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Incendio93

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Messaggi inviato da Incendio93

  1. Buongiorno! 

    Ho partecipato ad una "gara di background" ed ho creato un pg di cui mi sono innamorato, ma non so come buildarlo, sono aperto a qualsiasi idea o spunto.

    La mia idea: Inizialmente avevo pensato di farla stregona, ma il modificatore di livello 4 mi ha fatto cambiare idea, forse sarebbe meglio un ladro basato sui furtivi sfruttando l'invisibilità superiore a volontà? 

    Quindi, senza snaturare il personaggio, che build giocabile su 20 livelli mi proponete? vanno bene anche soltanto idee generali

    Edizione 3.5

    Razza: pixie

    caratteristiche (tirate): 3 - 10 - 11 - 13 - 14 - 17 (pensavo di mettere il 3 in forza mettendoci il malus di -4 razziale per poi prendere arma accurata, tanto tra 3 e 1 cambia davvero poco)

    Manuali: tutti, anche web, escluso dragon magazine (si può attingere anche a qualcosa 3.0 nei limiti del possibile)

    Background:

    Scusate imprecisioni lessicali e piccoli altri errori ma ero da cellulare e scrivevo direttamente sui social, il ricontrollo e le riletture non erano semplici e non ho avuto il tempo di sistemare.

    Nessuno ha mai chiamato Cassilia con il suo nome intero, per tutti è Cassy, la pixie più allegra e spensierata della tribù. Sembra una cosa da poco, ma tra i suoi simili il divertimento e la spensieratezza sono qualcosa di più di un tratto distintivo, è la loro vita. Cassy ha avuto la grande fortuna di nascere a Spiralia, una delle ultime tribù Pixie libere del Drakar, infatti l’immensa foresta una volta conosciuta con questo nome ha ormai lasciato il posto a numerose città ed è stata colonizzata quasi completamente, gli umani sono gli abitanti principali di queste nuove città e raramente vedono di buon occhio i territori Pixie, che vengono spesso catturati e sfruttati per le loro capacità magiche o nel peggiore dei casi (ma non così raramente) utilizzati come componente di rituali o sacrificati durante l’invocazione di forze oscure. Ma Cassy vive ignorando tutto questo, quindi ha potuto trascorrere la sua infanzia tra giochi, feste sfrenate e scherzi, nulla ha mai potuto impensierirla o placare il suo divertimento. Crescendo e affacciandosi all’età adulta è divenuta una bellissima Pixie: lunghi capelli lucidi e cangianti che alla luce del sole riflettevano di un blu vivace e con le ombre diventavano di un viola cupo nascondevano lineamenti spiccatamente elfici ed una pelle incredibilmente rosea e luminosa, le ali, simili a quelle di una libellula permettevano al suo corpo asciutto di sfrecciare nella foresta, inoltre possedeva delle spiccate capacità magiche, molto più pronunciate rispetto alla maggior parte dei suoi simili. nell’anno in cui raggiunse l’età adulta venne sottoposta all’unico rituale che una volta l’anno interrompeva il continuo susseguirsi di feste e divertimenti all’interno della tribù: una sfera luminescente veniva fatta passare tra le mani di tutti i giovani che si affacciavano all’età adulta, un veloce ringraziamento alla sfera e si poteva tornare alla solita vita. Veniva ormai considerato dai più una grande e noiosissima perdita di tempo, ma l’intera comunità doveva essere presente, e Briky, l’anziano del villaggio, chiamato anche il portatore del mantello o il difensore o un sacco di titoloni che cassy riassumeva generalmente in “il Pixie più lontano dall’essere un pixie che aveva mai conosciuto”, riusciva ogni anno a far rispettare questa usanza; Cassy si ritrovò quindi nella fila composta dai suoi coetanei, vide la sfera luminescente passare nelle mani di Spir, il suo amico più fidato, che passandogliela fece finta di farla cadere, il vecchio Briky quasi svenne e lo rimproverò duramente, ma Cassy non rise di questa bravata, qualcosa nella sfera che si trovava nelle sue mani la ipnotizzò, questa divenne sempre più calda e luminosa, a quel punto scese il silenzio: niente si muoveva intorno a Cassilia, tutto pareva congelato, in un istante venne sommersa dalla consapevolezza, lo stato del mondo intorno al suo piccolo villaggio, il fatto che tutta la vita che fino a quel momento aveva vissuto fosse uno degli ultimi respiri del popoolo Pixie, le immagini dei suoi simili catturati, esiliati, mutilati. la necessità di un difensore con capacità eccezionali, che sacrificasse il suo essere un Pixie per permettere agli altri di esserlo: lei, lei doveva essere il nuovo difensore, lei doveva portare il mantello stellare che da sempre i prescelti si tramandavano assieme alla conoscenza. Si guardò intorno, tutto il villaggio la fissava incredulo e stupefatto, nessuno sembrava capire quello che stava succedendo. Poi il suo sguardo si posò su Briky, i suoi vecchi occhi erano colmi di tristezza, non indossava più il suo mantello, che si trovava già appoggiato sulle spalle di Cassy.
    Una rabbia mai provata la pervase: perché? Per quale motivo doveva andare in questo modo? Lei non era pronta a sacrificare la sua vita per alimentare una falsa serenità, una fantastica bugia!
    Spiccò il volo, e volò a lungo nella foresta fino a perdersi completamente, decise di non tentare di tornare al suo villaggio, avrebbe risolto il problema, avrebbe reso nuovamente il Drakar un posto sicuro per la sua razza, lo avrebbe fatto ad ogni costo.

    Carattere: questo personaggio ha ottimi spunti di roleplay, principalmente parliamo di una creatura dedita a scherzi, piccoli inganni e bugie, giochi, ma molto buona, di sani principi. Dopo quello che ha scoperto però si è creata una vena oscura, un piccolo seme di buio e tristezza che ruolando può prendere forma e causare improvvisi sbalzi di umore o reazioni eccessive a argomenti o comportamenti legati alla sua missione e alla sua razza.
    La piccola Cassy resterà fedele al suo modo di vivere o deciderà di diventare la terribile Cassilia, la difensore dei Pixie?

