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Marco NdC

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Marco NdC

  1. Hallek, mentre la tua preghiera fluisce, la ferita di Bob si rimargina quel tanto che basta per fermare l’emorragia. Il tuo sacrificio è risalito da questo inferno fino a toccare il cuore di Amdar. Tuttavia le forze del male lo hanno artigliato come potevano. Guarisci la metà dei danni a Bob, ma ne subisci il doppio di quelli che guarisci. Tiro io 1d8 per te: 3. Per cui Bob ne guarisce 2, tu ne perdi 4. «Va bene, sei tu il capo» ti urla Shilla nella concitazione «sto coprendo la ritirat… Ahhh!» La combattente viene colpita al sinistro. La torcia le sfugge. Rotolando per le scale si ferma nella congiunzione tra un gradino e l’altro. Il cono d’illuminazione ne viene ostruito, precipitando anche voi nel buio. La salma smanaccia e avanza man mano che Shilla arretra, sacrificando porzioni di carne e bende ai suoi fendenti, soffiandole tutto il suo livore. Bob sta subito meglio. Gli occhi gli si schiudono, ma è ancora instabile sulle gambe. Il suo peso poggia quasi del tutto su di te, ma almeno hai un braccio libero. ************************** Bob Rob, è difficile da spiegare, o forse è solo per la gran botta che hai preso… ma è come se potessi visualizzare la preghiera del paladino. Non si irradia dalla sua bocca, ma dal suo tocco, e si instrada via via fino al tuo cuore ferito, per poi circondarlo e guarirlo come un balsamo luminoso. Sei vivo, ma ancora debole sulle gambe. Nota: non sto dicendo che non puoi agire. Puoi farlo benissimo, ma in considerazione di questo fatto. Riguardo il rito segreto del Druido, *********************************************** Cosa fate?
  2. Robard, gli spiriti si piegano nuovamente alle tue invocazioni. La trasmutazione da tigre ad aquila è fluida, armoniosa. Aquila Arpia. Mosse: Vista Eccezionale; Planare e Ghermire… e volare via con la preda; Regina dei Rapaci Non hai sufficiente spazio per levarti e planare con potenza. Tuttavia quando ti lanci sul nemico, gli artigli si conficcano ben bene nelle sue carni. Hai fatto 7 in Taglia e Spacca. Infliggi i tuoi danni, ossia 1d6. Tiro io per te: 4 -1 = 3 danni Battendo le ali provi a sospingerlo verso il baratro. Mulinelli di piume svolazzanti dimostrano tutto il tuo sforzo. Non solo il mostro è più pesante di una tua abituale preda, ma sembra innervato da una forza sovrannaturale, per quanto scoordinata e rozza. Afferrandolo da una posizione di vantaggio, mentre prova a rianimarsi, ti permette di sbilanciarlo più agevolmente. I tuoi stridii attirano l’attenzione di tutti, ma trovandoti in un’area completamente buia, non è chiaro ai tuoi compagni cosa stia realmente accadendo. Guadagnata una buona posizione molli la presa, stai per piombare il nemico nel vuoto, quando vedi le sue bende animarsi come tanti serpentelli. Una si avvolge su una zampa, l’altra mira al collo, provando a strozzarti. Prendi 1d10 + 2 danni, sempre per il 7 in Taglia e Spacca… ops: 10 + 2 = 12 danni xD Altre bende annaspano ciecamente, cercando di afferrarti le ali. Forse per bloccartele… o forse per strappartele. Inoltre, per quanto tu sia un grosso rapace, senti che non potrai fluttuare a lungo con il peso della salma, tanto meno adesso che le sue propaggini ti stanno scricchiolando le ossa. L’Aquila Arpia l’ho cercata tra i grossi rapaci delle foreste pluviali. Pur essendo la più grossa aquila esistente, il suo peso va dai 7 ai 12 chili. Anche volendo abbondare, direi che non superi una ventina di chili. Puoi benissimo planare con un peso superiore al tuo, ma volarci normalmente è uno Sfidare il Pericolo. Considera che le mummie hanno la taglia di un uomo medio. Ossia sono nerastre e rinsecchite, ma in compenso sono interamente avvolte da chili di bende imbevute di oli e resine. Riguardo al rito
  3. Tivah, ora che sei completamente al buio, ti tocca procedere a tentoni. Il limitare tra le scale e il baratro è pressoché invisibile. Non vorrai fare un passo falso… soprattutto mentre trascini un peso morto. Provi a sbarazzartene in fretta, la sua puzza farebbe vomitare una capra, ma mentre lo fai ti sembra che qualcosa si stia attorcigliando alla tua caviglia. È qualcosa di flessuoso, simile ad un tentacolo. Sai solo che mentre il cadavere precipita, senti uno strattone che rischia di trascinarti con lui… Non ci riesce fortunatamente. In un attimo ti ritrovi a cavalcioni sul ciglio, il cuore a mille. Qualsiasi cosa fosse ormai è andata giù. Molti secondi dopo senti riecheggiare uno “splash” dabbasso, in lontananza. Forse la struttura non ha solo l’apparenza di un enorme pozzo. Lì sotto c’è davvero del liquido. Ti senti orfana della tua arma, in bilico tra solido e vuoto, entrambi neri come inchiostro, lambita da tenebre che non sono normali tenebre…
