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JaN

Ordine del Drago
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Punti Esperienza

  1. Essenzialmente perché nel mio gruppo bene o male a turno ci provavano tutti, e quindi ho finito col dirmi "e io chi sono?"... Poi avevo i miei progetti da testare/collaudare ed il ruolo di master mi permetteva di avere cavie a disposizione. La cosa più bella è sempre stata l'eccitazione di inventare storie, vederle prendere forma, farle crescere fino a prendere direzioni inaspettate, lasciarmi stupire dal punto di vista dei giocatori che era invariabilmente diverso dal mio.
  2. La mia risposta breve, per quanto concerne la mia esperienza di master, è "non più di una volta e solo per fare scena". Ora, se vuoi una risposta meno breve vedi sotto. Ho provato robe simili in due occasioni,la prima volta ho fatto lo sbaglio di metterci dentro delle azioni nel "passato" che potessero avere conseguenze sul "presente" con tutte le conseguenze del caso (ossia dover scegliere tra forzare i giocatori verso un'unica strada è togliere loro ogni possibilità decisionale oppure arrivare ad una incoerenza tra "passato" e "presente").era un gioco a tema fantascientifico ma personalmente non mi attirano le idee di universi alternativi ed altre scorciatoie per cercare di conciliare eventuali incongruenze (es.considerare che tutto il macello che stava emergendo fosse frutto di un intervento da un ulteriore punto di partenza in un futuro più o meno indefinito e che i pg fossero li sospesi tra passato-presente-futuro per risolvere paradossi et similia). La seconda volta che l'ho fatto è stato con uno scopo simile al tuo,ossia un espediente per dare ai pg informazioni extra.la prima "scena" ha un bell'effetto perché come espediente narrativo è inaspettato,ma poi ho visto che coi miei giocatori tendeva a sapere di "già visto" e perdeva di effetto,portandomi a trovare idee alternative (es incontro con altri personaggi,ritrovamento di diari o filmati o chissà cosa) per dare quelle informazioni in modo più variegato. Considera poi che non puoi mai sapere quando un giocatore farà qualcosa di incredibilmente inaspettato (o stupido, o furbo, o tutte e tre le cose insieme) ed anche la situazione più tranquilla e serena può avere conseguenze nefaste,specie se hai appena finito di descrivere un "presente" e poi spedisci i giocatori nel "passato"!
  3. Oddio, "depersonificazione" è una parola con troppe lettere, non mi bastano i neuroni! Però il concetto era proprio quello
  4. Se dovessi essere ultra-pignolo chiederei di inserire la dicitura "voce narrante", perchè è la descrizione più calzante di quello che - a mio umile avviso - dovrebbe essere il ruolo. Però anche "narratore" è già un'ottima approssimazione ed è il termine che, le prime volte che mi sono cimentato nel ruolo, ho cercato di usare. Poi nel quotidiano si usava sempre il termine "master" e non sono mai riuscito a disintossicare il gruppo con cui giocavo da questo termine arrivatoci dalla perfida albione (giusto per restare in tema col fuori-tema)
  5. E' probabile, ora che me lo fai notare... [EDIT] ripensandoci ho realizzato che buona parte di quello che ho scritto dopo questa frase non c'entra lo scopo della discussione e va fuori tema. Meglio cancellarlo! [/EDIT] Devo dire che però non mi sono mai sentito palesemente forzato o "trascinato".
  6. Visto che finora mi pare che bene o male la risposta oscilli tra il "sì" ed il "dipende", mi inserisco per dovere di varietà. Premesso che sono fermamente convinto che sia un'esperienza da fare per apprendere il "mestiere delle armi" del gidierrista, la mia risposta è NO Sicuramente è una questione di carattere e di modo in cui si vive la cosa, ma per me fare il master è sempre stato fonte di ansia molto più che di divertimento: 1) prima ancora che richiedere tempo come già altri hanno fatto notare, fare il master richiede VOGLIA. Penso a quando andavo all'università: i lunedì/martedì sera non erano certo pieni di impegni, e neppure lo erano le ore in treno sul tragitto casa-studio e viceversa. Però magari volevo leggere un libro, o guardare un film, o in generale rilassarmi senza dover pensare. Se dopo un po' di sessioni di gioco mettermi a studiare un'ambientazione, preparare una sessione o un'avventura passano dal "evvai, che facciamo fare a quegli altri domani?" al campo "eh no, DEVO arrivare pronto a domani"... beh, è indizio che il ruolo non è più mio, semmai sono io ad essere diventato del ruolo! 2) per me essere master è sempre stato prima di tutto una responsabilità: da giocatore può capitare la serata in cui non sei ispirato o semplicemente svogliato. Se un giocatore è poco partecipe pazienza, ce ne sono altri N che tengono viva la serata; se il master non è ispirato o semplicemente svogliato la sessione rischia di prendere una brutta piega, magari il gruppo (e non solo il master!) finisce col non divertirsi... 3) fare il master richiede flessibilità e disponibilità, perchè i giocatori non faranno MAI quello che ci si aspetta ed è compito di un bravo master accettarlo (nb. non è una critica nè un ode al "povero master strapazzato dai giocatori cattivi", è una mera constatazione del fatto che siamo persone diverse, abbiamo interessi diversi e pensiamo in modo diverso). Magari ho pensato ad buna bella storia, ad uno sviluppo che mi intriga e che vorrei vedere "messo in scena", ma i giocatori si muovono - come è loro diritto, ripeto - in direzione diversa e inaspettata. Io mi sono ritrovato a fare il master perchè volevo testare il "livello di ricchezza" dell'ambientazione che stavo sviluppando, o perchè mi erano venute in mente delle meccaniche per risolvere determinate situazioni che mi ero ipotizzato e volevo metterle alla prova (non è una caso che io sia molto soddisfatto della mia ambientazione ma non lo sia per niente del resto!). Sicuramente vedere i tuoi amici che si divertono e vengono trascinati dentro il "tuo" mondo è una grandissima soddisfazione, ed alcune occasioni in cui ho visto e sentito questa sensazione mi sono rimaste bene impresse... però alla fine i miei ricordi più belli legati al gioco di ruolo mi vedono in veste di giocatore, e non di master.
