-
Conteggio contenuto
154 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
1
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Nailon
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Successivo
-
Pagina 3 di 7
-
Cura ferite critiche però di 4o, quindi 4d8+9+4*4+1+1? 4d8+29? Anche meglio!
-
Domanda su Soul of light (incantesimo di 3o livello da chierico su Dragon Magic) e il talento Aumentare guarigione. Un cura ferite diventa nd8 + 2*livello incantatore + 2 per livello dell'incantesimo? Diciamo un cura ferite critiche lanciato da un chierico di 9o con dominio della Guarigione, Aumentare guarigione, e Dominio specializzato (guarigione): 4d8+18+8+1+1 = 4d8+28? Grazie a tutti.
-
Ragazzi domanda su Protezione dall'energia sommato a Resistere all'energia, lanciati sullo stesso soggetto da un chierico di 9o per lo stesso tipo di energia, diciamo freddo. Il soggetto ignora 20 danni da freddo per via di Resistere e i restanti vengono assorbiti da Protezione? Oppure prima i danni vengono assorbiti da Protezione e poi subentra Resistere? Non capisco la nota alla fine dell'incantesimo protezione che dice: Nota : Protezione dall'energia si sovrappone (senza sommarsi) a resistere all'energia . Se un personaggio è protetto da protezione dall'energia e da resistere all'energia, è l'incantesimo di protezione ad assorbire idanni fino a che non si è esaurito. Grazie come al solito a tutti.
-
No, IMHO il discorso è lo stesso, come puoi sapere se l'arciere sta lanciando una freccia contro di te? Mentre estrae la freccia dalla faretra e carica l'arco non lo sai, non lo sai sin quando la freccia parte... o forse nemmeno dopo (potrebbe voler colpire qualcosa nel quadretto adiacente al tuo ma la freccia sembra diretta verso di te). Idem per l'attacco in mischia: se tuo e un tuo compagno siete adiacenti come puoi sapere chi dei due un guerriero vuole attaccare? Se sei l'unico bersaglio raggiungibile non hai bisogno di specificare "me", "contro di me", ecc, se non lo sei puoi prevenire l'azione ("l'arciere carica una freccia", "il guerriero attacca", "il mago lancia un incantesimo") sperando sia diretta a te e di non aver sprecato l'incantesimo. Comunque non c'è una regola fissa ma dipende da come il DM interpreta la tua azione preparata, è un problema di filosofia del linguaggio non di regole. Il Manuale del Master a pagina 25/26 da diverse indicazioni in merito.
-
Da pagina 138 del MdG: "Questo talento (Riflessi in combattimento) comunque non consente di compiere più di un attacco per ogni opportunità, ma se lo stesso avversario provoca due attacchi di opportunità, come uscire da un quadretto minacciato e poi lanciare un incantesimo in un altro quadretto minacciato, il personaggio può effettuare due attacchi di opportunità separati (poiché ciascuno di essi rappresenta una diversa opportunità). Si noti che uscire da uno o più quadretti minacciati dallo stesso avversario nello stesso round conta a tutti gli effetti come una sola opportunità." Non so se ci sono altre regole che parlano di queste situazioni ma, stando al manuale, ti rispondo "NO".
-
Io da Master ti chiederei come fai a sapere che l'incantesimo è diretto a te mentre lo sta lanciando e non dopo che i suoi effetti si sono materializzati, correggetemi se sbaglio.
-
Non mi sembra di averla vista nell'elenco delle CDP... vero è che non fornisce un buon BAB e ti blocca la progressione degli incantesimi ma come la vedete? Da CdP non se ne potrebbe prendere solo un livello... cosa che sembrerebbe molto buona.
-
Quel che ho fatto... anche se personalmente sono combattuto tra l'effetto spettacolare e il fatto che gli incantatori devono avere dei limiti e quindi l'opzione più restrittiva sembra più ragionevole. Vederemo quel che risponderà. Per quel che riguarda la creazione dell'acqua santa cosa mi dite, è una procedura corretta?
-
Io sul manuale del giocatore (versione italiana), a pagina 140, ho trovato questo: "A meno che questi materiali non siano complessi, come lo specchio di 60x120 che serve a un mago per scrutare, la preparazione di tali materiali è un azione gratuita. Suppongo quindi che, secondo quanto detto nel capitolo 10 dello stesso manuale, costi non specificati = materiali non complessi. Però qui stiamo supponendo... devo parlare con il DM e stabile un HR, oppure c'è qualche "chiarimento normativo" in quella maledetta lingua che è l'inglese? Thanks.
