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dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Avete presente quegli incubi in cui si rincorre all'infinito qualcosa di sfuggente e irraggiungibile? Ebbene, oggi avete l'opportunità di far vivere l'incubo ai vostri giocatori, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013 I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM. Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare porta dimensionale a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come teletrasporto, transizione eterea o persino porta dimensionale, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua porta dimensionale immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori. In realtà, questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. È importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà porta dimensionale per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco. Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/ Visualizza tutto articolo -
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013 I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM. Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare porta dimensionale a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come teletrasporto, transizione eterea o persino porta dimensionale, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua porta dimensionale immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori. In realtà, questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. È importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà porta dimensionale per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco. Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/
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stili di gioco I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022 Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di Black Company di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. Eroi Si Nasce, Non Si Diventa Di recente ho rivisto il primo film di Wonder Woman. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri). La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana). Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi. Eroi Si Diventa, Non Si Nasce Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne Il Signore degli Anelli. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno. Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti". Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti." Gli Eroi del Vostro Gioco Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons & Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio. I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.) In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"? Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022 Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di Black Company di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. Eroi Si Nasce, Non Si Diventa Di recente ho rivisto il primo film di Wonder Woman. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri). La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana). Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi. Eroi Si Diventa, Non Si Nasce Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne Il Signore degli Anelli. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno. Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti". Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti." Gli Eroi del Vostro Gioco Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons & Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio. I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.) In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"? Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/
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dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Una scala a chiocciola scende nelle profondità del dungeon. Una statua implora di essere sfamata. Una grande ricompensa vi attende, ma attenti a non essere schiacciati dal peso delle vostre azioni, in questa nuova puntata di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013 Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro. Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/ Visualizza tutto articolo -
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013 Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro. Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/
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stili di gioco I Mondi Del Design #83: Creare o Pubblicare?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Pubblicare giochi da tavolo è un grande passo da compiere, ma è molto difficile, in particolare per un designer sconosciuto, vedere il proprio gioco accettato da un editore importante. Dunque, cosa può fare un designer? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022 Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di Owen K.C. Stephens. Potete leggere ben altro sul blog Owen's Business of Games e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento supportandolo su Patreon. [Legenda allo schema di cui sopra: - scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT] Pubblicare vs Creare Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore? Cosa Fa un Designer I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via. Cosa Fa un Editore Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto). Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo Z-Man Games, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo? Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare? Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. Non Scegliere Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022 Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di Owen K.C. Stephens. Potete leggere ben altro sul blog Owen's Business of Games e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento supportandolo su Patreon. [Legenda allo schema di cui sopra: - scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT] Pubblicare vs Creare Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore? Cosa Fa un Designer I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via. Cosa Fa un Editore Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto). Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo Z-Man Games, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo? Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare? Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. Non Scegliere Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/
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dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Volete dare una scossa al torpore della classica noiosa cripta? Mettete i piedi a mollo e immergetevi nella lettura di questa nuova puntata di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Articolo di Nick LS Whelan del 15 Febbraio 2013 Oltre il passaggio a volta c'è una breve scalinata di pietra che scende di circa un metro e mezzo in un'ampia stanza piena d'acqua. L'acqua è alta poco più di un metro e tutti i gradini tranne il primo sono sommersi sotto la superficie. L'acqua non scorre e un'accurata osservazione della stanza non rivela alcun punto da cui possa giungere acqua fresca. Eppure stranamente l'acqua non ha assolutamente nessuna traccia della putrida stagnazione che uno si aspetterebbe di trovare in una polla d'acqua immobile in un dungeon. È limpida e chiara e permette a chiunque si trovi sulle scale di osservare facilmente il pavimento di pietra sotto la superficie dell'acqua. Non ci sono creature letali che infestino quest'acqua, sembrerebbe completamente sicura. Le peculiarità della stanza sono quattro grossi sarcofagi, distanti circa 3.5 metri dalle pareti e tra di loro. Il coperchio di ogni sarcofago si trova esattamente a filo del livello dell'acqua, il che fa intendere che l'acqua non si riverserà al loro interno se verranno aperti, ma che finanche il movimento più impercettibile