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Marco NdC

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Marco NdC

  1. @Gizekh Atorion, regno di Tyrsis, Strada Imperiale (Rimessa) – 17 Solcalidi, anno 6735 Aakronn, quando prendete posto, la disposizione delle sedute è cambiata. È nobile l’intenzione del signor Aberforth di far stendere le gambe della consorte sulle sue ginocchia, accomodandosi di fronte a lei. Ma la sua garbata insistenza nel farlo, ha un nonsoché di innaturale. «Mio marito è un galantuomo… Abe, tutto bene? Non hai mangiato nulla». Anche sua moglie coglie qualcosa che non torna. «Non ho molta fame, ma ora pensa a riposare cara», risponde lapidario lui. È una sentenza che non ammette repliche. Dopo un po’ che la diligenza si è inoltrata nella notte, e che è calato un silenzio surreale, lei si allenta corpetto e stivali, stende le gambe e cede al sonno. Il tuo ex compagno di sedile non ha più né armi, né armatura, ma a riguardo non chiedi nulla. Anche perché nel mentre si è appisolato. Che tipo strano: è poco ciarliero eccetto quando c’è da chiacchierare in disparte con Aberforth. Ma mentre lui dorme beato, quest’ultimo non chiude occhio. E' inquieto. Non hai dubbi: è vittima di qualcosa di losco che sta cercando di nascondere, soprattutto a sua moglie. Tu invece sei molto stanco, indagherai oltre l’indomani. Affidi il tuo sonno a Karzheen e chiudi gli occhi. @cromagnon Jack, inizialmente senti la punta del pugnale sul fianco. Non punge, fa quasi il solletico. Ma più passa il tempo, più la pressione si allenta, fino a sparire del tutto. Al tuo risveglio è ormai giorno. Tutti dormono ancora, eccetto Aberforth. A modo suo è un tipo tosto. Ogni tanto torna ad appoggiare la punta, come a dire “guarda che non mi sono dimenticato di te”. La diligenza fa un'altra sosta in una radura sul ciglio della strada, ma è molto fugace. «Vi rifarete ai Tre Boccali», gracchia il conducente. Inutile dire che Aberforth non cede il suo posto. Scorrono le ore, così come il paesaggio di Tyrsis, perlopiù boschivo sui due lati, con qualche sporadica fattoria o mandria al pascolo. Finalmente, dopo un’interminabile curva, vedi emergere la locanda. Sul fronte c’è un gran fermento, ma ti salta subito all’occhio Jedalf il Furetto, compagno di “mille avventure”. È sul suo ronzino dalla criniera bionda (che miracolosamente regge ancora), con la sua inseparabile armonica alla bocca. «Per la coccia pelata di Merenius! Chi si rivede!», esclama appena ti avvista. Salta giù da cavallo con agilità gratuitamente plateale, e appena la diligenza si arresta, apre lo sportello e ti abbraccia. Non fai in tempo a dire la tua, che ti travolge col solito fiume di chiacchiere. «Topolino! Sono gli dei che ti mandano, anzi no, non dire nulla! Sai già tutto! Lo sapevo che uno come te i grandi eventi li fiuta nell’aria!», ti ammicca. Avete un linguaggio non verbale tutto vostro, per cui siete in grado di dire una cosa con la bocca, ma tutt’altra con i gesti. E lui, mentre ti aiuta a recuperare la tua roba, con i gesti ti ha appena detto che “dovete parlare d’affari al più presto”. I due coniugi nel mentre si sono avviati al locale. Il tempo di mangiare un boccone e rinfrescarsi, poi saranno sulla loro strada. Jedalf: «Vorrei presentarti tre tipi svegli.» Cosa fai?