  4. Se Halaster non scrive nulla, lo farò io. Ormai la cosa è stata tirata in ballo. Come dicevo altrove, non sono i tiri, ma è la fiction che vi rende potenti o vulnerabili. Relativamente a Bob, la narrazione è che dopo aver rischiato di essere strangolato e di cadere nel baratro, anziché temere per la pellaccia, si è esposto ancora di più. Ossia nonostante si fosse stabilito che quei mostri avessero una forza sovrumana “Due mani nere, maleodoranti, ti afferrano al collo. Ti strozzano con una forza sovrumana.” e che il vuoto non facesse affatto un buon effetto su di lui “Affacciandoti di sotto, ti assale una strana vertigine. Si insinua come un presentimento di essere inghiottiti dal nulla, da un momento all’altro.” ha fatto un acrobazia mentre era sospeso nel vuoto, per attaccare frontalmente la mummia. Mmh… 🙂 Poi si possono fare disquisizioni sui tiri e sulle statistiche, ma andiamo sul lato nerd (rimando alla relativa sezione DW Club semmai)… Non serve essere nerd, basta capire, sfruttare e agire coerentemente con la fiction. P.S.: Sto aspettando il tiro in Taglia e Spacca di @Halaster Blackcloack
  5. @Halaster Blackcloack mi sa che sei andato in mischia con la mummia (Taglia e Spacca) --- @L_Oscuro se qualcuno ti rianima in questo “turno”, puoi anche agire. Oppure puoi fare anche un'attività più cerebrale, se la cosa è sensata con il tuo status. Il legame è stato tirato in ballo (da me in questo caso) per stabilire un fatto pregresso. Non serve un’azione del personaggio, ma una risposta dei giocatori relativa al fatto pregresso in questione. Risposta che comunque lascio alla vostra discrezione, compreso il non darla. La mia domanda infatti è stata off-game: “Se vuoi puoi descrivere brevemente questo rito antico e terribile.” Poiché non ho avuto risposta… boh, devo dedurre che Halaster non voglia?
  6. Bisognerebbe chiedere agli autori... Secondo me avranno cercato mantenere le cose quanto più semplici possibili, e le mosse con le prese aggiungono qualche clausola extra. Comunque ci sono anche altre mosse, come Malocchio del Guerriero, oppure Intervento Divino e Invincibilità Divina del Chierico.
  7. Shilla si esibisce in una danza mortale, su e giù per le scale, schivando a destra e a manca, infilzando l’avversario ad ogni occasione, finché non lo vede stramazzare in un gran polverone. Tivah, a differenza del suo proprietario, la mano è animata da un’agilità del tutto inaspettata. Ti salta addosso come un ratto rabbioso. Ma nulla può contro il tuo scudo e, per quanto cerchi di far presa, la superficie liscia e metallica non gli offre nessun appiglio. Così cade goffamente a terra, ribaltata e alla mercé del primo pestone. Danno della mano è 1d4, facendolo entrare nella categoria danni impersonali “Il peggio che può fare sono graffi e lividi”: 3, che tolta la tua armatura è 0. In Difendere hai tirato un 7, non un 6. Per velocizzare, ho speso io la tua presa per esporre l’attaccante ad un alleato. Occhi al risultato dei dadi 😉 Shilla ti appare sulla destra. Ma è meno raffinata di un angelo custode: il suo pestone sul moncherino gli storpia orrendamente le dita. «Gioco di squadra?» ti sorride alla sua maniera, ossia sollevando impercettibilmente l’angolo destro della bocca. Volge la stessa complicità alla tigre, ma ciò che ne riceve non le piace per nulla… --- Robard, affondi in un cadavere animato da linfe innaturali. Il suo sapore rivolta tutto il tuo essere, lo spirito della vita multiforme che è in te. Nessuna bestia oserebbe avvicinarsi ad una creatura del genere. Il loro istinto lo ha sempre saputo, ed ora lo sai anche tu… Ti restano due prese. Può sembrare una mossa dura, ma non lo è. Mini-spiegone che metto sotto spoiler Ciuffi di bende svolazzano, manco avessi spennato una gallina, mentre la salma giace tra le tue zampe. Nessun segno di vita… se si può definirla così. Tossisci brandelli imbevuti di odio e morte. «Fatti forza. Non è finita» ti incoraggia Shilla. Il suo sguardo punta in lontananza l’ultimo mostro ancora pericoloso. Prima che tu possa riprenderti, la guerriera