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ZeroShadow90

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Informazioni su ZeroShadow90

  • Compleanno 10/11/1990

Come contattarmi

  • Skype
    non lo ho.

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Roma
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons, Mutants & Masterminds
  • Occupazione
    Insegnante di inglese
  • Interessi
    Cose nerd, videogiochi, film e serie tv. E musica, chitarra, canto, batteria.
  • Biografia
    Gioco a DnD da diversi anni ormai, trovo la quinta edizione la migliore (rispetto alla 3.5 e a pathfinder, uniche altre due edizioni che ho avuto modo di provare). Non ho mai provato Mutants & Masterminds ma ho divorato il manuale base e mi piacerebbe molto giocarci. Anni fa ho provato Vampiri: la Masquerade, ha idee interessanti ma gli manca qualcosa, secondo me.<br />
    Solitamente faccio il Master ma adoro anche fare il giocatore.

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8

Punti Esperienza

  1. ZeroShadow90

    Calciare un arma

    Sì ma non in quest'ordine, bensì così: Attaccare l'avversario e colpirlo Usare la manovra (che come prerequisito per essere usata ha che devi aver colpito un avversario con un'arma) Far cadere l'arma dell'avversario (non è specificato in mischia, per come è scritta la manovra puoi anche usare un arco, dice solo "weapon attack") Prendere l'arma dell'avversario senza attacco di opportunità (se stai in mischia, ovviamente)
  2. Certamente i giocatori devono imparare una lezione per il futuro e non essendo solo una storia ma anche un gioco con delle regole è importante "punire" i giocatori se fanno errori grossolani, però dipende molto dall'errore, la morte di un pg in un incontro riempitivo, con zero importanza ai fini dell'avventura, mi sembra sempre una punizione esagerata. Ben più carina la soluzione di far "soffrire" i giocatori mostrando come il loro errore magari non ha causato danni direttamente ai loro pg ma magari ad altri, oppure non farli morire ma fargli perdere gli oggetti magici o altre cose di valore perché derubati da chi li ha sconfitti non sarebbe male... La perdita di un pg è sempre roba grossa, per quanto mi riguarda, per questo ho sempre problemi al riguardo... Vero ma su giochi che non considerino protagonisti i personaggi giocanti o non considerino proprio una storia non posso parlare perché finora le mie esperienze con D&D, Vampiri e Mutants & Masterminds mi hanno sempre fatto considerare questi due elementi come presupposti.
  3. @Pippomaster92 allora, su tempo e voglia viene il punto principale: ora avrei tempo di preparare tutto mentre tra un po' mi sarà difficile preparare sessioni dettagliate. Ecco perché volevo fare tutto ora, ma proprio tutto! Praticamente se ho sempre dietro il materiale potrei masterare anche senza alcun preavviso (nei miei piani, almeno...). Sulla voglia non ho problemi, rimango sempre concentrato nelle campagne da inizio a fine. Sulle zone più difficili in realtà non penso ci sia troppo problema, sicuro è a zone di difficoltà ma la progressione l'ho fatta in modo che per forza di cose dovranno "farmare" molto (insomma vivere molte avventure) per trovare luoghi con nemici più forti, senza disdegnare qualche avvertimento e qualche pericolo scampato se beccano un mostro fuori dalla loro portata... Per il riciclo in effetti hai ragione tu, mi toccherà sicuramente sfruttarlo ma non so bene come, perché la mia ambientazione è una gigantesca isola inesplorata con qualche insediamento dei colonizzatori appena giunti solo lungo la prima costa e praticamente i pg sono dei pionieri... Il problema trama però rimane, su questo posso solo spingerli a proseguirla con degli espedienti o magari "costringerli" a seguire le quest della trama perché queste hanno sempre una premessa che toglie la libertà esplorativa ai pg (magari vengono rapiti, o appaiono barriere magiche, o li costringo sul piano morale mettendo in pericolo un insediamento principale...)
  4. ZeroShadow90

