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Marco NdC

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Marco NdC

  1. Oropher A quanto pare una cerchia di curiosi tenta di gettare, di tanto in tanto, un occhio sull’ampolla. Tuttavia, scoraggiati dalla preoccupazione sul tuo volto, nonché dalla consueta aura di autorità che ti circonda, nessuno osa fare domande di mera curiosità. Le pagine ingiallite a firma Mokar il Dubbioso ti vengono senz’altro in aiuto, ma sono anche il tuo spirito di osservazione e le tue nozioni storiche a darti qualche indizio interessante. C’è qualcosa di singolare nel Tempio, nonché nelle strutture che avete avvistato esplorando la metropoli. Ne hai un preciso riscontro proprio paragonandole alle raffigurazioni sul tomo. Per quanto cadute in rovina, nonché coperte dalla neve, è evidente che le architetture si dividono in due tipologie. Come se appartenessero a periodi storici differenti. Quelle che si potrebbero definire più minacciose, sono sicuramente precedenti a quelle più armoniose e tondeggianti. È come se i Kusùlth, ad un certo punto e senza un periodo di transizione, avessero fatto un salto di civiltà. Consultando il libro di Mokar, non hai dubbi. L’entrata a mo’ di fauci spalancate, le propaggini acuminate e ritorte come tentacoli, e i gargoyle come mille occhi vigili, fanno parte di un progetto più ampio. Non solo il Tempio raffigura un mostro informe, partorito da chissà quale mente turbata, ma i suoi singoli elementi sono scolpiti secondo una simbologia antica e maledetta. Le effigi arcane di Mokar parlano chiaro. Se si può esprimere in questi termini, il Tempio stesso, nel suo complesso, è stato permeato da uno spirito malevolo e guardiano che di certo non vi vede di buon’occhio… Il monolite che sbarra l’entrata non presenta nessun meccanismo che lo sblocchi. Probabilmente ce ne sarà uno all’interno, ma non è detto che non esista una qualche parola d’ordine (Declamare: Cosa qua è utile o di valore per me?) a beneficio di chi aveva un’autorizzazione speciale. Ad ogni modo la pietra è perfettamente liscia… eccetto in un punto. Si tratta di un’incisione scalfita maldestramente. Ma quel che è strano, è che e relativamente recente. Ruvida e fredda al tatto, la scorri con i polpastrelli. Poi la osservi con le tue pupille elfiche, più avvezze all'oscurità. È decisamente scritta nella vostra lingua, e recita: “Semmai leggerete questo messaggio, sappiate che è con vivo rammarico che siamo costretti a ritirarci. Il patto era di attendervi dieci giorni, ma l’entrata si è chiusa all’improvviso, dividendoci. Nottetempo per giunta siamo stati attaccati dalle gargolle. Si sono animate all’improvviso, tutte insieme. Siamo sopravvissuti per miracolo. Ma adesso, per causa di forza, maggiore la nostra permanenza qui è impossibile. È nostro dovere tornare a Kalinshadan per comunicare la posizione del Tempio. Purtroppo la mancanza del cartografo, che è rimasto bloccato con voialtri nel tempio, sarà di grande impedimento per noi. Ma non abbiamo altra scelta, dobbiamo almeno provarci. Con la speranza di ritornare quanto prima con più uomini e più mezzi, vi auguriamo buona fortuna. Perdonateci se potete. Professor Votolos” Eppure, come la storia racconta, il professor Votolos non è mai ritornato. Così come nessuno della sua spedizione, eccetto Eskaano, quel portantino che fu ritrovato privo di senno e poi rinchiuso al sanatorio. Che il professor Votolos sia rimasto vittima in questo luogo, e che in qualche modo il suo spirito ne sia rimasto legato?
  2. Alexis Gelaria – Giorno 39 (mattina) – Anno 26.287 Vallata che precede le Rovine «Da non crederci. La testa di un cavallo?» risponde Yurol, quasi spiazzato che tu gli abbia rivolto nuovamente la parola. «Beh, pensavo qualcosa di più artistico. Chessò, un porcospino rabbioso o un alveare di api assassine...» Nonostante il sarcasmo, il ragazzo non intende sfidarti. Piuttosto sei tu che più lo respingi, più gli offri una sfida che pare stuzzicarlo anziché spaventarlo. (Fiction: ricorda quanto si è detto sulla sua personalità) Appetiti Unguenti … Gelaria – Giorno 39 (notte) – Anno 26.287 Rovine di Kusùlth Mentre penetrate nel cuore della città, rovine di tutte le fogge si susseguono senza soluzione di continuità. Indubbiamente siete catapultati in un altro mondo. Inospitale sicuramente, ma ruderi, colonne e mura semi-crollate, offrono comunque discreti ripari. In particolare gli edifici nei pressi del Tempio, che all’epoca dovevano essere tra i più ampi e sfarzosi. Ovviamente non avrete tutti i comfort. Spifferi ed aree pericolanti saranno inevitabili, ma organizzandosi al meglio e stringendo i denti, potreste sopravvivere alla più furiosa delle tempeste. Riguardo la “mossa adatta” Ad ogni modo Alduin Freccia Funesta è stato incaricato di cercare un rifugio adatto per tutti voi. Si muove tra i ruderi come un’ombra tra le ombre, e sembra particolarmente qualificato nel soppesare pro e contro di ogni area. Ovviamente nessuno ti vieta di fare altrettanto, seguendo i tuoi criteri e il tuo istinto.
