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Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Una stanza che cela molti segreti. Ci vorranno tutta la vostra intelligenza, e tutta la vostra resistenza per riuscire a superare questa sfida, e ottenere così il vostro premio, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Articolo di Nick LS Whelan del 30 Agosto 2013 Una stanza di modeste dimensioni con un pavimento lastricato. Potrebbe contenere qualsiasi tipo di arredamento. Potrebbe essere una sala delle udienze, una biblioteca o qualsiasi cosa sia appropriata per il dungeon. Da tenere presente che la sfida potrebbe non essere chiara per i giocatori se il percorso tra le due porte segrete è bloccato da qualcosa di grosso. Due delle lastre del pavimento sono piastre a pressione. Qualsiasi PG che attraversi la stanza camminando ha una 1 possibilità su 20 di calpestarne una. Un PG che svolge un compito che richieda più movimento rispetto al semplice attraversare la stanza, ha 1 possibilità su 6 di attivare una delle lastre. Se si calpesta una lastra, si apre una porta segreta nella parete a circa 4 metri e mezzo dalla piastra. Questa porta rimane aperta solo fintanto che la lastra è abbassata e si chiude se chi ci sta sopra ne scende. Dentro ciascuna stanza segreta c'è un mostro. Il tipo di mostro non è fondamentale, anche se un costrutto o un non morto sarebbero tematicamente appropriati. Per come me la immagino io in entrambe le stanze c'è lo stesso tipo di mostro. Tuttavia se volete giocare sul tema della stanza, potreste mettere un mostro brutale nella stanza "fisica", e un mostro scaltro o magico nella stanza "mentale". A prescindere da quale mostro usiate, un nuovo mostro comparirà nella stanza segreta ogni volta che la porta si chiude. Perciò se un PG calpesta la piastra a pressione, libera il mostro e poi scende dalla piastra a pressione per combatterlo quando il PG ritornerà sulla piastra a pressione per riaprire la stanza verrà liberato un altro mostro identico al primo. La piastra a pressione può essere tenuta premuta da un qualsiasi oggetto che pesi almeno 25 kg (deve avere una base abbastanza piccola da fare in modo che il suo peso non venga distribuito sulle altre lastre del pavimento). Un'asta di ferro dovrebbe essere sufficiente. Entrambe le stanze sono piccole, circa 3x3m e, a parte i mostri, hanno una sola cosa che le caratterizza. Sulla parete di fondo della stanza a destra c'è un cervello umano di ceramica, grande come una fragola, dipinto di rosa e di grigio. Sulla parete di fondo della stanza a sinistra c'è la statuetta in ceramica di un piccolo essere umano, muscoloso e dotato di un'ampia cavità nella nuca. I giocatori che hanno già scoperto ed esaminato la "stanza del cervello" noteranno che la cavità nella nuca della statuetta è proprio della stessa dimensione del cervello. (Anche se, ovviamente, le stanze devono essere scoperte indipendentemente l'una dall'altra. Perciò i giocatori che trovano prima la statuetta potrebbero non sapere che nelle vicinanze c'è un cervello di dimensione appropriata). Entrambi gli oggetti di ceramica, se qualcuno prova a prenderli, si staccano facilmente dal muro ma chi li ha presi scoprirà che sono attaccati a una robusta corda di acciaio. Se l'oggetto viene lasciato andare, la corda di acciaio si riavvolge nel muro, riportando l'oggetto nuovamente nel suo alloggio nella parete. La corda si srotola abbastanza facilmente, almeno finché l'oggetto non raggiunge la soglia della stanza segreta. Una volta raggiunto quel punto i PG scopriranno che non sono assolutamente in grado di tirare la corda di un'altro centimetro, a meno che non soddisfino i requisiti di caratteristica richiesti. Solo dei PG con un punteggio di Costituzione uguale o superiore a 12 possono tirare la statuetta del corpo umano oltre le soglia. Allo stesso modo il cervello può essere portato fuori dalla stanza dalla sua stanza solo da PG con un punteggio di intelligenza di 12 o superiore. Se necessario un PG che non soddisfa questi prerequisiti può tenere uno degli oggetti in modo che non si riavvolga nella sua stanza, ma farlo richiederà tutta la sua forza. Se il gruppo riesce a tirare i due pezzi fino ad unirli e colloca il cervello dentro il corpo di ceramica, allora le corde spariranno e la statuina di ceramica cadrà a terra e prenderà vita. Apparentemente dal nulla tirerà fuori un rampino da arrampicata, lo lancerà verso una botola sul soffitto (che fino a quel momento era nuda pietra). Si arrampicherà poi velocemente su per la corda, fino a sparire dalla vista, lasciando il gruppo da solo con una corda che conduce a un passaggio segreto. OPZIONALE: La statuina ruba un oggetto di valore a chiunque fosse a lui più vicino nel momento in cui ha preso vita e scappa con quell'oggetto attraverso il passaggio. Quando il gruppo la incontra di nuovo scoprirà che nonostante la sua taglia piccola è incredibilmente forte e molto intelligente. Non tutti i gruppi saranno in grado di superare questa stanza. Consideratela una caratteristica, o un bug, a vostra discrezione. Notate come uno dei benefici di questa stanza è che (alla fine) produce un risultato positivo rispetto al consueto marasma mortale che segue il calpestare una piastra a pressione. In futuro i giocatori saranno costretti a chiedersi se le piastre a pressione che incontreranno vadano evitate del tutto, o sperimentate. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-25-mind-and-body-passage/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Articolo di Nick LS Whelan del 30 Agosto 2013 Una stanza di modeste dimensioni con un pavimento lastricato. Potrebbe contenere qualsiasi tipo di arredamento. Potrebbe essere una sala delle udienze, una biblioteca o qualsiasi cosa sia appropriata per il dungeon. Da tenere presente che la sfida potrebbe non essere chiara per i giocatori se il percorso tra le due porte segrete è bloccato da qualcosa di grosso. Due delle lastre del pavimento sono piastre a pressione. Qualsiasi PG che attraversi la stanza camminando ha una 1 possibilità su 20 di calpestarne una. Un PG che svolge un compito che richieda più movimento rispetto al semplice attraversare la stanza, ha 1 possibilità su 6 di attivare una delle lastre. Se si calpesta una lastra, si apre una porta segreta nella parete a circa 4 metri e mezzo dalla piastra. Questa porta rimane aperta solo fintanto che la lastra è abbassata e si chiude se chi ci sta sopra ne scende. Dentro ciascuna stanza segreta c'è un mostro. Il tipo di mostro non è fondamentale, anche se un costrutto o un non morto sarebbero tematicamente appropriati. Per come me la immagino io in entrambe le stanze c'è lo stesso tipo di mostro. Tuttavia se volete giocare sul tema della stanza, potreste mettere un mostro brutale nella stanza "fisica", e un mostro scaltro o magico nella stanza "mentale". A prescindere da quale mostro usiate, un nuovo mostro comparirà nella stanza segreta ogni volta che la porta si chiude. Perciò se un PG calpesta la piastra a pressione, libera il mostro e poi scende dalla piastra a pressione per combatterlo quando il PG ritornerà sulla piastra a pressione per riaprire la stanza verrà liberato un altro mostro identico al primo. La piastra a pressione può essere tenuta premuta da un qualsiasi oggetto che pesi almeno 25 kg (deve avere una base abbastanza piccola da fare in modo che il suo peso non venga distribuito sulle altre lastre del pavimento). Un'asta di ferro dovrebbe essere sufficiente. Entrambe le stanze sono piccole, circa 3x3m e, a parte i mostri, hanno una sola cosa che le caratterizza. Sulla parete di fondo della stanza a destra c'è un cervello umano di ceramica, grande come una fragola, dipinto di rosa e di grigio. Sulla parete di fondo della stanza a sinistra c'è la statuetta in ceramica di un piccolo essere umano, muscoloso e dotato di un'ampia cavità nella nuca. I giocatori che hanno già scoperto ed esaminato la "stanza del cervello" noteranno che la cavità nella nuca della statuetta è proprio della stessa dimensione del cervello. (Anche se, ovviamente, le stanze devono essere scoperte indipendentemente l'una dall'altra. Perciò i giocatori che trovano prima la statuetta potrebbero non sapere che nelle vicinanze c'è un cervello di dimensione appropriata). Entrambi gli oggetti di ceramica, se qualcuno prova a prenderli, si staccano facilmente dal muro ma chi li ha presi scoprirà che sono attaccati a una robusta corda di acciaio. Se l'oggetto viene lasciato andare, la corda di acciaio si riavvolge nel muro, riportando l'oggetto nuovamente nel suo alloggio nella parete. La corda si srotola abbastanza facilmente, almeno finché l'oggetto non raggiunge la soglia della stanza segreta. Una volta raggiunto quel punto i PG scopriranno che non sono assolutamente in grado di tirare la corda di un'altro centimetro, a meno che non soddisfino i requisiti di caratteristica richiesti. Solo dei PG con un punteggio di Costituzione uguale o superiore a 12 possono tirare la statuetta del corpo umano oltre le soglia. Allo stesso modo il cervello può essere portato fuori dalla stanza dalla sua stanza solo da PG con un punteggio di intelligenza di 12 o superiore. Se necessario un PG che non soddisfa questi prerequisiti può tenere uno degli oggetti in modo che non si riavvolga nella sua stanza, ma farlo richiederà tutta la sua forza. Se il gruppo riesce a tirare i due pezzi fino ad unirli e colloca il cervello dentro il corpo di ceramica, allora le corde spariranno e la statuina di ceramica cadrà a terra e prenderà vita. Apparentemente dal nulla tirerà fuori un rampino da arrampicata, lo lancerà verso una botola sul soffitto (che fino a quel momento era nuda pietra). Si arrampicherà poi velocemente su per la corda, fino a sparire dalla vista, lasciando il gruppo da solo con una corda che conduce a un passaggio segreto. OPZIONALE: La statuina ruba un oggetto di valore a chiunque fosse a lui più vicino nel momento in cui ha preso vita e scappa con quell'oggetto attraverso il passaggio. Quando il gruppo la incontra di nuovo scoprirà che nonostante la sua taglia piccola è incredibilmente forte e molto intelligente. Non tutti i gruppi saranno in grado di superare questa stanza. Consideratela una caratteristica, o un bug, a vostra discrezione. Notate come uno dei benefici di questa stanza è che (alla fine) produce un risultato positivo rispetto al consueto marasma mortale che segue il calpestare una piastra a pressione. In futuro i giocatori saranno costretti a chiedersi se le piastre a pressione che incontreranno vadano evitate del tutto, o sperimentate. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-25-mind-and-body-passage/
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
Quali dicotomie si trovano alla base dei mille modi per approcciare un gioco di ruolo? Ne facciamo un breve excursus in questo numero di I Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Ottobre 2022 Qualche anno fa, per un corso online a proposito del design di wargame strategici, ho inventato una lista di quasi una dozzina di dicotomie tra la guerra e i giochi. Il paradosso dei wargame è che la guerra e i giochi si trovano agli antipodi! Dopo aver scritto così tanti articoli di "Mondi del Design" ho deciso di fare lo stesso per i GDR, basandomi in parte su alcuni dei miei articoli. Come vi ponete rispetto a queste dicotomie è una scorciatoia per stabilire il vostro stile di gioco. Game Master che rispondono in un modo e giocatori che rispondono in un altro potrebbero scoprire di non essere fatti l'uno per gli altri. Certo, le dicotomie sono scelte forzate e le esperienze di gioco sono uno spettro, e questo è un esperimento spietatamente provocatorio per stimolare una conversazione come una discussione a proposito de due tensioni opposte nel gioco da tsvolo. Gioco o Storia Mi sono occupato spesso di questo aspetto nei miei articoli, dato che è il discrimine fondamentale tra i giocatori di GDR. È un gioco, con la possibilità di fallire (perdere), o è uno strumento narrativo? Questo è uno spettro e giocatori e gruppi diversi si collocano in diversi punti di questo spettro. Fantastico o Realistico Parliamo di "GDR governato dalla 'regola della figaggine'" opposto al GDR inteso come "una vita che potrebbe esistere, ma non esiste". Per entrambi gli aspetti di questo dibattito, consultate gli articoli Improvvisare l'Avventura e Rendere Credibile un'Avventura. Eroi di Tutti i Giorni o Superoi Gli eroi si possono identificare come umani, o possono essere più come dei supereroi, incredibilmente potenti e incredibilmente fortunati. Per una trattazione approfondita, consultate "Eroi Si Nasce o Si Diventa?" Classi dei Personaggi Bilanciate o Sbilanciate Alcuni giocatori sostengono di non riuscire a divertirsi se le classi del personaggio non sono ugualmente potenti (bilanciate). Altri sono più orientati verso capacità interessanti piuttosto che verso il bilanciamento delle classi. Ho esplorato questo argomento in "Una Questione di Bilanciamento". Personaggi Controllati dal GM o dai Giocatori Alcuni GM amano dire che un personaggio giocante fa così e cosà anche se il giocatore non vuole che questo