     

    INFORMAZIONE IMPORTANTE: il master mi ha concesso il mantello stellare gratuitamente, tanto per la natura del personaggio che non potrà essere esageratamente forte viste le premesse e il tipo di campagna non risulta sbilanciante.

  2. 11 ore fa, KlunK ha scritto:

    In realtà il punto è che dovrà fare delle prove di equilibrio e non cadere per avere malus (almeno alla CA)

    Se è paralizzato ha Des 0 quindi quindi perde il bonus e ha anche -5 al TS. Inoltre il TS riflessi è stato sempre ribadito che contiene anche una certa percentuale di fortuna

    Per paralizzato hai ragione! Portando la destrezza effettiva a 0 ovviamente si perde dal ts, ma in quel caso io negherei completamente un tiro salvezza su riflessi.

    Invece un pg sui trampoli o stunnato (che è comunque uno status gravissimo che impedisce al pg di muoversi) non avrà effettivamente alcun malus, alla faccia della fortuna!

    11 ore fa, KlunK ha scritto:

    Non si tratta della lucidità di fare calcoli trigonometrici, ma della forza di volontà di un individuo. Il duro di turno anche se lo prendi a pugni e lo torturi ti sputa lo stesso in faccia, la sua volontà non vacilla.

    La forza mentale di un individuo può essere anche di ferro, ma se la metto alla prova in una situazione di stress estremo non può essere al massimo delle sue capacità.

    11 ore fa, KlunK ha scritto:

    Sarà esausto, quindi lento e indebolito, ma questo non compromette la sua resistenza a un incantesimo. Non è che perché uno è stanco è più facile che si ferisca quando cammina.

    Ecco invece secondo me il tiro salvezza tempra è l'esempio più lampante, avendo già tantissime meccaniche che aumentano la cd se lo sforzo che viene fatto è continuo.

    2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Questa soluzione paradossalmente sfavorisce i personaggi con alta Des, nel primo caso, e di alta Sag, nel secondo, mentre quelli con modificatore di caratteristica +0 o meno non si accorgerebbero di niente.

    Nei casi in cui un personaggio è completamente immobilizzato, come ha detto giustamente @KlunK la sua Des effettiva è 0, quindi che superi un TS sui Riflessi è abbastanza improbabile. Se vuoi più "realismo" puoi anche dire che lo fallisce automaticamente, d'altronde è un'eventualità talmente rara che non credo stravolga nulla.

    Per quanto riguarda tutto il resto, se ci tieni ho una soluzione più semplice: usa la regola cosiddetta "miglior amico del DM" per affibbiare un modificatore di circostanza (+2 o -2 sono i valori tipici, ma puoi spingerti anche a -4 o -6 se lo reputi necessario in certi casi) a un certo TS a seconda delle condizioni in cui viene fatto. Semplice, rapido e impatta su tutti allo stesso modo (a parità di situazione).

    Se vuoi puoi anche pre-assegnare il modificatore di circostanza alle varie condizioni negative, esempio: "stordito dà -2 a Riflessi e Volontà" e così via (stordito, a differenza di paralizzato, non implica che tu sia immobile, tant'è vero che non sei indifeso). È un lavoro lungo e noioso per qualcuno, ma magari gratificante per te.

    Considera che in questo modo tendi ad aumentare la "pericolosità" delle condizioni negative rispetto ai danni (favorendo, ad esempio, incantatori di tipo controller a incantatori di tipo blaster) e a sfavorire leggermente i PG rispetto a mostri e PNG (tutto ciò che aumenta l'imprevedibilità degli scontri fa questo).

    Hai ragione! Una meccanica del genere sarebbe più equa.

    Devo chiedere al mio DM cosa ne pensa, Ovviamente poi la cosa può essere sfruttata sia da noi che dai nemici 😅 quindi come dici te diventa un fattore di rischio, però mi sembra una meccanica sensata.

  3. Buonasera a tutti!

    Premessa: ho fatto varie ricerche sui tiri salvezza e sui modificatori ambientali o situazionali che possono intaccarli, e ho trovato una cosa incredibile! Non esiste nulla del genere nel regolamento 3.5!

     

    Ho sempre trovato il regolamento di d&d piuttosto realistico, ovviamente alcune meccaniche DEVONO funzionare in un certo modo, quindi possono risultare meno condivisibili, ma l'assenza di questi modificatori mi ha proprio spiazzato, vi spiego meglio cosa intendo dire:

     

    Un pg che fa un tiro salvezza sui riflessi mentre si trova su dei trampoli sopra dell'olio non avrà nessuna difficoltà in più a schivare un attacco.

    Lo stesso pg che farà lo stesso tiro salvezza sui riflessi mentre si trova "paralizzato" o "stunnato" (entrambi status che impediscono il movimento) non avrà alcuna difficoltà.

    Un pg che fa un tiro salvezza volontà mentre due aguzzini lo prendono ripetutamente a pugni o lo torturano avrà la stessa forza mentale di quando si sveglia la mattina dopo un bel sonno ristoratore.

    Un pg che fa un tiro salvezza tempra dopo aver fatto 5 giorni di maratona nel deserto senza acqua avrà la stessa resistenza fisica che avrebbe dopo un pranzo in osteria.

     

    Questa meccanica, per quanto capibile a livello regolistico, mi sembra profondamente sbagliata.

    Una soluzione potrebbe essere quella di apllicare i malus che otterresti dal tuo "status" anche ai tiri salvezza, per esempio, sei in uno status che azzera il bonus di DEX alla CA? Via il modificatore anche dal TSR; sei in uno stato che ti impedisce la concentrazione (tipo nauseato)? Via il bonus di sag alla volontà

    È un poco semplicistico e non copre tutte le situazioni, diciamo che sarebbe più che altro a valutazione del master.

    Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se utilizzate qualche regola creata da voi in proposito.

