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Per me è ok. Anzi, metto sul piatto il mio legame inutilizzato: _____________ è spesso bersaglio dei miei scherzi Se qualcuno è interessato, lo aggiungo volentieri. Meccanicamente parlando sarebbe solo un vantaggio per lui.
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La parte esterna, nera/grigio scura, sarebbero dei territori nemici che spingono contro i confini del continente. Ho formato una “Grande Steppa” tra la regione giallo-oro a nord-est (adesso Lerolfa), e quella a forma di C (adesso Kaiimen), ed estendendola nel territorio rosa (nord di Iskal) e in quello arancio (Iskal). Potenzialmente ci sono 4 territori con i quali le tribù potrebbero commerciare. Come punti di riferimento ho sparpagliato nella Grande Steppa città e villaggi con nomi a caso. Le tribù più stanziali potrebbero trovarsi in essi o nei loro pressi. Quelle nomadi potrebbero spostarsi stagionalmente, chessò, dai pressi di Zollabrulla a Geret.
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A scanso di equivoci (i colori dipendono da com’è settato il monitor/display)… per zona viola scuro ad est, intendi quella a “C” a destra di Iskal, oppure quella più grande a destra di Grigio Borgo?
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La mappa è grande quanto un continente. Quando sia grande il continente non lo so. Se non è stato stabilito, per ora non è così rilevante. Lo si può decidere dopo o non deciderlo affatto se, appunto, continuerà a non essere rilevante. La steppa può stare dove vuoi. Per praticità escluderei solo i territori già occupati, ma non necessariamente. Alla fine trattasi di un ecosistema più che di un territorio specifico, che potrebbe coprire in toto o in parte i regni già messi su mappa. Se vieni da un popolo nomade potresti anche tenerti sul vago. Chessò, vieni da est, o da dove spira il Godreccio (vento immaginario). Anch’io (Leyrold il bardo) non ho specificato da dove vengo. Non mi sembrava importante in definizione di background, né mi è stato chiesto a riguardo. Per ora sono un cittadino del mondo, che gira il mondo stesso… poi si vedrà 🙂
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Link alla mappa 2000x2000. Ultimo aggiornamento 19 luglio La posto anche nel blog del forum, con le città e i rispettivi tag. Nota: Attendo info da @Menog riguardo i territori di “sua competenza”.
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ASHE-NAIJ (borgo, Zorandia) - Prosperità: Moderata - Popolazione: Stabile - Difese: Guardia - Risorsa: Pesca, Sale - Commercio: Yesènaret BAAKTI (villaggio, Kaiimen) BORSKAL (borgo, Iskal) DRETUS (città stato, 110.000 abitanti) Prosperità: Benestante Popolazione: Stabile Difese: Legione (7.000 regolari, compresi alcuni elementi dell’Ordine dei Militi) Religione: Nedis, dio della sapienza e dei segreti Esotico: Servizi magici; Vendita di animali chimerici Risorsa: Vino Scarsità: Pietra Ostilità: Iskal Storico: Mito l’Elevazione, un evento avvolto nel mito; i maggiori incantatori di Dretus, circa otto secoli fa, convocarono “qualcosa” (alcuni dicono demoni, altri angeli, altri potenti signori elementali) per edificare la cerchia interna delle mura cittadine Arcano: +1 al reclutamento di Adepti Gilda: Accademia di Magia, +1 al reclutamento di Adepti “La città di Dretus sostiene le sue rivendicazioni riguardo al territorio circostante, contestate dal regno di Iskal, da cui la città si è separata circa cento anni fa. Le mura interne vennero davvero realizzate da un gruppo di Djiin, 77 per la precisione, i cui volti sono incisi in ottone attorno alle porte delle mura; pare che questi Djinn, che nel tempo hanno accresciuto il loro potere, grazie agli accordi ed ai contratti stipulati con i maghi, siano ancora oggi pronti ad intervenire al fianco dei maghi di Dretus nel momento del bisogno, dietro giusto compenso, s’intende” FORTE ROVO (fortezza sul valico dell’Averla, Dretus) - Prosperità: povera - Popolazione: stabile - Difese: Guarnigione (grande contingente dell'Ordine dei Militi e dell'esercito regolare) GERET (borgo, Kaiimen) GORVSAHER (città, capitale di Iskal) - Prosperità: Moderata - Popolazione: In diminuzione - Difese: Legione. Compagnia del Doppio Soldo (6.500) + Milizia regolare (4.000) - Religione: Gorv, dio dei metalli e della forgiatura - Risorsa: Ferro, Pietra - Scarsità: Coltivazioni - Ostilità: Dretus - Gilda: Gilda del Ferro (Estrazione e Lavorazione) - Artigianato: Metallurgia GRIGIO BORGO (borgo) - Prosperità: Moderata - Popolazione: Stabile - Difese: Sorveglianti - Sicuro - Religione: Sì (divinità venerata non ancora definita) - Esotico: Pietra Grigia - Risorsa: Ferro, Argento - Giuramento: Neutralità con tutti - Commercio: (per ora nessuno) - Ostilità: Nessuna - Storico: Mito “Le note riverberanti tra le mura di Grigio Borgo assumono delle sonorità inspiegabili, come se l’eco prendesse vita e parlasse la lingua degli angeli secondo alcuni, o dei demoni secondo altri” (cit. Leyrold) - Divino: Fontana Mistica “Dalla sommità della conca in cui è stato ricavato, come nastro che pende dal tettuccio di una culla, fiotta una sorgente cristallina, che casca a mo’ di coda di cavallo nel centro esatto della città. Nell’impatto l’acqua diventa fragorosa e fine, confondendosi con la nebbia e aggiungendo grigiore al grigiore. La fontana che la accoglie dabbasso e che ne contiene i margini è larga quanto una grossa arena, ed è ad oggi oggetto di pellegrinaggio, veglie di preghiera e antichi rituali. L’acqua viene poi incanalata in svariati rivoli che, intersecandosi con calli e viuzze, danno luogo ad un intricato saliscendi di scale, ponticelli, cascatelle e fontanelle.” (cit. Leyrold) - Artigianato: Scultura - Potere: Mantenere la pace KOIRTELI (fortezza, Iskal) KOJIBI (borgo, Zorandia) - Prosperità: Moderata - Popolazione: Stabile - Difese: Guardia - Risorsa: Ferro - Commercio: Yesènaret MONKURD (borgo, Kurghish) - Prosperità: Moderata - Popolazione: Stabile - Difese: Guardia - Risorsa: Pesca - Commercio: Pundok NEMEK (città, capitale Kaiimen) - Prosperità: Moderata - Popolazione: Stabile - Difese: Guardia - Gilda: Falconieri (+1 Reclutare battitori). - Religione: Grummond - Risorsa: Stoffa, Pellame - Personalità: Regnante di Kaiimen - Potere: Capitale del Kaiimen PIANAGRANA (villaggio, Lerolfa) PUNDOK (città, capitale del Kurghish) - Prosperità: Moderata - Popolazione: Stabile - Difese: Guardia - Gilda: Grummond Occhio Spettrale (+1 Reclutare combattenti e sacerdoti). - Religione: Grummond - Risorsa: Allevamento, Caccia - Scarsità: Ferro - Personalità: Regnante di Kurghish - Ostilità: Zorandia - Potere: Capitale del Kurghish * Commercio impedito: Dohax YESÈNERET (città; capitale di Zorandia) - Prosperità: moderata - Popolazione: stabile - Difese: guardia - Mercato: Terzo giorno (+1 Rifornimento) - Gilda: Cavalieri del Reliquiario (+1 Reclutare combattenti e sacerdoti) - Gilda: Mercanti - Religione: Dea della Giustiza - Risorsa: Agricoltura - Personalità: Re di Zorandia - Ostilità: Kurghish - Potere: Capitale di Zorandia *Commercio impedito: Dohax VERK (borgo, Iskal) VOK (borgo, 1200, Dretus) - Prosperità: moderata - Popolazione: in crescita - Difese: sorveglianti (una squadra dei difensori di Dretus è stanziata qui) - Religione: Nedis - Risorsa: pesca - Personalità: maestra Medeia, Console del Mare (il magistrato incaricato di amministrare la giustizia e controllare i commerci a Vok); Rivaldro, un famoso criminale, che si occupa di contrabbandare qualsiasi merce sia ritenuta poco lecita, nonostante la ricca taglia sulla sua testa, si vocifera che alcuni maghi si riforniscano da lui - Luogo d'interesse: Pietre del Tasso Un piccolo complesso megalitico costituito da una dozzina di menhir attorno ad un grande tasso plurimillenario, pare fosse un sito sacro secoli fa, ma oggi viene utilizzato da contrabbandieri e ladri per nasconderci la merce e regolarci conti tra loro; non è raro, infatti, trovare ladri impiccati o sgozzati al tasso, senza che sia emessa una sentenza capitale VORDUM (borgo, Kurghish) - Prosperità: Moderata - Popolazione: Stabile - Difese: Guardia - Risorsa: Gemme - Commercio: Pundok, Monkurd ZOLLABRULLA (villaggio, est Grandi Steppe)
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Prego. Il ruolo di cartografo mi è sempre piaciuto 🙂 Due cose: - Non mi era chiaro se il fiume partisse dal territorio di Clovis, o se lo attrversasse soltanto. Al limite posso allungarlo, facendolo arrivare dalle montagne a ovest. - Riguardo le etichette di Prosperità, avevo assegnato alle capitali Yesèneret e Pundok i valori di default, ossia "moderata". Ma essendo delle capitali potrebbero avere una Prosperità più alta. Considera comunque l'impatto del mancato commercio tra i due regni.
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Potrei anche metterci miniere e quant'altro, ma renderei la mappa solo più confusa. Mi limiterei ai luoghi d'interesse, quali ingressi ai dungeon, campi di battaglia, etc..