accada. Questo "il tuo personaggio fa" così e cosà si trova più spesso nella narrativa che nei giochi, ovviamente. Per il punto di vista del GM, vedi "Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe". Quanto può influenzare gli eventi di gioco un giocatore? Più una partita è orientata alla narrazione più che al gioco, meno agency avranno i giocatori; e nel caso peggiore i giocatori saranno "menati per il naso" dal GM. Ne ho discusso in "Libertà e Tirannide della Player Agency". Vecchia Scuola o Nuova Qui troviamo molti elementi, ma un aspetto molto importante è se ci sia un reale pericolo per i personaggi mentre un altro è guadagnarsi ciò che si ha rispetto a essere premiati per la partecipazione. Ho discusso questa dicotomia in una serie in due parti riguardo a Fallimento e Storia e Regole, Pacing e Non GDR. Gioco di Gruppo o Solitario Il GM costruisce le cose per il gruppo come insieme oppure imposta le avventure o parti di avventura intorno a singoli personaggi? La serie "Tutto Ruota Intorno a Me" si articola in parte 1 e parte 2. Magia o Tecnologia Spesso non siamo nemmeno sicuri di dove si incontrino magia e tecnologia o se una cosa sia l'una o l'altra. Combattimento: Sport o Guerra Gli sport si presume siano equi. La guerra è l'opposto. "Tutto è Lecito in Guerra e in Amore". Un combattimento leale è da perdenti. Background Semplici o Elaborati Alcuni giocatori creano storie elaborate per i loro personaggi, altri mettono insieme a malapena lo scheletro di un personaggio e usano l'esperienza di gioco per dare vita al personaggio. Vedi "Viene prima il Personaggio o il Background?" Altre Dicotomie Su Cui Riflettere Per le seguenti dicotomie non ho ancora scritto un articolo a riguardo. GM: Arbitro o Dio: il lavoro del GM è solo quello di interpretare il (chiaramente immenso) regolamento di gioco, o consiste nell'essere creatore di un mondo e di un'avventura, potendo scegliere di fare ciò che è meglio per il gioco (nella visione del GM ovviamente)? GM o Giocatori: La sessione consiste in una competizione tra GM e giocatori oppure no? Io rispondo NO, il GM è più che altro un arbitro che non un avversario. Cacciatori di Tesori o Soldati Divini: I personaggi giocanti sono cacciatori di tesori mercenari e avidi, o sono "eroi" in una guerra in nome del loro dio? Desideri dei Giocatori o "il Bene del Gioco": il GDR è il mezzo per raggiungere ciò che vogliono (o pensano di volere) i giocatori? O si tratta di capire cosa sia meglio per il gioco nel suo insieme? (Questa è legata strettamente alla precedente dicotomia.) Livello di Magia Alto o Basso: Alta o bassa inteso sia per la gente comune che per i potenti. Tolkien sì o Tolkien no: i mondi di gioco fantasy non devono per forza essere simili alla Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien, ma spesso lo sono. Gioco di Dadi o Gioco di Ruolo: questo comporta un elemento di tendenze storicamente differenti. I giocatori di ruolo fantasy della prima ora erano in genere wargamers e molti erano abituati a provare attivamente a far accadere cose buone. Tendevano a giocare di ruolo interpretando le situazione per stabilire i risultati, piuttosto che tirando dadi. Con la Terza Edizione di D&D abbiamo visto che i tiri di Abilità hanno iniziato a dominare. Questo era ottimo per i giocatori passivi, che non volevano negoziare (in effetti) con il GM, volevano solo tirare un dado su Diplomazia o Intimidire o chissà che. (Nei giochi da tavolo la negoziazione sta diventando un'arte perduta). Partecipazione Indiretta o Recitazione di un Ruolo: anche questo ha una prospettiva storica. Nei primi GDR fantasy, spesso i giocatori consideravano i personaggi come avatar di se stessi, chiedendosi: " cosa farei io in questa situazione?" Questo aveva molto senso nel gioco. Ora è più comune che un giocatore si chieda: " cosa farebbe il mio personaggio dato il suo background e la sua esperienza, in questa situazione?" Questo funziona meglio in un GDR inteso come dispositivo narrativo piuttosto che come gioco. Maniaci del Regolamento o Regola Zero: i giocatori tendono ad avere opinioni decise a riguardo. Ho persino sentito (spero ironicamente) riferirsi alle regole come "Sacre Scritture". Non c'è una risposta giusta a queste dicotomie, perchè non sono domande. Sono ampi ventagli di possibilità entro cui i giocatori e il game master negoziano quel che vorrebbero far succedere e come gestire il gioco quando questo succeda. In alcuni casi, potreste non sapere da che parte stare finché non vi troviate in una data situazione, e molti gamer non si sentono abbastanza convinti né da un lato né dall'altro per interessarsene. Ma per quelli a cui interessa, stabilire confini condivisi il prima possibile sarà di grande aiuto per il divertimento del gruppo. Sta a Voi: Quali dicotomie sono importanti per voi nel determinare stili di gioco compatibili? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-great-dichotomies-of-rpgs.692021/ Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Ottobre 2022 Qualche anno fa, per un corso online a proposito del design di wargame strategici, ho inventato una lista di quasi una dozzina di dicotomie tra la guerra e i giochi. Il paradosso dei wargame è che la guerra e i giochi si trovano agli antipodi! Dopo aver scritto così tanti articoli di "Mondi del Design" ho deciso di fare lo stesso per i GDR, basandomi in parte su alcuni dei miei articoli. Come vi ponete rispetto a queste dicotomie è una scorciatoia per stabilire il vostro stile di gioco. Game Master che rispondono in un modo e giocatori che rispondono in un altro potrebbero scoprire di non essere fatti l'uno per gli altri. Certo, le dicotomie sono scelte forzate e le esperienze di gioco sono uno spettro, e questo è un esperimento spietatamente provocatorio per stimolare una conversazione come una discussione a proposito de due tensioni opposte nel gioco da tsvolo. Gioco o Storia Mi sono occupato spesso di questo aspetto nei miei articoli, dato che è il discrimine fondamentale tra i giocatori di GDR. È un gioco, con la possibilità di fallire (perdere), o è uno strumento narrativo? Questo è uno spettro e giocatori e gruppi diversi si collocano in diversi punti di questo spettro. Fantastico o Realistico Parliamo di "GDR governato dalla 'regola della figaggine'" opposto al GDR inteso come "una vita che potrebbe esistere, ma non esiste". Per entrambi gli aspetti di questo dibattito, consultate gli articoli Improvvisare l'Avventura e Rendere Credibile un'Avventura. Eroi di Tutti i Giorni o Superoi Gli eroi si possono identificare come umani, o possono essere più come dei supereroi, incredibilmente potenti e incredibilmente fortunati. Per una trattazione approfondita, consultate "Eroi Si Nasce o Si Diventa?" Classi dei Personaggi Bilanciate o Sbilanciate Alcuni giocatori sostengono di non riuscire a divertirsi se le classi del personaggio non sono ugualmente potenti (bilanciate). Altri sono più orientati verso capacità interessanti piuttosto che verso il bilanciamento delle classi. Ho esplorato questo argomento in "Una Questione di Bilanciamento". Personaggi Controllati dal GM o dai Giocatori Alcuni GM amano dire che un personaggio giocante fa così e cosà anche se il giocatore non vuole che questo accada. Questo "il tuo personaggio fa" così e cosà si trova più spesso nella narrativa che nei giochi, ovviamente. Per il punto di vista del GM, vedi "Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe". Quanto può influenzare gli eventi di gioco un giocatore? Più una partita è orientata alla narrazione più che al gioco, meno agency avranno i giocatori; e nel caso peggiore i giocatori saranno "menati per il naso" dal GM. Ne ho discusso in "Libertà e Tirannide della Player Agency". Vecchia Scuola o Nuova Qui troviamo molti elementi, ma un aspetto molto importante è se ci sia un reale pericolo per i personaggi mentre un altro è guadagnarsi ciò che si ha rispetto a essere premiati per la partecipazione. Ho discusso questa dicotomia in una serie in due parti riguardo a Fallimento e Storia e Regole, Pacing e Non GDR. Gioco di Gruppo o Solitario Il GM costruisce le cose per il gruppo come insieme oppure imposta le avventure o parti di avventura intorno a singoli personaggi? La serie "Tutto Ruota Intorno a Me" si articola in parte 1 e parte 2. Magia o Tecnologia Spesso non siamo nemmeno sicuri di dove si incontrino magia e tecnologia o se una cosa sia l'una o l'altra. Combattimento: Sport o Guerra Gli sport si presume siano equi. La guerra è l'opposto. "Tutto è Lecito in Guerra e in Amore". Un combattimento leale è da perdenti. Background Semplici o Elaborati Alcuni giocatori creano storie elaborate per i loro personaggi, altri mettono insieme a malapena lo scheletro di un personaggio e usano l'esperienza di gioco per dare vita al personaggio. Vedi "Viene prima il Personaggio o il Background?" Altre Dicotomie Su Cui Riflettere Per le seguenti dicotomie non ho ancora scritto un articolo a riguardo. GM: Arbitro o Dio: il lavoro del GM è solo quello di interpretare il (chiaramente immenso) regolamento di gioco, o consiste nell'essere creatore di un mondo e di un'avventura, potendo scegliere di fare ciò che è meglio per il gioco (nella visione del GM ovviamente)? GM o Giocatori: La sessione consiste in una competizione tra GM e giocatori oppure no? Io rispondo NO, il GM è più che altro un arbitro che non un avversario. Cacciatori di Tesori o Soldati Divini: I personaggi giocanti sono cacciatori di tesori mercenari e avidi, o sono "eroi" in una guerra in nome del loro dio? Desideri dei Giocatori o "il Bene del Gioco": il GDR è il mezzo per raggiungere ciò che vogliono (o pensano di volere) i giocatori? O si tratta di capire cosa sia meglio per il gioco nel suo insieme? (Questa è legata strettamente alla precedente dicotomia.) Livello di Magia Alto o Basso: Alta o bassa inteso sia per la gente comune che per i potenti. Tolkien sì o Tolkien no: i mondi di gioco fantasy non devono per forza essere simili alla Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien, ma spesso lo sono. Gioco di Dadi o Gioco di Ruolo: questo comporta un elemento di tendenze storicamente differenti. I giocatori di ruolo fantasy della prima ora erano in genere wargamers e molti erano abituati a provare attivamente a far accadere cose buone. Tendevano a giocare di ruolo interpretando le situazione per stabilire i risultati, piuttosto che tirando dadi. Con la Terza Edizione di D&D abbiamo visto che i tiri di Abilità hanno iniziato a dominare. Questo era ottimo per i giocatori passivi, che non volevano negoziare (in effetti) con il GM, volevano solo tirare un dado su Diplomazia o Intimidire o chissà che. (Nei giochi da tavolo la negoziazione sta diventando un'arte perduta). Partecipazione Indiretta o Recitazione di un Ruolo: anche questo ha una prospettiva storica. Nei primi GDR fantasy, spesso i giocatori consideravano i personaggi come avatar di se stessi, chiedendosi: " cosa farei io in questa situazione?" Questo aveva molto senso nel gioco. Ora è più comune che un giocatore si chieda: " cosa farebbe il mio personaggio dato il suo background e la sua esperienza, in questa situazione?" Questo funziona meglio in un GDR inteso come dispositivo narrativo piuttosto che come gioco. Maniaci del Regolamento o Regola Zero: i giocatori tendono ad avere opinioni decise a riguardo. Ho persino sentito (spero ironicamente) riferirsi alle regole come "Sacre Scritture". Non c'è una risposta giusta a queste dicotomie, perchè non sono domande. Sono ampi ventagli di possibilità entro cui i giocatori e il game master negoziano quel che vorrebbero far succedere e come gestire il gioco quando questo succeda. In alcuni casi, potreste non sapere da che parte stare finché non vi troviate in una data situazione, e molti gamer non si sentono abbastanza convinti né da un lato né dall'altro per interessarsene. Ma per quelli a cui interessa, stabilire confini condivisi il prima possibile sarà di grande aiuto per il divertimento del gruppo. Sta a Voi: Quali dicotomie sono importanti per voi nel determinare stili di gioco compatibili? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-great-dichotomies-of-rpgs.692021/
