Buondì, volendo "iniziare" la pargoletta figliuola ai gdr ho pensato di mettere giù un regolamento semplice (di seguito riportato), vorrei sapere cosa ne pensate.
Grazie in anticipo
Abilità e conoscenze: non fissate. Si inseriscono in lista quando le si prova.
Prima volta 1d4. Se si fa un 4 => bonus intuizione, si passa al d6, se si fa un 6 => d8, etc… Alla volta successiva si userà l’ultimo dado utile usato (da scrivere sulla scheda sotto la voce livello conoscenza. Nessun bonus di alcun tipo.
Le abilità si imparano quando si prova a fare qualcosa… qualsiasi cosa.
Le conoscenze quando si prova a vedere se una cosa la si sa o meno
Caratteristiche personaggio: forza, vitalità, agilità, intuizione
Attacco dà il valore di attacco, e di forza
Difesa dà il valore di difesa e i pf
Agilità dà il valore per la velocità.
Intuizione per i punti di magia
Combattimenti: attacco (forza+agilità+dado) vs difesa (vitalità+agilità+dado). Il punteggio maggiore vince => colpito o non colpito.
Danni: valore arma-valore armatura
Ad ogni passaggio di livello si ricevono punti da mettere nelle quattro caratteristiche
Magia
Ogni magia richiede un certo numero di punti magia per essere usata.
I danni da magia non possono essere evitati.
Le magie possono colpire o meno.
Le classi di magia sono suddivise in 6 ghiere: d4, d6, d8, d10, d12, d20 ( graficamente sarebbero dei cerchi concentrici) ogni ghiera è associata al dado che indica sia quante magie ci sono, sia il costo.
Ad incremento di livello le magie diventano più difficili e costano di più.
Una magia costa il dado che richiede la sua ghiera (esempio le magie della ghiera d12 costano 12 punti magia)
Una volta appresa una corona non si può cambiare. Si possono apprendere ghiere di diverso tipo (luce, fuoco, acqua, aria, terra, oscurità), quindi si potrà avere un set magico di un unico elemento esempio tutto fuoco, o un set con più elementi (fuoco per d4 d6 e d8, luce per d10 d12 e d20)
Magie offensive
Al lancio della magia si lancia il rispettivo dado
d4: 1 mancato; 2-3 metà danni, 4 pieni danni
d6: 1-2 mancato; 3-4 metà danni, 5-6 pieni danni
d8: 1-2 mancato; 3-4-5 metà danni; 6-7-8 danni pieni
d10: 1-2-3 mancato; 4-5-6-7 metà danni; 8-9-10 danni pieni
d12: 1-2-3-4 mancato; 5-6-7-8 metà danni; 9-10-11-12 danni pieni
d20: 1-6 mancato; 7-14 metà danni; 15-20 danni pieni.
Tutte le magie non offensive vengono considerate riuscite (non richiedono tiri di dado)
Generare caratteristiche iniziali:
opzione a) 20 punti da distribuire alle 4 caratteristiche
opzione b) 1d6+1d4 per ogni caratteristica
Nessun valore può essere pari a 0