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No problem. @Voignar ho cercato di riportare i vari elementi come dalla tua bozza, anche se a mio gusto ne toglierei qualcuno per renderla meno confusionaria. Da come ho capito Dretus e Iskal sono i nomi dei regni, non delle rispettive capitali. Nota: le grandi città come le capitali dovrebbero avere almeno un paio di città/villaggi/borghi su cui si appoggiano. Se queste non emergono dalle descrizioni, ce le metto io di fantasia (vedi Ashe-naij e Monkurd) A proposito, ripeto che i nomi che ho messo sono provvisori. Se non vi piacciono accetto suggerimenti. Ai fini della consultazione elencherò a parte le città + rispettivi dati, in ordine alfabetico. Anche sui dati sono andato a spanne. Per dettagli o modifiche ditemi pure. P.S.: Per condividere i doc, andare su File Condividi e selezionare sotto "Chiunque navighi su Internet e abbia questo link può visualizzare questo elemento"
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Non male. Hai la versione PRO? Non ricordo che mi faceva mettere quel tipo di alberi… Comunque ieri avevo già upgradato quella che avevo fatto La tua è più bella esteticamente, la mia più forse è più chiara a livello geopolitico. Si possono aggiungere strade, laghi, fiumi, etc., e scalare all'occorrenza. Scegliete voi, per me è uguale 🙂
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@Voignar Interessante Inkarnate. Al momento però il tempo è tiranno per esplorarlo e smanettarci. Se sei pratico puoi traslare la mappa di cui sopra o farne una diversa. L’unica cosa che non mi piace è, che non essendo vettoriale, per “zoommare” bisogna fare una mappa a parte. Comunque gli darò un'occhiata più approfondita appena posso. Ottimo per Dretus. Se non si stabilisce diversamente, la città ha di default anche le etichette Mercato e Giuramenti. Stesso discorso per Iskal (@Cuppo) @Casa No problem per la modifica I nomi dei tre regni? Per ora ne metto tre provvisori: Dohax (il tuo), Kurghish (orchi. Cap.: Pundok), Zorandia (umani. Cap.: Yesèneret ) Yesèneret (città) Etichette di default: - Prosperità: moderata - Popolazione: stabile - Difese: guardia - Mercato Tutti vengono qui per commerciare. Gli oggetti reperibili potrebbero, nei giorni di mercato, essere più reperibili di ciò che è normale per il livello di prosperità. Prendi +1 a fare rifornimento. - Gilda: Cavalieri del Reliquiario (+1 gregari associabili combattente/sacerdote?) - Mercanti - Giuramenti: almeno due insediamenti (aspetterei che si aggiungano altre location, oppure potrebbe essere oggetto del meeting in quel di Grigio Borgo) Etichette per la fiction: - Religione: Dea della Giustiza… Nome della divinità? - Risorsa: Agricoltura - Personalità: Re di Zorandia - Ostilità: Kurghish - Divino: C’è una forte presenza religiosa, forse una cattedrale o un monastero. Possono guarire e forse anche resuscitare i morti in cambio di una donazione o del compimento di una missione. Prendi +1 per reclutare sacerdoti qui. - Potere: Capitale di Zorandia L’insediamento ha un’influenza di qualche tipo. Solitamente politica, divina o arcana. Etichette Extra: ? Commercio impedito: Dohax Quando il commercio è impedito perché la fonte del commercio scompare, la strada è danneggiata o per ragioni politiche, l’insediamento ha una scelta: prendere una scarsità (il bene commerciato) oppure -prosperità. ? Aiuto: Dohax Quando un insediamento ha un giuramento verso un insediamento sotto attacco quell’insediamento può prendere -difese per dare all’insediamento sotto attacco +difese. Se la città commercia con almeno un insediamento e ne ha almeno un altro che le è fedele scegli un’opzione: * La città ha delle difese permanenti, come mura: +Difese, Giuramento (a tua scelta) * La città è governata da un solo individuo: Personalità (il sovrano), Potere (Politico) * La città è cosmopolita: Elfico o Nanico, o entrambi * La città è una capitale commerciale: Commercio (qualunque insediamento vicino), +Prosperità * La città è antica, costruita sulle sue stesse rovine: Storico (a tua scelta), Divino * La città è un centro culturale e dell’istruzione: Arcano, Artigianato (a tua scelta), Potere (Arcano) Scegli un problema: * La città è cresciuta più di quanto possa sostenersi: +Popolazione, Scarsità (cibo) * La città progetta di rivendicare i territori vicini: Ostilità (insediamenti vicini), +Difese * La città è governata da una teocrazia: -Difese, Potere (Divino) * La città è governata dalla gente: -Difese, +Popolazione * La città è dotata di difese sovrannaturali: +Difese, Flagello (creature sovrannaturali correlate) * La città è situata sopra un luogo di potere: Arcano, Personalità (chiunque sorvegli il luogo di potere), Flagello (creature arcane) Pundok (città) Etichette di default: - Prosperità: moderata - Popolazione: stabile - Difese: guardia - Mercato - Gilda (fiction): Grummond Occhio Spettrale (+1 gregari associabili combattente/sacerdote?) - Giuramenti: Vedi Zorandia Etichette per la fiction: ? Religione: Grummond - Risorsa: Allevamento, Caccia - Scarsità: Ferro L’insediamento ha un forte o prolungato bisogno della risorsa indicata. Tale risorsa è sensibilmente più costosa. - Personalità: Regnante di Kurghish - Ostilità: Zorandia - Potere: Capitale del Kurghish Etichette Extra: ? Commercio impedito: Dohax Quando il commercio è impedito perché la fonte del commercio scompare, la strada è danneggiata o per ragioni politiche, l’insediamento ha una scelta: prendere una scarsità (il bene commerciato) oppure -prosperità. Se la città commercia con almeno un insediamento e ne ha almeno un altro che le è fedele scegli un’opzione: e Scegli un problema: … Come per Yesèneret
