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Albedo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Albedo

  1. Albedo

    Gemma di Gioco

    La prima reazione del nano quando riprende i sensi è di sputarvi addosso, ma lo avete ben legato e altro non può fare. Se pensate che vi dica un qualcosa per avermi salvato al vita, scordatevelo!
  2. Vi incamminate entrando nella foresta e poco dopo vedete i primi tumuli. Il luogo è suggestivo: il silenzio, la quiete, la maestosità degli alberi, i tumuli di pietra ricoperti da muschio, le piccole statue di pietra disseminate nella foresta senza un ordine apparente, il tutto vi dona una forte sensazione di mistero e di mistico. Tornando agli oni riprende Ai, si dice che il loro potere fosse quasi magico e che fosse essenziale mantenerlo per garantire la pace e la tranquillità alle città. Per questo erano stati eretti i cancelli, o tori, all'ingresso delle città e dei villaggi, il tutto poi rafforzato dai templi. Nel frattempo seguite le ragazze che si allontanano dalla strada principale per incamminarsi in alcuni viottoli. La foresta si infittisce e i tumuli paiono essere sempre più antichi. Passate sotto un tori di pietra la cui volta è ricoperta di verde muschio... appena oltre una leggera foschia inizia a levarsi dal terreno ed aleggia fra gli immensi tronchi rossicci e in breve tempo non vedete a un palmo dal naso… ma soprattutto non vedete più le ragazze. Quando la nebbia si dirada delle vostre guide non vi è traccia, ma soprattutto… i vostri abiti sono cambiati! Takeko indossa un'armatura da samurai di colore blu, sul torace spiccano in rilievo due dragoni che si affrontano, al fianco porta una katana; Turid ha una sorta di cotta in cuoio borchiato dello stesso colore della vegetazione circostante, al fianco una spada corta fa mostra di sé, Daichi ha una veste viola tenuta stretta al fianco da una cinta da cui pende una balestra e una piccola faretra con dieci dardi, Ettore si ritrova ad indossare una cotta di maglia con intarsi gialli, al braccio ha un piccolo scudo chiodato con intarsi gialli. @tutti Yokoso! da ora le vostre schede sono attive, l'introduzione è finita, inizia la campagna vera!
  3. Perché guurgak non vuole entrare nel consiglio 🙂
  4. secondo me stai dando per scontate troppe azioni/reazioni dei pg. Tutte le parti in cui hai scritto "dovrebbero". Inoltre molto si base sul fatto che vengono scoperti, e se non succede?
  5. Vi ricordo che Guurgak non fa parte del consiglio => spoiler please :)
  6. Guurgak Dopo aver lavorato e conciato pelle per tutto il giorno mi sciacquo il volto con un po' d'acqua per mandare via il sudore appiccicoso. Osservo il lavoro fatto fin'ora e decido che mi merito un po' di riposo. Ma prima devo sistemare due cose, con due orchi. Per primo mi dirigo verso Arkail. Sono lieto che Ciel lo abbia scelto, anche se avrei preferito Scania... ma pazienza. Trovo Arkail e senza tanti giri di parole gli parlo. @Arkail
  7. Albedo

    Gemma di Servizio

    stavolta la vostra irruenza vi ha salvato :) Nei miei programmi era che vedendo i vecchi fatti a pezzi e non vedendo Eri vi sareste preoccupati per lei e il nano si sarebbe offerti di accompagnarvi per poi, letteralmente, accoltellarvi alle spalle con il suo furtivo da 10d6 Proprio vero... pensi a 5 varianti e i giocatori scelgono sempre la sesta :)
  8. scusa ma: non contrasta un po' con: ? Penso che buona parte dei tuoi problemi si possano risolvere quando riuscirai a trovare il perché ci dovrebbero essere scontri fra orde di png. 1) una guerra fra chi vuole il demone come signore e chi preferisce l'attuale sovrano 2) una rivolta contro il sovrano che non fa nulla per fermare il demone In mezzo le altre fazioni più o meno neutrali o che si appoggiano a uno delle due fazioni o cercano fra i due litiganti di accrescere il proprio potere Che mi sembra sia il fulcro su cui puoi far girare poi il tutto: missioni per i pg e poi l'arrivo del demone
  9. Luna Assisto in silenzio la cerimonia funebre per i morti che abbiamo trovato e poi riprendo le mie mansioni, mantenendo sempre un occhio vigile sul mare e su tutto ciò che ci circonda. Anche se sono abbastanza sicura di me stessa, sono comunque inquieta. E onestamente non vedo l'ora di rimettere i piedi sulla terraferma.
  10. Albedo