  7. Beh, io ho sempre avuto la tentazione di andare ad appoggiare l'orecchio e guardare dalla toppa della serratura 🙄
  8. Evitare i buchi di trama e le incongruenze era la parte più faticosa ed ansiogena del mio lavoro come master (oltre che una fonte di frustrazione quando io per primo arrivavo ad un punto della storia in cui mi accorgevo di non esserci riuscito), ed il motivo per il quale in tali vesti non riuscivo mai a durare a lungo... il mio record è CREDO sei-sette mesi di masteraggio, poi sono andato in burnout e mi sono fatto da parte per ricaricarmi e ripartire in attesa che il cervello fosse sufficientemente refrigerato. Diciamo che ho imparato sulla mia pelle che come master non sono in grado di prevedere ogni possibile follia che potrebbe passare per la testa dei giocatori, ci sarà sempre il rischio che salti fuori qualcosa che non avevo pensato e che mi lascia "in mutante". Ciò detto, mi è capitato di essere "colto in fallo" apertamente in più di un'occasione, anche se devo dire di non essermi mai accorto di giocatori particolarmente puntigliosi o che traessero godimento dal notare le mie mancanze. Col gruppo con cui giocavo abitualmente la soluzione migliore è sempre stata quella di Ajora: sorridere, tirare fuori l'espressione più sorniona che ho e lanciare frasi del tipo "è vero, ti sembra veramente strano e non sai spiegartelo..." dando l'idea che quella cosa sia lì VOLUTAMENTE e non per mia dimenticanza... e poi passare il resto della settimana a scervellami su come recuperare qualora il giocatore (ed il suo personaggio) insistano su quel punto specifico. Nella mia piccola ed umile carriera di master altre strategie (dall'inventarmi qualcosa al momento al banale prendere nota della cosa ed interrompere la sessione per parlarne) non hanno mai funzionato in maniera altrettanto efficace.
  9. Ai bei tempi del liceo/università noi si giocava al sabato pomeriggio, indicativamente dalle 14:30 / 15 fino alle 18:30 / 19 (ricordo ancora il treno per tornare a casa che partiva intorno alle 18:47 oppure alle 19:17, ero ancora senza auto). Poi con il lavoro cominciammo a giocare la sera in infrasettimanale, inizialmente dalle 21 fino a mezzanotte, poi finendo sempre più presto ed iniziando sempre più tardi. Diciamo che negli ultimi anni facevamo due orette scarse. Onestamente al di là dell'umano dispiacere del non poter dedicare più tempo ad una cosa che mi piace (lo stesso dispiacere che provo adesso ogni volta che ripenso ai giochi di ruolo...) non ho mai avvertito in maniera forte il problema legato alla riduzione del tempo di gioco. I casi sono due, o ho sempre avuto a che fare con master dannatamente bravi e capaci di creare una storia "episodica" calibrata sulla durata media delle sessioni (in effetti da giocatore ricordo molti cliffhanger settimanali!) oppure sono sempre stato troppo tonto per realizzare la cosa. Da master, essendo già in una situazione stabile sulle due ore di gioco, mi sono sempre concentrato sul concepire avventure che avessero degli "intermezzi" o comunque dei momenti relativamente tranquilli in momenti ragionevolmente vicini a quelle scadenze. Certo non si potevano fare grandi cose, comunque essendo orientato più a temi di "esplorazione ed immersione nell'ambiente" che all'azione alla fine le mie avventure non sono mai state particolarmente concitate.