  3. Muovo Grimm, Chierico di Amdar C’è da dire che noi nani siamo orgogliosi della nostra razza. Fin troppo dicono in molti. È vero, magari siamo tarchiati, meno aggraziati di molti altri che popolano questo variegato mondo. Ma siamo anche tremendamente robusti e caparbi. E questo è un bene, visto che il tragitto verso le rovine è a dir poco massacrante. Similmente ai buoi che tirano l’aratro, più che scavalcare la neve, passo dopo passo, quelli come noi possono solo solcarla di potenza. Alexis invece si avvantaggia delle sue lunghe leve. Buon per lei. Il suo volto però è inacerbito. Anzi, ora che la osservo meglio, noto anche una tumefazione che si è allargata su uno zigomo. Come se la sarà procurata? Ale… Ale… Mi avvicino, facendo convergere la mia scia da "rostro-rompighiaccio", alle sue impronte larghe come fossi. La sfioro quasi senza farmi accorgere. Non le chiedo nulla a riguardo. Non mi sembra in vena di conversazione, ma prego per lei. Come ho sempre fatto d’altronde (Legame: Alexis si mette continuamente in pericolo, lo terrò al sicuro). Lanciare Incantesimi: Cura Ferite Leggere “Al tuo tocco le ferite si rimarginano e le ossa cessano di far male. Guarisci 1d8 danni a un alleato.” 2d6+SAG + 1 +5 +2 = 8; (scelgo di dimenticare l’incantesimo) Punti ferita guariti 1d8 = 3… beh, meglio di niente … Arrivati al Tempio mi guardo bene intorno. Il vapore dalla mia bocca, la condensa ghiacciata sulla mia barba. Questo posto non mi piace per nulla. Mi appoggio al mio bastone, la cui luce ancora rifulge a gloria di Amdar. Riprendo fiato, vagheggio sull'aroma dell’erbapipa che è andata in fumo con tutto il resto. Che spreco. Si avvicina Oropher, porgendomi l’ampolla in cui è stata intrappolata la nebbia. La osservo affascinato, quasi ipnotizzato dal suo rimestarsi – mai avrei immaginato un prodigio del genere – mentre ascolto tutta la storia. Ma con mia sorpresa è lui, Maestro del Sapere, a chiedermi consiglio. Sospiro profondamente. «Dunque questa nebbia sarebbe, o rappresenterebbe, un’entità che precede la creazione del mondo» esclamo sommessamente, mentre massaggio la barba. «Amico mio, temo che potrò solo tediarti con la solita retorica di noi vecchi chierici, e tu sei già stremato dal viaggio. Come tutti noi d’altronde. Ma se può esserti di conforto... Amdar, l’unico e vero dio, trascende il tempo e la creazione. Questa è la nostra fede. Lui è al disopra di questa entità. Non c’è dubbio. Così com’è certo che nella sua sapienza, Amdar si rivela nei suoi modi e nei suoi tempi. Forse non è quello che vorresti sentirti dire, ma al momento non posso dare una soluzione per il tuo problema. Però posso assicurarti la mia umile preghiera… e se vorrai unirti a me, ne sarei profondamente onorato. Ti sono vicino. Abbi fede amico mio…» (Legame: Sto cercando di convertire Oropher alla mia fede» ... Mi avvicino al grosso monolite che preclude l’ingresso al Tempio. Ha un che di minaccioso. Lo scruto, gli occhi socchiusi, ma il mio non è un atteggiamento di sfida. Mi inginocchio sulla nuda roccia e umiliandomi chiedo consiglio ad Amdar (Assistenza Divina) Allo stesso tempo chino il capo e poggio il palmo sulla liscia superficie del monolite, entrando in profondo contatto col suo spirito.Voce dei Taciturni (Mossa razziale. Solo su pietra) “Con un tocco parli agli spiriti che risiedono nelle cose. L'oggetto non vivente che tocchi risponde a tre domande per te, al meglio delle sue facoltà.” 2d6+SAG 1 +2 +2 = 5; (segno un Punto Esperienza) Le mie domande sarebbero state: - Come puoi essere aperto? - Chi sono le ultime persone ad essere entrate? - Ci intrappolerai nel Tempio, se dovessimo entrare? Sento l’ostilità del monolite opporsi al mio tocco. Così ritiro la mano e la giungo in preghiera con l’altra. ... Mentre gli altri si affaccendano per trovare ed allestire un rifugio, sprofondato nella meditazione, perdo quasi il senso del tempo. (Comunione) Orazioni: Luce; Purificare; Guida; Voce dei Taciturni (solo su pietra) Inc. 1° Livello: Cura Ferite Leggere; Santuario Quando riapro gli occhi, la notte è ancora più fredda e fonda. «Borovold!» convoco d’urgenza il mio sottoposto. «Prepara incenso e turibolo: abbiamo un voto da ottemperare. Dobbiamo strappare questo Tempio all’empio dominio sui cui è stato eretto. E' nostro dovere consacrarlo all'unica e vera divinità. Accompagnami in questa missione. Percorreremo il perimetro della struttura salmodiando il sacro rituale. Ma dovremo far presto, prima che le intemperie ci mettano sopra gli artigli.» Santuario “Percorrendo il perimetro di un'area, lo rendi consacrato alla tua divinità. Fintanto che resti all'interno dell'area vieni avvertito quando qualcuno agisce con intento maligno all'interno del santuario (comprende entrare nel santuario con l'intenzione di fare del male). Chiunque venga guarito all'interno del santuario guarisce +1d4 PF.” (Precedente Assistenza Divina: “se arriverete al Tempio e lancerai Santuario intorno al suo intero perimetro, qualsiasi Declamare Conoscenza al suo interno godrà +1 sul tiro.”) 2d6+SAG = 1 +3 +2 = 6; Altro fail…altro Punto Esperienza… che vi devo dire, i dadi si sono svegliati col piede storto xD Borovold «Mèla, vieni anche tu? Non si sa mai…» abbozzo un sorriso, mal celando un brutto presentimento. «Borovold, ti prego di benedire mia sorella e la sua ascia. Ma adesso andiamo. Il tempo stringe...»
  4. Ultimo appello per @matteo.fauttilli Vedo che è entrato venerdì scorso, e immagino che abbia almeno letto il mio precedente messaggio privato. Se entro domani non riceverò notizie, dovrò considerarla come una defezione senza preavviso...
