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il Segno Giallo

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Informazioni su il Segno Giallo

  • Compleanno 25/12/1990

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    gioco a tutto
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Punti Esperienza

  1. si certo, benvenuti @cromagnon si la scheda mi sembra tutto apposto
  2. Equip: avete il massimale dei soldi di partenza della vostra classe più un oggetto msgico non comune o 2 di comuni a vostra scelta dal manuale del master. Si da x scontato che siate già avventurieri di una certa risma. L'oggetto magico sta a voi se descriverlo come un oggetto runico/incantato o un equipaggiamento dalla foggia particolare. (Tipo pungolo del signore degli anelli io non la ritengo magica ma solo fatta di un materiale che reagisce con orchi nelle vicinanza, più una caratteristica di un metallo raro che un vero incantesimo)
  3. si, la magia divina si intende comunque come magia normale più per semplicità che altro. certo, myth weavers va benissimo per le schede. x l'equip ci penso come organizzarci. @Theraimbownerd si, se avete un volontario o una vittima impossibilitata ad opporsi potete usare il suo sangue per la vostra magia del sangue, subirà lui i danni per voi ma sarete sempre voi a dover controllare l'incantesimo e subire eventuali incidenti di tale incantesimo.
  4. eccomi qui, dunque: ho deciso che la partenza sarà fissata al 5° livello e che si giocheranno gli eventi di dragon age 2. partiremo quindi a giocare quello che è il "tutorial" del gioco, partiremo a giocare dal Ferelden ferito dalla piaga del flagello, giocheremo la fuga dal Ferelden verso la salvezza, magari in modo più approfondito rispetto al videogioco per poi iniziare la nuova vita dei vostri personaggi nella città delle catene. non siete obbligati, ma caldamente consigliati a usare il vostro 4°livello per prendervi dei talenti che rendano ancor più caratteristici nel rispetto dell'ambientazione i personaggi, la campagna non sarà puntata sull'essere competitiva o letale, anche se certamente le sfide difficili o potenzialmente letali non mancheranno. per la mappa di gioco la gestirò io tramite immagini tagliate da mappe preparate con roll 20. a livello meccanico la magia funzionerà così: ogni incantesimo può essere un pericolo, alcuni più di altri, per cui, a parte per i cantrip, ad ogni lancio di incantesimi corrisponderà anche il lancio extra che farò io. per ogni livello dell'incantesimo lancierò 1d12, quindi se lanciate un incantesimo d 4°liv il farò un test da 4d12, ogni risultato del d 12 MINORE al livello dell'incantesimo lanciato (gli incantesimi di livello 1 non falliscono mai) corrisponderà a una perdita del controllo magico. capiamoci, non vuol dire fallire l'incantesimo o morire sul colpo, significa l'insorgere di alcune problematiche minori. se poi in quei 4 dadi ci saranno più risultati minori di 4 le conseguenze saranno più gravi. due maghi che lanciano lo stesso incantesimo di 5°livello con la differenza che uno ottiene 1 "incidente di lancio" e l'altro ne ottiene 4 creeranno una scena nella quale il primo riuscirà a controllare la magia mentre il secondo potrebbe avere conseguenze più nefaste. l'effetto degli incidenti sarà incrementale al numero di fallimenti in questo tipo di prove. gli effetti saranno dapprima solo narrativi con impatti a diversi livelli ma potrebbero anche comportare danni al personaggio, affaticamento, condizioni particolari o altro, non ci sarà una tabella che dice quanti danni o che condizione subirete o con che gravità, mi riferirò con buonsenso al numero di fallimenti nelle prove, io da parte mia sarò quanto più equo possibile cercando al contempo stesso di non risultare banale o noioso in questi "incidenti" diventare un demone/posseduto: se tutti i risultati dei d 12 d i un incantesimo di 5°livello o superiore sono degli 1 le cose si metteranno male, tirerò per voi un test di concentrazione come se aveste subito tanti danni quanti sono stati i vostri d12 lanciati. se tale prova sarà riuscita avrete perso il controllo sarete stati posseduti da un demone, seppur solo temporaneamente. se tale tiro fallirà avrete ceduto un pezzo di voi a un demone, cosa che si potrà fare soltanto 3 volte prima di perdere definitivamente la propria volontà. se il risultato fosse un 1... la vostra vita è persa per sempre mentre il demone prende possesso permanentemente di voi. magia del sangue: la magia del sangue è disponibile a tutti i pg che vengono dichiarati maghi. la