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Harlan_Draka

Circolo degli Antichi
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  1. tutte le razze giocabili (Elfi, Nani, Mezzuomini, Orchi e Umani) verranno modificate grazie
  2. intnato ho modificato il Ranger
  3. secondo te un pg con la CdP giusto non è forte? O_o
  4. Harlan_Draka

    Houserules

    delle buone varianti di quelle regole sono nel manuale base di Conan D20 Bonus di difesa e armatura come riduzione del danno: le armature non danno CA ma RD (le complete hanno RD10) le armi anno un valore di Perforare Armature che viene sommato alla forza, se il valore è superiore alla Riduzione dell'armatura questa viene dimezzata per quell'attacco. ps. dato che le armi magiche sono estremamente rare per chi non ha un'arma apposita (due mani) è quasi impossibile superare la difesa delle armature migliori con la forza bruta Al posto della CA c'è la possibilita di parare (forza) o schivare (destrezza) che vengono fatte salire da un valore Base come l'Attacco.... Punti magia/B]: ci sono pochi incantesimi, ognuno costa una certa quantità di Punti Potere
  5. domani butterò giù altri dati... intanto che ne pensate?
  6. e tu improvvisa!
  7. a me piacciono entrambi in base alla situazione :tie:
  8. bellissima idea per quanto riguarda morte/ress./non morti che ne dici di inserire un piano simile alla "Terra dei Morti" del Vodun (Vuduu)
  9. interessante, grazie ho quasi finito il capitolo sui Nani, eccolo qua ^^
  10. capiscono che il master è infame :asd: così sembra l'asilo
  11. grazie intanto ho avuto un idea per i poteri degli umani, ovvero non mettere le classi psioniche ma dare a tutti gli umani un piccolo avanzamento di PP con il quale usare 2 poteri scelti alla creazione da un elenco (una volta fatta la scelta non può essere cambiata)
  12. per ora ho preparato i tratti razziali solo di Nani ed Elfi Tratti Razziali Nani - Taglia media - Linguaggi Automatici: Kaluk e Enosh - Linguaggi Bonus: Orchesco e Terran - +4 alla costituzione -2 al Carisma: i nani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati. - velocità base è 6m (possono muoversi di 6 metri anche indossando armature medie o pesanti e quando trasportano un carico medio o pesante) - Scurovisione: i nani possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. - esperti minatori e fabbri: i nani ottengono un bonus di +2 alle prove per individuare strane opere in muratura, pendenze di pietra, soffitti precari, e di +4 nella creazione di oggetti di metallo o pietra. - bonus +2 alle prove di valutare inerenti oggetti in pietra o in metallo - Resistenza alla magia: i nani sono naturalmente refrattari alla magia, quindi ottengono una RI di 10+Dadi Vita. - +4 tiri salvezza sulla Tempra contro veleni - Ascia da Battaglia Nanica, Martello da guerra Nanico, Maglio Nanico e Balestra Pesante Nanica contano come arma da guerra - Classe Preferita: Guerriero e Alchimista Tratti Razziali Elfi - Taglia media - +4 alla destrezza, -2 forza - velocità base 12m - immunità agli incantesimi di sonno e ammaliamento - Linguaggi Gratuiti: Eldar e Enosh - Linguaggio Bonus: può scegliere fra Draconico, e Silvano. - immunità alle malattie anche magiche - Immunità all'invecchiamento naturale e magico - +1 a conoscenza (natura) e Sopravivvenza - +1 ad ascoltare, nascondersi, muoversi silenziosamente e osservare in boschi e foreste - Vista Elfica: gli elfi hanno una vista molto acuta e riescono a vedere alla distanza tripla di un umano. - passare senza traccia: gli elfi possono camminare su ogni tipo di terreno (fango, neve, ecc) senza lasciare alcuna impronta. - Muoversi silenziosamente come abilità di classe - gli archi elfici contano come armi da guerra - Classe Preferita: Ranger, Druido ps. questa è la mia scaletta per la personalizzazione dell'ambientazione 0 - rivedere storia 1 - Razze (cultura, leggi, economia ecc) 2 - equip 3 - Classi 4 - Magia 5 - stagioni e clima 6 - flora e fauna 7 - Geografia 8 - Divinità 9 - Classi di Prestigio 10 - mostri
  13. daiuto serve sempre per le cacità razziali per ora so solo cosa fare per gli elfi modificando le classi Ranger (dando alla prima la possibilità di specializzarsi in attacchi senz'armi e armi naturali e dando la possibilità di specializzarsi nella forma selvatica rinunciando nella magia) e druido (modificando la lista degli incantesimi) l'alchimia dei nani avevo pensato di inserirla come Abilità con classe specifica che permette di diventare migliori
  14. "Per la Roccia e l'Acciaio" :sisi:
  15. io uso la lingua che trovo, imnglese o italiano non cambia molto, ovviamente preferisco l'italiano no, gli dico sono un paladino di 8° pius templar di 3°