provocherà increspature sufficienti a bagnare i corpi contenuti all'interno. Ciascun sarcofago è decorato con una grossa raffigurazione in pietra di qualcosa. Sopra ad uno di essi c'è un grosso libro di pietra che giace aperto. La scritta sulla pagina del libro è magica e può essere letta solo con un incantesimo di Lettura del Magico. La pietra funziona come una Pergamena di Scassinare che può essere usata illimitatamente. Qualsiasi tentativo di rimuovere il libro dal sarcofago provocherà la rottura delle rune, rendendolo inutilizzabile. Un altro sarcofago reca una grande raffigurazione scultorea di una spada, mentre un terzo è sormontato da un grosso ratto di pietra che appare feroce e affamato. L'ultimo sarcofago è adorno di un elaborata tavola di pietra imbandita. Sono raffigurati un uccello arrosto, svariate pile di frutti, una brocca di vino, un grosso pesce su un vassoio. La stanza è fatta di pietra semplice, e il soffitto si trova a circa 4.5 m dal soffitto. L'unica altra palese peculiarità della stanza sono tre barre di metallo: una d'oro, una d'argento, una di rame. Ciascuna di esse è lunga 1 metro e pendono giù dal centro del soffitto in una forma triangolare. Ogni volta che un sarcofago viene aperto, la barra di rame sul soffitto spara un fulmine nell'acqua. Chiunque sia in piedi nell'acqua o si trovi vicino alle barre subisce i danni dell'omonimo incantesimo. [In Pathfinder, 10d6 danni, TS riflessi CD 20 per dimezzare. In OD&D 6d6 danni, salvezza vs bacchette per dimezzare]. Dentro il sarcofago con il libro sopra c'è il corpo essicato di una donna. Sul lato opposto del coperchio c'è una manopola grossa come una mano. Quando viene ruotata, una linea precedentemente invisibile apparirà tra le pagine del libro di pietra. La pagina girerà rivelando una pagina vuota con tre striscie di metallo molto sottili incastonate. La prima è d'argento, la seconda di rame, la terza d'oro. Se, per qualche ragione, le pagine di pietra del libro fossero appoggiate contro una parete o un'altra superficie dura e quindi impossibilitate a girare, allora anche i personaggi non saranno in grado di ruotare la manopola sul sotto del coperchio. Dentro il sarcofago decorato con la statua di un ratto feroce c'è il corpo essiccato di un uomo. Non appena aperto questo sarcofago verràa rilasciata un'esplosione di fumo blu grigiastro. La nube costringerà chiunque si trovi entro 2 metri a effettuate un tiro salvezza. Il fallimento causerà alle vittime che i muscoli diventino molli e intorpiditi per un turno (10 minuti). Se le vittime cadono in acqua potrebbero annegare se non soccorse. Il sarcofago con la spada è più profondo degli altri, ed è stipato di ossa. Sono state ben impilate in base al tipo (femori con femori, costole con costole, teschi con teschi...). Ci sono ossa precisamente per 8 corpi umani. Le ossa non appartengono a non morti. Non emettono alcuna aura e non reagiscono allo scacciare non morti. Tuttavia, se il fulmine viene attivato mentre questo sarcofago è aperto, il fulmine devia di lato, colpendo queste ossa piuttosto che l'acqua. A questo punto, le ossa si alzeranno dal sarcofago e prenderanno la forma di 8 scheletri non morti, ciascun osso legato alle altre da piccole scariche di elettricità statica. Questi scheletri combattono come scheletri normali, ma hanno 2DV addizionali, e infliggono 1d8 danni da elettricità oltre ai normali danni (Pathfinder: 2d6; OD&D: 1d6). Il sarcofago con la tavola imbandita contiene i resti essicati di una donna. Se i giocatori decidono di cercare un doppio fondo, scoprono che sotto al corpo c'è una scala che conduce al livello inferiore del dungeon. Le barre sul soffitto possono essere rimosse facilmente. Una volta afferrate, un semplice quarto di giro le sblocca, e consente di tirarle con facilità dai loro alloggi. Tuttavia, il fulmine si attiverà se le barre non saranno rimosse nel giusto ordine. L'ordine corretto è prima l'argento, poi il rame, poi l'oro. Una volta rimosse dal soffitto, le barre non hanno proprietà magiche. La barra di rame vale 50mo, quella d'argento 200 mo e quella d'oro vale 800 mo! Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/ Visualizza tutto articolo -
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Articolo di Nick LS Whelan del 15 Febbraio 2013 Oltre il passaggio a volta c'è una breve scalinata di pietra che scende di circa un metro e mezzo in un'ampia stanza piena d'acqua. L'acqua è alta poco più di un metro e tutti i gradini tranne il primo sono sommersi sotto la superficie. L'acqua non scorre e un'accurata osservazione della stanza non rivela alcun punto da cui possa giungere acqua fresca. Eppure stranamente l'acqua non ha assolutamente nessuna traccia della putrida stagnazione che uno si aspetterebbe di trovare in una polla d'acqua immobile in un dungeon. È limpida e chiara e permette a chiunque si trovi sulle scale di osservare facilmente il pavimento di pietra sotto la superficie dell'acqua. Non ci sono creature letali che infestino quest'acqua, sembrerebbe completamente sicura. Le peculiarità della stanza sono quattro grossi sarcofagi, distanti circa 3.5 metri dalle pareti e tra di loro. Il coperchio di ogni sarcofago si trova esattamente a filo del livello dell'acqua, il che fa intendere che l'acqua non si riverserà al loro interno se verranno aperti, ma che finanche il movimento più impercettibile provocherà increspature sufficienti a bagnare i corpi contenuti all'interno. Ciascun sarcofago è decorato con una grossa raffigurazione in pietra di qualcosa. Sopra ad uno di essi c'è un grosso libro di pietra che giace aperto. La scritta sulla pagina del libro è magica e può essere letta solo con un incantesimo di Lettura del Magico. La pietra funziona come una Pergamena di Scassinare che può essere usata illimitatamente. Qualsiasi tentativo di rimuovere il libro dal sarcofago provocherà la rottura delle rune, rendendolo inutilizzabile. Un altro sarcofago reca una grande raffigurazione scultorea di una spada, mentre un terzo è sormontato da un grosso ratto di pietra che appare feroce e affamato. L'ultimo sarcofago è adorno di un elaborata tavola di pietra imbandita. Sono raffigurati un uccello arrosto, svariate pile di frutti, una brocca di vino, un grosso pesce su un vassoio. La stanza è fatta di pietra semplice, e il soffitto si trova a circa 4.5 m dal soffitto. L'unica altra palese peculiarità della stanza sono tre barre di metallo: una d'oro, una d'argento, una di rame. Ciascuna di esse è lunga 1 metro e pendono giù dal centro del soffitto in una forma triangolare. Ogni volta che un sarcofago viene aperto, la barra di rame sul soffitto spara un fulmine nell'acqua. Chiunque sia in piedi nell'acqua o si trovi vicino alle barre subisce i danni dell'omonimo incantesimo. [In Pathfinder, 10d6 danni, TS riflessi CD 20 per dimezzare. In OD&D 6d6 danni, salvezza vs bacchette per dimezzare]. Dentro il sarcofago con il libro sopra c'è il corpo essicato di una donna. Sul lato opposto del coperchio c'è una manopola grossa come una mano. Quando viene ruotata, una linea precedentemente invisibile apparirà tra le pagine del libro di pietra. La pagina girerà rivelando una pagina vuota con tre striscie di metallo molto sottili incastonate. La prima è d'argento, la seconda di rame, la terza d'oro. Se, per qualche ragione, le pagine di pietra del libro fossero appoggiate contro una parete o un'altra superficie dura e quindi impossibilitate a girare, allora anche i personaggi non saranno in grado di ruotare la manopola sul sotto del coperchio. Dentro il sarcofago decorato con la statua di un ratto feroce c'è il corpo essiccato di un uomo. Non appena aperto questo sarcofago verràa rilasciata un'esplosione di fumo blu grigiastro. La nube costringerà chiunque si trovi entro 2 metri a effettuate un tiro salvezza. Il fallimento causerà alle vittime che i muscoli diventino molli e intorpiditi per un turno (10 minuti). Se le vittime cadono in acqua potrebbero annegare se non soccorse. Il sarcofago con la spada è più profondo degli altri, ed è stipato di ossa. Sono state ben impilate in base