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Marco NdC

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Marco NdC

  1. Khalya, paladina di Yvet Lorne Lampi nella mia memoria. Incrostazioni nere e rosse che arretrano come ombre all'avanzare della luce. Taglio la corda dalla barca. Ho un nuovo compito per lei: il nodo grossolano sull'elsa andrà bene. Inizio a roteare la spada, facendola fischiare sempre più forte. La bestia si contorce deformandosi in espressioni sempre più aliene. Vuole ancora me. Gli arpioni non reggeranno, ma ho bisogno che la sua gamba sia ben rimarginata. Ho bisogno che spinga con tutte le sue forze... ma non nella direzione che vorrebbe. Lampi nella mia memoria. Al capanno il sangue raggrumito e maligno arretrava repulso dalla luce divina, dal fulgore della mia arma. Non mi serve un lancio preciso. Basta che sia abbastanza forte da avvicinarsi a quel grugno contorto e rabbioso. Mi basta che abbia un moto di repulsione per essere tirato dagli arpioni sulle fiamme dietro di lui. 'Adesso!' La spada schizza via per la forza centrifuga, con la sua coda di corda al seguito. ‘Perfetto. Ora posso instillarle terrore puro!’ Lancio uno sguardo a Will. ‘Ora tocca a te amico mio.’
  2. Mi piace molto. Poi aprirò una scheda in gilda per ogni PG, che aggiornerò di volta in volta.
  3. Il punto è che lo stregone firma un contratto/patto con un'entità personale. Non è solo una questione formale. L'entità chiede servigi specifici, in cambio di un certo potere, e a tutela dei suoi interessi assegna anche un servitore. Per quanto potrei rendere misteriosa e sfuggente questa entità, non saprei sostituirla con qualcosa di impersonale... chessò, l'energia emanata dal rito, e non saprei come stabilire un contratto/patto in cui le due parti si impegnano a fare questo in cambio di quello. Al limite si potrebbe fare che questa entità c'è, ma per qualche motivo si nasconde. Tu hai solo dei sospetti (o magari non ti interessa)... a riguardo il servitore è enigmatico... ti è stato fatto saggiare un certo potere... e tu lo hai accettato in cambio delle sue richieste. Chi o cosa si cela dietro quel potere lo lasceremo inesplorato. Puoi fornirmi una soluzione alternativa, ovviamente. Per il mago e lo sciamano la fonte di potere non ha né interessi, né richieste
  4. A che tipo di revisione pensavi?
  5. @Yinglong Quando usi il potere del *simbolo* per assumere le tue vere sembianze, il resto dell'equipaggiamento si fonde in te, mentre si materializza nella tua destra la lancia della tuo popolo (lunga, da lancio, vicino, peso 1). Quando usi il potere del *simbolo* per creare un'illusione, scegli una vittima che puoi vedere e tira +INT: * 10+ scegli tre: * 7-9 scegli due: - Non hai bisogno di fissare la vittima negli occhi. - Impieghi meno di un minuto. - L'illusione dura più di qualche secondo. - L'illusione è più grande di un essere umano. - L'illusione si anima come desideri. - L'illusione emette i suoni che desideri. Dimmi se può andare @Plettro Metto la cosa sotto spoiler, ma non ce ne sarebbe bisogno. Dimmi se più o meno riassume quanto hai scritto. L'oggetto funziona come da descrizione. Si può lasciare ambiguo il fatto che sia effettivamente magico, o che sia efficace per l'autosuggestione di chi lo indossa (conoscendo la storia che si è tramandata per generazioni). Valuta tu. @Tutti Siamo tutti coautori della stessa storia. Il mantenere alcuni passaggi segreti, ha senso se aggiunge qualcosa alla storia. Non se la rende più confusa... proprio perché mancano alcuni passaggi. Ad ogni modo è sufficiente lasciarli in sospeso, per poi rivelarli al momento opportuno, se e quando arriverà. GM: Che storia c'è dietro il tuo oggetto? Giocatore: Per ora preferisco mantenere il segreto... È una risposta lecita 😉