  4. Scusa non rispondo alla tua domanda perchè non conosco la risposta, voglio commentare il tuo incantesimo.

    Come incantesimo epico non è un pò deludente?

    Sotto alcuni punti di vista è inferiore a disintegrazione, l'unica cosa che lo salva è il raggio d'azione e il tempo di lancio rapido... però boh, non sono esperto di incantesimi epici, ma da un pg che può lanciare fermare il tempo, pioggia di meteore e altre cose molto più brutte non mi sembra valga la ricerca e l'investimento che ci sta dietro.

  5. Buongiorno a tutti!

    oggi ho un dubbio sugli incantesimi contingenti.

    allora, utilizzando il talento "creare incantesimi contingenti" posso creare degli incantesimi che rimangono sopiti permanentemente, e solo se le condizioni di attivazione vengono soddisfatte questi si scaricano. posso sopire un numero di incantesimi pari al mio LI pagando la giusta cifra in MO e EXP.

    ok, fin qui dovrei aver capito tutto, ora però vado a leggere il paragrafo "incantesimi contingenti" sul perfetto arcanista, pag 139 per capire le limitazioni di questo talento.

    tra le altre cose, che sono tutte chiare, trovo anche "una volta attivato, un incantesimo contingente ha effetto immediato sul portatore (o è incentrato nel quadretto del portatore se l'incantesimo influenza un'area)"

    il dubbio mi è venuto perchè sul web ho visto molti post che parlando di incantesimi contingenti parlano di fare catene di danni o muri per difendersi, ma tutto questo è impossibile se ho capito bene quella parte della descrizione, visto che il bersaglio degli incantesimi contingenti può essere solo l'incantatore stesso.

    di conseguenza propongo alcune possibilità sotto e mi dite i vostri pareri in proposito:

    1) quando un nemico tenta di colpirmi con un attacco fisico si attiva metamorfosi in "inserire cose"

    2) quando pronuncio la frase "ti verrà un bel mal di testa" si attiva palla di fuoco contro la creatura che sto indicando

    3) quando pronuncio la frase "ieri ho mangiato pesante" si attiva palla di fuoco su me stesso

    4) quando un nemico tenta di colpirmi con un incantesimo si attiva "muro di pietra" tra di noi

    5) quando un nemico tenta di colpirmi con un incantesimo di attiva "sfera elastica" su di me

    6) quando muoio si attiva "resurrezione pura" sul mio corpo

    7) se sono morente si attiva teletrasporto sul mio corpo verso il tempio di pelor della città di (inserire nome)

    8 ) quando pronuncio la frase "la morte è giunta per te" parte "debilitazione" verso la creatura più vicina (preparo 5 volte questo incantesimo contingente, minimo 5 massimo 20 livelli negativi)

    secondo quello che ho capito le ipotesi 2, 4 e 8 non sono fattibili, volevo avere conferma da voi

    grazie in anticipo per l'aiuto!

  6. 1 ora fa, gizah ha scritto:

    @Incendio93 c'è quick recovery 🙂 

    Devi sempre superare un TsV di 10+1/2 tuo lvl+tuo modificatore Se sei di lvl 10 sarebbe una cd che facilmente arriva al 20, non è scontato superarla avendo un ts base di +7, io la userei solo in caso di emergenza o per mettermi al sicuro.

    In una sfida 1 vs 1 la userei per il colpo di grazia o per "salvarmi" dal suo di colpo di grazia. Tieni conto che se usi un azione istantanea non puoi farne un altra fino al prossimo turno, quindi piuttosto di celerity in una 1vs1 troverei più comodo wings of cover.

    Dipende anche molto da cosa hai contro.

  7. 12 minuti fa, gizah ha scritto:

    @Incendio93 okok grazie ora controllo subito! 

    Invece per celerity se ad esempio sono 1v1 e vinco il tiro su iniziativa e parto io una volta terminato posso interrompere subito il turno avversario con celerity ed avere un altro turno a disposizione? 

     

    Certo! Occhio agli effetti collaterali!

    Se vinci l'iniziativa agisci, poi tocca al nemico, se fa qualcosa che a te non va assolutamente bene (tipo inizia a castare) puoi interromperlo e magari fargli danni, in modo da fargli perdere la concentrazione, MA il turno dopo sarai alla sua mercè! Perchè non potrai agire

  8. Il 17/4/2020 alle 16:09, Hero II ha scritto:

    Capisco benissimo che ti trovi in difficoltà per la scelta degli incantesimi di 5° dato che sono pochi per uno stregone, però ti posso garantire che mi sono trovato sempre bene facendo queste scelte, però capisco che queste sono scelte soggettive.

    per il mio pg la vera difficoltà è che l'ho creato da neofita di d&d, quindi non mi basteranno i cambi ai livelli pari per poterlo sistemare :banghead-old: però sono abbastanza soddisfatto di come sta venendo :mrgreen-old:, io ovviamente sto usando il punto di vista di uno che non ha usato nessuna build per aumentare la durata delle spell personali, quindi gli utilizzi sono molto differenti, ad esempio per la lista di un pg che utilizza la metamagia qualsiasi incantesimo da danno dopo il 3' livello non ha senso di esistere.

    8 minuti fa, gizah ha scritto:

    @Incendio93 @Hero II @Minsc quindi secondo voi con metamorfosi (spell di 4) quali sono le trasormazioni migliori? Alemeno una top 3! 

    non sono un iper esperto di trasformazioni, fossi in te mi affiderei alla GUIDA AL MAESTRO DELLE MOLTE FORME-migliori forme oppure se vuoi qualcosa di molto stringato io mi sono salvato QUESTA vecchia discussione, se leggi sono le stesse evidenziate come ottime nella guida al maestro delle molte forme. 

     

    quindi vado a riproporre la lista, inserisco una valutazione personale a lato e se non avete altro da aggiungere questa discussione rimarrà utile per chi ne ha bisogno :clapclap-old:compreso me!

    1° (5 Incantesimi)
    Dardo incantato - danni limitati ma colpo sicuro di forza, è sempre utile averlo.