  5. Tutti Finalmente Grimm e sua sorella “ritornano all’ovile”. È bello rivederli sani e salvi, ma per quanto la situazione si sia tranquillizzata con il dileguarsi della nebbia (e con essa i lupi), si respira comunque un’aria di profondo sconforto. La conta dei sopravvissuti è impietosa. A parte voi tre e la giovane Mèla, restano solo dodici dei venti uomini che vi erano stati affidati. Battendo l’area circostante ritrovate immediatamente le due guardie notturne (due del gruppo “specialisti”). O quello che ne resta almeno: sono state orribilmente smembrate. Su di loro non c’è stato solo un attacco furtivo, coordinato, ma anche gratuitamente violento. Qualcuno singhiozza sulla loro sorte, qualcun altro ripete l’epiteto ormai diventato comune per quella razza di bestie: “diavoli incarnati”. Ad ogni modo il ritrovamento delle guardie spiegherebbe perché nottetempo non via abbiano allertato. Né per i lupi, né per l’avvicinarsi di quella foschia che avete sempre accuratamente evitato. Il resto è una storia che conoscete. Sopraggiunta l’alba siete usciti dalle tende, ritrovandovi nel mezzo del nulla. Non sentivate un vero motivo per fare “armi e bagagli”. O forse è stata la nebbia stessa a confondervi. D’altronde… era soltanto nebbia. Ma quel che è stato è stato. Adesso siete nel cuore della Foresta Primordiale, sprovvisti di tutto o quasi, e non c’è tempo nemmeno per le lacrime. Gondow: «Non abbiamo il tempo di seppellirli… Presto verranno pietosamente coperti dalla neve. Pace all’anima loro» riferendosi ai due cadaveri «Raccattate quelle quattro cose che vi restano. Adesso dobbiamo concentrarci sulla nostra sopravvivenza.» Le tende, ridotte a cenere e fiammelle, ancora crepitano. Alcuni si precipitano a spalare neve sulle fiamme, ma è evidente che i vostri averi sono perlopiù andati in fumo. Frugate lo stesso. Fate un lavoro minuzioso, perdendoci del tempo prezioso, ma alla fine recuperate poca roba. Miracolosamente, confermando le predizioni del chierico, alcuni tomi sono rimasti intatti (3 x Borsa di Libri). La notizia corre di bocca in bocca. Non per il ritrovamento in se, ma per l'interpretazione che ne viene data: un segno di benevolenza dall’alto. Così due portantini di buon cuore hanno assemblano una barella di fortuna. Il signor Kalyst un giorno potrà deambulare, magari con l’aiuto di una gruccia, ma attualmente deve essere trasportato di peso. Vi rallenterà, questo è certo. Ma almeno, avendo perso i sensi, non vi tormenterà con i suoi sproloqui. Questo è quanto. Si parte. La scarsità di viveri e di altri beni, sarà un problema che affronterete successivamente. Le ore di sole sono sempre troppo poche, e dovete raggiungere le rovine prima di essere sorpresi dalla notte, dalla tormenta o da chissà cos’altro. Sperando che in qualche modo le rovine saranno un riparo perlomeno decente. ----------------------------------------------------- Gelaria – Giorno 39 – Anno 26.287 Rovine di Kusùlth Ordinati in fila, solcate lungo la valle una scia simile ad una lacrima che scende su un viso algido. Il silenzio è carico di lutto, e interrotto da occasionali brontolii di stomaco. La neve alta mette a dura prova cosce e polpacci. Le dita dei piedi nemmeno le sentite più. L’assenza dei cavalli si fa sentire, e la barella con Kalyst viene passata di braccia in braccia, provocando il malcontento di chi lo trova un sacrificio evitabile. Ma stringete i denti. Le rovine si avvinano, mentre il sole volge oltre l’orizzonte. Affidati all’istinto di Alduin, penetrate nella cittadella - che è una vera e propria metropoli - fino a raggiungere le pendici del Tempio. La luna è ormai allo zenit. Vi trovate davanti a una struttura verticale, imponente e minacciosa. Stagliandosi al chiar di luna rivela un’architettura a dir poco inusuale. Le innumerevoli guglie sembrano zanne aguzze e ritorte verso il cielo, mentre le gargolle, grottesche ricostruzioni di demonietti, si affacciano da cornicioni e sporgenze, come per controllarvi. Anche l’entrata ha un che di raccapricciante. Ricorda una mostruosa bocca dentata. Ad ogni modo è chiusa da un monolite. E' davvero enorme. Bussandoci sopra vi rendete conto del suo spessore. Nemmeno cento uomini riuscirebbe a smuoverlo. Tanto meno voi, che siete terribilmente stanchi. Quel che è peggio è che il tempo inizia nuovamente a mutare. Le nuvole si addensano, l’aria diventa pungente. Avete imparato a riconoscere questi segni. Ben presto arriveranno raffiche di vento e neve. Cosa fate?
  6. Oropher, la formula rituale fluisce dalle tue labbra, prendendo vita ed esercitando il suo potere. Suo malgrado la nebbia deve piegarsi di conseguenza. Si comprime come in preda agli spasmi, per poi addensarsi in forma di una colonna ritorta e svasata verso l’alto. Fluttuando sull’ampolla, diventa sempre più ciclopica, più vorticante, innalzandosi fino a lambire la volta del cielo. Con un tuo ultimo comando, la colonna viene prodigiosamente risucchiata nel piccolo contenitore. Il fragore è assordante, assimilabile a quello di un geyser che erutta all’incontrario. L’ampolla è tutta un fremito, finché non viene rinchiusa con un tappo. Adesso hai la nebbia in pugno. In tutti i sensi. Lo stupore dei presenti è quello di chi ha assistito un miracolo, così grande, che a raccontarlo si passerebbe per la barzelletta della taverna. La vallata nella quale vi trovate, e che precede le rovine di Kusùlth, finalmente si spalanca ai vostri occhi, rivelandosi per quella che è: Uno sconfinato tappeto bianco che riflette un cielo terso e cristallino. Uno scenario fiabesco se non fosse per i lupi che, privati del favore della nebbia, si sentono scoperti, confusi. Ringhiano minacciando vendetta. Ma è solo scena. Dopo un po’, imitando il capobranco, fuggono in direzione del bosco. Le orecchie basse, la coda tra le gambe. Sembrerebbe un lieto fine se non fosse per le vostre tende, ancora in preda alle fiamme…
  7. Alexis, Per quanto cariche di buone intenzioni, le tue parole vengono accolte da un silenzio tombale. Non solo a causa di questa situazione surreale, ma forse è perché stai proiettando le tue priorità (appetiti), di fama e gloria, anche sugli altri. La verità è che i più sono mossi da una causa, che potrebbero definire più… nobile. Sicuramente più disperata, e magari insensata ai tuoi occhi: quella di riportare senno e speranza ad un mondo sull’orlo del caos (vedi parole del Reverendo). E nemmeno lo fanno per sé stessi, ma per i propri figli, e per i figli dei loro figli. In questa circostanza hanno agito al meglio delle loro possibilità. Gli eroi siete voi tre. Spirito, mente e braccio. Poteva essere un massacro. È già tanto che gli altri abbiano limitato le perdite mentre dovevano cavarsela da soli. Yurol ti osserva dalla distanza, ma con discrezione. Qualche voce maliziosa direbbe che abbia un debole per te. Oppure che è il tipico bellimbusto imborghesito, che alimenta il proprio ego facendo il cascamorto con le donne. Ad ogni modo se ne sta lì, ammutolito, anche se è evidente che vorrebbe parlarti. Ti ha preso seriamente: non oserà farlo se non sarai tu stessa a rivolgergli la parola. Così si limita alle tue disposizioni. Si avvicina al giaciglio di fortuna, su cui è adagiato Kalyst, e porge le bende al buon Alduin, che lo sta assistendo. Il cartografo è ridotto davvero male. Forse non passerà la notte. Non è da escludere che quelle siano bende sprecate… Ad ogni modo, Kalyst, dopo l’ennesima avida sorsata da una fiaschetta, viene ricucito dalle operose dita di Alduin, e da un filo che giureresti essere invisibile. Kalyst: «Hahaha beviamo! Tanto moriremo tutti!» delira durante l’operazione. Forse in preda alla febbre, all’alcol o tutt’e due. Alduin: «Questo è innegabile. Sono parole sagge le tue» sta ironicamente al suo gioco, mentre fissa l’ultimo giro di bende. «Ma la domanda è: perché non prendercela comoda? Non c’è mica fretta?» gli sorride. Riguardo le bende Riguardo i tuoi uomini
  8. Muovo Grimm, Chierico di Amdar Mi prostro in ringraziamento alla divinità. La roccia come altare. Il bastone come stendardo della mia fede. Rinvigorito da un nuovo zelo mi appresto a raggiungere il resto del gruppo. Prego che stiano tutti bene, ma temo che abbiano ricevuto la loro parte di guai. Mèla è con me. Mi affianca durante il tragitto, e quasi fatico a tenerle il passo. È ancora sovreccitata dallo scontro. Le sento distintamente il cuore balzarle nel petto. «Papà sarebbe orgoglioso di te…» spezzo il silenzio, quasi sorprendendo me stesso. Forse desidero solo recuperare un rapporto incrinato dalla sua folle partecipazione a questa spedizione. «Ed anch’io lo sono…» ammetto. «Osservandoti, i miei ricordi volano a quando eri bambina. È più forte di me, sarò sempre protettivo. Sei pur sempre la mia "sorellina". Ma ormai sei anche una donna, e hai dimostrato di sapere il fatto tuo. Ci sarai di grande aiuto, che Amdar sia con te...»
