocchia pure a lei, come un cavaliere. Che schifo, nonostante tutto quello che gli ho raccontato... Nonostante le numerose prove di malvagità che hanno ricevuto... Vado in avanscoperta. Comunico, inoltrandomi nel corridoio, ed esplorando le zone del palazzo più vicine alla camera di Docilia: spero solo che tutto questo non sia inutile.
  2. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Snorri Laikarakkin Sono il primo ad approcciare il funzionario di Kel Boldar, con un sorriso stampato in volto Sono felice di sentire che c'è speranza per il nostro amico! Confidavamo sulla saggezza della Montagna: l'idea di dover ricorrere a certi mezzi su un nostro fratello... Una prospettiva orribile che ci intristiva e riempiva di dubbio. Grazie per averci illuminati... E per aver agito con tanta tempestività. porgo quindi la mano, o faccio qualsiasi gesto cordiale faccia parte degli usi del nostro popolo, e ancora sorridente ricomincio a parlare. Testimoni? Sì, fortunatamente sono pochi, ma le voci hanno cominciato a girare presto... Le darò volentieri i nomi, per il resto mi occuperò felicemente di sistemare il problema dei pettegolezzi... Se lo desidera, chiaro.
  3. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione Avventure a Marienburg's Old Stuff
    Giorno 1, Mattina (9:00) Il quartetto si decide finalmente a cercare il cibo ed il predatore, come richiesto dal capo villaggio. Il Dottore e Dynamo si separano da Skriit ed Aranak, tuttavia tenendosi tutti a portata di orecchio, non allontanandosi troppo gli uni dagli altri. Il Clone ed il Mecha, ovvero la più grande concentrazione di materia grigia nel raggio di chilometri, si dedicano alla ricerca di erbe medicinali e alimenti a base vegetale, mentre Aranak e Skriit, i predatori del gruppetto, si dedicano ad utilizzare le loro abilità per cercare il predatore e fonti di cibo più... Sostanziose. Giorno 1, Mattina (9:30) Dynamo 12A7GR e Dottore Giorno 1, Mattina (9:30) Aranak e Skriit
  4. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione The Evil Within's Gioco
    Jean Mantonero Ancora sporco di sangue innocente, le pieghe sulla mia pelle cominciano a sparire, lasciando di nuovi spazio al mio corpo normale. Esatto. Tra l'altro, farei con molta più fretta se la sua migliore amica mi aiutasse... Invece di provare a inc*larmi come stamane. Ghigno odioso alla dama di corte, ricordandole il suo tentativo di mollarmi la baronessina per poter andare dalla cassa da sola. Domani, a meno di ritrovarmi con una proposta di matrimonio tra le mani, me ne andrò nelle campagne per rintracciare il campo degli orchi e trovare il villaggio da sacrificare. Una volta trovati gli orchi... Mi piacerebbe tornare con uno di voi per sterminarli tutti. Sarebbe... Interessante sperimentare il libro su di loro. Ma dopo aver massacrato il villaggio, dobbiamo pur sempre dare la colpa a qualcuno.
  5. Aaron Clarke Sì, andiamo a chiamarli e facciamoli radunare nella stanza dove sono avvenute le elezioni. Lì vedremo il da farsi. Concludo, concordando con Friedrich. Poi, mi rivolgo a Shen. Abbiamo una squadra di guerrieri Berleigh al nostro comando: ordina ad una decina di loro di montare la guardia insieme a te. Dieci teste sono meglio di una.
  6. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Snorri Laikarakkin Come al solito. rispondo a Chazia, mettendomi subito a lavoro non esprimendomi su un eventuale apporto da parte di Naugrim, con il quale, al momento, non credo di avere molto da spartire.