    Trasposizione benigna - salvarsi la vita senza dare attacchi di opportunità? ottimo! può avere anche utilizzi strategici

    Raggio di indebolimento - danni alla forza con ts solo per dimezzarli, carino!

    Nerveskitter (az immediata) - +5 all'iniziativa quando si tira per l'iniziativa. utilissimo

    Charme su persone - se non c'è un amico bardo è d'obbligo 

     (5 Incantesimi)
    Wings of cover - come già detto, salvavita imprescindibile

    Dardo elementale - senza metamagia è ottimo, con metamagia è oro.

    Alterare sé stessi/polvere luccicante - entrambi validi, dipende dallo stile di gioco e dalla campagna

    Heroics - buff morale di +2 a molto

    Sonorus hum - mantiene la concentrazione al posto tuo, in questa lista non è granchè utile in più mi risulta sia di 3'?!?!?!?!

     (4 Incantesimi)
    immagine maggiore - "i limiti sono solo nell'immaginazione di chi la lancia" cit.

    Velocità/arma magica superiore - è velocità! che dire?, lo metto insieme ad arma magica perchè non voglio troppi buff (sono entrambi buff che a noi non servono, a meno di essere gish)

    Greath thunderclap - i nemici nell'area devono fare 3 TS, 1 per tipo, e alcuni degli effetti sono gravi!

     (4 Incantesimi)
    metamorfosi - buff su noi, famiglio o alleati, utility per creare cavalcature, in ogni caso incantesimo fortissimo.

    celerity - no comment

    Wall of sand/sfera elastica - entrambi incantesimi di protezione ma molto diversi, non sono un amante dei muri quindi opterei per sfera elastica.

    Wings of flurry - l'ho preferita a liberà di movimento, non abbiamo tanti incantesimi da danno nella lista, e questo è davvero forte

     (4 Incantesimi)

    Telecinesi - l'incantesimo che significa VERSATILITà!

    Muro di pietra - come già detto sopra non sono amante dei muri, ma meglio averne uno!

    Giara magica- come non inserirla dopo la bellissima pubblicità che le è stata fatta nei post prima di questo?

    Inviare- dipende TANTISSIMO dal tipo di campagna, ma se c'è una trama intricata a fine giornata spenderete tutti gli slot rimasti per dare/ricevere informazioni dai png... io lo faccio! altrimenti se preferite fare danni "ombra di un invocazione" può essere utile per la versatilità

    menzione speciale: metamorfosi draconica- o scegliete questa o la metamorfosi di 4°, una a raggio personale e l'altra anche sugli alleati, per questa lista è più adatta quella di 4° anche se è meno forte

     (3 Incantesimi)
    Dissolvi magie superiore- non c'è bisogno di spiegarlo

    Freezing Fog- unto+nebbia solida+ danni, visto che non abbiamo preso quegli incantesimi questa è una scelta obbligata

    Disintegrazione- per ristrutturare casa, sciogliere non morti o dematerializzare nemici. fa davvero troppi danni per ignorarlo e buca gli effetti di forza.

    7° (3 Incantesimi)
    evoca mostri VII- la lista di questo livello è ottima, e un incantesimo di evocazione può sempre essere comodo

    Spell matrix/stun ray- non sono così sicuro che matrix per uno stregone sia utile, probabilmente ho capito male l'incantesimo, stun ray nella nostra lista può essere buono!

    Teletrasporto senza errori: nella mia sessione si userebbe tutti i giorni, quindi lo terrei di sicuro (o almeno la sua versione inferiore) se nella vostra non è così meglio prendere le pergamene e usare questo slot per stun ray, ombra di una evocazione o evoca mostri)

    menzione speciale: scrutare superiore, utilissimo in alcune situazioni, ma io comprerei delle pergamene.

    8° (3 Incantesimi)

    arcane fusion greater- lanciare 2 incantesimi in un colpo solo, non aumenta la versatilità ma la potenza e le capacità di buff e controllo.

    Prying eyes- io vedo tutto! davvero carino!

    Momento di prescienza- potrebbe decidere un grosso scontro consentendoti di vincere l'iniziativa

    menzioni speciali: vuoto mentale, avascular mass, labirinto

    9° (3 Incantesimi)

    di 9° non sono in grado di giudicare le sfaccettature di questi incantesimi, mi limito a postare tutti quelli proposti!


    Spell matrix, greater

    Previsione

    Portale 

    Disgiunzione di mordenkainen

    fermare il tempo

    Trasformazione

    Sciame di meteore

     

  9. 3 ore fa, Hero II ha scritto:

    Se ci fai caso nella lista io non ti propongo Metamorfosi di 4° livello, ma ti ho proposto Metamorfosi draconica al 5° perché ha il raggio d'azione personale.

    come già scritto metamorfosi draconica per una lista del genere non si può preferire a metamorfosi, se stiamo facendo una lista generica pensata per poter avere più versatilità possibile non possiamo occupare uno slot di 5° con un incantesimo che esiste già per uno slot inferiore ma che non possiamo usare sugli altri. è chiaro che è più potente e anche per i miei gusti ed il mio modo di giocare lo stregone sarebbe preferibile la versione draconica, ma per questa lista la scarterei.

    3 ore fa, Hero II ha scritto:

    Ora a mio modo di vedere che può essere condiviso o meno, quando mettiamo a confronto di Metamorfosi draconica e Alterare sé stessi la differenza la fa la durata, ma io li stavo mettendo a confronto durante i combattimenti che sicuramente non hanno una durata maggiore di due minuti. Quindi entrambi rispettano i requisiti di durata, ma se vogliamo migliorare ulteriormente la loro durata sappiamo come fare e non mi dilungo su questo argomento per non uscire dalla discussione.
    La differenza ulteriore tra questi due incantesimi sicuramente sono i DV della creatura in cui ci si trasforma e tutto quello che ne consegue, in questo caso Metamorfosi draconica è decisamente migliore.

    la differenza tra alterare se stesso e metamorfosi è scontata, sono due magie pensate per scopi completamente diversi, per questo ti chiedevo se eri sicuro che una volta ottenuta metamorfosi dovevamo contare alterare se stessi come una ripetizione.

    io in gioco alterare se stesso lo uso per mimetizzarmi in una folla, per volare, per nuotare, per ottenere bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente, per non far capire chi sono, per fingermi un bambino elfico che scappa dalla guerra ecc... il tutto dura tranquillamente per quanto basta, (10m/lvl al livello 15 sono 2 ore e mezza, lo ricasti hai minimo 15 ore a disposizione) invece metamorfosi, come anche la sua versione draconica è pensata per prestarsi quasi solamente a utilizzi in combattimento, con qualche possibilità di utility. ovviamente il livello più alto e la durata si prestano molto meno a utilizzi continui.