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Ho abbozzato una cosa al volo. Chiedo venia se è un po' grezza ma, ripeto, è giusto per avere un quadro. I territori grigi (quindi da nord, sud, est, ovest) dovrebbero essere quelli da cui proviene la minaccia. I territori colorati sono i regni continentali, prima in guerra tra loro, adesso in tregua. La parte azzurrina maculata è il mare, ovviamente. Ho cercato di creare un bel po' di aree, ognuna col suo colore, in modo che mi possiate indicare più facilmente quella di vostro interesse. L'idea sarebbe che il GM e/o ognuno che abbia menzionato dei luoghi, mi dicesse dove si trovano. Se la scena si sposterà su una zona specifica, come ad esempio Grigio Borgo, zoommerò per l'occasione, eventualmente aggiungendo dettagli. Tanto il file è in vettoriale e non sgranerà. ... La mia idea (ma di questo me ne occuperò io, non vi preoccupate) sarebbe di arricchire i luoghi con le etichette del caso. Vedi capitolo "Il Mondo". Le etichette eventualmente si aggiorneranno. Per cui, oltre a dirmi dove sono collocati i luoghi, sarebbe gradito se mi deste qualche info su: - Prosperità del luogo - Andamento della popolazione (Esodo, in Diminuzione, Stabile, in Crescita, etc.), - Difese Esempio, in base a quanto è stato detto: GRIGIO BORGO - Prosperità: Moderata Qualunque oggetto ordinario si trova in vendita. Si possono trovare i più importanti tipi di manodopera specializzata, ma la domanda per il loro lavoro è alta. - Popolazione: Stabile La popolazione è in linea con le dimensioni correnti dell’insediamento. C’è una crescita lenta. - Difese: Sorveglianti Ci sono alcuni sorveglianti che stanno di guardia per individuare eventuali minacce e risolvono le piccole contese, ma il loro compito principale è di convocare la milizia. Etichette opzionali: - Sicuro: Sì I problemi esterni non arrivano fino a qui a meno che non ce li portino i giocatori. È idilliaco e probabilmente nascosto. Se l’insediamento perde o diminuisce un’etichetta benefica rimuovi sicuro al suo posto. - Religione: Sì (nome divinità da scegliere) La divinità indicata è venerata qui. - Esotico: Pietra Grigia Ci sono beni e servizi disponibili che non sono disponibili in nessun altro luogo vicino. Elencali. - Risorsa: Ferro, Argento L’insediamento ha facile accesso alla risorsa elencata (ad esempio una spezia, un minerale, pesce o uva). Tale risorsa è sensibilmente più economica. - Scarsità: (forse) Generi alimentari L’insediamento ha un forte o prolungato bisogno della risorsa indicata. Tale risorsa è sensibilmente più costosa. - Giuramento: Neutralità con tutti L’insediamento ha fatto un giuramento agli insediamenti indicati. Questi giuramenti sono generalmente di fedeltà o appoggio, ma possono essere più specifici. - Commercio: Per ora con nessuno L’insediamento commercia regolarmente con gli insediamenti indicati. - Mercato: Nessuno Tutti vengono qui per commerciare. Gli oggetti reperibili potrebbero, nei giorni di mercato, essere più reperibili di ciò che è normale per il livello di prosperità. Prendi +1 a fare rifornimento. - Ostilità: Nessuna L’insediamento porta rancore verso gli insediamenti indicati. - Storico: Niente per ora Qualcosa di importante è successo qui, scegli un’opzione e aggiungi dettagli o inventatela tu: battaglia, miracolo, mito, storia d’amore, tragedia. - Arcano: Niente per ora Qualcuno in città può lanciare incantesimi arcani a pagamento. Ciò tende ad attirare altri incantatori. +1 a reclutare quando spargi la voce che stai cercando un adepto. - Divino: Fontana mistica C’è una forte presenza religiosa, forse una cattedrale o un monastero. Possono guarire e forse anche resuscitare i morti in cambio di una donazione o del compimento di una missione. Prendi +1 per reclutare sacerdoti qui. - Gilda: Niente per ora. La gilda indicata ha una presenza importante qui (e solitamente una considerevole influenza). Se la gilda è strettamente associata a un tipo di gregario, prendi +1 per reclutare quel tipo di gregario. - Personalità: Per ora nessuno C’è una persona degna di nota che abita qui. Dagli un nome e spiega perché è degna di nota. - Nanico: Per ora no L’insediamento è composto principalmente o completamente da nani. I prodotti nanici sono più diffusi e meno costosi del solito. - Elfico: Per ora no L’insediamento è composto principalmente o completamente da elfi. I prodotti elfici sono più diffusi e meno costosi del solito. - Artigianato: Scultura L’insediamento è noto per la sue eccellenza nell’arte indicata. I prodotti di artigianato di quel tipo sono più facilmente reperibili o di qualità più alta qui che altrove. - Anarchico: Direi di no Il crimine dilaga, le autorità sono deboli. - Flagello: No L’insediamento ha un problema ricorrente, di solito un tipo di mostro. - Potere: Mantenere la pace L’insediamento ha un’influenza di qualche tipo. Solitamente politica, divina o arcana. Opzioni utilizzate per creare un borgo: - Il borgo è concentrato su un mestiere: Artigianato (a tua scelta), Risorsa (qualcosa di necessario per quel mestiere) - Il borgo ha monopolizzato il commercio di un bene o un servizio: Esotico (il bene o il servizio), Ostilità (un insediamento ambizioso)