    Gemma di Gioco

    Il nano resiste alla magia lanciata da Makoto, ma non al colpo che riceve da parte di Nicholas cadendo a terra privo di sensi.
  11. Ok. allora Melissa, Braknak e Thord usciranno cercando il massimo occultamento e sfruttando il diversivo. Diversamente Yai e Tariam prenderanno meno precauzioni appunto per farsi inseguire.
  12. Vi recate alle terme, la prima cosa che scoprite è che sono a sessi separati (in fondo siete pur sempre in un tempio), la seconda che a fare da divisorio fra la vasca maschile e quella femminile vi un solido muro in cemento alto tre metri. Vi immergete nella pace dell'acqua calda e vi rilassate... o almeno ci provate... WOW! Ma quanto ti invidio! E' la voce di Mayu a tenere decisamente banco. Ma come fai ad averle così? Posso sentire se sono sode? Io invece non ho molto...sigh! Anche Yuuna però è messa bene... ehi! Ma sbaglio o ti sono cresciute un po'? E' infine un rumore secco, simile a quello di una martellata a porre fine alla voce di Mayu. Tornati in camera cenate e dopo aver disteso i futon a terra vi coricate addormentandovi subito. L’indomani a piedi vi dirigete prima in un vicino tempio per una preghiera mattutina, qui le ragazze vi comprano e regalano degli omamori di 4 colori diversi: giallo, blu, verde e viola, consegnandovene di persona uno a ognuno di voi. Si di essi, ricamato in color oro vi è al scritta in kanji "viaggio". Mi raccomando: non separatevene mai! Esclama Miyuki facendovi l’occhiolino. Vi recate poi all'ingresso del villaggio, dove all'interno del grande cancello in legno sono conservate le statue di due enormi oni. In Giappone spiega Nagisa a Turid ed Ettore vi erano anche gli oni protettori e benevoli che tenevano lontani gli spiriti malvagi. Ma poi gli uomini hanno preferito gli spiriti malvagi... commenta sottovoce Yuuna. Prendendo un piccolo autobus vi recate infine all'ingresso del cimitero. Non vi è alcun muro di cinta, e onestamente fate anche fatica a credere che siate di fronte a un cimitero, in quanto di fronte a voi ci sono solo.. alberi. Enormi e altissime conifere che formano una fitta foresta in cui la stradina su cui vi trovate si immerge dopo aver superato un piccolo fiume. Poco prima del ponte vi sono gli immancabili distributori automatici di bibite varie. Mentre Ai va a prendere qualcosa, Miyuki riprende a parlare. Nella foresta vi sono le tombe di alcuni personaggi molto importanti come Oda Obunaga, colui che unificò il Giappone, e di molti grandi personaggi. Vi sono tumuli che hanno più di trecento anni... e poi vi è la stele dell'inferno! Se poggiate l'orecchio contro quella stele tombale potete sentire le grida dei dannati che provengono dagli inferi! E il pozzo della vita! Si dice che chi guarda dentro e non vede la propria immagine riflessa, morirà entro sette anni! E la pietra dalle fortuna, un masso da cinque chili da spostare con una mano sola, chi ci riesce vedrà un suo desiderio esaurito, e la sala delle mille luci, dove sono accese mille lanterne, si dice che la loro luce sia eterno, e al centro di tutto, si dice che vi sia, ancora in vita, ma in meditazione, il fondatore di questo villaggio.. che dovrebbe avere circa quattroercento anni e... .. E forse se andiamo sarebbe meglio! La interrompe Yuuna
  13. Sei fortunato! Avendo io una figlia di quasi 6 anni... "Paaaaapino lo guardi con me?"
  14. La seconda, è più comodo poi da ritrovare
  15. Albedo

