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Nailon

Circolo degli Antichi
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  1. Scusate le domande poste in questo topic sono parecchie, mi permetto di fare una sorta di riassunto. Vi chiedo cortesemente di verificarlo e di apportare correzioni eventuali. La deflagrazione mistica è un attaco di contatto a distanza, utilizzabile a volontà, di tipo raggio, con portata 18 metri, che influenza un singolo bersaglio, non concede nessun tiro salvezza, ed è soggetta alla resistenza agli incantesimi (livello dell'incantatore = livello da warlock) e ai campi antimagia. Secondo quanto riportato a pagina 142 del manuale del giocatore alla voce "capacità magiche" e alla pagina 11 del perfetto arcanista, richiede un'azione standard, provoca attacchi di opportunità, e può essere utilizzata sulla difensiva (CD 15+1). Se si è colpiti da un attacco durante il suo utilizzo si ha diritto a un a prova di concentrazione (secondo le regole del MdG) perché questa abbia comunque effetto. Questa capacità non segue quindi la progressione del bonus di attacco base dovuto alla progressione del livello e non è quindi possibile far più attacchi con un'azione di round completo (attacco completo). Quanto riportato a pagina 182 del manuale del giocatore alla voce "capacità magiche" non è valido per le "componenti" ("le capacità magiche non hanno componenti verbali, somatiche o materiali, ne richiedono focus o hanno un costo in PE ... l'armatura non ha alcuna influenza sull'uso di una capacità magica, anche se questa assomiglia a un incantesimo arcano con componente somatica"), è equivalente a un incantesimo di primo livello, ha componenti somatiche, verbali, e crea un effetto visibile (il warlock ignora le probabilità di fallimento degli incantesimi arcani delle armature leggere come preculiarità di classe, a riprova dell'esistenza di componenti somatiche). La deflagrazione mistica è migliorabile con i talenti Arma focalizzata, Critico migliorato (critico base 20/x2), ma non i talenti relativi alle armi a distanza, poiché non è un'arma a distanza (non subisce nemmeno la penalità di -4 al TpC se utilizzata per colpire un soggetto in mischia perché non è un arma a distanza). Non è influenzata dai talenti di metamagia ma dai talenti che migliorano le capacità magiche riportati sul manuale dei mostri. Può invece essere modificata dai talenti Incantesimi inarrestabili e Incantesimi inarrestabili superiore. Una deflagrazione mistica è modificabile tramite l'applicazione di un'invocazione d'essenza mistica, di un'invocazione modifica deflagrazione, oppure da entrambe. In questo caso il livello corrispondente dell'incantesimo diventa quello dell'invocazione più potente utilizzata, secondo quanto riportato nella descrizione dell'invocazione. Se specificato da queste invocazioni è possibile che al bersaglio sia concesso un tiro salvezza, che la deflagrazione non conceda resistenza agli incantesimi o simili, ed è necessario prestare sempre attenzione alle descrizioni di queste invocazioni. Se il personaggio ha la possibilità di compiere un attacco furtivo (secondo le regole per i furtivi con attacchi a distanza, pagina 40 del MdG) questi danni si sommano ai danni della deflagrazione. Se si utilizza l'invocazione modifica deflagrazione Colpo orrendo si compie un singolo attacco in mischia (non di contatto in mischia) pur incorrendo comunque in un attacco di opportunità dovuto all'utilizzo della deflagrazione. I danni della deflagrazione (compresi quelli di un'eventuale evocazione di essenza mistica) si sommano a quelli del relativo attacco in mischia (indipendentemente da quanti siano questi danni). Il critico da considerare è quello dell'arma utilizzata e i danno della deflagrazione non vanno moltiplicati in caso di critico. Non essendo un attacco di contatto in mischia non sono valide le regole sul mantenimento della carica a pagina 141 e 142 del MdG. Questi danni si sommano agli eventuali danni dovuti ad un attacco furtivo. Spero di non aver scritto stupidaggini. In attesa di correzioni, grazie a tutti.
  2. Scusate, sapete dirmi qual'è il nome italiano del talento "Fleet of foot"? Grazie
  3. ok ragazzi... grazie mille.