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@Tutti/GM Tempo permettendo, visto lo sbucare di tanti luoghi, e che il manuale fornisce una serie di tag geopolitici per le città e i rapporti tra le stesse, se vi va potrei mettere giù una piccola mappa. Qualcosa di spartano, giusto per avere un quadro. @Voignar Se ti piace, puoi usare questa: https://docs.google.com/document/d/1VwJiXsgxWh8D-qma9RiWupCEEPrTZH3RUkAolJQoft4/edit?usp=sharing È il template che ho usato per la mia scheda. Per editarla devi averne una tua copia in locale, cioè sul tuo Drive. Per cui vai su File, e poi su Crea una Copia Se hai difficoltà chiedi pure. @Casa La ricchezza non mi fa certo schifo. Teoricamente potrei anche multiclassare e prendere anch’io gli Appetiti Erculei… ma per ora non ho progetti a riguardo. @Crees D : Grigio Borgo é da sempre terra neutrale. Una cittá santa meta di pellegrinaggi e un luogo di bellezze mistiche. Parlamene. R: Perennemente avvolto da un manto nebbioso, Grigio Borgo si erge accovacciato sul fianco scavato della Montagna Grigia. Secoli or sono, la pietra ottenuta dagli scavi venne riutilizzata per costruire edifici e mura, così che il borgo sembra partorito dalla montagna stessa. La leggenda narra che questa pietra sia unica al mondo, e che possieda proprietà arcane o mistiche, a seconda delle versioni. Non mi sbilancio sulla bontà di questa o quella. Certe leggende affondano nella notte dei tempi, arricchendosi di tanto in tanto di qualche fantasticheria. Di certo, come qualsiasi bardo potrebbe giurare, posso dire che le note riverberanti tra le mura di Grigio Borgo assumono delle sonorità inspiegabili, come se l’eco prendesse vita e parlasse la lingua degli angeli secondo alcuni, o dei demoni secondo altri. Le bellezze di questo luogo si sprecano. In particolare, dalla sommità della conca in cui è stato ricavato, come nastro che pende dal tettuccio di una culla, fiotta una sorgente cristallina, che casca a mo’ di coda di cavallo nel centro esatto della città. Nell’impatto l’acqua diventa fragorosa e fine, confondendosi con la nebbia e aggiungendo grigiore al grigiore. La fontana che la accoglie dabbasso e che ne contiene i margini è larga quanto una grossa arena, ed è ad oggi oggetto di pellegrinaggio, veglie di preghiera e antichi rituali. L’acqua viene poi incanalata in svariati rivoli che, intersecandosi con calli e viuzze, danno luogo ad un intricato saliscendi di scale, ponticelli, cascatelle e fontanelle. Grigio Borgo è davvero un posto mistico e misterioso, a tratti forse anche inquietante, ma è l’unico luogo di questo continente flagellato dalle guerre ad infondere un profondo senso di pace e sacralità. D : Hai visto numerosi Lord, Re, Regine, Cavalieri affluire in cortei e tendaggi sempre piú numerosi intorno alle mura della cittá. Sei riuscito ad unirti ad uno di loro. Dimmi chi, che io ti dico come. Lord Volking è un tipo gioviale quando mette mano al boccale, ma spietato quando la mette alla spada. Ho cantato di lui in taverne, piazze, e financo sui campi di battaglia, ma solo chi ha l’onore di avvicinarlo personalmente, così da poter scorgergli cicatrici e bruciature, può rendersi conto che le ballate non esagerano affatto. Con lui la sua incantevole consorte, e l’ancora più incantevole figlia. D : Sei incredibilmente abile in qualcosa di raro, inconsueto e generalmente poco utile ad una vita avventurosa. Potrebbe essere l'abilità nel fare i nodi con la lingua, pacchetti regalo dalle forme stravaganti, piegare i vestiti con una mano sola, suonare melodie con le bottiglie vuote o qualsiasi altra cosa. Descrivilo R: C’è una cosa che amo fare quando capita un pubblico di bambini: fare versi e proiettare ombre di animali con le mani. A volte devo addirittura limitarmi. Le ombre sembrano così vere che qualcuno è scoppiato anche a piangere. La mia specialità è il drago a due teste. D : Ti é stato dato come pagamento per una composizione, un foglio con una profezia. Certo, il tipo che l'ha scritta era un ubriacone ed un buono a nulla, ma ogni volta che leggi quella calligrafia imprecisa, quasi scarabocchiata, senti che presto o tardi si realizzerà. Cosa ci é scritto R: Tra qualche chiazza di vomito, il foglio recita: “Quando l’infame dal singolar mantello scalpiccia e inzozza il ciottolato santo tieniti stretto al variopinto augello che lesto e tosto lo ferirai col canto” Ci ho messo un po’ per decifrare tutte le parole. E adesso che ci sono riuscito, non ho comunque idea di cosa vogliano dire. @Creesse non hai modifiche da fare, aggiungo le risposte alla scheda.