  7. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione Avventure a Marienburg's Old Stuff
    Mappa e Posizione Attuale Vi trovate in 22S. Le Zone Verdi chiaro rappresentano il Bosco. La Zone Blu rappresentano una zona dove l'acqua è predominante, come un lago o un grosso fiume. Le Zone Verde Scuro rappresentano zone paludose. Le Zone Rosse rappresentano zone dalla forte attività geotermica o, molto semplicemente, parecchio calde, come vulcani, sorgenti termali, geysers... Le Zone Gialle rappresentano zone aride e desolate, principalmente deserti. Le Zone Verde Chiaro rappresentano praterie, colline, savane... Le Zone Marroni rappresentano zone montuose. Zone Interessanti: 21R: Villaggio di Casa. 18R: Palude di Bathrak: una zona paludosa proprietà di un grasso Biosciamano Squamata dalle fattezze anfibie. 17R: Una serie di sorgenti termali dalle capacità dette "miracolose", sono protette da Hamta, un bizzarro clone eremita che accetta di condividere le proprie sorgenti in cambio di modeste donazioni di cibo e risorse. 20Q: "La Pozza Calda" è un irrequieto vulcano che sovrasta la zona. 22Q: Un grosso lago, spesso frequentato da animali e selvaggina di grandi dimensioni.
  8. Plettro ha pubblicato un messaggio in una discussione in Avventure a Marienburg's Old Stuff
    Giorno 1, Mattina (le 9:00) I boschi che circondano Casa sono un raro esempio di tranquillità ed abbondanza: in un mondo dove la natura selvaggia nasconde pericoli ed insidie dietro ogni angolo, cespuglio e anfratto del terreno, è difficile trovare un luogo in cui si possa abbassare la guardia senza rischiare di venire divorati da animali feroci o depredati da sciacalli senza scrupoli. Cosa che, invece, state facendo proprio adesso: state abbassando la guardia. Per la precisione, lo state facendo all'ombra di un albero, seduti sul terreno, dove vi siete presi qualche minuto per riposare e riprendere fiato: vi siete svegliati all'alba per intraprendere la vostra breve spedizione, approfittando del sorgere del Grande Distruttore e della frescura mattutina, per poi ritrovarvi nel profondo del bosco verdeggiante e ben illuminato. Il Bosco di Casa, rispetto a qualunque posto da cui potreste essere venuti, sembra un vero paradiso: piccoli animali ed insetti inoffensivi strisciano nel terreno o si nascondono all'interno della corteccia degli alberi, si può sentire il frinire delle grosse locuste che abitano i rami ed anche lo scorrere di un piccolo ruscello, probabilmente pieno di vita. La vostra missione non è difficile: semplicemente siete stati scelti per trovare un pò di cibo per il resto del villaggio e, allo stesso tempo, indagare su alcuni avvenimenti che Aranak ha reputato... Bizzarri. Negli ultimi tempi, nel bosco si possono trovare numerose carcasse orribilmente smembrate, indizio che un grosso predatore deve aver reso questa zona il proprio territorio di caccia: Ku vi ha chiesto di identificarlo, nulla di più. Ci sarà poi modo di stabilire come sbarazzarsene. Siete stati quindi scelti come membri della spedizione: Aranak per la sua abilità nella caccia e per la sua conoscenza di questi boschi, Dynamo in quanto suo compagno inseparabile oltre che grande sapiente, Skriit e la sua fida Belva di Pietra in quanto sono tra i più fisicamente prestanti ed il Dottore, il virus neuronale che, di recente, ha dato uno scopo al corpo del giovane clone di nome "Alex", morto per l'epidemia di influenza che il Dottore stesso ha contribuito a debellare. Cominciate a pensare che stiate bighellonando da ormai troppo tempo: forse ora sarebbe il caso di darsi da fare.