    1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

    PS l'altro incantesimo da danno su volontà questo stregone ce l'ha già, è ombra di un'evocazione/invocazione -> whatever you need.

    verissimo!

    poi vedo come aggiornare la lista e la ripropongo

    • Mi piace 1
  10. Il 16/4/2020 alle 13:53, Dulotio ha scritto:

    Il party è composto da 5 pg (barbaro, chierico, stregone, guerriero e ladro) tutti al 3° livello.

    Il nemico è una maga, e avevo pensato (per una pura scelta stilistica: mi piace l'idea) di affiancarla a tre statue di pietra raffiguranti tre guerrieri, da lei controllate, che le fornissero supporto in battaglia. La maga volevo farla abbastanza potente (rispetto al livello dei pg), al quinto livello. Il problema che vi pongo è quello delle statue. In particolare non ho ben capito che creature inserire. Le strade che sfogliando manuale e forum ho trovato possibile sono due:

    • Pietra in Carne. Questo non mi piace molto, per due motivi. Innanzitutto avrebbe come effetto la trasformazione delle statue in umani/guerrieri, mentre l'idea di fight che avevo in mente erano vere e proprie statue animate. In secondo luogo darei per scontato che le persone animate seguissero gli ordini della maga, cosa non del tutto scontata (a livello di lore). Inoltre come incantesimo è un incantesimo di sesto livello quindi davvero non saprei come dargli una giustificazione regolistica 😅😅
    • Oggetti Animati. Inserire quindi due costrutti (2 medi e uno grande), con i PF e la CA indicati nel  manuale dei Mostri. Il dubbio relativo a questa seconda possibilità è che anche in questo caso dovrei fare una "forzatura" regolistica, visto che un mago al 5 livello non può utilizzare animare oggetti. Avevo pensato di aggirare questo problema con un qualche tipo di trappola magica o scroll utilizzato prima dello scontro, ma non so se sto dicendo eresie. Infine non so se in generale delle statue di pietra animate siano dei costrutti.

    Spero di aver spiegato bene quali sono i miei dubbi, e aspetto delle risposte. Grazie mille in anticipo 🙂

    Ciao! Visti i livelli io ti consiglierei di utilizzare le statuine delle meraviglie , sono oggetti meravigliosi che la maga può aver trovato, in più rimangono come loot per i tuoi giocatori, il mio master me ne ha fatta trovare una molto potente ai livelli bassi, ci siamo divertiti un mondo finchè un ragno non gli ha ciucciato via la magia :sfigato-old:, tieni conto che anche le più potenti si autobilanciano potendole usare 1 volta ogni tot

    Praticamente sono delle statuine che possono trovarsi per terra quando ci sarà l'incontro con la maga, e lei con una parola di comando può attivarle 

    Qui te le spiega bene, ce ne sono di vari tipi, occhio che alcuni sono ben al di sopra del livello dei tuoi pg, secondo me 2 cani da galoppo sono già tanto come supporto alla maga. Li trovi sul manuale del master.

     

    Altrimenti se la soluzione non ti piace puoi strutturare i costrutti come alleati  o mercenari ingaggiati della maga piuttosto che sue creazioni, dei veri e propri png.

     

    Cita

    Invece per il discorso GS, l'ho calcolato utilizzando questo sito, più volte consigliato in questo forum https://www.d20srd.org/extras/d20encountercalculator/ . Tuttavia chiedo un consiglio. I PG si troverebbero ad affrontare 2 Oggetti Animati Medi (GS2), 1 Oggetto Animato Grande (GS3)e 1 maga lv. 5 (se ho captio bene come funziona, GS5). Per il sito si tratta di un incontro molto difficile, con una percentuale di successo del 15%. Secondo te/voi va bene? Considerando che si tratta di una Boss Fight che chiuderà un arco narrativo e che sconfiggendo la maga le statue tornerebbero immobili.

    attento che, regolisticamente parlando, con animare oggetti una volta morta la maga non finisce l'incantesimo, ma andrebbe avanti fino a esaurimento della durata.

    al contrario dei mercenari di basso livello potrebbero decidere di andarsene una volta morta la committente.

  11. 6 ore fa, Dmitrij ha scritto:

    Ho dato un'occhiata ad Elemental Dart. Credo sia 3.0, ma è un'ottimo incantesimo sì. Ed essendo di basso livello, invoca in ginocchio della metamagia. Quale c'è solo l'imbarazzo della scelta, ma direi che Twin Spell, Born of Three Thunders, i vari Fell X del Liber Mortis, sono tutte buone opzioni. Anche Intesificati, non tanto su questo nello specifico, ma in generale per uno stregone per me è un talento meraviglioso. Alzi la CD al massimo quando più ti serve. Charme di 1° è ok, Charme intensificato al 9° sweeeeeet.

    Per l'incatesimo su volontà, odio ripetermi, ma in effetti ce l'abbiamo già... 😅

    Scusate per il doppio post ma da cellulare non sono riuscito in nessun modo a modificare il post sopra citando Dmitrij.