    Calciare un arma

    Spero non sia passato troppo tempo ma volevo far notare che interagire con un oggetto significa anche RACCOGLIERE un'arma da terra, è gratuito per l'avversario a cui cade la spada COSì COME PER CHI DISARMA. Insomma, se volete proprio negare la spada appena tolta dalle mani del nemico, potete sempre raccoglierla voi (sempre che possiate, ovviamente). Ho ricontrollato le regole prima di proporre questa idea e penso sia tutto fattibile ma correggetemi se sbaglio perché non ci avevo mai pensato prima e potrei suggerirlo al mio party :'D
  5. Rieccomi a rompere le scatole a voi tutti! Premessa: sto per iniziare una nuova campagna e volevo provare qualcosa di nuovo per me e per i giocatori, ovverosia creare un mondo ben più dettagliato del solito (si parla di decine e decine di mappe fatte a mano da me, più altre decine e decine di mappe più specifiche di città o insediamenti sparsi, e ogni luogo contenente decine di png fissi), insomma stabilire tutto fin dall'inizio, così da non dover di volta in volta preparare le sessioni e così da poter anche assecondare in ogni richiesta di spostamento e quest i giocatori. Una specie di sandbox, una campagna certamente dotata di una trama ma che come in certi videogiochi si sviluppa al tempo e modo desiderati dai giocatori. Cosa ne pensate? E' fattibile/auspicabile? O la trovate un'idiozia? Ovviamente vi chiedo anche consiglio nel gestire un lavoro simile, so che è tanta roba ma per ora ho tempo e sono bello preso...
  6. Visto che già hai avuto una risposta diretta, ti dico che non devi avere paura di aggiungere o eliminare mostri durante il combattimento se noti che la situazione si sta sbilanciando verso il party o verso i nemici... All'inizio pur usando formule e tecniche rodate probabilmente metterai comunque il party in situazioni poco bilanciate, ricorda che hai il pieno controllo del gioco. Una nuova banda di goblin che nota lo scontro in corso tra gli eroi e dei loro compagni goblinoidi e corre in loro aiuto è cosa sensatissima. Così come anche una mostruosità può piombare sul campo di battaglia e cominciare a divorare i duergar che fino a un attimo prima stavano dando problemi agli eroi.
  7. @Edward Volth Il lanciafiamme mi piace come idea, per la bomba fumogena certo darà un bonus alla furtività ma soprattutto darà un malus agli altri, immagino. Sulla raccolta di materiali e altro ho deciso di evitare, avevo già tempo fa proposto al gruppo la possibilità di raccogliere tanti tipi diversi di erbe e piante per poter distillare tante pozioni e veleni diversi ma la cosa non è stata mai utilizzata, l'hanno trovata troppo macchinosa e personalmente anche io la penso così. Anche nella creazione dei proiettili del Pistolero ho messo un costo in oro invece che in materiali, spiegando che quello è quanto spendono in materie prime acquistate, fine.
  8. Complimenti, ottima guida. So che all'inizio viene detto che si tratta solo del materiale del manuale base e non fate riferimenti ad altri materiali ma è da notare come il Ranger sia l'unica classe ad aver ricevuto non uno ma ben due tentativi di revisione negli Unearthed Arcana, e aggiungo anche che il secondo tentativo sembra essere la classe così come doveva essere sul manuale base, visto che quella originale è maltrattata rispetto alle altre classi...
