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Marco NdC

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Marco NdC

  1. Non ne ho idea…. Il 15 dicembre non hai tirato nulla Il 22 dicembre hai tirato un 10 e un 7 Il 24 hai tirato un 8 In tutto il mese di dicembre non c’è nessun 6-
  2. Alexis Le tenebre ti avvolgono come una cappa fredda e turbinante. La tua spada è ben alta, pronta a colpire. Ma cosa? Quando? Da che direzione? Nella precedente giocata ho cancellato “aguzzo lo sguardo per qualsiasi ombra malevola”, visto che avrebbe innescato Discernere Realtà, mentre mi hai detto off-game che non era tua intenzione farlo… quindi sei alla mercé dei tuoi avversari. Nel mentre senti il valoroso Alduin alle prese col suo di nemico. Il clangore del ferro sulla pietra indica che ha abbandonato arco e frecce, ma dubiti che il suo pugnale da caccia possa fare una gran differenza. Il nemico (o magari i nemici) ti osserva dalla distanza, ti accerchia, e appena individua un lato scoperto, si avventa senza che tu possa accorgertene. Senti due colpi distinti, ben coordinati, sopraggiungere da lati opposti: uno sulla coscia destra, uno sulla sinistra. 1d6+1 danno alle gambe= 6 +1 -1 (armatura) = 6; La mossa dura è per aver ignorato quella morbida. Nota: Anche se non volevi tirare per Discernere, bastava ordinare ad Alduin di mettersi dietro di te, e indicarti quando e dove colpire… considerato che lui i nemici riesce a vederli. Ti ritrovi a terra, disorientata. Senti Alduin imprecare in elfico. Il ragazzo sa il fatto suo, ma le sue armi faticano contro delle creature di pietra, e di certo non padroneggia l’abilità marziale di Meglor Arco Lunare. Dubiti che di questo passo durerà molto. Le tue gambe sono tagliate, doloranti. Rialzarti velocemente richiederà uno sforzo eroico (Sfidare il Pericolo (di non ignorare il dolore)) Rialzarti lentamente ti metterà alla mercé dei tuoi nemici… Puoi comunque decidere di restare a terra, e avere almeno le mani libere per difenderti La situazione è critica per entrambi. Di certo i gargoyle approfitteranno del vantaggio per finire il lavoro… Cosa fai? Nota: Non ho considerato il fail sul Taglia e Spacca, perché non c’erano i presupposti per entrare in mischia con l’avversario.
  3. Oropher, Maestro del Sapere La sacerdotessa si materializza nuovamente al tuo cospetto. Le mani giunte, celate tra le ampie maniche. La schiena dritta, in atteggiamento regale. Non è sorpresa di rivederti. Ammesso che esista qualcosa che possa sorprenderla. Dopo un intenso scambio di sguardi le sue parole fluiscono lente, solenni, in un idioma a te sconosciuto. Tuttavia ne capisci il senso. Ti dice che per il vostro bene non dovreste entrare affatto nel Tempio. Quel “vostro bene” suona particolarmente enfatico. Come se non si riferisse solo al bene della spedizione. Infine, costretta dal vincolo dell’incantesimo, ti rivela la parola che ti dà potere sull’ingresso: Kajshtaah. Comprendi che non è la sequenza di lettere in sé. Non principalmente. Ma è la sua prosodia, la sua cadenza, e soprattutto la sua vibrazione, l’intenzione viscerale di chi la pronuncia a sortire l’effetto. Ti lascia qualche attimo per interiorizzare, dopodiché, nello svanire, ti augura di cambiare idea. Il suo eco resta sospeso, algido, come se la faccenda ormai la riguardasse relativamente. … Gli astanti, quelli che dovrebbero riposarsi per poi dare il cambio tra circa tre ore, sono troppo eccitati o inquieti per poter chiudere occhio. Il piccolo rifugio è stato teatro di avvenimenti fin troppo assurdi per loro, e la tormenta che ulula all’esterno non aiuta per niente. Intanto l’alba continua la sua corsa aldilà dell’orizzonte ad est. La nebbia sta foraggiando sempre di più la creaturina nata della tua paura più recondita: quella di morire… Non sai esattamente cosa diventerà quell’essere. Di sicuro, più passerà il tempo, più assorbirà forza e malvagità. Cosa fai? (non che ci abbia prestato troppa attenzione, ma mi pare che dovrebbero essere tipo le 2 di notte. Per cui alle 5 il cambio, e alle 8 le prime luci dell’alba)
  4. Per ora devo metterti in pausa. Il terzo capitolo riprenderà quando vi ritroverete con l'altro gruppo... ma credo che i tempi saranno relativamente brevi. Nel mentre puoi aggiornare la scheda di Tivah, aggiungendo la Mossa avanzata e un punto caratteristica. EDIT: L'unica cosa è che io conto 7 PE per Tivah, non 8. Li ho aggiornati ed elencati di volta in volta a questo link. Me n'è sfuggito qualcuno?