-
Quindi quest'incantesimo è utile se so in anticipo che incontrerò dei non morti in un determinato luogo, non posso certo lanciarlo se li incontro casualmente. Un'altra domanda: ieri mi sono trovato nel mezzo di una foresta con la necessità di lanciare scrutare (sono un chierico) e ho creato l'acqua santa in questo modo: 1) Creare acqua 2l 2) Benedire acqua usando monete d'argento anziché la polvere 3) Ho usato lo scudo come polla Il peso dei 10kg d'argento non è un problema grazie al mio pratico zainetto pratico dello zio heward. Il mio DM è stato troppo permissivo? L'acqua santa s'è consumata o me la posso tenere per futuri utilizzi? Grazie ancora della pazienza/dei chiarimenti.
-
Scusate, vi faccio una domanda unendo il quesito uno e l'incantesimo consacrare... come diavolo faccio in tre secondi (che se non vado errato è la durata di un azione standard) a spargere e spruzzare in un area di 113 metri quadri mezzo litro d'acqua santa e 2,5kg di polvere d'argento? Spero che sia un effetto scenico bellissimo che fa uscire l'acqua dall'ampolla e solleva e sparge la polvere per poi fa ricadere tutto sul terreno!!! Perché, se deve farlo mano, l'incantatore ci mette 10/20 minuti solo per preparare il terreno... e l'utilità dell'incantesimo durante un viaggio tende a 0.
-
Non voglio fare lo scettico ma... hai il manuale in inglese sottomano? Perché in italiano questa frase è corretta quanto ambigua ed entrambe le letture sono corrette: 1) le prove di carisma effettuate all'interno di quest'area; 2)i non morti all'interno di quest'area. A me sembra più logico che siano i non morti a dover essere all'interno dell'area, visto che è l'area in cui sono più deboli. Altrimenti che senso avrebbe dargli raggio vicino e non personale (emanazione centrata sull'incantatore)? Ho trovato l'incantesimo in inglese e hai ragione tu, è un problema di traduzione... tra l'altro "turn THE undead" google me lo da simpaticamente come "girare i non morti"
-
Incantesimo Consacrare (PHB o MdG che dir si voglia): "Tutte le prove di carisma effettuate per scacciare i non morti all'interno di quest'area ottengono un bonus sacro di +3". Detto brutalmente, è il chierico che deve trovarsi all'interno dell'area, i non morti, o entrambi? Grazie mille.
-
Guarda per questa ti do un voto! Scherzi a parte, spero anche tu concorderai con me: - le combinazioni fortemente specializzate funzionano nella situazione giusta perché qualunque DM può rendere una combo inefficace; - le scelte interpretative possono rendere performanti combo assolutamente non ottimizzate; - al ventesimo livello ci devi arrivare partendo dal primo e se sbagli a pregare o lanciare gli incantesimi puoi ottimizzare quanto vuoi ma crepi; - fare sempre la stessa cosa quando puoi fare tutto può diventare noioso; - mio fratello è figlio unico.... no, questa no... unto, velocità sui cavalli, più colpo di frusta... no, questa è per gli arcani. Era un po' questo il senso del mio intervento, oltre a un'allergia alle combo 18 classi/CdP (e verso il colore nero a "Aumentare guarigione"). Comunque tranquillo che dalla tua guida attingo e come
-
No, se vuoi puoi anche chiamarla "Guida al PP (Credere in una divinità? Mmmmm, sì, carina come cosa ma adesso devo multiclassare)".