  9. @Edward Volth allora mi sa che qualcosa ti chiedo, ahahah Tanto poi il problema principale sarebbe rendere il tutto bilanciato, ad ogni modo come classe base questa del Pistolero si basa su prodezze e grinta, un geniere invece mi sembra più una classe a sé, con altri scopi e un'altra caratterizzazione. Pensavo che quel che può essere un geniere, diciamo un esperto di bombe, mine e marchingegni, come archetipo del Pistolero magari è un tipo sempre pronto all'azione che lancia bombe e magari è particolarmente agile, potrebbe quasi essere un incrocio tra geniere e ninja ma con armi da fuoco, senza togliere poi la possibilità delle mine e degli occhiali che è molto interessante e aggiunge utilità alla classe. Oppure pur lasciando l'aspetto dell'impavido sempre pronto all'azione (fa tutto sommato parte della caratterizzazione del Pistolero) si può dargli quasi solo capacità di utility (appunto le mine, le bombe, gli occhiali) senza andare a modificare altro, e magari dargli bonus se si muove poco sul campo di battaglia e "tiene la posizione". Non so se puoi cogliere ma mi vengono in mente i due ruoli da rpg Dps e Tank, il Dps che si muove agile e sfrutta marchingegni per causare danni/status negativi ai nemici, il Tank che invece li distrae, ha difesa alta e rimane fisso per farsi colpire appositamente... (Ovviamente il d8 è basso per fare il tank ma questo tipo di Pistolero potrebbe avere competenza nelle armature pesanti e bonus particolari per restare in vita).
  10. @Fioppo e @Checco rispondo a entrambi: rileggendo come ho descritto il DM e come mi avete scritto voi mi sono reso conto che in effetti il mio amico è stato un tipo di Master molto dall'alto e lontano dai giocatori, non a caso viene da un gruppo che giocava 3.5 in modo simile, solo che come giocatori non ci siamo mai sentiti "alla mercé" del DM perché è un tipo corretto e sa come fare il Master "dall'alto" senza risultare sgradevole in qualche aspetto. Un altro nostro amico di quel vecchio gruppo 3.5 per esempio era spesso Master e sempre con questo stile "dall'alto" e non lo sopportavamo né io né questo amico che ha fatto poi il DM per il nuovo gruppo (scusate se la faccenda risulta complicata o non mi sono espresso bene Ad ogni modo, alla fine penso che non rischierò di tentare uno stile di masteraggio lontano dal mio e così "pericoloso" come quello che usano i miei amici, i vostri vari esempi mi hanno fatto capire come la cosa potrebbe risultare sgradevole ai giocatori se non gestita bene (stavo inoltre pensando che questo ultimo DM amico mio è grande fan di Dark Souls, Bloodborne e giochi simili, forse così si comprende meglio la sua crudeltà ). Quindi, sessione zero con spiegone sull'ambientazione come sempre e un accenno alle nuove meccaniche senza caricare troppo la cosa (anche perché può succedere che ci siano nuovi elementi che non fanno presa sui giocatori e insistere nel mantenerli nella campagna sarebbe un errore, imho). Grazie a entrambi
  11. @Fioppo in anni di DnD e letture di manuali/gente online non avevo mai pensato a questa soluzione... Secondo me in realtà in alcuni momenti topici la morte di un pg ci può stare, in fondo anche nelle migliori storie succede che uno dei protagonisti si sacrifichi o venga infine sconfitto, solo che se succede in scontri a caso non solo non ha una funzione specifica nel gioco (e nella storia) ma addirittura lo vedo come umiliante... Quindi penso proprio che seguirò il tuo consiglio, senza disdegnare una o due morti se però sono sensate, e vedrò come va (Sto per iniziare una nuova campagna, per questo ricevo volentieri consigli )
  12. @Edward Volth Grazie mille!! In effetti mi hai dato svariate idee carine che renderebbero assai diverso questo archetipo rispetto agli altri due che ho fatto! Geniali gli occhiali per vedere nel fumo o le cariche esplosive, bisogna solo regolare bene le meccaniche per evitare di renderle troppo forti, ma per il resto...