  6. Sì, era la prima cosa che mi è venuta in mente. Tipo: sei un rappresentante dei salamander, mandato in superficie per indagare sulle anomalie in atto del Sole. Direi che a parte alcuni eruditi, gli abitanti della superficie non sospettano nemmeno dell'esistenza dei salamander. O al limite sarebbero oggetto di leggende/fiabe. Il "device" può coincidere con il simbolo che già ti spetta da equipaggiamento. I motivi per cui ce l'hai possono essere svariati. Forse viene dato di default per tenere segreta l'esistenza dei salamander... Insomma, terrei il mondo sotterraneo piuttosto misterioso... In questo gioco il non-detto vale molto più del detto. Rispondendo anche al tuo PM, possiamo definire in un secondo momento come si evolve il PG... sennò ci leghiamo mani e piedi 😉 Puoi dare un'occhiata ai sunti che ho fatto nel primo post. Sono quelli sotto spoiler. Comunque, in parole povere, i cattivoni sono dei vampiri 🙂 Nel mondo ci sono due religioni, una antica ed una relativamente recente (almeno come diffusione). Antica: Pantheon di dodici divinità un po' alla Forgotten Realms. Nuova: Il Sentiero della Luce. Attualmente si sta occupando di contrastare i cattivi ed hanno stretto alleanza con i "vecchi PG". La scoperta che i cattivi siano dei vampiri è recente, e i cattivi si adoperano da secoli per nascondere la loro vera identità. A scanso di equivoci, lo Stregone di DW (una classe ideata da Narrattiva) è molto diverso da quello D&D. A quest'ultimo paradossalmente ci si avvicina più il Mago standard, che è un semi-vanciano. Agevolo il PDF: http://www.narrattiva.it/?ddownload=2338 Il nome della classe è puramente indicativo. Puoi chiamarti strega, sciamana, fattucchiera... ma anche non avere nessun appellativo. Di sicuro sei una che ha contattato e stretto un patto con un'entità ultraterrena che definiremo insieme. Il tuo servitore invece, a parte le capacità di base, è a mia discrezione. Non faremo "variazioni sul tema". Non direttamente almeno. In tal senso, a te come a tutti i nuovi PG faccio la domanda: descrivimi un oggetto importante e personale. Ok per la maschera. Faccio notare che la sua potenza non sta nel d10 di danno, ma sul fatto che conferisca una bravura sovrumana in combattimento. Ha un peso enorme sulla fiction. Significa che quando combatti contro uno di "bravura umana", per quanto sia abile non ci sarebbe nemmeno da tirare i dadi. Quindi la aggiusterei un po'... non per bilanciamento, che non ha senso in questo gioco, ma per rendere i combattimenti più interessanti. @Tutti Limitatevi al background. Lasciate a me il come siete venuti a conoscenza del culto 🙂
  7. Un salamander uguale a D&D lo vedo troppo fuori contesto. Al limite il "device" che dici, potrebbe avere un potere tipo il mutaforma del druido. Quindi che ti trasformi da umanoide a rettiloide infuocato (vedi immagine). Anche perché nel secondo caso manderesti a fuoco buona parte dell'equipaggiamento xD Nessun problema ad associare una mossa ad hoc per creare illusioni. Non direi però un effetto causato dall'aria calda. Credo che quel tipo di miraggio sia piuttosto soggettivo. Non è necessaria la vulnerabilità al freddo 😉
