-
Conteggio contenuto
1.754 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
1
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Marco NdC
-
Confronto sul gioco
Marco NdC ha risposto alla discussione di willyrs in Discussioni in Locanda di DW
Ho rielaborato un po' la biografia di Zandher (ora 2.0). Non più "Custode del Sapere", ma semplicemente "Archivista". Gli Archivisti sono dei pacifisti eremiti, seppur talvolta partono per il mondo per accumulare nuove conosceze... o al limite salvarlo 😄 Perciò mi stridevano un po' i Custodi del Sapere alle calcagna di Leon e ragazzina (che a sto' punto potrebbero essere una sorta di "cugini cattivi" degli Archivisti. Magari proprio degli antagonisti... i Kendra farebbero gola anche a loro). @willyrs non so se ti ho scombussolato qualche piano, ma posso sempre tornare allo Zandher 1.0 -
Confronto sul gioco
Marco NdC ha risposto alla discussione di willyrs in Discussioni in Locanda di DW
Devo confessare una mia defaillance... Per mancanza di tempo (e anche un po' per pigrizia, lo ammetto), ho scribacchiato il BG del mago, moooolto alla buona. Ho solo dato un'occhiata veloce all'ambientazione, ed una ancora più veloce alla storia... forse troppo veloce (anche in vista di aggiustarlo poi dietro vostre indicazioni). Risultato: solo adesso mi sono reso conto che il termine "Custode del Sapere" sia già stato usato in game, in modo relativamente definito. Il fatto che il termine appaia anche nel mio BG, è puramente incidentale. Quindi boh... non so fino a che punto si possa riallacciare con quanto già stabilito in fiction. Per cui non ho problemi né ad apportare modifiche generiche, che meglio adattino il PG all'ambientazione/storia, ne a trovare un appellativo sostitutivo... chessò Sentinella del Sud, Archivista Eremita, Avenger, etc.. -
Un gdr masterless mi intriga, ma anche per me non è il momento di lanciarsi in altre avventure. Lo aggiungerò comunque alla lista "to do"
-
Confronto sul gioco
Marco NdC ha risposto alla discussione di willyrs in Discussioni in Locanda di DW
Beh... opportunisticamente vorrei "materializzarmi" al fianco di un tank, considerate le mie scarse capacità in caso mazzate. Ma anche l'idea di fare il paio con un ladro non mi dispiace affatto. Per me è ok -
Confronto sul gioco
Marco NdC ha risposto alla discussione di willyrs in Discussioni in Locanda di DW
Ecco la prima bozza di Zandher, mago (Custode del Sapere) Il concept è quello di un mago estremamente logico, detuttivo, che a parte il sarcasmo non ha nulla o quasi di offensivo... nemmeno l'immancabile Dardo Incantato. Zero armatura e uno sputo di PF... Beh, spero che duri almeno un po' in questo sporco e duro mondo xD Da background la magia ricorda alla lontana la trama e i nodi dei Forgotten Realms. I "nodi" sono l'equivalente dei Luoghi di Potere di DW, ed in questo mondo si chiamano Kendra. Esistono diverse scuole di magia, ognuna a servizio di questo o quel regno, poiché il controllo sui Kendra garantisce non solo benessere per quel regno, ma soprattutto grande potere in battaglia. I Kendra sono contaminabili dal Caos, con effetti nefasti in primo luogo sul Kendra stesso, e indirettamente sul resto del tessuto della realtà, visibile ed invisibile. La "buona notizia" è che solo una piccola parte di Kendra è stata scoperta e mappata. Diciamo un 20%. Di questo 20%, per un buon 15% le coordinate sono sconosciute al mondo, se non alla Lampada della Conoscenza, la "casa" nel profondo sud da cui proviene Zandher, e che non appartiene a nessun regno. La Lampada della Conoscenza ritiene che allo stato attuale sia necessario mantenere il segreto sulla collocazione dei Kendra, e si adopera per ricercare la posizione degli altri. In futuro si vedrà, ammesso che ci sarà un futuro... I maghi (magus) conoscono il draconico: un lingua arcaica ed arcana strettamente legata al concetto profondo delle parole che esprime, e rischiosa da pronunciare dai non maghi, ammesso che ci siano non maghi che l'abbiano sentita pronunciare... Per il resto sono pronto per gettarmi nella mischia. Eventuali modifiche al BG di Zandher potranno essere fatte in corso d'opera. -
Confronto sul gioco
Marco NdC ha risposto alla discussione di willyrs in Discussioni in Locanda di DW
Tnx. Attendo il via libera di @willyrs Penso che farò il mago. Il bardo mi sembra che stoni un po' con l'ambientazione, e che stoni un bardo, è tutto dire -
Confronto sul gioco