  13. Infatti nel post chiedevo proprio quale stile di gioco preferiate e quale pensiate sia meglio, io venivo da quello super informativo e volevo approcciare quello assai meno informativo. La bassa mortalità a cui eravamo abituati era dovuta a magnanimità del primo master (io :D) perché appunto era la prima esperienza in GdR di quasi ogni giocatore al tavolo e perché in generale io sono sempre troppo buono :') I poteri divini hanno cambiato eccome il gioco, danni in più, poteri particolari, a fine campagna possibilità di diventare draghi a piacimento. Anche i funghi erano stati studiati con effetti appunto tipici di magie di basso livello ed erano chiari al master ma meno a noi che con delle prove (fu anche un momento assai comico) ne abbiamo scoperto gli effetti. Il bello è stato scoprire che ogni fungo era sempre stato così, e non solo quelli che ci aveva fatto notare a metà campagna (per carità, è un master descrittivo quindi sottolineava la presenza di piante e funghi ma nessuno di noi aveva pensato di coglierne).
  14. Mia personale esperienza: Ho masterato lo scorso anno una campagna di 8 mesi. Mai morto nessuno, all'inizio ero magnanimo io perché erano tutti assolutamente neofiti, dopodiché a parte essere diventati più bravi loro nel valutare i pericoli erano anche personaggi a cui tutti eravamo affezionati. Ma siamo stati tutti d'accordo: troppa magnanimità da parte mia, alla fine c'era poca sfida... PERO'. Questi stessi personaggi sopravvissuti sono diventati PNG nella successiva campagna, gestita da un mio amico. Lui invece è stato... Corretto ai limiti della crudeltà. A fine campagna, tirando le somme, due pg sono morti. Vedere i vecchi pg diventati PNG è stato bellissimo e avevano anche un ruolo di rilievo nella trama quindi ottimo materiale, tutti affezionati etc. Ma i due pg morti sono morti abbastanza "male", l'ultimo addirittura alla terzultima giocata, anche questa seconda campagna è durata 8 mesi quindi ci stavamo proprio affezionando, e a fine campagna chi ha dovuto cambiare pg per strada si è sentito molto meno legato ad esso rispetto a chi è riuscito a farlo sopravvivere... Penso siano due buoni esempi di pro e contro del tenere in vita i personaggi per forza. (PS. Scusate se magari un'esperienza simile è già stata raccontata, non sono riuscito a leggere tutti i commenti :'D)
  15. Ammetto di non aver letto TUTTI i commenti (ma ci ho provato :'D) Ad ogni modo, io ho un problema simile: mi vengono in mente progetti ambiziosi e non riesco a finirli perché sono cose più grandi di me. Ultimamente ho trovato una soluzione, almeno per la creazione di classi, sottoclassi e simili è utile: prendi un esempio. Non vergognarti, hai ammesso di avere un problema, io mi sentivo quasi un ladro a prendere spunto così, ma ho provato e ho avuto ottimi risultati. Là fuori (o qui dentro, guarda quanta gente piena di talento!) è pieno di persone che se la cavano alla grande e penso sarebbero felici di sapere che sono stati d'ispirazione ad altri Tutti i consigli che ho letto sono validissimi, anche se penso che dipenda poi da te: io ad esempio non posso cambiare spesso GdR o mi confondo molto le idee anche su ambientazioni e simili. Poi il tuo problema in realtà potrebbe sembrare un altro, ovvero che perdi interesse in un progetto "vecchio" perché hai subito nuove idee che vuoi seguire e preferisci buttarti sul nuovo, di questo ne so a pacchi e posso solo dirti che almeno in ambito di GdR un interesse può rinascere se proponi le tue idee ad un gruppo con cui sai che giocherai. Potresti anche provare a giocare una campagna di DnD condivisa, io l'ho fatto, è stato divertente, abbiamo inventato in due un'ambientazione, poi uno dei due ha gestito la prima avventura (due sessioni) e il secondo ha ripreso da lì. Al contempo incanala la tua creatività entro dei limiti precisi (imposti dall'altro master con le sue idee) e la rinvigorisce perché le idee su cui ti basi per proseguire non sono le tue, in più non hai da pensare a tutto ciò che succede nella trama o ai mille incontri in mezzo perché è un processo in divenire
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