  8. Va bene. Stesso discorso che facevo con Iria: essendo l'universo perlopiù definito, bisogna incastrare una razza (Salamander) che per qualche motivo non è mai saltata fuori. Tieni presente che un Salamander può significare tutto o niente. Può essere un lucertoloide rosso, come essere indistinguibile da un umano. Decidilo tu in modo plausibile. Nel mentre invito chi intende far pratica sul gioco, di farmi espressa richiesta su questo o quell'argomento. All'occorrenza aprirò uno o più thread-tutorial sulla Gilda
  9. Non ne ho una memoria freschissima, ma ricordo che in Warhammer RpG (seconda edizione), una volta terminati i PF, quando prendevi altri danni c'era una cartella da consultare... con effetti menomanti di vario genere. In Drakensang (almeno nel videogioco, ma penso anche sul cartaceo The Dark Eye) mi pare che le varie parti del corpo avessero una certa possibilità di essere colpite. L'idea si può applicare e personalizzare a qualsiasi sistema, magari prevedendo una soglia di criticità (tipo "sanguinante" al 50% dei PF in D&D 4e), secondo la classe, l'armatura, etc.. Esempio: il mago può prendere un colpo menomante al 100% dei suoi PF, mentre un guerriero al 30%. Il 10+ non permette di fare tutto ciò che intendi. Banalmente i PF dicono quanto sei più vicino alla morte. Se vuoi decapitare un tizio con 10 PF, e gli fai 1 di danno, se il GM lo permette sta violando una regola: il tizio muore a 0 PF, non a 9 PF. La sua discrezionalità sta nell'immaginarsi quanto possa essere grave un decimo di un danno mortale. La discrezionalità è ridotta/indirizzata anche da altri fattori, come tag e fiction, oltre ai succitati principi. Ad esempio Devastante: Infligge danno in modo particolarmente distruttivo, riducendo in brandelli cose e persone. Oppure GM: Il tizio ha lo scudo e la spada ben alti. A giudicare dalla sua prudenza, di certo non è uno sprovveduto.
  10. @Knefröd Sfidare il Pericolo è poco comodo sul PbF. Non sempre ha un trigger oggettivo. Spesso è il GM a chiamarlo, tipo: prima di fare questo devi Sfidare il Pericolo, in cui è il pericolo è... In linea teorica il giocatore non dovrebbe mai buttarsi ad indovinare. La mossa "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo" è un buon modo per dare al giocatore una serie di opzioni, sapendo i pro/contro di ognuna. Al tavolo il giocatore può proporre diverse soluzioni e avere una risposta al volo... ma su PbF è poco fattibile. Nel dubbio lo tirerei ad abundantiam, al limite il GM non la considererà
  11. Nessun problema, scegli la classe che preferisci. Ho caldeggiato per la chierica perché in quello scenario cadeva come il cacio sui maccheroni. Se è solo una questione di credo/divinità, puoi dirmi cosa pensavi di fare, e vedere se lo si può in qualche modo incastrare. Sennò va dove ti porta il cuore 😄
  12. Benvenuta. La chierica è super-gradita. Normalmente ti avrei fatto decidere come "funziona" la religione nel mondo di gioco... ma in questa fase avanzata è già tutto piuttosto definito. Quindi sì, il PG puoi farlo da zero, ma per il credo dovrai optare per il Pantheon dei Dodici o per il Sentiero della Luce. Se vuoi dargli un'occhiata, furono definiti a suo tempo da @MattoMatteo (il giocatore di Baelnor il guerriero) in questo post.
  13. Spadaccino aggiudicato. Nel mentre puoi anche buttare giù due righe sul background, ed essendo di 1° livello dimmi quale oggetto "importante e personalizzato" vorresti.
  14. Ottimo. Per completezza preciso che se vuoi, hai la possibilità (come tutti i precedenti giocatori) di continuare con un nuovo PG.