    Sempre riguardo giara magica, qui la descrivi come sostitutivo all'incantesimo da danno su volontà, ma in combattimento come è utilizzabile? Nel senso che fuori dal combattimento tutto ok, invece in 1vs1 usi giara magica, vinci il ts e prendi il corpo del nemico, poi fai ciò che vuoi, ma mi sto immaginando una scena di combattimento in cui il party inizia a combattere ed il mago\stregone sviene come morto a terra a lato del campo di battaglia lasciando il suo volpino/piccione/rospo/topo a difendere il corpo, boh mi sembra un pò strano 😂 ok che il famiglii volendo diventa un drago, ma ha pur sempre la metà dei pf del padrone(a conti fatti parliamo di massimo una 50ina di pf a livelli medio alti), mi sembra difficilmente utilizzabile in combattimento, o sbaglio?

    Tutti gli utilizzi che mi vengono in mente per il combattimento necessitano di almeno 2 turni di preparazione ed affidare la vita al famiglio, per carità sarà anche una magia simpatica e bella da gestire (oltre che forte) ma davvero può sostituire l'incantesimo da danno su volontà?

    Non voglio fare il saccente, anzi! Voglio capire bene il tuo punto di vista su una magia che conosco poco.

  12. 3 ore fa, gizah ha scritto:

    Posso avere un esempio di utilità di metamorfosi? In quali casi può esser utile? Trasformarsi un qualcosa per fullarsi? @Incendio93

    Quando ti trasformi guarisci i pf che recupereresti in una notte di riposo, non è molto ma è utile, poi beh le utilità sono che puoi ottenere una forza spropositata, aumentare di molto la CA prendendo la forma di un mostro con tanta armatura naturale, puoi trasformare il tuo famiglio in una cavalcatura o addirittura in qualcosa di molto potente, buffare alleati, beh un pò di tutto.

    Poi con costruzioni apposite diventa ancora più potente permettendo di acquisire le capacità soprannaturali di alcune creature, è sicuramente una magia versatile.

    Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

    Alterare se stesso <- è di 2°

    Scusate! Non so perchè quando ho rifatto la lista la prima volta è passata al lvl1 🤦‍♂️

    Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

    scudo <- ti renderai conto che hai talmente tante cose da lanciare che finisci per non usarlo mai. per i dardi compra una spilla, per la CA c'è tanto altro

    Concordo con te, buona ai bassi livelli poi rimarrà inutilizzata

     

    Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

    Dardo elementale <- questo è necessario? passami un link

    Spoiler

    Elemental Dart

    (Dragonlance Campaign Setting, p. 108)

    Conjuration (Creation) [Air, Cold, Earth, Electricity, Fire, Water]
    Level: Sorcerer 2, Wizard 2,
    Components: V, S,
    Casting Time: 1 action
    Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
    Target: Up to five creatures or objects, no two of which can be more 30 ft. apart
    Duration: Instantaneous
    Saving Throw: Fortitude half
    Spell Resistance: Yes

     

     

    From raw elemental matter, you form a magical dart of energy that streaks forward and strikes the target you designate. You choose to create an acid, cold, electricity, or fire dart when you cast the spell. You must succeed at a ranged touch attack to hit your target. The dart deals 1d6 point of damage, +1 point per caster level (maximum 1d6+10). A creature struck by a dart can attempt a Fortitude save for half damage.

    You can't single out specific parts of a creature to attack. Unlike magic missile, you can damage inanimate objects with an elemental dart.

    At every odd caster level past 3rd, you gain an additional dart. You create two darts at 5th level, three at 7th level, four at 9th level, and the maximum number of five darts at 11th level or higher. You can attack with multiple darts in the same action in which you cast elemental dart at no penalty. If you fire multiple darts, you can have them strike a single target or several targets. A single dart can strike only one target. You must designate targets before you make attack rolls, check for spell resistance, or roll damage.

    Since the darts are composed of elemental energy, they may deal greater damage against targets susceptible to elemental damage – such as using a fire dart against a white dragon, for example. Additionally, it is possible to be protected against elemental darts by appropriate spells, such as protection from elements, resist elements, and the like.

    A me piace davvero tanto, danni minimi molto elevati, versatilità nel danno (potendo evitare riduzioni, resistenze ecc) è vero che ha txc e TS ma secondo me vale l'utilizzo di uno slot di 2', in più essendo creazione istantanea passa i campi antimagia.

    Il 15/4/2020 alle 00:08, Dmitrij ha scritto:

    In linea di massima, sceglierei solo incantesimi che potenzialmente si usano tutti i giorni, più volte al giorno. Gli incantesimi potenti da una tantum vanno su pergamena.
    Per gli incantesimi offensivi abbiamo  disintegrazione (tempra), wings of flurry (riflessi), ne manca uno su volontà o sbaglio?

    Daccordissimo su tutti i punti,  per i danni con ts volontà... radiant assault?? Non sono danni molto ingenti, ma non mi viene in mente altro.

     

    Il 15/4/2020 alle 00:05, Hero II ha scritto:

    Per quanto riguarda Alterare sé stessi e Volare ti consiglio di sceglierli entrambi, però appena puoi cambia Alterare sé stessi dato che in seguito prenderai Metamorfosi.

    Sarà che sono molto affezionato a alterare se stessi e magari questo annebbia il mio giudizio, ma alterare se stessi ti permette di mantenere la forma scelta per molto tempo, quindi si presta ad utilizzi diversi da metamorfosi che invece sostituisce volare sugli alleati.

  13. grazie @Hero II! aggiungo tutto ciò che ci sta, per quanto riguarda gli incantesimi che non riescono a stare nella lista? cosa metteresti al posto di cosa? per esempio metamorfosi draconica, per quanto io la preferisca a metamorfosi, per questa lista è da scartare in quanto metamorfosi di 4° è più versatile anche se leggermente meno potente.

    un altra magia che non ho aggiunto è volare, per quanto riguarda questo incantesimo lo ritenete davvero utile una volta ottenuto alterare se stessi? è vero che si possono buffare gli alleati, ma in questo caso scegliendo quello più versatile rinunceresti alle altre forme in cui ti puoi trasformare oltre al fatto di occupare uno slot più alto, una volta ottenuta metamorfosi potrebbe sembrare inutile avere alterare se stessi, ma la durata li rende molto diversi, cosa ne pensate?