Marco NdC ha risposto alla discussione di willyrs in Discussioni in Locanda di DW
Tres bien. Poi mi leggo l'ambientazione con calma. Visto che il barbaro è occupato... a sto' giro farei il mago o il bardo. Mi date una conferma delle classi in game? - Barbaro @Crees - Ladro "special" @Danear - ... quello di @Knefröd non mi è chiaro (ma ho solo dato un'occhiata al volo) La magia non divina è sempre a rischio Caos come da altra ambientazione? -
Confronto sul gioco
Marco NdC ha risposto alla discussione di willyrs in Discussioni in Locanda di DW
Raga, poiché mi sarei un cicinìn liberato, potrei accodarmi ad un secondo PbF (il primo è Caos Calmo). Se c'è posto, mi candido volentieri. Bella per tutti 🙂 -
Secondo me hai "infinite" possibilità, che non dico per non toglierti il gusto di agire secondo il tuo gusto. Ed anche se ti mancano le idee, Percepire Realtà ti dà spunti e bonus. Con +2 SAG, sei abbastanza incentivato a tirare Lo spero
-
@luisfromitaly ......... M'hai abbanconatoooooooooooooooooooo 😱😱😱😱😱😭😭😭😭😭😭
-
Il GM può limitare gli "abusi". Non dico facilmente, perché rischia di legarsi le mani da solo. Poi ci torno. Declamare Conoscenze dà al giocatore qualcosa di immediatamente utile sull'argomento. Vero, ma se l'argomento è troppo vasto/abusabile, la cosa utile può riferirsi al caso specifico, e/o avere delle controindicazioni. L'importante è che alla domanda: la cosa detta dal GM è stata utile? La risposta sia oggettivamente sì. Poco o molto utile, non importa. Dall'es. precedente, GM: Sai come trattare solo quel veleno specifico perché bla, bla, bla, e che però è un'operazione abbastanza rischiosa, perché bla, bla, bla. Ok, è una risposta troppo "punitiva", ma rientra comunque nelle regole. La uso a mo' di esempio. Punitiva perché si stabilisce in fiction che quel PG non conosca altri rimedi ad altri veleni (non potrà fare ulteriori Declamare a riguardo), e perché sì, potrà trattare quel veleno, ma sfidando un qualche pericolo. Detto ciò, il GM non può andare né contro la fiction, né contro le regole. Ma ciò che gli lega più le mani è la fiction. Se al precedente Declamare si è stabilito che il PG è pratico nel trattare i veleni, quella cosa è ormai "scolpita nella pietra". Il che ci può stare se coerente col BG di un druido, ramingo o un ladro. Se invece il GM assegna: Quando sei sotto grave pressione (te lo dirà il GM), tira +SAG: * 10+ Irradi fuoco e fiamme intorno a te, ma colpendo solo ciò che intendi bruciare; * 7-9 Come 10+, ma perdi il controllo: le fiamme e il fuoco colpiscono tutto e tutti; C'è sempre il 6- a ribaltare la faccenda. GM: Forse lo spirito del fuoco ti ha giudicato indegno di tanto potere. Senti che ti abbandona definitivamente, in cerca di qualcuno più degno... Segna PX Cmq la mossa specifica verrebbe chiamata dal GM, e dunque sarebbe impossibile da abusare... ma appunto, è solo un esempio 🙂
-
Ritornandoci... Visto che vi piace leggere gli approfondimenti/spiegoni (e a me piace farli, tempo permettendo, e senza pretendere che sia oro colato), direi che la cosa che vuoi fare è coperta delle meccaniche, ma a certe condizioni. Innanzitutto vedi paragrafo: Come Giocare -> Evoluzione dei Personaggi "La crescita, come qualunque altra cosa in Dungeon World, è sia prescrittiva che descrittiva. Prescrittivo significa che quando un giocatore modifica la scheda del proprio personaggio il personaggio cambia nella fiction. Descrittivo significa che quando il personaggio cambia nella fiction il giocatore deve adeguatamente modificare la scheda personaggio. Questo non è né un vantaggio né uno svantaggio per i giocatori o per il GM; non è una scusa per ottenere altri poteri o per toglierne. È solo il riflesso della vita in Dungeon World ... I cambiamenti descrittivi avvengono solamente quando il personaggio ha chiaramente ottenuto l’accesso a una capacità. Non spetta a nessun giocatore deciderlo — se pensate che sia giusto che un personaggio ottenga una nuova abilità, discutetene come gruppo." Esempio: Dopo un Declamare Conoscenze si scopre che Will in passato abbia irradiato fuoco e fiamme quando era sotto grave pressione (un po’ all’Incredibile Hulk, adesso non ricordo l’episodio chiaramente). GM: Bene Will, bella storia. Ti assegno la mossa: Quando sei sotto grave pressione (te lo dirà il GM), tira +SAG: * 10+ Irradi fuoco e fiamme intorno a te, ma controllandole e colpendo solo ciò che intendi bruciare; * 7-9 Come 10+, ma le fiamme e il fuoco colpiscono tutto e tutti; GM: Ragazzi per voi è ok? In genere, se la cosa è sensata e rende il gioco più interessante, il gruppo da l’ok senza problemi. Ma il GM può farlo anche di sua iniziativa (poi ci ritorno). Ricordiamo sempre che la fiction “modifica” un PG anche retroattivamente. Metto “modifica” tra virgolette, perché quel PG ha sempre saputo fare quella cosa, ma solo da un certo punto salta fuori che sa farla. Ecco perché, a mio avviso, Declamare Conoscenze è la mossa più potente del gioco. Tizio: “Cosa ricordo della cura dei veleni…” (Declamare Conoscenze, tiro 10+) GM: “Ricordi questo e questo. Come lo sai?” Tizio: “Al corso di erboristica ero il migliore nella preparazione di antitossine” Boom: da qui si è fissato in fiction che Tizio sa cavarsela benone nel preparare antitossine… Non serve scrivergli una mossa specifica, non è più una questione di regole, ma di rispetto della fiction. Vuoi un mago che se la cavi egregiamente con la spada? Mago: “Soppeso il fioretto e mi chiedo quanto lo sappia usare bene” (Declamare, 10+) GM: “Hai passato la tua vita sui libri, le tue conoscenze sulla scherma sono teoriche, ma ne sai quel tanto che basta per non sfigurare in duello” La cosa sarà fictional, non meccanica (il mago tira sempre 1d4 danni), ma fa una differenza enorme. Il GM non potrà dirgli… vorresti tirare di spada con Sir Valelot? Ma se non sai nemmeno come si impugna… tira Sfidare il Pericolo per… O anche sul 7-9: Ok, hai ferito ad una spalla Sir Valelot. “La fortuna del principiante” ti dice. Ma il suo contrattacco ti fa capire chi è il campione tra i due: ti disarma e ti punta la lama alla gola. Cosa fai? --- Facciamo un passo oltre. Sono previste delle tecniche avanzate (non tradotte in italiano, forse Narrattiva l’ha fatto) per “pasticciare” con le mosse. La cosa è sotto giurisdizione del GM. Non deve chiedere al gruppo, seppur il manuale gli fornisce delle linee guida a cui attenersi. “These moves are usually the GM’s domain, a place to make parts of the world stand out.” … Moves that reflect some special competency or power, or something the players do, are usually class moves … Each class has enough moves to take it through tenth level but that doesn’t mean you can’t add more” In questo caso è qualcosa di associato ad una classe specifica (es. tutti I Druidi), sebbene le classi siano un unicum in DW. Quindi Will è IL Druido, non UN Druido. O meglio, potrebbero esserci altri chiamati “druidi”, ma non avrebbero le caratteristiche peculiari di Will. Di certo, se morisse Will e subentrasse un altro Druido, prenderebbe tutte le mosse specificate nella scheda del Druido, più eventuali che ha deciso il GM per la classe Druido, nel suo particolare universo. Detto ciò, il GM può essere ancora più specifico. Ossia slegare una mossa di sua creazione ad una classe, e assegnarla ad un PG specifico: “If your move is something the players do but isn’t associated with any specific theme or class it’s probably a basic or special move. If it comes up all the time it’s a basic move, if it comes up more rarely it’s a special move.” Quindi la suddetta mossa: Quando sei sotto grave pressione (te lo dirà il GM), tira +SAG: * 10+ Irradi fuoco e fiamme intorno a te, ma colpendo solo ciò che intendi bruciare; * 7-9 Come 10+, ma le fiamme e il fuoco colpiscono tutto e tutti; Te la può appioppare sia come Druido (se per nel suo universo il Druido funziona così), sia come Will, se ciò rispecchia una peculiarità del tuo personaggio. Ma ripeto, il manuale raccomanda precauzione ed esperienza prima di “pasticciare” con le special move.
-
Cioè... mi hai sguinzagliato contro il golem? xD
-
Finché i dadi reggono... Se la cosa è narrabile, le meccaniche la supportano di sicuro. Sono curioso di vedere di che si tratta 😉 Magari! Un ladro ci starebbe bene
-
Chiedo venia per il post/papiro, il dozziliardo di tiri di dadi, e le libertà che mi sono sicuramente preso su scenario, PNG e risultati, ma lo scopo è sempre quello di mandare il gioco avanti il più possibile. Ovviamente qualsiasi rettifica dal GM è ben accetta. @luisfromitaly La proposta di Khalya su come battere il golem è un po' estrema... e manco sono sicuro che funzioni. Per ora il mostro è ancora molto misterioso. Quindi se Will se ne infischiasse, non vedrei nessuno scandalo, anzi 😄 @Crees Da come ho capito @Knefröd è in stand-by per impegni personali, ma a sto' punto direi che il ladro ce lo siamo giocato. Non so se conviene cercarne un altro...