magia del sangue spesso è l'ultima, potente risorsa di un mago ma comporta terribili rischi. cosa si può fare con la magia del sangue? un mago che abbia finito (o non voglia finire) i suoi spell slot potrà lanciare un incantesimo usando il sangue al posto della sua energia magica, subendo 1d10 danni automatici (nessuna riduzione a tali danni) per livello dell'incantesimo che intende lanciare. un mago può far ricorso alla magia del sangue ogni volta che lo ritenga necessario, a patto di non stramazzare al suolo per i danni autoinflitti, virtualmente un mago può lanciare infiniti incantesimi anche se non ha più slot, a patto che riesca a pagarne i costi. inoltre, ogni uso consecutivo della magia del sangue infligge altri 1d4 danni al mago per ogni volta che ne fa uso (un mago del sangue lancia 3 incantesimi di 2° livello in 3 diversi turni consecutivi, subisce 2d10 danni la prima volta, 2d10+1d4 la seconda, 2d10+2d4 la terza) questo danno aggiuntivo rappresenta il sanguinamento del personaggio che diventa una cascata sanguinolenta. i danni del d4 possono essere evitati se si spende almeno un turno tra un incantesimo di magia del sangue e l'altro senza ricorrere alla magia del sangue. inoltre un mago del sangue può lanciare un incantesimo (che conosce) con uno slot più potente del normale (un mago con accesso a slot di 2°liv può lanciare un incantesimo come se stesse usando uno slot di 3° anche se non ha accesso a tale slot) questo effetto rappresenta la potenza brutale della magia del sangue. infine la magia del sangue ha anche un rischio spirituale, in primis i test di controllo magico non saranno più falliti con risultati minori al livello dell'incantesimo ma con risultati minori o uguali, diminuendo così la percentuale dei successi e aumentando la possibilità di incidenti magici. peraltro se tutti i d12 di un incantesimo lanciato avranno risultato di 3 o meno allora il personaggio potrebbe rischiare di divenire un demone. il test di possessione descritto sopra viene eseguito con svantaggio nel caso il personaggio abbia usato la magia del sangue nel turno in cui ha perso il controllo. spero di essermi spiegato bene, la magia del sangue e la magia in generale sono strumenti potenti ma che hanno un loro grosso rischio, tuttavia credo di essere riuscito a bilanciare bene rischi e vantaggi. S.G.
  5. @cromagnon si i concept vanno entrambi benissimo. Oggi sono un po di corsa. Domani nel pomeriggio dovrei riuscire a rispondere adeguatamente. Mal che vada sabato mattina. S.G.
  6. @cromagnon va benissimo il templare umano se vuoi, la subclass da guerriero e il feat mage slayer sono perfetti x rappresentare un templare. @Landar il barbaro qunari non ha particolare problema. Il paladino nemmeno a mio avviso, vero che è una classe divina ma dipende tutto da cosa le persone identificano come sacro. Nel caso dei qunari Vashot intenderei il paladino come un guerriero con talenti magici (spontanei o derivanti dal lurium) accesi da una sorta di approccio molto profondo con i concetti morali di libertà che sieparano i Vashot dagli altri qunari, dalla sacralità che loro attribuiscono alle tradizioni animiste precedenti alQun. @Theraimbownerd ottimo il lokko del tevinter. Ovviamente sarà considerato un mago visto i suoi poteri magici e la carica di magister. X la magia ne parlo meglio in un secondo momento che ora son in pausa al lavoro. La campagnaancora non sodove sarà ambientata ma sicuramente o ferelden o a kirkwall
  7. cosa intendo per classi magiche: in d&d ci sono molte classi che lanciano incantesimi (la maggior parte) quindi prediligere un ambientazione che, come quella di dragon age, limita così tanto la magia potrebbe sembrare poco sensato. in dragon age esistono solo 3 classi, guerriero, ladro e mago. in d&d ne abbiamo molte di più e con delle sostanziali differenze. tuttavia a livello ambientativo (non mi riferisco certo al gameplay del videogioco) chiunque (nani a parte), per quanto poco dotato verso la magia potrebbe assumere poteri magici in un secondo momento. questo sviluppo di potere deriva dall'uso di Lyrium, un minerale che "cresce" (si, è tipo una pianta di cristallo) nel sottosuolo. il lyrium è un materiale pericolosissimo per chiunque ne entri in contatto senza le adeguate precauzioni, mangiarne un piccolo frammento grezzo pare sia altamente letale, la sua polvere raffinata è una potente droga che acuisce i sensi e provoca una terrificante dipendenza, la sua diluizione in pozioni è un toccasana per i maghi che rigenerano così le loro energie mentali, sempre se assunta con