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Marco NdC

Circolo degli Antichi
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  1. Come da precedente post, procedo col secondo mito da sfatare: che DW serva per fare "belle storie". Paradossalmente preferisco dimostrare il contrario, e non centra il narrativismo, che comunque indica ad altro. 🙂 DW NON INCENTIVA LE BELLE STORIE Ricordo quando presentavo il gioco a degli amici con cui giocavo a D&D. (Metto sempre le mani avanti: non sono fissato con D&D. È che per la maggioranza è IL gioco di riferimento... e a quello giocavo con i miei amici). Manco lo sapevamo che esistesse la parola "narrativismo". D&D era super-collaudato ed io stavo violando la loro zona di comfort. Mmh... Per cui la mia esca era: "DW ha un regolamento snello e facile. Dateci almeno un'occhiata 😉 ". Dopo un po': "Sì è un gioco semplice. Troppo semplice. Sarà adatto per fare belle storie, ma noi vogliamo qualcosa di più competitivo". Delusione a parte, cercavo di dar senso alla relazione tra gioco semplice (o semplicistico, punto già trattato) e le "belle storie", ed il problema che DW non fosse competitivo. Nemmeno D&D lo è. Anzi, onde evitare malintesi, lo scrivono chiaro e tondo in tutti i manuali. Non c'è un avversario, il master non si contrappone ai PG, etc.. A sbloccare l'impasse c'erano gli autori di DW, che dichiaravano apertamente di voler riproporre un D&D, diciamo così, svecchiato, ossia sgravato da una serie di meccanicismi che ne appesantivano l'esperienza al tavolo. Ripropongo l'introduzione al manuale, ma era quello che dicevano anche in altre sedi: Dunque: - Nemici sconfitti con noncuranza. - Salti rocamboleschi su precipizi. - Idee geniali dell’ultimo minuto, che hanno salvato il gruppo. Tutta roba "action". Niente plot twist, introspezione dei personaggi, cliffhanger, etc.. Insomma, per convincere qualcuno a provare DW, non dovevo dimostrargli che fosse falso qualcosa di negativo sul gioco, ma qualcosa di positivo: le belle storie annesse e connesse. Così strappai una sessione piuttosto "ignorante", perlopiù basata sui combattimenti, ossia sul pillar principale che regge il concept D&D. Credo che fu un successo proprio perché sui combattimenti, D&D si apre ad una serie di meccanicismi che "rallentano l'azione". Esempio GM: Sulla cima innevata del Monte Altos, il capo degli orchi albini brandisce la sua ascia in direzione del tuo cranio. Sarà grosso il doppio di te, forte il triplo, ed anche se è molto più lento, non dimenticare che gioca in casa. Cosa fai? PG: Se è più lento ho il tempo di estrarre e andare di anticipo col mio stiletto. Provo ad affondarlo in tutta la sua lunghezza, così da arrivargli così sotto, da impedirgli di colpirmi efficacemente con la testa dell'ascia. Tiro 10! Danno 8! Anzi, nel dubbio che non l'abbia ucciso, tiro altri 1d6 danni (vedi mossa Taglia e Spacca). Uhm... 1... GM: Ottieni quello che volevi (10+ sul tiro), ma il capo degli orchi è un tipo tosto. Fa cadere l'ascia, ormai inutile a quella distanza e, stringendoti in abbraccio mortale, ti solleva e trascina oltre il baratro. Le tue braccia sono bloccate nella sua morsa, lo stiletto è interamente nella sua pancia, e i tuoi piedi penzolano nel vuoto. Se non ti inventi qualcosa, in quel vuoto ci finirai tra pochi istanti. Cosa fai? Con un solo tiro/scena si determina: - Che l'orco subisce una grave ferita. - Che l'orco non può usare l'ascia. - Che il PG non può usare lo stiletto. - Che il PG non può usare le braccia. - Che il PG ha i piedi a mezz'aria. - Che il PG verrà lanciato nel vuoto, a meno che non si inventi velocemente qualcosa. Sicuramente in D&D ci sono regole per il danno maggiorato (critico), il disarmo, la lotta, il trascinamento, etc.. Non mi interessa un confronto con degli effetti non espressamente regolamentati (ripeto, non conosco la 5E). Non è questo il punto. Ma quante regole entrano in ballo? Quante ne bisogna improvvisare? Quanti tiri ci vogliono? Quanti round? Quanti colpito, mancato, mancato, colpito, mancato, etc.? Beh, DW racconta tanta roba in poco tempo - di gioco e reale - indipendentemente dal risultato del dado. Posso anche immaginare le obiezioni su una scena del genere. Un tempo sarebbero state anche le mie. Per ora però non mi dilungo. In conclusione voglio dire che non è una questione di "storia più o meno bella", qualsiasi cosa significhi. La storia può essere esattamente la stessa. La differenza sta nella scorrevolezza. Si potrebbero considerare anche altri fattori. La narrazione alternata genera una certa imprevedibilità (il manuale vieta la progettazione di un plot), le domande del GM allargano sensibilmente fiction e storia, etc.. Per cui direi che DW porta a storie scorrevoli, imprevedibili e partecipate. Sicuramente col railroading si otterrebbe un risultato formalmente più elegante, soprattutto quando rivisto col senno di poi. Ma durante le sessioni, a mio avviso, l'esperienza sarebbe meno godibile.
  2. La definizione da manuale è nel seguente passaggio: "Ciò di cui si parla è la fiction: il mondo dei personaggi e delle cose che accadono attorno a loro" Per comodità la traduco in "ciò che si è stabilito sul mondo di gioco", perché mi suona più scorrevole. Se il PG si gratta il naso ed il GM non ha nulla in contrario, questo diventa fiction. Tutto ciò che accadrà dopo partirà dal presupposto che il PG si è grattato il naso. A me interessa, e credo che sia anche in-topic.