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meccaniche Supercritico
Marco NdC ha risposto alla discussione di MattoMatteo in House rules e progetti
Questo però non spiega perché in condizioni normali - né di vantaggio, né di svantaggio - non ci possano essere mai, per nessun motivo, le condizioni per cui non si possa ottenere un supercritico. Alla fine trattasi di danni extra. Per cui: Colpo normale Colpo ben assestato (critico) Colpo molto ben assestato (supercritico) Ponevo la questione sull'eleganza della regola. Ossia sul suo essere semplice e funzionale, senza avere clausule aggiuntive. E se proprio devo mettergliele, non lo farei per normare qualcosa che avviene 1 su 400. Con l' "aggravante" che così come l'hai formulata, non è nemmeno di 1 su 400 tiri normali... ma 1 su 400 tiri in vantaggio/svantaggio. Quella roba era soprattutto anti-estetica. Cioè l'esultanza del critico poteva essere rovinata dalla sua non conferma... Pessimo design al netto della questione statistica. La proporzione a cui pensavo era qualcosa tipo critico sta a 1su20, come supercritico sta a 1su400 Ma non pensavo a qualcosa di numerico, anche per non dover mettere mano ad una calcolatrice durante il gioco. Pensavo più a qualcosa tipo: metti l'avversario alla tua mercé se questo è di livello non superiore al tuo +5. O qualcosa del genere. -
Leyrold, Bardo (umano) Visto che i PG sono più o meno pronti (manca solo il BG di Gantulga), propongo i miei Legami. Se non vi piacciono ditemelo che cambio - Questa non è la mia prima avventura con Johann - Ho cantato storie riguardo a Iterius molto prima di averlo incontrato di persona - (lascio vuoto per ora) è spesso bersaglio dei miei scherzi - Sto scrivendo una ballata sulle avventure di Clovis - Iterius mi ha confidato un segreto - Gantulga non si fida di me, e per ottime ragioni
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meccaniche Supercritico
Marco NdC ha risposto alla discussione di MattoMatteo in House rules e progetti
L'idea di un supercritico mi ha sempre solleticato fin dalle prime edizioni di D&D. Non lo legherei comunque al vantaggio/svantaggio, per una serie di motivi. - Perché dovrei avere possibilità di un supercritico quando tiro in svantaggio, e non quando tiro normalmente? Non ha senso. - Il vantaggio... ha già il suo vantaggio. Lascerei la regola semplice, così com'è. - Com'è stato detto, una possibilità su 400 è così remota da non valere la pena di farci una regola ad hoc. - Se proprio per sfizio volessi fare una regola ad hoc, dovrei avere un bonus proporzionato alla remota possibilità di ottenerlo (1 su 400). - 1 su 400 non da alcun apporto tattico al gioco. È semplicemente una gran botta di cuculo, che però potresti avere in situazioni in cui te ne fai ben poco... Chessò blastare l'ultimo dei coboldi. Io farei una cosa più semplice e più tattica. Ossia: Quando ottieni un critico, anziché prenderne i benefit nell'immediato, guadagni un "token" da spendere entro un certo lasso di tempo. Se entro questo lasso ottieni un altro critico, allora puoi spendere il "token" e cambiarlo in supercritico. I vantaggi sono: - Puoi sfruttare un 20 anche quando non ti serve un danno extra o altro vantaggio oltre il 20 in sé. - Puoi fare un supercritico quando effettivamente ti serve. - Le probabilità di un supercritico aumentano considerevolmente. -
Link al profilo completo: Leyrold, Bardo (umano) Restano da completare solo i legami
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È così che funziona il gioco. Anzi, sarebbe proibito nominare le mosse... seppur ci possa stare per capirsi in fase tutorial, oppure discutendo off-game. Sono equivalenti. Nel senso che giochi alla stessa cosa sia con l'uno, sia con l'altro. Differenze: - Classi aggiuntive proprietarie. Ad esempio lo Sciamano sul manuale di Narrattiva o lo Spadaccino su dungeonworld.it - Nomi delle mosse. Ad esempio "Assalire" sul manuale di Narrattiva e "Taglia e Spacca" su dungeonworld.it - Ad essere pignoli c'è qualche errore di traduzione su dungeonworld.it, ma niente di invalidante.