  15. Volevo solo spammare che ho ripreso il vecchio PbF Atorion. Chiunque sia interessato a riprendere il suo vecchio PG o a farne uno nuovo, può lasciare un mex sul thread 🙂
  16. Volevo solo spammare che ho ripreso il vecchio PbF Atorion. Chiunque sia interessato a riprendere il suo vecchio PG o a farne uno nuovo, può lasciare un mex sul thread 🙂
  17. Benvenuti, sono un appassionato di Dungeon World (DW) che odia lasciare le cose a metà 🙂 Vorrei dunque riesumare Atorion, un PbF fermo ormai da mesi. Atorion è il mondo di gioco. Nacque come un esperimento per testare due classi di mia ideazione: il Mago Vecchia Scuola e lo Spaccone. Doveva essere una specie di one shot buttata lì, ma ne uscì comunque qualcosa di decente. Attualmente siamo fermi alla fine del secondo capitolo, e prevedo di farne un terzo conclusivo (o comunque di non tirarla troppo per le lunghe). Segue un sunto che metto sotto spoiler per i temerari che preferissero leggere tutto dalla Gilda. Primo Capitolo: Presagi Secondo Capitolo: Viaggio Situazione Attuale Che tipo di avventura mi aspetta? Il tempo stringe. I PG non potranno starsene rintanati per sempre. Dall’Abazia devono pianificare un modo per sventare il Rituale e salvare il mondo, sostanzialmente vagliando tre alternative: - Esplorativa Tagliando per i Boschi Ancestrali. È la soluzione più mortale: i Boschi sono il posto più pericoloso del mondo conosciuto. Ma è anche la via più rapida. Ossia avranno maggiori possibilità di arrivare prima della conclusione del Rituale. Il luogo esatto in cui si consuma è riportato nel Libro Proibito… ma quest’ultimo, che era in possesso di Elendili il ramingo, è stato preso dai Cacciatori poco prima della fine del secondo capitolo. - Diplomatica/Furtiva Prevede l’interruzione indiretta del Rituale, mettendo in allerta l’Imperatore. Anziché penetrare il cuore dei Boschi Ancestrali, si punta direttamente alla capitale. Non sarà comunque una passeggiata. Nessuno crede a quella storia, le dimore nobiliari sono blindate e l’Imperatore è tra le grinfie della setta, ossia tra cospiratori e cattivi consiglieri che gli obnubilano il senno. Forse anche con qualche sortilegio. Ma l’Imperatore ha sempre amato il suo popolo. Si spera che una volta ridestato, mobiliti l’esercito con una “caccia alle streghe” senza precedenti. - Dungeon Crawl Prevede di arrivare – grossomodo – sul luogo del Rituale per vie sotterranee. Queste sono labirintiche, mortali, ma non come i Boschi Ancestrali. Pur prevedendo un percorso più lungo (col rischio di non arrivare in tempo), è anche più denso di misteri e tesori da scoprire, che presumibilmente daranno qualche chance in più sullo “scontro finale”. Stando alla mappa rimediata da Jack il ladro, l’entrata più vicina al mondo sotterraneo si trova nella città natale di Baelnor il guerriero. Soluzione auspicabile Lascio ai giocatori carta bianca, ma in base a quanto successo nei precedenti capitoli, va detto che la soluzione “Dungeon Crawl” sarebbe la più sensata. Ripeto per chi avesse letto gli spoiler: la via per i Boschi Ancestrali è conosciuta solo da Elendili, che nel mentre è diventato un vampiro. Dunque, non solo è un antagonista diretto degli altri PG, ma avrebbe tutto l’interesse affinché il Rituale sia portato a compimento. La via diplomatica, ergo la strada verso la capitale, oltre a rifarsi a personaggi ed eventi non noti ai nuovi giocatori, si affianca alla storia dell’esodo dei Nomadi della Steppa, che giunti a destinazione sarebbero ricevuti in udienza dall’Imperatore. L’anello di congiunzione tra Nomadi e PG, era Florin il druido, poi ucciso da Elendili… Questo i PG nemmeno lo sanno (sanno solo che Florin è scomparso all’improvviso). Di conseguenza il “Dungeon Crawl”, oltre ad avere un flavour più familiare per molti, sarebbe anche la soluzione più coerente. Fermo restando che è mia intenzione renderla più articolata di un semplice EUMATE. Quali classi si possono scegliere? - Non possono esserci in gioco due classi uguali. Per cui chi prima arriva meglio alloggia. - I vecchi giocatori del PbF hanno comunque diritto di prelazione sui loro PG e le rispettive classi. Aspetto una settimana, poi liberi tutti. - I nuovi possono scegliere qualsiasi classe ancora