  9. Regole del Viaggio Le regole dell'esplorazione sono, spero, molto semplici. -Attraversare interamente un esagono richiede 3 ore di cammino, uscire o entrare in un altro esagono (per amor di semplificazione) richiede 1 ora e mezza di cammino. -Durante il viaggio sarà possibile perdersi: dopo una certa quantità di ore farò un "tiro" segreto utilizzando il personaggio con la caratteristica di Mente più alta + eventuali abilità appropriate. La difficoltà del tiro ed il numero di ore che dovranno passare prima di fare un tiro di mente, varieranno in base al bioma in cui i pg si troveranno. Se il tiro fallirà, la direzione intrapresa dal gruppo varierà in maniera casuale e la vostra mappa verrà modificata. (Se pensate che questa regola sarà frustrante, siete invitati a discuterne su discord) -Durante il viaggio si potranno intraprendere le seguenti azioni: Viaggiare: Si può viaggiare in base a tre ritmi differenti. -Con Circospezione: La Velocità diminuirà a 3km/h, non si consumeranno energie a prescindere dalle ore di cammino, avrete un bonus al tiro segreto contro il perdervi e avrete modo di essere quasi sempre preparati agli incontri con cui avrete a che fare durante il viaggio. Attraversare una casella con questo ritmo di marcia richiederà 5 ore, entrare e uscire da una casella con questo ritmo di marcia richiederà 2 ore e mezza. -Cammino: Regole base del viaggio. 3 ore per attraversare una casella, 1 e mezza per uscire o entrare in una casella. 5 km/h. -Corsa: La velocità aumenta a 7,5 km/h, ogni ora di viaggio richiederà il consumo di 3 SE, ci sarà un malus al tiro segreto contro il perdervi e aumenterà il rischio di venire sorpresi dagli incontri con cui avrete a che fare durante il viaggio. Attraversare una casella con questo ritmo di marcia richiederà 1 ora e mezza, ed entrare ed uscire da una casella richiederà 30 minuti. Esplorare: Quando si esegue questa azione, i personaggi si fermeranno nella casella in cui si trovano attualmente, anche se, tuttavia, non potranno definirsi a riposo. Questa azione si divide in tre categorie. -Cacciare: Eseguire un tiro di Percezione a scelta tra Osservare, Fiuto o Ascolto. In base al risultato, si troverà la preda appropriata: è possibile restringere il campo concentrandosi su specie animali già viste, concentrandosi sul tipo di essere (Senziente, Semi-senziente o Non senziente) oppure concentrandosi su animali di certe dimensioni. -Cercare: Eseguire un tiro di Percezione a scelta tra Osservare, Fiuto o Ascolto. In base al risultato si potranno trovare risorse, oggetti e/o luoghi particolari o nascosti ("un albero molto alto", "una grotta", "le rovine di cui ho sentito parlare" ecc.). Prima di effettuare il tiro, è necessario specificare che cosa si stia cercando nel dettaglio. -Orientarsi: Si può effettuare questo tiro con un test di Mente + Abilità appropriate + punti Sistema Nervoso. Se fatto da un luogo sopraelevato, oltre ad ottenere un bonus al tiro, sarà possibile segnare in anticipo sulla mappa tutte le caselle adiacenti entro un raggio variabile in base all'altezza della zona sopraelevata. Riposo: Quando si esegue questa azione, i personaggi si fermeranno nella casella in cui si trovano attualmente e potranno definirsi a riposo. In questo periodo di tempo, sarà possibile investire le proprie ore di riposo in queste categorie. -Allenamento: Durante il riposo, è possibile allenarsi in qualunque abilità, a prescindere dal fatto che faccia parte di quelle del Cammino selezionato o meno. Per ottenere un Punto Abilità in una determinata abilità è necessario investire 50 ore di allenamento in quest'ultima. Ogni 2 ore di allenamento, è possibile sommare il proprio livello di Apprendimento al totale delle ore di allenamento svolte. Ogni ora di allenamento richiede 1 Sistema Energetico, se l'abilità è fisica, o 1 Sistema Immunitario, se l'abilità è mentale. -Cucinare: Seguire le regole del manuale base. -Orientarsi: Si può effettuare questo tiro con un test di Mente + Abilità appropriate + punti Sistema Nervoso. Se fatto da un luogo sopraelevato, oltre ad ottenere un bonus al tiro, sarà possibile segnare in anticipo sulla mappa tutte le caselle adiacenti entro un raggio variabile in base all'altezza della zona sopraelevata. -Riposare: Seguire le regole del manuale base.
  10. Plettro ha pubblicato un messaggio in una discussione in Avventure a Marienburg's Old Stuff
    Non che i vostri personaggi sappiano scrivere, ma questa discussione serve a tenere traccia delle risorse del gruppo, oltre che il passare dei giorni e delle ore di viaggio. Qui segnerò le risorse comuni dei pg, il numero di ore che hanno impiegato nell'allenamento in certe abilità, lo stato dei PNG che li accompagnano, segnerò il riassunto degli avvenimenti giornaleri e, infine, la mappa conosciuta.