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Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Cosa succede dopo che i vostri giocatori sono stati scaraventati nell'ignoto dalla stanza rotante dello scorso articolo? Ecco un'idea su dove farli finire. Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Articolo di Nick LS Whelan del 19 Agosto 2013 In un modo o nell'altro i vostri PG sono precipitati in un buco. Magari hanno girato il disco di pietra della Stanza Che Ruota e Fa Cadere. Magari sono finiti in pasto al loro destino in un altro modo. Quello che importa è che il buco non deve condurre a una morte orribile, ma deve fornire ai giocatori nuove sfide. La caduta dalla stanza soprastante ha fatto sì che i PG scivolino senza controllo giù per uno scivolo lubrificato e tortuoso. All'improvviso questo scivolo si divide in tre e i PG si ritrovano separati l'un l'altro. Fate tirare 1d6 a ciascun personaggio (gregari e compagni animali tirano separatamente). Il risultato di questo tiro determina in quale dei tre scivoli sono stati sbalzati e, di conseguenza, in quale pozza di vernice colorata sono atterrati un momento dopo. 1-2: blu 3-4: rosa 5-6: gialla La vernice è spessa, appiccicosa, e difficile da togliere. Per il resto i PG sembrano intonsi. Mentre si riuniscono e iniziano a guardarsi attorno, fate loro presente che l'unica uscita dalla stanza è una "porta dal colore acceso". Questa frase è importante, perché ciascun PG vedrà la porta del colore corrispondente a quello della vasca in cui sia precipitato. Se i giocatori sono accorti, chiederanno precisamente di che colore sia la porta e il GM dovrebbe rivelare questo pezzetto di informazione. Se i giocatori non pensano a chiedere ulteriori dettagli, saranno sorpresi da quel che succederà in seguito. La porta si apre normalmente e, a prescindere dal colore della vernice in cui era caduto il PG, la stanza oltre la porta sembrerà identica. È spoglia e inoffensiva, con una sola uscita. Tuttavia, quando un PG oltrepassa la porta, viene smistato in una di tre tasche dimensionali parallele, associata al colore del giocatore. Ciascuna tasca dimensionale consiste in una manciata di stanze (fra le 3 e le 5, escludendo la prima stanza che è identica in tutte e tre le dimensioni). Un Muro di Forza impedisce a chiunque abbia oltrepassato la porta di tornare indietro nella stanza delle pozze di vernice. Il gruppo è stato costretto a dividersi e i variegati gruppetti di PG che hanno finito per trovarsi insieme dovranno affrontate le prossime sfide separati dagli altri. Come GM prendete nota dei gregari e dei compagni animali che sono separati dai rispettivi datori di lavoro / padroni, dato che lo scudiero del guerriero probabilmente sarà molto meno incline ad aiutare il vecchio stregone svitato. Se i giocatori scoprono il trucchetto prima di entrare nella stanza, probabilmente proveranno a tenere il gruppo unito sia provando a essere tutti coperti dello stesso colore sia ripulendosi tutti quanti. La seconda opzione potrebbe essere difficile e richiedere parecchio tempo, ma entrambe le opzioni dovrebbero funzionare. Se i giocatori riescono a pulirsi, tira a caso per determinare in quale dei tre percorsi si ritroveranno. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-24-pools-of-dimensionally-attuning-paint/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Articolo di Nick LS Whelan del 19 Agosto 2013 In un modo o nell'altro i vostri PG sono precipitati in un buco. Magari hanno girato il disco di pietra della Stanza Che Ruota e Fa Cadere. Magari sono finiti in pasto al loro destino in un altro modo. Quello che importa è che il buco non deve condurre a una morte orribile, ma deve fornire ai giocatori nuove sfide. La caduta dalla stanza soprastante ha fatto sì che i PG scivolino senza controllo giù per uno scivolo lubrificato e tortuoso. All'improvviso questo scivolo si divide in tre e i PG si ritrovano separati l'un l'altro. Fate tirare 1d6 a ciascun personaggio (gregari e compagni animali tirano separatamente). Il risultato di questo tiro determina in quale dei tre scivoli sono stati sbalzati e, di conseguenza, in quale pozza di vernice colorata sono atterrati un momento dopo. 1-2: blu 3-4: rosa 5-6: gialla La vernice è spessa, appiccicosa, e difficile da togliere. Per il resto i PG sembrano intonsi. Mentre si riuniscono e iniziano a guardarsi attorno, fate loro presente che l'unica uscita dalla stanza è una "porta dal colore acceso". Questa frase è importante, perché ciascun PG vedrà la porta del colore corrispondente a quello della vasca in cui sia precipitato. Se i giocatori sono accorti, chiederanno precisamente di che colore sia la porta e il GM dovrebbe rivelare questo pezzetto di informazione. Se i giocatori non pensano a chiedere ulteriori dettagli, saranno sorpresi da quel che succederà in seguito. La porta si apre normalmente e, a prescindere dal colore della vernice in cui era caduto il PG, la stanza oltre la porta sembrerà identica. È spoglia e inoffensiva, con una sola uscita. Tuttavia, quando un PG oltrepassa la porta, viene smistato in una di tre tasche dimensionali parallele, associata al colore del giocatore. Ciascuna tasca dimensionale consiste in una manciata di stanze (fra le 3 e le 5, escludendo la prima stanza che è identica in tutte e tre le dimensioni). Un Muro di Forza impedisce a chiunque abbia oltrepassato la porta di tornare indietro nella stanza delle pozze di vernice. Il gruppo è stato costretto a dividersi e i variegati gruppetti di PG che hanno finito per trovarsi insieme dovranno affrontate le prossime sfide separati dagli altri. Come GM prendete nota dei gregari e dei compagni animali che sono separati dai rispettivi datori di lavoro / padroni, dato che lo scudiero del guerriero probabilmente sarà molto meno incline ad aiutare il vecchio stregone svitato. Se i giocatori scoprono il trucchetto prima di entrare nella stanza, probabilmente proveranno a tenere il gruppo unito sia provando a essere tutti coperti dello stesso colore sia ripulendosi tutti quanti. La seconda opzione potrebbe essere difficile e richiedere parecchio tempo, ma entrambe le opzioni dovrebbero funzionare. Se i giocatori riescono a pulirsi, tira a caso per determinare in quale dei tre percorsi si ritroveranno. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-24-pools-of-dimensionally-attuning-paint/
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I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti
Continuiamo a parlare di eserciti in questo numero di Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Settembre 2022 La scorsa volta ho parlato della natura degli eserciti. Vediamo di descrivere gli specifici tipi di esercito e come possono interagire. L'ultima volta ho parlato della natura degli eserciti, oggi vorrei trattare precise tipologie di armate, e come esse possano interagire: Gli "Sgherri" del Nobile, i Valletti, le Guardie del Corpo (il Comitatus) Gli eserciti professionali erano rari fino ai tempi più recenti. Il termine Latino "Comitatus" è spesso usato per indicare una scorta o un seguito armato, una guardia del corpo reale relativamente poco numerosa, ma disponibile tutto l'anno. Nel tardo periodo Sassone in Inghilterra venivano chiamati Huscarli, le uniche truppe professionali del paese. I capitribù Germanici che si scontrarono con Roma spesso avevano una scorta di questo tipo, da cui l'origine del nome. Razziatori Molti dei conflitti armati del passato, già dai tempi del Vicino Oriente antico, consistevano nel razziare le ricchezze, e colpire così il nemico, piuttosto che in dei tentativi di conquistare un territorio. I Neo-Assiri razziavano gli avversari per poterli soggiogare, poi tornavano in Assiria e aspettavano di ricevere un tributo. Se un'area si rifiutava ripetutamente di pagare, alla fine gli Assiri occupavano l'area in maniera definitiva piuttosto che razziarla soltanto, ma questo può aver condotto al loro declino in quanto si sparpagliarono fino ad essere troppo deboli. Sebbene i barbari abbiano qualche volta sottomesso stati civilizzati, molto spesso erano solo razziatori. Tendiamo a pensare alla razzia come qualcosa compiuta dai barbari, tipica di economie agricole, ma rifornire gli eserciti nelle economie mercantili era altrettanto difficile. Per di più le economie del Vicino Oriente antico erano economie agricole e anche quegli compivano molte razzie. Solo nel XX° secolo ci siamo abituati a tentativi su larga scala di conquistare altri stati piuttosto che razziarli. Con il proliferare delle armi nucleari siamo tornati all'espansione dell'influenza nazionale tramite mezzi diversi rispetto alla conquista, a meno che non si parli della Federazione Russa. Stati Dinastici Stati dinastici: sistemi di governo guidati da qualche tipo di regnante che è parte di una dinastia ereditaria, come un re, un duca indipendente o un imperatore. Decisamente NON le moderne monarchie costituzionali. Li elenco separatamente perché erano predominanti nell'Europa all'inizio dell'età moderna. I soldati spesso non erano nemmeno originari delle nazioni che radunavano l'esercito. Per esempio l'esercito prussiano di Federico il Grande era composto per un terzo da stranieri. La disciplina era spietata e i soldati dovevano solo ubbidire agli ordini, non ragionare, pertanto si potevano usare gli stranieri quasi come degli automi. Questo tipo di esercito era supportato dal denaro (come i sussidi inglesi alla Prussia), non da economie agricole. Eserciti "Feudali" Ho messo feudali tra virgolette perché gli storici stanno ancora discutendo se il feudalesimo sia davvero esistito, o su quanto fosse diffuso. Possiamo descrivere il modo in cui si pensa sia esistito. Il regnante/sovrano assegnava le terre ai vassalli in cambio dell'obbligo di prestare servizio militare o di pagare qualche tassa. Il vassallo aveva pieno controllo sulla popolazione delle sue terre, prevalentemente servi vincolati alla terra stessa. Il vassallo usava le tasse riscosse tra il popolo (generalmente pagate in beni) per contribuire al mantenimento delle truppe più o meno professionali che dovevano rispondere in caso di chiamata del sovrano. Anche qualche contadino doveva rispondere alla chiamata, ma per un breve periodo di tempo per evitare di interferire con la semina e il raccolto. Questo sistema potrebbe funzionare in un'economia agricola. Mercenari Possiamo anche parlare dei mercenari, partendo dal presupposto che sono parte di un'economia mercantile. Di solito i mercenari sono professionisti, il che fornisce un bel vantaggio quando gli avversari non lo sono. Gran parte dell'esercito cartaginese era composto da mercenari. I Diecimila di Senofonte sono una delle più famose bande mercenarie della storia. I successori ellenici di Alessandro il Grande usavano spesso i mercenari. I mercenari erano comuni all'epoca dei Romani, dei Greci e dei Persiani, ma non tanto durante il Medioevo prima dei condottieri rinascimentali, probabilmente perché l'economia non era mercantile (come paghi i mercenari senza la moneta?). Guglielmo il Conquistatore usò i Fiamminghi e altri mercenari. Eserciti Crociati / Ordini Religiosi Militari Questi sono quasi un'esclusiva medievale. Ma gli eserciti stessi raramente erano diversi dai tipici eserciti dell'epoca, anche se ci sono delle eccezioni, come i Cavalieri Templari e i Cavalieri Teutonici. Gli ultimi tendevano ad essere eserciti professionali, ma poco numerosi. I Giocatori Questo articolo ha come interesse principale quello di contribuire ai vostri sforzi di costruire un mondo fantasy o persino fantascientifico. Ma dove si collocano i personaggi dei giocatori in questo elenco in una campagna basata sulla guerra? I personaggi potrebbero essere membri di una guardia del corpo di un nobile, o mercenari, o soldati semplici. Per molti giocatori questo potrebbe non funzionare, perché essere un soldato tende a limitare quello che puoi e quello che non puoi fare: si è al servizio di qualche autorità superiore. Sta a Voi: Quanto spesso i personaggi giocanti inziano le vostre campagne come soldati? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-types-of-armies.690620/ Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Settembre 2022 La scorsa volta ho parlato della natura degli eserciti. Vediamo di descrivere gli specifici tipi di esercito e come possono interagire. L'ultima volta ho parlato della natura degli eserciti, oggi vorrei trattare precise tipologie di armate, e come esse possano interagire: Gli "Sgherri" del Nobile, i Valletti, le Guardie del Corpo (il Comitatus) Gli eserciti professionali erano rari fino ai tempi più recenti. Il termine Latino "Comitatus" è spesso usato per indicare una scorta o un seguito armato, una guardia del corpo reale relativamente poco numerosa, ma disponibile tutto l'anno. Nel tardo periodo Sassone in Inghilterra venivano chiamati Huscarli, le uniche truppe professionali del paese. I capitribù Germanici che si scontrarono con Roma spesso avevano una scorta di questo tipo, da cui l'origine del nome. Razziatori Molti dei conflitti armati del passato, già dai tempi del Vicino Oriente antico, consistevano nel razziare le ricchezze, e colpire così il nemico, piuttosto che in dei tentativi di conquistare un territorio. I Neo-Assiri razziavano gli avversari per poterli soggiogare, poi tornavano in Assiria e aspettavano di ricevere un tributo. Se un'area si rifiutava ripetutamente di pagare, alla fine gli Assiri occupavano l'area in maniera definitiva piuttosto che razziarla soltanto, ma questo può aver condotto al loro declino in quanto si sparpagliarono fino ad essere troppo deboli. Sebbene i barbari abbiano qualche volta sottomesso stati civilizzati, molto spesso erano solo razziatori. Tendiamo a pensare alla razzia come qualcosa compiuta dai barbari, tipica di economie agricole, ma rifornire gli eserciti nelle economie mercantili era altrettanto difficile. Per di più le economie del Vicino Oriente antico erano economie agricole e anche quegli compivano molte razzie. Solo nel XX° secolo ci siamo abituati a tentativi su larga scala di conquistare altri stati piuttosto che