non assegnata, oltre che prenotarsi se dovesse liberarsi una già occupata. - Se i vecchi giocatori lasciassero il posto vacante (magari anche per provare un’altra classe), i nuovi possono sia prendere il loro PG, sia rimpiazzarlo con uno ex-novo. Se la cosa è incasinata, chiedete e vi sarà spiegato 😄 Ad ogni modo, soprattutto se si opterà per la linea Dungeon Crawl, consiglio caldamente la presenza in gruppo di almeno un Chierico e un Ladro. Ma vanno bene tutte le classi (anche le mie sperimentali. Alla fine Atorion serviva per testarle) tranne le non ufficiali. Classi occupate: Chierico, Guerriero, Ladro, Mago Vecchia Scuola, Ramingo; Classi libere: Barbaro, Bardo, Druido, Mago, Paladino, Immolator (solo inglese, che io sappia); Classi libere (dungeonworld.it) : Monaco, Spadaccino; (previa approvazione) Classi libere (Narrattiva) : Rodomonte, Sciamano, Stregone; (previa approvazione. Sono liberamente scaricabili dal sito ufficiale, non credo ci siano problemi di copyright); Classi libere fatte da me: Spaccone; (previa approvazione. Va comunque completata. Lo farò su richiesta) Da che livello si parte? I vecchi PG partono dal secondo livello. I nuovi, come da regole, partono dal primo. Non c’è una grossa disparità tra primo e secondo livello, tuttavia, per non condizionare la scelta a danno dei nuovi PG, concederò a quest’ultimi un oggetto “importante e personalizzato” (che definiremo insieme), che li renda parimenti appettibili. Quanto è difficile l’avventura? Il gioco non prevede gradi di sfida e cose del genere. Sarà un’esperienza dai toni cupi, piena di misteri e pericoli. Preciso che non solo i PG sono mortali (e probabilmente moriranno), ma è previsto anche un eventuale Game Over. Ossia un non lieto fine. Cosa devo conoscere per giocare? Non chiedo di leggere i precedenti due capitoli. Si può iniziare completamente ignari di quanto accaduto, seppur la cosa lascerà un po’ spaesati nelle prime fasi. Per ogni dubbio/perplessità resto a disposizione ovviamente. Riguardo le regole di Dungeon World, il manuale è in italiano, gratuito e piuttosto leggero. Chiedo di dare un’occhiata almeno alle mosse della propria classe, nonché quelle generiche, e ai principi di base. Inoltre metterò a disposizione una “palestra di Dungeon World”, ossia uno o più thread dedicati, in cui tutti possono allenarsi con le regole, sperimentando questo o quello. Che impegno chiedo ai giocatori - Continuità Evitiamo che il ritmo di gioco cali troppo, facendo scemare l’interesse o perdere il filo. Mi riservo dunque di muovere i PG che dopo 48 ore dal mio “Cosa fai?”, siano ancora fermi. Comunque bastano anche un paio di righe, giusto per muovere il gioco. Se non siete sicuri di rispettare questo “impegno”, se non salvo in casi sporadici, vi chiedo di dare la precedenza ad altre candidature. - Flessibilità Di regola i giocatori muovono i PG ed il GM tutto il resto. Ma per velocizzare autorizzo qualche sconfinamento, seppur di lieve entità, da ambo i lati. Ad esempio nei botta e risposta nei dialoghi, che altrimenti sarebbero lunghissimi. Ovviamente il giocatore/GM può sempre chiedere di rieditare qualcosa che stravolga troppo le sue intenzioni. - Schiettezza Se il gioco dovesse prendere una direzione non gradita, meglio parlarne subito anziché trascinare la cosa, per poi togliere le tende all’improvviso. Il thread di organizzazione e confronto serve principalmente a questo. Durata prevista Direi massimo tre mesi, ma dipende soprattutto dalle vostre scelte. Cercherò di far scorrere la storia con un buon ritmo, ma se i PG decidono di stare un mese al mercatino dell’usato, anziché a sfidarsi a birra e salsicce in taverna… di certo rispetterò la loro scelta. Per qualsiasi ulteriore chiarimento resto a disposizione 👍
  18. @Caius altrove si è discusso su Dungeon World (il link salta la parte "polemica"). Segue una disamina di ciò che il gioco non fa, che indirettamente dovrebbe toccare alcune cose che il gioco fa. Per quanto mi riguarda si occupa egregiamente di quanto richiedi nel post iniziale. Ovviamente l'unico modo per farsi un'idea è giocarci. Tra qualche giorno riprenderò un PbF. È diverso dal giocarci live, ma ti dà un'idea. Se la cosa può interessarti puoi contattarmi via MP.