  5. Muovo Grimm, Chierico di Amdar La tormenta inizia a punteggiare di ghiaccio la mia barba. Devo inventarmi qualcosa, e alla svelta. «Prendete questa» dico a mia sorella e Borovold mentre gli lancio una coperta (uso Attrezzi da Avventuriero ora 4/5). «E… vediamo po’… anche questa» gli porgo una vecchia lanterna, ma che farà il suo dovere (uso Attrezzi da Avventuriero ora 3/5). «Dovrete tornare e avvertire gli altri dei gargoyle. Ditegli anche che non vengano a cercami. Me la caverò» mento con grande risolutezza. Voglio prevenire qualsiasi protesta da parte dei due. Amdar mi ha chiesto di santificare il Tempio. Lo ha chiesto a me, non a loro. Non è giusto che mettano in pericolo le loro vite. Mi avvicino a Borovold: «Amico mio, so che vorresti seguirmi fino in cima al mondo. Lo apprezzo… ma ci saranno altre occasioni» gli dico mentre impongo le mani sulle ferite alle gambe. Cura ferite leggere su Borovold 2d6+SAG = 1 +4 +2 = 7; (dimentico l’incantesimo) Danni guariti 1d8 = 2; Non tornerà come nuovo, ma almeno blocco l'emorragia. Con l’appoggio di mia sorella potranno almeno tornare all’accampamento. «Mèla, bada a te stessa e a Borovold. Sei molto più in gamba di quanto credessi… L’idea di arrampicarti su di noi è stata molto… coraggiosa?» cerco di chiudere la frase, ma non trovo un termine adatto. «Beh? Che sono quelle facce? Ho una missione da compiere, e la compierò! Amdar veglia su di me, non temete. Ora andate!» li congedo in malo modo. Mi costa, ma è necessario. Il cuore mi si stringe mentre li vedo allontanarsi, dissolvendosi tra le raffiche. Li benedico. Eccomi da solo, faccia a faccia con il mio destino. Guarderei le stelle con occhi sognanti, se solo non fossero ostaggio di queste nuvole nefaste. La luce sul bastone inizia a spegnersi, così come le mie speranze di sopravvivere. Lancio Luce nuovamente su bastone 2d6+SAG = 2 +2+2 = 6; fail… segno Punto Esperienza Prima che la luce mi abbandoni del tutto, cerca tra i resti dei gargoyle una delle loro teste. Ne afferro una, quella con l’espressione meno odiosa, ma prima di riporla nel mio sacco (forse mi servirà), voglio che mi racconti un paio di cosette: Voce dei taciturni (Abilità razziale: solo su pietra) Domande: - Qual è il vostro scopo? - Come passiamo evitare le vostre attenzioni? - Qual è il vostro punto debole? 2d6+SAG = 1 +2 +2 = 5…. Beh, l’idea mi sembrava buona xD La testa mi osserva. Non dovrebbe scorrere più alcuna linfa vitale in lei, eppure in questo momento sento che sta irridendo me e la mia sorte. ‘Stai avendo la tua vendetta eh? Ma finché la mia testa è ancora attaccata al collo, non è detta l’ultima parola’ le sorrido, mentre la ripongo nel sacco. Parlare con una testa di pietra… Forse insieme al lume sul bastone, sto perdendo anche quello della ragione… ‘Beh, vediamo almeno se la resistenza dei nani è leggendaria come dicono’ cerco di rincuorarmi, mentre sfidando la tormenta mi incammino verso il lato ovest del Tempio. Riprendendo con il rituale di consacrazione. Tiro Sfidare il Pericolo vs Tormenta 2d6+COS = 5 +5+1 = 11 🙂 Tiro Santuario 2d6+SAG = 4 +5 +2 = 11 🙂 La luce si spegne. Il buio mi abbraccia. Costeggio le mura del Tempio sfiorandole con la mano sinistra. Almeno so in che direzione procedere. ‘Andrà tutto bene’ mi ripeto ‘Amdar è con me…’
  6. Per me è ok, ma in ogni caso non ho voce in capitolo. Al massimo dovresti chiedere al giocatore con cui vuoi risolvere un legame… che in questo caso non c’è più. Non sono nemmeno necessarie delle spiegazioni. Basta un sì o un no 🙂 P.S.: Hai controllato il punto esperienza sull’allineamento?
  7. La mossa morbida è la seguente: La tormenta incalza. Immersa nell’oscurità, non hai nemmeno idea di dove si trovi il tuo nemico… ammesso che ce ne sia soltanto uno. L'istinto ti avverte che è rapido, scaltro, maligno, e che potrebbe colpirti nuovamente… da un momento all’altro… Ossia vedi poco o nulla. Non ha idea di dove sia il tuo nemico. Non puoi né attaccare, né difenderti con cognizione di causa. Se non fai qualcosa a riguardo posso fare direttamente una mossa dura.
  8. Tutti Il cerchio metallico si dispone nella nicchia come un grosso gettone, come se ne fosse attirato magneticamente. Il monolite freme, poi inizia il suo movimento verticale, fino ad essere inghiottito dal soffitto. Jemetrius: «Affascinante… Se volete una mia teoria, e sono certo che la volete, scommetto che in qualche modo il cerchio metallico sia tornato al suo posto. Ossia ai piani alti, da dove l’avete preso...» Danah: «Piani alti? Temo di essermi persa questa parte della storia…» aggiunge incuriosita. Il suo volto sembra di nuovo sereno. E col suo, anche quello di Shilla. Jemetrius: «I nostri eroi ci hanno risparmiato i dettagli, ma immagino ci sarà tempo e modo… magari abbrustolendo qualche salsiccia sul fuoco. Mi pare che il buon Tonobius ne avesse preparata qualcuna. E non so voi, ma tutta questa faccenda mi ha messo un certo languorino.» … Mentre procedete a ritroso nello stesso corridoio percorso all’andata, non solo avvertite il precipitare della temperatura, ma sentite in lontananza l’ululare di una tormenta. Tutti si guardano l’un l’altro con espressione interrogativa. Continuate a camminare fino a raggiungere la scala ripida che, salendo, sbocca verso l’esterno. Lo scenario che intravedete oltre il portale vi lascia totalmente di stucco. Mentre la tormenta impazza, tutt’intorno è ammantato da uno spesso strato di neve. Jemetrius: «Ma questo è imposs…» non termina la frase che inizia a battere i denti dal freddo. Non siete coperti abbastanza per resistere ad un gelo del genere. Tuttavia la cosa più angosciante è che, affacciandovi, non trovate nessuna traccia del resto della spedizione. Danah: «Professor Votolos!» grida nel vento. Nessuna risposta. Jemetrius: «Eskaano! Tonobius!» Niente… FINE DEL PRIMO CAPITOLO