    Isola - Servizio

    Il glifo è lo stesso che era all'ingresso della grotta, è tatuato sui soldati era sul monolite che avete trovato Non avete nessun riferimento o notizia sulla sua funzione ma vedete che sta raccogliendo il vostro sangue e man mano si attiva, è custodito da una creatura che telepaticamente vi ha chiesto se siete voi il sacrificio per risvegliare il suo padrone, avete trovate il corpo del padre di caraviel che -forse- ha cercato di sabotare il glifo conficcando dei frammenti (forse una lama) di ceramica nei canaletti del glifo quindi direi che i vostri personaggi possono arrivare a pensare che il sangue -vostro- attiverà il glifo, e una volta attivato risveglierà ciò che è bene che continui a dormire. Potete quindi sperare di uccidere la bestia prima che il glifo si riempia del vostro sangue, ritirarvi, oppure cercare di fare come il padre di Caraviel, ma dovreste andare sotto la creatura. La creatura non fa molti danni (1d4) ma vi colpisce sempre. Al momento gli avete inflitto circa 100 danni (105 ad essere precisi)
  16. Albedo

    Gemma di Gioco

    Hiro, con maggior sicurezza e senza il pensiero per i propri compagni sferra un nuovo fendente contro il nano (22 danni inflitti), poco dopo giunge la fiammata di Alex che abbrustolisce completamente la barba del nano (7 danni inflitti). Il vostro avversario è visibilmente allo stremo, ma non si dà per vinto, raccoglie tutte le proprie forze ed energie e affonda nuovamente il proprio pugnale nell'armatura di Hiro (subisci 6 danni). Nicholas Makoto Deborah
  17. Albedo

    L'Isola - Gioco

    Bud continua il suo attacco riuscendo a staccare un'altro tentacolo, mentre Jaenis prova a incovare nuovamente l'aiuto della sua dea per dare una qualche protezione aggiuntiva ai presenti. Nuovamente i tentacoli della creatura sferzano l'aria e lacerano le vostre carni, ils angue che cade a terra nuovamente viene risucchiato dal glifo Jamal: 3 danni (non dovresti ancora sanguinare) Zoso: 2 danni Bud: 4 danni Jaenis: 4 danni
  18. L'imput per un'avventura con pg non più in età: Il tempo degli eroi è finito da anni... molti anni. Troppi anni. Anni che pesano sulle vostre vecchie spalle e che a faticano scorrono nelle vostre artritiche mani. Una volta eravate eroi, avevate combattuto contro demoni, draghi, giganti, sconfitto orde di non morti e salvato principesse. Ma i tempi cambiano. Draghi, non morti, culti malvagi, bande di briganti che saccheggiano i villaggi... tutte storie ormai quasi dimenticate. Storie che vi allieta raccontare ai vostri bis nipoti e ai loro amichetti, anche se vedete nei loro occhi, che non credono a una parola di quello che dite. Come potrebbe essere diversamente quando sono 50 anni che non accade nulla, che non si vedono creature extraplanari o non morti, che bestie magiche non appaiono... ed anche voi ci mettete del vostro, come quella volte che avete raccontato di come avete affrontato a mani nude un drago sorvolando sul fatto che fosse un koboldo, e voi non eravate proprio a mani nude. In città non ci sono più avventurieri, maghi, stregoni o fidati ranger. Ma solo mercanti, artigiani (ma non armaioli), droghieri e banche. Le vostre armature, armi e oggetti magici sono ammassati in un baule sotto alla polvere su in soffitta, e, amaramente, sapete che tutto sarà buttato via, o venduto a un mercatino di beneficenza quando non ci sarete più. E' notte quando un urlo sveglia tutta la città. Un urlo seguito da uno strano verso, simile a un ruggito. “nonno resta in casa che può essere pericoloso” vi avverte vostra nipote, come se lei sapesse “cosa è pericoloso”. Incuranti di tale avviso scendete in strada. Ancora il ruggito, e subito dopo delle grida e coloro che erano accorsi prima di voi, stanno ora scappando in direzione opposta, giungete nella piazza della città, e finalmente potete vedere l'origine di quel verso: una manticora.
  19. Albedo

    Gemma di Gioco

    Deborah completamente presa dalla battaglia sferza con una mezza giravolta il suo avversario tranciandogli di netto il braccio armato (critico confermato.. 16 danni), è la magia di Makoto a porre fine alla vita dell'uomo, i tre dardi impattano nel petto dell'uomo che per qualche istante rimane in piedi per poi cadere all'indietro mentre della schiuma rossa gli esce dalla bocca. Nicholas interviene per aiutare Tsune, e il suo intervento è estremamente efficace ponendo rapidamente fine alla vita dell'uomo (20 danni inflitti). Hiro Alex/Tsune nano (Boss) Nicholas Makoto Deborah
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