-
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Nailon ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Se devo rifarmi all'umana esperienza non ha nemmeno senso che con il progredire dei livelli io sia più bravo ad ascoltare: io sento un rumore anche se sono distratto solo perché ho un bonus altissimo e tu no anche se sei concentratissimo. Posso capire che con l'allenamento posso diventare un po' più bravo a isolare i rumori e a distinguere meglio le voci quando origlio ma per il resto è irreale. Osservare poi... o ci vedi o non ci vedi, punto. Dovrebbero poter migliorare solo le abilità in cui ti puoi effettivamente addestrare e che non presuppongo un limite fisico: puoi migliorare la tua tecnica di nuoto ma più di un tot non riesci a saltare, puoi migliorare la tua tecnica di arrampicata, le tue capacità acrobatiche ma se non vedi non vedi!!!! Certe cose dovrebbero essere pure prove di caratteristica, renderebbero tutto più realistico. E le CD dovrebbero essere diverse... esempio banale/irreale: da 5 a 30 per le prove fisiche da 10 a 50 per quelle in cui ci si può addestrare. Magari è una stupidata quella che scrivo ma mi rifaccio all'umana esperienza... e dico umana! I bonus razziali avrebbero molto più senso a questo punto. P.S.: i bonus di circostanza possono essere quadrati di due a discrezione del master (+2, +4, +8, ecc) -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Nailon ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Se stai parlando di 3.5, ripeto che qui il problema è la dispersione e il caos degli strumenti che il master ha a disposizione: nessuno vieta (anzi nel Manuale del Dungeon Master è definita qualcosa tipo "la regola fondamentale" o "l'unica regola necessaria") al DM di dare un bonus di circostanza di +2 ad ascoltare/percezione a quel mago che, per alta saggezza, mancanza di un "ascoltatore" nel gruppo, e quindi lungo esercizio, ha sempre tirato i check di ascoltare/percezione. Non ritengo però giusto che un ladro che è più probabile abbia avuto un particolare addestramento (es. ascoltando in luoghi bui rumori molto deboli in tenerissima età) sia meno abile del mago (in quello stesso periodo della vita, quando le capacità è più facile svilupparle, il mago stava studiando, giustamente, il draconico). I PG non devono saper fare tutto, non vorrei mai un GdR dove esiste la possibilità di creare un potentissimo "tuttologo". Tornando alle regole: gli strumenti ci sono ma sinceramente a me fa schifo che sia il Master a dover perdere tempo a capire come sfruttarle per colmarne le lacune. Si è parlato più volte del guerriero che sa essere diplomatico e del fatto che sia inutile se c'è qualcuno che sa sicuramente esserlo di più all'interno dello stesso gruppo (paladino, chierico, ladro, ma soprattutto il bardo): non so queste discussioni secondo me escono un po' dal "ruolare". Un re alla sua corte potrebbe avere dei pregiudizi verso un suonatore ambulante che cerca di salvare i destini degli imperi ed essere meglio disposto verso un guerriero. Un guerriero potrebbe trovarsi magari sfavorito alla corte del re in mezzo a fior fior di diplomatici ma risultare utilissimo nella città per trattare con il commerciante, convincere una guardia, sedare una rissa tra ubriachi con una battuta, aumentando la sua fama e la possibilità di ottenere risorse, appoggi, aiuti. Molto interessante anche il discorso delle componenti degli incantensimi: siete un DM? Provate a dire la vostro mago che la "borsa degli incantesimi" non esiste e che deve comprarsi tutte le singole componenti, tenendo una lista dettagliata da cui scalare il materiale a ogni utilizzo, e considerate il peso dei singoli oggetti nella sua capacità di carico! Secondo me un mago in questo modo si può "sgravare" un bel po'! Io vedo un buon approccio nella lavorazione di questa 5a edizione: poche cose sulla scheda e solidi strumenti al master per creare un gioco di RUOLO, in cui l'interpretazione sia il caposaldo. Vedremo se ce la faranno. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Nailon ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Tale depressione ha convinto il mio party a tornare alla 3.5, il che è tutto dire. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Nailon ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Oltretutto questo tipo di approccio permette al master di creare storie molto più interessanti e ai giocatori di "ruolare" (perdonatemi il termine) molto di più. Domanda: i combattenti voi come li vedereste? Io non credo che la scelta attuale permessa dalla 3.5 permetta di caratterizzare il combattente, molte soluzioni non sono efficaci, c'è troppa differenza tra armi a distanza e armi in mischia... mi sembra che l'unico combattente efficace sia sempre e solo il tank. E del druido? Non è forse anche peggio del chierico?! -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Nailon ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Può essere vero sugli incantesimi di dominio (se si sceglie il dominio della guarigione) che sono comunque un numero irrilevante in confronto alla totalità e comunque parliamo di 18 incantesimi tra due domini in confronto a una lista molto più lunga di incantesimi di classe. Un curatore potenzia le sue cure anziché potenziare altro soprattutto con i talenti... e per assurdo usa meno incantesimi di cura. Questa è l'assurdità: un chierico che si specializza nella cura finisce per avere più incantesimi (perché ne converte meno per curare o ricorre a quelli di dominio) per fare altro rispetto a un normale chierico. Un buon chierico (generico o curatore che sia) da solo può sopravvivere, può essere combattente, politico, e incantatore: al tavolo gli altri giocatori per forza si sentiranno un po' inutili (forse mago escluso). Forse una ridimensionata queste due classi le meritano: - meno incantesimi al giorno? - dado vita più basso? - incantesimi limitati? I metodi sono tanti ma un minimo di equilibrio serve. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Nailon ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Io continuo a non capire l'avversione verso il guaritore: uno che con 3 o 4 incantesimi cura tutto il party per un'intera giornata di 4 incontri ed è quindi sempre competitivo in ogni combattimento nei ruoli di supporto o combattimento a seconda delle necessità. Un chierico generalista alla fine del secondo incontro ha due incantesimi inutili da utilizzare e deve pregare il suo dio di non fare altri incontri. Perché prevenire è meglio che curare è una bella frase per la Metadent ma i personaggi durante gli incontri i danni li subiscono, non c'è modo di evitarli... e se il dado gira male ne subiscono veramente tanti. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Nailon ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Mi permetto di dire la mia, l'opinione di un modesto giocatore, non molto abile e che conosce solo le versioni 3.5 e 4 (quest'ultima solo a bassi livelli). Questa discussione è destinata ad avere una sola fine: tutti hanno ragione e nessuno a torto. Il problema è che DM è abbandonato a se stesso nella gestione del divertimento e deve sempre in qualche modo compensare le mancanza di strumenti adeguati. Cerco di spiegarmi meglio partendo della 3.5, poiché la conosco meglio: io sono un DM e ho una buona trama per un'avventura; il mio gruppo è formato da un guerriero, un ladro, un chierico e un mago di primo livello. In combattimento, diciamo contro gli orchi standard, il gioco sin qui è abbastanza bilanciato, tutti danno, più o meno, il giusto contributo, un giusto compromesso tra tiro di dado e capacità del personaggio. Lontano dalle armi invece le cose si fanno un po' più difficili: la parte investigativa è praticamente lasciata al ladro che spesso non avrà strumenti adeguati (furtività, movimento, conoscenze) per risolverla; il mago potrò aiutarlo con modeste illusioni, il chierico con l'aggancio in qualche tempio, il guerriero magari tramite qualche ex commilitone, ma tutto è abbastanza approssimativo lasciato al solo esito del dado (quando i valori nelle varie abilità sono così basse in confronto alle CD è il dado a fare la differenza). Il master si prende un bel rischio, se crede nella sua storia, a bloccare per lungo tempo i pg in una fase investigativa che rischia di non concretizzarsi, rischia di annoiare i giocatori e di dover spingerli, aiutarli, facilitarli, far intervenire il fastidiosissimo png, per farli uscire da una situazione di stallo. Pensare di assegnare punti esperienza in queste condizioni? Mah! I nostri eroi arrivano al 5o livello, poi al 10o e il senso di frustrazione di ladro e guerriero aumentano: il guerriero diventa un punta spilli, fa quasi sempre e solo da esca, ha bisogno sempre più delle magie di mago e chierico o di oggetti magici per concretizzare il danno (non morti, resistenze, ecc), il ladro comincia a saltellare qua e la appena scompaiono i nemici vivi con una anatomia distinguibile (abbandonando depresso il gruppo per scrivere finalmente un suo album dal titolo "Zucchero filato nero"). Lontano dalle armi almeno il ladro si sente importante ma sa che durerà poco: gli incantesimi del mago non hanno ancora durata sufficiente a prendere il suo posto nelle azioni furtive, il chierico però, con la divinazione, nella parte investigativa comincia a puntarglielo per farsi spazio. Il guerriero beve in locanda. Forse il master potrebbe assegnare dei punti esperienza per questa parte ma quanti? Come? Perché? Oltre il decimo il master diventa uno psicologo: il guerriero usa la spada per bucarsi perché il mago fa molto più danni di lui e il chierico con uno o due incantesimi in combattimento lo deride; il ladro spende tutti i suoi punti abilità in intrattenere (danza) per saltare