al tipo (femori con femori, costole con costole, teschi con teschi...). Ci sono ossa precisamente per 8 corpi umani. Le ossa non appartengono a non morti. Non emettono alcuna aura e non reagiscono allo scacciare non morti. Tuttavia, se il fulmine viene attivato mentre questo sarcofago è aperto, il fulmine devia di lato, colpendo queste ossa piuttosto che l'acqua. A questo punto, le ossa si alzeranno dal sarcofago e prenderanno la forma di 8 scheletri non morti, ciascun osso legato alle altre da piccole scariche di elettricità statica. Questi scheletri combattono come scheletri normali, ma hanno 2DV addizionali, e infliggono 1d8 danni da elettricità oltre ai normali danni (Pathfinder: 2d6; OD&D: 1d6). Il sarcofago con la tavola imbandita contiene i resti essicati di una donna. Se i giocatori decidono di cercare un doppio fondo, scoprono che sotto al corpo c'è una scala che conduce al livello inferiore del dungeon. Le barre sul soffitto possono essere rimosse facilmente. Una volta afferrate, un semplice quarto di giro le sblocca, e consente di tirarle con facilità dai loro alloggi. Tuttavia, il fulmine si attiverà se le barre non saranno rimosse nel giusto ordine. L'ordine corretto è prima l'argento, poi il rame, poi l'oro. Una volta rimosse dal soffitto, le barre non hanno proprietà magiche. La barra di rame vale 50mo, quella d'argento 200 mo e quella d'oro vale 800 mo! Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/
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stili di gioco I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Proseguiamo nei consigli di strategia militari che si era iniziato a dare nell'ultimo articolo di questa rubrica. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/ Visualizza tutto articolo-
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I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/
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dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Dove corre uno scheletro che trasporta pezzi di ferraglia ignorando i personaggi e sparendo in maniera sospetta dalla loro vista non appena imboccato un corridoio? Scopritelo con noi in questo inquietante numero di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Articolo di Nick LS Whelan del 08 Febbraio 2013 Da notare che quanto sotto descrive una singola frazione di una Catena di Montaggio degli Scheletri. Funziona autonomamente, ma se una simile stanza esiste, allora ce ne saranno probabilmente molte altre simili. Nascoste dietro pareti di pietra e librerie false, producono degli strumenti di guerra per spedirli chissà dove e per chissà quale scopo. Se usa questa stanza, il DM è incoraggiato a nascondere nel dungeon svariate altre stanze simili. E non dimenticate di inserire gli scheletri raccoglitori di materiale alle tabelle degli incontri casuali! La porta segreta è stata più difficile del solito da trovare: una semplice sezione del muro scorrevole nel bel mezzo di un corridoio. I personaggi non l'avrebbero mai trovata se non avessero visto uno scheletro sfrecciare loro accanto con una manciata di vecchie catene, per poi sparire alla vista troppo velocemente rispetto a se avesse usato una qualsiasi uscita visibile. Anche così, ci era voluta un'ora perché i personaggi scoprissero la pietra mobile che, se ruotata, sbloccava la porta segreta e le permetteva di ruotare per aprirsi liberamente, rivelando un breve corridoio che conduceva a una stanza pervasa dal bagliore rossastro di un fuoco. L'interno della stanza non somigliava a nulla che i personaggi avessero mai visto. L'isolamento acustico della porta doveva essere notevole, visto che i personaggi furono improvvisamente assaliti da una cacofonia di suoni appena messo piede all'interno. Il ruggito delle fiamme, il clangore di martelli e un costante scricchiolio di ossa contro acciaio e pietra. La stanza era piena di scheletri, dozzine e dozzine, ciascuno di essi intento in qualche compito monotono e ripetitivo. E nessuno di essi si curava minimamente degli intrusi. Proprio di fronte al punto in cui i personaggi erano entrati nella stanza c'era una pila di scarti: armature di avventurieri morti, un migliaio di punte di lancia di fattura goblin, innumerevoli fibbie da cintura e catene e detriti. Tutto acciaio. Gli scheletri sciamavano verso la catasta, smontando ogni pezzo, scartando qualsiasi cosa non fosse fatta di acciaio. Cuoio, cotone, spago, persino oro e gemme venivano gettati in una carriola assegnata ad un altro scheletro. Quando la carriola era piena, lo scheletro la spingeva lungo un'altro corridoio e fuori da un'altra porta segreta, per disfarsene. Un altro scheletro con un'altra carriola era subito pronto a prendere il posto del primo. L'acciaio messo da parte veniva ammucchiato in un altro carrello su piccole rotaie. Una volta pieno esso veniva spinto su per una rampa e scaricato dentro una tinozza ribollente piena di metallo liquido. Quando l'acciaio era pronto, gli scheletri addetti alla tinozza la spingevano in avanti, facendo colare il metallo in uno stampo dove prendeva la forma di lame. Una mezza dozzina di fabbri scheletri raffreddavano queste componenti in una vasca d'acqua e martellavano ogni pezzo nella forma appropriata prima che altri scheletri le portassero ad affilare su una ruota da molitura, per poi lasciarli cadere su di un nastro trasportatore. Altri scheletri ancora stavano in piedi su entrambi i lati del nastro, assemblando con pazienza le componenti per farne armi utilizzabili. Strisce di cuoio per le else delle spade venivano portate di tanto in tanto da uno scheletro coperto di sangue proveniente, probabilmente, da una stanza analoga da qualche altra parte nel dungeon. Dato il tenore degli abitanti del dungeon che i personaggi avevano incontrato finora, potevano solo immaginare che il cuoio provenisse da orchi, goblin o persino avventurieri umani come loro. Il nastro era azionato da uno scheletro con una leva in mano, il quale la muoveva a un ritmo perfettamente efficiente per consentire che il lavori fosse finito prima della fine del nastro, dove le spade complete finivano in una misteriosa botola. Si potevano sentire le spade scivolare lungo la pietra per un bel pó, mentre calavano verso qualche ignota profondità per qualche ignoto scopo. Chi, si potrebbero chiedere i giocatori, potrebbe aver bisogno di tante spade? Alla fine ebbero un indizio per l'enigma. Il passaggio finale prima che le spade cadessero nella botola consisteva nell'incisione di uno strano simbolo su ogni lama. I personaggi non lo riconobbero, ma forse qualcun'altro avrebbe potuto? Per lo meno si trattava di qualcosa a cui fare attenzione nell'inoltrarsi più in profondità nel dungeon. Gli scheletri continuano a ignorare i personaggi. Persino se i personaggi dovessero attaccare uno degli scheletri, questi farà il possibile per continuare a lavorare alla sua mansione quanto più a lungo possibile. Tuttavia, un'interruzione della linea di produzione verrà notata. La catena di montaggio degli scheletri è un meccanismo ben oleato. E nel momento esatto in cui uno scheletro non abbia più una mansione da svolgere, attaccherà immediatamente qualsiasi essere vivente nella stanza, che sia un ratto o un avventuriero. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-7-skeletal-assembly-line/ Visualizza articolo completo -