  9. Giusto GM: La tormenta diventa più forte. Rischiate di esserne sopraffatti. Devi Sfidare il Pericolo (di non essere sopraffatto dalla tormenta) PG: Ne ho viste di peggio. Stringo i denti e vado avanti. Sfido il Pericolo +COS, visto che lo faccio con la resistenza fisica Giusto GM: La tormenta diventa più forte. Rischiate di esserne sopraffatti. Devi Sfidare il Pericolo (di non essere sopraffatto dalla tormenta) PG: Contrasto il vento contrario spingendo con tutta la mia forza. Sfido il Pericolo +FOR, visto che lo contrasto a forza di gambe Giusto GM: La tormenta diventa più forte. Rischiate di esserne sopraffatti. Devi Sfidare il Pericolo (di non essere sopraffatto dalla tormenta) PG: Mi riparo a sinistra stringendomi sul muro est del Tempio. Sull’altro lato devio le raffiche con lo scudo, mentre sto appiccicata ad Alduin che mi precede, sfruttandolo come barriera anteriore… Sfido il Pericolo +INT, visto che escogito una difesa ben congeniata su tutti i lati Sbagliato GM: La tormenta diventa più forte. Rischiate di esserne sopraffatti. Devi Sfidare il Pericolo (di non essere sopraffatto dalla tormenta) PG: Ok, tiro Sfidare il Pericolo +COS. Giusto GM: Non vedi nulla, ma senti che il nemico attaccherà da un momento all’altro… Cosa fai? PG: Non vedo nulla, ma Alduin sì. Mi dirà lui dove e quando attaccare con la mia fida spada… Se l’eventualità si presenta, tiro Taglia e Spacca Sbagliato (o quantomeno non chiaro) GM: Non vedi nulla, ma senti che il nemico attaccherà da un momento all’altro… Cosa fai? PG: Mi affido all'istinto tengo in alto la spada, aguzzo lo sguardo per qualsiasi ombra malevola. … comunque ho fatto un tiro del crespolo … con il modificatore forza +2, vado a 5 in totale.. “Tengo in alto la spada” potrebbe anche significare che vuoi difenderti. Quindi tireresti Difendere, non Taglia e Spacca. L’innesco di Difendere è: Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo. “Aguzzo lo sguardo per qualsiasi ombra malevola”, potrebbe essere un Discernere Realtà, visto che inneschi: Quando studi attentamente una situazione o una persona I dadi si tirano se, e solo se, la fiction innesca chiaramente una certa mossa. Gli appetiti sono la motivazione (principale) che muove un Barbaro. Puoi anche non narrarli, non sei obbligato. Sei tu che decidi se quello che fai è mosso da un certo sentire del personaggio, ad esempio un appetito, o meno… Se arrabbiato, impaurito, incuriosito, desideroso di fama, gloria, etc.. Il fatto che sia narrato non è condizione necessaria per l’attivazione della mossa. Se non è in contrasto con la fiction, si può anche darlo per sottinteso. Giusto PG: Attacco con la spada… Taglia e Spacca. Tiro 2d6+2 … Giusto PG: Attacco con la spada… Taglia e Spacca + Appetiti Fama e Gloria. Tiro 1d8+1d6+2 Giusto PG: Farò vedere all’elfo come faccio a pezzi questi infami nonostante siano in superiorità numerica. Attacco con la spada… Taglia e Spacca + Appetiti Fama e Gloria. Tiro 1d8+1d6+2 Gli altri sono rimasti al riparo come da tuo ordine: “Questo è il momento in cui puoi ordinare a qualcuno dei tuoi di attendere, magari arretrando tra gli edifici che avete appena lasciato, e riaccendendo la torcia. Aspetterà il vostro ritorno.” Tu e Alduin, sfidando il pericolo, avete proceduto in uno spazio aperto. “Affiancando il perimetro del Tempio, siete ormai a buon punto del suo lato est, vi assicura Alduin.” Siccome hai scritto: “poi urlando agli uomini che sono dentro agli edifici. MUOVETEVI CON QUELLE TORCE SMIDOLLATI!! STA ARRIVANDO QUALCOSA. qualcosa di maligno pronta a staccarci i bulbi oculari.” Sembrava in contrasto con la fiction (fiction = quello che si è stabilito). Ossia hai stabilito che i tre dovevano ripararsi, arretrando tra gli edifici, e aspettare il vostro ritorno… ma contemporaneamente essere disponibili nel momento del bisogno, nonostante tu e Alduin fosse ad un buon punto del percorso. Anche il tuo: “più il tiro a costituzione non ci riesco ho fatto 6, me ne sto al riparo” non era molto chiaro… te ne stai al riparo dove? Nel momento in cui Sfidi il Pericolo hai già lasciato i ripari. Stai affrontando la tormenta perché sei in uno spazio aperto… altrimenti non ci sarebbe stato niente da sfidare.
  10. Tivah Il monolite che vi sbarra l’uscita è esattamente come l’avevi visto la prima volta. Ossia un muro massiccio e levigato con una nicchia al centro. Di recente non è accaduto nulla che tu possa stabilire semplicemente osservandolo. Il motivo per cui si è chiuso, visto che apparentemente non avete toccato alcun meccanismo nascosto, è stato già ipotizzato da Jemetrius. A suo dire è come se il Tempio avesse una vita propria, e avesse deciso di intrappolarvi. È solo un’ipotesi… ma è probabile che sia vera. Osservandola nuovamente confermi che la nicchia al centro abbia una forma compatibile con il cerchio metallico. Evidentemente, per essere protetto dai gargoyle, il cerchio aveva proprio la funzione di sbloccare l’uscita. A questo punto tutti ti guardano, aspettando che tu inserisca la “chiave”. Ad ogni modo, quando lo tocchi, ti accorgi che il monolite è sicuramente più freddo di quando lo toccasti la prima volta. È come se dall’altra parte la temperatura si fosse sensibilmente abbassata. *************************************************************************** Robard, druido delle Foreste Per quanto ne sai, l’uscita si è chiusa quando eravate nella Necropoli. In quel frangente eri in forma di Tigre, e con i sensi più acuti del felino, avevi avvertito in lontananza il tonfo della grossa pietra. A differenza di Tivah e Bob, che già l'avevano vista prima, tu la osservi per la prima volta. È sicuramente affascinante per la sua imponenza, ma non c’è nulla di diverso che tu possa derivare, rispetto quello che probabilmente stanno derivando gli altri. Né lo spirito della Foresta che alberga in te ti “sussurra” qualcosa ad un livello più sottile... o almeno, per ora, così sembra... Eppure c’è un dettaglio che attira la tua attenzione. Per quanto la fessura sottostante alla grossa pietra sia aderente al suolo, avverti che penetra comunque una corrente d’aria. Quasi impercettibile, ma molto fredda. È possibile che all’esterno la temperatura si sia abbassata così notevolmente? Di colpo un'intuizione ti fa trasecolare. Ti salta in mente quando c’è stato il terremoto nei piani superiori. A parte il crollo delle tavole e delle scale, prima che la lancetta dell’astrolabio si staccasse dal soffitto, si era spostata di diversi gradi. Non sapresti dire se più avanti o più indietro nel tempo, ma l’idea che l’astrolabio fosse un artefatto magico con il potere di spostarvi nel tempo stesso, ti mette i brividi. Finalmente lo spirito della Foresta ti sussurra quello che inizialmente non riuscivi a percepire: vi trovate in piena Gelaria (pieno inverno), nonostante quando siete arrivati eravate al termine di Torridia (estate). Cosa fate?