qua e là in modo più artistico ma sta risparmiando i soldi per comprarsi il costume da orso Baloo. Fuori dal combattimento ormai chierico e mago volano e diventano invisibili, per tempi interminabili, stordiscono, creano illusioni potentissime, chiamano Pelor al cellulare per farsi dire qual'è la prossima mossa del cattivo di turno. Assegnare punti esperienza a questo punto ha poco senso perché il successo è assicurato. Il master deve diventare contenitivo: inventarsi posti dove la magia non funziona, divinità che si stanno intrattenendosi con giovani ninfe e non rispondo al telefono, tutto pur di limitare i due super eroi che, giustamente, si adirano chiedendo "Ehi, ho aspettato 15 livelli per avere questo potere, ora tu mi limiti?!" In 4a edizione il combattimento è molto più collaborativo, più vario ma a mio parere le risorse sono troppe, troppo semplici da usare (morire ogni tanto ci sta, non è un reato) e a volte ridicole: cos'è il potere marziale? Lo si studia a Scienze politiche quando si affronta la storia dei golpe latino americani? Capisco le abilità tattiche ma solo se slegate completamente da qualsiasi forma di magia, più collegate alle armi, alla mobilità, alla differenza tra forza e destrezza. Fuori dal combattimento il disastro più totale: realizzare una sfida d'abilità è complicato, gli incantatori sono troppo limitati (bella l'idea dei rituali per gli incantesimi molto potenti ma perché non posso castare unto e poi frustare due cavalli per creare scompiglio nella piazza del mercato come diversivo?). Il master diventa veramente un Dungeon Master rivolgendo la sua preghierina al buon Gygax perché i combattimenti non finiscano mai e i giocatori non sentano mai la necessità di interpretare o investigare. In sintesi io vorrei un'edizione in cui un master guarda le schede dei giocatori al tavolo e crea una sfida in cui ogni personaggio ha un ruolo fondamentale, un'edizione in cui la collaborazione sia fondamentale, le sfide siano di combattimento e non di combattimento e abbiano lo stesso peso nell'avanzamento del gruppo. Il master deve inventare storie, non deve sbattere la testa per cercare di far divertire tutti allo stesso modo. -
avventura Idea per un'avventura: la "Fusione planare"
Nailon ha risposto alla discussione di Nailon in Ambientazioni e Avventure
Beh... il male fa spesso e volentieri (molto volentieri) vittime innocenti. Gli eroi servono proprio a questo. No? -
avventura Idea per un'avventura: la "Fusione planare"
Nailon ha risposto alla discussione di Nailon in Ambientazioni e Avventure
Ok, trovato l'archetipo.... anche se non capisco perché il nuovo tipo è "bestia magica", questo mi lascia un po' perplesso poiché pensavo di applicare l'archetipo a coloro che rimangono troppo esposti a zone in cui i piano materiale e quello delle ombre si sono miscelati. Ho trovato anche gli elementali dell'ombra... Non pensavo di poter trarre tanta inspirazione dai racconti ma tutto questo m'ha ricordato "L'ombra e il bagliore” di Jack London. Quale sarà il piano migliore per spiare il piano materiale? Ombre o Etereo? Due persone che si sfidano e ledono i due confini tra i tre piani coesistenti. Le ombre si fanno sempre più insistenti rimanendo di grandi dimensioni anche quando la luce si fa più alta e i morti rifiutano di abbandonare il piano etereo sentendo ancora così vicino il piano materiale. Le ombre delle case si animano e i fantasmi si moltiplicano (gli archetipi qui sarebbero fondamentali e sarebbe bello se trasformassero entrambi in "undead"), i cimiteri vengono avvolti lentamente da nebbie strane, mentre vicoli delle città e foreste non vengono più raggiunti dalla luce del sole. Le vedove che portano i fiori sulle tombe si trasformano in fantasmi, i ladri dei vicoli e gli scoiattoli in ombre... che ve ne pare? P.S.: sinceramente dopo una certa riflessione m'è venuto un dubbio: non sarebbe meglio limitare il tutto al solo piano etereo? mi sembra più gestibile e più coerente. -
avventura Idea per un'avventura: la "Fusione planare"
Nailon ha risposto alla discussione di Nailon in Ambientazioni e Avventure
Ragazzi, prima di tutto volevo ringraziarvi per le risposte. Per chi me l'ha chiesto: non c'è ancora un livello dei PG perché l'avventura è in fase di "preparazione in prospettiva" (nel mio gruppo si masterizza a turno e vorrei essere pronto perché il prossimo sono io). Ho approfondito con alcune letture le realtà dei due piani (soprattutto per quel che riguarda la magia) e mi è venuto un dubbio: il piano delle ombre è pieno di ombre, banale direi, ma... perché in quelle etereo ci sono i fantasmi? C'è una motivazione, anche considerato che praticamente tutte le ambientazioni hanno questi due piani? Inoltre volevo chiedervi se esiste un archetipo per le ombre. Grazie ancora dell'aiuto.
- Prec
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Successivo
-
Pagina 3 di 7