si lancia contro di lui. Il suo urlo di battaglia rimbomba. --- Bob Rob, hai appena sfiorato la morte. Cosa ti ha spinto a rischiare oltremodo, nessuno lo sa… Forse il tuo è solo un gesto beffardo, di sfida. Quello di una vecchia canaglia, libera da ogni vincolo. Paura della morte compreso. La tua acrobazia è spettacolare, ma si infrange contro un muro di putridume e male. I suoi artigli affondano nel tuo petto, quasi a strapparti il cuore. Senti la sua morsa gelida… o è forse quella della vita che scivola via… Per ora non importa. Chiudi gli occhi. L’ultima domanda che ti poni forse è stupida… forse vaneggi… ma chissà se è stato il dio di Hallek a benedirti a sua volta… o il tuo dio a maledirti a sua volta. Poi non vedi e non senti più. Prendi 1d10 +2 danni dalla mummia. Ossia 3 + 2 – 1 (armatura) = 4. Occhio che hai rischiato l’Ultimo Respiro. Ho contato 21 PF – 7 – 6 – 4 = 4 PF rimanenti Comunque sei messo male, ne hai prese troppe in troppo poco tempo (un paio di minuti?): perdi molto sangue e sei fuori dai giochi finché qualcuno non ti rianima. Riguardo il 7-9 di Sfidare, la scelta difficile riguarda il legame che Robard ha con te (vedi sotto). --- Hallek, un cerchio di polvere si allarga tra i detriti, sventagliato dall’abbattersi della Lama Nera. Come ala di viverna sbalza lontano il nemico, liberando Bob dalle sue grinfie. Raggomitolato sulla sua malignità, nell’angolo a sudest, la mano del mostro annaspa, priva del cuore che avrebbe voluto strappare. Le sue orbite sono cave, eppure percepisci il suo sguardo d’odio penetrarti nell’anima, da parte a parte. Ma quando fai per scendere, il tuo piede si blocca a mezz’aria. È un dolore lancinante. Ogni tuo nervo sembra stirato con una piastra ardente. Non hai dubbi: ti ha scagliato una maledizione. Puoi aggiungere la mossa: MALEDIZIONE DEL RIPOSO VIOLATO Quando ti addentri nella Necropoli del Tempio di Kusùlth, ogni tuo nervo sembra stirato con una piastra ardente. Perdi un Punto Ferita per ogni gradino che scendi. Vedi sfrecciare Shilla in una scia di fuoco. Torcia e spada accompagnano il suo urlo, forse di vendetta… o forse di disperazione. Per ora si scaglierà lei sul non-morto (M3). Nel mentre Bob Rob giace un paio di gradini più in basso. Il sangue scorre copioso dal suo petto… Forse il suo diversivo sarà narrato dai bardi, ma che importa se il suo comportamento sconsiderato mette in pericolo la sua stessa anima? (Legame). --- Tivah, quando Shilla si precipita per le scale ti lascia praticamente al buio. Forse si aspetta che tu la segua a ruota, dandole manforte. O forse vuole proteggerti, anticipando le tue mosse più rischiose. Quella donna è un enigma. È nel suo istinto proteggere e donarsi, taciturna e poi esplosiva all’improvviso, come un fulmine a ciel sereno. La trappola è ad un palmo, dietro di te. Ora che sei al buio sarà meglio farne memoria. Senti l’affanno della tigre a pochi passi da te. Il suo attacco non è stato indolore. Nel punto che sta illuminando Shilla, il paladino è stranamente fermo, mentre Bob è riverso esanime. --- Robard, Provi a scrollarti la nausea, ma inutilmente. I tuoi occhi però sono ancora vigili ed efficienti nell’oscurità. Hanno visto perfettamente quanto è successo a Bob. Di nuovo alla tua mente emerge quella sensazione profetica… il suo strano odore. Quello di una preda, più che quello di un cacciatore (Legame). Forse fu per questo che mostrasti a lui, e solo a lui, un rito segreto della tua Terra (Legame). Un rito antico e terribile, che però potrebbe strapparlo al suo destino… Se vuoi puoi descrivere brevemente questo rito antico e terribile. Userò la descrizione per offrire mossa ad hoc a Bob come alternativa ad Ultimo Respiro. Le uniche condizioni da rispettare sono che: 1) Sarai tu l’officiante del rito. 2) Il rito ha un rovescio della medaglia. Quando @L_Oscuro deciderà sul da farsi “ricorderai” cosa ti chiese di fare Bob per salvarlo, quando gli mostrasti il rito, nel caso ne avesse avuto bisogno. I tuoi sensi vibrano ancora, distogliendoti. Shilla aveva ragione: non è finita. Ma è molto peggio di quanto pensasse… molto peggio di quanto pensino tutti, perché solo tu lo stai vedendo. Vedi che la salma più in alto sulle scale (M1) non è affatto morta. Col favore delle tenebre, facendosi leva come un vecchio ubriaco, si sta pian piano risollevando… e qualcosa ti dice che anche quella sotto di te, tra non molto farà esattamente lo stesso. --- Tutti, cosa fate?