moderazione. tali effetti però non toccano coloro che sono totalmente privi di potenziale magico, come i nani, veri maestri nell'arte della raffinazione di Lyrium e principali fornitori per il mondo di superficie. inoltre il Lyrium è spesso usato come materiale base per la creazione delle rune naniche. oltre alla dipendenza però il Lyrium fa sviluppare o meglio, accendere, innescare, il potere magico latente di una persona. i templari ad esempio sono guerrieri in grado di usare la magia per tenere sotto controllo i maghi dei circoli, tale magia è spesso risvegliata dall'addestramento dei templari, che prevede, tra le altre cose, una costante, controllata e ben dosata assunzione di Lyrium. la chiesa gestisce il mercato del Lyrium in modo che non finisca nelle mani sbagliate, cosa che, puntualmente, avviene comunque. uscire dal corpo dei templari interrompe la fornitura della sostanza e lascia l'ex templare in una profonda crisi di astinenza. tuttavia anche i poteri risvegliati dal Lyrium non sono esenti da rischi, per questo solo le menti più forti e determinate sono degne di entrare nei templari. una persona può quindi non essere un mago di nascita ma aver sviluppato poteri grazie all'uso di Lyrium, di cui può ancora essere assuefatto o aver già superato la crisi di astinenza. un esempio perfetto è la subclass dell'acrane trickster del ladro, in tal caso, un criminale potrebbe aver assunto Lyrium come droga per svariato tempo fino a sviluppare poteri magici. a scelta del suddetto criminale se scegliere di cedere alla paura della magia e consegnarsi ai circoli o se usare a suo vantaggio quei poteri conscio che, se verrà scoperto la sua pena sarà moooolto più grave... in d&d alcune classi (come mago e stregone) sono per forza di cose magiche ma altre, come il ranger per esempio, possono essere spiegate in altri modi, come dell'equipaggiamento speciale (bombe a rete per simulare gli effetti di un incantesimo entangle o ensearing smite ad esempio) e, se non volete dare ai vostri pg una connotazione magica siete incoraggiati a descrivere l'uso di quegli incantesimi con metodi non magici, quali appunto, un colpo di una tecnica nota solo ai migliori spadaccini corsari di Antiva, l'equipaggiamento particolare creato da un nano inventore di vostra personale conoscenza o altro. solo perchè in d&d un ranger o un altra classe sa lanciare incantesimi non significa che in dragon age debba per forza essere considerato mago. ecco quindi una considerazione sulle varie classi: barbaro: ha un ruolo prettamente marziale, la subclass del berseker è perfetta per chi vuole restare in un ambito di pg non magico. il totem warrior ottiene capacità dalla vicinanza spirituale con uno spirito o un concetto, rimane comunque molto marziale ma si può giocare su cosa il pg consideri il suo concetto di natura, libertà o se venera qualche spirito, come ad esempio il semi dimenticato pantheon elfico dei dalish, la discendenza di sangue (più o meno lontana) dagli eroi del popolo nanico o le tradizioni animiste dimenticate dai qunari e ricordate solo dai Thal Vashot. i battlereager sono perfetti, anch'essi molto marziali. gli zeloti sono già meno marziali ma potrebbero essere barbari (o guerrieri autodidatti) particolarmente fedeli alla chesa da credere di essere benedetti, potrebbero essere ex templari con residui di potere magico o altro. il guardiano ancestrale calza a pennello con la cultura degli avi e degli eroi dei nani in cui un erede potrebbe farsi forza della potenza dei suoi avi (che sarà solo pura convinzione da parte sua essendo che i nani non posso risvegliare magia nemmeno con il Lyrium ma che sarà comunque efficace) un pò più magico potrebbe essere la subclass dell'araldo delle tempeste. questo era solo un esempio. se volete sabato mattina vi scrivo come la penso sul fattore magico o meno delle altre classi (ovviamente non vi dico che stregone e mago sono solamente magiche e punto mentre potrei fare un piccolo appunto sul lokko) o, se credete che non sia necessario ditemelo. intanto vi lascio il babbaro come esempio di ciò che intendo, spero di essermi spiegato abbastanza bene. in caso son sempre qui per domande et simili. S.G. comunque si, dipendentemente dal concetto che mi proporrete come personaggi sono aperto a tutto, maghi e templari compresi. unica cosa: non sono sicurissimo di rendere giocabili i qunari sottostanti al Qun, se la trama ripercorsa dovesse essere quella di dragon age 2 non credo potrei lasciarli giocabili a causa di problematiche legate alla trama che chi ci ha giocato sa....