  3. Più esattemnte il GM fa la sua mossa anche se Aragorn non agisce. Fiction: "se non fuggirete in fretta verrete uccisi da una di queste tre." La differenza è che se muoiono da sciocchi, è perché lo hanno deciso loro, non un lancio di dadi. Il narrativismo pone appunto l'accento sulle scelte. Ovviamente si può sempre spingere un gioco gamista verso il narrativismo o viceversa, ma sfidando un impianto meccanico che rema in senso opposto. Di certo non si cava un ragno dal buco con un: capirai che differenza. Ottengo lo stesso adottando un certo approccio/filosofia, e/o con qualche home rule su misura. Esatto. Il passaggio chiave è: "Aragorn: Dopo di me amico mio! (GM io salto. Tiro di dadi: fail. Beh, tocca a te narrare cosa succede)" Per cui i dadi non decretano il successo/fallimento di qualcosa, ma, per così dire, il passaggio della voce narrante. Il GM, quando tocca a lui narrare, deve "solo" attenersi agli Obiettivi ed ai Principi che il gioco gli impone. Dico "solo" perchè essendo 3 + 12, e non è facile tenerli sempre tutti a mente. Anche rileggendo i miei PbF trovo svariati ed oggettivi errori. Avrei benissimo "riavvolto il nastro" se i giocatori me li avessero fatti notare prima che la fiction avanzasse... ma erano alle prime armi 🙂 --------------------------------------------------------------- Ma no, mi sono sempre molto divertito con D&D 🙂
  4. Figurati. A differenza di qualcun altro, che parla e dà consigli su DW senza conoscerlo, ho da subito detto che non conosco la 5e. Solo che quando devono contraddirmi, scomodano le versioni di vent'anni fa. Se invece faccio riferimento alle versioni da loro scomodate... mi tacciano di essere rimasto a vent'anni fa xD (tra parentesi, è una cosa che dovremmo comunque fare in ottemperanza dell'oggetto del thread, ossia: Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World titolo che non ho scelto io, ma mi è stato appioppato dal mod 😉 ) ... Ma vabé, felice di imparare qualcosa di nuovo, vado a vedere di che si tratta, dunque DG 5e, pagina 236, e cosa trovo? Rullo di tamburi... Trovo esattamente quello che ho detto. Paro paro 🤣 Ossia dice che i dadi sono arbitri neutrali, che non fanno preferenze... ma alla fine tu GM fa un po' come ti pare... Ossia la stessa solfa della regola zero, che mi è stata spacciata come novità della 5e...Repetita iuvant Come volevasi dimostrare. Mentre in DW è vero l'esatto contrario. Ossia è espressamente vietato non attivare una mossa e tirare i rispettivi dadi. Il motivo è che non c'è pericolo che i dadi portino a conseguenze tragicomiche... Il GM non se lo pone proprio il problema di dover annullare un tiro. E con ciò non significa che i PG non schiattino in DW, anzi, secondo la mia esperienza lo fanno molto più frequentemente. E' solo che non lo fanno da babbei. Poi vabbé, facevo l'esempio con un risultato di dadi già tirati. I dadi e il regolamento hanno decretato questo. Facile. ...E mi è stato risposto che i dadi si possono anche non tirare. Forse, e sottolineo forse, sarà così (ma la regola citatami è una variante che comunque sottostà a condizioni specifiche, tranquillamente non contemplabili dal mio esempio). Chissenefrega. Non è l'esempio che ho fatto. Quindi boh... diciamo che non so esprimermi in un italiano comprensibile 🙂
  5. Non credo sia il caso di ripetersi ogni volta, con cose tipo: è pacifico che ogni sistema abbia i suoi punti di forza peculiari, etc.. Riguardo le home rule, chi ha qualche nozione di game designing sa che le meccaniche (regole del manuale) sono come ingranaggi collaudati. Si incastrano tra loro, lavorano sinergicamente per spingere verso certe dinamiche (qui espresse come esempi/aneddoti). Che poi determinano complessivamente l'esperienza di gioco. Perseguire un'esperienza di gioco non prevista dagli autori, togliendo/modificando/aggiungendo una meccanica - quindi un ingranaggio - senza rivedere il sistema nel suo complesso, non solo non raggiunge lo scopo, ma rischia di ripercuotersi su altre meccaniche/ingranaggi. Esempio banale, che non tocca nulla di sistemico: Meccanica introdotta = arma più forte delle altre -> Dinamica conseguente = tutti i PG avranno quell'arma (e potenzialmente tutti i PNG di quell'universo, se non fossero obbligati da esigenze di scena), i combattimenti saranno più piatti, etc.. Per chi avrà la pazienza di leggermi, tra un po' sarà più chiaro il perché di questa premessa. Convenzioni: Chiameremo Aragorn il prototipo dell'avventuriero che è sopravvissuto alla qualsiasi. Ogni suo gesto è elegante, ponderato, virile. Ogni sua parola è una sentenza. Frodo è invece il prototipo dell'avventuriero per caso. Coraggioso forse, ma acerbo e fisicamente inadeguato. Sequenza in DW GM: Il Monte Tremor sbuffa e si scrolla le rocce di dosso, creando frane, voragini e fiumi di lava in ogni dove. Aragorn e Frodo, se non fuggirete in fretta verrete uccisi da una di queste tre. Ed è proprio una voragine che si spalanca all'improvviso, ostacolando la vostra unica via di fuga. Di sotto ribolle la lava. Cosa fate? Aragorn: Amico mio, non abbiamo altra scelta: dobbiamo saltare e dobbiamo farlo in fretta. Frodo: Non potrò mai farcela. Aragorn: Se tu credessi in te quanto ci credo io, non parleresti così. Frodo: (sguardo languido, intenso e carico di nuova autostima). Aragorn: Dopo di me amico mio! (GM io salto. Tiro di dadi: fail. Beh, tocca a te narrare cosa succede) GM: Aragorn, con un salto elegante, ponderato e virile, raggiungi il lato opposto della voragine. Ma quando tocca a Frodo, le terra trema ancora, allargando la voragine che ora vi separa. Mossa dura: Frodo prendi -1 al tiro di saltare. Aragorn: Frodo guardami! So che puoi farcela comunque (gli dico mentre gli tendo la mano per afferrarlo al volo) Nota: Come da precedente esempio - chiedo venia per la scarsa fantasia - avrei lasciato che Aragorn saltasse senza tirare. In fondo mostrare i lati positivi di un PG, per farlo brillare in certe circostanze, è abbastanza ricorrente in DW. Ma teniamo la sequenza così come descritta. Sequenza in D&D GM: Il Monte Tremor sbuffa e si scrolla le rocce di dosso, creando frane, voragini e fiumi di lava in ogni dove. Aragorn e Frodo, se non fuggirete in fretta verrete uccisi da una di queste tre. Ed è proprio una voragine che si spalanca all'improvviso, ostacolando la vostra unica via di fuga. Di sotto ribolle la lava. Cosa fate? Aragorn: Amico mio, non abbiamo altra scelta: dobbiamo saltare e dobbiamo farlo in fretta. Frodo: Non potrò mai farcela. Aragorn: Se tu credessi in te quanto ci credo io, non parleresti così. Frodo: (sguardo languido, intenso e carico di nuova autostima). Aragorn: Dopo di me amico mio! (GM io salto. Tiro di dadi: fail! Porc!) HHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA PLOF! (risate generali) Ora... di situazioni tragicomiche tipo questa, ne ho viste a bizzeffe nella mia carriera D&D. Lo reputo un pregio. Le grasse risate erano la parte che ricordo con più affetto... perché si sà, i dadi so' pazzerelli, e chi non ride in compagnia, o è un ladro o una spia. Peccato che perlopiù si rovinino atmosfere tesa, drammatiche, toccanti, etc.. E personalmente non ricrea il romanzo/fumetto/film di cui vorrei essere protagonista/autore/fruitore. Forse qualcuno arriverà con la sua home rule personalizzata, o con la regola zero sempre pronta, dicendo: qual'è il problema? Io me ne frego del fail, e nonostante il gioco preveda una morte tragicomica per l'elegante, ponderato e virile Aragorn, faccio finta di niente. Peccato che: 1) Per il gioco Aragorn sarebbe dovuto tragicomicamente morire. 2) Tu GM lo sai. 3) Tu giocatore di Aragorn lo sai. 4) Gli altri giocatori lo sanno (e alla bisogna si aspetteranno un trattemento di favore anche per loro). 5) Si ammette implicitamente che le regole gestiscano male la cosa, sennò le seguiresti così come sono. 6) Non c'è home rule che tenga. Simili situazioni si ripresenteranno... ed esendo ognuna un caso a sé, il criterio per cui si seguiranno o meno le regole ufficiali, sarà incoerente. 7) Per i motivi di cui sopra, un'home rule per "aggiustare" una cosa, rischia di guastarne molte di più. 8.) Come sopra, l'eventuale tentativo di ricalcare il buono di altri giochi, senza rivedere pesantemente il sistema nel suo insieme, è di per sé ingenuo e fallace.