  9. @L_Oscuro @Maestro Menatorio Mi rendo conto la storia si è fatta confusionaria. Purtroppo, e mi scuso per questo, non riesco a dare una narrazione scorrevole. Un po’ per la frammentazione che tende a farmi perdere il bandolo della matassa, un po’ perché di questo passo la mia motivazione sta crollando. Ad ogni modo la situazione è questa: - L’artefatto è un arma da lancio a forma di cerchio. - La sua ampiezza è stata paragonata ad “un vassoio per tre boccali”. - Non ha alcun senso che l’arma venga passata, perché l’attuale detentore dell’arma (il druido) è già all’uscita con Tivah. E non vi resta che squagliarvela. Lo riassumo per praticità, ma sono tutte cose già specificate in-game. Ma il punto è un altro. Non credo che due giocate/mese possano tenere alta né l’attenzione su ciò che accade, né lo stimolo per fare cose interessanti. Né da parte vostra, né da parte mia. Ho provato ad alzare il ritmo con i personaggi che sto muovendo (il druido e il paladino), ma forse la soluzione è stata peggiore del problema. Ossia il gioco si è fatto solo più confuso. Almeno ho fatto un tentativo. Meglio di così non so fare. Per cui vi chiedo ancora se siete interessati. O al limite se avete idee, suggerimenti, proposte per dare al gioco una direzione più stimolante per voi (e di riflesso anche per me). In ogni caso, con due post/mese non si va da nessuna parte...
  10. Tutti (tranne Grimm) L’opportunità di limitare le malefatte dei lupi, ammesso che si possano chiamare così quei diavoli incarnati, è ormai perduta. I filari di tende che vi hanno sempre protetto dalle intemperie, nonché custodito i beni di primaria e secondaria necessità, sono ormai una furiosa catena infuocata, che inietta nel grigio della foschia un fumo nero, denso come l'inchiostro. I vostri cavalli, generosi compagni di viaggio, sono stati ampiamente dispersi. Almeno i più fortunati. Il fitto del bosco verso il quale si saranno istintivamente precipitati, è ben lontano. Se anche ci fosse la speranza di recuperarli, richiederebbe giorni e giorni di ricerche. Le mosse morbide a cui non avete reagito sono: - Gondow: «Lo dicevo: non sono lupi, ma diavoli incarnati! Hanno preso da uno dei nostri una torcia, e adesso danno fuoco all’accampamento.» - Poco più in distante, il latrare del branco provoca il nitrito dei vostri cavalli. È un verso isterico, imbizzarrito che inizia a sparpagliarsi, riecheggiando per la valle. Ciò non toglie che una parte dei lupi potrebbe essere ancora nei paraggi. Se lo scopo era quello di disunirvi, non ci sono riusciti, ma da creature diaboliche quali sono, non avranno certo fretta nell’attendere comunque un vostro passo falso. In una situazione ormai compromessa, tuttavia si spalanca sulla distanza un sipario inaspettato. Sulla cima di una roccia trasversale, a forma di grossa scaglia, avvistate nitidamente la figura del chierico Grimm. È in ginocchio, in atteggiamento di preghiera, quasi trasfigurato, mentre regge a mo’ di stendardo il suo bastone d’ordinanza. Quest’ultimo è diventato simile a quei lampioni alla moda, nelle strade della capitale. Emette dalla sommità un globo di luce caldo e uniforme, che respinge l’abbraccio della nebbia con una grossa bolla cristallina. Una goccia di speranza si riversa nel cuore di tutti voi. Cosa fate?
  11. Grimm L’ascia di Mèla è ancora contesa nonostante i colpi bassi e la stanchezza di entrambi. Finché tua sorella sferra un colpo decisivo. È un pugno a martello sul tartufo del lupo, così forte da fracassargli le mucose e i denti sullo stesso manico dell’arma. Finalmente ne ritorna in possesso. Il petto ansimante. La rivalsa negli occhi. Celandosi con un movimento del mantello, inganna l’avversario scartando sull’altro lato. Dopodiché inizia ad infierire con tal foga, da far inorridire qualsiasi conciatore di pelli. Quel che resta del bel pelo dell’animale è ormai una poltiglia arruffata e sanguinolenta. In contrasto con l’infuriare dello scontro, la tua calma resta granitica, come la roccia sulla quale sei in venerazione. La divinità viene come rapita dal tuo stato di grazia, infondendoti ispirazioni e benedizioni. Il nemico è stato astuto e crudele, sai che sarà vano salvare l’accampamento e i cavalli. Quello che è fatto è fatto, ma la mano della divinità ha preservato i libri più importanti dalle fiamme (Assistenza Divina: dominio Conoscenza e delle Cose Nascoste. Se volete potrete recuperare fino a tre Borse di Libri, spendendo però del tempo per rovistare tra ciò che resta). C’è un giorno di marcia che vi divide dal Tempio Kusùlth, ossia dall’edificio che custodisce la Reliquia del Primo Santo. Avanzerete con fede verso l’estremo sacrificio, se necessario. Questo è il volere di Amdar. Forse risulterà duro, ma confidi che il tuo dio provvederà nei modi e nei tempi che lui solo sa... Assistenza Divina: se arriverete al Tempio e lancerai Santuario intorno al suo intero perimetro, qualsiasi Declamare Conoscenza al suo interno godrà +1 sul tiro.