razziarli. Con il proliferare delle armi nucleari siamo tornati all'espansione dell'influenza nazionale tramite mezzi diversi rispetto alla conquista, a meno che non si parli della Federazione Russa. Stati Dinastici Stati dinastici: sistemi di governo guidati da qualche tipo di regnante che è parte di una dinastia ereditaria, come un re, un duca indipendente o un imperatore. Decisamente NON le moderne monarchie costituzionali. Li elenco separatamente perché erano predominanti nell'Europa all'inizio dell'età moderna. I soldati spesso non erano nemmeno originari delle nazioni che radunavano l'esercito. Per esempio l'esercito prussiano di Federico il Grande era composto per un terzo da stranieri. La disciplina era spietata e i soldati dovevano solo ubbidire agli ordini, non ragionare, pertanto si potevano usare gli stranieri quasi come degli automi. Questo tipo di esercito era supportato dal denaro (come i sussidi inglesi alla Prussia), non da economie agricole. Eserciti "Feudali" Ho messo feudali tra virgolette perché gli storici stanno ancora discutendo se il feudalesimo sia davvero esistito, o su quanto fosse diffuso. Possiamo descrivere il modo in cui si pensa sia esistito. Il regnante/sovrano assegnava le terre ai vassalli in cambio dell'obbligo di prestare servizio militare o di pagare qualche tassa. Il vassallo aveva pieno controllo sulla popolazione delle sue terre, prevalentemente servi vincolati alla terra stessa. Il vassallo usava le tasse riscosse tra il popolo (generalmente pagate in beni) per contribuire al mantenimento delle truppe più o meno professionali che dovevano rispondere in caso di chiamata del sovrano. Anche qualche contadino doveva rispondere alla chiamata, ma per un breve periodo di tempo per evitare di interferire con la semina e il raccolto. Questo sistema potrebbe funzionare in un'economia agricola. Mercenari Possiamo anche parlare dei mercenari, partendo dal presupposto che sono parte di un'economia mercantile. Di solito i mercenari sono professionisti, il che fornisce un bel vantaggio quando gli avversari non lo sono. Gran parte dell'esercito cartaginese era composto da mercenari. I Diecimila di Senofonte sono una delle più famose bande mercenarie della storia. I successori ellenici di Alessandro il Grande usavano spesso i mercenari. I mercenari erano comuni all'epoca dei Romani, dei Greci e dei Persiani, ma non tanto durante il Medioevo prima dei condottieri rinascimentali, probabilmente perché l'economia non era mercantile (come paghi i mercenari senza la moneta?). Guglielmo il Conquistatore usò i Fiamminghi e altri mercenari. Eserciti Crociati / Ordini Religiosi Militari Questi sono quasi un'esclusiva medievale. Ma gli eserciti stessi raramente erano diversi dai tipici eserciti dell'epoca, anche se ci sono delle eccezioni, come i Cavalieri Templari e i Cavalieri Teutonici. Gli ultimi tendevano ad essere eserciti professionali, ma poco numerosi. I Giocatori Questo articolo ha come interesse principale quello di contribuire ai vostri sforzi di costruire un mondo fantasy o persino fantascientifico. Ma dove si collocano i personaggi dei giocatori in questo elenco in una campagna basata sulla guerra? I personaggi potrebbero essere membri di una guardia del corpo di un nobile, o mercenari, o soldati semplici. Per molti giocatori questo potrebbe non funzionare, perché essere un soldato tende a limitare quello che puoi e quello che non puoi fare: si è al servizio di qualche autorità superiore. Sta a Voi: Quanto spesso i personaggi giocanti inziano le vostre campagne come soldati? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-types-of-armies.690620/
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Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Cosa succederebbe se ad un tratto il pavimento di una stanza si ribaltasse, lasciandovi precipitare nel vuoto verso una sorte incerta, ma sicuramente spaventosa? La risposta non la troverete qui, ma questa stanza girevole vi aprirà a mille possibilità, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Nick LS Whelan del 16 Agosto 2013 Questa stanza è circolare, con almeno un'uscita oltre a quella da cui sono entrati i personaggi. Il soffitto dev'essere poco più alto del raggio della stanza. Le pareti, il pavimento e il soffitto sono lastricati. Al centro della stanza c'è un obelisco alto fino al petto, di circa 20 cm per lato come base. Sopra l'obelisco c'è un pezzo di bronzo fatto a forma di Y. C'è un asticella tra le stanghette della Y, che supporta un disco di pietra rotante inciso con un motivo simile ad un lastricato. Quando i personaggi entrano nella stanza, i lati piatti del disco sono rivolti in su e in giù. Il lastricato delle pareti presenta uno strano disegno. Circa ogni metro c'è una pietra perfettamente rotonda, che crea una specie di effetto "a pois". Questo elemento della stanza è puramente decorativo, ma serve come depistaggio per nascondere il trucchetto della stanza. Ruotare il disco sulla sommità dell'obelisco non ha effetto, almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi, in modo tale che il lato che prima era rivolto verso l'alto, ora sia rivolto verso il basso. Un forte rumore "di scatto" riecheggia per tutta la stanza e l'intero pavimento si ribalta, rivelando un pavimento identico e un obelisco identico sull'altro lato. Qualsiasi occupante della stanza, ovviamente, cadrà in un fosso. Se esaminano le pareti perimetrali della stanza, i giocatori notano delle striature verticali vicine al punti in cui le pareti incontrano il pavimento. Se i giocatori seguono le striature per tutta la stanza, o se specificano che vogliono esaminare la parete a 90 gradi rispetto all'entrata (dove dovrebbe trovarsi l'asse di rotazione) noteranno che le striature hanno creato una specie di semicerchio. Non c'è alcuna fessura tra le pareti e il pavimento che sia più pronunciata delle fessure tra le antiche, consunte e crepate pietre del lastricato. Tuttavia un pó di acqua o sabbia possono essere usate per scoprire che lo spazio tra le pareti e il pavimento non si "riempie" come dovrebbe. Questa stanza POTREBBE essere usata per far cadere i giocatori in una fossa mortale, ma io consiglio di non farlo. Questo perchè, anche se non credo che questa stanza porti via troppa libertà di azione ai giocatori, in effetti è un pó subdola. (Ho preso in considerazione l'idea che i giocatori potessero avvertire una lieve vibrazione nel momento in cui entrano nella stanza, ma mi sembrava troppo ovvio per una trappola che deve già fare affidamento su una falsa pista). Invece, questa stanza dovrebbe essere usata per far cadere i giocatori in una nuova sezione del dungeon. Avendo perso la loro via di fuga prevista, proseguire nell'esplorazione del dungeon porterà una nuova sensazione di urgenza. Quanto dureranno le loro razioni di cibo? Riusciranno a trovare un posto abbastanza sicuro dove riposare di notte? Vedranno mai più la luce del sole? Prossimamente posterò il mio consiglio per una buona stanza in cui scaraventare i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-23-flippy-turny-falling-room/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Nick LS Whelan del 16 Agosto 2013 Questa stanza è circolare, con almeno un'uscita oltre a quella da cui sono entrati i personaggi. Il soffitto dev'essere poco più alto del raggio della stanza. Le pareti, il pavimento e il soffitto sono lastricati. Al centro della stanza c'è un obelisco alto fino al petto, di circa 20 cm per lato come base. Sopra l'obelisco c'è un pezzo di bronzo fatto a forma di Y. C'è un asticella tra le stanghette della Y, che supporta un disco di pietra rotante inciso con un motivo simile ad un lastricato. Quando i personaggi entrano nella stanza, i lati piatti del disco sono rivolti in su e in giù. Il lastricato delle pareti presenta uno strano disegno. Circa ogni metro c'è una pietra perfettamente rotonda, che crea una specie di effetto "a pois". Questo elemento della stanza è puramente decorativo, ma serve come depistaggio per nascondere il trucchetto della stanza. Ruotare il disco sulla sommità dell'obelisco non ha effetto, almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi, in modo tale che il lato che prima era rivolto verso l'alto, ora sia rivolto verso il basso. Un forte rumore "di scatto" riecheggia per tutta la stanza e l'intero pavimento si ribalta, rivelando un pavimento identico e un obelisco identico sull'altro lato. Qualsiasi occupante della stanza, ovviamente, cadrà in un fosso. Se esaminano le pareti perimetrali della stanza, i giocatori notano delle striature verticali vicine al punti in cui le pareti incontrano il pavimento. Se i giocatori seguono le striature per tutta la stanza, o se specificano che vogliono esaminare la parete a 90 gradi rispetto all'entrata (dove dovrebbe trovarsi l'asse di rotazione) noteranno che le striature hanno creato una specie di semicerchio. Non c'è alcuna fessura tra le pareti e il pavimento che sia più pronunciata delle fessure tra le antiche, consunte e crepate pietre del lastricato. Tuttavia un pó di acqua o sabbia possono essere usate per scoprire che lo spazio tra le pareti e il pavimento non si "riempie" come dovrebbe. Questa stanza POTREBBE essere usata per far cadere i giocatori in una fossa mortale, ma io consiglio di non farlo. Questo perchè, anche se non credo che questa stanza porti via troppa libertà di azione ai giocatori, in effetti è un pó subdola. (Ho preso in considerazione l'idea che i giocatori potessero avvertire una lieve vibrazione nel momento in cui entrano nella stanza, ma mi sembrava troppo ovvio per una trappola che deve già fare affidamento su una falsa pista). Invece, questa stanza dovrebbe essere usata per far cadere i giocatori in una nuova sezione del dungeon. Avendo perso la loro via di fuga prevista, proseguire nell'esplorazione del dungeon porterà una nuova sensazione di urgenza. Quanto dureranno le loro razioni di cibo? Riusciranno a trovare un posto abbastanza sicuro dove riposare di notte? Vedranno mai più la luce del sole? Prossimamente posterò il mio consiglio per una buona stanza in cui scaraventare i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-23-flippy-turny-falling-room/
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I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti
Iniziamo a parlare di eserciti e della loro natura in questo articolo della serie Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Agosto 2022 Se state creando un mondo di gioco in piena regola per le vostre campagne, probabilmente ci saranno degli eserciti. Vediamo cosa succede nel mondo reale così da evitare di spezzare la sospensione d'incredulità dei giocatori. Ci sono molti tipi diversi di esercito. In questo articolo e nel prossimo, parlerò di alcuni di questi. Stavolta tratterò gli eserciti in generale, la prossima volta le tipologie specifiche di esercito. Eserciti Nazionali Nel mondo moderno siamo abituati agli "eserciti nazionali", cioè delle forze armate che consistono circa nel 10% dell'intera popolazione del paese. Certamente, siamo abituati al concetto di nazione, spesso popolazioni con cultura e lingua simili, tutte leali all'idea di una singola entità politica. Vale a dire che una nazione è un popolo, non uno stato/paese politico. Alcune nazioni non hanno un paese. Comunque una nazione in questo senso è un'idea moderna. (Parlerò un'altra volta della natura degli "stati" indipendenti (non intendo gli stati degli USA). Qui mi interessano i diversi tipi di esercito che potrebbero essere coinvolti in una guerra di corpo a corpo, generalmente molto diversi dalle armate nazionali, e spesso non addestrati professionalmente. Gli eserciti nazionali che prevedono una leva dell'intera popolazione (la coscrizione, il servizio militare) sono un'idea della Rivoluzione Francese (1789) e successiva. Prima, gli stati si lasciavano di rado coinvolgere interamente in un conflitto (con l'eccezione dell'antica Grecia). La guerra era uno strumento del governante piuttosto che del popolo intero. Eserciti Tribali Forse il concetto di esercito nazionale non è tanto diverso dagli antichi eserciti tribali, ma la coscrizione ha come effetto eserciti addestrati professionalmente e che prestano servizio continuativamente per anni. Gli eserciti tribali erano la leva temporanea di tutti i maschi in età militare, i quali dovevano avere qualche competenza nel combattimento, ma nessun addestramento formale. Gli eserciti delle città stato Greche si basavano su uomini benestanti che avevano un addestramento di base, ma venivano convocati temporaneamente e potevano includere fino a un quarto dell'intera popolazione (libera). Tutti quei gruppi considerati "barbari" dai paesi civilizzati si basavano su eserciti tribali; ma i "barbari" erano di solito così tosti e avvezzi ai conflitti che potevano sopraffare eserciti civilizzati, persino i professionisti Romani di età Imperiale. In molti mondi fantasy non ci sono nazioni in senso moderno, eccetto forse quando un'intera specie si identifica come nazione. E i reggenti di quei sistemi di governo che non sono nazioni non sono in grado di mobilitate intere popolazioni. Spesso, la popolazione se ne frega di una guerra incombente, poiché dal suo punto di vista un governante (della stessa specie) non sarà molto diverso da un altro. Agricoli o Mercantili Una quesito importante da porsi riguardo alla natura degli eserciti è se essi provengano da un'economia agricola o mercantile. In quest'ultima la moneta coniata è diffusa e viene usata per le transazioni, mentre nella prima la moneta è rara e la maggior parte delle transazioni avviene col baratto, coi beni agricoli che fungono da principali beni di scambio. In un'economia mercantile i soldati saranno pagati, mentre in una agricola i soldati saranno obbligati a prestare servizio e non saranno pagati. Questa, ad esempio, è la differenza tra Impero Romano (dove tutto l'Impero ruotava intorno al pagamento dei soldati) e la Roma Repubblicana. I "mostri" umanoidi organizzano gli eserciti in maniera simile agli umani. Ma molti mostri non si legano a stati politici, in genere sono quello che ho definito tribale. Logistica Ho già citato Napoleone a proposito della logistica. Tenete a mente che gli eserciti sono certamente importanti in guerra, ma la logistica e la catena di comando sono spesso più importanti. Mantenere i soldati ben riforniti di cibo, acqua, vestiti, mezzi di trasporto, armi e di tutte le attrezzature da guerra, fa una enorme differenza. Ma ben poco è in grado di supplire a una catena di comando inefficente. La prossima volta parlerò dei diversi tipi di eserciti, come quelli dinastici e gli eserciti tribali. Sta a Voi: Quanto è importante, nelle vostre campagne GDR, la natura degli eserciti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-nature-of-armies.690619/ View full articolo