  6. Semplicemente D&D, in tutte le sue edizioni, offre un set di regole per gestire questo o quello. Laddove le regole non arrivano, si pongono tre opzioni: 1) Eviti di fare tutto ciò che le regole non prevedono. D'altronde se il ladro può muoversi silenziosamente e il chierico no, sarà per uno stravalido motivo. 2) Fai una home rule ad hoc, che all'occorrenza riuserai, e che può essere tutto e il contrario di tutto. 3) Improvvisi di volta in volta, con qualcosa che può essere tutto o il contrario di tutto. In ogni caso i dadi in D&D hanno sempre avuto la priorità sulla fiction. Il che ha delle ripercussioni sul gioco importanti tra cui: non-sense, aneddoti tragicomici, narrazioni discutibili, etc.. Consiglio a tutti di basarsi su esempi di gioco concreti. Io fino ad ora lo sto facendo. Dall'altra parte vedo solo teoremi e astrazioni (non mi riferisco a te in particolare). ... La questione della narrazione è un falso mito che tratterò con un post più approfondito.
  7. Non so cosa dire poiché mi è chiaro il tuo enunciato, ma non l'argomento a suo sostegno. @korgul Volevo editare il mio precedenet mex, ma non mi è permesso. Il motivo è che poteva sembrare un modo per non filarti di pezza. Ma non è così. È che veramente non ho capito il tuo punto. Io Tesi: Il principio di non contraddizione della fiction non può ridursi ad una buona pratica. Deve essere una regola, ed è una regola non adottabile in D&D. Arogomento: Perché in D&D i dadi hanno la precedenza. Tu Tesi: Hai una visione di D&D influenzata da una scuola (di pensiero immagino. NdM) della terza/tarda seconda edizione. Argomento: ... (e qui non capisco dove vuoi andare a parare) A parte che non farei affermazioni su cosa influenzi il pensiero di una persona (potrebbe tagliare corto dicendoti che non hai questo superpotere), ma il mio punto è molto semplice: In D&D i dadi hanno la precedenza sulla fiction. Se la cosa è falsa, puoi tranquillamente smentirmi. Con argomentazioni fattuali, se possibile.
  8. Non so cosa dire poiché mi è chiaro il tuo enunciato, ma non l'argomento a suo sostegno.
  9. @Zaorn Grazie mille. Di recensioni ce ne sono già, e forse non sono il medium migliore per fare approfondimenti. Narrattiva sposò la causa DW all'epoca, ma a distanza di anni vedo che il gioco è rimasto sconosciuto, o visto con i pregiudizi che nel mio piccolo vorrei sfatare: gioco semplicistico, in cui si sacrifica la strategia/tattica ad appannaggio di una buona storia. Qualsiasi cosa ciò voglia dire. Forse il miglior modo per far conoscere DW è parlarne 🙂 ----------------------------------------------- @Albert Rosenfield Il PvP è un punto dolente delle meccaniche. Non so quanto sia voluto per incentivare la coesione del gruppo, ma ci credo poco. La mossa Ostacolare dovrebbe far icrociare due, chiamiamole così, linee temporali parallele: quella in cui i PG interagiscono con il mondo, e quella in cui lo fanno l'uno contro l'altro. Ne risulta spesso una discussione per capire chi deve tirare cosa. Il "cosa dice la fiction" aiuta a districare la matassa, ma sempre di matassa si tratta. Non che capiti spesso in-game comunque.
  10. Poiché il salto di thread potrebbe disorientare i nuovi, preciso subito che non ho nulla contro D&D xD Anzi, mi piacerebbe proprio un dungeon crawling - solo combattimenti - con la 4° edizione. Preso come GdR ho parecchie riserve, ma come strategico a sé stante lo trovo eccezionale. Su DW vorrei sfatare tre miti, magari in tre post. La contrapposizione con D&D la farò ogni tanto, sia in rispetto all'oggetto del thread, ma anche perché essendo noto ai più, aiuta a rendere l'idea. Miti su DW: 1) È un gioco semplice. 2) Serve per fare belle storie. 3) Non è tecnico sul profilo strategico/tattico. DW NON È UN GIOCO SEMPLICE Mi ha sempre colpito come le risposte agli OP su Reddit, fossero perlopiù "dipende dalla fiction", "cosa dice la fiction?", etc.. La maggioranza è abituata al "cosa mi permettono le regole", non al "cosa dice la fiction". Paradossalmente quando le regole sono poche, anziché sentirsi più liberi ci si sente più limitati. Come faccio ad imbavagliare l'ostaggio, se sul gamepad c'è solo il tasto del salto, quello del pugno e quello della parata? Dov'è il mio punteggio in Utilizzare Corde? E via dicendo. Ma allora con la fiction posso fare tutto e il contrario di tutto... basta raccontare una cosa in modo plausibile? Niente affatto. La fiction ha una funzione limitante, non permissivista. GM: «Il mostro del porto è enorme e si sta avvicinando minacciosamente...» Druido: «So che per impermeabilizzare gli scafi si usa la pece, e so che questa è infiammabile. Ne cercherò un barile e proverò a lanciarlo sul mostro per poi dargli fuoco!» GM: «Ti metti a cercare un barile mentre il mostro si avvicina minacciosamente? Mi spiace, hai ignorato una mossa morbida, per cui ora ne farò una dura...» Paladina: «Non vorrei interrompervi, ma il problema è un altro. Druido, non eri un'eremita dei boschi? Che ne sai di come si impermeabilizzano gli scafi delle barche?» Con questo esempio forse a qualcuno fischieranno le orecchie 😄 Ad ogni modo, la paladina non poteva farsi i cavoli suoi? Che vantaggio ha nel dire quella cosa? Si sta sostituendo al GM? Tutti i partecipanti devono tenere occhi e orecchie aperte sul "cosa dice la fiction", imponendosi di essere protagonisti-autori-fruitori di un romanzo-fumetto-film con una coerenza interna rigorosa. Il presupposto è che la coerenza dell'opera ha un valore maggiore rispetto, chessò, il darle ai mostri anziché prenderle. Ne vale il coinvolgimento. E poiché la fiction è in continua espansione, vegliare sulla sua coerenza non è così semplice... PG: Ma allora lo so imbavagliare a questo sì o no? GM: Dal tuo background e da quanto visto al tavolo, non si evince che tu lo abbia fatto in passato. Lo faresti con la competenza di uno qualunque, e con il rischio che, sbattendosi un po', l'ostaggio possa liberarsi. PG: Ma io non sono uno qualunque! Sul come imbavagliare a regola d'arte, ricordo che... GM: Stai Declamando Conoscenze. Tira i dadi +INT PG: 11! GM: Ricordi che non è solo una questione di nodi stretti, ma anche di accertarsi che la vittima non faccia la furba, gonfiando un po' le guance e trucchetti del genere. Come lo sai? PG: Quando ero nelle segrete di Lord Cattivon, prima di torturarmi mi imbavagliavano sempre. Maledetto Cattivon! L'ho imparato a mie spese, ma almeno oggi so come imbavagliare l'ostaggio a regola d'arte. In questo caso la fiction è stata aggiornata anche retroattivamente, mentre nel mondo di gioco è sbucato un certo Lord Cattivon. E se in futuro il PG dovesse giustificare una resistenza al dolore fuori dal comune, avrebbe già l'appoggio della fiction. Obiezione: ma sta tiritera sulla fiction, al limite non potrebbe essere una buona pratica adottabile in qualsiasi gioco, anche in D&D? In qualsiasi gioco non saprei dirlo, ma di certo non in D&D, visto che i dadi hanno la precedenza. In conclusione, a mio avviso DW semplifica su ciò che vale la pena semplificare, ma richiede più attenzione sugli aspetti da valorizzare, secondo il goal che si prefigge... che, attenzione, non è scrivere una bella storia (poi ci ritorniamo), ma di vivere un'avventura coinvolgente. Di certo ci sono altri aspetti che per essere padroneggiati, richiedono abilità e dedizione, ma per ora mi limito alla questione fiction 🙂