  4. Il secondo punto è quello che mi interessa: quindi sostanzialmente, anche se le persone comuni adorano più divinità a seconda delle occasioni e delle azioni che devono compiere, un chierico si rivolge a una sola divinità?
  5. Stiamo comincindo a giocare i FR e sto creando un chierico LE di 1o livello per questa nuova avventura. Le tre opzioni sono 3 chierici, rispettivamente uno svirfneblin di Velsharoon, una mezza-drow di Loviatar, e uno umano di Gargauth. Considerato che il culto non si fonda nel Faerun (da quanto ho letto) sulla venerazione di una sola divinità, quale può essere una buona cerchia di divinità per queste tre opzioni? Grazie a tutti.
  6. Ok... mi potreste dare quest'ultimo chiarimento? Grazie ancora a tutti, posterò il personaggio definitivo....
  7. Le caratteristiche da te proposte diventerebbero quindi: For 11 Cos 16 (+2 razziale) Des 13 (+1 livello) Int 8 Sag 17 (+2 razziale, + 1 livello) Car 18 (+2 livello) Nano... quel +2 ai danni da talento "Addestramento nelle armi naniche" è manna da cielo! Insisto molto sulla destrezza 13 perché il talento "Combattere con due armi" mi piace parecchio sia per il bonus ai danni (riepto, c'è poco da fare, devo prendere e fare molti danni) sulla prima arma sia perché "Difendere con due armi" a differenza dello scudo da un bonus anche alla difesa dei riflessi (oltre a essere molto più veloce da "armare"). Dovrei però rinuciare alla Saggezza ("Imposizione delle mani", "Colpo rafforzante", "Punizione protettrice", e "Punizione rinvigorente"...) pur guadagnado 1 punto ferita. Riguardo ai poteri beh... sinceramente ho scelto "Colpo indebolente" ma rimango perplesso... un potere solo per estendere il malusdel marchio (-2 TpC) anche a me? Oppure il malus va a sommarsi con quello già inflietto dal marchio (-4 Tpc su i miei alleati)? Anche "Colpo virtuoso"... +2 al prossimo tiro salvezza oppure sino alla fine del turno successivo? Questi poteri mi lasciano un po' perplesso... Vero è che risparmiare talenti è per principio cosa buona... Ma al 30 uno di talenti ne ha ben 18! Secondo me già al 10 o si biclassa o si è costretti a scegliere talenti inutili (ad esempio con una forza così bassa non potrei prendere i talenti epici sull'ascia...).
  8. Grazie grazie!
  9. Salve a tutti. Cito testualmente il testo di questo potere di utilità di 6o del Paladino: Collera degli Dei (Utilità, Livello 6) Giornaliero • Divino Azione minore • Emanazione ravvicinata 1 Bersaglio: il personaggio e ogni alleato entro l’emanazione Effetto: i bersagli sommano il modificatore di Carisma del personaggio ai loro tiri dei danni fino alla fine dell'incontro Sto creando un paladino "sui generis" con forza bassa che basa tutti i sui attacchi sul carisma e che, quindi, somma il carisma ai danni dell'arma (come da poteri, es: Punizione protettrice). Con questo potere sommo due volte il carisma, una volta per il potere base e una volta come beneficio di questo potere? Grazie mille della collaborazione!
  10. Sì, ho considerato come possibili talenti oltre che Addestramento in Mischia anche Perizia nelle Armi... Avreste qualche talento valido da suggerirmi per i livelli successivi?
  11. L'ho creato velocemente: Nano, Paladino di Kord, 8o livello. Caratteristiche CAR 19 (+2 per il livello) SAG 19 (+ 2 razziale, +2 livello) COS 15 (+2 razziale) DES 13 FOR 11 INT 9 Equipaggiamento (tra parentesi gli oggetti magici che proporrò al master) - Corazza di piastre (Nanica +2 ???) - 1a mano: Ascia da battaglia (Gelida +2 ???) - 2a mano: Ascia - Simbolo sacro (di Speranza +2 ???) Talenti Mani guaritrici, Addestramento armi naniche, Arma focalizzata, Combattere con due armi, Difesa con 2 armi Poteri - Volontà: Colpo idebolente, Colpo rafforzante - Incontro: Punizione protettrice, Punizione rinvigorente, Trasposizione benigna - Giornalieri: Delirio radioso, Segno di vulnerabilità - Utilità: Benedizione del martire, Collera degli dei Se non ho fatto male i conti avrebbe queste difese - CA: 10 + 4 + 8 + 1 + 2 = 25 - Tempra: 10 + 4 + 2 + 1 = 16 - Riflessi: 10 + 4 + 1 + 1 + 1 = 17 - Volontà: 10 + 4 + 4 + 1 = 19 Con l'ascia primaria dovrebbe fare il seguente attacco - Carisma: 4 + 4 + 2 (+ 2) = 10 (12); - 1[A] + caratteristica = 1d10 + 4(6) + caratteristica in questione Che ne dite?