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Articolo di Nick LS Whelan del 08 Febbraio 2013 Da notare che quanto sotto descrive una singola frazione di una Catena di Montaggio degli Scheletri. Funziona autonomamente, ma se una simile stanza esiste, allora ce ne saranno probabilmente molte altre simili. Nascoste dietro pareti di pietra e librerie false, producono degli strumenti di guerra per spedirli chissà dove e per chissà quale scopo. Se usa questa stanza, il DM è incoraggiato a nascondere nel dungeon svariate altre stanze simili. E non dimenticate di inserire gli scheletri raccoglitori di materiale alle tabelle degli incontri casuali! La porta segreta è stata più difficile del solito da trovare: una semplice sezione del muro scorrevole nel bel mezzo di un corridoio. I personaggi non l'avrebbero mai trovata se non avessero visto uno scheletro sfrecciare loro accanto con una manciata di vecchie catene, per poi sparire alla vista troppo velocemente rispetto a se avesse usato una qualsiasi uscita visibile. Anche così, ci era voluta un'ora perché i personaggi scoprissero la pietra mobile che, se ruotata, sbloccava la porta segreta e le permetteva di ruotare per aprirsi liberamente, rivelando un breve corridoio che conduceva a una stanza pervasa dal bagliore rossastro di un fuoco. L'interno della stanza non somigliava a nulla che i personaggi avessero mai visto. L'isolamento acustico della porta doveva essere notevole, visto che i personaggi furono improvvisamente assaliti da una cacofonia di suoni appena messo piede all'interno. Il ruggito delle fiamme, il clangore di martelli e un costante scricchiolio di ossa contro acciaio e pietra. La stanza era piena di scheletri, dozzine e dozzine, ciascuno di essi intento in qualche compito monotono e ripetitivo. E nessuno di essi si curava minimamente degli intrusi. Proprio di fronte al punto in cui i personaggi erano entrati nella stanza c'era una pila di scarti: armature di avventurieri morti, un migliaio di punte di lancia di fattura goblin, innumerevoli fibbie da cintura e catene e detriti. Tutto acciaio. Gli scheletri sciamavano verso la catasta, smontando ogni pezzo, scartando qualsiasi cosa non fosse fatta di acciaio. Cuoio, cotone, spago, persino oro e gemme venivano gettati in una carriola assegnata ad un altro scheletro. Quando la carriola era piena, lo scheletro la spingeva lungo un'altro corridoio e fuori da un'altra porta segreta, per disfarsene. Un altro scheletro con un'altra carriola era subito pronto a prendere il posto del primo. L'acciaio messo da parte veniva ammucchiato in un altro carrello su piccole rotaie. Una volta pieno esso veniva spinto su per una rampa e scaricato dentro una tinozza ribollente piena di metallo liquido. Quando l'acciaio era pronto, gli scheletri addetti alla tinozza la spingevano in avanti, facendo colare il metallo in uno stampo dove prendeva la forma di lame. Una mezza dozzina di fabbri scheletri raffreddavano queste componenti in una vasca d'acqua e martellavano ogni pezzo nella forma appropriata prima che altri scheletri le portassero ad affilare su una ruota da molitura, per poi lasciarli cadere su di un nastro trasportatore. Altri scheletri ancora stavano in piedi su entrambi i lati del nastro, assemblando con pazienza le componenti per farne armi utilizzabili. Strisce di cuoio per le else delle spade venivano portate di tanto in tanto da uno scheletro coperto di sangue proveniente, probabilmente, da una stanza analoga da qualche altra parte nel dungeon. Dato il tenore degli abitanti del dungeon che i personaggi avevano incontrato finora, potevano solo immaginare che il cuoio provenisse da orchi, goblin o persino avventurieri umani come loro. Il nastro era azionato da uno scheletro con una leva in mano, il quale la muoveva a un ritmo perfettamente efficiente per consentire che il lavori fosse finito prima della fine del nastro, dove le spade complete finivano in una misteriosa botola. Si potevano sentire le spade scivolare lungo la pietra per un bel pó, mentre calavano verso qualche ignota profondità per qualche ignoto scopo. Chi, si potrebbero chiedere i giocatori, potrebbe aver bisogno di tante spade? Alla fine ebbero un indizio per l'enigma. Il passaggio finale prima che le spade cadessero nella botola consisteva nell'incisione di uno strano simbolo su ogni lama. I personaggi non lo riconobbero, ma forse qualcun'altro avrebbe potuto? Per lo meno si trattava di qualcosa a cui fare attenzione nell'inoltrarsi più in profondità nel dungeon. Gli scheletri continuano a ignorare i personaggi. Persino se i personaggi dovessero attaccare uno degli scheletri, questi farà il possibile per continuare a lavorare alla sua mansione quanto più a lungo possibile. Tuttavia, un'interruzione della linea di produzione verrà notata. La catena di montaggio degli scheletri è un meccanismo ben oleato. E nel momento esatto in cui uno scheletro non abbia più una mansione da svolgere, attaccherà immediatamente qualsiasi essere vivente nella stanza, che sia un ratto o un avventuriero. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-7-skeletal-assembly-line/
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stili di gioco I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Volete sopravvivere nel'ostile mondo dei giochi di ruolo da tavolo? Questi suggerimenti tratti dalla strategia militare saranno d'aiuto. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022 Questi Consigli Non Sono Per Tutti Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia? L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. Ricognizione/Raccogliere Informazioni "Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire, dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il sapere quando evitare di combattere. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere. Mi viene in mente un esempio dal mio gioco Dragonrage. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto, se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico. Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere Abbiate sempre una ragione per combattere che non sia il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. Avrò altri sei consigli nella parte due. Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022 Questi Consigli Non Sono Per Tutti Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia? L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. Ricognizione/Raccogliere Informazioni "Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire, dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il sapere quando evitare di combattere. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere. Mi viene in mente un esempio dal mio gioco Dragonrage. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto, se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico. Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere Abbiate sempre una ragione per combattere che non sia il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. Avrò altri sei consigli nella parte due. Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/
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stili di gioco I Mondi del Design #84: Una Struttura Per il Playtest
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ecco quello che, almeno per un po', sarà l'ultimo articolo da noi tradotto della longeva serie I Mondi del Design. Speriamo che sia stata di vostro interesse e gradimento finora. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022 Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. Decisioni in Gioco Interessanti Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza Doomstar, che a sua volta deriva da Stratego/l'Attaque. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo Stratego tradizionale in molte altre cose. Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando decisioni in gioco interessanti, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia". Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco? Una Storia Interessante Che ne dite di "raccontare una storia interessante"? Tenendo a mente che la Storia è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio Britannia. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo. Umorismo E se il designer dovesse cercare di suscitare "un sacco di risate"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli. Fastidio "La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante. Diplomazia Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di Diplomacy e ai negoziatori più in generale. Il poker certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi. Apprendimento "Opportunità di imparare" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo. Coinvolgimento Personale "Coinvolgimento personale nella storia" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti. Mistero "Un senso di mistero"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero. Esperienze Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "esperienze". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.) Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer. Tocca a Voi: Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022 Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. Decisioni in Gioco Interessanti Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza Doomstar, che a sua volta deriva da Stratego/l'Attaque. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo Stratego tradizionale in molte altre cose. Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando decisioni in gioco interessanti, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia". Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco? Una Storia Interessante Che ne dite di "raccontare una storia interessante"? Tenendo a mente che la Storia è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio Britannia. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo. Umorismo E se il designer dovesse cercare di suscitare "un sacco di risate"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli. Fastidio "La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante. Diplomazia Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di Diplomacy e ai negoziatori più in generale. Il poker certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi. Apprendimento "Opportunità di imparare" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo. Coinvolgimento Personale "Coinvolgimento personale nella storia" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti. Mistero "Un senso di mistero"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero. Esperienze Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "esperienze". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.) Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer. Tocca a Voi: Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/
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stili di gioco I Mondi del Design #83: L'Importanza della Coerenza Interna
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
La coerenza interna, cioè creare storie che stiano bene in piedi e che abbiano senso, è di importanza vitale se volete che i vostri giocatori si immergano nelle vostre partite. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Febbraio 2022 Nota Bene: Questo articolo contiene spoiler dal film John Carter. "Avviene un Miracolo" Oggi l'argomento è la coerenza interna, cioè creare storie che non abbiano "buchi di trama tanto estesi da poterci guidare un camion dentro", e non cambiare le regole di ingaggio via via che la storia prosegue. I "consumatori" di storie, che siano scritte, cinematografiche, televisive, orali, o altro ancora, devono sospendere la propria incredulità mentre ascoltano la storia per potersi immergere in essa, per stare al gioco del narratore. Quando una storia non è intrinsecamente coerente, l'immersione si spezza. Mi spiego: una volta ho visto un fumetto a una tavola in cui un certo scienziato/professore in camicie bianco sta scrivendo su una lavagna mentre alcune persone sedute assistono. A destra e a sinistra della lavagna ci sono complicati calcoli scritti in piccolo. Al centro della lavagna, a collegare i due lati già scritti, ci sono le parole "E Avviene un Miracolo". Quel miracolo è ciò che i narratori devono evitare, nello stesso modo in cui devono evitare il Deus Ex Machina quando applicano degli stravolgimenti di trama e devono evitare l'abuso delle coincidenze (anche se hanno funzionato bene per Edgar Rice Burroughs). Il narratore non vuole dare al consumatore una scusa per spezzare l'immersione, per impedire la sospensione dell'incredulità. Parte della coerenza interna consiste nel non fare errori, nel non trasformare un destrorso in un mancino, non cambiare il drink preferito di qualcuno in qualcos'altro, e così via. Ma gli errori negli altri media sono più che altro un problema editoriale, mentre per i game master che giocano in tempo reale, gli errori sono destinati a verificarsi. È quando questi errori creano anacronismi o miracoli che la coerenza inizia a collassare e a minacciare l'immersione. Anacronismi Gli anacronismi sono una forma palese di mancanza di coerenza interna. ("Anacronismo: una cosa che appartiene a che è appropriata a un determinato periodo diverso da quello in cui si trova, specialmente una cosa che è notevolmente all'antica.") Se una Colt.45 spunta fuori in un'ambientazione che è vagamente medievale, i partecipanti si chiederanno come ci sia arrivata. Un'altro esempio potrebbe essere un orologio estremamente preciso nel 1300. Analogamente, una spada di bronzo sarebbe altrettanto fuori posto. Questi fenomeni possono avere una spiegazione in un mondo fantasy, ma stridono lo stesso la prima volta che il consumatore li incontra nella storia. Che Cosa Costituisce un Miracolo? Gli standard di quali "miracoli" siano accettabili varia grandemente. Nelle sceneggiature televisive, gli scrittori non sembrano curarsene troppo, e durante una serie avvengono miracoli di ogni tipo, anche se molti spettatori non li riconoscono come miracoli. Una parziale motivazione per questa mancanza di coerenza potrebbe essere il forte desiderio dei produttori di spettacoli di avere avere delle "rivelazioni a sorpresa" nelle proprie storie. Questo morbo si è insinuato anche nel cinema. John Carter Gli scrittori del film "John Carter" avevano a disposizione la meravigliosa storia di La Principessa di Marte di Burrough, ma l'hanno modificata peggiorandola. Uno dei cambiamenti è un'importante rivelazione: D'altro canto, molti sceneggiatori si aspettano che la maggior parte degli spettatori accettino questi miracoli come fatti abituali. Coerenza Interna nella Vostra Campagna Persino nel Signore degli Anelli (ISDA), alcune persone discutono del perché le aquile giganti non avrebbero potuto trasportare il Portatore dell'Anello direttamente a Monte Fato. Eppure possiamo supporre che le aquile avessero paura di provarci e che chi comanda abbia pensato che le aquile sarebbero state certamente intercettate, ma Tolkien non accenna a questa possibilità. In generale, ISDA è molto più coerente della tipica fiction odierna, a dispetto dell'ambientazione fantasy, ma questo è comunque un aspetto su cui riflettere. Similmente, dato che i giochi fantasy tendono ad essere fluidi e ad evolversi nel tempo, può essere facile per i game master entrare in contraddizione con gli eventi accaduti nelle precedenti sessioni. Che i giocatori si preoccupino o meno di queste cose dipende molto dal gruppo di gioco, da quanto spesso giochi, a da quanta coerenza interna del mondo ci si aspetta dall'inizio. Quando capitano questo tipo di incoerenze, tocca al GM trovare un modo di giustificarle (sempre che interessi ai giocatori). Le soluzioni magiche e l'intercessione divina abbondano, qualcosa per cui i film e la televisione ci hanno ben preparato. Tocca a Voi: Quanto vi preoccupate per la coerenza interna? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Febbraio 2022 Nota Bene: Questo articolo contiene spoiler dal film John Carter. "Avviene un Miracolo" Oggi l'argomento è la coerenza interna, cioè creare storie che non abbiano "buchi di trama tanto estesi da poterci guidare un camion dentro", e non cambiare le regole di ingaggio via via che la storia prosegue. I "consumatori" di storie, che siano scritte, cinematografiche, televisive, orali, o altro ancora, devono sospendere la propria incredulità mentre ascoltano la storia per potersi immergere in essa, per stare al gioco del narratore. Quando una storia non è intrinsecamente coerente, l'immersione si spezza. Mi spiego: una volta ho visto un fumetto a una tavola in cui un certo scienziato/professore in camicie bianco sta scrivendo su una lavagna mentre alcune persone sedute assistono. A destra e a sinistra della lavagna ci sono complicati calcoli scritti in piccolo. Al centro della lavagna, a collegare i due lati già scritti, ci sono le parole "E Avviene un Miracolo". Quel miracolo è ciò che i narratori devono evitare, nello stesso modo in cui devono evitare il Deus Ex Machina quando applicano degli stravolgimenti di trama e devono evitare l'abuso delle coincidenze (anche se hanno funzionato bene per Edgar Rice Burroughs). Il narratore non vuole dare al consumatore una scusa per spezzare l'immersione, per impedire la sospensione dell'incredulità. Parte della coerenza interna consiste nel non fare errori, nel non trasformare un destrorso in un mancino, non cambiare il drink preferito di qualcuno in qualcos'altro, e così via. Ma gli errori negli altri media sono più che altro un problema editoriale, mentre per i game master che giocano in tempo reale, gli errori sono destinati a verificarsi. È quando questi errori creano anacronismi o miracoli che la coerenza inizia a collassare e a minacciare l'immersione. Anacronismi Gli anacronismi sono una forma palese di mancanza di coerenza interna. ("Anacronismo: una cosa che appartiene a che è appropriata a un determinato periodo diverso da quello in cui si trova, specialmente una cosa che è notevolmente all'antica.") Se una Colt.45 spunta fuori in un'ambientazione che è vagamente medievale, i partecipanti si chiederanno come ci sia arrivata. Un'altro esempio potrebbe essere un orologio estremamente preciso nel 1300. Analogamente, una spada di bronzo sarebbe altrettanto fuori posto. Questi fenomeni possono avere una spiegazione in un mondo fantasy, ma stridono lo stesso la prima volta che il consumatore li incontra nella storia. Che Cosa Costituisce un Miracolo? Gli standard di quali "miracoli" siano accettabili varia grandemente. Nelle sceneggiature televisive, gli scrittori non sembrano curarsene troppo, e durante una serie avvengono miracoli di ogni tipo, anche se molti spettatori non li riconoscono come miracoli. Una parziale motivazione per questa mancanza di coerenza potrebbe essere il forte desiderio dei produttori di spettacoli di avere avere delle "rivelazioni a sorpresa" nelle proprie storie. Questo morbo si è insinuato anche nel cinema. John Carter Gli scrittori del film "John Carter" avevano a disposizione la meravigliosa storia di La Principessa di Marte di Burrough, ma l'hanno modificata peggiorandola. Uno dei cambiamenti è un'importante rivelazione: D'altro canto, molti sceneggiatori si aspettano che la maggior parte degli spettatori accettino questi miracoli come fatti abituali. Coerenza Interna nella Vostra Campagna Persino nel Signore degli Anelli (ISDA), alcune persone discutono del perché le aquile giganti non avrebbero potuto trasportare il Portatore dell'Anello direttamente a Monte Fato. Eppure possiamo supporre che le aquile avessero paura di provarci e che chi comanda abbia pensato che le aquile sarebbero state certamente intercettate, ma Tolkien non accenna a questa possibilità. In generale, ISDA è molto più coerente della tipica fiction odierna, a dispetto dell'ambientazione fantasy, ma questo è comunque un aspetto su cui riflettere. Similmente, dato che i giochi fantasy tendono ad essere fluidi e ad evolversi nel tempo, può essere facile per i game master entrare in contraddizione con gli eventi accaduti nelle precedenti sessioni. Che i giocatori si preoccupino o meno di queste cose dipende molto dal gruppo di gioco, da quanto spesso giochi, a da quanta coerenza interna del mondo ci si aspetta dall'inizio. Quando capitano questo tipo di incoerenze, tocca al GM trovare un modo di giustificarle (sempre che interessi ai giocatori). Le soluzioni magiche e l'intercessione divina abbondano, qualcosa per cui i film e la televisione ci hanno ben preparato. Tocca a Voi: Quanto vi preoccupate per la coerenza interna? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/
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stili di gioco I Mondi del Design #82: Ricominciare da Capo
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ricominciare da capo è piuttosto comune nei videogiochi. Ma funziona anche nei giochi di ruolo? I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022 Di recente ho guardato una featurette dedicata all'eccellente serie televisiva "Elementary" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere? Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del Signore degli Anelli, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film Expendables 2. I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura. Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. Ricominciare da Capo nei Videogiochi Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata. Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro. Ricominciare da Capo in D&D Ci sono modi in-game e modi out-game per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&D delle origini in cui desiderio si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un desiderio, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il respawn sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/ Visualizza articolo completo -
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022 Di recente ho guardato una featurette dedicata all'eccellente serie televisiva "Elementary" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere? Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del Signore degli Anelli, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film Expendables 2. I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura. Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. Ricominciare da Capo nei Videogiochi Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata. Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro. Ricominciare da Capo in D&D Ci sono modi in-game e modi out-game per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&D delle origini in cui desiderio si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un desiderio, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il respawn sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/
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I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Gennaio 2022 Un "Quartetto Jazz Competitivo" Nicholas Bamber ha scritto su Boardgamegeek.com: Ho pensato che fosse piuttosto buono, ma come possiamo adattare una cosa simile a un GDR? Per comprendere questa analogia, dobbiamo dare una definizione di jazz: L'improvvisazione è il fulcro del discorso, anche se l'improvvisazione in musica è esistita da ben prima che esistesse il jazz. Ludwig Von Beethoven, ad esempio, prima di diventare sordo, era famoso per le sue improvvisazioni pianistiche. Si sedeva al pianoforte e iniziava a suonare cose che non aveva composto in anticipo, semplicemente fluivano dalla sua mente alle mani mentre suonava. In tempi recenti, John Bayless è uno dei meglio conosciuti improvvisatori al pianoforte, anche se per quanto ho avuto modo di sentire, inizia sempre da un brano noto. Nella musica Barocca c'è una dose di improvvisazione da parte dei musicisti, e ci sono i "ripetuti" nelle composizioni classiche, in cui il direttore d'orchestra decide quanto spesso, e persino quando, una sezione debba essere ripetuta. Eppure la musica classica nel suo insieme si basa molto sul suonare ciò che è scritto, con inevitabili differenze di interpretazione. Una composizione può risultare piuttosto diversa a seconda di chi la suona. Perciò, pur esistendo un elemento di improvvisazione, si basa molto su una "strategia dominante". La Canzone del Gioco I giocatori di giochi da tavolo Europei è come se suonasse una delle varie "canzoni" possibili o permesse, se conoscono abbastanza bene le "vie per la vittoria". In altre parole, non possono suonare una canzone qualsiasi, devono suonarne una tratta dal breve repertorio approvato (dai creatori del gioco). Se suonano una canzone diversa possono fare punteggio, ma non hanno una concreta possibilità di vincere. Questo accade perché "le varie vie per la vittoria" sono le soluzioni al rompicapo del "gioco". Non esistono soluzioni sempre valide in un gioco competitivo, non se è disegnato