  11. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Snorri Laikarakkin Mastah
  12. Hyde Maztikazkiene I lunghi viaggi, per Hyde, erano in assoluto i più difficili da digerire... L'orko, vista la più totale mancanza di stimoli, sarebbe stato avvistato fare le cose più disparate come: divertirsi a terrorizzare gli omi di bordo con minacce insensate, studiare ed interagire in maniera molesta con le servomacchine impedendogli a volte di proseguire con i loro incarichi e di danneggiare lievemente le parti meccaniche e testare, con non poco divertimento, le capacità di sorveglianza del personale armato della nave con le sue abilità nella furtività e nell'astuzia Xeno. Una presenza fastidiosa, ma ultimamente, tollerabile e poco dannosa... O almeno, per chi era ai piani alti...
  13. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione The Evil Within's Gioco
    Presenza della Luna Presenza, come l'animale sbavante che è, vaga famelico attorno ai contadini per poi fermarsi in corrispondenza di una delle due entrate. Aspetto il "via" da parte dei miei compagni, poi, come un lupo, Presenza salterà alla gola di uno dei rifugiati: voglio più sangue, voglio più morte, voglio più sacrifici e voglio più potere!
  14. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Snorri Laikarakkin La rabbia che mi scatena la fuga del servo è grande: mi sono fidato di lui, e questi per qualche dannato motivo se ne è andato rubando i soldi che non erano destinati a lui. Non voglio causare ulteriori dispiaceri alla ragazza: se mi è stato possibile, ho cercato di sostituire i soldi rubati con altrettanto denaro prima che se ne accorgesse. La mia versione della storia è che, semplicemente, se ne sia andato perché temeva di venire accusato di omicidio e che non sarebbe potuto tornare a Vicon senza rischiare di venire punito. In attesa dell'arrivo del funzionario di Kel Boldar e del leader dei banditi, passo le mie giornate a tenere compagnia alla fanciulla, aiutare a calcolare i frutti del lavoro dei braccianti, a gestire i preparativi per il viaggio della ragazza, a evitare di chiacchierare con Naugrim e, occasionalmente, dedicare qualche minuto giornaliero a scambiare due parole con Moggo, che cerco di mantenere su di morale... Desidero che si senta ancora rispettato da almeno uno dei suoi compagni, anche se è vero che lo faccio principalmente per evitare che tenti la fuga: se lo tratto come un nano normale, forse si comporterà da tale.
  15. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione The Evil Within's Gioco
    Jean Mantonero Sì, ma fatti seguire da pochi alla volta: non dobbiamo radunarli tutti assieme in un posto solo, dobbiamo dividerli in piccoli gruppi per renderli più difficili da rintracciare. Presenza userà le sue solite... Maniere. Voi altri arrangiatevi come preferite. Ci vediamo qui tra due ore?
  16. Aaron Clarke Dentro
  17. La Piana Calda La Piana Calda è la vasta regione che ospita i personaggi e, con loro, la più grande concentrazione di vita nel raggio di svariate centinaia di chilometri: questa terra, una vera e propria isola di vita sperduta in un vasto mare di sabbia, è una terra ricca di risorse, vita, lotte, conflitti e di pericoli... Tutte cose che, secondo le dure leggi di Materia, sembrano essere completamente dipendenti le une dalle altre. Questa terra è un luogo ambito e prezioso, e per quanto sopravvivere sia dura, non vi è altro luogo in cui vorreste vivere... E che chiamereste casa. Il Villaggio di Casa Il Villaggio di Casa è il piccolo insediamento in cui voi e pochi altri senzienti collaborate per sopravvivere. Il motivo per cui il villaggio è così chiamato è molto semplice: è qui che i vostri personaggi, dopo numerose peregrinazioni, hanno trovato un rifugio e un accoglienza sentita e generosa, a prescindere dal vostro passato o capacità. Col passare del tempo, è diventato normale per voi e gli altri abitanti definire questa zona la propria casa. Nonostante la piccola comunità che ruota attorno a questo manipolo di capanne di argilla sia forte e fiorente, il villaggio è in piedi da a malapena una generazione: è stato fondato di recente da Ku, un anziano verminoide mercante che ha deciso di cessare le proprie peregrinazioni da ambulante e di dare alla propria vita un altro scopo più alto... Costruire una comunità. All'interno del villaggio non vi gira una vera e propria