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Harlan_Draka

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Harlan_Draka

  1. allora aggiornamento sulla trama 1 - nel Millennium è entrato un Guardiano del velo che ha rivelato qualcosa che non doveva (sotto Firenze c'è un antica Dimora) 2 - il Millennium sta facendo esperimenti per favorire il risveglio e credono di farlo "for the greatest good" 3 - il capoccia del Millennium in realtà è un dissolitore e fa esperimenti per impedire il risveglio 4 - tale Dissolutore è alleato con un vampiro che ha più o meno lo stesso scopo (i maghi sono nemici pericolosi, e meno se ne Risveglia....) e si vuole intascare gli artefatti / tomi nascosti nella Dimora
  2. Harlan_Draka

    Pericolo sottovalutato

    credo siano i "ratti cranio" (o qualcosa del genere)... dei ratti con mente alveare.. più grande e il "branco" più diventano intelligenti e dotati nell'uso della magia arcana. xi sono anche in Planescape: Torment
  3. mica vero.... acquisire la possibilità di trasformiarsi in drago al 15° livello e poterti trasformare in un drago da 15 DV (bianco giovane adulto) non impedisce di trasformarti in un drago bianco cuccillo da 3dv e comunque e Maestro delle Molte Forme
  4. per non stare a scrivere ogni drago con massimo 20 Dadi Vita gli ho riuniti tutti in quella categoria
  5. dovrei finire di elggere il pathfinder... ma per ora l'unica cosa che non mi piace è la forma selvatica
  6. potresti fare un druido 3/mago 3/teurgo mistico 2/gerofante arcano 10/teurgo 2 così da avere incantesimi di 9° sia da druido che da mago
  7. quoto, il monaco di pathfinder è molto meglio di quello 3.5
  8. che se aumenti i livelli da druido posticipi la progressione di tipi e dimensioni disponibili per la forma selvatica superiore prendiamo come esempio i tipi disponibili un druido 5/Momf 5 si può trasformare in animali, umanoidi, Gigante, Umanoide Mostruoso, Folletto, Parassita mentre te come druido 9 / momf 1 solo in animali e umanoidi
  9. certamente, ovviamente queste sono idee personali NB. il livello del personaggio minimo è basato su un personaggio senza modificatore di livello che inizia il MoMF al 6° livello (quindi druido 5° / MoMF x) I mostri sono indicati secondo questo schema: Nome - Tipo e Taglia - Livello Minimo - pagina - note interessanti Manuale dei Mostri FUORI SCALA Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio 1 DV Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane? 3 DV coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno 4 DV Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numero di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste 5 DV Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi) Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo! 6 DV Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera 7 DV Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente) Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo) 8 DV Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia 10 DV Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi 11 DV Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare 12 DV Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (18) Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare 14 DV Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi Gigante delle Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delle colline ma meglio 15 DV Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 – scava ed ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra 16 DV Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia 17 DV Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche 18 DV Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco 19 DV Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua 20 DV Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto Manuale dei Mostri 2 FUORI SCALA Draghi Gemmati - pagina 66 2 DV Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli 10 DV Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio) 12 DV Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare 13 DV Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte 14 DV Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi 15 DV Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso 18 DV Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili) Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino 20 DV Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro. Manuale dei Mostri 3 4 DV Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des) micidiale in abbinamento all'incantesimo Venomfire, attacco completo in carica 9 DV Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica 10 DV Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e danni sonici ad area Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici 12 DV Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiasi suono che ha sentito Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco 15 DV Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente Troll, Mountain - GiganteEnorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte che quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità 20 DV Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno. ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 -vola e fa 10 attacchi con forza 21 Manuale dei Mostri 4 8 DV Briarvex - Vegetale Grande - 12° - 26 – 2 attacchi ma ottimo per muoversi senza problemi nel sottobosco, anche se manipolato con la magia 11 DV Corrupture – Melma Enorme – 13° - 36 – CA infima [3] come di norma per le melme ma ottimi attacchi acidi ed immunità Minotaur, Greathorn – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 100 – più forte del minotauro "normale" qualche capacità dell'elementale della terra Yuan-Ti Ignan – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 188 – ottimo per la lotta con afferrare migliorato e danni da fuoco 14 DV Inferno Spider – Elementale Grande – 14° - 76 – un solo attacco in mischia ma può lanciare ragnatele di fuoco come capacità straordinaria 15 DV Gigante Craa'ghoran – Gigante Enorme - 15° - 60 – gigante delle pietre con alcune capacità dell'elementale della terra Lord of Madness 12 DV Hound of the Gloom – Aberrazione Grande – 12° - 153 – CA 24, buon numero di attacchi costrittori e velenosi Hulitarid – Aberrazione Grande – 12° - 158 – un Mind Flayer più grosso 14 DV Beholderkin, Overseer – Aberrazione Grande – 14° - 139 – 11 attacchi, CA30 e buon costrittore Draconomicon FUORI SCALA Drago Zanna - Pagina 159 Draghi Planari - da pagina 176 16 DV Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta Serpent Kingdoms 2 DV Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round 3 DV Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immunie ai danni non letali da freddo 8 DV Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20 14 DV Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - talento Assumere capacità soprannaturale per "Manipolare Forma" 18 DV Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione Mostri di Faerun FUORI SCALA Draghi - da pagina 31 12 DV Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf 14 DV Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini Frostburn 9 DV Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigre ma con critico aumentato (x3) Sandstorm 5 DV Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo 8 DV Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria 9 DV Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos 12 DV Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alle creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione 14 DV Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round di sorpresa gratuito e CA25 Manuale Completo delle Arti Psioniche 4 DV Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo 6 DV Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza Fiend Folio 3 DV Roveto Sanguinante – Vegetale Grande – 12° - 137 – pianta che afferra e succhia sangue (1d4 danni alla cos per prova di lotta riuscita) 7 DV Uccello Terrorizzante – Abnimale Grande – 7° - 176 – una sorta di struzzo carnivoro, interessante 12 DV Draco di Mare – Drago Mastodontico – 15° - 57 – solo 3 attacchi ma devastante contro le imbarcazioni Dragone Solare – Drago Grande – 15° - 59 – 4 attacchi e CA24, si può confondere nella luce solare Melma Etera – Melma Enorme – 13 – 107 – una melma etera con danni acidi Sanguisuga del Cielo – Aberrazione Enorme – 12° - 140 – vola, stritola, fa danni acidi, rigenera ed è imune ai critici 14 DV Albero piovra – vegetale Enorme – 14° - 13 – 8 attacchi, immune all'acido e fa paura 15 DV Lanciaossa – Parassita Grande – 15° - 93 – corna uncinate a distanza utilizzabili per trascinare i nemici portandoli in mischia, veleno e rigenerazione 17 DV Rinoceronte Crudele – Animale Enorme – 17° - 136 – forza 30, in carica è devastante 18 DV Gigante delle Ombre – Gigante Enorme – 18° - 71 – gigante con capacità da assassino (colpo mortale, nasconderis in piena vista, ecc) Marche d'Argento 8 DV Red Tiger – Animale Grande – 8° - 119 – tigre con un +8 a nascondersi in autunno ed inverno
  10. consiglio un semplice vestito con i potenziamenti della cintura del Monaco, vestment of many styles e handy haversack. Una fascia della saggezza ed una cintura della forma selvatica (che aumenta gli usi al giorno della forma selvatica e i DV delle creature utilizzabili). Tutti e tre gli oggetti muniti di Wildling Clasp (4.000 Mo l'una).
  11. ah, grazie ah sì, è -4 a osservare e ascoltare no? O.o ma sul manuale non c'è scritto "il personaggio impara ad utilizzare una singola abilità soprannaturale di un'altra specie di creatura mentre ne assume la forma"? è stato modificato da faq o roba imile? guarda che nel bg è descritto un incontro con un sarruck ed i frutti delle sue manipolazioni, il pezzo dopo l'incontro con la futura fidanzata. ecco questo mi era sfuggito, grazie ricordi bene.. l'avevo applicato sensa segnarlo xD oggetti +1 si possono fare.. altrimento non avrebbero messo il prezzo ecco.. sulla sinergia m'incarto tutte le volte XD
  12. oh bene, allora non ci sono errori
  13. per una mia campagna ho creato questa png ed ho la sensazione di aver fatto qualche errore gigantesco e banale ma non riesco ad individuarlo... potreste darmi un indizio? XD grazie in anticipo
  14. ed avere 100 livelli di più non sognifica essere più forti, più figi, ecc? e gli elfi sono di base più alti, più forti, più resistenti, più agili, ecc degli umani sono i primogeniti di Iluvatar (nel libro Legolas corre su metri di neve fresca senza neanche lasciare impronte) ps. Elrond ha 6500 anni, Legolas poco meno di 3000 ma gli elfi se ne vanno/tornano a Valinor... quelli che si rimpicciliscono sono gli hobbit O.o
  15. può sempre prendere il talento per lanciare spontamenamente gli incantesimi di dominio e comunque può fare altro oltre a guarire
  16. Harlan_Draka