  12. Oropher, Maestro del Sapere I simboli lungo il perimetro del cerchio si imprimono nel terreno come se fossero marchiati a fuoco. Buon segno. Significa che quello è un suolo “fertile”. Dopo un lungo giro di clessidra (un minuto) accade qualcosa. È come se dalla terra germogliassero dei filamenti invisibili. Invisibili ai comuni mortali, ma non a te. Ti raggiungono avvolgendoti dolcemente, simili a viticci eterei, mettendoti in risonanza con la linfa della terra stessa. In quel momento i tumulti esterni, gli incendi, i cavalli imbizzarriti, e tutto il resto, ti sembrano appartenere ad un mondo lontano. Fluiscono in te nuove consapevolezze che, come torrenti in piena, pretendono una priorità e attenzione. Sono rivelazioni sulla natura di questa nebbia. Senz’altro anch’essa legata con la foresta, ma non è una manifestazione impersonale, né fine a sé stessa. Piuttosto è un’entità maligna, caotica, che precede la creazione della terra stessa, e che per qualche motivo è stata relegata a questo luogo specifico, nonché limitata nella sua sfera di influenza. Il parallelo che ti salta alla mente è quello di un cane rabbioso legato alla catena. Ma da chi? E per quale motivo? Nonostante ciò la nebbia resta un’entità potente, bramosa, in grado di leggere nell’animo dei suoi “ospiti”, scrutando e amplificando i loro timori più reconditi, e riuscendo persino a materializzarli. Questo spiegherebbe molte cose. Non temevi forse che un tuo uomo di fiducia scoprisse del tuo male, e in più tradirti fingendo sulla sua lealtà? La manifestazione del falso Meglor inizia ad avere un senso. Con l’aggiunta di queste rivelazioni, il rituale si formula nella tua mente passaggio dopo passaggio. Non sarà semplice, ma forse è possibile contrastare la nebbia. Non disperdendola, ma intrappolandola per un certo periodo (1° condizione del Rituale: Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata). Dal brullo terreno sottostante, nell’esatto centro tra i tuoi piedi, spunta quello che si potrebbe definire come un dono della foresta per te. È un grosso seme, simile ad un embrione. Istintivamente sai che contiene parte di te. In particolare la tua paura più recondita (descrivila). Dovrai mettere quel seme, insieme ad una manciata di terreno, in un’ampolla di puro cristallo (1 uso Attrezzi da Avventuriero). La formula del rituale fungerà da richiamo per l’entità, attirandola nell’ampolla proprio come un’esca, così da poterla intrappolare. (2° condizione del Rituale: Prima dovrai…) Solo da quel momento la nebbia sarà sottratta al mondo esterno. Tuttavia si nutrirà di quell’esca, di quel seme. Ossia della tua paura più recondita, acquisendo sempre più potere… su di essa, e in definitiva su di te. Attorcigliati sui tuoi arti, i viticci adesso pulsano con maggior vigore. Vieni inondato da un nuovo flusso di consapevolezza. All’alba di ogni giorno, quando le congiunzioni astrali conferiscono maggior potere all’entità, quest’ultima avrà la possibilità di creare un varco, infrangendo la sua prigionia. Il calcolo per stimare tale probabilità è estremamente complesso. I coefficienti in gioco non ti sono del tutto chiari, ma le interpolazioni della numerologia proibita potrebbero aiutarti. (Declamare Conoscenze se vuoi sapere la probabilità esatta… altrimenti la scoprirai quando tirerò i dadi 😉 ) In ogni caso, più giorni terrai l’entità imprigionata, più questa sarà vendicativa e potente una volta liberata. (3° condizione del Rituale: Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con…). Te la senti di affrontare tutto ciò? La bella Erwen ti lascia ai tuoi ragionamenti. È come se annotasse ogni tuo gesto, decifrando il tuo pensiero dall’oscillare delle pupille. «Non interrompetelo…» ammonisce con ferma dolcezza coloro che vorrebbero interpellarti sul da farsi. E ne avrebbero ben donde, visto che la situazione intorno a voi sembra ormai precipitare…
  13. Alexis, Barbaro Yurol incassa dignitosamente la tua sfuriata. Anzi, quando arriva la parte del fare soldi, il suo sguardo si fa involontariamente più languido. Non si può dire lo stesso degli altri che, assistendo dalla breve distanza, ti hanno ascoltato fin troppo bene. Nessuno ha il coraggio di rinfacciarti nulla. Ovviamente. Tuttavia i veterani si scambiano occhiate cupe, mentre quelli che potresti definire “mezze calzette” – ossia quelli arruolati per svolgere mansioni più umili, più ordinarie – non possono (o non vogliono) nascondere un certo sconcerto. Non spetta certo a loro fronteggiare una minaccia del genere, e il veder strappati d’avanti i propri occhi dei compagni di viaggio, che nei mesi erano diventati amici, li ha lecitamente turbati. Evidentemente la cosa non ha alcun valore per te. Ti fai spazio tra la cordata di uomini con le torce. Più esattamente, te lo lasciano ben volentieri, evitando accuratamente il tuo sguardo. Ma se prima già erano turbati dagli avvenimenti, adesso si sentono anche assoggettati dalla tua presenza. Il tuo temperamento furibondo, più che spronarli, ha rivelato un aspetto di te che non riescono a mandare giù. Senti che quell’ascendente da condottiero (magari anche idealizzato) che prima avevi su di loro, si è ormai incrinato. Fail (ossia 6-) su Difendere. Segna un Punto Esperienza (PE). Finché non recuperi la fiducia dei tuoi uomini, qualora obbediranno a delle tue indicazioni, lo faranno di malavoglia, assoggettati dalla tua figura, o solo per non incorrere nella tua ira. P.S.: Se vuoi avere dei tiri più alti, ti consiglio di sfruttare i tuoi appetiti. Per cui tireresti 1d6 + 1d8, anziché 2d6. Immersi nella nebbia l’attesa trascorre lenta, densa come melassa. Ma non accade nulla. Fino ad ora i lupi attaccavano il punto debole all'esterno del cerchio. La tua presenza forse è un deterrente più che sufficiente per loro, o forse, semplicemente, non sono più nei dintorni. Difficile dirlo con questa visibilità. Con un eccesso di precauzione, forse un po’ teatrale, si ripresenta Yurol. Dapprima alza la mano alla maniera degli scolaretti, in attesa che tu gli dia il permesso di proferire. Un attimo dopo, considerando l’urgenza delle circostanze, si schiarisce la voce e riprende comunque la parola. «Con il dovuto rispetto mia signora, mentre restiamo impalati nella nebbia, i lupi stanno disperdendo le cavalcature e dando fuoco alle tende. La scorta di bende è, o meglio, era – a questo punto – in quella allestita ad infermeria… che ad occhio sarebbe quella laggiù. Esatto, quella che sta facendo la fiammata più alta e variopinta di tutte. Suppongo a causa dei flaconi di alcol e chissà quali diavolerie farmaceutiche. Dannate bestiacce! Chiedo venia per l’imprecazione. Veniamo piuttosto al mio incarico: l’unica benda che sono riuscito a reperire è questa» ti mostra un rotolo immacolato, che emana un pungente odore medicinale. «È mio vivo desiderio consegnarla nelle sue mani. Tuttavia, agendo in tal guisa, ne resterebbe privato il signor Kalyst. Mi dica lei… Beh, in realtà vorrei dirle anche dell’altro, ma temo di incorrere nella sua giusta collera. Per cui mi morderò la lingua come da precedenti accordi» conclude con un atteggiamento equivocabile, tra la deferenza e il sarcasmo.