  19. Khalya, paladina di Yvet Lorne Osservo basita la gemma sparire verso il fondale, mentre il popolo del fiume, accorso al mio richiamo, ricompone suo malgrado le parti maciullate del mostro. Il ricordo della nuova missione mi desta, ma tornata in superficie realizzo di non poter più allontanare il golem dal porto. La mia barca è rovesciata, galleggia a malapena, ed i soldati sulle mura lo hanno arpionato con due baliste. Spero almeno che il guinzaglio regga quanto basti per farmi raccogliere le idee. Respiro ad ampie boccate. Ora che le acque si sono appianate ho la possibilità di studiare meglio il nemico. Voglio capire se vuole ancora me nonostante non abbia più la pietra, l’esca usata per attirarlo. Quali sono i suoi punti deboli? Cosa farebbe la leggendaria Val Hennet in questa situazione? Come gestirebbe le forze armate il Capitano Selunya? Ma soprattutto mi lascio ispirare dalle antiche gesta di Yvet Lorne, tanto soave nel compiere il bene, quanto implacabile nel combattere il male. Se sto trascurando qualcosa, mostrami questo male o Madre!
  20. Lietissima notizia. Complimenti anche per il bel nome 🙂
  21. Ad occhio vedo una potenziale abusabilità. Se i giocatori si "mettono d'accordo" il gioco gli fornisce un dispenser di XP a buon mercato.
  22. Sperando che possa interessare, terza ed ultima puntata sui miti da sfatare: DW NON È TECNICO SUL PROFILO STRATEGICO/TATTICO? Per strategia si intende l'abilità di saper valutare una serie di opzioni, al fine di scegliere quella più vantaggiosa. La complessità della scelta è data dalla quantità di opzioni (gli scacchi sono più complessi della dama), dalla difficoltà di calcolo di ognuna (ad esempio dalle probabilità di vincita in rapporto ad una certa "posta"), oltre che da parametri più sottili (tipo la psicologia nel poker). Nei GdR tali aspetti quantitativi, qualitativi, più vari ed eventuali, possono essere più o meno presenti. Anche se ragionando in questi termini si rischia il meta-game: Un barbaro dal temperamento sanguigno si lancerà in battaglia senza fare troppi calcoli. A mio avviso non ha senso porre la strategia in un GdR come una questione centrale. Opinione personale. Per altri non è così. Anzi, più il gioco è strategicamente complesso, meglio è... per poi lamentarsi che i combattimenti durino troppo, ovviamente 😄 Ora, poiché DW si fa fregio di ridurre la complessità, il pregiudizio è che di conseguenza sia strategicamente poco interessante. Ma è così? Io dico sempre che la complessità è su un altro piano. Soprattutto è piuttosto elastica, ossia adattabile alle esigenze del gruppo, o della situazione specifica (boss fight o coboldi-carne-da-macello?) Ricordiamo che il modo più efficace di definire DW è come "conversazione". Come tutte le conversazioni si può rendere più o meno complessa, riguardo tutti e tre i parametri menzionati. Riconsiderando l'esempio precedente: Com'è possibile? Il giocatore ha fatto un 10+ (successo pieno, non facile da ottenere con i dadi), eppure si trova sull'orlo della morte del suo PG. La verità è che, dadi o non dadi, l'errore è evidente sotto il piano logico: ha deciso di buttarsi tra le braccia di un orco grosso il doppio di lui, forte il triplo, che conosce bene il terreno di scontro, ossia la cima di una montagna. Sono tutti elementi emersi nella conversazione, e non sono detti per "far colore", bensì