  11. Grimm Il misto di neve e sangue – il tuo sangue – ti accoglie come il feretro di una bara spalancata. Per la benevolenza di Amdar, riesci a tirartene fuori… eppure la tua fede ha vacillato. Troppo. La luce sulla sommità del tuo bastone, fino ad ora stendardo di speranza contro il male, inizia ad affievolirsi. Ben presto sarete completamente al buio. Prezzo da pagare per il 7-9 del precedente Sfidare Appena ti rialzi il primo gargoyle che trovi è uno un po’ smarrito, a cui Mèla aveva già dato qualche ritocco con l’ascia. Ti viene incontro scomposto, mezzo spaccato, agitando l’unico artiglio rimastogli. Lo abbatti prima che riesca ad avvicinarsi troppo (portata dell’arma, non serve Taglia e Spacca). Il secondo, sempre lavorato dall’ascia di tua sorella, è stato ridotto ad un cumulo di pezzi più o meno riconoscibili. A giudicare dal risultato, probabilmente era quello che la tirava per i capelli. La battaglia a mezz’aria invece, che potevi sentire ma non vedere, si sta concludendo proprio sotto i tuoi occhi. Uno dei due gargoyle, che aveva afferrato Borovold, batte in ritirata. Quell’altro invece precipita, e con lui anche a Mèla e allo stesso Borovold. Il tonfo dei tre solleva una grossa nuvola di neve come se fosse farina. Appena la visibilità torna chiara, realizzate che l’ultimo avversario è stato neutralizzato. Ma Borovold non è messo molto meglio. Durante la colluttazione è stato lacerato in più punti. Il buonuomo tace, come se "l’inconveniente" potesse darvi fastidio. Per quanto riguarda tua sorella, avendo svolto il ruolo del terzo incomodo, è quella messa meglio di tutti. Aldilà delle ferite, avete perso molto più tempo del previsto. La tormenta vi sorprende mentre elaborate un piano di sopravvivenza. Il freddo quasi vi congela i pensieri, ma le opzioni non sono molte. Di sicuro Borovold non è in condizioni di camminare. Méla: «È da un parecchio che manchiamo al campo base. Probabilmente avranno mandato qualcuno a cercarci… soprattutto adesso che incalza la tormenta» balbetta tremando come una foglia. Borovold: «Lasciatemi qui. Se devo rendere l’anima ad Amdar, so che andrò in un posto migliore…» Mèla: «Ma voi chierici dovete sempre essere così melodrammatici? Mi sono fatta in quattro per salvarti. Non morirai! E noi ci inventeremo qualcosa… vero Grimm?» Cosa fai?
  12. Oropher La tua mente ritorna al vostro arrivo al Tempio. Ne ricordi bene i dettagli: l’entrata minacciosa, il monolite che la sbarrava, e i gargoyle rannicchiati tra una guglia e l’altra. A riguardo di quest’ultimi è stata prodotta una discreta letteratura, tra mito e realtà. Per alcuni sono meri orpelli architettonici, magari di dubbio gusto, che darebbero un’impronta più austera all’estetica delle chiese o dei templi. Ma nelle sezioni più recondite della biblioteca di Ishar, se ne parla in modo ben diverso. Si afferma che talvolta tali statue vengano “impastate” con l’anima di spiriti negativi, e vincolate al ruolo di guardiane. Inoltre, più lo scultore gli conferisce un aspetto sinistro, maggiore à la malignità con cui vengono impregnate. Un fenomeno decisamente affascinante, ma in tal caso non è da escludere che i gargoyle, magari col favore dell’oscurità, possano abbandonare le loro postazioni, così da tenere d’occhio gli intrusi indesiderati. E si direbbe che gli intrusi indesiderati, in questo caso, sareste proprio voi… …. Il tuo male si fa sentire di tanto in tanto. Forse è venuto il momento di guardarlo in faccia… Quando ti soffermi sull’ampolla che fa da carcere all’entità conosciuta come “la nebbia”, tra il suo vorticare emerge qualcosa che forse avresti dovuto aspettarti. Il seme con le fattezze di un embrione che avevi usato come esca, si è già parzialmente sviluppato. Adesso è un esserino rossastro, che per quanto sia relativamente informe, già assomiglia vagamente ad… un piccolo te stesso. Appoggia i palmi sul vetro dell’ampolla, affacciandosi e restituendoti lo sguardo. Il suo cordone ombelicale si contorce come un vermetto. È come se vi collegasse: percepisci tutto il suo odio nei tuoi confronti… Vedendoti profondamente assorto, Erwen si avvicina con la sua solita discrezione. «Mi spiace averle dato un grattacapo in più. La mia richiesta di salvare Kalyst si è rivelata un problematica per noi… e per lui stesso. Col senno di poi suppongo che sia stato sempre vigile, anche durante l’operazione. Ma se ciò sia dipeso dalla mancata somministrazione delle droghe… non saprei dirlo con certezza» sospira, forse con l’intento inconsapevole di mitigare la responsabilità di Meglor. «Di fatto il cartografo ha approfittato del momento più propizio per scappare. Le luci erano basse e l’attenzione di tutti rivolta all’evocazione di Votolos… Ma non è la forza sovrumana che ha sviluppato Kalyst a preoccuparmi. Piuttosto quel sorriso fisso… la sua subdola astuzia… Forse quelle ferite lo hanno davvero contaminato come diceva…» Riesci a seguire il suo ragionamento nonostante il tuo male ti attanagli. Quando finalmente molla la presa, la tua attenzione può posarsi sulle spaccature tra le mura che vi circondano. Il rudere in cui vi trovate ne riporta diverse. Diligentemente sono state occluse da delle coperte. Per quanto un po’ di gelo passi comunque. A pensarci bene, è probabile che il cartografo sia scappato proprio infilandosi in una di queste… … Meglor è tutto preso dall’organizzare i turni di guardia. È un compito relativamente arduo, ti informa. «Come lei stesso vede, l’edificio è accessibile da più punti. Significa che servono più controlli dall’esterno. Come se non bastasse, gli uomini di guardia non potranno sostenere dei turni molto lunghi. Le intemperie e la stanchezza già accumulata ci costringeranno a dei cambi relativamente frequenti. Purtroppo domattina non saremo al massimo delle nostre forze, ma è meglio di niente. Anche poche ore di riposo ci saranno di grande beneficio» conclude raggiungendo gli altri e dare disposizioni. Per quanto lo sguardo di Meglor sia sempre impassibile, riesci comunque a cogliere un velato “mi dispiace di averla delusa”. Anche Erwen lo coglie, e in un certo senso te lo comunica con gli occhi. Riguardo la faccenda delle droghe, forse sei troppo severo con Meglor. La sua è una formazione sostanzialmente militare. Se i soldati esercitassero il loro giudizio, retto o non retto che sia, un esercito non potrebbe considerarsi tale. Il giudizio è demandato