  2. @celebris Atorion, regno di Tyrsis, Locanda dei Tre Boccali – 18 Solcalidi, anno 6735 Katterfelto, Rondy è troppo “orso” per dirtelo, ma il trucco dei colibrì sembra averlo estasiato. Accetta il ninnolo *, e fa un ulteriore brindisi alla fiammata del doppleganger. Dopodiché spinge sul tavolo un piccolo scrigno di ebano. «Un aiutino per il viaggio», bofonchia sotto la barba **. Norah è al suo fianco, ma non ha più il grembiule da cameriera. «Lascio a lei le chiavi della baracca», gongola il nano con fare paterno «Se lo merita». Non ne sei sicurissimo, ma pare che Rondy abbia sorriso. Il sorriso di Norah invece è raggiante. Sono le prime ore del pomeriggio. Siete tutti all’esterno, sulla strada dalla quale accostaste giorni fa, quando tutto ebbe inizio. Sembra passato un secolo. C’è un gran fermento ed anche Asino scalpita, pronto a partire per nuove avventure. Vulkor monta il suo pezzato grigio. Jedalf soffia due note con l’armonica, e il suo ronzino dalla criniera bionda sembra gradire. I chierici stanno impettiti con le loro alabarde cerimoniali (le lanterne nel falcetto sono rigorosamente accese anche di giorno), ed anch’essi sono in procinto di partire. Si avvina verso di voi il Reverendo. La sua falcata è regale. «Siamo diretti all’Abazia ***. Seguiteci se volete unirvi a noi. Lì troverete pace, protezione, ristoro, e una libreria fornita.» Poi si fa sotto di un altro passo, affinché solo voi possiate sentire. «Non fatevi fuorviare da questo clima da gita in campagna», il suo tono si fa serio «Ricordatevi: adesso siamo tutti dei bersagli. E se avete a cuore qualcuno, tenetelo fuori dalla vostra vita.» Vi benedice e parte con i suoi. Tu e Florin sedete già sui cuscini nel carro arboreo. Asino partirà con un comando. Finché la via è dritta, lui avanza imperterrito. Sta per salire anche Baelnor, che è il più ingombrante, quando vedi Norah corrergli incontro… @MattoMatteo Baelnor, stai per salire sul vagone di Katterfelto, quando Norah ti corre incontro e ti trattiene per un braccio. «Se ti chiedo di non partire, tu andrai via lo stesso. Lo so», i suoi occhi blu tremano come fiammelle. Si toglie un ciondolo dal collo e lo mette al tuo. «È il ciondolo di mia madre. Prima di lei lo aveva mia nonna, e me lo regalò al decimo compleanno.» Senti un tuffo al cuore: per un lampo lo ricordi come se fosse un tuo ricordo, così come successe con la torta di ciliegie. «Promettimi che me lo riporterai…» Adesso i suoi occhi sono fermi, rapiti sui tuoi. Cosa fai? *
  3. @Gizekh Atorion, regno di Tyrsis, Strada Imperiale (Rimessa) – 17 Solcalidi, anno 6735 Aakronn, l’aria è umida, fredda, ma odorosa e intrisa dei fumi della brace: anche le tue razioni “da sopravvivenza” acquistano un sapore diverso. Specchietto alla mano, la signora si rassetta un po’. Recupera due fette di pane con formaggio e frittata, e ti affianca. «Certo che quei due devono averne di cose da dirsi», riferendosi agli altri compagni di viaggio, defilati a discutere. @cromagnon Jack, Aberforth ti osserva incredulo. «Quindi vuoi aiutarmi e vuoi rovinarmi allo stesso tempo. Credo che al sanatorio di Lerat troverebbero il tuo caso “affascinante”», gira i tacchi e si allontana. La bistecca è succulenta, ma l’idromele non è un granché. Le pannocchie sono servite con una salsa semi-piccante. Dopo aver terminato, ti organizzi come concordato con Aberforth. Ti aspetta in cabina con il pugnale occultato sotto il mantello. Cosa fai/fate?
  4. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo dei Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, decine di tracce si accavallano come fili aggrovigliati, e la scarsa luminosità non migliora le cose. Il tempo passa, e il tuo pensiero va allo squarcio che hai lasciato sul retro della tenda di Kajiue. L’allarme potrebbe suonare da un momento all’altro. O forse lo stesso Kajiue potrebbe sbucare alle tue spalle, chissà. Ma ora non permettere che i pensieri si aggroviglino con i fili delle tracce che stai seguendo. Svolti diversi angoli, aggiri qualcuno che ha i suoi bisogni da espletare, ed una coppietta che si gode il chiar di luna in segretezza. Sei sulla pista giusta, ma quando arrivi al punto, si presenta un’ulteriore sfida *. La buona notizia è che il tuo gattone fa finalmente sbucare il suo bel muso. Ma non è il momento delle fusa: si mette al tuo fianco pronto ad eseguire i tuoi ordini. Cosa fai?
  5. @Gizekh Atorion, regno di Tyrsis, Strada Imperiale (Rimessa) – 17 Solcalidi, anno 6735 Aakronn, ti viene in mente un’antica mappa che vedesti da ragazzo al tempio di Karzheen, nello studio del tuo mentore Alguss. Ne hai un vago ricordo, ma il fatto che riportasse la posizione delle entrate al Mondo Sotterraneo, all’epoca fece galoppare parecchio la tua fantasia adolescenziale. Immaginavi chissà quali pericoli dietro quelle porte… La mappa che scegli è solo una squallida copia di quella che ricordi, ma almeno hai qualcosa che ti riporta alla tua adolescenza con Alguss. Tornando ad Aberforth, ti rendi conto che su certi argomenti la discrezione, per non dire l’omertà, sono in parte giustificabili. Un uomo d’affari non sbandiera ai quattro venti di essere fallito, né getta fango sui propri