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stili di gioco Giochi Narrativi e Giochi Tradizionali: elementi che interrompono l'immedesimazione
Marco NdC ha risposto alla discussione di Vale73 in Discussioni GdR Generiche
Appunto dicevo che il problema viene risolto (sempre IMHO) dai sistemi fiction first. Cosa che D&D non è. L'impulso curativo è stato preso a titolo di esempio. Ossia di come funzionerebbe in un gioco fiction first. Non in D&D. Poi ci si può mettere d'accordo e rendere - laddove è possibile - un sistema fiction first, anche se non lo è. Ma è un altro discorso. I PF generici funzionano anche nei giochi fiction first. Non verrà menzionato il danno specifico, semplicemente quando non si ritengono rilevanti ai fini della narrazione. In quel caso andrà benissimo una guarigione generica... Chessò, mi riposo per riprendermi dalle conseguenze della battaglia (stanchezza, ferite, traumi psicologici, etc..). Se del danno specifico non frega a nessuno, allora non sarà nemmeno funzionale per le godibilità dell'esperienza di gioco. Di nuovo: sono tutti i partecipanti (giocatori + GM) che decidono cos'è rilevante ai fini della narrazione. Se non se lo ricordano, semplicemente la cosa non era così rilevante. Per cui chissenefrega. Fiction = quello che si decide relativamente al gioco. Il GM deve attenersi alla fiction e alle regole come tutti. Se la fiction dice che l'orsogufo ti colpisce mentre ti insegue, è sensato che ti ferisca alla schiena. Se la fiction dice che hai un'armatura di piastre, e da regole il danno non scalfisce l'armatura, il giocatore ha il diritto di chiedere al GM come sia possibile un taglio alla schiena che richieda una sutura, quando l'armatura non è stata divelta in quel punto. La questione dei PF persi dipende dal sistema. In genere è la percentuale dei PF rimanenti a determinare un danno più o meno invalidante. Più tende allo zero, più sei vicino alla morte. Per cui se 5 PF persi ne lasciano il 90% al barbaro, la ferita non sarà così invalidante. Se ne lasciano il 30% al mago, sarà più invalidante, etc.. Sarà un sistema spannometrico, ma la regola di attenersi alla fiction ne riduce gli abusi. Se in precedenza il GM decide che sei azzoppato quando ti resta il 30%, per essere coerente con la fiction (ciò che si è stabilito), dovrà attenersi a qualcosa di similmente invalidante la prossima volta che qualcuno sarà al 30% dei PF restanti. Non potrà dire che hai un graffietto solo perché gli sei simpatico. Infatti nessuno lo dice. Di nuovo: non parlo specificamente di D&D, ma di un sistema fiction first. Su quanto D&D si possa adattare ad un sistema del genere è un altro discorso. Nota: Fiction e narrazione non sono sinonimi. Appunto. Gli impulsi curativi di D&D 4e seguono una logica prettamente gamistica, che a volte cozza con il fiction first. Si potrebbe giustificare col fatto che, riprendersi da due ferite non è come riprendersi da una... e che quindi ci vorrà più tempo (cioè aspettare di avere il prossimo impulso curativo disponibile). Ma capisco che la cosa potrebbe portare ad arrampicamenti di specchi che non sono proprio il massimo. Sono d'accordo. È il motivo per cui non gioco più a D&D da anni. Ma ad ognuno il suo. In ogni caso non credo che il simulazionismo sia necessariamente un bene in un gioco di ruolo -
Salve a tutti e ben trovato Crees. Sono il vostro bardo di fiducia. Se l’avventura segue un filone campale, potrei avere un trascorso da araldo al servizio di un nobile, e/o da cronista sul fronte, e/o spia sugli intrighi di palazzo. Ma come dicevo lascio carta bianca al GM qualora prevedesse qualcosa di più calzante per il setting, o semplicemente andrei più nel dettaglio a campagna iniziata, dietro domande del GM. LEYROLD (Bardo, umano) Per ora specifico solo gli elementi variabili della scheda. In seguito riporterò il resto in dettaglio. FOR: 9 DES: 13 (+1) COS: 12 INT: 8 (-1) SAG: 15 (+1) CAR: 16 (+2) Danni: d6 Armatura: 1 PF: 18 Caotico Sprona qualcuno a compiere un'azione importante, non pianificata e decisiva Umano Quando entri in un insediamento civilizzato, sarai accolto in casa da qualcuno che rispetta l'usanza dell'ospitalità verso i menestrelli Legami (…) Conoscenze Bardiche Grandi Storie del Mondo Conosciuto (Per ora scelgo la Conoscenza più generica. Ma anche qui lascio libertà al GM di consigliarmi qualcosa di più inquadrato per la campagna) Equipaggiamento - Un ottimo liuto, ricevuto in dono da un nobile - Armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 2) - Spada da duellante (media, precisa, perforante 1, peso 2) - Attrezzi da avventuriero (5 utilizzi, peso 1) Peso: 5/9
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supporti di gioco GDR con buone meccaniche non di combattimento
Marco NdC ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Discussioni GdR Generiche