  14. Muovo Grimm, Chierico di Amdar Non ho alcuna intenzione di seguire quel diavolo. Né potrei farlo, nemmeno volendolo. Le gambe di un nano non sono disegnate dagli dei per sfrecciare sulla neve alta. Lascio mia sorella sfogarsi con il grigio. La osservo dalla distanza. Non la conoscevo sotto questo aspetto, e sono indeciso sul sentimento che provo. Non vuole il mio aiuto, e nemmeno le serve. Bene così... Individuo una roccia in lontananza. Fa capolino tra la neve e la foschia, come uno scoglio che si intravede tra gli schianti delle onde. Lo raggiungo. Lo scalo. Il bastone come punto d’appoggio. Sulla sua sommità mi inginocchio e prego. La luce si eleva come globo sospeso in un limbo senza tempo. ‘Amdar, ti ringrazio per la protezione e per i prodigi che compi in me. Ma adesso anelo nuovamente il tuo aiuto. La missione rischia di fallire ad un passo dal suo compimento. Non posso e non voglio deluderti. Non dopo i doni di cui ho beneficato. Affido a te i miei sensi, i miei passi, le mie intuizioni. Perdona questo tuo servo importuno, ma ti prego istruiscimi sul tuo volere…’ (Assistenza Divina)
  15. Non sapendo cosa intendessi per bellezza esotica, ho pescato un po' in varie tipologie. Vedi se c'è qualcosa che ti ispira
  16. Non serve Forza... Ma non ho capito quale mossa si dovrebbe innescare.... Hai letto come funzionano le mosse, come e quando si innescano? Forza si usa in Taglia e Spacca e, in certi casi, con Sfidare il Pericolo. Con Sfidare il Pericolo si usa quando la forza fisica è la caratteristica più rilevante, appunto, per sfidarlo. Ad esempio per salvare il tizio su cui si è rovesciato il carro carico di sacchi di grano. - Il pericolo da sfidare, dunque la "posta in gioco", è che il tizio non muoia sotto il carro. - L'azione con cui si sfida il pericolo è, se la racconti in questo modo: sollevare e spostare il carro a forza di braccia. Se invece racconti che usi, chessò, una leva su un punto ben calcolato del carro, allora puoi sfidare il pericolo con Intelligenza, etc.. P.S.: Come ti spiegavo in spoiler, nella giocata in cui hai sfidato il pericolo per impalare la falsa Alexis, hai commesso un errore. La forza fisica non c'entrava niente. Spero di essermi spiegato. Se non ti è ancora chiaro, chiedi pure.
  17. @Crees nel mentre se hai un'immagine di Erwen di tuo gradimento, manda pure. Poi aggiusto i post di conseguenza
  18. Ragazzi, ieri ho mandato un MP a @matteo.fauttilli Aspetterò fino a questa settimana, dopodiché dovrò considerarlo out. In ogni caso domani porterò avanti il gioco. Oggi ho una giornata super-piena... --------------------------------- Bene. Comunque puoi copia/incollare il link a destra della scritta BBCode. Più precisamente: - Clicchi sui numeri risultati dai dadi (nel tuo caso 1 3) - Sotto si espandono due link. Quello sopra è "HTML:". Quello sotto è "BBCode:". - Ti basta copiare lo script a destra di "BBcode:" e incollarlo sul tuo post. Così: 1 3 Riguardo alla tua domanda... non ho capito cosa dovresti tirare con Forza. Ti spiegheresti meglio?
  19. Se ti stai mettendo a difesa di un'area (anche vagamente, ad es. come tutto il cerchio difensivo), puoi tirare per Difendere. Occhio alla fiction: I lupi (ammesso che siano ancora lì) aspettano una distrazione del singolo, per afferrarlo e tirarlo nelle nebbia... Sono furbi: fino ad ora non si sono mai spinti all'interno.