  10. Ho sempre fatto ricorso alla "stanzetta attigua",rapendo l'interessato e lasciando che fosse poi lui a decidere come gestire la cosa.certo così tutti sanno che lui ha visto o sentito qualcosa che gli altri non sanno,ma allo stesso tempo rendo plateale che loro non lo sanno e quindi devono comportarsi di conseguenza (o farmi incavolare,con esiti potenzialmente peggiori!)
  11. "Saltuariamente" a entrambe le domande. Al di là di tutto quanto, mi sono capitati momenti in cui un'imbeccata è stata necessaria, immagino possa capitare di arrivare ad un punto in cui ci si guarda a con aria bovina ci si dice: "e mo'?" Anche perché in fondo uno dei piaceri del giocare di ruolo mi deriva dal soddisfacimento della curiosità del capire dove il master vuole andare a parare, quindi se vedo che "da solo non ci arrivo" un aiutino per andare avanti con la storia non è che mi infastidisca. Poi esattamente come negli esempi che hai fatto "c'è modo e modo", i giocatori devono avere la sensazione di essere tutto sommato liberi di agire come meglio credono. E, aggiungo, pagarne tutte le conseguenze.
  12. Non so se e quanto possa interessare e/o essere utile, visto anche se sono passati un po' di mesi dal post... All'epoca dello sviluppo del mio gdr mi ero anche messo a sviluppare una procedura per la creazione di sistemi solari. Se può essere d'ispirazione, è qui
  13. Beh, andando banalissimamente a statistica... Nel gruppo in cui ho giocato per parecchi anni, contando anche chi è andato e chi è venuto siamo in 8 ad esserci cimentati nell'impresa di fare da master (cosa che per inciso è stata una bella palestra, vedere come gli altri gestiscono il ruolo mi ha permesso di imparare tanto... copia un approccio da tizio, aggiungi il modo di fare di caio... penso che sia vedendo gli stili di tante persone che puoi maturare un "tuo" modo di masterare). Tornando sul pezzo: in maniera del tutto personale, ritengo di aver fatto un po' meglio di un paio di loro, e di giocarmela con un terzo. Questo vuol dire che ci sono altre quattro persone sopra di me. Direi quindi che la risposta sia scontata!
  14. Mai avuta l'esperienza dello "spiegone" al di là di una descrizione dell'ambientazione. Un riassunto un po' dettagliato del sistema di gioco potrebbe avere senso con giocatori "novelli": nella mia primissima esperienza (Martelli da Guerra, sono passati... oddio, 15 anni? Forse di più) mi avrebbe fatto estremamente comodo e quasi di sicuro mi sarei meglio orientato sulla scelta del PG - mettermi a fare un druido (ma poi, un druido io??? Io che ho la coscienza ecologica di un AD della Monsanto?!) per poi scoprire che avevo delle limitazioni che non condividevo è stato un grosso malus al mio divertimento (e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta). Con giocatori più "sgamati" ho avuto esperienza di domande dirette del tipo "penso di interpretare un personaggio così e cosà, c'è qualcosa che devo sapere in particolare?", dando l'attacco per lo spiegone o comunque per una condivisione di come vengono gestite le cose - cosa che in generale è sempre un bene, piuttosto che un "eh no, non si può fare, lo dice il LIBRO!!!!"
  15. quindi dovrei fare un enigma che mi paia quasi impossibile da risolvere, così probabilmente ai giocatori sembrerà una banalità =D! Scherzi a parte, è il grosso dubbio che avevo io, ossia la paura di creare qualcosa di frustrante con l'obbligo di dovermi inserire a gamba tesa per dare loro la giusta "imbroccata". Farò qualcosa di semplice ma che li obblighi a girare per trovare quello che serve loro (ed intanto si guardano in giro, dovrò immaginarmi bene gli ambienti per renderli interessanti ma quello mi viene abbastanza facile, è il resto che mi difetta!). Mi sono buttato giù uno schizzo della zona da esplorare, a mano a mano che la riempivo ho avuto qualche idea in tal senso. Bella l'idea dell'astronave aliena, la inserisco di certo (anche se, confesso, per altri motivi e non per dare ai PG un dreadnought aggratis!), mi ha dato degli spunti che non avevo considerato: per esempio, idea che mi è ronzata nella mente qualche tempo addietro, potrei dare agli alieni una tecnologia organica per cui il relitto dell'astronave è una vera e propria forma di vita "incistata" in attesa che qualcuno la risvegli (addirittura in questo momento mi sta venendo la malsana idea di dotare la "creatura" di un sistema immunitario, per cui i PG potrebbero venire attaccati da un equivalente gigante di un globulo bianco. Colpa mia, ho da poco riletto Viaggio Allucinante!). A quel punto il cantiere astronavale potrebbe essere stata una sorta di enorme incubatrice destinata a "partorire" astronavi da far maturare.
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