La soluzione di cui sopra (Cani nella Vigna) prevede che tu possa mettere nella narrazione qualsiasi elemento caratteristico del tuo personaggio. Se lo fai, avrai più possibilità di vincere un conflitto e la relativa posta in gioco. L'elemento caratteristico del personaggio potrebbe essere che tu sia un abile pistolero, così come un fine teologo. Ma potrebbe essere anche qualcosa di più banale, ad esempio come il sigaro che hai in bocca, o addirittura un tuo difetto. Chessò, le tue balbuzie. Sul cosa possa essere eccitante/gratificante in un gioco, andiamo sul soggettivo. Per me questo sistema, nonostante qualche anno sul groppone, lo è parecchio. Devi farti bene i conti con i numeri che hai a disposizione, e su quanto sei disposto a rischiare per la posta in gioco. Di negativo c'è che è molto tematico. Ossia, se anche volessi prendere spunto per adattarlo a qualcos'altro, dovresti lavorarci non poco... e probabilmente otterresti comunque qualcosa di altrettanto tematico (vedi esempio dell'escalation a tema politico: diplomatico -> commerciale -> guerra). A me GURPS non piace. Cioè prende a piene mani da un concetto di GdR vecchio di cinquant'anni... che però a molti piace ancora. Per cui offre diverse meccaniche extra-combattimento che possono essere cucite sul personaggio nello specifico, o sull'avventura più in generale. E qualora non le prevedesse in partenza, puoi trovarle in un supplemento o mettercele alla bisogna. -
stili di gioco Giochi Narrativi e Giochi Tradizionali: elementi che interrompono l'immedesimazione
Marco NdC ha risposto alla discussione di Vale73 in Discussioni GdR Generiche
La questione è trattata (e risolta IMHO) in quei giochi con un approccio fiction first. Per cui l'impulso curativo, prima di essere una "moneta" che puoi spendere tot volte, è innanzitutto il trovarsi un riparo in cui avere tempo e modo di ricucire quel brutto taglio lasciato dall'orsogufo. In altre parole: se puoi raccontarlo, puoi farlo. Altrimenti... no. Se la fiction stabilisce che il taglio rimediato dall'orsogufo ce l'hai dietro la schiena, e che l'inseguimento ti ha separato dal resto del gruppo, non puoi semplicemente dire: ok, spendo un impulso curativo e guarisco X PF. Devi raccontare come fai a ricucirti da solo un taglio dietro la schiena. Se lo fai, guarisci e spendi un impulso curativo (o chi per lui). Se non lo fai... non guarisci. -
stili di gioco Giochi Narrativi e Giochi Tradizionali: elementi che interrompono l'immedesimazione
Marco NdC ha risposto alla discussione di Vale73 in Discussioni GdR Generiche
Tendenzialmente sono per il diceless. I dadi danno imprevedibilità al gioco, il che è un bene, ma lo stesso accade con le scelte degli altri giocatori, che probabilmente non saranno le mie. Il narrativismo non incentiva la narrazione - non necessariamente almeno - bensì proprio le scelte dei giocatori. Per cui - a meno che non ci sia qualcuno al tavolo che voglia mettere caos - tale imprevedibilità sarà meno caotica di quella fornita dai dadi. Non dico che i dadi andrebbero eliminati. Ogni tanto serve una botta completamente caotica, ma nulla che possa far deragliare dalla logica, dal buon senso e dalla fiction. Cosa che ho visto accadere troppo spesso con certi sistemi. Ma quel che è peggio, è che mi accorgevo che le estetiche (cose che rendono l'esperienza divertente/interessante), anche senza che i giocatori se ne accorgessero, prendevano più una piega da gioco d'azzardo che da gioco di ruolo. Ossia si ricercava più il lancio del dado per il brivido del lancio in sé. -
indie Dungeon World
Marco NdC ha risposto alla discussione di Crees in Cerco master/giocatori via Forum
È un periodaccio per me. Se possono bastare 1-2 post/settimana, ma candido volentieri come Bardo. Il BG posso anche lasciarlo in parte o in toto al GM, per meglio adattarlo all'ambientazione. -
supporti di gioco GDR con buone meccaniche non di combattimento
Marco NdC ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Discussioni GdR Generiche
@Ermenegildo2 , tornando al post iniziale, hai messo troppa carne al fuoco per beccare un sistema di gioco che sia così inquadrato e omni-comprensivo. Potresti dare un'occhiata a GURPS. Se non lo conosci, c'è anche una versione lite, in italiano, che si può scaricare gratuitamente. Per trovare qualcosa che faccia più al caso tuo, magari con tabelle di riferimento, etc., dovrai spulciare tra i supplementi. Ce ne sono di tutti i tipi, ma sarebbe meglio farsene uno ad hoc. Personalmente sono d'accordo con chi indica Powered by the Apocalypse, almeno a livello concettuale. Il narrativismo non promuove le "chiacchiere", bensì le scelte dei giocatori, e può coincidere con meccaniche stringenti e divertenti allo stesso tempo. Mi viene in mente qualcosa tipo il conflitto/escalation di Cani nella Vigna, che a distanza di anni è ancora godibilissimo. Nel tuo caso, ad esempio, un'escalation a tema politico potrebbe essere qualcosa tipo diplomatico -> commerciale -> guerra, con dei fallout che potrebbero ricadere su intere nazioni. GURPS è molto più semplice/semplicistico da adattare, anzi, è stato concepito proprio in tal senso... ma in ogni caso dovrai metterci del tuo.