  16. io ho votato mezzelfo perché è fatto male come caratteristiche razziali, è deboluccio
  17. io no esagerei con queste reazioni... non esistono solo i PG per intervenire in questi casi
  18. EDIT: sto creando le razze principale con delle caratteristiche uniche Nani: Sono esperti guerrieri, fabbri, ingegneri e alchimisti l'alchimia è divisa principalmente in due rami: Trasmutazione - solitamente prevede la trasformazione di una sostanza in un altra Infusione - l'atto di donare ad un oggetto una capacità elementale. Un infusione semplice potenzia una capacità innata della sostanza (per esempio infondere in una sostanza incendiaria la capacità di generare il doppio del calore) le infusioni medie aumentano queste capacità fino a livelli estremi (per esempio la solita sostanza incendiaria che brucia come il fuoco di un vulcano) le infusioni complesse danno proprietà a materiali che normalmente non le hanno (per esempio metalli che permettono di volare). gli ingegneri sono in grado di costruire armi a polvere nera abbastanza avanzate dotate di tamburo e proiettili con bossolo, sanno imbrigliare l'energia dei fulmini e costruire arti e organi meccanici Elfi: vivono in simbiosi con la più grande foresta del continente e periodicamente la fanno espandare con la magia.Sono esperti druidi, erboristi, arcieri, fabbricatori di archi, coltivatori, cacciatori e pescatori i druidi avranno una lista di incantesimi basata su animali, vegetali, fuoco, aria, elettricità, acqua, gelo e terra Umani: Vivono su una serie di isole in un enorme lago, Sono guerrieri esperti, anche se con minore disciplina dei nani ma più "ardore e incoscienza" che li porta a compiere gesti di eroismo estremi. Esperti anche come coltivatori, allevatori, scultori, sono noti come i migliori sarti e conciatori del mondo. La loro particolarità e che ognuno è dotato di un qualche potere extrasensoriale, dalla preveggenza alla telecinesi, la loro più grande risorsa è la capacità di creare particolari golem, quasi immuni alla magia, che poi vengono usati in battaglia, mossi dagli spiriti degli antenati. Mezzuomini: vivono su un altopiano roccioso circondato da un ampissimo burrone ad anello. Sono esperti Contadini, allevatori, cuochi, birrai e bardi... le loro pietanze e bevande sono particolarmente ricercate perché dotate di poteri magici dati dalle particolari doti innate dei Mezzuomini, la magia è infusa anche nella musica, nel canto e nella recitazione. sto pensando anche di accorporare le classi di mago e stregone mettendo l'impossibilità di utilizzare la magia senza avere una dote innata... esisteranni scuole di magia che insegneranno a padroneggiare l'energia magica ma che non possono insegnare la possibilità di usarla (il Dono). Il Dono verrà generalmente dalla discendenza draconica, elementale, angelica o demoniaca ma ancor più raramente potrebbe anche essere un dono del "Dio Lich"
  19. grazie per ora non ho pensato molto alla cosa ma oltre ai vari tipi di non morto (anche draghi) alcune creature presenti nell'ambientazione sono ogre, troll, creature silvane, qualche vegetale, angeli, demoni e 5 tipi di drago rame (colline), verde (foresta), rosso (montagna), blu (lago) e ottone (grande fossa*) tutti buoni. *la Grande Fossa è un crepaggio che circonda la città dei mezzuomini creato dai terremoti che seguirono la "Morte degli Dei"
  20. saluti sto sviluppando una nuova ambientazione fantasy insolita, qualcuno vuole partecipare mentre scrivo la storia (che ho gia in mente) posto una breve descrizione raffazzonata e questa è una versione breve della storia
  21. ecco qua Attacco Naturale Migliorato (Manuale dei Mostri) Dragon Wild Shape (Draconomicon) – forma di drago acquisendo anche le sue capacità straordinarie e soprannaturali limitato a taglia Piccola o Media. Exalted Wild Shape (Book of Exalted Deeds) – forma di Unicorno. Abilità soprannaturali e straordinarie incluse. Inoltre, quando ci trasformiamo in qualsiasi animale possiamo applicare anche l’archetipo Celestiale. Frozen Wild Shape (Frostburn) – trasformarsi in bestia magica con sottotipo freddo. Niente capacità straordinarie o soprannaturali Lion's Pounce (Complete Divine) – permette di spendere un utilizzo di Forma Selvatica per ottenere la capacità Assalto per un round Lottare Migliorato (Manuale del Giocatore) Multiattacco (Manuale dei Mostri) – riduce la penalità al TxC delle armi secondarie ed ovviamente Magia Selvatica per usare la poca magia anche in forma selvatica 3.0 Assume Supernatural Ability (Savage Species) Quick Change (Savage Species) – trasformazioni più rapide
  22. Eberron r fatta dal master :sisi:
  23. con le mani e facendoli rotolare per bene :sisi:
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