-
Cap.1, Un tempo di presagi.
Marco NdC ha risposto alla discussione di Crees in Discussioni in Caos Calmo
Khalya, paladina di Yvet Lorne La battaglia purtroppo è appena iniziata. Mi guardo attorno, cercando di capire tutto e subito, ma è impossibile: il caos regna in tutti sensi. Il golem fagocita un pover’uomo, rigenerandosi completamente; il mio pugno si stringe con la rabbia di chi è impotente. Con un gesto quasi di non curanza sollevo lo scudo. Il sibilo di un dardo si infrange con un tonfo su di esso. «Will!», urlo sopra le urla «Puoi farti incorporare dal golem!» ‘Cosa ho detto?’, tremo alle mie stesse parole. «…ti trasformerai in qualcosa di enorme, e lo farai esplodere…» I nostri sguardi si incrociano; i suoi occhi languidi dietro il volto sfigurato da un’appendice grottesca. Un’amara consapevolezza mi assale: forse è arrivato il momento del martirio. Per entrambi. Non ho altre soluzioni, ma il druido è saggio: saprà valutare se la mia è troppo azzardata. Il comandante sbrodola e vaneggia, mentre si sbarazza dell’armatura come può. Le sue braccia sono ora costrette nell’intrico di piastre e maglie. La sua mente è altrove, il suo corpo è indifeso, instabile. La mia spada si solleva e abbatte violentemente dietro le sua ginocchia. Con un calcio poi allontano la spada che gli è caduta. «Legatelo, perquisitelo e trascinatelo sull’orlo della banchina», ordino ad un paio di soldati dalla mia, che anticipandomi gli sono già sopra «Lo voglio vivo.» «Voi invece assisterete il mio amico», ordino ad altri due, indicando Will. Li vedo sbiancare alla vista del mostro di sangue. «Mi affido a voi: la sua vita è molto preziosa.» «Voi due mi affiancherete», passo agli ultimi soldati che hanno riconosciuto la mia autorità. «Mentre voi mi seguirete dalla distanza», mi rivolgo ora ai due ufficiali. «Dobbiamo prenderlo!», l’urlo di battaglia raggiunge il fuggiasco esile e meschino, stanato dal capanno come un ratto in un incendio. Con me in testa, avanziamo compatti verso il muro nemico: sei soldati. Mentre il cacciatore sopravvissuto arretra strategicamente in seconda fila. I sei sono malamente posizionati e spaesati, senza direttive del capitano, nonché scossi dalla vista degli altri caduti. «Non voglio uccidervi, ma nel nome della Signora vi scongiuro di arrendervi!» I nemici si guardano l’un l’altro, e forse realizzando di essere in superiorità, o forse aizzati da chissà quale pungolo maligno, superano l’incertezza e ci affrontano con rinnovata spavalderia. Anticipo il primo decapitandolo di netto. Sarà monito per gli altri e coraggio per i miei. I miei soldati tengono la formazione. Essendo protetta sui due fianchi posso lanciarmi nel varco appena creato, per raggiungere il cacciatore. Sta ricaricando la balestra. Con un colpo di scudo sul braccio la sbalzo poco distante. Il suo pugno di risposta è maldestro. «Arnald», che è rimasto dietro di me, come da ordini «presto, raccogli la sua arma.» «Tu», rivolta ora all’altro ufficiale (vedo un fischietto pendergli dal collo) «insegui il fuggitivo tra la folla. Usa la tua pubblica autorità per farti spazio e per ostacolarlo. Ti raggiungeremo presto.» «No, non usarla Arnald! Restami vicino», lo riprendo vedendolo puntare con la balestra, mentre con la coda dell’occhio sbircio il cacciatore approfittarsi delle nostre chiacchiere: sta recuperando un pugnale celato nella casacca. «Bastava solo arrendersi fratello…», gli sussurro all’orecchio, addolorata per la sua testardaggine, mentre lo trapasso fino in fondo, in un abbraccio mortale. La sua offensiva con il pugnale è ormai fiacca e tremante. Glielo tolgo di mano mentre si accascia, portandosi con sé la spada conficcata, e luminosa di rosso sangue. Infilo il pugnale tra le fibbie dello stivale, estraggo la spada che sta lì, dritta e solenne come una lapide. Dietro di noi la battaglia continua con il suo clangore. I due soldati fedeli, contro i cinque traditori, stanno avendo la peggio. In particolare uno, con un brutto taglio al collo, è ormai fuori combattimento. Non può più coprirmi le spalle. Il primo nemico ad approfittarne