    -1'Lvl (9 incantesimi)

    Alterare se stesso

    Dardo incantato

    Trasposizione benigna

    Raggio di indebolimento

    Charme su persone

    Nerveskitter (az immediata)

    scudo

    -2'lvl (5 incantesimi)

    Wings of cover (meglio se draconici)

    Dardo elementale

    deflect

    heroics

    sonorus hum

    -3'lvl (5 incantesimi)

    immagine maggiore

    Greath thunderclap

    Dissolvi magie

    distorsione

    velocità

    -4'lvl (4 slot)-COMPLETO

    Metamorfosi

    Celerity

    sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione????

    Wings of flurry

    -5'lvl (4slot)

    Telecinesi

    ombra di una invocazione

    -6'lvl (3 slot)

    visione del vero

    Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

    -7'lvl (3 slot)-COMPLETO

    Desiderio limitato

    stun ray

    teletrasporto senza errore

    -8'lvl (3 slot)-COMPLETO

    arcane fusion (greater)

    Avascular mass

    Mind Blank

    -9'lvl (3 slot)-COMPLETO

    Portale

    disgiunzione di mordenkainen

    fermare il tempo

  14. 2 minuti fa, gizah ha scritto:

    @Incendio93 Come tutte spell ha i suoi lati negativi ma dire che è uno slot sprecato per un blaster mi sembra esagerato anche perchè puoi dare supporto rimando invisibile, dal momento che anche se casti rimani tale. Invisibilità al livello due è certamente forte però rimanere invisibili e continuare a uccidere è fortissimo. 

    L'uso che ne fai è direttamente proporzionale alla situazione in cui sei. Ho sicuramente poca esperienza ma per ciò che ho visto e giocato secondo me è un must! 

    scusa forse mi sono spiegato male: per un blaster puro probabilmente è un ottima scelta, probabilmente per la lista che stiamo facendo (puramente finalizzata ad aumentare la versatilità e creare una lista equilibrata) non è così indispensabile, magari qualcun altro può dirci la sua e vediamo se inserirlo o meno 😉

  15. Buongiorno!

    Stavo pensando come combinare assieme gli incantesimi di controllo posseduti dal mio stregone, volevo un parere:

    Se casto nebbia congelante, i miei nemici potranno muoversi solo di 1.5m/round, dovranno tirare su equilibrio perchè il pavimento diventa ghiacciato e vedranno poco o nulla, oltre a prendere 1d6 da ghiaccio a round, fin qui è tutto chiaro.

    Mettiamo che il turno successivo casto great thunderclap nella stessa zona, le creature all'interno devono fare un tiro salvezza su tempra, volontà e riflessi.

    Il tiro su riflessi è per non cadere proni, in questo caso a livello logico chi si trova all'interno della zona congelata avrà un malus, ma questa cosa che voi sappiate  è a discrezione del dm o è regolamentata?  Ho fatto una ricerca veloce sul manuale del giocatore ma non ho trovato granchè, solo nelle prove di abilità su equilibrio parla di un -5 alle prove su ghiaccio...

    E se non fosse regolamentata sareste d'accordo con questa combo o secondo voi le cd sono fisse e immutabili?

  16. Il 11/4/2020 alle 13:22, Dmitrij ha scritto:

    L'ultimo mago che l'aveva affidava la giara (e il corpo) al famiglio... Che all'occorrenza sapeva usare su se stesso metamorfosi draconica e diventava un giovane drago rosso. Era una campagna a livello abbastanza alto e il famiglio/drago era anche la sua cavalcatura.
    Comunque ci sono delle precauzioni di base.

    - meno gente sa che sai usare giara magica e la usi, meglio per te.
    - la giara dev'essere in un posto sicuro e altamente improbabile. puoi anche impiantarla sottopelle al tuo famiglio, ad esempio.
    - schermala dalle divinazioni (aka piombo)
    - quando lo lanci, usa gli skill tricks conceal spellcasting e/o false theurgy (serve un investimento nelle skills, ma paga anche in moltissime altre occasioni).
    - se c'e' un membro del party a cui affideresti la vita, parlatene (eccezione alla regola 1)
    - contingenza e creare incantesimi contingenti sono "membri del party a cui affideresti la vita"

    Per il resto, tanto buonsenso. Una chiacchierata con il DM non guasta, e meglio usare giara magica per questioni di trama, piuttosto che per combattere il cattivone finale. Per dire, i corpi che sembrano morti a volte vanno dove i vivi non possono andare.

    "So che la cripta (col tesoro) e' chiusa al pubblico, signor Vescovo. Ma il povero Mago ci teneva davvero moltissimo ad essere sepolto li'... Ecco le 200 monete d'oro per gli orfanelli"

    mi hai fatto venire voglia di fare una build basata sul talento creare incantesimi contingenti e giara magica, ci farò un pensierino :evilhot-old:

    2 ore fa, gizah ha scritto:

    Io non gioco da molto, anzi, però sono sempre stato molto strategico quindi adoro scegliere minuziosamente le spell e soprattutto dipende molto anche da come viene impostata la build.

    Io penso che l'incantesimo che sino ad ora mi ha aiutato di più è certamente invisibilità superiore che non vedo menzionata! 

    La trovo fortissima e per il momento la combo di volare + inv. superiore è incredibile.

    Adoro il blaster e dal momento che il mio party non necessita del controllo io spammo 😄 

    sono d'accordo che invisibilità superiore per un blast puro sia praticamente una scelta obbligata, ma sinceramente io non la prenderei mai come stregone, mi spiego: di 4' hai solo 4 slot, e di quel livello abbiamo davvero tanta roba utile, utilizzare uno slot per un incantesimo che (come utilità) fà la stessa cosa di uno di secondo ma dura tanto di meno mi sembra uno spreco, poi le creature che vedono attraverso l'invisibilità sono molte, percezione cieca, percezione tellurica, visione del vero, vedere invisibilità ecc...., senza contare che sprecare il primo round per castare un invisibilità superiore che magari scopro essere inutile per il nemico che mi trovo di fronte mi dà fastidio.