  8. visto che in poche ore siamo già a 3 interessati metto un attimo le cose in chiaro anche per i futuri che arriveranno. avendo diversi livelli di conoscenza dell'ambientazione proporrò un riassunto molto stringato in futuro, ora mi concentro a livello delle regole che sicuramente sono più impaccianti. razze: tutte le razze del thedas sono disponibili e giocabili ma, dovendo far riferimento a quelle di d&d vediamo il da farsi... umani: la razza più popolosa di tutto il Thedas, chi vuole giocare un umano dovrà usare le statistiche dell' umano di d&d, si può scegliere sia la variante classica che quella con meno attributi ma un feat. nani: chi vuole giocare un nano dovrà prima scegliere se essere un nano delle profondità o un nano di superficie, poi avranno qualche opzione tra alcune razze per avere diversi attributi di partenza. chi sceglierà il nano di profondità potrà scegliere come razza qualsiasi tipologia di nano di d&d o il genasi della terra (che verrà però modificato con il movimento di 25 feet invece di 30 guadagnando però vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno). coloro che scelgono nano di superficie invece potranno scegliere solo tra: nano (solo di collina), halfling (solo stout), gnomo (solo delle roccie) o umano (utilizzate la variante con il feat ma in tal caso non otterrete alcun talento, guadagnerete però le abilità del nano generiche dalla razza del nano, come il movimento di 25 piedi e vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno), quest' ultima opzione è selezionabile solo da nani che sono effettivamente nati e vissuti per tutta la vita in superficie. elfi: chi vuole giocare un elfo dovrà prima scegliere se essere un elfo di città o un elfo dei clan Dalish, poi avranno qualche opzione tra alcune razze per avere diversi attributi di partenza. chi sceglie di essere un elfo dalish potrà scegliere tra le razze dell'elfo (alto o selvaggio) o kenku. chi sceglie di essere un elfo di città potrà invece scegliere tra: elfo (alto) tabaxi (senza l'abilità degli artigli) oppure il mezzelfo. mezzelfi: le unioni tra umani e elfi non sono piuttosto rare ma neanche così tanto nel Thedas. chi gioca un mezz'elfo può scegliere di giocare solo il mezzelfo. qunari: chi sceglie di interpretare un qunari deve prima scegliere se essere sottoposto ala rigida filosofia del Qun o se essere un esiliato che rigetta gli insegnamenti del Qun, diventando così un Thal Vashot, un "Vero Grigio" in lingua qunari. chi sceglie di essere un sottoposto al Qun deve scegliere tra le razze del mezzorco, del goliath, del genasi (solo della terra), del lizardfolk o dragonide (sostituite la resistenza e l'arma a soffio con il talento razziale della xantar guide to evrythings dragon hide), i danni delle armi naturali del lizardfolk e del talento dragon hide non deriveranno da morsi o artigli ma dalle corna dei quanri o dalle loro mani moooolto pesanti. per chi volesse giocare invece un thal vashot le razze disponibili sono: genasi (tutti), mezzorco, tiefling, goliath, firbolg, lizardfolk e dragonide (non sottoposto alla modifica precedente, potete scegliere se tenere l'arma a soffio o il talento dragon hide). ricordiamo inoltre che: nella società umana gli usufruitori di magia sono rinchiusi in "circoli" guardati a vista dai templari della chiesa, la parola circolo per alcuni maghi significa salvezza, per altri significa prigione. i maghi che non vivono nei circoli sono detti eretici o apostati, i templari danno loro la caccia. i nani NON sanno assolutamente usare la magia, se non gli oggetti runici e altri oggetti incantati. gli elfi Dalish vivono nomadi lontano dalla società umana, i maghi elfi dei clan crescono sotto il controllo di un tutore e sono liberi di praticare la magia con prudenza, se scegliessero una vita più vicina