ha un ghigno diabolico, e vedendolo armato, si lancia contro il mio protetto, rimasto fiduciosamente dietro di me. Ci provo, ma pur spostandolo con una spallata, non riesco a limitare i danni. Almeno però l’avversario è scoperto, ed ho una posizione privilegiata per contrattaccarlo. Ora il tizio col ghigno diabolico giace con un ghigno ben diverso, di dolore, e con il cranio spaccato, in intima compagnia del collega decapitato. Il secondo attaccante osserva perplesso quello spettacolo. È meno audace, così ho il tempo di riorganizzare i miei pensieri, le mie priorità: salvare il soldato morente ed Arnald. Hanno rischiato la vita per me. Mi porto sopra al primo dei due, scudo issato e nervi tesi. Sopraggiunge affiancandomi l’altro soldato, trafelato e tenendosi un braccio sanguinante. La tensione è palpabile: tre contro due, ed una testa mozza scalciata nel parapiglia, che come approfittando della stasi, osserva la scena con il suo presagio di morte. «Come ti chiami soldato?» «Ervex, signora…» La sua voce non è salda. Noto il suo anello. «Ervex, vogliono me. Stai calmo e fa ciò che ti dico. Stasera tornerai tra le braccia di tua moglie.» Deglutisce rumorosamente. Mi accascio per toccare il collo tranciato del soldato a terra, nascondendomi dietro il grosso scudo. Mi basta sfiorarlo e impetrare la sua salvezza, per sentirlo smettere di annaspare. I tre avversari cadono in trappola. Credendo che sia l’occasione perfetta, mi caricano contemporaneamente. Ma ormai non c’è più nulla da colpire sotto lo scudo: questa la mossa della “Luna dietro la Nube”. Mentre caricano li oltrepasso con una capriola, lanciando lo scudo a mezz’aria, come velo per gli occhi, diversivo e bersaglio da colpire. Prima ancora che se ne accorgano, la luna diventa falce, e la falce descrive parallelamente al terreno un ampio arco, recidendo i tendini in bella mostra. «Ervex adesso!», il soldato infierisce senza pietà sui tre che si rotolano doloranti l’uno sull’altro… finché smettono di rotolare. ‘Adesso tocca al nostro “ratto”…’ «Perdonami Arnald. Sei stato coraggioso», gli sussurro mentre ringrazio e prego fervorosamente per lui «Adesso puoi alzarti però: era solo un “graffio”». Lo accarezzo come un bambino, e di rimando lui mi sorride pieno di vigore e amore. «Javod come sta?», mi chiede preoccupato. ‘Javod?’ Intuisco che si riferisce al suo collega, l’ufficiale che ho mandato all’inseguimento del misterioso fuggiasco. «Lo scopriremo presto», lo rassicuro aiutandolo a rialzarsi. «Raccogliete le restanti balestre e seguitemi!», mentre anch'io recupero lo scudo, che ha una solidità ben superiore rispetto quelli ordinari. Il fischietto di Javod in lontananza, ci guida verso la sua direzione. Immagino che il fuggiasco abbia avuto vita dura a districarsi in un porto pieno come un uovo. Mentre la calca invece, si apre prontamente al passaggio di Javod, guardandosi bene dall’intralciare un pubblico ufficiale dell’Impero. Ed anche noi guadagniamo facilmente metri su metri, seguendo la sua scia, ed anche grazie al fischietto di Arnald, che a questo punto immagino sia di ordinanza. Eccolo il “ratto”. Oltrepassa due tizi che trasportano una cassa, sbilanciandoli, e guadagnando le loro imprecazioni. Non è questo il momento. Spintona un marinaio che ha il suo daffare con gli ormeggi. Altre imprecazioni. Ancora non è il momento. Si avvicina ad un robusto pescatore che sta riassettando la sua rete. Adesso è il momento! «Nel nome di Yvet Lorne, cattura il piccoletto e sarai ben ricompensato» Lanciando la rete con maestria, frutto di anni di esperienza, di istinto il pescatore ubbidisce. E' un uomo semplice. Solo un attimo dopo la sua espressione sembra porre delle domande. «Va tutto bene. Una Rosa di Lorne mantiene le sue promesse. Dimmi cosa desideri per te amico della Giustizia», mi inchino, gli mostro l’anello e lo benedico. Dopodiché ci avviciniamo all’ometto impigliato nella rete. Io volteggiando la mia spada, furoreggiante nei suoi bagliori, e a sottintendere “sto per usarla”; i tre al seguito con le balestre puntate e gli occhi ben aperti. «Voglio la verità su chi sei, e sul tuo ruolo in questa faccenda. Non te lo sto chiedendo: te lo ordino con l’autorità e la potenza concessami dagli dei!» Mentre l’omuncolo valuta la prossima mossa, anche io lo studio minuziosamente. Com’è fatto, cosa indossa, il suo linguaggio non verbale… cercando di penetrarlo fin nel profondo dell’anima, se possibile. E mentre chiedo a mia Madre di rivelarmi il male occulto, quello che sfugge ai miei occhi mortali, la mia preghiera vola anche verso Will, sperando che anche lui sia assistito dalla benevolenza degli dei. -