a coloro che in virtù della loro grado gerarchico, hanno l’onore e l’onere di giudicare, e dare ordini di conseguenza. Alexis ha dato il suo. Dopo aver ricontrollato sul grimorio, Erwen ritorna ai simboli arcani che sta tracciando per l’evocazione dello spirito. Dai un’ultima occhiata al suo lavoro. Sta imparando in fretta, ma non è un tipo di magia che la mette a suo agio. Le correggi solo qualche piccola sbavatura, impercettibile agli occhi di chiunque, ma non ai tuoi. In un luogo impregnato di entità caotiche, non potete lasciare nulla al caso… Tutto è pronto. All’unisono vi mettete in posizione, recitate le formule dell’incantesimo, finché le luci non riprendono il macabro riverbero blu-viola di prima. Lo spirito che si palesa al tuo cospetto è una sacerdotessa dalla pelle algida, avvolta in tunica grigia, spartana ma voluminosa. Da quanto puoi intravedere oltre il cappuccio, sembra completamente calva. Ma soprattutto è straordinariamente alta. Si direbbe che appartenga alla stessa razza di Alexis, per quanto sia decisamente più longilinea. La donna ascolta attentamente le tue domande. Pur non condividendo la tua lingua, sembra capirla perfettamente. Tuttavia tace. Si limita a penetrarvi con lo sguardo, per quanto il suo non sembra un atteggiamento ostile. Eppure c’è qualcosa di disturbante, di alieno, che infonde in tutti una profonda inquietudine. La stessa Erwen la guarda fissa, come se fosse ipnotizzata… Prova a reggere il suo sguardo ma alla fine cede. Così si accascia priva di sensi, spezzando l’incantesimo. Adepto: “Il vantaggio più importante di lanciare con un adepto è che qualsiasi effetto negativo del lancio agisce sull’adepto per primo.” In quello stesso momento la sacerdotessa scompare ed il fuoco nel caminetto avvampa, lambendo con lingue viola e blu, cose e persone. Ci rivuole un bel po’ prima che il panico generale si plachi e che Erwen riprenda i sensi. «Non so cosa mi è preso… Sono mortificata… Forse ho sottovalutato la potenza di quello spirito…» prova a darsi una spiegazione mentre è in uno stato ancora confusionale. Da questo momento Erwen considererà la sua partecipazione all’incantesimo Contattare Spiriti, un’azione pericolosa e/o umiliante. Per cui eventualmente dovrai tirare per Dare Ordini a un Gregario (puoi segnare un Punto Esperienza) Il fuoco del caminetto ha ripreso il suo abituale volume, seppur di tanto in tanto ancora sprizza qualche fiammella blu-viola. È un chiaro indice che l’area è ancora carica di perturbazioni arcane. Per ora qualsiasi incantesimo lanciato all’interno del rudere dovrà Sfidare il Pericolo di essere alterato dalle perturbazioni arcane. E che qualcosa di sinistro sia sospeso nell’aria è percepibile dai più, seppure ad un livello più sottile. Tant’è che anche quelli che si lamentavano di iniziare il turno di guardia, adesso non vedono l’ora di uscire da quel posto. Cosa fai?
  13. Alexis Riguardo gli uomini che vi hanno accompagnato… Riepilogando: Quando raggiungete il limitare tra il complesso delle rovine precedenti al Tempio, e lo spiazzo che si spalanca sul Tempio stesso, decidi che la tormenta si è fatta troppo pericolosa per i tuoi. Che tu sia mossa da un moto di altruismo, o dalla gloria che pregusti nell’avventurarti da sola, non è chiaro a tuoi… Il tuo ordine invece è chiarissimo. Yurol: «Cosa??» trasecola. «Forse mi si è ghiacciato un timpano… dovremmo starcene qui a scaldarci le castagne, e lasciare a voi la parte più divertente?» Gondow: «Così ha deciso e così faremo» lo rimbrotta senza troppa convinzione. «E non contraddirla…» aggiunge più a bassa voce. Pavold: «Ripariamoci lì» indica pragmaticamente il rudere più vicino, mentre si rimbocca la sciarpa. Si tratta di un palazzone frastagliato trasversalmente sulla sommità, nonché sforacchiato in ogni dove. Ma meglio di niente. Mentre li lasciate al riparo intravedete il riaccendersi delle loro fiaccole. Alduin: «Se la caveranno. E poi… meglio pochi ma buoni no?» ti dice dopo un bel pezzo che arrancate lungo il lato est del Tempio. Non escludi che abbia usato un’amara punta di ironia. Guardandovi alle spalle, adesso le fiaccole sono così lontane e velate dalla neve, che a stento ne si scorge il bagliore. Per cui, quando avverti l’incombere di una presenza ostile, il tuo richiamo a Yurol, Gondow e Pavold, viene inevitabilmente scippato dal vento. La freccia scoccata da Alduin non si lascia attendere, e viene inghiottita da qualche parte, nel buio turbinante. Bisogna ammetterlo, gli elfi godono di una formidabile vista anche in condizioni di scarsa visibilità. Ma in questo caso è probabile che abbia mirato più a “sensazione”. Sfidare il Pericolo per la Tormenta All’improvviso qualcosa di solido come la pietra, ma affilato come l’acciaio ti ferisce alle spalle… La mossa dura è per il fail su Sfidare: Prendi 1d6 danni -1 armatura: 2-1 = 1; Avverti distintamente tre tagli vicini e paralleli, come se causati da un’artigliata… Fortunatamente sono poco al disotto del collo. Smorzati dall’armatura sono poco più che graffi. Ad ogni modo le intenzioni di chi vi sta tendendo un’imboscata sono ben diverse dal lasciarvi qualche graffio. Dove sarà finito Alduin? È tutto dannatamente confuso… La tormenta incalza. Immersa nell’oscurità, non hai nemmeno idea di dove si trovi il tuo nemico… ammesso che ce ne sia soltanto uno. L'istinto ti avverte che è rapido, scaltro, maligno, e che potrebbe colpirti nuovamente… da un momento all’altro… Segue un altro tonfo. Alduin urla qualcosa in elfico. Nemmeno lui se la passa bene, ma almeno sai che è a circa sette passi da te. «Ce ne sono almeno tre!» ti strilla dolorante, mentre scocca una seconda freccia… Anche questa la senti, ma non la vedi. Lo schianto del legno su una superficie di pietra, però lo senti benissimo… ed è un pessimo segno. Potrebbe indicare che le frecce non siano l’arma più adatta per ferire questi avversari… E poi… avversari di pietra? Ma certo! Adesso ti è tutto chiaro! Sono quelle statue che Yurol ti aveva indicato. Un attimo prima c’erano, e all’improvviso sono scomparse. Chissà, forse per seguire di tetto in tetto quegli sciocchi che si sarebbero separati dal grosso del gruppo… La buona notizia è che quei cosi Alduin riesce a vederli. Non sai come, ma ci riesce. Riepilogando: I gargoyle sono tre; sono rapidi, scaltri, maligni, hanno la pellaccia dura e sono in agguato nelle tenebre. Cosa fai?