agli umani in un secondo momento però dovrebbero nascondersi in quanto apostati o consegnarsi volontariamente al circolo più vicino. i qunari che seguono la dottrina del Qun predicano il controllo assoluto delle proprie emozioni, essi praticano costrizioni se non addirittura torture sui qunari che hanno la sfortuna di nascere con talenti magici, limitando quasi del tutto le loro capacità. i quanri Tal Vashot invece sono devoti al concetto della vita libera, libera anche dalla ferrea legge morale del Qun, essi sono reietti per gli altri qunari e si radunano spesso in piccoli gruppi, tra di essi la magia viene considerata una cosa naturale e la praticano con disinvoltura, nessun templare ha mai ordinato la cattura di un mago qunari... ma la caccia alle teste degli stregoni che si avvicinano troppo alle comunità umane è più che incoraggiata. ergo: se fate il nano non potrete intraprendere classi magiche, stessa cosa se fate il qunari legato alla filosofia del Qun. i Thal Vashot e i Dalish liberalizzano la magia e spesso (ma non sempre) aiutano e proteggono i loro maghi dai cacciatori di eretici, infine se volete fare l'umano, il mezzelfo o l'elfo di città sappiate dovrete scegliere se essere maghi in segreto/fuggitivi/criminali, quindi apostati (liberi ma costretti a tener nascosti i propri poteri) o essere dichiarati e divenire un mago del circolo (quindi aver accesso a una notevole biblioteca arcana, a mentori, a pozioni e altri oggetti utili alla magia ma essere costretti a vivere in una torre prigione e sorvegliati notte e giorno dai templari della chiesa). nel mio prossimo post spiegherò cosa intendo per classi magiche. @rikkardo grazie, lo sapevo ma dubito di trovare giocatori per quello, come sistema non è molto conosciuto purtroppo. l'ho letto da uno che conoscevo e anche io lo trovo molto bello ma per giocare un pbf mi cimento in un regolamento che abbiamo un pò tutti presente. grazie lo stesso
  9. salve a tutti. sono un fan della saga videoludica Dragon Age, cerco dunque dei giocatori per seguirmi in un viaggio nella sua ambientazione. cerco 5 giocatori massimo 6, preferirei avere persone che non conoscano già la trama dei 3 videogiochi ma che magari abbiano un infarinatura dell'ambientazione ma non preoccupatevi, potrei accettare anche persone che, pur avendo giocato i videogiochi più volte pensano "sarebbe bello giocare questa trama con delle persone vere, prendendo le mie scelte, non solo le opzioni di dialogo che il gioco mi mette davanti". e se invece non sai nulla di Dragon Age? non ti preoccupare, credo che un sunto generico dell'ambientazione sia pressoché d'obbligo in questi casi. la trama ripercorrerà fedelmente (ma non nel modo rigido che in un videogioco purtroppo è necessario) quella di uno dei capitoli della saga, devo ancora decidere se il origins o dragon age 2. inquisition non verrà giocato perchè in caso vorrei giocarlo successivamente se scelgo di adottare la trama di dragon age 2 ma ancora non sono sicuro di questa scelta. mi piacerebbe andare in ordine partendo da origins. il sistema di gioco è d&d next, può sembrare azzardato, lo so, ma è un sistema molto conosciuto, semplice, rapido e rispecchia benissimo un mondo high fantasy. tuttavia quella di dragon age è una ambientazione particolare, sopratutto riguardo alla magia, quindi, per rendere al meglio questa ambientazione vasta e profonda vi saranno delle limitazioni e dei leggeri cambi di regolamento, nulla che influisca in modo troppo pesante sul gioco stesso ma, allo stesso tempo, queste "home rules" potranno essere un interessante (mi auguro) variante allo stile classico di d&d. per ora facciamo un chek per vedere se c'è qualche interessato, poi parleremo di eventuali limitazioni e/o accorgimenti su classi e razze per cominciare a fare i pg. S.G.