creditori. Se questi venissero a saperlo, potrebbero perdere anche quel po’ di pazienza che gli è rimasta. «Non mi fraintenda», si giustifica Aberforth «lei è un uomo di fede e di buon cuore, ma per trattare con certa gente, ci vuole qualcuno della loro stessa pasta. Grazie comunque… sono certo che le sue preghiere a Karzheen sortiranno i loro effetti.» Quando scendi alla rimessa, parlotti un po’ con la signora che ti sta alle costole, ed hai una mezz’oretta di libertà. Cosa fai? @cromagnon Jack, la rimessa è tenuta da due gemelli. Quando ti avvii all’emporio senti un odorino provenire da una griglia all’aperto. Uno dei due, quello meno lercio, sta abbrustolendo pannocchie e arrostendo bistecche. All’emporio c’è quell’altro, che si distingue da una maglia bucherellata, di un colore molto lontano da quello originale. Ti dai un’occhiata attorno: non ci sono armi, ma di polvere, quanta ne vuoi. Vedi la testa di un cervo impagliato, un veliero che in qualche modo hanno ficcato in una grossa bottiglia, barattoloni di gelatine e caramelle multicolori che non venderanno mai (a occhio risalgono ai tempi della guerra con Kern), e le solite cianfrusaglie *. Quando esci vedi Aberforth attenderti in un luogo appartato. In mano ha i suoi bagagli. «Ho sperato per tutto il tempo che avessi un minimo di cuore. Ma va bene, sei di quelli che vivono rovinando la vita degli altri. Mi domando solo come tu faccia a dormire la notte. Ed hai anche il coraggio di chiedermi di quanto sono sotto», dice sputando a terra. «Prendi quello che vuoi, ma devi darmi una garanzia», riprende con occhi ancora più determinati. ** «Ti dico io come faremo. Vedo che sei ben armato. Metti tutte le tue armi e l’armatura nel portabagagli, e lascia a me un pugnale. Dopodiché prenderai questo: ci sono gli ultimi risparmi che mi sono rimasti» Ti apre uno scatolo di latta decorato, contenente bottoni, rocchetti di cotone, l’attestato di appartenenza alla Gilda dei Sarti, e un sacchetto ben panciuto di monete ***. «Quando saliremo in cabina, mi siederò di fronte a mia moglie e di fianco a te, con la scusa che così lei potrà distendere le gambe sulle mie ginocchia, e dormire. Ti terrò per tutto il tempo il pugnale premuto alle costole. Se solo ti azzardi ad alludere a qualcosa di strano, te lo pianto in corpo. E quando la guardia interverrà, ti troverà addosso il mio scatolo. Dirò che me lo hai sottratto alla rimessa.» «Queste sono le insindacabili garanzie che ti chiedo. E sappi un’ultima cosa, in trent’anni di matrimonio, quello è stato il mio unico tradimento.» Cosa fai?
  6. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo dei Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, una volta fuori, la prima cosa che guardi sono le stelle. Qualche ora fa c’era anche Maardi a guardarle con te. Sono le stesse, eppure prima erano così incantevoli, adesso sembrano così beffarde. L’idea di lasciare una creatura pura come Maardi nelle grinfie di quel mostro, ti fa schifo. Ma avresti potuto salvarla? Sei un Cacciatore dell’Oscurità Celata, la tua è una mente analitica, distaccata, e lo è per una buona ragione. Un Cacciatore che si fa sopraffare dai sentimenti, non solo è un Cacciatore morto, ma impedisce il perseguimento di un fine superiore. Sai bene queste cose, eppure il tarlo di poter salvare Maardi ti perseguita, e forse ti perseguiterà per sempre. ‘Come ho potuto lasciarla lì… Come ho potuto lasciarla lì… Come ho potuto lasciarla lì…’ Senti riaffiorare in te le debolezze del lato umano *. Cosa fai? **
  7. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo dei Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, la scarsa luminosità non ti permette di cogliere distintamente gli elementi più distanti. Ma a portata di mano ci sono un paio di libri, di cui uno nero e dall’aria inquietante, ed una strana bottiglia. Chissà, i libri potrebbero contenere informazioni utili. La bottiglia invece è di ottone, ed è avviluppata da catena e lucchetto che ne tengono bloccato il tappo. Per adesso è proprio la mancanza di informazioni che dovresti temere. Un Cacciatore si muove seguendo uno schema, un piano ben architettato. Studia la sua preda, e poi colpisce. Non va allo sbaraglio. Forse esistono tecniche per combattere un vampiro ad armi pari, se non in una condizione di vantaggio. Ma adesso sei impreparato, e questa impreparazione potrebbe costarti cara. Ed anche lo scorrere del tempo è contro di te. La fortuna gira come il girare del vento: all’improvviso. Non credi di poter stare lì in incognito ancora per molto. *
  8. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo dei Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, Non c’è dubbio che Kajiue sia un vampiro. Non sai quanto sulle leggende dei vampiri sia vero, ma il fatto che non esce dalla tenda di giorno, e che le due cuoche di prima si siano premurate di far sparire l’aglio (perché qualcuno era uscito fuori dai gangheri… Kajiue?), adesso ha molto più senso. C’è un’altra cosa che sai: un vampiro è una minaccia mortale anche per un Cacciatore come te. Senti un’altra pagina girare, e ti chiedi quante altre ne sentirai girare, prima che Kajiue si accorga di te. Cosa fai?