economia: qui tutti collaborano per la sopravvivenza di tutti, purché ognuno possa contribuire alla sopravvivenza e al benessere della comunità. Il villaggio può vantarsi della presenza di un piccolo orto e di un minuscolo allevamento composto da due Macroafidi da Latte, ma i suoi abitanti dipendono ancora dalla caccia e dalla raccolta per poter sopravvivere e andare avanti. Gli abitanti Ku, Verminoide Mercante, Capovillaggio: Ku è l'anziano Verminoide che ha fondato il Villaggio di Casa: un tempo mercante giramondo decise in vecchiaia, complice il suo scarso talento nell'arte del commercio, di dedicare la sua vita a sopravvivere vivendo in isolamento con il proprio compagno. Ku non riuscì mai ad avverare il proprio desiderio di eremitismo, in quanto la semplice capanna costruita dai due verminoidi attirò inevitabilmente l'attenzione e la compagnia di altri esseri senzienti. Nel giro di pochi anni, attorno al vecchio verminoide e al suo compagno, si sarebbe costruita una vera e propria tribù all'insegna dell'accoglienza, della condivisione e del duro lavoro. Ku è ormai prossimo alla morte e adesso, per quanto cieco e dalla mente offuscata, si ritrova il gravoso compito di trovare il futuro leader del villaggio di Casa e qualcuno a cui affidare le proprie preziose uova, di recente deposte dall'anziano senziente. Bai, Compagno di Ku, Rapsode: Bai era il compagno di Ku e l'altro genitore delle uova, oltre che il vero e proprio "secondo in comando" nell'abbozzata e rilassata gerarchia di comando che governava il Villaggio di Casa. Tutti voi avete avuto modo di conoscere Bai, probabilmente uno degli individui più amati all'interno del villaggio: più giovane, vigoroso e dinamico rispetto a Ku, Bai era il principale collante che teneva insieme la gente del villaggio grazie ad un raro carisma, una grande abilità nelle arti figurative e musicali e un vero talento nell'arte della contrattazione che usava principalmente per sedare le dispute in maniera pacifica e che accontentasse tutte le parti interessate. Bai, purtroppo, è morto un anno fa. Fu divorato nel sonno da un Orrore Strisciante, il quale si insediò nella sua capanna per poi inghiottirlo di fronte ad un Ku paralizzato dal terrore. L'Orrore fuggì nella foresta e ogni tentativo di vendicare la morte di Bai fallì, in quanto l'essere non fu mai più ritrovato. Ku non ama parlare del compagno con nessuno: il dolore e la vergogna sono troppo forti per non aver potuto far niente durante quella terribile notte. Stronca, il Primordiano Boscaiolo: Stronca è il burbero primordiano che vive sul limitare del villaggio, dove ha costruito una piccola capanna di legno. Il Primordiano è stato tra i primi abitanti in assoluto a raggiungere il villaggio e, di conseguenza, è stato anche tra coloro che ha contribuito di più alla sua costruzione: è lui che si occupa di fare la maggior parte dei lavori di fatica, come raccogliere risorse o tagliare alberi per espandere i terreni del villaggio. Nonostante tutto, però, non è tra gli individui più generosi ed amichevoli: non ama frequentare le riunioni ed i raduni del villaggio, né ama aiutare gli altri senza ricevere nulla in cambio, chiedendo sempre un pò di cibo (esclusivamente vegetale, visto che si ostina a non voler toccare carne) extra in cambio. Questo comportamento non lo rende molto popolare, ma raramente viene contestato: il Primordiano è un grosso individuo pieno di vistose cicatrici che tradiscono un passato di avversità, cosa che lo rende alquanto minaccioso agli occhi di buona parte degli abitanti... Non che sia prepotente e tirannico: ad oggi non ha mai utilizzato il proprio aspetto o la propria forza per imporsi su qualcuno, semplicemente ha sempre rifiutato di lavorare gratuitamente per gli altri. Un altro particolare che lo rende oggetto di pettegolezzi è la sua unica proprietà: una preziosa ascia di metallo, che utilizza quasi esclusivamente per tagliare alberi, dalle origini sconosciute a chiunque altro. Zik, Ropp e Kula, famiglia Lemurita: Un piccolo nucleo familiare composto da tre Lemuriti. Casa, essendo una comunità multi-specie, non ha molte coppie capaci di riprodursi ed è per questo che la famiglia Lemurita è al momento l'unica in tutta la comunità. A discapito dell'aspetto dei Lemuriti, i quali sono difficili da prendere sul serio visto le voci stridule ed il loro essere di piccola corporatura, i