  11. @Plettrotempo permettendo, a settembre o riprendo un vecchio PbF, oppure ne inizio uno nuovo. Non so, mi piaceva l'idea di fare qualcosa con i personaggi iconici di X-Men. Tutta roba sperimentale, per cui non garantisco 😄 Se ti può interessare, fammi un fischio. ----------------------------------------- @Checco okkeeeey, me le hai proprio cantate. Buono così --------------------------------------- @Ermenegildo2 Sarà un'ovvietà, ma lo scopo di DW (e di qualsiasi altro GdR) non è quello di scrivere una sorta di romanzo a quattro o più mani, seppure il gioco restituisca un feeling più narrativo. Non so se debba mantenere una sua premessa, così come intesa in letteratura. Di certo il manuale non invita a farne una. Sarebbe interessante provarci. Ci sono giochi tipo La mia Vita col Padrone. Le dinamiche ruotano su qualcosa che si avvicina al concetto di premessa. Immagino che funzioni bene proprio per questo. DW non è un gioco di narrativa. MA ne esiste qualcuno? È un gioco narrativista, che è un altro paio di maniche. Non avrai nessun plot armor, perché non esiste proprio un plot. È esplicitamente vietato. Uno degli obiettivi del gioco è: Giocare per scoprire cosa accadrà. Vale anche per il master. In buona sostanza, l'impianto regolistico è una sorta di puntatore. Un grosso indice che passa dall'uno all'altro. A volte indica uno dei giocatori: sarà lui ad aggiungere il suo pezzo di narrazione. Altre volte indica il GM. Altre volte si mette nel mezzo, indicando "entrambi". In tal caso ci sarà un pezzo di narrazione condiviso. Ovviamente la cosa è più articolata, sennò regnerebbe il caos. I Fronti e gli strumenti ad essi collegati, danno comunque una struttura agli avvenimenti. Il GM non è in balia dei giocatori, ma può indirizzarli con delle mosse morbide. Possono essere ignorate, ma sono comunque un certo incentivo. Il resto lo fa il rispetto alla coerenza della Fiction, che non è una linea guida, ma una regola tassativa per tutti. Un giocatore può dire al GM che non è coerente con la Fiction, e questo è tenuto ad adattarsi. Voglio dire che ad un tavolo di gioco non vedrai cose tipo: "Perchè improvvisamente i cattivi sono diventati idioti?" "Perchè il protagonista è improvvisamente diventato bravissimo a combattere?" Etc., etc.. ----------------------------------------- @The Stroy Riallacciandomi con quanto detto a Ermenegildo: Fiction = cosa si è stabilito al tavolo di gioco. Non ricordo se sia proprio la definizione da manuale, ma in soldoni sono espressioni intercambiabili. La Fiction non derivabile già dal manuale, è sotto il benestare del GM. GM: Hulk, mi spiace, la luna è troppo lontana anche per te. Non puoi saltarci sopra. Ma una volta stabilito, nemmeno il GM può contraddire la Fiction. Hulk: Ma come, non ci ero già saltato il mese scorso? GM: Scusa, dimenticavo. Guardala come una sorta di memoria storica che tutti sono tenuti a ricordare e rispettare. Che poi porti "semplicemente" buon senso al gioco, può anche darsi. Ottima cosa. Non darei così per scontato il buon senso. Ad ogni modo ha espressamente una portata meccanica. Io ti punto con un'alabarda, so come usarla bene, e tu vuoi attaccarmi con un pugnale. Non è un semplice Taglia e Spacca. Oppure, ti sto minacciando con una spada, so come usarla, e tu vuoi anticiparmi con arco e frecce. Non è un semplice Raffica. E non mi serve una regola chiamata Attacco di Opportunità, con eventuali eccezioni a corredo. P.S.: Riguaro il mio "tono mistico" forse te lo sarai immaginato. Siccome mi sarei leggermente rotto, ti chiedo la gentilezza di rivolgerti a qualcun'altro. Termino la risposta a beneficio di quanti siano interessati, ma poi andale. Mi spiace che tu e qualcun'altro abbiate difficoltà a cogliere l'oggetto della discussione, e/o fraintendere la qualsiasi, e/o citare ad capocchiam. Lo spiego per l'ultima volta perché non ho tempo da perdere. Se capisci bene, se non capisci, bene lo stesso. L'oggetto della discussione è il seguente: "combattimenti esagerati, spettacolari e violenti? Qualcosa che assomigli ad un combattimento alla God Of War per intenderci... (Guardatevi su youtube una qualsiasi boss fight per farvi un'idea)" Il dinamismo dell'azione è di conseguenza cruciale. Rileggi ad alta voce: Si parlava di dinamismo dell'azione. Detto ciò, è da anni che il trend generale, che non ho stabilito io, punta alla semplificazione delle meccaniche (non è sempre stato così). Per cui anche genericamente parlando, l'espressione specifica, per quanto usata a titolo esemplifiativo: "Quindi bisogna stabilire la distanza tra Terra e Luna, e con un calcolo vedere se forza + livello del PG (+ eventuale tiro?) coprano quella distanza..." è a dir poco infelice, anacronistica, anche per un gameplay dall'approccio più ragionato. Ancor più genericamente parlando, esistono modelli standard per la schemtatizzazione del processo di designing e le conseguenzialità di meccaniche -> dinamiche -> estetiche di un gioco. Uno dei fattori chiave - sennò crolla tutto - è proprio l'eleganza delle meccaniche. Un po' come in matematica/fisica: più complesso è il problema, più semplice è la soluzione, più questa è elegante (E = mc²) Esempio di gioco intramontabile con delle meccaniche eleganti: gli scacchi. Anche tra i GdR esistono giochi più o meno eleganti. Lo sono oggettivamente. Non è detto che siano i più diffusi, poiché subentrano altri aspetti (fidelizzazione, marketing, gusti personali, etc.). Fatto sta che l'espressione di cui sopra è infelice anche in tal senso, e lo è in virtù di ragioni non ascrivibili al sottoscritto. In conclusione e per risponderti: non decido io cosa sia divertente. Di sicuro esistono parametri più oggettivi di quanto credi, e che evidentemente ignori. La cosa è molto semplice. Lo conosci il gioco si o no? Se non lo conosci dovresti avere il buon senso di, una delle due o entrambe: 1) Informarti e poi parlare. 2) Evitare affermazioni categoriche. Visto che non fai nessuna delle due, di certo io non ho voglia di sbattermi per te. Su DW esistono delle regole, sono semplici, sono in italiano, sono gratuitamente consultabili. Lì troverai le risposte che cerchi. Cosa che non ho mai detto. Ormai questo continuo capire fischio per fiasco, che sia per polemica gratuita, trolling, o problematiche di altra natura, non mi riguarda più. Pensala come ti pare. Leggere un manuale e/o partecipare ad un gioco, non implica ipso facto la conoscenza dello stesso. Il fatto che tu non conosca DW si determina dall'ammontare di sciocchezze che scrivi. Defy Danger è una mossa speciale che, a differenza delle altre, viene chiamata perlopiù dal GM. Nessuno tirerà Defy Danger per mangiare una mela, perché c'è il pericolo che gli vada di traverso. Defy Danger non entra in conflitto con altre mosse, poiché può attivarsi se, e solo se, le altre non si attivano. Al limite può innescarsi in aggiunta. Sono tutte cose scritte chiare e tondo. Defy Danger di sicuro non è abusabile (da "powerplay" come dici tu), visto che, anche nello scenario bislacco da te ipotizzato, in cui tutto e il contrario di tutto può essere un pericolo, resta una mossa piuttosto "punitiva" anche sul 7-9, ossia sul successo parziale. Io (e korgul, in un'occasione) ho portato esempi di gioco. Tu quanti ne hai portati? Fino ad ora parli solo per teoremi. Ho chiesto di portare esempi di gioco concreti, ma niente. Ho chiesto che si ponesse una boss fight esemplificativa, ma niente. Ho detto e ridetto che DW può brillare riguardo aspetti specifici, mentre altri sistemi in altri, e manco per la capa. Ho parlato di D&D in termini leciti e inerenti all'oggetto del thread, e avete fatto branco manco vi avessi toccato la mamma. Vi attaccate alla qualsiasi quando basterebe un: bon, rispetto la tua opinione, non la condivido, e buonanotte al secchio. Ergo, siccome la misura è colma, te lo dico io: bon, rispetto la tua opinione, non la condivido, e buonanotte al secchio. Per il resto, se mi va, continuerò con chi ho speranza di avere un dialogo costruttivo. Se a tuo avviso i miei modi sono irrispettosi, c'è l'opzione "segnala messaggio". Usala, e gentilmente non venirmi a correggere in tal senso. Né tu, né altri sceriffi col senso del rispetto ondivago. Grazie in anticipo.