  14. Muovo Grimm, Chierico di Amdar Non avrei mai immaginato che la mia tomba sarebbe stata una squallida distesa di neve… e in un posto fuori dal mondo poi. A giudicare dai “TIK” del metallo sulla pietra, mia sorella e Borovold stanno vendendo a caro prezzo la loro pelle. Non sarò certo io a disonorare la mia razza! Annaspo. Inciampo. Annaspo ancora. Mi appoggio al bastone di ordinanza e alla fine sono di nuovo in piedi. Sfidare Pericolo (per non svenire) La preghiera si schiude come un bucaneve, che delicato e testardo risorge nonostante tutto. Prima sulla fronte, poi sulla spalla, il mio tocco chiede di essere ancora strumento di guarigione del mio dio. Cura ferite leggere sulla fronte, per smettere di sanguinare Cura ferite leggere sulla spalla, per usarla in combattimento: La spalla è di nuovo in sesto. Stringo l’arma come scettro che amministra giustizia. E la condanna si abbatte su queste empie creature… Eventuale:
  15. Hallek La maledizione della duchessa ti inonda, ma si infrange sulla benedizione del tuo dio come un'onda nera su uno scoglio di luce. Anche la maledizione dei non-morti, quella che ti impediva di discendere la Necropoli, viene spazzata via da una pioggia di luce, paradisiaca, per quanto invisibile ad occhio terrestre. Lady Danah tremola flebilmente con le palpebre. D’un tratto le spalanca e, come se non ti riconoscesse, scatta all’indietro. Ansima. È confusa. Sconvolta, più esattamente. E a quanto pare non è la sola ad esserlo… Seppure tu non possa vederti, in qualche modo sei consapevole che il tuo aspetto si è completamente trasfigurato. Similmente al Titano forgiato sul tuo medaglione, adesso sei più alto, più massiccio, più regale. I tuoi occhi furoreggiano un fulgore divino, la tua voce riecheggia come suono di corno nella valle. Benedizione: La tua maggior somiglianza con Amdar è il “segno inequivocabile dell'autorità divina”. Per un attimo sospeso nel tempo, perfino quel luogo malvagio sembra prostrarsi al tuo cospetto. Ma quell’attimo scivola via, e pian piano il tuo fulgore si attenua. Osservi la maestosità delle tue mani ridimensionarsi sotto i tuoi occhi, fino a riprendere le loro normali sembianze. Con il salvataggio della duchessa, considera la Missione “Difendere la duchessa Danah dalle iniquità che lo perseguitano” come portata a termine. Di conseguenza svaniscono anche le benedizioni annesse e connesse. «Cosa è successo?» balbetta la duchessa. «Amdar… ma allora…» sospira Jemetrius, non più combattuto dal suo stesso ateismo. «Milady… è una lunga storia. Avremo tempo e modo di parlarne una volta fuori di qui…» la rassicura Shilla, prendendola per la mano e sostenendola verso l’uscita. Ti rivolge l’ennesimo cenno di ringraziamento, ma per quanto tu abbia dimostrato che c’è una volontà superiore ad agire in te, non è comunque intenzionata a rischiare la vita di Lady Danah. Non più. Per nessun motivo al mondo. ……………… Tutti Cosa fate?
  16. Tivah Il tuo appello raccoglie l’entusiasmo di tutti, in particolare quello di Shilla. Anche il sorriso di Jemetrius è tutto un programma. Solo il paladino delle Lame Nere è irremovibile. Forse siete semplicemente arrivati al punto in cui ognuno proceda per la sua strada… Riguardo il “Per ora, non provo nessuna mossa, ma cerco di convincere gli altri di uscire dalle rovine”:
  17. Muovo Hallek, paladino delle Lame Nere Ascolto pazientemente il parere di tutti. Quando finalmente si crea il giusto silenzio, mi schiarisco la voce e faccio un passo avanti. «Sembra che voi tutti abbiate dimenticato chi ha l’onore, ma soprattutto l’onere, di prendere delle decisioni…» Il mio tono non è autoritario, per quanto fermo ed assertivo. «Il professor Votolos si è espresso chiaramente, ed io ho giurato di non deluderlo. Ma vedo che avete preso tutti una decisione, e senza nemmeno consultarmi. Ne prendo atto. Non mi opporrò. Per me è diverso. Ho ben chiaro il motivo per cui sono qui. Ho ben chiaro il valore di ciò che siamo chiamati a fare. Per noi, per le generazioni future. C’è una missione da compiere. Una missione della quale dovrò dar conto a qualcuno di ben più in alto del professor Votolos… Ma il tempo delle chiacchiere è finito. Quella è l’uscita. Dite di avere la chiave. Bene. Usatela e andate pure. Avete la mia benedizione. Ma prima voglio che sia chiaro anche per voi di chi e di cosa sto parlando…» Mi fermo sullo sguardo della guerriera dai capelli rossi. Legame: Rispetto le convinzioni di Tivah, anche se spero che un giorno si incammini sul sentiero giusto. Afferro il mio simbolo sacro. Glielo mostro: è un medaglione raffigurante un Titano che sorregge la Terra, simbolo delle Lame Nere (cito testualmente). Lo sollevo ben in alto e inizio a salmodiare in una lingua sconosciuta, finché il medaglione non diventa incandescente, fumante come un tizzone nel mio pugno. MISSIONE Quando ti consacri a una missione con la preghiera e la purificazione rituale, dichiara il tuo scopo: Difendere la duchessa Danah dalle iniquità che lo perseguitano Dopodiché scegli fino a due benedizioni: - Invulnerabilità alle maledizioni. - Un segno inequivocabile dell'autorità divina. Mi sento fisicamente provato, ma il mio spirito è raggiante dalla fede. «La duchessa è un’anima forse fragile, ma pura, generosa. Non merita le pene che sta soffrendo. Per lei mi sento direttamente responsabile. Non dovevo sceglierla per esplorare questo luogo. Giuro sulla mia stessa vita che non dovrà patire un attimo di più a causa del mio errore.» Mi avvicino a lei. La osservo con sguardo compassionevole. Mi chino. Le raccolgo la mano annerita, con la massima delicatezza possibile per un vecchio orso come me. Poi chiudo gli occhi, mentre la mia preghiera si eleva intensa e luminosa come una folgore.» Imposizione delle mani 2d6+CAR = 1 +6 +2 = 9; Prendo la maledizione della duchessa su di me. Ma ora sono immune alle maledizioni…