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I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Agosto 2022 Se state creando un mondo di gioco in piena regola per le vostre campagne, probabilmente ci saranno degli eserciti. Vediamo cosa succede nel mondo reale così da evitare di spezzare la sospensione d'incredulità dei giocatori. Ci sono molti tipi diversi di esercito. In questo articolo e nel prossimo, parlerò di alcuni di questi. Stavolta tratterò gli eserciti in generale, la prossima volta le tipologie specifiche di esercito. Eserciti Nazionali Nel mondo moderno siamo abituati agli "eserciti nazionali", cioè delle forze armate che consistono circa nel 10% dell'intera popolazione del paese. Certamente, siamo abituati al concetto di nazione, spesso popolazioni con cultura e lingua simili, tutte leali all'idea di una singola entità politica. Vale a dire che una nazione è un popolo, non uno stato/paese politico. Alcune nazioni non hanno un paese. Comunque una nazione in questo senso è un'idea moderna. (Parlerò un'altra volta della natura degli "stati" indipendenti (non intendo gli stati degli USA). Qui mi interessano i diversi tipi di esercito che potrebbero essere coinvolti in una guerra di corpo a corpo, generalmente molto diversi dalle armate nazionali, e spesso non addestrati professionalmente. Gli eserciti nazionali che prevedono una leva dell'intera popolazione (la coscrizione, il servizio militare) sono un'idea della Rivoluzione Francese (1789) e successiva. Prima, gli stati si lasciavano di rado coinvolgere interamente in un conflitto (con l'eccezione dell'antica Grecia). La guerra era uno strumento del governante piuttosto che del popolo intero. Eserciti Tribali Forse il concetto di esercito nazionale non è tanto diverso dagli antichi eserciti tribali, ma la coscrizione ha come effetto eserciti addestrati professionalmente e che prestano servizio continuativamente per anni. Gli eserciti tribali erano la leva temporanea di tutti i maschi in età militare, i quali dovevano avere qualche competenza nel combattimento, ma nessun addestramento formale. Gli eserciti delle città stato Greche si basavano su uomini benestanti che avevano un addestramento di base, ma venivano convocati temporaneamente e potevano includere fino a un quarto dell'intera popolazione (libera). Tutti quei gruppi considerati "barbari" dai paesi civilizzati si basavano su eserciti tribali; ma i "barbari" erano di solito così tosti e avvezzi ai conflitti che potevano sopraffare eserciti civilizzati, persino i professionisti Romani di età Imperiale. In molti mondi fantasy non ci sono nazioni in senso moderno, eccetto forse quando un'intera specie si identifica come nazione. E i reggenti di quei sistemi di governo che non sono nazioni non sono in grado di mobilitate intere popolazioni. Spesso, la popolazione se ne frega di una guerra incombente, poiché dal suo punto di vista un governante (della stessa specie) non sarà molto diverso da un altro. Agricoli o Mercantili Una quesito importante da porsi riguardo alla natura degli eserciti è se essi provengano da un'economia agricola o mercantile. In quest'ultima la moneta coniata è diffusa e viene usata per le transazioni, mentre nella prima la moneta è rara e la maggior parte delle transazioni avviene col baratto, coi beni agricoli che fungono da principali beni di scambio. In un'economia mercantile i soldati saranno pagati, mentre in una agricola i soldati saranno obbligati a prestare servizio e non saranno pagati. Questa, ad esempio, è la differenza tra Impero Romano (dove tutto l'Impero ruotava intorno al pagamento dei soldati) e la Roma Repubblicana. I "mostri" umanoidi organizzano gli eserciti in maniera simile agli umani. Ma molti mostri non si legano a stati politici, in genere sono quello che ho definito tribale. Logistica Ho già citato Napoleone a proposito della logistica. Tenete a mente che gli eserciti sono certamente importanti in guerra, ma la logistica e la catena di comando sono spesso più importanti. Mantenere i soldati ben riforniti di cibo, acqua, vestiti, mezzi di trasporto, armi e di tutte le attrezzature da guerra, fa una enorme differenza. Ma ben poco è in grado di supplire a una catena di comando inefficente. La prossima volta parlerò dei diversi tipi di eserciti, come quelli dinastici e gli eserciti tribali. Sta a Voi: Quanto è importante, nelle vostre campagne GDR, la natura degli eserciti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-nature-of-armies.690619/
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Dungeon Letali #20: La Stanza Che Slitta
Una stanza che si muove e che conduce in posti diversi a seconda di dove si trovi. L'idea non è originale, ma la realizzazione semplice ed estremamente funzionale rende questa stanza molto interessante. Confondete il povero cartografo del gruppo, con questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco Articolo di Nick LS Whelan del 24 Maggio 2013 Il funzionamento di questa stanza è estremamente semplice, ma può rivelarsi fonte di grande confusione per i giocatori. Specialmente se devono scappare in fretta! La stanza di per sé (qui evidenziata in rosso) è soltanto una piccola camera che si trova all'interno di un'altro ambiente ben più ampio. È assicurata alle pareti, al pavimento e al soffitto da una serie di binari realizzati con maestria, trattati con un olio magico che non si deteriora col tempo. I meccanismi che muovono questa stanza sono così perfetti da non produrre le consuete rumorose vibrazioni che normalmente sarebbero un indizio evidente che c'è qualcosa di sbagliato. Coloro che sono particolarmente in sintonia con il suolo (come i nani) dovrebbero avere la possibilità di percepire il movimento, ma solo quando si trovano all'interno della stanza stessa. E anche in quel caso la loro capacità di definire il movimento non è certa. Ogni corridoio che conduce a questa stanza è disseminato di piastre a pressione. Se attivate, queste piastre provocheranno il movimento della stanza in posizione atta ad accogliere i personaggi in arrivo. Le piastre a pressione sono appositamente posizionate abbastanza lontano dalla stanza slittante da concederle tempo a sufficienza per essere già in posizione ben prima che la porta sia in vista. Se queste piastre a pressione vengono individuate e evitate, c'è una probabilità di 4 su 6 che la stanza non sia in posizione quando arrivano i giocatori, i quali si troveranno a osservare una lunga stanza anonima. Se i giocatori scelgono di entrare in questa stanza, tirate un dado ogni pochi turni per determinare se la stanza che slitta si muove e li travolge. L'interno della stanza che slitta è quasi interamente spoglio e noioso. Lo deve essere, altrimenti il sensibilissimo dispositivo di rilevazione del peso sarebbe troppo difficile da calibrare! Fintanto che almeno un personaggio si trova all'interno, la stanza si muoverà verso una nuova posizione ogni volta che una delle sue porte viene chiusa. Se si trova nella posizione più a sud, si muoverà verso nord, se si trova nella posizione più a nord, si muoverà verso sud. Se si trova in una delle due posizioni centrali, determinacasualmente se si muoverà verso nord o verso sud. Perciò, ad esempio, se la stanza rossa si trova nella posizione mostrata nella mappa qui sopra, e i giocatori arrivano dal corridoio curvo nel lato sud della mappa, la stanza scivolerà nella parte più a sud della stanza più grande prima che arrivino. Se i giocatori vedono la stanza, e ci entrano tutti, poi chiudono la porta dietro di sé, la stanza scivolerà nuovemante nella posizione mostrata sulla mappa. Se poi dovessero uscire, chiudendosi la porta alle spalle, la stanza non si muoverà, perché non c'è alcun peso all'interno (a meno che non ci abbiano lasciato almeno 15 chili di equipaggiamento). Se l'halfling del gruppo entra nella stanza e chiude la porta lasciando il resto del gruppo fuori, questi ultimi vedranno la stanza scivolare via con il loro halfling all'interno. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-22-the-slide-room/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Letali #20: La Stanza Che Slitta
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco Articolo di Nick LS Whelan del 24 Maggio 2013 Il funzionamento di questa stanza è estremamente semplice, ma può rivelarsi fonte di grande confusione per i giocatori. Specialmente se devono scappare in fretta! La stanza di per sé (qui evidenziata in rosso) è soltanto una piccola camera che si trova all'interno di un'altro ambiente ben più ampio. È assicurata alle pareti, al pavimento e al soffitto da una serie di binari realizzati con maestria, trattati con un olio magico che non si deteriora col tempo. I meccanismi che muovono questa stanza sono così perfetti da non produrre le consuete rumorose vibrazioni che normalmente sarebbero un indizio evidente che c'è qualcosa di sbagliato. Coloro che sono particolarmente in sintonia con il suolo (come i nani) dovrebbero avere la possibilità di percepire il movimento, ma solo quando si trovano all'interno della stanza stessa. E anche in quel caso la loro capacità di definire il movimento non è certa. Ogni corridoio che conduce a questa stanza è disseminato di piastre a pressione. Se attivate, queste piastre provocheranno il movimento della stanza in posizione atta ad accogliere i personaggi in arrivo. Le piastre a pressione sono appositamente posizionate abbastanza lontano dalla stanza slittante da concederle tempo a sufficienza per essere già in posizione ben prima che la porta sia in vista. Se queste piastre a pressione vengono individuate e evitate, c'è una probabilità di 4 su 6 che la stanza non sia in posizione quando arrivano i giocatori, i quali si troveranno a osservare una lunga stanza anonima. Se i giocatori scelgono di entrare in questa stanza, tirate un dado ogni pochi turni per determinare se la stanza che slitta si muove e li travolge. L'interno della stanza che slitta è quasi interamente spoglio e noioso. Lo deve essere, altrimenti il sensibilissimo dispositivo di rilevazione del peso sarebbe troppo difficile da calibrare! Fintanto che almeno un personaggio si trova all'interno, la stanza si muoverà verso una nuova posizione ogni volta che una delle sue porte viene chiusa. Se si trova nella posizione più a sud, si muoverà verso nord, se si trova nella posizione più a nord, si muoverà verso sud. Se si trova in una delle due posizioni centrali, determinacasualmente se si muoverà verso nord o verso sud. Perciò, ad esempio, se la stanza rossa si trova nella posizione mostrata nella mappa qui sopra, e i giocatori arrivano dal corridoio curvo nel lato sud della mappa, la stanza scivolerà nella parte più a sud della stanza più grande prima che arrivino. Se i giocatori vedono la stanza, e ci entrano tutti, poi chiudono la porta dietro di sé, la stanza scivolerà nuovemante nella posizione mostrata sulla mappa. Se poi dovessero uscire, chiudendosi la porta alle spalle, la stanza non si muoverà, perché non c'è alcun peso all'interno (a meno che non ci abbiano lasciato almeno 15 chili di equipaggiamento). Se l'halfling del gruppo entra nella stanza e chiude la porta lasciando il resto del gruppo fuori, questi ultimi vedranno la stanza scivolare via con il loro halfling all'interno. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-22-the-slide-room/
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I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni?