  12. ... sono ancora più !!!! Effettivamente il paladino è una buona scelta a questo punto: attacca su tutte e 4 le difese, fornisce cure leggere, permette di dirottare danni sugli altri, oltre che la danno puro frastorna, indebolisce e stordisce... Il problema è che in 3 devi abbattere almeno un nemico in non più di 4/5 round. L'opzione gregario è plausibile... ma se morisse? Non ci sarà sempre... anche io come Master ho fornito un gregario ma per un periodo limitato di tempo. Un Paladino con Carisma, Saggezza, e Costituzione alte ma con forza bassa è secondo voi plausibile?
  13. Siamo un gruppo di 4 giocatori (3 PG e io, il Master). Il gruppo di 3 avventurieri, causa background incompatibili, ha deciso di scogliersi. Ho ceduto il ruolo di Master a uno dei PG, il guerriero. Gli altri due sono uno stregone e un druido. Ora devo quindi scegliere come sostituirlo () e pensavo alle due classi elencate nel titolo. Avete qualche consiglio da darmi, anche sulla razza? Considerate le palesi difficoltà di un gruppo limitato a 3 PG... Grazie anticipatamente a tutti! P.S.: in entrambi i casi il personaggio sarà devoto a Kord, per il barbaro ho anche già scritto un background, il livello è l'ottavo.
  14. Beh, nulla ci vieta di cambiare un sistema che non ci piace...
  15. Un talento... Quindi sostanzialemente trasformare il commercio in un incontro di interazione? Altrimenti le prove di Diplomazia e Raggirare, per come è stato costruito D&D4, non hanno molto senso... Questa è una buona idea!!! Al posto della ricompensa in PE, in caso di sfida superata si guadagano dei soldi, è bilanciato! Procedo immediatamente a crearla!!!!
  16. Vorrei una vostra opinione circa la vendita degli oggetti magici. Secondo il MdG un oggetto magico usato (venduto da PG a "mercante") viene acquistato ad un quinto del suo valore... non è un po' poco? Posso capire che un armatura usata potrebbe essere ammaccata, forata da una freccia, o simili... ma un arma, una bacchetta o un bastone? ipotizzando che i prezzi riportati dal manuale indicano oggetti magici nuovi, potrebbe esistere un mercato dell'usato con prezzi più abbordabili, un terzo o la metà del valore riportato? Grazie!
  17. Nailon

    Armature forgiate...

    Una semplice domanda: nell'elenco delle armature esistono le armature "forgiate", bonus di potenziamento minimo 4... nell'elenco degli oggetti magici esistono poi altre armature forgiate (es.: armatura forgiata maledetta) che ostentano un semplice bonus di potenziamento 1... nonostante il nome sia fuorviante non sono la stessa cosa, sbaglio?
  18. Evidentemente sono un leso.... Beh grazie a tutti, ora è molto più chiaro!!!!
  19. Considerazione sull'interpretazione: gli IC sono solo numeri... in gioco ha poco senso dire "mi sono rimasti 4 IC" (più che altro fa proprio schifo). Impedire che i giocatori si comunichino quanti IC residui hanno in modo magari un curatore usi male un suo potere oppure effettui la prova di guarire anziché quella per stabilizzare potrebbe aiutare, dare un po' di brivido?
  20. Due semplici domande: - applicare un archetipo a un mostro lo fa avanzare di un tipo (es.: da Standard a D'Elite)? - un PNG di che tipo è? Standard, D'Elite o Solitario? Grazie mille!!!