  20. Tutti (tranne Grimm) Come formandosi attraverso un miraggio, emerge dalla foschia una figura sottile, raffinata. Si tratta di Erwen, l’adepta di Oropher. Al seguito sopraggiungono, con un passo più lento, anche Alduin Freccia Funesta e Kalyst il cartografo. Il primo sostiene il secondo, claudicante per una ferita alla coscia. Alduin: «Maledette bestie partorite dalla nebbia… Lesti! Delle bende e dell’acqua pulita! Ha perso molto sangue» invoca al resto del gruppo, trascinando il cartografo all’interno del cerchio. Kalyst: «Per me è finita. Uccidetemi subito…» mentre viene adagiato su un mantello. Erwen: «Suvvia. Abbiamo visto di peggio nei ghetti di Ishar» dice scoccando un cenno di intesa al suo Maestro Oropher «…e poi il buon Alduin non sprecherebbe le sue frecce per nulla. Te la caverai» sorride mantenendo la sua compostezza regale. (Oropher, se vuoi puoi raccontare un aneddoto di quanto avete visto ad Ishar) Kalyst: «Non capisci. Mi hanno infettato. Lo sento…» Alduin: «Non credo. Riconosco subito i segni della rabbia in un lupo. Non tormentarti prima del tempo. Per ora mordi questo» lo istruisce porgendogli un panno pulito e arrotolato. Con le dita sottili e agili, recupera il necessario dalla bisaccia: un unguento color felce, un ago da sutura, e del filo di seta elfica, praticamente invisibile. «Farà un po’ male, ma ho il tocco leggero. Vedrai, ti rimetterai in sesto» continua mentre risciacqua e asciuga diligentemente la ferita. La promessa non è del tutto veritiera. Nel suo delirare Kalyst non si è ancora accorto che dalla coscia gli manca un bel pezzo, e che presenta altre morsicature su tutto il corpo. Erwen: «Maestro» si rivolge ad Oropher a voce bassa. Poi, indicando il cartografo con un’occhiata: «Lo abbiamo trovato mentre un lupo lo trascinava nel bosco. Era distante da qui. Mentre cercavamo di rintracciare lei, Maestro, Alduin ha fortuitamente incrociato le tracce del cartografo. Erano miste a sangue. Mi addolora non averla raggiunta subito, ma mi rincuora vederla sano e salvo, al fianco di Meglor. Con quel lupo, Alduin ha risolto con un paio di frecce. Ma ce ne sono altri. Molti altri. Con Kalyst invece le cose sono più complicate. Temo cha abbia perso il senno. Mentre lo trasportavamo al campo base ha delirato per tutto il tempo. Diceva che il vento aveva sparpagliato le sue carte, e che doveva recuperarle a qualsiasi costo. Ma, come può notare, non c’è un filo di vento. L’aria è così statica da sembrare surreale. Riguardo la sua gamba… adesso non è il momento ovviamente, ma dovremmo amputarla quanto prima…» Meglor: «Posso incaricarmi di informarlo e poi assistere all’operazione. A onor del vero, ai fini della missione, la sua assenza non sarebbe di alcun intralcio» aggiunge con distaccato cinismo militare. «Siamo quasi giunti a destinazione. L’apporto del cartografo non è più indispensabile.» Erwen: «Kalyst è un buon uomo, votato al suo ruolo, ma quello che dici è vero. Noi elfi abbiamo un naturale senso d’orientamento nei boschi. La via del ritorno non sarà un problema. Ad ogni modo, con il benestare del nostro Maestro, tenterei il possibile per riportarlo vivo alla sua famiglia.» Meglor: «La cosa ci rallenterà. Ad ogni modo mi fa piacere sentirti parlare come la vera Erwen.» Erwen: «”Vera” Erwen? Credo che dovrai spiegarti, Meglor Arco Lunare.» Meglor: «Poc’anzi ho decapitato un essere con le mie stesse sembianze. Non so cosa fosse. Sembrava intessuto con la trama stessa della nebbia, per quanto al fil di spada opponeva resistenza di vera carne, e vere ossa» continua esitando nello sguardo del Maestro. Erwen: «Affascinante… e non posso non notare il tuo turbamento, amico. Ti invito a liberare la mente da ogni scoria» aggiunge con acume, intuendo che qualcosa si è incrinato con Oropher. «Intemperie a parte, fino ad ora ci è andata bene. Ma adesso il viaggio prende una strana piega. Questa nebbia meriterebbe uno studio più approfondito. Ma temo che l’obiettivo della missione per ora abbia la priorità» sostiene cercando una conferma nello stesso Oropher. (Oropher, la tua adepta Erwen, per quanto talentuosa e promettente, è poco più di una novizia. Tuttavia c’è qualcosa in cui è naturalmente abile. Cosa?) … I minuti si susseguono scanditi da una calma apparente quanto insopportabile. Nemmeno per un attimo vi scrollate la sensazione di essere osservati. Occhi diabolici, nascosti chissà dove, che aspettano il momento propizio… Ad atterrire ulteriormente il morale si sono aggiunti i lamenti di Kalyst. Incessanti e deliranti. I nervi della truppa, in particolare quelli degli uomini lungo il perimetro, iniziano a cedere. Scattano di continuo, come avvistando chissà cosa. Salvo poi puntare una qualche ombra o chissà quale suggestione. In lontananza, aldilà di banchi e banchi di nebbia, scorgete il vagare di un lumicino. Si direbbe una delle vostre fiaccole, che per qualche motivo è rimasta ancora accesa. Stranamente però non è tenuta in alto, ma piuttosto ad altezza del ginocchio. La sua andatura non promette nulla di buono… Quando si ferma, lo fa per appiccare un altro fuoco, che da piccolo avvampa velocemente. Gondow: «Lo dicevo: non sono lupi, ma diavoli incarnati! Hanno preso da uno dei nostri una torcia, e adesso danno fuoco all’accampamento.» Gondow è un uomo d’arme. Forse un po’ arrugginito e burbero, ma saggio quanto abile con la spada. Poco più in distante, il latrare del branco provoca il nitrito dei vostri cavalli. È un verso isterico, imbizzarrito che inizia a sparpagliarsi, riecheggiando per la valle. Dreep, detto “grugno”: «Per tutti i boccali, li avevo legati io stesso!» Gondow: «Cos’è che non ti è chiaro quando dico che sono diavoli incarnati? Vogliono disunirci, rompere la nostra formazione! Capito adesso?» Cosa fate?
  21. Grimm La gettata di neve sfrigola sul lupo, come acqua bollente a contatto col ghiaccio. La bestia scatta, inconsapevole di cosa l’abbia colpita, e istintivamente prende a rotolarsi. Più e più volte sulla neve, come in preda ad un prurito insopportabile. Nel mentre il simbolo della divinità appare in un punto preciso della nebbia, illuminando la tua arma d’ordinanza. Non molto distante da te, Mèla continua la sua “danza” con il grigio, che ritto sulle posteriori la sovrasta per buttarla giù. Nessuno dei due molla. Il manico dell’ascia fa avanti e indietro, ma tua sorella, con una malizia che forse non sospettavi, inizia ad assestare sonori colpi di stivale, proprio lì… tra i gioielli di famiglia del lupo. Dicono che queste bestie siano indifferenti al dolore, soprattutto nella foga della lotta. Evidentemente Mèla sta verificando quanto questa teoria sia fondata. Ad ogni modo, come avevi intuito, sembra perfettamente in controllo della situazione. Ti senti di lasciarla a cuor leggerlo, mentre ti precipiti sul tuo bastone. Appena lo tocchi, la luce divina si irradia dorata e gloriosa sulla sua estremità, e respingendo la nebbia come il soffio di un gigante dall’alto. Il diametro entro cui la nebbia viene respinta, si sposta con la luce, ed è di circa venti passi. Il lupo bianco, irretito da un nuovo motivo per odiarti, ma intimidito dall’arma che prima lo ha abbattuto e che adesso innalzi, sembra confuso sul da farsi. Il capo chino, la coda tra le gambe, si lecca i denti e poi fugge in direzione della foresta. Cosa fai?