  8. Qui potete fare tutte le discussioni che volete. Sulla questione del rallentamento non ti seguo. Anziché chiedere “master che succede?” ogni tre per due, potete scriverlo voi quello che succede. Nella peggiore delle ipotesi lo aggiusto. In termini di tempo può prendermi qualche minuto extra, niente di grave, e come admin non ho il limite delle 24 ore per rieditare i post.
  9. Non cambia nulla, se non sul piano formale. Avrei potuto scrivere anche: Come vedi non cambia nulla all’atto pratico. Se vogliamo prima era narrato in modo più stringato e, a mio avviso, accattivante. I dadi si tirano quando si innesca la mossa. In questo caso Provo a difendermi è l’innesco della mossa Difendere: “Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+COS.” --- Certo. E' proprio quello che prevede l gioco. --- Come regolarsi quando si fallisce o comunque viene richiesto l’intervento del GM? A parte che nella tua giocata non hai fallito (hai tirato 2+4 = 6 + 1 (COS) = 7, quindi hai una presa)… ma mettiamo che avessi fallito… vale quanto indicato nel Decalogo del Perfetto Avventuriero. Potete proseguire narrando voi il risultato (considerando che 6- non significa necessariamente il fallimento dell’azione) ma poi mi riservo di aggiustare se immagino un proseguimento più funzionale al gioco. In linea di massima proverò a rispettare la vostra narrazione sul fail (anche per velocizzare), ma vi chiedo di muovere il gioco comunque in una direzione interessante.
  10. @Maestro Menatorio aggiornato la pagina di Tivah sulla Gilda, perché mi serviva una scheda più facilmente consultabile sul piano fictional. Comunque c’è sempre il link alla scheda sotto tua gestione.
  11. Ok, ma tieni presente che non è un “cogliere in castagna” il giocatore, secondo le parole che usa. Del tipo «Ah! Hai usato la parola “difendere”» 🙂 Semplicemente, tu e tutti i giocatori dovete fermarvi a fare il punto quando la Fiction non è chiara. Questo potrebbe essere uno di quei punti. Tutto qua. Una volta chiarita la Fiction, sarà anche chiaro se e cosa tirare. Es.: GM: «Il nemico solleva la spada e sta per colpirti. Cosa fai?» Druido: «Mi trasformo in orso.» GM: «Sembra che tu voglia difenderti dal colpo trasformandoti in orso. Cosa dici?» Druido: «Beh no. Vorrei solo restituirgliene quattro volte tanto una volta che sarò trecento chili di zanne e artigli» GM: «Capito. La spada affonda nella tua armatura, che nel mentre sta tramutando in un grosso strato di grasso e pelo» (prendi 1d8 danni, sottrai la tua armatura. Prendi le mosse: Sbranare, etc., etc..). Druido: «Beh, adesso tocca a me fargli la bua… etc., etc..» P.S.: Andrebbe anche detto che espressioni tipo “Mi trasformo in orso” o “Mi trasformo in tigre” potrebbero andare, ma sono un po’ striminzite. L’innesco di Mutaforma non è “Quando ti trasformi in un animale”, ma “Quando invochi gli spiriti per cambiare la tua forma”. Come vedi, suona un po’ più complesso da fare nella frazione di secondo in cui la spada si alza e si abbassa 🙂
  12. Pensa cosa farebbe Tivah in quella circostanza, come se fosse in un romanzo fantasy. Poi descrivi la tua azione. Più la descrizione sarà dettagliata, più sarà oggettivo capire quali mosse si attivano. Saranno fiction + regole a decidere. Io non c’entro. Al massimo io e tutti voi possiamo discutere quando la fiction non è chiara. E la cosa si risolve, appunto, chiarendo la fiction. Es.: Tivah, a differenza del suo proprietario, la mano è animata da un’agilità del tutto inaspettata. Mi salta addosso come un ratto rabbioso. Ma nulla può contro il mio scudo e, per quanto cerchi di far presa, la superficie liscia e metallica non gli offre nessun appiglio. Caduta ai miei piedi le storpio le dita con un pestone. Non credo che andrà più da nessuna parte… Ho tirato 10 in Difendere = tre prese. 1° Presa: Dimezzo il danno della mano. Tolto 3 di armatura, mi fa poco o nulla. 2° Presa: Infliggo 1 danno alla mano. -------------------------------------- Da qui puoi continuare come preferisci. Non è richiesto un mio intervento, a meno che non lo “dicono i dadi” o me lo dite voi, ossia: “Quando tutti ti guardano per sapere cosa succede” (Il GM -> Quando Fare una Mossa)