  10. mi aggrego come giocatore se salta fuori un master
  11. Se c'è posto sarei interessato. Umano alchimista in caso
  12. skaven capoclan Mizek Codalesta "il paranoico". A capo del clan biancospettro, signore di Mistwood. Nella rozza sala intagliata malamente nella pietra ancora grezza gli stregoni Skyre armeggiavano su un macchinario molto grande, posto al centro della stanza. Una mirade di fili e tubi eran collegati a delle turbine a vapore alimentate dalla magia della mistica pietra warp, il verdastro minerale maledetto, in grado di sprigionare energia malefica e fungere da alimentatore per le diavolerie degli ingegneri del potente clan Skyre. Al centro dell'apparato vi era un lucido specchio d'argento che, per ora rifletteva l'immagine albina del capoclan Mizek, seduto sul suo trono di legno marcio, avvolto nelle vesti più bianche e candide che uno skaven abbia mai indossato, per wuamto un ratto sia capace di mantenere linda e intonsa una veste... Il capoclan, annoiato, ticchettava gli artigli sul suo trono mentre la sua coda si muoveva nervosamente. avete finito? chiese stizzito il ratto bianco agli ingegneri. Dopo alcuni secondi di attesa l'apparecchio si attivo mostrando nello specchioil muso murino veggente grigio Thanquol nel suo riflesso. Lo squittofono stava funzionando, permettendo a Mizek di comunicare con il veggente da distanze impossibili come se fossero commensali alla stessa stanza. Un altro prodigio Skyre! La comunicazione tuttavia fu breve e disturbata, poche le parole comprensibili e le immagini chiare ma una frase fu sufficiente a scatenare la paranoia per cui Mizek era famoso. invasione... dalle coste. Lo squittofono gorgoglio traballando ed emettendo fischianti getti di vapore. Gli stregoni si diedero alla fuga per la gran parte mentre una coppia di disperati cercarono di spegnere la macchina su cui avevan tanto lavorato ma... senza successo. La diavoleria tecnologica esplose nel centro della sala travolgendo i due tecnici rimasti mentre i riflessi del capoclan lo portarono a nascondersi dietro il proprio scranno con un solo agile balzo. Secondi interminabili di silenzio. Poi l'urlo del ratto albino risuono stridulo nella sua vocina spavetata. attentato! Guardie! Guardie! Portatemi le pelli di quegli stregoni da strapazzo! Sviscido! al richiamo le guardie all'esterno della sala presero a rincorrere i terroristi Skyre mentre un altro ratto albino faceva capolino da dietro uma porta di servizio, era Sviscido, il servitore del capoclan in persona, cosi chiamato a causa della sua ossessione di leccarsi il pelo in continuazione, cosa che rendeva il suo manto particolarmente unto e bagnaticcio. Sviscido! Vai subito a consegnare un messaggio agli allevatori di skizzoratti Moulder! Che inviino i loro topi viaggiatori a chiedere spiegazioni al resto del consiglio dei tredici! Devo sapere di più su questa invasione! e corri dagli spettroratti, che si nascondano lungo le coste sud! Se la minaccia vien dal mare non possono essere altri che le maledette cose-elfo di Dorne! Voglio occhi e orecchie su ogni centimetro di spiaggia! Corri-corri Sviscido! Corri! calo il silenzio nella stanza quando le zampe dell'umidiccio messaggero furono lontane, lasciando solo il capoclan, solo con le voci nella sua testa, solo con le ombre della stanza che gli sembravano sempre più vicine... e minacciose...
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