bene. Se è disegnato male potrebbe esserci una sola soluzione, la "strategia dominante", che è assolutamente da evitare nel game design. Questo contrasto può essere visto in termini di rischio: c'è un rischio maggiore di fallimento totale in un gioco competitivo, il che significa "sbatterci di muso" mentre si tenta di improvvisare. Il metodo del repertorio di brani approvati è più sicuro (e spesso più facile da capire), e spesso c'è una "mossa corretta accettata universalmente in molte situazioni", perciò è difficile deviare. Altri giocatori vi avviseranno che esiste la mossa accettata, e alcuni potrebbero persino essere infastiditi se non la fate. Combinate questo aspetto con la progressione costante verso l'alto dei giochi Europei (rispetto ai giochi competitivi, in cui si può tornare indietro), e in generale vedrete che sono meno rischiosi. Improvvisazione nei GDR Negli stili di gioco più vecchi (gioco competitivo) dei giochi di ruolo da tavolo, l'improvvisazione è la norma. Si cerca una soluzione alla situazione che si presenta. Il GM (o il modulo di avventura) allestisce la situazione, e non prova a immaginare o a imporre una o più soluzioni, e sicuramente non cerca di indirizzare verso una specifica soluzione. Il fallimento è sempre possibile. Ma se i giocatori riescono, il risultato è qualcosa di simile a una sessione improvvisata di jazz che include sia i giocatori che il GM. L'esperienza fa la differenza in entrambe le circostanze. Inoltre, il GM può improvvisare gran parte dell'avventura. Ma questo può accadere anche nello stile narrativo. All'altra estremità dello spettro, laddove il GDR è un'artificio narrativo, il GM (o il modulo di avventura) crea una soluzione che i giocatori devono seguire per poter avere successo. Nella migliore delle ipotesi stanno suonando nei limiti di una brevissima lista di canzoni approvate (magari il GM ha creato più di una soluzione). Il GM può essere visto come una sorta di direttore d'orchestra. Se i giocatori deviano, il GM li ridirige, altrimenti la musica non funziona (non avranno successo). Ci sono molte possibilità nel mezzo, che includono sempre meno improvvisazione e sempre più direzione via via che ci si sposta da stili fi gioco più vecchi a stili narrativi. Alcune sessioni potrebbero essere incentrate sulla storia piuttosto che sul gioco, eppure includere improvvisazioni tra giocatori - i giocatori si raccontano a vicenda una storia collaborativa. I GDR sono abbastanza vari da accontentare gli amanti di qualsiasi stile. Tocca a Voi: In che misura la vostra esperienza di GDR è simile all'improvvisazione di un gruppo musicale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-art-of-improvisation-in-rpgs.685203/
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stili di gioco I Mondi del Design #81: L'Arte di Improvvisare nei GDR
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Di recente mi sono imbattuto un'analogia musicale al mio board game Britannia che mi ha fatto pensare a un'analogia simile per spiegare le differenze tra giochi competitivi e rompicapi, e, più in generale, GDR. Proviamo. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Gennaio 2022 Un "Quartetto Jazz Competitivo" Nicholas Bamber ha scritto su Boardgamegeek.com: Ho pensato che fosse piuttosto buono, ma come possiamo adattare una cosa simile a un GDR? Per comprendere questa analogia, dobbiamo dare una definizione di jazz: L'improvvisazione è il fulcro del discorso, anche se l'improvvisazione in musica è esistita da ben prima che esistesse il jazz. Ludwig Von Beethoven, ad esempio, prima di diventare sordo, era famoso per le sue improvvisazioni pianistiche. Si sedeva al pianoforte e iniziava a suonare cose che non aveva composto in anticipo, semplicemente fluivano dalla sua mente alle mani mentre suonava. In tempi recenti, John Bayless è uno dei meglio conosciuti improvvisatori al pianoforte, anche se per quanto ho avuto modo di sentire, inizia sempre da un brano noto. Nella musica Barocca c'è una dose di improvvisazione da parte dei musicisti, e ci sono i "ripetuti" nelle composizioni classiche, in cui il direttore d'orchestra decide quanto spesso, e persino quando, una sezione debba essere ripetuta. Eppure la musica classica nel suo insieme si basa molto sul suonare ciò che è scritto, con inevitabili differenze di interpretazione. Una composizione può risultare piuttosto diversa a seconda di chi la suona. Perciò, pur esistendo un elemento di improvvisazione, si basa molto su una "strategia dominante". La Canzone del Gioco I giocatori di giochi da tavolo Europei è come se suonasse una delle varie "canzoni" possibili o permesse, se conoscono abbastanza bene le "vie per la vittoria". In altre parole, non possono suonare una canzone qualsiasi, devono suonarne una tratta dal breve repertorio approvato (dai creatori del gioco). Se suonano una canzone diversa possono fare punteggio, ma non hanno una concreta possibilità di vincere. Questo accade perché "le varie vie per la vittoria" sono le soluzioni al rompicapo del "gioco". Non esistono soluzioni sempre valide in un gioco competitivo, non se è disegnato bene. Se è disegnato male potrebbe esserci una sola soluzione, la "strategia dominante", che è assolutamente da evitare nel game design. Questo contrasto può essere visto in termini di rischio: c'è un rischio maggiore di fallimento totale in un gioco competitivo, il che significa "sbatterci di muso" mentre si tenta di improvvisare. Il metodo del repertorio di brani approvati è più sicuro (e spesso più facile da capire), e spesso c'è una "mossa corretta accettata universalmente in molte situazioni", perciò è difficile deviare. Altri giocatori vi avviseranno che esiste la mossa accettata, e alcuni potrebbero persino essere infastiditi se non la fate. Combinate questo aspetto con la progressione costante verso l'alto dei giochi Europei (rispetto ai giochi competitivi, in cui si può tornare indietro), e in generale vedrete che sono meno rischiosi. Improvvisazione nei GDR Negli stili di gioco più vecchi (gioco competitivo) dei giochi di ruolo da tavolo, l'improvvisazione è la norma. Si cerca una soluzione alla situazione che si presenta. Il GM (o il modulo di avventura) allestisce la situazione, e non prova a immaginare o a imporre una o più soluzioni, e sicuramente non cerca di indirizzare verso una specifica soluzione. Il fallimento è sempre possibile. Ma se i giocatori riescono, il risultato è qualcosa di simile a una sessione improvvisata di jazz che include sia i giocatori che il GM. L'esperienza fa la differenza in entrambe le circostanze. Inoltre, il GM può improvvisare gran parte dell'avventura. Ma questo può accadere anche nello stile narrativo. All'altra estremità dello spettro, laddove il GDR è un'artificio narrativo, il GM (o il modulo di avventura) crea una soluzione che i giocatori devono seguire per poter avere successo. Nella migliore delle ipotesi stanno suonando nei limiti di una brevissima lista di canzoni approvate (magari il GM ha creato più di una soluzione). Il GM può essere visto come una sorta di direttore d'orchestra. Se i giocatori deviano, il GM li ridirige, altrimenti la musica non funziona (non avranno successo). Ci sono molte possibilità nel mezzo, che includono sempre meno improvvisazione e sempre più direzione via via che ci si sposta da stili fi gioco più vecchi a stili narrativi. Alcune sessioni potrebbero essere incentrate sulla storia piuttosto che sul gioco, eppure includere improvvisazioni tra giocatori - i giocatori si raccontano a vicenda una storia collaborativa. I GDR sono abbastanza vari da accontentare gli amanti di qualsiasi stile. Tocca a Voi: In che misura la vostra esperienza di GDR è simile all'improvvisazione di un gruppo musicale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-art-of-improvisation-in-rpgs.685203/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte - Parte II