tre sono molto rispettati in quanto capaci allevatori e contadini. Nello specifico, Ropp, il capofamiglia, è il proprietario dei due Macroafidi da Latte e si cura che la loro produzione sia costante e non vada incontro ad interruzioni improvvise. Ropp, oltre ad essere un allevatore esperto, è anche considerato il capotribù del suo vecchio clan Lemurita... Posizione, tuttavia, tutt'altro che ambita secondo gli usi di quella bizzarra società, motivo per cui fuggì con la sua famiglia. Kula, invece, è una esperta coltivatrice di bacche e verdure: si cura dell'orto del villaggio, in modo da, almeno una volta all'anno, assicurare alla propria comunità una buona raccolta di cibo. La Lemurita è molto remissiva e timida a dispetto della natura estroversa e caotica della sua specie, e tende a non rivolgere la parola agli individui più bizzarri del villaggio, in quanto facilmente intimidita di fronte agli essere più minacciosi o che hanno fatto della violenza e della caccia la loro professione. Zik è l'unico figlio sano ed in vita della coppia: è un cucciolo di 5 anni* testardo, curioso e, a seconda di chi ne parlerà, pure particolarmente fastidioso. Nonostante i genitori si ostinino a volerlo vedere crescere come contadino, il piccolo sembra essere estremamente affascinato dalla prospettiva di diventare un cacciatore o un guerriero forte ed abile, e per questo è solito cacciarsi in pericolose avventure solitarie nella foresta o infastidire gli abitanti del villaggio più "marziali" con continue richieste di racconti sulle loro imprese. Questo atteggiamento è una grande fonte di preoccupazione per i genitori, ma il piccolo sembra essere ostinato a seguire il proprio destino, a tal punto da dichiararsi un vero e proprio "Seguace di Adrax", guerriero delle leggende che si narra essere stato l'individuo più potente del pianeta. Radis, Mastro Quadripoide: Radis è un pigro quadripoide dal grande intelletto, ma anche dalla grande pigrizia e svogliatezza. Il grassoccio quadripoide è un individuo dalla buona manualità e gli viene spesso richiesto di fabbricare gli utensili e le armi necessarie agli altri abitanti del villaggio... Tuttavia facendosi pregare un pò troppo. Non che sia un individuo particolarmente crudele o egoista, tuttavia è conscio dell'importanza del suo ruolo, e tende quindi ad adagiarsi sugli allori... Nonostante tutte queste premesse e l'atteggiamento placido e sonnolento, vederlo all'opera è sensazionale: per assurdo, è proprio la sua pigrizia a spingerlo a ottenere il massimo dal minimo sforzo, contribuendo alla sua efficienza, abilità e velocità nello svolgere un lavoro. L'artigiano ha conoscenze, principalmente, nell'arte della falegnameria e della scultura, e la sua capanna dispone di tutti gli strumenti necessari per lavorare. Lan e Cepposcuro, Sacerdoti dei Viventi: Lan e Cepposcuro sono gli ultimi due arrivati nel villaggio di casa e sono missionari del Culto dei Viventi: sono in missione nel Villaggio di Casa per diffondere il verbo del Culto e assicurarsi che le leggi dei viventi vengano rispettate. E' facile riconoscere i due individui nel già colorito gruppo degli abitanti di Casa, in quanto vestiti unicamente di un cupo telo nero che gli avvolge completamente, così come richiesto dai sacerdoti del loro culto. Lan è una clone dai tratti femminili, ed è l'unica dei due che si permette di mostrare il volto alla popolazione: il suo volto giovanile è sbiancato da pigmenti che è solita applicarsi al viso, mentre il corpo, per quanto nascosto, lascia trasparire il suo essere una giovane adulta in forze e ormai pronta a svolgere il dovere a lei imposto da un istinto riproduttivo raro nei membri della sua specie. Lan è solita predicare quotidianamente il Verbo del Culto in un costante tentativo di proselitismo: questo suo ruolo la porta spesso a entrare in conflitto con gli altri individui spiritualmente influenti nel villaggio, in quanto desiderosa di accaparrarsi questo ruolo per sé. Quando non è impegnata a spargere il verbo dimostra di conoscere, almeno in parte, la sartoria e aiuta quindi il villaggio a confezionare abiti e decorazioni per loro. Cepposcuro, invece, è uno statuario individuo alto 4 metri e, oltre a non togliersi mai di dosso il vasto telo che lo avvolge, sembra incapace di comunicare in qualsiasi modo. L'essere, che si crede essere un Arbusto, è la guardia del corpo di Lan con la quale comunica battendo ritmicamente i piedi sul terreno, sebbene lo faccia di rado quando in pubblico. L'arbusto non ha un ruolo all'interno del villaggio, se non quello di proteggerlo nei momenti del bisogno: più di una volta è stato visto nell'atto di scacciare belve pericolose dai terreni del villaggio, anche se non è ben chiaro se lo faccia per proteggere il villaggio o se lo faccia per proteggere la sacerdotessa che è al suo interno. Spiegazione *