Quindi Khalya non prende danni, poiché ha 3 in armatura 😛 Ok. Comunque cerca di descrivere anche come appaiono. In modo da anticipare la mia domanda. Se hanno armatura di cuoio e spada corta, è un conto. Se hanno armatura di maglia, scudo e lancia, è molto diverso. Dal capitolo sui mostri: Se i soldati sono 9+, andiamo nell’orda, anche non accomunandoli con i cacciatori/balestrieri. Non considerare se è sembrato che me ne sbarazzassi facilmente. Ho avuto una serie di tiri buoni piuttosto inusuale xD Ma in generale non sono tanto i numeri a rendere pericoloso un nemico, ma la fiction. Se fanno un’imboscata c’è un pericolo imminente, se ti circondano e attaccano da più lati c’è il danno multiplo etc.. Per il resto dei “numeri” basta scorrere l’elenco di attributi del manuale. Niente che porti via oltre qualche minuto. Qualcosa tipo: Soldato semplice Organizzato (può chiamare rinforzi, etc.). Intelligente Armatura di cuoio (+1 armatura) Mossa: Colpire di spada Mossa: Attacco tattico (Intelligente) Istinto: Eseguire gli ordini del comandante Il comandante può essere un “mostro” a sé ovviamente. Ad esempio avere un’armatura di piastre (+3 armatura), abilità offensiva (tira due volte i danni, e sceglie il migliore), colpi precisi (etc.).
-
La domanda è da porre al GM. Se nel suo mondo esistono i draghi, e sono considerati animali delle pianure o delle foreste, allora sì. I principi per il GM ci sono dappertutto. In D&D sono linee guida. In DW sono regole. Sotto questo aspetto DW è più rigido. L'attenzione alle meccaniche però è più leggera, visto che tutti sono chiamati ad accorgersi quando si attiva questa o quella mossa. Per me è un bene, visto che il GM può concentrarsi su cosa rende davvero interessante il gioco. Ma de gustibus. ... Tornando al gioco, Crees non c'è bisogno dei tiri su Lapo, ma dovresti dirmi almeno che dadi usano i nemici per i danni. I danni possono (anzi, da regole devono) essere tirati dai giocatori. Su PbF è ancora più sensato. Ad esempio, con 7-9 su Taglia e Spacca, uno sa se prende una bella legna fermarsi, e lasciarla descrivere al GM, oppure se prende, appunto, solo "graffi", inoltre si descrive quanto siano abili/pericolosi i nemici. Un'altra cosa... mi sa che mi sono ancora perso con il numero dei nemici. Si diceva che: "- Di questi 9 soldati, 6 ci supportano + altri 2 funzionari portuali, quindi non tutti i soldati mi attaccano ma solo 3 su 9?" Quindi tra gli avversari contavo 3 soldati, 4 cacciatori/balestrieri e un comandante in armatura. 3 soldati li ha messi fuori gioco la paladina, 3 balestrieri i soldati, e il comandante è alle prese con la sua armatura. Ma leggo: "ora ad affrontarvi rimangono solamente sei soldati, il balestriere sopravvissuto ed il comandante che urla come un matto mentre cerca di liberarsi della sua stessa armatura" Cioè, escono sei soldati che non avevo previsto... Mi confermi allora che siamo Alleati: Will, Khalya, sei soldati, due funzionari. Nemici: Golem, 6 soldati, 1 balestriere, 1 comandante in armatura... e si aggiunge la figura esile e bassa che se la svigna ?
-
@Creesho dimenticato di specificarlo in spoiler: I danni subiti da Khalya sono due. Il primo l'ho subito "spontaneamente" per attivare Difendere. Sono dimezzati sia gli effetti/danni (presumendo che i soldati fossero sgherri, e anche col massimo danno/effetto, se dimezzato si rendesse plausibile il prosieguo dell'azione) Il secondo danno è per il 7 in Taglia e Spacca. Non ho speso l'ultima presa di Difendere perché se il danno è meno di 3, non aveva senso.