  9. @MattoMatteo @celebris Atorion, regno di Tyrsis, Locanda dei Tre Boccali – 18 Solcalidi, anno 6735 Baelnor, quando torni dalla tua camera ti senti meglio. Pare che nessuno abbia “sospettato”. Ad ogni modo è già tardi. I chierici della Luce hanno pranzato, e sono quasi pronti a partire. Se voleste unirvi a loro, questo è il momento per farlo. D’altronde fino ad ora non gli avete ancora comunicato le vostre intenzioni. Katterfelto e Florin sono al tavolo bucherellato di Rondy, che fa sentire la sua voce cavernosa: «Ci hai fatto un po’ penare. Ho temuto che la marmellata di pesche ce l’avesse fatta, laddove il doppleganger aveva fallito». Sarebbe una specie di battuta. Comunque è ufficiale: tutti sanno della tua “lotta intestina”. «Sono in debito con tutti voi. Scegliete quello che volete:» A Anello del Pugnale Preciso Se impugni un pugnale con la stessa mano con cui indossi l’anello: Quando giochi a “la mano o la posta”, per una volta al giorno non puoi perdere. Quando attacchi con un pugnale e fai 6-, per una volta al giorno puoi ripetere il tiro. Pugnale di Rondy - Corta, vicino, da lancio, 1 perforante, peso: 1. B Anello del Clan di Rondy Quando hai a che fare con gente losca a Tyrsis, mostra l’anello e dì che sei amico di Rondy: avrai un trattamento di favore. - Peso: 0. C Scorta di Erba Pipa Pregiata Questo barilotto contiene così tanta erba pipa che, quando una mossa ti dice di spenderne un utilizzo, ignorala. La qualità di questa erba pipa è tale che, quando una mossa concede +1 dopo il suo utilizzo, prendi +2 invece. - Peso: 5. D Latte di Ninfa Quando bevi un sorso di questo latte, dopo un po’ ti riprendi dalla confusione o lo stordimento. Per un po’ potresti avere qualche allucinazione o sogno strano, anziché sprazzi di profonda lucidità e consapevolezza: prendi +2 ad un tiro di Discernere Realtà o Declamare Conoscenze, ma solo quando decide il game master. Nota: Forse non è davvero latte di ninfa, ma il come lo producono resta un mistero. - Utilizzi: 3. F Archibugio di Rondy Fa un gran rumore, un gran fumo e una gran rosa di pallettoni. - Vicino, devastante, ricarica, area, peso: 4. Polvere e pallettoni - Munizioni 3, peso: 2. G Martello di Rondy L’enorme testa raffigura un ariete su ogni lato. - A due mani, media, possente, devastante, +1 danni, peso: 6. H Granquercia Uno scudo massiccio per un braccio massiccio. Finché non verrà sfregiata da un colpo d’ascia o chissà cos’altro, la quercia finemente intagliata e dipinta sul fronte, gli dà un grosso valore aggiunto. +1 armatura, possente, peso: 4. I Boccale di Rondy Finché un liquido resta nel boccale, non perderà mai la sua temperatura. Quando bevi dal boccale, ciò che bevi non potrà mai avvelenarti. Ci sono delle rune cesellate, ed è dannatamente pesante. - Peso: 5. Cosa fai/fate? *
  10. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo dei Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, Kajiue non è un normale essere umano. È vero, la magia ti permette di vedere al buio, ma l’arte arcana ha i suoi rischi. Si usa con moderazione. Non ha senso scomodare la magia solo per leggere un libro, quando si potrebbe accendere una banale lampada. Più passa il tempo, più la tua vista si affina col buio. Maardi sembra avere un sonno inquieto. A guardarla meglio noti due punti sul collo, sulla linea della giugulare. Cosa fai?
  11. @Gizekh Atorion, regno di Tyrsis, Strada Imperiale (Tra Gurtna e i Tre Boccali) – 17 Solcalidi, anno 6735 Aakronn. «L’argenteria è stata sottratta dalla mia abitazione. Se Karzheen non si arrabbia, vorrei maledire liberamente quei figli di…» «Per i dodici! Abe, controllati!», lo anticipa in extremis la sua consorte. Poi aggiusta il tiro: «O forse dovrei dire per i tredici?», riferendosi all’aggiunta di Karzheen. «Comunque grazie per la premura. Sparire per un po’ era proprio ciò che stavamo facendo. Mi raccomando non dite a nessuno dove siamo diretti», riprende Aberforth. «Chi? Il mercante di stoffe? No no no, quello è un fessacchiott… ehm, è molto generoso. Ha un’attività ben avviata e in passato mi ha concesso qualche dilazione (mi rifornisco da lui) che ho sempre onorato. Ma temo che se sapesse che sono in braghe di tela, mi depennerebbe dall’elenco degli amici stretti. Se capisce cosa intendo.» «Vedete, io non ce l’ho con i miei creditori. I soldi gli spettano. C’è qualcuno che ha pazienza di aspettare, altri no. Della seconda categoria potrete trovare qualche esimio rappresentante alla locanda in cui siete diretti. Ma non chiedetemi di fare nomi.» Rimuginando sulla questione delle mappe, ormai hai acquisito una certa deformazione professionale, se così si può chiamare. Se c’è una mappa che può interessarti, è quella in cui c’è qualcosa che sulle altre non c’è. Non importa se è disegnata con i piedi… come appunto sono quell’ammasso di carta straccia che ti è stato sventolato sotto il naso. Forte del tuo ragionamento, ti senti improvvisamente ispirato *. @cromagnon Jack, nel momento in cui Aberforth menziona la locanda dei Tre Boccali, non hai molti dubbi in merito: si riferisce a Rondy il pazzo. Nel tuo ambiente Rondy è praticamente conosciuto in tutta Tyrsis, e tu stesso hai avuto a che farci qualche volta. Non è un fuorilegge, ma nonostante le natiche dalle proporzioni inverosimili, riesce a stare in equilibrio sul bordo della legalità senza mai sgarrare, anche quando c’è da usare le maniere forti. Jedalf il furetto, che è praticamente di casa alla locanda, lo conosce meglio di te. Finalmente la voce del conducente si fa sentire: «Signori ci fermiamo per una mezz’oretta», mentre accosta ad una rimessa che sembra cadere a pezzi. L’insegna è completamente scolorita, e serve solo a cigolare sui cardini quando tira il vento. Qualcuno lo trova di compagnia. Mentre il conducente si occupa del cambio dei cavalli, la guardia si schioda dalla cassetta, e vi dice: «Seguite la puzza se volete andare alle latrine. Oppure potete farvi un giro all’emporio». E si avvia seguendo la puzza. Cosa fai/fate?