  18. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione The Evil Within's Gioco
    Jean Mantonero E come pensate di organizzarvi? A questo punto credo che dovremo accontentarci della famiglia: i padroni richiedono un grande dono, e glielo provvederemo, ma prendere così tante vite in una sola notte è pericoloso. Forse dovremmo attendere fino al villaggio: sarà facile accampare qualche scusa, magari potremmo dire che stiamo cercando tuo fratello per radunare altri cavalieri e campioni. Propongo a Eunice, guardandola. Io potrei farti da scorta, e potresti dire che non vuoi delle guardie al tuo seguito per evitare di allertarlo, visto che dopo la scena del compleanno di Violette... Diciamo che potrebbe essere sospettoso nei confronti degli uomini del barone. Vedo che ne dice, alla fine mi sembra che l'unica con un pò di sale in zucca tra quei nobili sia proprio lei. Invece, sul testare il libro... Perché non provare prima con qualche paesano? O con gli orchi? Alla fine i padroni non vanno da nessuna parte, e dovremmo preparare a dovere un "attentato" simile. Torno a concentrarmi sulla questione attuale, un sacrificio decente: potremmo attendere ma... Effettivamente è molto tempo che non sacrifico nessuno e che non ottengo altro potere per i padroni. Riguardo al sacrificio attuale... E se uscissimo a catturare quanti più mendicanti possibili? Sono sacrificabili e non se ne cura nessuno: se ci separassimo, potremmo catturarne abbastanza, sperando che bastino... Forse potremmo trovare pure qualche sfollato dalle precedenti razzie. Che ne dite, usciamo?
  19. Hyde Maztikazkiene Zì, zì, va bene... Borbottò l'alieno, rimettendosi in piedi senza curare troppo le sue ferite, le quali erano state solo parzialmente ricucite. L'idea di rialzarsi al solo scopo di scappare non lo rendeva per niente entusiasta, ma gli ordini erano ordini: bisognava andarsene di qui. Fu lo stimm della sorella a dargli la carica definitiva a spingerlo ad obbedire all'Eldar. Oi! Ke roba! Esclamò sorpreso una volta punto, mentre si sentiva già meglio: non che gli effetti adrenalinici del medicinale ci facessero sentire particolarmente, visto che era un farmaco pensato per umani, ma la sensazione era decisamente piacevole per quanto non estrema. Zì, ke zono in grado, Vagabondo: mika zono un omo o un 'rekkie appunta kualunkue... disse andando avanti, glissando però sul fatto che, tra i due, era stato il vagabondo a tenere a bada la squadra tiranide senza cadere.
  20. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Snorri Laikarakkin Lo stesso vale per le tue lamentele, almeno io ed Andr stiamo cercando una vera soluzione. Rispondo, stavolta decisamente per le rime, a Naugrim. So che con lui posso permettermi di litigare, a differenza di certe nane piromani: non può lasciarsi accecare in questo modo dalla paura di quello che a conti fatti è un semplice nano, non vedo perché rinchiuderlo 10 mesi in una gabbia sia una prospettiva così assurda. Una spazientita Chazia, infine, chiude questa storia. Chiameremo Kel Boldar e chiederemo consiglio sul da farsi. Bene così, sono stufo di litigare. Silenziarli completamente è una richiesta implausibile, a meno che tu non voglia farli ammazzare. Il meglio che posso fare, e che ho già fatto, è di fargli capire che è stato un casuale momento di follia di Moggo. Del servo posso dirvi che a lui non frega niente e che, anzi, è contento di essere finalmente libero. La ragazza è stata risarcita, ma vedrete che appena si riprenderà, le farò capire la situazione e se ne andrà. Pagherò i banditi perché la scortino in sicurezza a casa. O che la prendano fra loro, se così desidera: mi basta che sia al sicuro. E chissà, magari il denaro basterà ad evitare future rappresaglie... Comunque sia, non preoccupatevi troppo di quali voci potrebbero girare su noi nani: non mi sembra che a Kel Boldar interessi granché del parere degli esterni...