-
È un argomento gettonato su Reddit, e forse ne abbiamo già parlato. I topic sono qualcosa del genere: gli orsi fanno stragi peggio di terminator, perché Dilaniare = Instakill. Help!! Il che ci può stare, intendiamoci. Ricordiamo: gli animali fanno parte del mondo di gioco, e il mondo di gioco lo decide il GM. Per cui non serve scomodare Piero Angela per sapere le mosse dell'orso. Se il GM dice che nel suo mondo gli orsi sparano raggi laser dalle unghie, beh, allora sono davvero peggio di terminator. Detto ciò, le mosse dell'animale sono qualcosa che in natura sa fare per istinto. Diciamo che in questo mondo gli orsi siano piuttosto standard. Quindi ok, l'orso non ha i raggi laser ma sa come dilaniare senza problemi una pecora al pascolo. In natura lo fa tutti i giorni. Diciamo che anche un umano sprovveduto, che si è perso nei boschi, sarebbe un facile spuntino. Ma un soldato in armatura e spada? Si direbbe una difficoltà aggiuntiva, ergo Sfidare il Pericolo. Il pericolo va dal non riuscire a dilaniarlo senza essere infilzati, al non riuscire nemmeno a toccarlo. Insomma, il GM sa quanto sono tosti gli orsi e quanto lo sia quel soldato in particolare. Mossa del GM: Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo. Ma non sarebbe nemmeno necessario. Sta al giocatore trovare una narrazione plausibile, in cui l'orso abbia la meglio su un soldato in guardia. Non basta dire: uso la mossa dilaniare. Vale per tutte le mosse, ma per le prese del druido si tende a sorvolare... solo perché non si tirano i dadi? Gira e rigira, è sempre colpa di D&D xD Poi qua andiamo proprio sull'interpretativo, che non è una brutta parola. Non in DW almeno. Leggo: "Acquisici qualunque capacità o debolezza innata di questa forma: artigli, ali, branchie, respirare acqua invece che aria" Ok, c'è un elenco di caratteristiche fisiche... ma c'è anche scritto "QUALUNQUE capacità o debolezza innata". Chi le decide? Esatto, il GM 😄 E se una debolezza dell'orso fosse che non attacca una creatura a terra ed immobile? E se invece istintivamente inseguisse qualcuno che se la da a gambe terrorizzato? Potrebbe starci uno Sfidare +SAG. Mmh... Insomma, ci si può sbizzarrire, ma il discorso è sempre lo stesso: finché è plausibile/narrabile, non va contro fiction/regole, e rende il gioco più interessante... perché no? Appunto: perché no? Ovviamente è sempre il GM ad assegnare le mosse
-
@luisfromitaly riguardo il tuo: Discernere Realtà non ha come requisito un tempo specifico, ma un'azione che renda plausibile l'arrivare a certe conclusioni. Se vuoi scoprire un passaggio segreto, probabilmente dovrai spendere del tempo a cercare un qualche meccanismo nascosto chissà dove. In questo caso non basta dare un'occhiata e basta... sennò che passaggio segreto sarebbe? 😉 Per capire se uno è invulnerabile... beh, per me l'azione che rende plausibile il dedurlo, potrebbe essere dargli un colpo (meno di un secondo). Ad ogni modo, due cose: 1) Non puoi porre domande dirette con Discernere Realtà. Certo, puoi raccontare cosa vorrebbe scoprire il tuo PG, ma alla fine chiederai, ad esempio: Cosa qua è utile per me? E non è detto che la cosa utile che ti dirà il GM sia quella che vuole sapere il PG. Il che è un bene, perché magari ti stavi preoccupando della cosa sbagliata. 2) Se anche la mossa richiedesse molto tempo, farla in meno tempo, nei limiti del plausibile, significa solo che stai aggiungendo una difficoltà che la mossa non prevede. Dunque Sfidare il Pericolo. Declamare Conoscenze è invece più "chirurgico" Trigger: "Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa" Qualsiasi cosa, sia generica che specifica. Es.: Cosa ne so sulle vulnerabilità dei golem di sangue? Poi ci sarebbe anche da dire sulle mosse del druido in forma animale, che forse stanno sfuggendo un po' di mano... Ma non mi dilungo per ora
-
Secondo me vanno bene entrambe, nel senso che in fiction (vado a memoria) non si è stabilito né che il golem sia "lento", né che sia "veloce". Puoi chiedere al GM di descriverti ciò che vedi, e comportarti di conseguenza. Non serve un Discernere Realtà finché sono cose evidenti. Tieni presente che se vedi il golem muoversi lentamente, non si stabilisce in fiction che sia lento... magari è lento nel momento in cui ti è stato descritto 😉 Altro discorso invece è se si determina che sia lento con un Discernere Realtà o Declamare Conoscenze. Su ciò che sta accadendo negli altri capanni possiamo fare solo congetture.