  21. Quindi dal 6o/7o livello o infieriscono sul cadavere, o muore tutto il gruppo, o ti mandano con un sol colpo direttamente a - metà dei tuoi PF oppure il peggio che ti può capitare è che non prendi i PX per l'incontro? Ci rifaremo con l'intepretazione... Incontro impossibile da superare = Fantasia del giocare per trovare soluzioni alternative! Grazie mille del chiarimento!
  22. Ho letto con pazienza molti topic sulla guarigione e più volte il MdG e ho capito quanto segue circa quanto in oggetto. Confermatemi se ho capito o sono un leso. Personaggio morente non stabilizzato, GUARIRE CD 15 da parte di un alleato: - il personaggio si stabilizza e non deve più effettuare i TS contro morte; - in questa condizione non è possibile effettuare una prova di GUARIRE CD 10 (vedi sotto). Personaggio morente stabilizzato che possiede ancora IC (impulso curativo), GUARIRE CD 10 o qualsiasi effetto di cura da parte di un alleato: - il personaggio (quello morente non il guarente) usa un suo IC; - se l'ammontare dei PF recuperati tramite l'IC non è sufficiente a riportare il personaggio a 1 punto ferita questo raggiungerà comunque quota 1; - sono esclusi poteri di cura ferite, pozioni e tutto ciò che non richiede l'uso di un IC. Personaggio morente stabilizzato che NON possiede più IC, GUARIRE CD 10 o qualsiasi effetto di cura da parte di un alleato: - il personaggio raggiunge 1 PF. Questo è quello che ho capito da MdG e topics vari ma trovo forti contraddizioni... cerco un senso, soprattutto circa le due prove di guarire CD 10 e CD 15: in fatti non capisco perché se posso fare una prova con CD più bassa dovrei farne una con CD più alta. I casi sono due logici: - prima si stabilizza e poi si cura (ha un senso); - la stabilizzazione serve solamente nel caso in cui uno ha terminato i suoi IC e il personaggio stabile senza IC resta svenuto 6 ore (o più se è passato troppo poco tempo dal suo ultimo riposo esteso); a quel punto recupera gli IC e può essere curato. La terza possibilità che ho descritto sopra è assurda... CD 10 al 6o/7o livello è praticamente una bazzecola!!!!! I personaggi sarebbero invincibili!!!! Sinceramente trovo anche assurdo che questa frase "When you are dying, any healing restores you to at least 1 hit point" sia intesa come "Quando sei morente ogni cura ti riporta a 1 PF"!!!! Troppo facile!!! Thanks in advance!!!! Best regards!!!! P.S.: usare un IC è un'azione che può essere involontaria.
  23. drugo_78@yahoo.it... (senza offesa per nessuno, ma voglio specificare, con un certo orgoglio, che non sono juventino...) Grazie mille nuovamente a tutti!!!
  24. Beh molto volentieri! L'inidirizzo di posta elettronica posso pubblicarlo in un post o c'è qualche controindicazione? Io non ho problemi ma molti forum vietano l'inserimento di questo tipo di informazione. Comunque grazie mille a tutti. Come anticipato qualche messaggio fa avevo intenzione di iniziare dalle Marche d'Argento (che infatti sto approfondendo con cura, per conoscenza personale), sul cui manuale tra l'altro sono presenti delle avventure già pronte. I giocatori sono diciamo alle prime armi (3/4 anni che giochiamo, quindi, prime armi!) ma "politicamente" molto esigenti. Volevo quindi predisporre l'intreccio di più storie (leggere "avventure") e creare qualcosa di molto dinamico, nell'ottica di dare vita a una campagna di lunga durata. Ho apprezzato molto il consiglio (sintentizzo) "se non sanno nulla di FR inutile che ti prepari troppo, potrebbero non cogliere". Anche vero che sarebbe un peccato non sfruttare il dinamismo dell'ambientazione. Dispenderò piccole dosi di "conoscenza" in modo da creare in loro un background sempre più ampio. Grazie mille ancora!!!
  25. ... con una domanda sulla conversione 3.0 -> 3.5: non basta la guida che si scarica dal sito della 25? Devo per forza comprare la "PLAYER'S GUIDE TO FAERUN"? Devo aprire un'altra volta il portafogli? Grazie!
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