aumentano quantitativamente la complessità della strategia. Ora, non conosciamo le statistiche del nostro eroe. Sappiamo che è un tipo svelto con uno stiletto. Diciamo un ladro con una buona destrezza. Diamo per buono che, se ha optato per il Taglia e Spacca (TeS), è perché lo ha trovato statisticamente vantaggioso. Ma ciò non basta. L'errore è sulla valutazione della posta. Anche con la roulette russa hai solo una possibilità su sei di perdere. Ma poiché la posta è la tua vita, anche una possibilità su sei è una pessima possibilità. Sicuramente poi, ci sono anche aspetti più "sottili" che remano a favore o sfavore. Di nuovo, né DW, né D&D, sono giochi competitivi. Tutti cooperano per rendere l'avventura memorabile. Dadi o non dadi, se il pezzo di storia che racconti colpisce la fantasia del GM o degli altri giocatori, è probabile che continueranno sulla tua stessa linea. Oppure puoi metterli in difficoltà nel narrare qualcosa che si discosti, e che mantenga comunque un senso. Riavvolgendo il nastro dello scontro: GM: Sulla cima innevata del Monte Altos, il capo degli orchi albini brandisce la sua ascia in direzione del tuo cranio. Sarà grosso il doppio di te, forte il triplo, ed anche se è molto più lento, non dimenticare che gioca in casa. Cosa fai? PG: Se è più lento, ho il tempo di schivare con una piroetta per poi sorprenderlo alle spalle. Cavolo, sono un ladro! GM: Fico. Immagino uno spostamento a mezzaluna mentre ti giri di 180°. Direi che è comunque una manovra pericolosa, considerando anche la neve a terra (fiction). Nota: Il GM sta usando la mossa "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo" PG: Meglio un tiro aggiuntivo che affrontarlo faccia a faccia. Sfido il Pericolo! 2 +3 +2(DES) = 7... per un pelo. Nota: Un risultato di 7-9 è un successo parziale. Il ladro usando la sua caratteristica migliore, la destrezza, prende +2 sul tiro. Il che riduce il fallimento, ossia il 6-, solo al 17%. A parità di percentuali con il Taglia e Spacca, resta un'opzione migliore, poiché il 7-9 di TeS determina l'attacco dell'avversario... che il nostro ladro vuole scongiurare. GM: Riesci a schivare il colpo e a posizionarti da tergo. Tuttavia, scegli tra: - La piroetta ti confonde un'attimo. -1 Se vuoi sorprendere l'orco con un attacco. - La piroetta fa schizzare via qualcosa di molto utile... no, non è la tua arma. Nota: Sul 7-9 di Sfidare il Pericolo, il GM può mettere il giocatore di fronte ad una scelta difficile. PG: Sopravvivere allo scontro ha la priorità. Scelgo la seconda. Provo a sorprendere l'orco infilzandolo alla schiena. Tiro Attacco Furtivo = 12! Scelgo: - Di prendere +1 al prossimo tiro contro di lui; - Di non entrare in corpo a corpo con l'orco; Nota: Le altre due opzioni di Attacco Furtivo sono di infliggere il normale danno (1d8 per il ladro) +1d6; di ridurre l'armatura di 1. GM: Niente danno? Interessante... ehm... ma come lo fai? Nota: Il giocatore deve sempre raccontare come ottiene gli effetti richiesti. Finché puoi narrarlo, lo fai. Altrimenti no. PG: Mmh... la concitazione dell'azione non mi fa colpire punti vitali. Trafiggendolo col mio stiletto all'attaccatura del trapezio, mi appendo a due mani, in modo che non possa raggiungermi con le sue enormi braccia muscolose. GM: Bene. Con la coda dell'occhio vedi scivolare sulla neve il sacchetto delle tue ultime provviste, fino a sparire