  18. Muovo Bob Rob «Questo sì che è parlare!» esclamo con un fischio dopo il discorso di Tivah. «Non ne posso più di geroglifici, non-morti puzzoni, e fermacarte volanti… E tutto questo per… quant’erano? Cinquecento spilorce monete? Che se ne vadano al diavolo, il Benefattore, il clero e tutto il carrozzone di baciapile appress… ehm… con tutto il rispetto per i presenti, è chiaro» correggo il tiro, che il paladino è un tipetto permaloso. «Scommetto che sua maestà la duchessa starà meglio dopo una bella bocca d’aria fresca» continuo indicando l’uscita. Poi, rivolgendomi direttamente a Tivah: «Siamo tutti d’accordo allora. Usiamo quel cerchio-coso-volante per svignarcela, più lesti di… di quando scappo dalle guardie cittadine» chioso con una metafora, che tanto metafora non è. «Ah, Robard, che è quella faccia?… Non hai mai visto una lanterna dal bosco sperduto da cui vieni?» gli dico con un eccesso di confidenza, mentre ci incamminiamo. «Ne avevo una molto carina, col regolatore di fiamma, la schermatura in ottone e tutto il resto. Era di gran pregio sai? L’avevo presa in “prestito” da… Ma lasciamo perdere. Lunga storia… Altro che questo accrocco potenzialmente esplosiv… Scusa Jemetrius, lo so che ti ci sei messo d'impegno, ma so riconoscere una trappola quando ne vedo una…» me la rido a mezza bocca, sicuro di condividere un po’ di sana auto-ironia col cartografo. Avviandomi verso l’uscita nemmeno mi volto indietro. Sono certo che i rimanenti ci seguiranno senza troppi complimenti. Riguardo il baciapil… ehm, Hallek…. beh, è grande, grosso e santo. Si prenderà carico lui della bella addormentata. Io per oggi ho già dato, e pure troppo…
  19. Qualcosa di simile. Considera che è bello grosso…. Tipo uno scudo. Puoi chiamarlo Chakram se vuoi. È indifferente. Ha il tag “vicino”. Puoi lanciarlo alla maniera di un pugnale da lancio. Ma a parte il tag, è un’arma progettata proprio per essere lanciata… Perché non potresti usarla con Raffica? Cito: “Da Lancio: Lanciala a qualcuno per fargli del male. Se usi Raffica con quest’arma, non puoi scegliere di spendere un punto di munizioni con un 7–9; una volta lanciata, è persa finché non riesci a recuperarla.” Significa che se fai 8+ dopo aver tirato in Raffica, non vale più il “una volta lanciata, è persa finché non riesci a recuperarla”, perché perde quel Tag. Avrei potuto scrivere che con 8+ ti ritorna in mano, ma sarebbe stato in conflitto con il Tag “Da Lancio” che col 7-9 dice il contrario. E comunque con questa dicitura si agevola la narrazione. Ad es.: se il bersaglio la devia con lo scudo, non è detto che ti ritorni in mano. Nemmeno con un 8+
  20. Ok. Avrei preferito saperlo prima… ma va bene così. Grazie comunque per aver partecipato.
  21. Tivah L’arco della galleria crolla come un castello di carte che si affloscia su sé stesso. Fortunatamente, dal gran polverone che ne risulta riemergete tutti dal lato buono del crollo. Ossia da quello che vi separa dai gargoyle e che, discendendo, vi riporta alla sala principale. A parte l’essere coperti dai detriti, ve la siete in qualche modo cavata. Solo Robard riporta una ferita più fresca sul braccio. Probabilmente dovuta a qualche sasso che durante il crollo è rimbalzato un po’ troppo. È il “prezzo da pagare” per il 7-9 in aiutare. Prende 1d6 danni (categoria danno: “È probabile che faccia uscire del sangue, ma nulla di devastante”) 2 -1 = 1… praticamente un graffio, o poco più. Prima di raggiungere gli altri di sotto, non puoi non soffermarti sul cerchio metallico, che è ancora saldamente nel tuo pugno. È un’arma affascinante: dopo aver colpito il bersaglio, ti è magicamente tornata in mano. Beh, proprio magicamente non potresti giurarlo. Funziona un po’ come certi boomerang, ma sembra molto più “ritornante”. Se questo termine può rendere l’idea. Cerchio Metallico: vicino, da lancio, perforante 1, peso 1 Quando lo usi in Raffica: * 8+ perde “da lancio” * 10+ guadagna “devastante” (Nota: “Cerchio Metallico” è un nome convenzionale. Puoi chiamare l’arma come preferisci.) Nella sala principale ritrovate la duchessa Danah ancora priva di sensi, la sua guardia del corpo Shilla, che la assiste devotamente, e il cartografo Jemetrius. «Già di ritorno?» esclama tra il sorpreso e il perplesso. «Che avete combinato? Sembrate sopravvissuti ad un terremoto» continua ironicamente, non immaginando che siete davvero sopravvissuti (anche) a quello. Evidentemente non hanno avvertito alcuna scossa mentre eravate di sopra. Il che è molto strano… «Ah, prima che mi assilliate con le vostre domande… eccola qui, in tutta il suo splendore!» Jemetrius esibisce teatralmente, da far suo, la lanterna rudimentale che ha fabbricato mentre eravate via. Come vi aveva preavvisato, non è proprio l’opera di un maestro artigiano. Anzi, è piuttosto bruttina invero… ma considerate le circostanze sarà comunque di grande utilità. La fiammella è già accesa, alta sì e no un paio di dita. Stando a Jemetrius, prima di consumare tutto il combustibile impiegherà qualche giorno. Il che sarebbe ottimo, visto che l’altra fonte luminosa, la torcia che ora regge Robard, mostra già qualche segno di cedimento (considera un’altra mezz’oretta di autonomia). Shilla è distratta, preoccupata, china sulla nobile storiografa mentre le asciuga il sudore dalla fronte. Sembra che la duchessa sia sempre più inquieta. «E quindi?» finalmente si rivolge a voi sollevando lo sguardo. «Questo famoso “Sapere che Eleva”… suonava promettente. Di che si tratta?» Il tono è un po' duro, ma è più o meno il suo tono abituale. Lei e il cartografo sono tutte orecchie riguardo cosa avete scoperto ai piani superiori, aspettandosi almeno qualche buona notizia. Cosa fai?