    Lo metteresti al posto dello slot indeciso del 4° livello? quindi se la lotta con sfera elastica e ombra di una evocazione?

  17. 6 ore fa, Shaine ha scritto:

    Grazie mille per le risposte. 

    Vogliamo provare a fare qualcosa di concreto? Mago livello 10 e con facciamo 3-4 round per prepararsi 🙂

    Avevo pensanto, visto che in teoria dovrebbe avere un des di almeno 16, ai seguenti incantesimi:

    bite of wererat + metamorfosi + qualcosa per aumentare i danni 

    magari con uno stocco accumula incantesimi

    Ci provo:

    Al posto di metamorfosi usiamo metamorfosi draconica che è di quinto e dà bonus senza nome (+8 for +2 cos), bite of wereboar mi sembra perfetto è il "bite of" di quinto, direi di sfruttare lui piuttosto del suo fratello di secondo o terzo che hai scritto te,  e prendiamo altri +4for +6cos e +8armatura naturale.

    Ora avremo un ottimo punteggio di forza, ottima armatura naturale, ma se ci colpiscono muoriamo lo stesso, quindi il 3' turno lo spenderei per un difensivo.. abbiamo finito gli incantesimi di 5'lanciabili, quindi userei armaturaluminosa superiore per un +8 alla ca.

    Sto dando per scontato che sia una lotta 1 vs un altro picchione o un gruppo di soldati, se c'è un incantatore in mezzo sei finito.

    Quindi ricapitolando: al livello 10 ti trasformi in un troll delle caverne dal manuale dei mostri 3.

    29 in forza 13 des 27 cos 11 Armatura naturale

    Usando i vari buff detti sopra vai a 

    41 for 13 des 35 cos 19 Armatura naturale e 8 bonus armatura

    Mi sembra un ottimo risultato, abbiamk usato 2 slot di 5'e uno di 4'

    Sarebbe bello avere anche tutta la serie degli heart of, per essere protetti da critici e furtivi oltre a tutti i bonus (non tutti comulabili con quanto detto sopra), ma in 3/4 turni non ce la si fà, potrebbero essere attivi da prima avendo durata 1h/lvl

    Spero di non aver fatto errori, soprattutto con la metamorfosi draconica, sono andato a memoria e mi pare non fosse "bonus magico" quindi cumulabile con bite of...

    Se hai un round in più da usare io spererei in qualcosa per aumentare i pf o acquisire RD, al decimo avrai 30/40 pf, se entra il colpo di un picchione fatto bene sei a terra, ma se sei contro tanti soldatini vai tranquillo, non riescono a superare la tua CA a meno di fare critici 

  18. 10 ore fa, New One ha scritto:

    Per restare sui classici di ogni guida ci sono i vari Teletrasporto, Fermare il Tempo, Stun Ray, Summon Elemental Monolith, Portale, Mind Blank, Visione del Vero, Avascular mass, Discern Location, Maw of chaos.

    A gusto personale ci metterei anche gli incantesimi di Ciste Necrotica , Sfera elastica di Otiluke e la cara, vecchia Disgiunzione di Mordenkainen.

    beh li aggiungo tutti! direi che molti di quelli che hai detto siano più che versatili, apprezzo anche la presenza della sfera elastica, personalmente mi piace un sacco.

    chiedo, vista la mia inesperienza nel campo degli incantesimi di nono, ma Summon Elemental Monolith è veramente così forte? ti obbliga a rimanere concentrato, per quanto sia potente la creatura evocata non è un pò limitante? so che ci sono talenti per evitare il problema della concentrazione, ma essendo una lista generica vorrei un giudizio generale, per ora avendo completato gli spazi di nono non la ho inserita, sarebbe più utile di altri incantesimi già segnati?

    non ho inserito le cisti, in quanto sono molto specifiche per determinate costruzioni.

    e desiderio? troppo costoso a vostro parere?

    -1'Lvl (9 incantesimi)

    Alterare se stesso

    Dardo incantato

    Trasposizione benigna

    Raggio di indebolimento

    Charme su persone

    -2'lvl (5 incantesimi)

    Wings of cover (meglio se draconici)

    Dardo elementale

    -3'lvl (5 incantesimi)

    immagine maggiore

    Greath thunderclap

    Dissolvi magie

    -4'lvl (4 slot)-COMPLETO

    Metamorfosi

    Celerity

    sfera elastica di otiluke o ombra di una evocazione????

    Wings of flurry

    -5'lvl (4slot)

    Telecinesi

    ombra di una invocazione

    -6'lvl (3 slot)

    visione del vero

    Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia)

    -7'lvl (3 slot)-COMPLETO

    Desiderio limitato

    stun ray

    teletrasporto senza errore

    -8'lvl (3 slot)-COMPLETO

    arcane fusion (greater)

    Avascular mass

    Mind Blank

    -9'lvl (3 slot)-COMPLETO

    Portale

    disgiunzione di mordenkainen

    fermare il tempo

  19. il ladro del party in cui gioco ha risolto il problema delle immunità ai furtivi con l'oggetto di cui adesso mi sfugge il nome che concede 3xgg di fare critici e furtivi anche a creature normalmente immuni, mi sembra una buona soluzione.

    Però non ricordo nè nome nè costo

  20. No in realtà è più una discussione per utilizzi futuri miei e di altri, magari sono l'unico a farlo ma quando scelgo incantesimi per i nuovi livelli mi rivedo le guide qui sul forum, alcune guide e liste esterne e soprattutto (li trovo molto utili!) Delle discussioni come quella che vorrei creare qui in cui alcune persone hanno tentato di creare la lista ai migliori incantesimi da danno o da controllo.

    Sono molto interessanti perchè una volta completati gli slot per un determinato livello si inizia a giudicare gli incantesimi perchè ritenuti meno utili di altri, che non sono stati aggiunti, quindi chi legge può farsi un idea di cosa gli servirebbe effettivamente.

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