  13. Da dungeonworld.it: Per la cronaca va detto che la traduzione di dungeonworld.it è un po’ ondivaga. A volte usa “riserva” altre “presa”, ma il concetto è lo stesso. Questo approfondimento scaturisce da questo thread, in particolare da questo post, a causa dell’ambiguità che potrebbe emergere tra due concetti a volte simili, ma distinti: l’attivazione della mossa, e l’attivazione dell’eventuale presa (o prese) annessa a quella mossa. Ho usato due volte la parola “attivazione”, anche se formalmente solo le mosse in sé hanno un innesco. È per capirci. Queste mosse sono Difendere, Metamorfosi del Druido, Esperto di Trappole del Ladro, e forse qualcun’altra che mi sfugge. All’atto pratico una presa è l’eventuale prosecuzione di una mossa che è stata già attivata, e che può entrare in gioco a condizioni diverse da quelle dell’attivazione della mossa. Suona complicato? Beh, non lo è. Prendiamo ad esempio Difendere. - Attivazione della mossa: “Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo” - Attivazione della presa: “Puoi spendere la presa solo quando qualcuno fa un attacco su di te o sulla cosa che stai difendendo” Nell’attivazione della mossa il personaggio si sta preparando, oppure è intenzionato, a difendere qualcosa o qualcuno. Insomma, si pone a difesa, ma al momento non lo fa con un gesto specifico. Se e quando lo farà, spenderà una presa. Ovviamente la preparazione/intenzione potrebbe avere una sua espressione visibile. Ad esempio “alzo lo scudo e mi preparo al peggio” indicherebbe proprio questo, seppur ai fini dell’attivazione non sia necessario. Basterebbe anche un “mi preparo al peggio”, magari sottintendendo cosa si intende fare. La presa è sempre consequenziale all’attivazione della mossa. In questo caso si può spendere dopo essersi preparati a difendere, e attuando un gesto specifico. Ad esempio “alzo lo scudo per attutire l’attacco” è un gesto specifico per dimezzare i danni. Spesso, “intenzione” e “gesto” si susseguono immediatamente, l’uno dopo l’altro. Ma non sempre. Protettore: “«Sir Gallagad mi stia vicino, e le prometto che nulla potrà nemmeno sfiorarla» lo rincuoro mentre attraversiamo il Bosco Oscuro. La torcia, lo scudo e il mio stesso corpo si ergono in sua difesa.” Qui si attiva Difendere, ma al momento non si spende nessuna presa: nessuno sta attaccando né Sir Gallagad, né il suo protettore. Un dubbio lecito potrebbe essere: Che senso ha attivare una mossa con la possibilità di non utilizzarla nemmeno? Ad esempio, Sir Gallagad e il suo protettore potrebbero attraversare tutto il bosco senza problemi. Non avrebbe più senso attivare la mossa solo quando si finisce in un’imboscata o in una trappola? Come al solito è la fiction che detta le regole. GM: “Calpestate un sottile spago camuffato nell’erba. La trappola scatta. Degli spuntoni stanno per trafiggere Sir Gallagad.” (mossa morbida) PG: “Lo difendo” tiro per Difendere “Alzo lo scudo e…” GM: “Aspè. Il pericolo è incombente. Non hai il tempo di prepararti adeguatamente… Devi Sfidare il Pericolo.” Questa del GM è una richiesta lecita. Non sta contraddicendo né la fiction, né le regole. Nel caso in cui il protettore avesse attivato preventivamente Difendere, la frase del GM “non hai il tempo di prepararti adeguatamente” andrebbe contro la Fiction. Ricordiamo che le mosse non sono mai solo un tiro di dado, ma danno forma alla narrazione (e alla conversazione, più in generale). In questa narrazione il difensore è stato vicino al suo protetto, essendo cauto e dedicandogli attenzione ogni momento (sennò perde le prese). Si è fattivamente attivato per non sfidare il pericolo, ma facendo il possibile per evitarlo. In conclusione, aldilà di queste “finesse”, mi interessava porre l’accento tra l’attivazione di una mossa, ed (eventuale) attivazione della presa ad essa correlata. Le condizioni richieste non sono le stesse, così come non potrebbero essere le tempistiche (vedi anche Mutaforma del Druido, Esperto di Trappole del Ladro, etc.).
  14. Si direbbe un Difenedre (tira +COS). Comunque nulla ti vieta di fare entrambe le cose. Finché l’azione non viene interrotta dalle disposizioni dei dadi, avete voi il filo della narrazione.