  12. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo del Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, le tenebre all’interno sono più fitte, e non è facile avere un quadro chiaro, anche per i tuoi occhi elfici. Non che non filtri un po’ d’argento della luna, che delinea le sagome dei feticci e del corredo rituale. Ma non è tanto quello che vedi, ma ciò che senti. Senti un respiro rauco ma regolare, su una stuoia poco avanti, sulla sinistra. Sarà quello di Kajiue. Ma ne senti anche un secondo, più leggero, sulla destra. Un attimo dopo ti arriva – leggerissimo – un profumo familiare. In altre circostanze ti avrebbe fatto piacere sentirlo, ma adesso quasi ti si ferma il cuore. Non hai dubbi: è quello di Maardi. Senti il fruscio della pagina che gira di un libro. Ora che i tuoi occhi si adattano alle tenebre, finalmente capisci da cosa devi stare all’erta. Kajiue è disteso ad un paio di passi sulla sinistra, come prevedevi, ma sta leggendo un libro come se ci vedesse perfettamente. I suoi piedi sono rivolti verso te, e il libro che tiene verticalmente all’altezza del petto, fa da schermo tra te e i suoi occhi. Non sei sicurissimo se ti abbia sentito, ma sei ragionevolmente certo che non ti abbia visto. Non per il buio, ma per il libro. Senti girare un’altra pagina. Maardi invece è distesa sulla destra, e sembra dormire. Cosa fai?
  13. @MattoMatteo Atorion, regno di Tyrsis, Locanda dei Tre Boccali – 18 Solcalidi, anno 6735 Florin, li osservi entrambi attentamente, mentre loro non badano a te. Jedalf è un generoso, forse avventato, ma ha dimostrato di essere dalla vostra. Ricordi che si è scagliato contro Fasjap, e che per un gioco infame di quest’ultimo, ha rischiato di morire sulla lancia di Baelnor. I suoi occhi sono vispi, sinceri. Probabilmente avrà qualche scrigno scassinato sulla coscienza, ma uno così potrebbe tornare utile tra le segrete del Mondo Sotterraneo. Vulkor è un tipo inquietante. Grosso, pelato, panciuto. I suoi lineamenti sembrano tagliati con l’accetta: non tradisce un’emozione. Se Jedalf è iperattivo, petulante, e problematico da gestire, Vulkor è l’esatto contrario: statico, taciturno, e abituato ad eseguire ordini senza prendere iniziative. Per quanto ne sai, quando Vulkor era alla mercé di Baelnor, il guerriero gli ha invece offerto una pozione curativa. Baelnor poco dopo è stato ad un passo dalla morte: quella pozione in meno poteva costargli cara. Sono gesti che colpiscono, e che a volte ti cambiano. Non hai motivo di dubitare che Vulkor sia sincero nel volersi unire a voi. ________________________________________________ Baelnor, mentre parli vedi Jedalf scalpitare, come quelli che stanno solo facendo finta di ascoltare, ma che hanno urgenza di dirti la loro. «Hai ragione Bolnar!», parte subito con l’arruffianarti. «Ma prima o poi dobbiamo tutti morire. La domanda è: meglio morire dopo una vita, forse breve, ma piena di avventura, oppure invecchiare in una locanda tra una sbronza e l’altra, finché Geralia non schiocchi le dita? Dai, dimmi Bolnar, dico bene o dico giusto?». Ti chiedi se sia arrivato il momento di dirgli che non ti chiami “Bolnar”, mentre lo vedi fremere in attesa del tuo responso, come se gli scappasse la pipì. Mentre ci pensi, realizzi che per te la marmellata è stata una sfida troppo impegnativa. Sei piegato da delle coliche lancinanti. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo del Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, voli verso la tenda di Kajiue, leggero come lo zefiro nella notte. Guadagni il punto della tenda più agevole per introdurti *. La guardia non si è accorta di nulla. Cosa fai?