  12. @korgul C'è sempre stato un bilanciamento fin dalle prime edizioni. Ovviamente mi riferisco a quelle italiane. Non ricordo solo se il rapporto PG/Mostri fosse basato sui PX, sui DV o su altro. Nella terza la cosa è diventata più articolata come altri aspetti del gioco. Sono i manuali a dire che gli scontri devono essere bilanciati, non io. Che sia giusto o sbagliato lo lascio decidere ad altri... che qua già sto sotto fuoco incrociato xD -------------------------------------------- @The Stroy Grazie per la domanda sincera (e le altre com'erano? xD). Ripeto, le regole sono precise su un altro livello. Vedila così: Quando scrivi un romanzo, disegni un fumetto o giri un film, non ti segni a parte le statistiche dei protagonisti. Chessò, quanti metri fanno ogni sei secondi, come scalano una parete di roccia anziché una d'acciaio, etc., etc.. Non serve, non è un platform. Per una storia avvincente, è funzionale ad esempio sapere che il ladro e il guerriero siano tipi atletici, mentre il mago no. Ergo vedrai il guerriero e il ladro brillare su alcune cose, il mago in altre, come in un romanzo/fumetto/film. Per risponderti: certo, tu GM puoi stabilire che anche il guerriero non ce la faccia a saltare il fossato. O almeno non senza correre un pericolo. In realtà non lo decidi tu, né lo chiedi ai giocatori. Sarà la fiction a dirlo. Guerriero: Beh, uso le mie lunghe leve per saltare sull'altro lato, poi cercherò di afferrare il mago quando sarà il suo turno. GM: La ferita alla gamba è ancora troppo fresca. Vuoi provare a saltare comunque? Ecco. Qui ha senso tirare i dadi. In una situazione ideale, il guerriero non te lo avrebbe nemmeno chiesto, perché si sarebbe ricordato che dopo essere stato morso dal lupo, non avrebbe potuto sforzare la gamba almeno per un paio di giorni (fiction). E se non se ne fosse ricordato lui, forse lo avrebbero fatto gli altri giocatori. Tutti devono stare attenti alla fiction. Tutti devono stare attenti all'innesco delle mosse. Può anche essere che il mago sia un tipo atletico. GM: Mago, sei un tipo atletico? Mago: In accademia ero campione di salto in lungo. Se il GM e il Mago ritengono che la cosa sia ficcante per la storia, perché no? Alla fine è la loro storia. Aridaglie... Se prendi un pezzo di discussione e lo decontestualizzi, non ci sarà mai nessun modo giusto per dire le cose. Frase intera: "Quindi bisogna stabilire la distanza tra Terra e Luna, e con un calcolo vedere se forza + livello del PG (+ eventuale tiro?) coprano quella distanza... FIDATI, QUESTA ROBA VA CONTRO IL DINAMISMO DELL'AZIONE E, DI CONSEGUENZA, CONTRO IL DIVERTIMENTO." E' quella "roba" specifica che va contro il divertimento. Non è D&D, come mi hai fatto dire. E ancora, il barare con i dadi è una pratica accettata e, in alcuni casi, raccomandata dal manuale stesso (a memoria, sicuramente la 3.5). Non ho detto che barare con i dadi sia cacca-pupù, stavo solo replicando ad un'affermazione relativa ad un'arbitrarietà del GM in DW, inesistente. Frase intera: "La fiction è una macro-meccanica piuttosto stringente che non può essere evasa nemmeno dal master. In DW il fiat del master è molto meno arbitrario: non dispone di una regola zero, non può barare sui lanci (nemmeno può toccarli i dadi), deve attenersi alla fiction e alle regole, etc.. " Per il resto... se capisci la figura retorica dell'espressione "diffondere il verbo", allora non la fai ricicciare ogni volta interpretandola letteralmente 😉 Eh? Quale critica? Ma almeno nei quote le riporti le frasi per intero? Ecco, questa è una critica. Come ho scritto (ed hai tagliato), la mia era un'eventualità da non escludere. P.S.: Un'altra critica. Sempre costruttiva ovviamente. Visto che conosci così poco DW, tant'è che mi fai domande abbastanza basiche a riguardo, perché ti lanci in spiegazioni a Plettro, tipo: "Se ti piace la soddisfazione di sconfiggere un mostro perché hai giocato bene, lascialo perdere. Se invece quello che ti interessa è che la scena sia bella da "vedere" o raccontare, DW può andar bene." ?? -------------------------------------------- @Checco Forse c'ho i miei motivi Allora sei agevolato. Puoi fare un copia/incolla a caso. Se spieghi perché la cosa dovrebbe essere offensiva, facciamo prima. Io tiro in ballo la solita manfrina, io sono folgorato sulla via dei new waves, etc.. Forse sei tu ad essere un po' irrispettoso. Non che la cosa mi ferisca, ma trovo che la tua sensibilità in materia di rispetto umano sia un po'... ondivaga. Ah... sì. Attualmente D&D non lo toccherei nemmeno con un bastone, così come tu non toccheresti cose che a me possono piacere. Non bisogna prenderla sul personale. Ti rimando alla metafora della pizza con le acciughe di cui sopra Uff... Se spieghi perché la cosa dovrebbe essere offensiva, facciamo prima. Se spieghi perché la cosa dovrebbe essere offensiva, facciamo prima. Non ho detto questo... e se ti chiedessi il copia/incolla di quando l'avrei detto, non me lo faresti. Ergo, l'unica cosa white qui, è la bandiera che alzo xD Proprio perché ti reputo una persona intelligente, ho difficoltà a conciliare la tua buona fede con un'estrapolazione così chirurgica delle parole dal loro contesto. Comunque ci provo: esiste anche un altro meccanismo noto in psicologia, relativo all'elaborazione parziale delle informazioni da parte del cervello... Forse è quello il problema 😄 Comunque dai. Ho fatto il pienone. Per me basta così. Auguro buon divertimento a @Plettro e a voi tutti 🙂
  13. @Plettro Le meccaniche DW sono precise, ma su un piano diverso. GM: Difronte a voi il baratro. Voi, guerriero e ladro, potreste saltare dall'altro lato senza problemi. Per te, mago, purtroppo non è così. Ho detto tutto il necessario. Non ho bisogno di guardare le schede del guerriero, del ladro e del mago, par dirgli di quanti metri sia la lunghezza del salto, in modo che rappresenti una sfida per uno, e non per gli altri. Questione di praticità. Comunque mi fa piacere che tu abbia maturato una tua idea. Mi farebbe ancora più piacere se tornassi tra un po' per dirci come ti sei trovato. --- @Checco Ecco perché è importante il copia/incolla. Poco prima della mia frase: "È da un po' che cerco di diffondere il verbo di Dungeon World, ma credo che esistano anche altri sistemi (oltre ai Powered by the Apocalypse), che supportino questo approccio (sempre a mio avviso) più sciolto e moderno." Avevo scritto: "Un sistema come D&D & Co. detta un ritmo narrativo che non può deragliare più di tanto. Non è necessariamente un male, anzi, per quel concept si perseguono delle estetiche del tutto lecite (strategico/tattiche, gestionali, etc.). Poi de gustibus..." Siccome al tuo: Non riduciamo la discussione all'ennesimo "il gioco X è meglio perché ce l'ha più lungo". Io ti ho gentilmente chiesto: Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente? Non solo non mi hai riportato i passaggi in questione, ma poi hai fatto riferimento a tutt'altro. Che a me piaccia DW e che lo proponga come una valida opzione, credo che non sia disdicevole, anzi. Ma per qualche motivo tu, dallo stesso post, hai preso solo una frase, decontestualizzandola, e facendomi dire una cosa che non ho detto, né pensato. Ma anche no 😉 E di grazia, perché non dovresti dirlo? La scelta non dovrebbe essere influenzata anche da questo? Il rafforzare la propria idea non su basi oggettive, ma su quanto sia comunemente diffusa, è un meccanismo piuttosto noto in psicologia. Non so se sia il tuo caso, ma non escluderei l'eventualità.