Come gestite la religione nei mondi che create? E da giocatori, in che modo vi relazionate con le divinità dell'ambientazione? In questo articolo si pongono molte domande sulla natura degli dèi in un mondo fantasy, ed è molto utile se state pensando di creare un pantheon, o semplicemente se volete dare più spessore al sacro nelle vostre partite. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Agosto 2022 Molte ambientazioni di GDR hanno qualche tipo di divinità. Eppure ci sono alcune annose questioni che entrano in gioco quando creiamo una religione. Gli dèi e le "false religioni" (per citare Han Solo da Star Wars) fanno spesso parte dei giochi di ruolo fantasy o fantascientifici. Dal punto di vista della creazione, si può trattare la religione come una forma di filosofia, un modo per guidare la vita, ma ci sono molte più persone interessate alla religione che alla filosofia. Piuttosto che usare una religione che richiami un equivalente dei nostri giorni, partiamo da zero ponendoci alcune domande fondamentali: Quanti? Quanti dèi ci sono? Nella storia umana, gli dèi antichi spesso erano membri di un pantheon, un gruppo di divinità. Gli dèi di questi antichi pantheon (principalmente Greci e Romani) erano potentissimi e immortali, ma per il resto si comportavano come gli uomini. Meno frequente era un dio unico o un dio che aveva un aspetto antitetico (a tutti gli effetti un altro dio) come nel Manicheismo o nella religione Zoroastriana della Persia (Ahura-Mazda e Ahriman). Era raro il pensiero per cui solo il "mio" dio esiste e nessun altro. Questa credenza è più plausibile se in una religione c'è solo un dio (o due) piuttosto che un pantheon. Dopotutto, se possiamo avere un gruppo di divinità, perché non dovrebbero averli anche gli altri; e questi dei competono tra di loro? Genere? Maschi o femmine? Virtualmente tutte le religioni antiche erano fortemente orientate verso il maschile, proprio come erano orientate verso il maschile le società. Alcune avevano potenti divinità femminili, spesso legate alla fertilità. Ma l'orientamento maschile non è necessario in un mondo fantasy in cui le donne sono trattate in maniera molto diversa da come lo fossero non mondo antico. Ci sono alcune teorie per le quali nella preistoria ci furono alcune religione fortemente orientate al femminile. Ci Credo? Tu credi negli dèi? Come nel mondo reale alcune persone non vorranno avere niente a che fate con gli dèi, mentre altri dedicheranno loro la propria vita. Alcuni penseranno che gli dèi siano solo nocivi per l'umanità, altri che gli dèi portano grandi benefici. Un GM/creatore di un mondo può influenzare parecchio questa percezione per mezzo del comportamento effettivo degli dèi. C'è Scelta? C'è un patrocinio dello stato (che costringe tutti a uniformarsi)? Nel mondo reale a volte le persone sono libere di scegliere la propria religione, altre volte devono adeguarsi alla religione di stato. E ci sono casi in cui le leggi sono fatte per incoraggiare la conversione (come quando i non Musulmani pagavano una tassa addizionale nei primi secoli di espansione Araba). L'Impero Romano cambiò il patrocinio statale dalla religione pagana al Cristianesimo nel IV° secolo DC. E così via. I personaggi dei giocatori potrebbero essere fedeli che resistono alla religione imposta dallo stato. Diritto Divino? Ci sono uomini/donne venerati come divinità? Ci sono stati molti periodi nella storia umana in cui i governanti giustificavano il loro diritto a regnare definendosi divinità. Tra questi troviamo i Faraoni, più avanti gli imperatori Romani, e molti re medievali d'Europa. Per alcuni era solo una scusa, ma sembra che altri ci credessero davvero. Manifestazioni? Quanto gli dèi si manifestano (appaiono o influenzano direttamente) nel mondo? Alcuni dèi dell'antichità, ad esempio quelli Greci, si pensava interferissero costantemente nel mondo. Gli dèi Egizi erano meno presenti nel mondo. Se gli dèi interferiscono col mondo, in che modo lo fanno? Forniscono indicazioni per i fedeli (persino guerre sante?)? Conferiscono doni ai loro devoti più ferventi? Paura o Amore? I personaggi temono i loro dèi (e pertanto i governanti) o li amano? Questo dipende dal clero o dal comportamento degli dèi stessi. Dipende anche da cosa il governante crede sia meglio. È facile fare in modo che la gente ti tema se gli dei stessi sono coinvolti. Gli Antichi Dèi? Che ne è degli "antichi dei", quelli che non hanno più fedeli? Scompaiono completamente, o restano attivi in disparte, così da, per dire, fornire materiale per le avventure dei giocatori? Se rimangono attivi, diventano neutrali, o benevoli, o maligni? Che Cosa Sono in Realtà? "Dèi" come Alieni, o Mostri. Cosa sono gli dèi, in realtà? Forse sono tutti parte di una grande frode? Per un'esplorazione più approfondita dei diversi modi di applicare la religione nelle vostre campagne (e per le risposte ad alcune di queste domande), fate riferimento alla eccellente serie di articoli di Andrew "Corone" Peregrine su questo argomento. Sta a Voi: Quali domande ho dimenticato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpg-gods-benign-or-malign.690526/ Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni?
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Agosto 2022 Molte ambientazioni di GDR hanno qualche tipo di divinità. Eppure ci sono alcune annose questioni che entrano in gioco quando creiamo una religione. Gli dèi e le "false religioni" (per citare Han Solo da Star Wars) fanno spesso parte dei giochi di ruolo fantasy o fantascientifici. Dal punto di vista della creazione, si può trattare la religione come una forma di filosofia, un modo per guidare la vita, ma ci sono molte più persone interessate alla religione che alla filosofia. Piuttosto che usare una religione che richiami un equivalente dei nostri giorni, partiamo da zero ponendoci alcune domande fondamentali: Quanti? Quanti dèi ci sono? Nella storia umana, gli dèi antichi spesso erano membri di un pantheon, un gruppo di divinità. Gli dèi di questi antichi pantheon (principalmente Greci e Romani) erano potentissimi e immortali, ma per il resto si comportavano come gli uomini. Meno frequente era un dio unico o un dio che aveva un aspetto antitetico (a tutti gli effetti un altro dio) come nel Manicheismo o nella religione Zoroastriana della Persia (Ahura-Mazda e Ahriman). Era raro il pensiero per cui solo il "mio" dio esiste e nessun altro. Questa credenza è più plausibile se in una religione c'è solo un dio (o due) piuttosto che un pantheon. Dopotutto, se possiamo avere un gruppo di divinità, perché non dovrebbero averli anche gli altri; e questi dei competono tra di loro? Genere? Maschi o femmine? Virtualmente tutte le religioni antiche erano fortemente orientate verso il maschile, proprio come erano orientate verso il maschile le società. Alcune avevano potenti divinità femminili, spesso legate alla fertilità. Ma l'orientamento maschile non è necessario in un mondo fantasy in cui le donne sono trattate in maniera molto diversa da come lo fossero non mondo antico. Ci sono alcune teorie per le quali nella preistoria ci furono alcune religione fortemente orientate al femminile. Ci Credo? Tu credi negli dèi? Come nel mondo reale alcune persone non vorranno avere niente a che fate con gli dèi, mentre altri dedicheranno loro la propria vita. Alcuni penseranno che gli dèi siano solo nocivi per l'umanità, altri che gli dèi portano grandi benefici. Un GM/creatore di un mondo può influenzare parecchio questa percezione per mezzo del comportamento effettivo degli dèi. C'è Scelta? C'è un patrocinio dello stato (che costringe tutti a uniformarsi)? Nel mondo reale a volte le persone sono libere di scegliere la propria religione, altre volte devono adeguarsi alla religione di stato. E ci sono casi in cui le leggi sono fatte per incoraggiare la conversione (come quando i non Musulmani pagavano una tassa addizionale nei primi secoli di espansione Araba). L'Impero Romano cambiò il patrocinio statale dalla religione pagana al Cristianesimo nel IV° secolo DC. E così via. I personaggi dei giocatori potrebbero essere fedeli che resistono alla religione imposta dallo stato. Diritto Divino? Ci sono uomini/donne venerati come divinità? Ci sono stati molti periodi nella storia umana in cui i governanti giustificavano il loro diritto a regnare definendosi divinità. Tra questi troviamo i Faraoni, più avanti gli imperatori Romani, e molti re medievali d'Europa. Per alcuni era solo una scusa, ma sembra che altri ci credessero davvero. Manifestazioni? Quanto gli dèi si manifestano (appaiono o influenzano direttamente) nel mondo? Alcuni dèi dell'antichità, ad esempio quelli Greci, si pensava interferissero costantemente nel mondo. Gli dèi Egizi erano meno presenti nel mondo. Se gli dèi interferiscono col mondo, in che modo lo fanno? Forniscono indicazioni per i fedeli (persino guerre sante?)? Conferiscono doni ai loro devoti più ferventi? Paura o Amore? I personaggi temono i loro dèi (e pertanto i governanti) o li amano? Questo dipende dal clero o dal comportamento degli dèi stessi. Dipende anche da cosa il governante crede sia meglio. È facile fare in modo che la gente ti tema se gli dei stessi sono coinvolti. Gli Antichi Dèi? Che ne è degli "antichi dei", quelli che non hanno più fedeli? Scompaiono completamente, o restano attivi in disparte, così da, per dire, fornire materiale per le avventure dei giocatori? Se rimangono attivi, diventano neutrali, o benevoli, o maligni? Che Cosa Sono in Realtà? "Dèi" come Alieni, o Mostri. Cosa sono gli dèi, in realtà? Forse sono tutti parte di una grande frode? Per un'esplorazione più approfondita dei diversi modi di applicare la religione nelle vostre campagne (e per le risposte ad alcune di queste domande), fate riferimento alla eccellente serie di articoli di Andrew "Corone" Peregrine su questo argomento. Sta a Voi: Quali domande ho dimenticato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpg-gods-benign-or-malign.690526/
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Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco
Una bizzarra statua di un qualche eroe del passato cela qualcosa di prezioso. Un fuoco divora le sue viscere e un'epitaffio ne narra le gesta. Scoprite il suo segreto, in questo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Articolo di Nick LS Whelan del 16 Maggio 2023 Incassata nel muro si trova un'enorme statua di ferro che raffigura il torso di un uomo. Il ventre dell'uomo parte da terra e la sua testa interseca il soffitto all'altezza degli occhi. Le grandi mani si aggrappano saldamente al pavimento, che è progettato e deformato per adattarsi alle dita serrate. Nella pancia della statua c'è un'ampia apertura al cui interno si trova un focolare. Sarebbe meglio usare questa statua in un'area abitata, così che la prima volta che i giocatori la incontrino ci trovino dentro un fuoco crepitante. Non è strettamente necessario, ma l'enigma sarebbe più difficile da risolvere senza un fuoco acceso. Alla base della statua di ferro c'è un'incisione; a quanto pare un epitaffio in memoria di chiunque sia raffigurato dalla staua. Anche se a prima vista la bocca della statua non sembra avere nulla di insolito, in realtà è montata su cardini ben celati. Tuttavia, essendo stati lasciati chiusi per secoli, questi cardini sono incastrati. L'unico modo per aprire la bocca è usando un piede di porco o un'altro strumento che possa fungere da leva. Dentro la bocca c'è una lingua d'argento della dimensione del torso di un uomo adulto. Non vale molto come opera d'arte, ma una tale quantità d'argento ha un enorme valore intrinseco! Sollevarla potrebbe però essere alquanto difficile. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-21-firebelly-statue/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Articolo di Nick LS Whelan del 16 Maggio 2023 Incassata nel muro si trova un'enorme statua di ferro che raffigura il torso di un uomo. Il ventre dell'uomo parte da terra e la sua testa interseca il soffitto all'altezza degli occhi. Le grandi mani si aggrappano saldamente al pavimento, che è progettato e deformato per adattarsi alle dita serrate. Nella pancia della statua c'è un'ampia apertura al cui interno si trova un focolare. Sarebbe meglio usare questa statua in un'area abitata, così che la prima volta che i giocatori la incontrino ci trovino dentro un fuoco crepitante. Non è strettamente necessario, ma l'enigma sarebbe più difficile da risolvere senza un fuoco acceso. Alla base della statua di ferro c'è un'incisione; a quanto pare un epitaffio in memoria di chiunque sia raffigurato dalla staua. Anche se a prima vista la bocca della statua non sembra avere nulla di insolito, in realtà è montata su cardini ben celati. Tuttavia, essendo stati lasciati chiusi per secoli, questi cardini sono incastrati. L'unico modo per aprire la bocca è usando un piede di porco o un'altro strumento che possa fungere da leva. Dentro la bocca c'è una lingua d'argento della dimensione del torso di un uomo adulto. Non vale molto come opera d'arte, ma una tale quantità d'argento ha un enorme valore intrinseco! Sollevarla potrebbe però essere alquanto difficile. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-21-firebelly-statue/