  15. In questo momento, a 16 ore dall’invio, potresti ancora modificarlo. Al limite puoi anche scrivere qui cosa faresti con la mano mozza, e poi lo aggiungo io. Nulla ti vieta di ignorarla ovviamente, ma sarebbe molto strano a livello di narrazione.
  16. @Maestro Menatorio No, il braccio che è a terra ti sta letteralmente saltando in faccia… Forse non mi ero spiegato benissimo. Mossa dura: Tecnicamente è un Rivela una Verità Sgradita. La mossa morbida è relativa al braccio mozzato, ed è questa: che attualmente è il pericolo più imminente Se non puoi rieditare il post, puoi scriverne uno ex novo. Dovrei poter accomodare la cosa con i miei poteri da Admin… o almeno credo 😅
  17. Mi hai dato un’idea per un thread di approfondimento. Ossia sulla lettura delle mosse che prevedono delle prese. Essendo mosse estensive nel tempo, potrebbero dare qualche difficoltà. In effetti la validità sul come difendersi è rimandata allo spendere della presa, non all’attivazione della mossa. Es.: ok, dimezzi il danno, ma come lo fai? Oppure: ok, ridirigi il danno, ma come lo fai? Etc.. Solo in quel momento si può disquisire se il modo di difendersi sia valido o meno. Non prima, ed appunto l’attivazione avviene prima (teoricamente anche molto prima). Per cui GM: «Il nemico solleva la spada e sta per colpirti. Cosa fai?» (mossa morbida) Druido: «Mi trasformo in orso.» poteva essere fraintendibile. Il giocatore non dichiara la sua intenzione. Potrebbe, chessò, voler trasformarsi e sbranare il nemico. Leggendo meglio l’esempio di @anomander rake, ho poi colto la dichiarata intenzione di difendersi… e la regola vuole che non è possibile non attivare una mossa quando si soddisfano i requisiti di innesco 🙂
  18. Un attacco non è un singolo colpo. Può essere una serie di colpi, finte, schivate, etc.. In questo caso è “ti infilzo il pugnale nel piede per far perno e tirarmi su. Così da poter afferrare la benda che ti penzola dal braccio e trascinarti giù nel baratro” 😉
  19. @Maestro Menatorio Entrare in mischia contro qualcuno è sempre Hack and Slash, a meno che questo non abbia oggettivamente possibilità di difendersi (in tal caso infliggi il danno e basta). Defy Danger si applica solo quando non si applicano le altre mosse (in questo caso Hack and Slash), quando c’è un pericolo imminente, o quando intendi fare con quella mossa qualcosa che la mossa non prevede. Se afferri la mummia, questa potrà in qualche modo difendersi. Chessò, ti può afferrare a sua volta, può colpirti mentre ti avvicini etc.. Quindi è Hack and Slash. Se usi la portata della tua arma per colpire e non essere colpito, non è Hack and Slash. Non ha la possibilità di difendersi: tu arrivi a lei, lei non arriva a te. È danno automatico. Se usi la tua arma per colpire e spingere la mummia oltre nel baratro… o lasci il risultato alla mia discrezione… oppure tiri un Defy Danger aggiuntivo. La tua arma non ha il tag Forceful (quello che ti spinge e/o fa cadere), quindi stai cercando di fare qualcosa che la mossa o l’arma non prevede (o almeno non in automatico). Dipende sempre da come racconti l’azione. Lì ci sono tutti gli elementi per giudicare. Ma il problema è un altro… “Dietro di te la trappola. Difronte a te una salma che si sta rialzando, nonché il suo braccio che è “in volo” verso il tuo volto.” Sei ignori questa cosa qui, causerai una mossa dura.
  20. Per railroading si intende che il GM ha già la sua bella storia scritta, e qualora i personaggi prendessero direzioni diverse, in un modo o nell’altro farà in modo di rimetterli sulla “retta via”. In DW il prevedere cosa faranno i personaggi viene espressamente vietato. Questo non significa che il GM non abbia alcun controllo sulla situazione, ma l’approccio è di tipo propositivo. Il presupposto è che qualsiasi direzione prenderanno i giocatori, il sistema è siffatto da renderlo comunque divertente e memorabile.
  21. @malcolmx82 Per qualsiasi argomento relativo a DW, ho messo su il DW Club (link in firma). Dagli un’occhiata se vuoi. Comunque DW avrebbe una vocazione più narrativista. Il che non significa che dia più peso alla storia. Il peso che si vuol dare alla storia sta alle intenzioni di chi gioca. Per narrativista si intende che il sistema dà valore alle scelte dei giocatori. In soldoni: se ami il railroading DW non è per te, e viceversa.