oltre l'orlo del precipizio. Si sarà sganciato dalla cintola durante la piroetta. Nota: A causa della scelta sul 7-9 del precedente Sfidare. PG: Porc... non sarà facile superare la notte! GM: Pensa a sopravvivere a quelle rocce accuminate piuttosto! L'orco urla in preda al dolore mentre si precipita all'indietro contro di esse. E tu farai da cuscinetto se non fai qualcosa. PG: Riesce a mirarle anche senza vederle? GM: Non ti voglio fregare. Abbiamo detto che gioca in casa. Conosce bene il terreno di scontro (fiction). PG: Giusto. Lo lascio correre per lanciarmi via all'ultimo istante. Ho sempre un +1 contro di lui. Tiro Sfidare il Pericolo... Porc! Ho fatto 5 (1 + 1 + 2(DES) + 1(bonus)! Che rogna! GM: Mmh... Sai cosa? Te la sei giocata bene. Non è solo questione di +1. In qualche modo devo rendere in fiction il vantaggio che prendi sull'orco con il tuo salto. E non mi viene in mente nulla... inoltre, un finale diverso rovinerebbe tutta la scena. PG: Quindi? GM: Quindi ti scansi all'ultimo lasciando che il capo degli orchi albini si spezzi la schiena contro le rocce. Nota: Come già detto, un 6- garantisce una mossa dura al GM. Non necessariamente il fatto che il PG fallisca in ciò per cui ha tirato. PG: Ok... e quale sarebbe la mossa dura per il 6-? GM: Che le sue urla hanno destato l'attenzione dei suoi. Vedi sbucare una mezza dozzina di orchi dalle caverne circostanti. Corrono verso di te. Puoi dire addio al tuo piano di infiltrarti furtivamente. Cosa fai? Nota: La mossa usata dal GM è "Rivela una verità sgradita".
  23. Perché mi sembrava si fosse in attesa della tua mossa 😳
  24. @Knefröd Non ne sono sicuro, ma se il Declamare riguarda lo stesso bersaglio su cui si è già stabilito cosa sai/non sai, non dovrebbe essere ripetuto. Ma dipende anche dal responso di @Crees. Se era qualcosa tipo "in questo momento non ti viene in mente", allora è un altro paio di maniche. Ma non mi perderei in queste sottigliezze... piuttosto, @luisfromitaly sei ancora dei nostri? 🙂
  25. La domanda è lecita. Lo risposta breve è: sì, un altro GM poteva determinare un esito molto diverso. Comunque non diverso tipo: tutto quello che mi passa per la mente. Ci sono diverse cose da rispettare: fiction, narrazione del giocatore, risultato dei dadi, mosse del mostro, principi del master. Finché le rispetta tutte, il limite è la sua fantasia. Esempi di cosa il GM non poteva fare: - Colpire con l'ascia il PG Si è determinato con il 10+ del tiro, che il PG avesse scongiurato quella minaccia. L'attacco che ha deciso di subire causando +1d6 danni, doveva essere qualche altra cosa. Così il GM ha scelto una delle mosse dell'orco (diciamo tra "Urlo di Battaglia" e "Dominare con Forza"), seguendo i principi "Fai una mossa che abbia senso" e "Pensa pericoloso". - Stritolare il PG Si è determinato con il 10+ del tiro, che il PG gli avesse affondato interamente lo stocco nella pancia. Comprimere l'avversario contro di sé, avrebbe fatto più male a lui che all'avversario stesso, mancando in toto o in parte al principio "Fai una mossa che abbia senso". - Buttare direttamente il PG di sotto Non può fare subito una mossa dura. Ma soprattutto il decretare una fine ignobile del PG, senza dargli i mezzi per cavarsela, possibilmente in modo fico, è contrario al principio "Sii un fan dei personaggi".
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