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I Mondi Del Design #95: Sindrome dell'Impostore
Vi siete mai sentiti inadeguati o incapaci nonostante i vostri evidenti successi? Avete mai l'impressione che quando qualcuno loda il vostro lavoro, in realtà non meritiate quei complimenti? Allora soffrite della Sindrome dell'Impostore, di cui si parla in questo nuovo numero di Mondi del Design! I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Agosto 2022 Cos'è la "Sindrome dell'Impostore"? È un problema comune alle persone "creative". Nei GDR colpisce soprattutto i game designer, ma può interessare anche alcuni GM che si producono materiale da soli. Immagine 1 Immagine gentilmente offerta da Pixabay. Cos'è un Impostore? La Sindrome dell'Impostore colpisce i game designer, ma può interessare anche qualche GM. È un problema frequente e difficile da debellare, ma proverò a dare qualche consiglio in merito alla fine di questo articolo. Wikipedia definisce così la Sindrome dell'Impostore: Le persone che hanno un lavoro creativo di ogni genere e persino delle persone che non hanno lavori del genere possono sentirsi impostori. I game designer ogni tanto si sentono tali. Ovviamente non tutti si sentono così. Di certo esistono game designer arroganti. Io stesso soffro della Sindrome dell'Impostore quando devo proporre giochi "finiti" agli editori: in quei momenti ne soffro gravemente ed è una condizione cronica. Mi rendo conto che creare intrattenimento, che è quello che i giochi fanno solitamente, non sia come salvare il mondo o salvare delle vite. A confronto insegnare all'università, che è l'attività dalla quale sono in pensione, la sento come un'occupazione molto più "degna". Ciò non di meno quando, dopo una pausa di 20 anni dall'hobby dei giochi, ho dovuto decidere se scrivere libri di testo sul computer networking o se riprendere con lo sviluppo di giochi (e ho scelto quest'ultima strada), ho rivalutato la "dignità". La cosa che ho fatto, oltre all'insegnamento, e che ha offerto maggior beneficio alle persone è stato il mio gioco Britannia. Provo sempre una grande soddisfazione da sentire che la gente si è divertita durante una partita di Britannia o di quanto abbiano apprezzato Dragon Rage. Scrivere libri di testo sarebbe stato più remunerativo, ma comporta lo stesso dei problemi. Non È Abbastanza Importante? Esiste una versione più ampia della Sindrome dell'Impostore individuale. Molti creatori di videogiochi sentono chiaramente che creare intrattenimento non sia un modo degno di spendere la propria vita. Pensano che dovrebbero fare qualcosa di Importante (magari creare "Arte" con la A maiuscola) e che i videogiochi siano "soltanto roba da bambini". "Soltanto roba da bambini" non rende giustizia, anche se certi videogiochi non sono propriamente intellettuali. Dopotutto, il videogioco tipico è "Questione di Atletica" piuttosto che Questione di Ragionamento (come sono la maggior parte dei giochi da tavolo), laddove per avere successo si compiono azioni fisiche e il successo dipende spesso dalla sportività (200 azioni per minuto in Starcraft) piuttosto che dal ragionamento. Anche se fosse roba da bambini, qualcuno dovrà pur farli divertire i bambini... Per fortuna il pensiero per cui "i giochi non sono degni" non sembra essere un problema per la gran parte dei game designer. Il Rovescio della Medaglia Esiste anche l'opposto di questo. I game designer arroganti causano una cattiva reputazione a questa professione; di solito si tratta dei "designer" che difettano di buone maniere e delle competenze necessarie allo sviluppo dei giochi. Questo è un esempio dell'effetto Dunning Kruger, secondo il quale la.genre che non sa molto di un argomento pensa di saperne quasi tutto. Tutto ciò che possiamo fare è far notare a questa gente tutto ciò che ignorano. In generale nello sviluppo di giochi da tavolo non ci sono strumenti di misura palesi per capire il proprio valore come designer, dato che ci sono pochi stipendi resi pubblici e che le recensioni sono notoriamente soggettive. Aggiungiamo a questo fatto come l'industria dei giochi non sia propriamente meritocratica e che giochi progettati malamente a volte vendono molto bene, mentre giochi ben progettati a volte vendono male. Devo andare avanti? Cosa Possiamo Fare Cosa si può fare per questa Sindrome? Se persone esperte e famose come Tom Cruise e Maya Angelou ne soffrono, si potrebbe supporre non esista una "cura". Ma fare tutto ciò che si può fare per combattere una sensazione di inadeguatezza può essere utile contro la Sindrome dell'Impostore. Possiamo tener traccia da qualche parte (come fogli scritto o file audio) delle lodi che riceviamo per il nostro lavoro, così che, quando ci sentiremo inadeguati, potremo farci forza con queste lodi. I giocatori possono aiutare, incoraggiando e supportando il loro GM, magari cercando di essere il più gentili possibile quando criticano le partite. Potremo mai liberarci completamente della Sindrome dell'Impostore? Se un cineasta miliardario e un'autrice famosa che ha vinto molti premi e ricevuto oltre 50 lauree honoris causa possono entrambi sentirsi degli Impostori, noi comuni mortali avremo sicuramente qualche problema. La Sindrome dell'Impostore è qualcosa con cui noi game designer, GM e quant'altro dobbiamo semplicemente imparate a convivere. Ma possiamo certamente trovare il modo di superarla. Sta a Voi: Come fate a combattere la Sindrome dell'Impostore nelle vostre attività di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-imposter-syndrome.689925/ Visualizza articolo completo
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I Mondi Del Design #95: Sindrome dell'Impostore
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Agosto 2022 Cos'è la "Sindrome dell'Impostore"? È un problema comune alle persone "creative". Nei GDR colpisce soprattutto i game designer, ma può interessare anche alcuni GM che si producono materiale da soli. Immagine 1 Immagine gentilmente offerta da Pixabay. Cos'è un Impostore? La Sindrome dell'Impostore colpisce i game designer, ma può interessare anche qualche GM. È un problema frequente e difficile da debellare, ma proverò a dare qualche consiglio in merito alla fine di questo articolo. Wikipedia definisce così la Sindrome dell'Impostore: Le persone che hanno un lavoro creativo di ogni genere e persino delle persone che non hanno lavori del genere possono sentirsi impostori. I game designer ogni tanto si sentono tali. Ovviamente non tutti si sentono così. Di certo esistono game designer arroganti. Io stesso soffro della Sindrome dell'Impostore quando devo proporre giochi "finiti" agli editori: in quei momenti ne soffro gravemente ed è una condizione cronica. Mi rendo conto che creare intrattenimento, che è quello che i giochi fanno solitamente, non sia come salvare il mondo o salvare delle vite. A confronto insegnare all'università, che è l'attività dalla quale sono in pensione, la sento come un'occupazione molto più "degna". Ciò non di meno quando, dopo una pausa di 20 anni dall'hobby dei giochi, ho dovuto decidere se scrivere libri di testo sul computer networking o se riprendere con lo sviluppo di giochi (e ho scelto quest'ultima strada), ho rivalutato la "dignità". La cosa che ho fatto, oltre all'insegnamento, e che ha offerto maggior beneficio alle persone è stato il mio gioco Britannia. Provo sempre una grande soddisfazione da sentire che la gente si è divertita durante una partita di Britannia o di quanto abbiano apprezzato Dragon Rage. Scrivere libri di testo sarebbe stato più remunerativo, ma comporta lo stesso dei problemi. Non È Abbastanza Importante? Esiste una versione più ampia della Sindrome dell'Impostore individuale. Molti creatori di videogiochi sentono chiaramente che creare intrattenimento non sia un modo degno di spendere la propria vita. Pensano che dovrebbero fare qualcosa di Importante (magari creare "Arte" con la A maiuscola) e che i videogiochi siano "soltanto roba da bambini". "Soltanto roba da bambini" non rende giustizia, anche se certi videogiochi non sono propriamente intellettuali. Dopotutto, il videogioco tipico è "Questione di Atletica" piuttosto che Questione di Ragionamento (come sono la maggior parte dei giochi da tavolo), laddove per avere successo si compiono azioni fisiche e il successo dipende spesso dalla sportività (200 azioni per minuto in Starcraft) piuttosto che dal ragionamento. Anche se fosse roba da bambini, qualcuno dovrà pur farli divertire i bambini... Per fortuna il pensiero per cui "i giochi non sono degni" non sembra essere un problema per la gran parte dei game designer. Il Rovescio della Medaglia Esiste anche l'opposto di questo. I game designer arroganti causano una cattiva reputazione a questa professione; di solito si tratta dei "designer" che difettano di buone maniere e delle competenze necessarie allo sviluppo dei giochi. Questo è un esempio dell'effetto Dunning Kruger, secondo il quale la.genre che non sa molto di un argomento pensa di saperne quasi tutto. Tutto ciò che possiamo fare è far notare a questa gente tutto ciò che ignorano. In generale nello sviluppo di giochi da tavolo non ci sono strumenti di misura palesi per capire il proprio valore come designer, dato che ci sono pochi stipendi resi pubblici e che le recensioni sono notoriamente soggettive. Aggiungiamo a questo fatto come l'industria dei giochi non sia propriamente meritocratica e che giochi progettati malamente a volte vendono molto bene, mentre giochi ben progettati a volte vendono male. Devo andare avanti? Cosa Possiamo Fare Cosa si può fare per questa Sindrome? Se persone esperte e famose come Tom Cruise e Maya Angelou ne soffrono, si potrebbe supporre non esista una "cura". Ma fare tutto ciò che si può fare per combattere una sensazione di inadeguatezza può essere utile contro la Sindrome dell'Impostore. Possiamo tener traccia da qualche parte (come fogli scritto o file audio) delle lodi che riceviamo per il nostro lavoro, così che, quando ci sentiremo inadeguati, potremo farci forza con queste lodi. I giocatori possono aiutare, incoraggiando e supportando il loro GM, magari cercando di essere il più gentili possibile quando criticano le partite. Potremo mai liberarci completamente della Sindrome dell'Impostore? Se un cineasta miliardario e un'autrice famosa che ha vinto molti premi e ricevuto oltre 50 lauree honoris causa possono entrambi sentirsi degli Impostori, noi comuni mortali avremo sicuramente qualche problema. La Sindrome dell'Impostore è qualcosa con cui noi game designer, GM e quant'altro dobbiamo semplicemente imparate a convivere. Ma possiamo certamente trovare il modo di superarla. Sta a Voi: Come fate a combattere la Sindrome dell'Impostore nelle vostre attività di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-imposter-syndrome.689925/
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Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti
Vi è mai capitato di trovarvi vostro malgrado a danzare al ritmo di una musica silenziosa? A questi scheletri capita continuamente. Vi unirete al loro ballo, in questo nuovo numero di Dungeon Letali? Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023 Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. E neppure c'è qualcosa di letale. Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte. Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare. Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più. Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro. Questi scheletri non forniscono punti esperienza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023 Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. E neppure c'è qualcosa di letale. Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte. Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare. Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più. Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro. Questi scheletri non forniscono punti esperienza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/
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I Mondi del Design #94: Siccità!