  22. Sì e no. Il gioco è sostanzialmente una conversazione guidata da fiction e regole. Conversazione A: GM: «Il nemico solleva la spada e sta per colpirti. Cosa fai?» (mossa morbida) Druido: «Mi trasformo in orso.» GM: «Così verresti colpito mentre ti stai trasformando. Sei sicuro?» (mossa del GM: Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo) Conversazione B: GM: «Il nemico solleva la spada e sta per colpirti. Cosa fai?» (mossa morbida) Druido: «Mi trasformo in orso.» GM: «Stai sfidando il pericolo di essere colpito mentre ti stai trasformando.» Druido: «Tengo i nervi saldi e mi concentro per trasformarmi prima che mi colpisca» (Sfidare il Pericolo + SAG) Conversazione 😄 GM: «Il nemico solleva la spada e sta per colpirti. Cosa fai?» (mossa morbida) Druido: «Mi trasformo in orso.» GM: «Interessante… il tuo modo di trasformarti è istantaneo o ci metti qualche secondo?» (Principio del GM: Fai domande e usa le risposte) Tutte e tre le conversazioni sono lecite. L’importante sarà poi rimanere coerenti con la fiction stabilita. --- EDIT: Aggiungo questo passaggio che mi era sfuggito ad una prima lettura. Questo attiverebbe ipso-facto la mossa Difendere. Il cui innesco è: “Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+COS.” Per "una persona" intende anche sé stessi.
  23. @L_Oscuro Sfidare il Pericolo si può tirare su “tutto”. Se tiri, affidi l’esito ai dadi. Se non tiri affidi l’esito alla mia discrezione. Per completezza conviene specificare il pericolo che si sta sfidando. Ad esempio il pericolo di fare un’acrobazia difficile e pericolosa. Dipende da come lo racconti. «Mi dondolo col braccio del paladino a mo’ di liana, per poi spiccare un grosso salto, proprio all’apice della sua oscillazione» può essere benissimo Destrezza. Volendo anche Intelligenza, sottolineando che stai sfruttando scaltramente le leggi della fisica, e meno la parte acrobatica. La narrazione è che ti sei lanciato addosso alla mummia. Sei entrato in mischia a tutti gli effetti. Il Taglia e Spacca ci sta tutto. La buona notizia è che puoi aggiungere un altro PE… Quella cattiva è che i PE si perdono in blocco una volta morti xD Scherzo, comunque ho postato un thread nella sezione Tattiche, che potrebbe tornare utile a te e agli altri giocatori. Titolo: È la Fiction che rende POTENTI Puoi buttarci un occhio se ti va
  24. Scenario: - Gli eroi si trovano dentro un gigantesco “pozzo”. Sulle pareti scendono giri e giri di scale, senza protezione, mentre al centro si spalanca una voragine a perdita d’occhio. - Il ladro è un tipo sveglio e agile, ma a sto’ giro gli è andata male: sta per cadere nella voragine. Il paladino lo salva in extremis. Adesso il primo penzola nel vuoto; il secondo è prono sui gradini, e lo tiene saldamente per un polso (evitandogli di Sfidare il Pericolo). - Come se non bastasse, da sopra si sta avvicinando una mummia con intenzioni tutt’altro che amichevoli. Le mummie di questo scenario si muovono indolentemente (seppur siano molto forti) con le braccia protese, si lamentano, ed hanno brandelli di bende che penzolano. In base a questo scenario Il Ladro fa la sua mossa: si dà slancio usando il braccio del paladino (a mo’ di liana?) per saltare oltre il ciglio della voragine, e tuffarsi addosso alla mummia. Così da farla arretrare. Il giocatore valuta che il dondolio della “liana” più il salto acrobatico sia uno Sfidare il Pericolo (tira un 7 puro. Dunque 9 se + DES, oppure 6 se + FOR), e il tuffo come un attacco in mischia, quindi tira un Taglia e Spacca e fa 4… Ci sta. Ma in pratica ha affidato la sua vita a ben due tiri di dado… Ora, aldilà dei risultati (che per giunta arrivano da una posizione precaria, nonché dopo l’aver perso molti punti ferita), la domanda che ci interessa è: il giocatore ha usato la Fiction a suo vantaggio? Ricordiamo lo slogan del momento: è la Fiction che rende POTENTI! Lo fa molto più dei dadi, che notoriamente sono pure traditori xD Ma prima di fare un esempio pratico… bisogna capirsi su cos’è la Fiction. (musica di Super Quark in sottofondo) Il manuale definisce la Fiction come il mondo che circonda i personaggi. Vero, ma per come viene poi trattata – sempre dal manuale – la si può descrivere più estesamente come: il mondo dei personaggi… determinato, un pezzo alla volta, dai giocatori (master compreso). Ossia non è un pacchetto-tutto-compreso caduto dall’alto (quello lo si può definire come “universo di gioco”), ma è più simile ai mattoncini Lego. A