-
Il golem è un personaggio del GM. Queste cose le stabilisce lui, così come stabilisce tutto il mondo di gioco. Cmq, non avendo specificato molto quando è entrato in scena, immagino che @Creeslasci un certo margine di libertà, sempre in considerazione dell'essere fan dei personaggi, ma anche del "pensare pericoloso". Di nuovo, finché il tuo PG fa qualcosa di fico contro un avversario interessante, e rende la storia avvincente, non credo ci siano problemi. Puoi sempre tirare Rivelare Conoscenze, oppure scoprire di volta in volta in-game. Finché una cosa non è stabilita in fiction, allora può essere tutto ed il contrario di tutto. Es.: Infilzi il golem pensando che sia un ammasso di carne flaccida, fai 6- e scopri l'esatto contrario (mossa del GM: Rivela una Verità Sgradita) 🙂
-
Per qualche motivo non mi faceva modificare il post. Ne ho fatto uno ex-novo. @Creespuoi unire i due mex e cancellare quello di sopra se vuoi.
-
Cap.1, Un tempo di presagi.
Marco NdC ha risposto alla discussione di Crees in Discussioni in Caos Calmo
Khalya, paladina di Yvet Lorne Dal polverone e fracasso di travi ed assi, emerge un’enorme bestia. Riprendo il respiro interrotto: dal monociglio riconosco essere il buon Druido. ‘Grande Will!’, replico con un inchino al suo barrito. ‘Grande… in tutti i sensi!’, quasi sorrido prima di accorgermi che è presto per cantar vittoria: Una colonna di un rosso necrotizzato, si innalza gorgogliando, tremolando ed infine torreggiando. Assume dei tratti amorfi e cangianti, eccetto per il volto, fissato in un abominevole urlo muto. È un golem! La mia mente vaga… Lei, la sua aquila nera, il suo armamentario di lame celate – perlopiù d’argento o altri metalli insoliti – e le sue innumerevoli cicatrici. Misteriosa e silenziosa veniva sempre nei bui meriggi invernali. Lei, la Cacciatrice Val Hennet. L’unica non consacrata a cui era permesso entrare nel Tempio di Alabastro. L’unica a cui era permesso nascondere il volto e vestire di nero. Avevo dodici anni quando tenne cattedra la prima volta su Creature e Manifestazioni Occulte. Sostituiva la paladina che, per le sue ricerche, trovò un orribile quanto glorioso martirio nelle lande del nord. ‘Val Hennet…’, scandisco il suo nome mentalmente, mentre osservo il golem muovere i suoi primi passi impacciati ‘…cosa faresti in questa situazione?’ Non mi stupirebbe vederla a Castelfranco in occasione del Gran Torneo. ‘Proteggimi o Madre: letale è il pericolo che sto per affrontare’, chino il capo accettando la sua benedizione. {{Edit}} …ma non è il golem a lasciarmi basita. Al mio ordine di non muoversi, un manipolo di soldati e cacciatori di streghe decidono inspiegabilmente di attaccarmi. O forse una spiegazione c’è. Che ben venga, se questo è il modo in cui i traditori decidono di venire allo scoperto. Un’ultima occhiata al pachiderma: ‘Amico mio, dovrai occuparti tu del golem…’ Mi restituisce un secondo barrito, che questa volta suona più come un urlo di battaglia. «Presto. Aggirate e sorprendete i quattro cacciatori. Sono degli impostori. Hanno le armi puntate su di me, e sul corpo a corpo sarete in vantaggio», ordino ai soldati rimasti fedeli alla mia autorità. Ben sei di loro si dividono sui due lati, con una manovra a tenaglia. Altri tre invece mi sono già addosso, offrendomi però momentanea copertura contro i quadrelli. «Arnald resta dietro di me!», dico al giovane ufficiale con fare protettivo. Attutisco e devio il primo fendente con la destra, mentre con un sonoro colpo di scudo respingo l’attaccante contro quell’altro in carica. Lo scontro è violentissimo e li manda entrambi gambe all’aria. Poi, dopo un lungo scambio di colpi, con un ultimo guizzo anticipo il terzo, affondandogli la lama nella petto. La sento tranciare muscoli ossa ed organi interni. Per ultimo sopraggiunge il comandante, con la sua luccicante quanto ingombrante uniforme. Il mio sguardo di condanna è implacabile: «Quando ti avrò gettato nel fiume, sarà la tua stessa armatura a sprofondarti nell’oblio e a farti da bara!». Vedo il puro terrore nei suoi occhi… mentre i primi due attaccanti, ancora intontiti si appoggiano l’un l’altro per rialzarsi. «Voi due state giù se non volete saggiare la mia lama come il vostro amico…», indicandogli l’altro riverso a terra, nel suo stesso sangue. Quasi mi fa tenerezza il vederli tremare come delle foglie. «E ora a noi…», verso il comandante. La mia spada pulsa di una luce rossa come l’ira che traspare dal mio sguardo…