La siccità è un problema sempre più diffuso nel nostro mondo, perché non inserirla anche nel mondo di gioco? Oltre ad una buona dose di angoscia, può fornire spunti di gioco interessanti. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2022 Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel world building, ora è tempo di affrontare la siccità. Una diffusa siccità, seguita dalle carestie, è spesso la ragione della caduta di imperi e civiltà. Cos'è La Siccità? Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel creazione dei mondi di gioco (Pestilenze e Epidemie). La siccità può verificarsi in cicli che durano decenni e persino un secolo. La siccità diffusa, e le conseguenti carestie, è annoverata fra le principali e più comuni cause del crollo di imperi e civiltà. La caduta dell'Impero Accadico di Sargon in Mesopotamia, la scomparsa della civiltà di Harappa nel subcontinente Indiano, perfino il "misterioso" Collasso dell'Età del Bronzo, annoverano tutte una siccità come causa primaria. Gli Anasazi (i costruttori di Pueblo Bonito) dell'America Sudoccidentale furono le ennesime vittime di una siccità diffusa (unita alla deforestazione). La civiltà Maia potrebbe aver visto iniziare il suo declino a causa di una grave siccità. In questo momento, la California è colpita da una diffusa siccità, con incendi dilaganti [NdT e qui siamo più di due anni prima dei devastanti incendi di inizio 2025], con laghi e fiumi prosciugati. Nel mio caso personale, mia moglie trascorre molto tempo ad annaffiare alle nostre piante perché ultimamente ci sono state precipitazioni molto scarse in Florida settentrionale. Per fortuna abbiamo un pozzo e una pompa; in un contesto più primitivo, innaffiare le piante sarebbe molto difficile. E non dobbiamo dipendere dalle piante per il cibo. Quanto Dura? Alcune siccità sono temporanee (anche se durano un secolo), altre sono un riflesso di qualche cambiamento climatico. 6000 anni fa il Sahara era una distesa erbosa simile alle Grandi Pianure. La trasformazione in deserto è stata repentina. Quando un impero scompare "misteriosamente", spesso si dà la colpa a una prolungata siccità. Si dice misteriosamente perché i contemporanei fanno più fatica a riconoscere gli avvicendamenti del clima sul lungo periodo piuttosto che, diciamo, le invasioni barbariche o una crisi sanitaria. Le Conseguenze della Siccità Un antico detto diffuso nel mondo recita: "la terra porta benessere". L'agricoltura era la principale fonte di benessere, insieme a commercio, estrazione di minerali e le prime attività manifattura (es. la produzione artigianale di tessuti degli Assiri). Ovviamente la siccità è un grosso ostacolo all'agricoltura. Anche se non ci si aspetta che la gente muoia di sete, se le coltivazioni non ricevono abbastanza acqua per anni, la popolazione dovrà spostarsi o morire di fame. Anche un lungo periodo di clima insolitamente buono (per l'agricoltura) può essere problematica. L'Australia fu colonizzata in un periodo in cui il clima era migliore di quanto lo fosse normalmente; ora che è tornato normale sul lungo periodo, cioè più arido, gli Australiani sono in difficoltà, dato che i fiumi vengoni prosciugati dall'uso intensivo e dalla carenza di piogge. Ci possono essere anche migrazioni causate dalla siccità. Pensiamo alla migrazione degli abitanti dell'Oklahoma verso gli USA occidentali quando la loro zona divenne una conca polverosa per via della siccità. I popoli nomadi saranno costretti a migrare quando i pascoli da cui dipendono le loro mandrie iniziano a diminuire per via della siccità. Se queste migrazioni sono di popoli "barbari" avvezzi alla guerra, altre civiltà potrebbero soffrirne. Che Cosa Provoca La Siccità? Sappiamo che una grande eruzione vulcanica può modificare il clima per qualche anno e anche più a lungo. In un mondo fantasy, i cambiamenti del clima ad opera dell'uomo sono improbabili, fatta eccezione per un uso massiccio della magia. La causa spesso non è rilevante al fine del gioco, ciò che importa sono gli effetti. Ci sono molte occasioni di utilizzare la siccità, se non per effetti immediati, quanto meno per la storia del mondo. Una siccità prolungata può causare un periodo di difficoltà e scarsità di risorse per una regione. E in un mondo magico questa siccità potrebbe essere causata da qualche individuo, gruppo o dio malvagio piuttosto che da un mutamento naturale del clima. L'ambientazione Dark Sun è l'esempio più estremo di questo. Dato il potere della magia, i personaggi giocanti possono essere coinvolti in qualche tentativo di sconfiggere la siccità magicamente? Forse si metteranno alla ricerca di un oggetto che possa controllare o modificare il clima. O potrebbero dover scovare e sconfiggere i malfattori che stanno provocando magicamente la siccità. Potrebbero trovarsi a dover fermare una minaccia per i profughi causati dalla siccità, o fare la guardia alle fonti d'acqua. La siccità ha effetti concreti sull'umanità nel mondo reale, e può essere importante anche in un mondo fantasy. Sta a Voi: È mai successo che la siccità abbia svolto un ruolo di primo piano in una vostra partita di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-drought.690305/ Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #94: Siccità!
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2022 Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel world building, ora è tempo di affrontare la siccità. Una diffusa siccità, seguita dalle carestie, è spesso la ragione della caduta di imperi e civiltà. Cos'è La Siccità? Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel creazione dei mondi di gioco (Pestilenze e Epidemie). La siccità può verificarsi in cicli che durano decenni e persino un secolo. La siccità diffusa, e le conseguenti carestie, è annoverata fra le principali e più comuni cause del crollo di imperi e civiltà. La caduta dell'Impero Accadico di Sargon in Mesopotamia, la scomparsa della civiltà di Harappa nel subcontinente Indiano, perfino il "misterioso" Collasso dell'Età del Bronzo, annoverano tutte una siccità come causa primaria. Gli Anasazi (i costruttori di Pueblo Bonito) dell'America Sudoccidentale furono le ennesime vittime di una siccità diffusa (unita alla deforestazione). La civiltà Maia potrebbe aver visto iniziare il suo declino a causa di una grave siccità. In questo momento, la California è colpita da una diffusa siccità, con incendi dilaganti [NdT e qui siamo più di due anni prima dei devastanti incendi di inizio 2025], con laghi e fiumi prosciugati. Nel mio caso personale, mia moglie trascorre molto tempo ad annaffiare alle nostre piante perché ultimamente ci sono state precipitazioni molto scarse in Florida settentrionale. Per fortuna abbiamo un pozzo e una pompa; in un contesto più primitivo, innaffiare le piante sarebbe molto difficile. E non dobbiamo dipendere dalle piante per il cibo. Quanto Dura? Alcune siccità sono temporanee (anche se durano un secolo), altre sono un riflesso di qualche cambiamento climatico. 6000 anni fa il Sahara era una distesa erbosa simile alle Grandi Pianure. La trasformazione in deserto è stata repentina. Quando un impero scompare "misteriosamente", spesso si dà la colpa a una prolungata siccità. Si dice misteriosamente perché i contemporanei fanno più fatica a riconoscere gli avvicendamenti del clima sul lungo periodo piuttosto che, diciamo, le invasioni barbariche o una crisi sanitaria. Le Conseguenze della Siccità Un antico detto diffuso nel mondo recita: "la terra porta benessere". L'agricoltura era la principale fonte di benessere, insieme a commercio, estrazione di minerali e le prime attività manifattura (es. la produzione artigianale di tessuti degli Assiri). Ovviamente la siccità è un grosso ostacolo all'agricoltura. Anche se non ci si aspetta che la gente muoia di sete, se le coltivazioni non ricevono abbastanza acqua per anni, la popolazione dovrà spostarsi o morire di fame. Anche un lungo periodo di clima insolitamente buono (per l'agricoltura) può essere problematica. L'Australia fu colonizzata in un periodo in cui il clima era migliore di quanto lo fosse normalmente; ora che è tornato normale sul lungo periodo, cioè più arido, gli Australiani sono in difficoltà, dato che i fiumi vengoni prosciugati dall'uso intensivo e dalla carenza di piogge. Ci possono essere anche migrazioni causate dalla siccità. Pensiamo alla migrazione degli abitanti dell'Oklahoma verso gli USA occidentali quando la loro zona divenne una conca polverosa per via della siccità. I popoli nomadi saranno costretti a migrare quando i pascoli da cui dipendono le loro mandrie iniziano a diminuire per via della siccità. Se queste migrazioni sono di popoli "barbari" avvezzi alla guerra, altre civiltà potrebbero soffrirne. Che Cosa Provoca La Siccità? Sappiamo che una grande eruzione vulcanica può modificare il clima per qualche anno e anche più a lungo. In un mondo fantasy, i cambiamenti del clima ad opera dell'uomo sono improbabili, fatta eccezione per un uso massiccio della magia. La causa spesso non è rilevante al fine del gioco, ciò che importa sono gli effetti. Ci sono molte occasioni di utilizzare la siccità, se non per effetti immediati, quanto meno per la storia del mondo. Una siccità prolungata può causare un periodo di difficoltà e scarsità di risorse per una regione. E in un mondo magico questa siccità potrebbe essere causata da qualche individuo, gruppo o dio malvagio piuttosto che da un mutamento naturale del clima. L'ambientazione Dark Sun è l'esempio più estremo di questo. Dato il potere della magia, i personaggi giocanti possono essere coinvolti in qualche tentativo di sconfiggere la siccità magicamente? Forse si metteranno alla ricerca di un oggetto che possa controllare o modificare il clima. O potrebbero dover scovare e sconfiggere i malfattori che stanno provocando magicamente la siccità. Potrebbero trovarsi a dover fermare una minaccia per i profughi causati dalla siccità, o fare la guardia alle fonti d'acqua. La siccità ha effetti concreti sull'umanità nel mondo reale, e può essere importante anche in un mondo fantasy. Sta a Voi: È mai successo che la siccità abbia svolto un ruolo di primo piano in una vostra partita di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-drought.690305/
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Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame
Una nave nel bel mezzo di un dungeon? E un mare insidioso e letale la circonda? Riuscirete a salire a bordo tutti interi, in questo nuovo numero di Dungeon Letali? Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Articolo di Nick LS Wehlan del 03 Marzo 2023 C'è una barca in questa stanza. Un grosso veliero di legno adagiato sul pavimento del dungeon. Ma che cacchio succede? Le pareti e il soffitto della stanza sono un gigantesco acquario pieno di creature marine, dal tipo verde e dotato di foglie, al tipo zannuto e mordace. Non saltano subito all'occhio, ma i giocatori che osservano la cosa più da vicino possono notare dei condotti in questo acquario che conducono verso l'aperto, presumibilmente lontano fino al mare. Le pareti di vetro non sono rinforzate dalla magia, ma piuttosto da un notevole talento nell'ingegneria strutturale. Perciò anche se il vetro è abbastanza spesso e non andrà in frantumi al primo colpo di martello, è comunque possibile romperlo con mezzi ordinari. Se dovesse accadere, la stanza (e probabilmente anche l'intero dungeon) verrà allagata. L'unico accesso orizzontale alla stanza si apre su una piccola alcova nel muro di 3x3 metri. Se i giocatori si spingono sul ciglio dell'apertura, noteranno che il vero pavimento della stanza si trova circa 4,5 metri sotto di loro. Una passerella di legno lunga abbastanza da raggiungere il ponte della nave penzola dal soffitto appesa a un argano. Putroppo, al momento si trova circa 6 metri più in alto rispetto alla superficie della piattaforma d'entrata e il meccanismo per abbassarla è ben visibile sul ponte della nave, vicino al timone. Il pavimento della stanza è stato dipinto di blu, ed è coperto da decine e decine di scanalature che corrono parallele alla nave. Da queste scanalature salgono e scendono delle enormi lame da sega circolari del diametro di 4.5 metri seguendo un andamento ondulatorio, con ciascuna lama che fuoriesce dalla propria guida solo dopo che quella davanti ad essa ha raggiunto l'apice del movimento e ha iniziato a scendere. Questo crea l'impressione di un mare in tempesta fatto di lame d'acciaio. Studiando lo schema del movimento, un giocatore può correre facilmente attraversando il pavimento in sicurezza. Tuttavia, avrà al massimo un solo tentativo per arrampicarsi su per la liscia fiancata della nave alta 6 metri prima di essere ridotto in poltiglia dal mare d'acciaio. La nave di per sé non sembra insolita, a parte il fatto che si trova in un dungeon. Ci sono un timone, un ponte, alberi con le vele piegate. Il pavimento della stanza presenta una specie di "nicchia", fatta in modo da tenere la nave dritta. Ho evitato di mettere creature e pericoli sulla nave; ci sono semplicemente troppe possibilità interessanti. Personalmente mi piace l'idea che qualcuno di ricco e potente abbia creato questa stanza unicamente per usarla come ufficio o come sala da pranzo, con cucine e dispense sotto il ponte. Può anche essere un'ottima stanza del tesoro o una prigione. Lascio a voi i dettagli. Una cosa da tenere a mente è che mentre l'entrata è l'unica via di accesso o di uscita orizzontale dalla stanza, ci sono due uscite verticali. Una è una botola sul soffitto proprio sopra l'albero maestro. Guardando in alto si nota facilmente dato che fa contrasto con l'acquario. L'altra è una botola sulla chiglia della nave che conduce in una stanza più in basso. Questa botola non è segreta, ma è nascosta da barili pieni di rum. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/ Visualizza tutto articolo