  22. Oropher Il Meglor che stai aggirando, nonché scrutando come farebbe una fiera con la sua preda – forse suggestionato da tutta quella nebbia, che vela gli occhi quanto la mente – inizia anch’egli a guardarti con sospetto. «Sono io, mio signore» deglutisce tradendo un certo turbamento. Il suo retropensiero, in seguito alle tue parole, probabilmente sarà stato "e chi mi dice che non sia proprio tu l'inganno?" Prendi -1 al Dare Ordini a un Gregario su Meglor, finché non uscite definitivamente dalla nebbia (qualche ora dopo che siete usciti). Superata l’impasse, finalmente vi avviate. La tua spada illumina il cammino, specchiandosi in una neve alta ma stranamente torbida, finché non raggiungete gli altri. Ivi li trovate in una formazione difensiva, più o meno improvvisata. Simili a bastioni di una cinta muraria, gli uomini più esterni fungono da vedette con le loro torce. Alexis è all’interno che torreggia, ma Grimm non c’è da nessuna parte. Mancano anche sua sorella Mèla, il tuo apprendista Erwen, Alduin Freccia Funesta, Kalyst il cartografo, e qualcun altro. Facendo la conta c’è poco più della metà della spedizione. Venite anticipati da un ometto sdentato. È Giselbert detto “il bello”, che ancora in preda all’agitazione balbetta e sputacchia quanto è successo in vostra assenza. «I lu-lupi sono dappe-pe-peee-rtutto. Aspettano nella nee-nebbia, e alla minima distrazione si a-a-avveeentano. Due o tre di loro, su uno dei no-nostri uomini. In un batter d’occhio se lo portano via. È te-teerribile… Salvatecii» Giselbert appartiene alla categoria della bassa manovalanza. Principalmente è il cuoco, nonché responsabile e portantino della cucina da campo. Riguardo il Discernere su Meglor decapitato:
  23. Alexis L’indifferenza con cui impali “te stessa” gelerebbe chiunque abbia del sangue nelle vene. Ma in quel luogo sospeso, tra il reale e l’incubo, l’unica testimone con del sangue nelle vene sei tu. Mentre rigiri la lama, la donna lancia urla strazianti, per poi dissolversi nella nebbia. E con lei forse parte di te. Le domande affiorano spontanee e numerose. Perché quell’essere aveva le tue sembianze? Perché aveva la testa mozzata? È qualcosa che ha a che fare con la tua storia, con la tua cicatrice? Con il tuo passato? Con il tuo futuro? Il silenzio cala assordante, e ad ogni modo non c’è tempo per le domande… Sul precedente Sfidare: Non specificando se sei andata verso nord o verso nord-est, scelgo io nord-est per te. Facendo leva sulle lunghe gambe, “divori” la neve alta, e ad ampie falcate raggiungi il grosso della spedizione. Quello da cui è partito il secondo richiamo. Qui però non ritrovi tutti. Ci saranno una dozzina di uomini, raccolti in una forma vagamente circolare. I più esterni tengono ben alte le torce. Cercano di ampliare la visione nei dintorni, temendo qualche visita sgradita. Quelli che ne sono sprovvisti invece, restano più defilati, qualche passo più dietro. Tutti hanno un’espressione guardinga, se non terrorizzata. Tutti tranne uno: un certo Yurol. «Meno male, finalmente è qui!» ti accoglie tra l’accorato e il deferente. «Lupi dappertutto. Non ne ha visti mentre arrivava? Non mi meraviglia affatto! Avranno temuto la sua stazza. Stazza non in senso dispregiativo… cioè… ho sempre avuto un debole per…» Yurol è un tipo dalla parlantina sciolta e con un certo fascino da canaglia, ma a volte straparla. È uno che prende la vita come un gioco, anche nelle circostanze più avverse. Sarà questo che lo mette a suo agio con trappole, sotterfugi, e qualsiasi situazione in cui rischia l’osso del collo. «Sono dannatamente furbi» riprende. «I lupi intendo. E anche grossi. Ma il vero problema è che sono furbi. Non solo non temono le torce, ma ci aggirano scrutandoci dalla nebbia. Appena individuano un punto debole nel nostro cerchio, lo afferrano e lo trascinano via… Ahimè qualche “eroe” sprovveduto si è lanciato all’inseguimento. Temo che abbia subito la stessa sorte. Non mi fraintenda: non sono senza cuore. Tra di noi abbiamo tutti legato, ma… non possiamo permetterci certi sentimentalismi. Ormai chi è andato, è andato. Pace all’anima sua. Ovviamente questo non vale per lei… anzi, la seguirei fino in capo al mondo... Beh, questo è quanto. Se ho parlato troppo proverò a mordermi la lingua più spesso. Nel mentre, se c’è qualcosa che posso fare, sono ai suoi ordini» conclude con un galante cenno del capo. Tiradadi di Lapo:
  24. Chiudo momentaneamente il thread per evitare che postiate mentre sto postando io. Appena ho finito la riapro
  25. Muovo Grimm, Chierico di Amdar «Mèla, tieni duro! Mi occuperò io di quell’altro!» La bestia bianca, quella che sta richiamando i suoi, dista a quattro-cinque passi. Dovrei almeno distrarla… ma come? Guardo le palme vuote, miseramente vacanti della mia arma. Guardandole meglio devo ammettere che noi nani siamo benedetti da mani davvero enormi. Non saranno il massimo per l’uncinetto o per altri lavori di fino… ma quando si tratta di raccogliere la neve, possiamo anche fare a meno dei badili. Ho un’idea. Con le mani a coppa, sollevo verso il cielo la massima quantità di neve che posso. La benedico e un attimo dopo la vedo cambiare. Da torbida diventa bianca, come il manto di un ermellino. Purificare Lanciare Incantesimi 2d6+SAG+1 (precedente Discernere) 2 +4 +2 +1 = 9; Scelgo di perdere l’incantesimo. Il lupo sta quasi per ululare al cielo, quando gli scaglio addosso il grosso carico. Non mi serve un tiro preciso, né particolarmente violento. Quella che gli arriva è piuttosto una pioggia ghiacciata e cristallina. Vediamo come l’empia creatura reagisce ad una sferzata di acqua sacra… Ma non c’è tempo per osservare il risultato. Prima che sia troppo tardi devo assolutamente recuperare il mio bastone. Nebbia, nebbia e ancora nebbia. Dover sarà finito? Mio Signore imploro la tua guida. Guida Lanciare Incantesimi 2d6+SAG = 4 +5 +2 = 11; --- Narrazione eventuale:
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