  21. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Snorri Laikarakkin Sì, innocente. E se non la pensate come me, mi auguro che non dobbiate mai venire colpiti da un maleficio che vi privi della vostra volontà e che vi costringa ad azioni efferrate, perché se la pensassimo tutti come voi... Rischiereste di venire "messi ai ceppi e impiccati". E poi, non escludo totalmente una sua colpevolezza, ma penso che non siamo di condizioni di poterlo determinare con sicurezza. Se poi la malattia si dovesse rivelare una bufala... "Che venga messo alla forca!", dico. Rispondo a Chazia, per poi continuare riguardo il glissare di Moggo sulla sua condizione. Sì, è vero, è stato egoista e sconsiderato da parte sua, probabilmente non ha detto niente per non venire respinto da Kel Boldar e non venire trattato alla stregua di una bestia da noi... Possiamo biasimarlo? Sì. Possiamo dargli una punizione significativa che non sia ucciderlo barbaramente? No! Non ne abbiamo il potere, tantovale tenerlo rinchiuso in quel capannone fino alla fine della prova per poi lasciare a Kel Boldar l'ardua sentenza. Alla fine, potevamo preoccuparci solo di riparare i danni per quanto possibile, cosa che ho già fatto io...
  22. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Snorri Laikarakkin Niente, Naugrim. Non siamo stati convinti di un bel niente... Ma vogliamo sapere quale sia stato il movente di questo omicidio: se è vero che questa azione è dovuta a una malattia, rischieremmo di aver impiccato un nano forse non particolarmente virtuoso, ma sicuramente innocente! Rispondo animatamente a Naugrim, cominciando a far ruotare la mano con l'indice alzato, in maniera simile a come gestivo i dibattiti in accademia. Ci sono vari esempi in natura e nella storia di sostanze capaci di indurre simili scatti d'ira: i Klaya, ad esempio, sono soliti utilizzare erbe simili per costringersi ad uno stato di furia simili! Oppure ancora, nel nord vi sono resoconti di vipere il cui veleno può provocare una reazione identica! Non so se Moggo ha fatto uso di sostanze simili, ma se esistono cose simili, non vedo perché non possano esistere mali capaci di indurre a questo stato permanentemente... E non vedo perché a Kel Boldar non possa esistere, negli archivi del clan Gorakgronitdin, una soluzione al male di Moggo! Io propongo di liberarlo, giusto per tenerlo come guardia del corpo durante lo scambio con i banditi, per poi rinchiuderlo fino alla fine della nostra prova. Così eviteremo altri episodi di violenza e, una volta tornato a Kel Boldar, oltre a non essere più una nostra responsabilità, potremo determinare se sarà possibile salvarlo o se troverà una morte dignitosa in un qualche carcere per i malati di mente. Chi è del mio parere?
  23. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Snorri Laikarakkin Naugrim, capisco che tu non sia stato presente alla nostra breve discussione, ma al momento questa via è impensabile: abbiamo ragione di credere che Moggo sia malato e che non sia stato totalmente cosciente delle proprie azioni. spiego, inizialmente spiazzato dalla sua proposta, al nano che credevo decisamente più pacifista e tollerante. Tu eri vicino a lui, sei stato tra i primi a capire che qualcosa non andava: hai notato che... Stava sbavando? Non è un comportamento normale, a prescindere dalle sue inclinazioni e carattere. Penso che, mentre non dovremmo graziarlo, dovremmo investigare di più sulle cause della sua sofferenza e stabilire da lì una colpa adeguata. Senza far intervenire Kel Boldar, se possibile.