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Nel primo articolo abbiamo discusso la definizione di barbaro. Nel secondo, discuteremo i modi in cui i barbari possono influenzare un'ambientazione o una campagna. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa I Mondi del Design #76: Stratagemmi I Mondi del Design #77: Erigere Muri I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Gennaio 2022 Atteggiamenti dei Barbari Proseguendo l'analisi dei barbari, possiamo chiederci quali siano gli atteggiamenti dei nostri tre tipi di barbari una volta penetrati nei territori "civili". I barbari delle steppe non volevano insediarsi in aree prive di pascoli. I Mongoli non avrebbero conquistato l'Europa per questa sola ragione, sopra tutte le altre: Invece la Cina settentrionale era una grossa prateria in origine, perciò i barbari erano desiderosi di andarci e di restare, come fecero i Mongoli quando divennero la Dinastia Yuan per oltre un secolo. I barbari del deserto spesso preferiscono climi meno aridi. Sì, vivono in un deserto, ma è un posto crudele in cui vivere. I barbari delle foreste volevano terreni migliori, sia che venissero da terra che dal mare. I Goti sono di nuovo un'anomalia. Intorno al 269 EC catturarono navi nel Mar Nero e divennero pirati. Dipende molto dalle occasioni: quando arrivi in territorio nemico, se sei furbo, adatti i tuoi piani in base alle occasioni. Chi Assimila Chi? Nell'era Cristiana, i monasteri erano obiettivi perché era là che stava il denaro. I Vichinghi saccheggiarono singoli monasteri diverse volte, fino a che non ci furono più beni di valore. Quando i Vichinghi cominciarono a trovare meno resistenza, si insediarono. Spesso i barbari si infiltravano gradualmente, a volte in contrasto con la civiltà, a volte no. Magari erano assoldati come mercenari, o reclutati come Foederati (termine Romano). Gli Anglo Sassoni probabilmente si insediarono in Britannia, dopo decenni di saccheggi, come mercenari assoldati dai principi Britanni dopo la partenza dei Romani. Nei tempi antichi gli Amorrei o gli Armeni, tra gli altri, si infiltrarono in Mesopotamia. Certo, c'erano dei conflitti, ma a volte semplicemente si guadagnavano il loro posto, e questi barbari assimilavano gli abitanti e rimpiazzavano la lingua parlata. Quando create un mondo, chiedetevi chi assimila chi quando i barbari arrivano in un'area, e perché. Nel fantasy i barbari potrebbero essere di una specie diversa rispetto agli abitanti, il che potrebbe fare una bella differenza in ciò che accade. Perché i Barbari Attaccano? È una credenza comune che le invasioni barbariche siano reazioni alla fallacia delle difese di una civiltà, vale a dire che i barbari arrivano quando gli sembra di avere una buona probabilità di successo. Non credo che sia così. Generalmente i barbari attaccano per tutta la durata di una civiltà, quale che sia la potenza della stessa. Prendendo l'esempio di Roma, ci sono stati i Galli che hanno saccheggiato l'Urbe un paio di volte agli albori della storia Capitolina. Mario sconfisse dei barbari molto pericolosi prima del mille AEC, ancora in Età Repubblicana. L'Imperatore Marco Aurelio (morto nel 180 EC) combatté i barbari per 15 anni in nord Italia, ben dentro il periodo Imperiale (Impero fondato nel 27 AEC). Molte invasioni barbariche ebbero luogo durante la crisi del secondo secolo EC, senza successo. Nessuna di queste provocò il crollo di Roma. D'altro canto, quando i barbari erano frammentati, una civiltà forte poteva conquistarli, come fece Roma con i Galli e come le dinastie Cinesi qualche volta sconfissero, o per lo meno costrinsero a pagare tributi, i barbari delle steppe. Alcuni barbari infine ebbero successo. Si potrebbe dire che ebbero successo solo dopo la caduta di un impero. L'Impero Romano soffrì di un grave calo di popolazione, probabilmente dovuto a delle epidemie. La Cina era vulnerabile ai barbari quando era debole, e in genere la debolezza derivava dal dissenso dovuto alla sovra popolazione. Ferro e fuoco suona più eccitante. Ma non è l'unica via, e spesso nemmeno la principale, con cui i barbari vennero e si insediarono nelle aree civilizzate. I Barbari nelle Vostre Campagne Ci sono molti modi per introdurre i barbari nelle vostre campagne. Eccone alcuni. L'Orda contro i "Nobili Selvaggi" Tornando all'osservazione di Steven Erikson nella citazione a inizio articolo, si tendono ad associare i barbari che saccheggiano e devastano (ferro e fuoco) con "L'Orda del Male", e quelli che si infiltrano, spesso non ostili, con "I Nobili Selvaggi". I personaggi giocanti potrebbero appartenere a uno dei due tipi di barbari. Mostri Come Barbari In un mondo fantasy, i "barbari" potrebbero non essere umani, e magari nemmeno umanoidi, anche se dei barbari privi di intelligenza sono una cosa diversa rispetto ai barbari dotati di intelligenza. In una campagna che ho gestito, erano barbari "mezzi cavalli" (l'equivalente di centauri che vivono nelle praterie, non nelle foreste) a minacciare la civiltà. La Guerra dell'Anello di Tolkien può essere vista come degli orchi "barbari" alleati con gli umani di Harad e di Rhun che minacciano di sopraffare le civiltà della Terra di Mezzo. Confederazioni di Barbari I barbari all'inizio non sono mai grosse confederazioni con un singolo scopo. Piuttosto tendono ad essere clan individuali/famiglie allargate, che si assaltano a vicenda di continuo. Quando un leader carismatico unisce i clan che parlano la stessa lingua e hanno la stessa cultura, allora il resto del mondo è nei guai seri (pensate alla creazione dell'impero di Gengis Khan). I Franchi in origine erano frammentati, poi si unirono per insediarsi nel nord della Francia. Nel corso del tempo, confinare con una civiltà può spingere i barbari ad unirsi per la propria salvaguardia, non solo per aggredire. Questo accadde spesso ai Romani, che in effetti crearono i propri nemici. I clan singoli non possono disturbare seriamente una civiltà, anche se questa civiltà è già in una fase di decadenza. Le grosse confederazioni sono sempre una minaccia. Commercio e Beni di Lusso I barbari meglio organizzati traggono benefici dal commercio con la civiltà. I Germani scambiavano schiavi (catturati nelle loro guerre interne) ai Romani in cambio di vino e altri beni di lusso. I leader impressionavano i loro seguaci con simili beni. In un mondo fantasy, un oggetto magico semplice potrebbe essere un bene di lusso di grande prestigio per i barbari. "Barbari" Fantascientifici Nella fantascienza i "barbari" sono di solito quelli che vivono ai limiti dell'impero, sopravvivendo con tecnologie e risorse inferiori, probabilmente sono i più agguerriti tra questi gruppi che sto elencando. Compensano il numero e la brutalità con la tecnologia. Ho creato un wargame fantascientifico con diversi scenari, uno dei quali prevede barbari che attaccano con orde di incrociatori e cacciatorpediniere spaziali (non sanno costruire niente di meglio) mentre i difensori hanno a disposizione un esiguo numero di navi da battaglia, corazzate e super corazzate. Eroismo di Fronte ai Barbari Alcune belle storie sono ambientate in un'era di invasioni barbariche, con i difensori della Civiltà che (di solito) combattono eroicamente contro le orde di barbari. Sarebbe semplice plasmare un'intera campagna intorno a questo tema, specialmente se i barbari sono, o sono alleati con qualche grosso gruppo di mostri. Alcune delle storie romanzate di Re Artù (il Ciclo Arturiano) parlano di resistere a invasioni di sapore barbarico. Migrazioni "Indotte" In alcuni posti quelle che io chiamo le Migrazioni Indotte sono storia comune. I barbari dell'est (di solito) spingono verso ovest, forzando gli altri barbari a spostarsi a ovest nelle terre civilizzate. Questo è il modo in cui i Goti (sia Orientali, i Visigoti, che Occidentali, gli Ostrogoti) arrivarono nell'Europa antica quando affrontarono gli Unni. Possiamo incolparli di essersi spinti così lontano per sfuggire ai loro aguzzini? Potrebbero essere d'accordo con l'insediarsi in un'area civilizzata, come fecero i Goti, ma spesso finiva male quando i coloni diventavano invasori. Tocca a Voi: come gestite le invasioni barbariche nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-2.684439/ Visualizza tutto articolo