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Gestione assedio con PG protagonisti
Scusa il ritardo nella risposta, in questo caso non si tratta esattamente dell'assedio di una città ma di un vallo in una gola: diverse tribù bellicose sono costrette a migrare ma saranno ostacolate dai difensori... Le dimensioni dello scontro sono circa 20'000 unità in assedio contro 12'000 in difesa. Il vallo conta tre linee di mura di dimensioni decrescenti dal punto di vista del nemico, provviste di grandi cancelli e torri di guardia con annesse macchine d'assedio, i "sentieri dei contrabbandieri" sono già stati bloccati da tempo. Un round di guerra dovrebbe circa rappresentare gli scontri di un paio d'ore al massimo, i pg subiranno un'azione casuale tirando 1d10+il loro impegno(ex: 1]sei lontano dagli scontri e hai la possibilità di ricevere cure, 5] un colpo di catapulta o il crollo di parte delle difese colpisce l'area in cui ti trovi (tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni subiti, il terreno diventa difficile)... Un' azione a scelta ex il barbaro lanciato in carica dopo essersi schierato in prima linea è andato alla ricerca dell'ufficiale nemico per affrontarlo in una sorta di duello (quindi pg combattente e png di livello alto, tirano entrambi iniziativa, l'ufficiale può fuggire nelle retrovie come azione di movimento. abbattere il comandante nemico darà alla sua armata un malus) o non saprei il gruppo attende la notte per penetrare nelle linee nemiche e sabotare le macchine d'assedio... In sostanza i pg non avranno esattamente un numero di round prestabilito a "turno di guerra".
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Gestione assedio con PG protagonisti
Sono un master pigro che ha lasciato molto spazio alle scelte dei player nel corso della campagna, ora mi trovo con la certezza di dover gestire un assedio (i pg sono in difesa) in cui prenderanno parte più armate, anche di razze diverse, conosco le regole per gestire gli scontri di massa di pathfinder (sistema giocato) ma non le vorrei applicare perchè troppo lunghe da preparare e lascerebbero poco spazio ai pg rischiando di far annoiare i giocatori. Vorrei utilizzare un sistema simile a http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/2015/11/larte-della-guerra-le-battaglie-nei-gdr-fantasy/?doing_wp_cron=1476382405.6842210292816162109375 (modificherò gli avvenimenti e porrò più eventi risolvibili in pochi secondi come il crollo di un edificio vicino all'eroe, cure, buff...), prediligendo le azioni solitarie proposte dai giocatori stessi (che terrei uniti per accorciare i tempi che già occuperanno più di una normale sessione) e in queste utilizzerò le regole proposte in più GDR dell'escalation dice con il d20 per rendere più verosimile l'agitazione da parte di un gruppo di npc nel caso possibili incursioni o sabotaggi. Ora la vera ragione di questo topic, le regole che vorrei applicare (MIGLIORARE) per mantenere i pg i veri protagonisti della scena e limitare al massimo i tempi morti in cui annoiare il gruppo: So di essermi prolungato troppo, spero di essere stato chiaro, ditemi cosa ne pensate ed ogni aiuto a migliorare quest'idea è ben accetto.
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Traduzione Scheda Neceros
dato che sembri privilegiare le schede ricche di contenuti ti consiglio di vedere http://charactersheets.minotaur.cc/build/pathfinder ha sì molte pagine ma facilita la costruzione dei personaggi e la gestione
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Consigli per Sessione one-shot NO MASTER
ciao, per insegnare a due miei amici novizi ho adottato questa strategia. consiglierei di non limitarsi ad un death match a squadre ma di puntare su un'altra tipologia di scontro come ad esempio cattura la bandiera, magari con anche indovinelli alla master mind per aprire le porte della base avversaria... inserirei due punti di respawn, uno per squadra, perchè nessuno sia costretto ad osservare la partita da spettatore e obbligherei tutti i giocatori a scrivere tabelle utili al combattimento per velocizzare lo scontro. la cosa più difficile da creare sarà certamente la base che dovrà per correttezza essere a specchio con CD di varie prove abilità per rendere competitive anche classi senza magia. spero di esserti stato utile