  14. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo del Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, ti intrufoli in cucina e senza troppa fatica recuperi il coltello più adatto per il tuo scopo. Cosa fai?
  15. @celebris Atorion, regno di Tyrsis, Locanda dei Tre Boccali – 18 Solcalidi, anno 6735 Katterfelto, Jedalf insiste: «Ne avete di appetito voi gnomi! Beh, io ho la mano fatata, insomma, ho il tocco. Ti fa l’occhiolino come se fosse ovvio a ciò che allude. Faremo incetta di tesori insieme. Ah, visto che vi crucciavate, è ovvio che abbiamo le nostre cavalcature». Non smette di fare occhiolini. Vulkor: «Beh, forse non sono un tipo sveglio, ma se gli dei mi hanno dato braccia forti, credo sia giusto usarle per un buona causa. Rondy è come un padre per me, ma arriva il momento che i figli vadano per la loro strada. Forse questo è il momento giusto per me. Ma consultatevi e decidete come volete». Fa per andarsene, ma poi ricorda che deve dire un’altra cosa: «Quando avrete finito la colazione, passate da Rondy: vorrebbe dirvi due parole.» Cosa fai, fate? * @cromagnon @cromagnon
  16. @Crees Elendili, Dalla tua posizione cerchi di capire cosa sta per accadere. Dal limitare della radura non hai un quadro chiaro di ciò che accade tra tenda e tenda, dove dovrai infiltrarti. Per ora nulla di nuovo rispetto ciò che già sai. Su chi o cosa dovresti stare all’erta: Ogni tenda è un pericolo. Hanno pareti sottili, e in controluce proietterai la tua ombra su di esse. Dall’interno potrebbero allertarsi nel vedere una figura acquattata sgattaiolare come un ladro. Cammina normalmente e tieni le orecchie tese. Ma cosa qui non è ciò che sembra? C’è una falsa quiete. Se Kajiue ha previsto il suo assassinio, perché non ha piazzato sentinelle extra lungo il perimetro dell’accampamento? Forse ti sta aspettando? Forse le cento monete sono un alibi che lo autorizzerà ad ucciderti quando tornerai da lui? Raggiungi comunque il posto dove avevi le armi. Dopo un po’ che segui le tracce di quelli che le hanno nascoste, ti accorgi di aver sbagliato pista. Ti tocca ricominciare… ma aspetta un attimo: senti un tramestio di pentole e delle voci. Provengono da un grosso tendone: deve essere la cucina. Potresti rimediare qualche coltellaccio nel frattempo: meglio che niente. «Lo hai fatto sparire l’aglio?», dice una donna all’interno. «Dopo la sgridata dell’altro giorno, puoi scommettere che non lo dimentico più», risponde un’altra. «Sarà anche gentile, ma a volte diventa irriconoscibile.» «Beh, a domani allora,» Sembra che le due abbiano finito. Escono e si avviano nei loro alloggi. Cosa fai?
  17. @Gizekh Aakronn, dopo la manifestazione di Karzheen, Aberforth e moglie sono sconvolti. Quest’incontro cambierà la loro esistenza. Il primo inizia a piangere: «Padre ho sbagliato tutto nella vita, sono un uomo disperato!» Adesso sembra la moglie a voler dargli un contegno. Gli passa un fazzoletto. «Ho fatto un cattivo investimento, ma ai creditori non importa. Vogliono i loro soldi. Quella è gente che non scherza!», piagnucola con le mani in testa. «Ho provato a racimolare qualche moneta. Volevo vendere l’unica cosa di valore che mi era rimasta, l’argenteria… ma niente. Mi hanno rubato anche quella!» Continua, ma questa volta pare rivolgersi anche al tuo compagno di viaggio: «Ed ho commesso anche altri errori. Errori inconfessabili, ma in un momento di disperazione, ci si attacca a tutto.» «Padre, non ce la faccio più! Voglio farla finita! Mi dica lei cosa devo fare!» * Offri la tua preghiera a Karzheen, e in cuor tuo senti che gradisce l’offerta. ** Sai anche che da questo momento Karzheen si prenderà cura di quest’uomo. Ora, rivolgendosi a tutti e due, Aberforth dice: «Lo so che non è il momento adatto, ma ho davvero bisogno di soldi. Può sembrare che sia benestante, ma è una farsa per tenermi buoni quegli “amici” che, altrimenti, mi volterebbero la faccia.» Ti viene in mente il mercante di stoffe alla diligenza. Aberforth tira fuori da un cilindro di latta, una mazzetto di pergamene arrotolate. «Abe! Le mie mappe!», protesta la moglie. «Ecco, questo è il lavoro di mia moglie: è una brava cartografa. Vi prego prendetele», vi supplica mentre vi porge le mappe, ma sembra più rivolgersi al tuo compagno di viaggio. «Abe sei impazzito?» In effetti neanche tu capisci perché dovrebbe darvi delle mappe. *** La moglie cerca di mantenere la calma: «Queste mappe sono un ricordo di famiglia, e un regalo per i nostri figli. Ma il signore è così gentile», ti fa un sorriso. «Se vuole può sceglierne una. A patto che mi ricordi nelle sue preghiere», il sorriso si allarga. Diresti che non accetterebbe un rifiuto. Sono tutte mappe di Tyrsis: per te l’una vale l’altra. Sono tutte mal fatte: non hanno mercato. Da quanto sono vecchie e grossolane presumi che le abbia fatte in gioventù, quando stava ancora imparando il mestiere. È evidente che le avrà tenute per ricordo. Cosa fai/fate?
