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Harlan_Draka

Circolo degli Antichi
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  1. il voto di povertà da arma magica con allineamento Bene, mie sufficiente
  2. giusto, ora modifico buona idea, non avevo ci avevo pensato e non avevo specificato sta lanciano un incantesimo più potente di quanto possa fare normalmente, mi sembra giusto rischi qualcosa per poter superare i propri limiti modificata, grazie ------ lo riposterei nel primo topic ma non me lo fa modifcare PUNTI MAGIA E COMPONENTI MATERIALI i livelli di incantesimo superiori a quelli normalmente utilizzabili dagli incantatori sono considerati essere uno oltre ai bonus derivanti dal punteggio di caratteristica, oppure 3 slot per i livello dal 10° al 13°. Un incantatore/psionico che termina i punti magia/potere è affaticato fino a quando non può riposare almeno 5 minuti. Un bardo, stregone, spirito divino o Innato che termina i punti Magia/Potere può continuare a lanciare incantesimi/manifestare poteri spendendo punti vita al posto dei punti Magia/Potere al ritmo di 2 PM per ogni PF peso. I punti ferita sacrificati in questo modo non possono essere ridotti da alcun mezzo ma possono venir curati normalmente. METAMAGIA un incantatore tramite i talenti di metamagia può lanciare incantesimi di livello superiore a quello che può normalmente controllare ma questo è complesso e rischioso. tirare un D100 (o 2d10 di colore diverso, uno per le decine ed uno per le unità) LIVELLO MASSIMO +1 1-10: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 11-20: l'incantesimo fallisce 21-30: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 31-45: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 46-100: l'incantesimo agisce normalmente LIVELLO MASSIMO +2 1-20: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 21-30: l'incantesimo fallisce 31-40: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 41-55: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 56-100: l'incantesimo agisce normalmente LIVELLO MASSIMO +3 1-30: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 31-40: l'incantesimo fallisce 41-50: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 51-65: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 66-100: l'incantesimo agisce normalmente LIVELLO MASSIMO +4 1-35: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo) 36-50: l'incantesimo fallisce 51-60: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale 61-75: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile 76-100: l'incantesimo agisce normalmente BLOCCHI AL LIVELLO INCANTATORE/MANIFESTAZIONE Un incantatore per poter raggiungere i livelli di incantesimo o potere psionico 3°, 6° e 9° deve superare una prova, queste difficoltà sono state imposte da Jave, somma divinità creatrice della vita nel multiverso, e da Amanaisal, signore della magia, per testare la volontà degli incantatori e psionici e per impedire ai mortali di accedere troppo velocemente ai poteri più grandi a loro disposizione. Forza e Saggezza hanno bisogno di Equilibrio per essere usate senza pericoli.
  3. nano ovviamente
  4. aspetto con ansia se ne lfrattempo qualcun'altro vuole dire la sua
  5. nelle case dei giocatori ci sono radiazioni che distruggono le schede?
  6. no, la Sacra Fontana
  7. grazie ^^ purtroppo quell'avventura non posso usarla perché nel forum c'è un'altra campagna con lo stesso nome e penso sia la stessa (strano ero sicuro di aver già risposto)
  8. ma davvero vi fidate così poco di persone che dovrebbero essere vostri amici?