    shuriken ritornante

    però con la faretra di Elhonna gli shuriken vanno comprati lo stesso
  17. su Unerthed Arcana c'è la variante del druido vendicatore che ha ira e movimento veloce come il barbaro al posto del compagno animale e di altro che non ricordo
  18. Ho sempre trovato difficile interpretare il rapporto fra Onore e allineamento sull'asse legge/caos da come vengono descritti sul manuale (tralasciando lassurdo di legare avventatezza e caos... come se non esistessero "paladini" avventati) sa questo si evince che per chi ha critto il manuale i caotici non hanno onore e non ci si può fidare di loro. Da qui passiamo al secondo punto, il barbaro. e qui il dubbio.. come può un personaggio essere onorevole senza seguire un codice di comportamento? come può restare caotico seguendone uno e quindi agendo da legale? nb. agire occasionalmente da legale non modifica l'allineamento, ma seguire un codice di condotta non è occasionale. Quindi suppongo che un caotico può seguire un codice che permette in certe situazioni azioni "negate" ad un legale. oppure l'onore del barbaro è l'onore del guerriero (combattere sempre faccia a faccia senza usare trucchi) :\
  19. la distruzione a vista di ogni "diversamente vivo" a causa del fatto di essere il prodotto di un azione malvagia anche se buono/neutrale non crea problemi non la vedo obbligatoria per chi non è legato alla natura od una fede tipo Pelor. "Cos'è che rende un uomo un vero uomo? Non quello che fa, ma le sue decisioni: non come inizia una cosa, ma come decide di finirla."
  20. io ci vedo bene Lira, Violino e cornamusa. Oppure una chitarra stile Devil May Cry
  21. direi che possono fare i minatori, i manovali o i boscaioli
  22. mi piace fra gli obbiettivi dei maghi nazi mettero anche la ricerca di modi per favorire il Risveglio
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