  18. @cromagnon Jack, la cabina in cui viaggiate è a quattro posti. Stringendosi potrebbero entrarne il doppio, ma così avete un po’ di spazio per stendervi, riposare e fare qualche piccola manovra. Tu e il chierico occupate il sedile anteriore. Ad alcuni dà il mal di testa, ma è quello che vi è toccato essendo entrati per ultimi. Di fronte hai Aberforth e alla sua sinistra siede sua moglie. Quando ti chini per sussurrare il tuo “consiglio” all’orecchio di Aberforth, questo strabuzza gli occhi, e ti guarda con fare circospetto. A "consiglio" dato lo vedi impallidire. «Abe? Caro? Ma insomma!», si indispettisce la moglie. «Dillo anche a noi. Se non faremo due chiacchiere, questo viaggio durerà un'eternità», sfoggia un sorriso civettuolo. «Niente cara, il signore è un amico. Stavamo parlando di affari, non volevamo tediarvi. Ma ne parleremo meglio alla prossima sosta», ti fa un cenno di intesa, mentre allarga il colletto con un dito e una goccia gli cola dalla fronte. «Se lo dici tu», replica lei con malcelato sospetto. * Non manca molto alla prossima rimessa, quando Karzheen sembra mandare un segno della sua presenza. Si scatena il panico.
  19. @Gizekh Atorion, regno di Tyrsis, Strada Imperiale (da Gurtna ai Tre Boccali) – 17 Solcalidi, anno 6735 Aakronn. Aberforth è nauseato dalla tua prosopopea , mentre la signora è affascinata. A giudicare dai suoi tentativi di inserimento, diresti che non vede l’ora di attaccare a parlare. E infatti, quando arriva, riconosci subito il tipo di valanga che sta per travolgervi. Per fortuna o per sfortuna, secondo i punti di vista, il marito la stronca sul nascere. «Cara, forse il signore intende riposare», coinvolgendo Jack, che è seduto di fronte a lui. Non vedendo Jack accorrere in suo soccorso, continua «E poi, a dirla tutta, non c’è da fidarsi di voi preti. Ecco l’ho detto!» «Abeeeee!», la moglie è scioccata. «Quando mi dimostrerete che le divinità esistono davvero, allora vi darò fiducia», ti sfida. Cosa fai?
  20. Aggiunti Aakronn e Jack a “Gli Avventurieri”.
  21. DAL SECONDO CAPITOLO Jack, ladro Figlio di un baro e di una buona donna, nel senso che se la svignò dopo averlo messo alla luce, rimase completamente solo quando il padre fu assassinato in una rissa. Bella roba la vita dei bari. Un giorno gli si avvicinò un tipo losco, un mezzorco con un tatuaggio di serpente sotto l’occhio. Diceva di essere socio del padre. Insomma, sentiva come un diritto e un dovere il prendersi cura del piccolo Jack. Così lo iniziò al “mestiere”, che in gergo significa scassinare, sgraffignare, accoltellare, e tante altre cose utili per sopravvivere nelle torbide periferie della capitale, Lerat. Inutile dire che il mezzorco prendeva la percentuale sui lavoretti di Jack. Per la serie: benefattori sì, ma fino a un certo punto. Gli altarini però si scoprirono dieci anni dopo, quando l’abile Jack porse l’orecchio ad una conversazione molto interessante: il mezzorco parlottava con una guardia corrotta, e fin qui nulla di strano, ma ad un certo punto salta fuori che fu proprio il mezzorco l’infame che accoltellò il padre di Jack. A nulla valse la sua attenuante, ossia l’essere stato spennato dal baro fino all’ultima piuma. Jack gli rese pan per focaccia, e durante il sonno lo trafisse con una daga. Purtroppo non si sa l’infame sia davvero crepato, visto che quando Jack se la dava a gambe, ancora ululava nel suo giaciglio. Background completo Aakronn, chierico di Karzheen Per una serie rocambolesca di eventi, il giovane Aakronn si ritrovò al cospetto del Re di un paese lontano. Doveva rispondere di una sua malefatta. Evidentemente la cosa aveva uno scopo pedagogico, visto che furono convocati anche i suoi genitori, e che il re assunse un tono paternalistico. Tutto a un tratto si spalanca il portone della sala, irrompono degli uomini in assetto da guerriglia, e fanno piazza pulita delle guardie. Anche il Re si prese una freccia in pieno petto. Il capo dei ribelli era un tipo incappucciato. La famiglia di Aakronn ebbe l’unica colpa di trovarsi al posto sbagliato, nel momento sbagliato. Così i guerriglieri fecero quello che dovevano anche con loro, ma quello che successe alla madre fu terribile. L’uomo incappucciato si rivelò uno stregone che ne manipolava le gesta, come se avesse una marionetta tra le mani. Tra il sollazzo dei guerriglieri, la madre si avventò sul figlio con furia disumana, al punto da lasciargli un’orrenda cicatrice sulla guancia. Aakronn agì di istinto. Era a terra quando recuperò il primo oggetto che poteva frapporre per difendersi: una spada caduta ad una guardia. Chiuse gli occhi, senti premere sulla spada, e perse i sensi. Si risvegliò tra le cure del maestro Alguss, un chierico nano. Mai risveglio fu così amaro, quando apprese che era stato proprio lui a trafiggere ed uccidere sua madre. Così Alguss presa a cuore il ragazzo, gli fece conoscere Karzheen, il dio della Conoscenza, e lo crebbe come un uomo forte e di sani principi. Oggi Aakronn vaga per il mondo, anche lui al servizio di Karzheen, ma pur essendo animato da un’indole mite e grande equilibrio, non può non desiderare vendetta verso l’uomo incappucciato che uccise sua madre.