  14. @The Stroy DW non punta ad un'esperienza competitiva, vero, me per motivi diversi da quelli che dici. Semplicemente non è un obiettivo che si impone. Esempio: In D&D uno scontro (o una serie di) dovrebbe rispettare un certo grado di sfida (GS). Il livello dei PG dovrebbe essere compatibile con quello dei PNG/Mostri, si prevede che i PG abbiano tot risorse per il loro livello, che riposino ogni tot, etc.. DW pone l'accento sul fattore esperienziale. Tutte queste cose avvengono (o non avvengono) secondo il decorso naturale della narrazione. Questo non implica che nel combattimento i giocatori non debbano "sbattersi". Se l'esperienza che voglio dare è una lotta all'ultimo sangue, sarà esattamente ciò che avranno, rischiando di rimetterci il PG se non si giocano bene le loro carte. In termini di mosse, equipaggiamento, ambiente circostante, etc.. Ho un PbF su questo forum, Atorion. Se leggiamo gli scontri, io che sono un giocatore smaliziato posso individuarti tonnellate di "errori tattici" dei giocatori (alle prime armi), che hanno messo a repentaglio la loro vita, o che hanno cambiato drasticamente il suo corso. Dico "errori tattici" tra virgolette, perché hanno comunque giocato bene. L'unico errore da correggere è l'agire senza divertirsi. Semplicemente creatività e intelligenza tattica non si escludono, ma finché si parla in termini teoretici si perde tempo. Il gioco concreto è un altro discorso. Io parlo sempre di dinamismo dell'azione, perché è quello che fa la differenza. Non credo di essere l'unico (e ho cambiato diversi tavoli) ad aver sperimentato nei combattimenti D&D lunghe serie di colpito, mancato, mancato, colpito, mancato, colpito... per dirne una. Prendiamo una boss fight, giochiamola alla D&D e alla DW, e riparliamone con cognizione di causa. Sennò amen. Come dicevo, non voglio convincere nessuno. --- @Checco in conclusione... non è quello che ho scritto (di cui non mi fai nessun copia/incolla), ma sarebbe il "tono" in cui lo avrei scritto. Ma il tono è anche ad interpretazione di chi legge. Se dico che la pizza con le acciughe non mi piace più, e chi legge capisce che quella pizza faccia oggettivamente schifo, e chi la mangia non ne capisce niente, non è un problema mio. Puoi fare congetture su quello che volevo dire, ma di fatto io non l'ho detto. Poi, se ti fidi, non l'ho nemmeno pensato. La frase: "Se posso permettermi un consiglio però, non cadere a causa dell'entusiasmo per un gioco che ami, di caratterizzare gli altri giochi come monchi o disfunzionali." ... con il tuo "That's all" a suggello, la dice tutta. Tu/voi presumete di essere nella mia testa, sapere quanto entusiasmo ho, e quanto questo offuschi la mia obiettività. Semplicemente non si può discutere così. Fossi in te/voi mi concederei un dubbio quanto più benevolo possibile, sul tono di chi esprime un'opinione diversa, di non fare processi alle intenzioni, né di non ragionare per maggioranze. Non credo di dover riportare esempi in cui le maggioranze cannino clamorosamente. C'è anche qualcuno che attribuisce alle maggioranze la perspicacia del gregge. Non io comunque. Valuto di caso in caso 😉
  15. @SNESferatu Questo posso capirlo, ma ho comunque risposto alla domanda di Plettro in "scienza e coscienza", seppur la risposta possa sembrare anomala. Proporrei a Plettro di raccontare, scena per scena, uno scontro "esagerato, spettacolare e violento" per come lo intende lui. Dopodiché ognuno potrà ipotizzare una specie di actual play al contrario, ossia che riproduca quelle scene secondo il set di regole che ritiene più elegante. @korgul Figurati. E' solo che ad un certo punto, per qualche motivo, mi sembrava di dovermi scagionare dall'essere un fanboy DW xD La questione del "peccato originale" era circoscritta alla spettacolarità ricercata da Plettro, ossia tipo boss fight di GoW. In particolare mi riferivo al dinamismo della scena. Confermo quanto ho detto, credo che in buona misura sia dimostrabile, pur avendo specificato che mi avrebbe fatto piacere ricredermi (ho solo dato un'occhiata veloce a Godbound). A questo punto attenderei una boss fight di riferimento. Per il resto, sì, ho sperimentato la stessa distanza tra rievocazione del gioco e gameplay effettivo, così come descritta da Koebel. Non significa che questo valga per tutti gli altri. Quindi boh... spero di essermi chiarito una volta per tutte. Poi se mi dici che D&D può essere giocato in miriadi di stili, anche antitetici tra loro, con me sfondi una porta aperta... ma vorrei restassimo concentrati sull'oggetto del thread.