suo turno ognuno aggiunge il pezzo di Fiction che gli spetta, costruendo sui mattoncini che hanno piazzato gli altri. Fico no? E non è solo un “qui c’è uno sgabello anziché un boccale di birra”, ma è tutto. Proprio tutto. Le gesta dei personaggi sono pezzi di Fiction, le loro parole, i pensieri, le sensazioni e finanche i ricordi di eventi passati. Ma perché la Fiction rende POTENTI? Per due motivi: 1) Può costruire “muri”. Nessuno può contraddire la Fiction. Nemmeno il master. Restando al parallelo con i Lego, nessuno può togliere o modificare un mattoncino che è stato già messo. Al più ci puoi costruire sopra o attorno… a patto che il tuo mattoncino si incastri (e questo ce lo dicono le regole di gioco). 2) Può costruire “ponti”. Man mano che si aggiungono mattoncini la Fiction diventa sempre più ricca, moltiplicando le possibilità di agganciare mattoncini, qui o là, secondo gusto e/o convenienza. Riassumendo, con la Fiction si possono costruire “muri” contro le avversità, o “ponti” che ce le facciano scavalcare agevolmente (o quasi). Non ci credete? Siete confusi? Prendiamo lo scenario di cui sopra e ipotizziamo un uso virtuoso della Fiction. Ladro: «La stretta del paladino è ben salda. Per ora non c’è pericolo che cada. Sento il lamento della mummia avvicinarsi aldilà del bordo delle scale. Perfetto! Io so dov’è lei… ma lei non mi vede, nascosto e appeso nel vuoto come sono, aldiquà del bordo. Quella stupida benda penzolante dal suo stupido braccio proteso, annuncerà il suo lento ma inesorabile arrivo. Bene. Stringo il coltello tra i denti e aspetto. Riesco a vederla! A sorpresa, con un agile colpo di reni, le infilzo un piede, mi tiro su, afferro la benda, e trascinando la mummia di peso, la faccio volare nella voragine…» Qui l’unico tiro da fare è per la mossa del Ladro “Attacco Furtivo”, che è comunque molto vantaggiosa. Sia perché usa una caratteristica a lui congeniale (+2 in DES), sia perché un 7+ è sufficiente per portare a casa la pagnotta. Volendo (visto che i due si sono messi d’accordo) il paladino può anche aiutare e dare un ulteriore +1. Un successo quasi automatico (91,6% di successo). Ma vediamo la mossa: Attacco Furtivo (Des) Quando attacchi un nemico indifeso o preso di sorpresa con un'arma da mischia, puoi scegliere di infliggere i tuoi danni o di tirare+Des. ✴Con un 10+ scegli due opzioni. ✴Con un 7–9 scegline una. • Non entri in corpo a corpo col nemico • Infliggi i tuoi danni +1d6 • Ti crei un vantaggio, +1 al prossimo tiro tuo o di un alleato contro il nemico. • Riduci la sua armatura di uno finché non la ripara. In questo caso non serve il danno, ma solo l’effetto. L’opzione “Non entri in corpo a corpo col nemico” permette di attaccare… e di non essere attaccati. Come GM, anche volendo essere cattivo, non potrei nemmeno inventarmi “ok, ma all’ultimo la mummia si attacca ad un tuo stivale. Cosa fai?”… perché la mummia NON può entrare nel corpo a corpo 😉 Ma come faccio a sapere se questa è una giocata lecita? Semplicemente ho costruito sui “mattoncini” di Fiction già piazzati: - La mummia è lenta, io sono agile. - La mummia preannuncia la sua posizione, con il suo lamento, le braccia protese, le bende penzolanti. - Sono nascosto alla mummia poiché penzolante oltre il bordo delle scale. Per cui posso sorprenderla. - La presa del paladino è salda. Per ora non corro pericoli e posso raccogliere le idee. - Una benda penzolante si può sfruttare come facile maniglia. Etc., etc.. Contrariamente, nel caso della giocata reale, (aldilà del risultato dei dadi) la Fiction sta stabilendo cose che vanno a proprio svantaggio: - Sto giocando alla “liana” con il braccio del paladino. - Mi sto lanciando addosso un mostro molto forte (le sue mani, testualmente: “Ti strozzano con una forza sovrumana”) - Lo sto facendo su degli scalini ripidi e pericolosi (testualmente: “il fatto che ti trovi su dei gradini scoscesi non aiuta affatto…” Etc.. E ripeto, al netto del 7-9 sullo Sfidare (che comunque significa guai) e del fail sul Taglia e Spacca… Spero di aver reso l’idea. Lo scopo di questo approfondimento è spiegare che una volta compresi questi concetti, si può giocare con le ali ai piedi, o con la zappa sui piedi… e che la fortuna/sfiga con i dadi c’entrerà relativamente poco… 🙂
  25. Buon gioco a tutti. Darò una lurkata di tanto in tanto. Se può servire ho creato un’area di discussione a tema, che è appunto il DW Club in firma.
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