  22. @Crees Elendili, nell’intricato dedalo di tende, ti è impossibile stabilire un contatto visivo con i due tizi diretti alle armi. Ma sai dove le hai riposte, e confidi di ripartire da lì, seguendo in un secondo momento le tracce dei due. L’alto e il basso invece, quelli che ti hanno offerto le monete, ti scortano per assicurarsi che tu sia ben lontano, prima di considerarti “fuori”. Farfugliano qualcosa quando, anziché imboccare la strada imperiale, decidi di andartene per il bosco. Potrebbero far pena: non sono cattivi. Sono plagiati da qualcuno che sa come manipolarli. I due si inoltrano nella boscaglia con te, per circa duecento passi. Potresti distanziarli agevolmente, per quanto siano lenti e impacciati. Ma è meglio illuderli che non vuoi fregarli in nessun modo. C’è un buio pesto e, a parte la strizza, se i due ti seguissero ancora, non vedrebbero più le luci dell’accampamento. A quel punto preferiscono congedarsi, anziché smarrirsi come dei marmocchi al mercato. Hai il tempo per riflettere. Ti chiedi cosa sta per accadere. Tutti o quasi andranno a dormire: domani la partenza è all’alba. Ma ti conviene aspettare ancora una mezzora, quando ci sarà il cambio delle guardie degli sciamani. Se dovessi neutralizzarne una e poi arrivasse il collega, sarebbe un problema. Ti chiedi cosa qua è utile o di valore per te. Nel mezzo del bosco, poco o niente. Ma se il vecchio Kajiue è un vero stregone, e se ha sborsato cento monete senza colpo ferire, scommetti che nella sua tenda troverai qualcosa di interessante. Ti chiedi da chi o cosa dovresti stare all’erta. Ricordi ciò che ti ha detto Maardi: Kajiue ha sempre una parola gentile per tutti. Ma se è responsabile dello sciame di Tarkas, la gentilezza è solo una copertura. Sa di non poter dare un ordine violento ad un popolo pacifico. Così si è giocato la carta delle cento monete, ma ti avrebbe fatto molto peggio. Richiami il tuo compagno animale. Arriverà al momento giusto, come sempre. Cosa fai?
  23. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo del Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, quando si avvicinano i due *, sembrano più imbarazzati che arrabbiati. D’altronde eravate in ottimi rapporti fino ad un attimo prima. «Ehm… talavou Elendili…», inizia il più alto dei due «ci sono delle cose del nostro popolo che gli stranieri non possono capire.» Quello basso annuisce pensando di dare così il suo contributo. «L’anziano del villaggio ha profetizzato che se resterai qui, attirerai su di noi una terribile disgrazia», continua quello alto. « Già! Hai visto quello che è successo a Maardi, no?», finalmente parla quello basso. «Quello è un presagio. Lo so, penserai che sono stupide superstizioni, ma il grande Kajiue non ha mai sbagliato…» «Già! Come quando ha predetto l’invasione delle Tarkas!», il basso gli dà manforte. «Ora…», quello alto è imbarazzatissimo «dobbiamo requisire le tua armi. È per una maggiore sicurezza.» «Già!» «Sono certo che non sei quel tipo di persona…», dice sotto voce. «Giaaà? Ehm…» «…ma il grande Kajiue, ci ha chiesto di prendere delle precauzioni. Ti prego di voler accettare questo», ti dice mentre rintuzza col gomito l’altro. Quello basso ti allunga un sacchetto pieno e tintinnante. «Sono cento monete. Siamo certi che potrai riacquistare le tue armi appena possibile. Ma adesso dobbiamo chiederti di lasciare l’accampamento. Per sempre.» «Già…» conclude l’altro tenendo teso il sacchetto verso di te. Cosa fai?
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