  9. ecco un oggetto che ho fatto ispirandomi ad Orfeo, della Lira cantore - Arpa di Orfeo Valore in Monete d'Oro: Questa è un'arma magica usata dal vampiro cantore Morfeo, quando viene suonata nel modo giusto genera delle corde che si muovono come tentacoli ed agiscono a seconda della melodia. Melodia di Difesa: i tentacoli si creano una sorta di rete intorno al musico che aumenta LA Ca di +5 Melodia di Attacco: 1d4 tentacoli tentano di frustare i nemici in mischia, ognuno ha il bonus all'attacco massimo del musico +2 alla forza e provoca 1d6+2 danni. Melodia del Blocco: dei tentacoli cercano di bloccare un nemico entro 12 metri con un attacco di contatto a distanza usando il bonus del musico, può bloccare fino a 2 creature medie senza perdere le altre capacità. La creatura intrappolata può liberarsi con una prova di Artista della Fuga (CD25) o con una prova di forza (CD25), se il musico suona un'altra melodia i prigionieri, se sono massimo 2 creature medie, non vengono liberati. Melodia Stritolante: le corde che intrappolano si stingono attorno alla vittima provocando 1d6 danni e rendendo difficile la respirazione, un attacco continuato di questo tipo può provocare morte per soffocamento. inoltre può essere usata per suonare alcune melodie speciali di influenza mentale Sonno: tutti gli avversari che sentono la musica entro 10 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello di classe del musico + suo modificatore di carisma) o cadere addormentati per 1d4 round. Sindrome: tutti gli avversari che sentono la musica entro 10 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello di classe del musico + suo modificatore di carisma) o perderanno il prossimo turno incantati dalla musica. Coraggio: tutti gli alleati che sentono la musica entro 10 metri ottengono un bonus morale di +2 all'attacco, tiro armatura, prove di abilità, danni ed a tutti i tiri salvezza. questi effetti possono essere indirizzati contro una singola creatura o gruppo.
  10. Qualcuno sa mica dirmi dove posso trovare mappe e descrizioni di dungeons più u meno famosi tipo Undermountain, la tomba degli orrori o il tempio del male elementale in questo momento mi servirebbe soprattutto un tempio (magari di una divinità della magia) invaso da non morti per PG di 2° livello
  11. nei Forgotten Realms c'è Lathander, il signore dell'Alba del pantheon faeruniano http://it.wikipedia.org/wiki/Lathander
  12. da giocatore mi sono sempre tenuto la mia scheda e non accetterei altrimenti da DM i miei giocatori si tengono la loro scheda e io una copia
  13. tutti i miei PG, che siano guerrieri, ladri o druidi, hanno intelligenza minimo a 14 se i tiri di dado lo permetto ovviamente
  14. qualcuno sa dirmi che differenza c'è fra uno spadone a due mani ed una spada lunga grande come uno spadone a due mani? ovvero, perché nel regolamento vengono trattate in modo diverso se nei numeri sono identiche?
  15. dove trovi tutti gli altri manuali :\
  16. ho dato un occhiata veloce è sembra molto bella non sono oper niente d'accordo è una cosa dei panderan e mi sembra obbligatorio darla solo a loro
  17. gioco da circa 5 anni :sisi: :sisi: :sisi:
  18. per impedire ai PG di avere 30 in una caratteristicha e 10 nelle altre basta la regola che già esiste che mette 18 come limite al 1° livello
  19. nel senso che io non sono disonesto come voi :sisi:
  20. mi fa piacere apprendere su un forum il fatto che io non esisto
  21. per la magia della mia ambientazione ho fatto queste regole, ma vorrei aggiungere altre cose ci sono consigli, critiche od offese?
  22. e i poteri psionici non sono di certo incantesimi Arcani
  23. Harlan_Draka

    Personaggi gestalt

    essendo quello un talento Eroico va bene solo per monaci buoni non puoi farlo, per il teurgo mistico si deve poter lanciare incantesimi Arcani e Divini con gli eccelsi il teurgo mistico diventa inutile.. basta fare mago/chierico o alte combinazioni simili
  24. Harlan_Draka

    Personaggi gestalt

    io sto per iniziare una campagna eccelsa come giocatore per me non tutti i PNG del globo devono diventare eccelsi ma solo quelli più importanti (contadino eccelso? XD), altrimenti che senso ha chiamarsi eccelsi se lo sono tutti? :asd: nessuno ha pensato che facendo due classi contemporaneamente uno deve comunque sistemare le caratteristiche importanti per entrambe? per quanto riguarda i biclasse/multiclasse derivano dalla seconda edizione in cui i biclasse erano pg che salivano contemporaneamente in due classi (ma non ricordo se erano solo per umano o solo per non umani :\) ma più lentamente mentre i multiclasse erano come ora.
  25. guarda qua Tutto per il Druido
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