  16. @Checco Ho giocato a tutte le edizioni di D&D fino alla quarta, scrivendo, e non esagero, migliaia di pagine tra home rule, ambientazioni, avventure, etc.. Ho davvero amato D&D (oltre che altri svariati rpg). Proprio perché sono uno che non si attacca a niente, semplicemente ad un punto ho realizzato che poggiasse su un concept vecchio. Ed oggettivamente lo è. Aggiungo che La Torra nel suo blog racconta di aver giocato ad altri 12 giochi in un anno. Anche io sono aperto alle novità e, tempo permettendo, provo altra roba e mi ci diverto pure. E quindi? Mi viene un dubbio: non è che forse c'avete l'offesa facile? A scanso di equivoci, non ho detto che D&D fa schifo. Ho detto che a me non piace più. Non ci gioco perché attualmente ho un'alternativa migliore. Chiedo scusa se la cosa offende qualcuno, per quanto me ne sfugga il motivo. Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente? @korgul Non ti seguo. Quindi mi hai voluto far capire com'è il gioco... in base ad una costruzione mentale sulle regole del suo autore? Ottimo. I preconcetti sono i seguenti: 1) Che io voglia convincere qualcuno. 2) Che io creda che DW sia la risposta ad ogni tipo di preferenza o giocatore. 3) Che io sia così emotivamente preso da un prodotto, da non riconoscerne i difetti e screditare per partito preso i suoi concorrenti (fanboismo). Per discolparmi (lol xD) posso tranquillamente stilare una lista corposa dei difetti di DW... proprio perché lo conosco bene. Così come potrei farlo di D&D, che ho giocato e amato per una vita (in particolare la 3.5). Invito comunque tutti a restare sull'oggetto del thread 😉 Ehm... ok, grazie. Io allora ne approfitto per invitare tutti a recuperare qualche podcast di Cani nella Vigna. Vecchio gioco che ancora regge, ma relativamente poco diffuso. Magari proverò a portarlo come PbF. P.S.: Lo so che non c'entra col discorso, ma tant'è... 😄
  17. @korgul i presupposti su Godbound mi sembrano quelli, ma non mi spiacerebbe essere smentito. Ripeto, gli ho dato un'occhiata veloce. L'importante è sperimentare e, al limite, cambiare idea (questo intendevo con un passaggio che poteva sembrare irrispettoso). Mi limito solo alla mia esperienza, che riguardo DW conferma esattamente quanto riportato nella sua introduzione: Per quanto il racconto/resoconto di Godbound sia piacevole, resta un racconto. Potrei raccontare sessioni fichissime con la prima edizione di D&D, che pur aveva un manuale spartano, e lasciava molto all'immaginazione. Il racconto sarebbe fichissimo solo perché evocherebbe sensazioni, immagini, aneddoti più avvincenti di quelle provate al momento. Un'altra differenza sperimentata in DW, è che il master è molto meno protagonista. Parla di meno, decide di meno, inventa di meno, lavora di meno, etc.. Il gioco è più una conversazione naturale, seppur disciplinata da un regolamento. Una cosa importante. Per "gioco narrativista" non si indica uno che favorisce una buona narrazione (qualsiasi cosa voglia dire), ma uno che favorisce una narrazione partecipativa. Hulk: Salto di montagna in montagna per salvare il gattino sull'albero. Che devo tirare? GM: Ehm... saltare di montagna in montagna non è il tuo normale modo di muoverti velocemente? Hulk: Ovvio! GM: Allora lo fai e basta. Oppure: Hulk: Salto di montagna in montagna per salvare il gattino sull'albero. Che devo tirare? GM: Beh, il gattino miagola disperato, sta per cadere, quindi se non ti sbrighi si farà la bua. Come intendi arrivare prima del solito? Hulk: Sono nato e cresciuto in questa valle, conosco ogni sua scorciatoia. Taglio corto saltando su un paio di picchi che normalmente evito, poiché potrebbero cedere al mio passaggio. GM: Bella furbata. Vediamo se quei picchi sono cedevoli come credi: tira Sfidare il Pericolo +INT. Non serve una regola per dirti che hai il super-salto, la super-forza, la super-resistenza, etc.. Sei Hulk, si sa che ce l'hai. Serve una regola per mettere pepe al super-salto, quando si vogliono rendere le cose interessanti. Un'altra cosa: Fiction = cioè che si è stabilito sul mondo di gioco. Quindi no. Non puoi inventarti tutto e il contrario di tutto, solo perché sembra fico. Es.: GM: Scusa Hulk, siamo in Colorado. Non si era detto che eri nato e cresciuto in California? Non la conosci così bene questa valle... mi sa che dovrai inventarti qualche altra cosa. Hulk: Non mi arrabbio solo perché sono già verde. Ok, osservo con attenzione i picchi delle montagne attorno. Qualcosa che può tornarmi utile? GM: Vedremo. Tira Discernere Realtà. Al limite poi ti rifarò la domanda di prima... ma ricordati che il gattino sarà proprio allo stremo! Oppure: Hulk: Me ne frego del gattino. Sono Hulk, mica una crocerossina. Anzi, faccio un salto sulla Luna e la spacco con un pugno. Fa***lo tutti! GM: Ok, puoi saltare di montagna in montagna, ma la Luna è molto più lontana... Hulk: Allora prima del super-salto prendo una bella super-rincorsa. Che tiro? GM: Niente. La Luna è troppo lontana. Semplicemente non puoi, o almeno non così. Nel frattempo Hulk ha ignorato una mossa morbida (gattino che sta per cadere). Quindi il GM prende una mossa dura da giocarsi a tempo debito. Dopo alcuni giorni GM: Sul ciglio del grattacielo c'è un tizio che ha deciso di farla finita. Sta per buttarsi. Cosa fai? Hulk: Non posso permetterlo. Con un super-salto vado lì e lo salvo. GM: Ma non avevi detto che non sei una crocerossina, che non ti fregava nemmeno di spaccare la Luna con un pugno, e fa***lo tutti? Perché mai vorresti salvare un povero perdente? (fiction) Hulk: Ehm... ho cambiato idea? Faccio un super-salto e vado salvarlo, ho deciso. GM: Tutti possono cambiare idea, ma non così se non si è bipolari. Per arrivare in tempo tira uno Sfidare il Pericolo con -1 al tiro (mossa dura), in cui il pericolo è che almeno una parte di te non gliene frega niente di salvare quel tizio. @Plettro in una delle mie ultime giocate, la paladina è saltata da un tetto su un golem, atterrandolo con un colpo di scudo alla nuca. Una volta carponi gli ha inchiodato una mano a terra, e dopo uno scambio di colpi e l'aver difeso alcuni innocenti, lo ha ucciso passandogli letteralmente dall'interno. DW è un'esperienza tagliata su misura, basata su un'interazione di domande e risposte. Non è detto che debba avere un taglio super-eroistico, ma non è nemmeno escluso. Da GM ti chiederei innanzitutto chi sei, cosa ti rende eccezionale, ed un tuo punto debole.
  18. In tal caso non era mia intenzione. Non reputo il mio commento "altamente qualificato". Condividevo la mia esperienza entrando nel merito della specifica richiesta e premettendo (riguardo l'approccio di D&D e derivati): "Non è necessariamente un male, anzi, per quel concept si perseguono delle estetiche del tutto lecite (strategico/tattiche, gestionali, etc.). Poi de gustibus..." Eventualmente ti invito a replicarmi via MP, poiché eventuali mie criticità comportamentali non sono né oggetto del thread, né di interesse generale.