  22. Muovo Bob e Hallek I due si scambiano uno sguardo di intesa e all’unisono scattano verso l’uscita. Con un grande balzo superano la porzione di scale crollate, e di gran lena sfrecciano tra i gargoyle ancora fissati sull’artefatto che gli è stato abilmente sottratto. «Stupidi fermacarte volanti… adesso non siete più interessati a noi eh?» li sbeffeggia Bob mentre si precipita a rotta di collo verso l’uscita. Hallek è più lento, per l’età, per la stazza, per l’armatura. Ma anche lui è ben consapevole che l’imbocco della galleria, sulla quale aspettano Tivah e il piccolo druido, è l’unica possibilità di uscirsene vivi...
  23. Oropher Dopo la sparizione dello spirito di Votolos, il rifugio riassume le sue normali sembianze. Relativamente accoglienti rispetto al clima spettrale di prima. Finanche il caminetto riprende a scoppiettare con una qualche vivacità. C’è un solo “dettaglio” che non è tornato come prima… La lettiga sulla quale giaceva Kalyst il cartografo si presenta misteriosamente vuota. I legacci su cui era immobilizzato sono stati spezzati a forza bruta. Vi guardate attorno, ma di lui non c’è nessuna traccia. Erwen: «Non gli hai mica tolto le droghe come diceva Alexis?...» rivolgendosi a Meglor. Meglor: «L’hai vista. Alexis era fuori di sé. Aveva messo le mani addosso al Maestro. Ho dovuto scegliere per il male minore» replica senza perdere il suo temperamento algido. Erwen: «Quelle droghe non servivano solo a sedare il dolore, ma anche a fiaccare le sue forze. Stava diventando incontrollabile. Guarda quei legacci. Kalyst li ha spezzati a forza di braccia!» deglutisce, tradendo un certo nervosismo. Meglor: «È vero, ma ti invito a riflettere. Capisco le tue buone intenzioni, e abbiamo fatto il possibile per salvarlo. Ma lui ha deciso di andarsene. Non mi spiego come ci sia riuscito, ma è quello che voleva. Erwen… mi spiace, ma non puoi salvare uno che non vuole essere salvato…» Dreep: «Ehm ehm» si intromette schiarendo la voce, che comunque resta irrimediabilmente rauca. «In ogni caso non può essere andato lontano con una gamba sola, e con questa tormenta. Non fraintendetemi… Kalyst era ben voluto da tutti, ma ormai ha assolto al suo compito: portarci fino a questo maledetto Tempio. Non è più indispensabile… Sì, l’ho detto! Perdonate la mia schiettezza. Abbiamo avuto una giornata fin troppo dura. Siamo stanchi, affamati, con risorse limitate. La vita di noi tutti è appesa a un filo. Propongo di riposarci finché possiamo, anziché frammentarci ulteriormente per cercarlo. Probabilmente lo ritroveremo domattina, rintanato in qualche rudere nei dintorni» conclude con la stessa espressione ingrugnita, che non lo abbandona nemmeno quando dorme. Tutti ti guardano per capire il da farsi. Cosa fai?
  24. Alexis Puoi prendere qualche altro uomo con te, tieni presente che la tormenta abbatterebbe chiunque non abbia la tempra (e/o l’esperienza) per fronteggiarla Finché potete, avanzate tra i corridoi più riparati della metropoli. In certi passaggi diventa davvero labirintica. Seguendo il suo istinto, o almeno così sembra, Alduin Freccia Funesta si destreggia come se fosse nel bosco di casa sua. Quasi sembra giocare a nascondino. Si ferma ad un angolo, annusa l’aria, tende l’orecchio, e quando il vento si placa per quei pochi attimi necessari, vi dà il via libera. La rapida incursione che ne segue, in questo o quell’anfratto tra le rovine, vi permette di evitare la tagliente “carezza del vento”. Almeno fino al prossimo riparo. Ad ogni modo, quando finalmente sboccate sullo spiazzo antistante al Tempio, non ci sono più ripari che tengano. Una sferzata malevola vi spegne le torce come se fossero candeline. Questo è il momento in cui puoi ordinare a qualcuno dei tuoi di attendere, magari arretrando tra gli edifici che avete appena lasciato, e riaccendendo la torcia. Aspetterà il vostro ritorno. Chiunque proceda con te rischia di essere sopraffatto dalla tormenta. Tu stessa dovrai Sfidare il Pericolo di avanzare in condizioni così avverse. 7-9 = prosegui ma resti intirizzita. -1 al prossimo tiro; In ogni caso è impossibile tenere una torcia accesa mentre si è in “campo aperto”, e le nubi coprono luna e stelle. Nel buio più totale vi limitate a seguire la voce di Alduin. Nonostante vi preceda di pochi passi, le sue indicazioni sono quasi coperte dall’ululare delle raffiche. L’avanzata si fa sempre più dura. La neve vi graffia come schegge di vetro; il vento vi respinge come se stesse guadando controcorrente in un torrente gelido. Affiancando il perimetro del Tempio, siete ormai a buon punto del suo lato est, vi assicura Alduin. Quando all’improvviso un’ombra tra le ombre sembra attraversarvi il cammino. Non la vedete propriamente con gli occhi… È più una sensazione sgradevole, fugace. “Freccia Funesta” si ferma all’istante. Cosa fai?
  25. Grimm Non hai idea da quale altezza sei caduto, ma l’atterraggio non è sicuramente dei più felici. Il danno da caduta è della categoria “Potrebbe rompere qualche osso”. Per cui prendi 1d8 danni -1 armatura. Dunque 3 -1 = 2; Continui a non vedere nulla, ma la tua schiena scopre a sue spese che il manto di neve non dà quell’abbraccio soffice che si racconta in certe fiabe. Poteva andare peggio comunque. In lontananza, da qualche parte, senti i rumori della battaglia. Rumori che si fanno via via più lontani e confusi. Continui a perdere sangue. Forse troppo... i tuoi sensi ti stanno abbandonando, mentre il freddo penetra dentro di te, sempre più in profondità… Devi Sfidare il Pericolo per non perdere i sensi
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