  19. @Plettro ok ho dato un'occhiata veloce a Godbound. Molto veloce, pure perché già la free version è quasi 200 pagine. Sembra un hack di D&D, da cui però eredita il peccato originale. Ossia una serie di meccanicismi legati ai turni (poteri istantanei, costanti, "action", etc.), tiri di salvezza e quant'altro. Ora, se tu avessi posto come riferimento dei combattimenti alla Neverwinter Night/Baldur's Gate, non avrei nulla da eccepire. Ma poiché vuoi un feeling tipo boss fight alla GoW, semplicemente questo sistema non è adatto. Ripeto, non si parla di quanto riesci a saltare sulla luna, o se la spacchi con un pugno. Sono questioni perlopiù cosmetiche. Si parla di dinamismo dell'azione. Ovviamente se vuoi un potere ad hoc, chessò, tipo il martello di Thor, non lo troverai né in DW, né in Godbound. Ma il punto è un altro. Al limite darei un'occhiata a Superhuman o a Masks (in riferimento ai supereroi mascherati), entrambi Powered by the Apocalypse. Non li conosco, ma il sistema di base è più adatto al feeling che cerchi. Ho detto DW semplicemente perché lo conosco meglio, e perché è relativamente conosciuto... fermo restando che c'ho perso anni con D&D e derivati. E mi piacevano pure... ma oggi come oggi non li toccherei nemmeno con un bastone 😄
  20. @Plettro non conoscono Godbound. Sto scaricando adesso il regolamento free edition. Nel mentre mi farebbero piacere delucidazioni a riguardo 🙂 Comunque: Non lo dice il master, ma la fiction. La fiction è una macro-meccanica piuttosto stringente che non può essere evasa nemmeno dal master. In DW il fiat del master è molto meno arbitrario: non dispone di una regola zero, non può barare sui lanci (nemmeno può toccarli i dadi), deve attenersi alla fiction e alle regole, etc.. Quindi bisogna stabilire la distanza tra Terra e Luna, e con un calcolo vedere se forza + livello del PG (+ eventuale tiro?) coprano quella distanza... Fidati, questa roba va contro il dinamismo dell'azione e, di conseguenza, contro il divertimento. Invece, cosa dice la fiction? Che sei un semi-dio abituato a saltare sulla Luna quando gli gira? Bene, lo fai e basta. Inoltre, chissenefrega se non ci riesci se questo non aggiunge nulla alla storia? Oppure la fiction lascia questo aspetto inesplorato, ed interessante da esplorare? Bene, in tal caso tira i dadi.
  21. A mio avviso non è questione di "potenza dei personaggi", ma di supporto alla narrazione. Un sistema come D&D & Co. detta un ritmo narrativo che non può deragliare più di tanto. Non è necessariamente un male, anzi, per quel concept si perseguono delle estetiche del tutto lecite (strategico/tattiche, gestionali, etc.). Poi de gustibus... Se invece ad esempio vuoi raccontare di un eroe che in una "sola azione" salti dalla cima della torre in groppa al drago, e che lo raggiunga alla testa per ammazzarlo con un singolo affondo, ti servono strumenti che supportino un taglio più romanzato/fumettistico/cinematografico. È da un po' che cerco di diffondere il verbo di Dungeon World, ma credo che esistano anche altri sistemi (oltre ai Powered by the Apocalypse), che supportino questo approccio (sempre a mio avviso) più sciolto e moderno. Devi solo chiederti se sia plausibile che il protagonista del tuo romanzo/fumetto/film sia in grado di uccidere un drago in pochi secondi e, se sì, quanto sia difficile per lui. Il suo livello non c'entra. C'entra solo se è fico per la storia che vuoi raccontare.
  22. - Immaginando un fondale di almeno un paio di metri, pensavo più che stesse a carponi. Sopravvalutavo la profondità del fondale, o sottovalutavo lo spessore del golem 😄 - Esatto. Con armatura di scaglie + equipaggiamento, ho ritenuto impossibile che fosse in grado di nuotare. Faccio notare l'uso strategico della fiction. Se avessi slegato la barca anziché la bitta (semicolonna) sul molo, avrei poi dovuto chiedere al GM cosa c'era di utile a portata di mano... sperando che mi dicesse "una corda già legata alla barca". Nel mio caso era sottinteso, non mi ha dovuto fare una concessione (e il farla non significa essere "fan dei personaggi", anzi). Per come era descritta la scena, sembrava che l'unico modo per schivare la barca fosse il tuffarsi in acqua. Ma uno Sfidare +DEX non mi conveniva (-1 al tiro). Quindi ho usato il tonfo del gigante e le conseguenti onde, per rovesciare la mia barchetta con una spinta ulteriore (Sfidare +FOR, quindi +1 al tiro). Anzi, errore mio, avrei dovuto stabilire che se il mostro voleva afferrare qualcosa per tirarmela contro, avrei prima lanciato un Incuti Paura sull'oggetto. Per dire... che la questione del "bilanciamento" dei PG non si pone, anche perché lo strumento più "sgravo" per i giocatori resta sempre la fiction 😉 ...riguardo il se puoi trasformarti in animali fluviali, secondo me c'è una scelta infelice/fuorviante del manuale. Ossia il considerare il Delta del Fiume come una delle Terre selezionabili dal Druido. Infelice perché è troppo circoscritta rispetto le altre (foresta, pianura, oceani, etc.). Alla fine il Delta del Fiume è l'area specifica in cui sfocia in un mare/lago. Lasciando ovviamente la decisione a @Crees, secondo me puoi trasformarti benissimo. Altrimenti si dovrebbe sottintendere nel mondo di gioco una delle due: 1) Nelle tue Terre (Pianura e Foresta), non ci sono fiumi. 2) Se ci sono fiumi, non sono abitati da animali.
  23. Khalya, paladina di Yvet Lorne Con un boato il colosso crolla in acqua, innalzando una serie di grosse onde concentriche. Si riversano rapaci sulle banchine, mentre sbalzano le imbarcazioni sul fiume come tanti fuscelli. Anche la mia, un po' più a largo, viene travolta, facendomi perdere l'equilibrio. Il mondo sembra capovolgersi. Stringo forte la corda che poc'anzi scioglievo dal molo. Su e giù. Riesco a scorgere aldilà di un secondo muro d'acqua il mostro, che ora giace chino e ancora più rabbioso. Scendo precipitosamente perdendolo di vista. Risalgo un attimo dopo ed è ancora lì, ma sta afferrando una scialuppa come fosse un giocattolo. La direzione del suo sguardo non lascia dubbi. È me che vuole: me la scaglierà contro. Ma è presto per morire. Il porto è ancora in pericolo. Con uno scatto salgo sul bordo destro della barca, opposto a quello su cui è fissata la corda. Non mi serve trovare un equilibrio. Aggrappandomi a quest’ultima mi sporgo e tiro verso l'esterno. ‘Fa presto!’, imploro alla prossima onda in arrivo. Con la sua spinta, faccio perno e strattono con tutta me stessa, fino a ribaltare la barca. Mi accompagna in acqua, coprendomi come l’incavo di una grossa mano protettrice. Non sono più sicura di ciò che accade al disopra... l'abbraccio del fiume è gelido... sprofondo... l'armatura mi trascina... la mente vaga... i suoni sono lontani, liquidi e confusi. So solo di non dover lasciare la corda. Per nessun motivo. ‘Cosa posso più fare?’ Respingo la tentazione di abbandonarmi, di affidarmi alle mie forze mortali. La fede mi dà ancora forza: se le persone non ascoltano, lo faranno creature più umili e semplici. Un suono indescrivibile si propaga dalle mie labbra. Non è il mio. Ne sono solo indegno strumento. È un desiderio infuocato, che si manifesta trascendendo ogni linguaggio. ‘Figli del Sacro Fiume accorrete! Le Acque Benedette sono state profanate! Richiamate quelli della vostra specie. Unitevi contro il comune nemico. Troverete in lui cibo e ristoro, come mai è accaduto e mai più accadrà.’ Il guizzare argenteo dei pesci, dapprima blando e indifferente, si anima quando viene raggiunto da una macchia rossa e pungente. È la scia di sangue si sta diffondendo dalla gamba sbrindellata del golem. Tuttavia non accade quanto speravo. Forse quel sangue maligno non li attira, ma li ripugna. Ma non è tempo di porsi domande. Aiutandomi con la corda cerco di guadagnare la superficie...
  24. Felicitazioni per il nuovo arrivo. Tienici aggiornati! 🙂
  25. In tal caso Khalya avrebbe pensato di intingere i dardi nel barile... dopo che il barile fosse stato riversato sul mostro xD Comunque sarei più per un'azione sinergica 😉
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