-
Conteggio contenuto
1.537 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
9
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Lucane
-
dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Vi serve una stanza che rallenti il procedere dei vostri giocatori e li disorienti per qualche tempo? Eccovi serviti, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Articolo di Nick LS Whelan del 12 Aprile 2013 Questa è una stanza semplice, ma ha confuso i miei giocatori per un bel po' di tempo. Alla fine di un corridoio i giocatori passano attraverso una semplice apertura ed entrano in una stanza circolare. La stanza ha un pavimento di pietra e pareti di bronzo che curvano lievemente all'interno verso il soffitto, salendo fino a un punto al suo centro. Le pareti potrebbero essere incise o altrimenti decorate, ma la stanza è di per sé vuota. Se i giocatori decidono che si tratta di un semplice vicolo cieco è importante che siano in grado di tornare nel dungeon e prendere una strada alternativa. Se i giocatori decidono di dare dei colpetti alle pareti, scopriranno che sono per la maggior parte solide. Tuttavia ci sono delle determinate aree cave che rimbombano se picchiettate. Esaminando da vicino il pavimento nel punto in cui si incontra con le pareti, si scoprirà che le pareti di bronzo sono inserite in una scanalatura nel pavimento che si estende tutt'intorno alla stanza. Questa scanalatura è più chiaramente visibile nel punto in cui i giocatori sono entrati nella stanza. Tuttavia, date le pessime condizioni generali del pavimento, i personaggi non noteranno questa scanalatura a meno che non prestino particolare attenzione alla soglia. In realtà la semisfera di bronzo che forma pareti e soffitto ha degli speciali cuscinetti a sfera sotto di esso e può essere ruotato liberamente. È pesante, ma lo sforzo di un personaggio abbastanza forte, o lo sforzo combinato di due personaggi con forza 10 o più, è sufficiente a ruotare lentamente la stanza alla velocità di 1/4 di rotazione per ogni 10 minuti. Se più personaggi lavorano insieme saranno in grado di ruotare le pareti proporzionalmente più velocemente. Man mano che la parete ruota, l'apertura si muove, rivelando dei passaggi precedentemente nascosti dietro la parete di bronzo. Il pericolo, naturalmente, consiste nel fatto che ruotando il cono i giocatori si stanno tagliando la via di fuga verso il dungeon. A meno che non abbiano abbastanza persone da ruotare la semisfera di bronzo molto velocemente, saranno costretti ad affrontare qualsiasi pericolo si renda palese. https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-13-twisty-turny-dead-end/ Visualizza tutto articolo -
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Articolo di Nick LS Whelan del 12 Aprile 2013 Questa è una stanza semplice, ma ha confuso i miei giocatori per un bel po' di tempo. Alla fine di un corridoio i giocatori passano attraverso una semplice apertura ed entrano in una stanza circolare. La stanza ha un pavimento di pietra e pareti di bronzo che curvano lievemente all'interno verso il soffitto, salendo fino a un punto al suo centro. Le pareti potrebbero essere incise o altrimenti decorate, ma la stanza è di per sé vuota. Se i giocatori decidono che si tratta di un semplice vicolo cieco è importante che siano in grado di tornare nel dungeon e prendere una strada alternativa. Se i giocatori decidono di dare dei colpetti alle pareti, scopriranno che sono per la maggior parte solide. Tuttavia ci sono delle determinate aree cave che rimbombano se picchiettate. Esaminando da vicino il pavimento nel punto in cui si incontra con le pareti, si scoprirà che le pareti di bronzo sono inserite in una scanalatura nel pavimento che si estende tutt'intorno alla stanza. Questa scanalatura è più chiaramente visibile nel punto in cui i giocatori sono entrati nella stanza. Tuttavia, date le pessime condizioni generali del pavimento, i personaggi non noteranno questa scanalatura a meno che non prestino particolare attenzione alla soglia. In realtà la semisfera di bronzo che forma pareti e soffitto ha degli speciali cuscinetti a sfera sotto di esso e può essere ruotato liberamente. È pesante, ma lo sforzo di un personaggio abbastanza forte, o lo sforzo combinato di due personaggi con forza 10 o più, è sufficiente a ruotare lentamente la stanza alla velocità di 1/4 di rotazione per ogni 10 minuti. Se più personaggi lavorano insieme saranno in grado di ruotare le pareti proporzionalmente più velocemente. Man mano che la parete ruota, l'apertura si muove, rivelando dei passaggi precedentemente nascosti dietro la parete di bronzo. Il pericolo, naturalmente, consiste nel fatto che ruotando il cono i giocatori si stanno tagliando la via di fuga verso il dungeon. A meno che non abbiano abbastanza persone da ruotare la semisfera di bronzo molto velocemente, saranno costretti ad affrontare qualsiasi pericolo si renda palese. https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-13-twisty-turny-dead-end/
-
stili di gioco I Mondi del Design #87: La Destinazione, Non il Viaggio?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Salire di livello è una parte integrante dei giochi di ruolo fantasy in tutte le loro forme, ma non è sempre stato così. Come ci siamo arrivati? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022 Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design! I Livelli nei Videogiochi I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle? Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene! Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. Tutto Questo è Rilevante? Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022 Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design! I Livelli nei Videogiochi I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle? Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene! Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. Tutto Questo è Rilevante? Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/
-
dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Un re di pietra siede a capotavola di un'antica sala da banchetti dimenticata. Cinque corone preziose giacciono alle sue spalle, ma la sua testa non ne reca alcuna. Una ricompensa regale, o la rovina, attendono chiunque risolva l'enigma del re senza corona, in questa nuova puntata di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Articolo di Nick LS Whelan del 05 Aprile 2013 Questa stanza è arredata come sala da pranzo regale. La tavola principale si trova su un pianerottolo più in alto di tre gradini rispetto al resto della stanza. Le due tavole inferiori sono disposte perpendicolarmente alla prima, una da ciascun lato. Le tre tavole formano una "U" squadrata, la cui apertura è rivolta verso l'entrata della stanza. Sul lato esterno di ciascuna tavola sono presenti degli scranni istoriati e anche se le superfici dei tavoli sono al momento sgombre, sono abilmente intagliate con immagini di cibo. Tutta la mobilia della stanza è di pregiata fattura e ricavata da legni robusti. Le pareti laterali recano dipinti o arazzi. Le tre pareti nord della stanza sono coperte da un grande affresco raffigurante una foresta, al cui centro si apre una radura su cui splende il sole nascente. Ci sono tre grossi candelabri nella stanza, ciascuno dei quali è appeso sopra uno dei tre tavoli. Sono tutti spenti al momento, ma hanno ancora un pó d'olio all'interno e possono essere accesi se i personaggi lo desiderano. Ciasun candelabro consiste di una serie di cerchietti dorati, il più largo dei quali ha un diametro di quasi 3 metri e mezzo. Ogni cerchietto successivo è un pó più piccolo del primo, e si trova appena più in alto. L'effetto è quello di un ampio cono terrazzato, coperto da molto piccole lanterne. (Se i personaggi provano a prendere questi cerchietti d'oro come tesoro, saranno delusi nello scoprire che in realtà si tratta di ferro placcato d'oro. Molto pesante, e non molto prezioso). Al posto che spetta al re (al centro della tavola superiore) non c'è uno scranno. C'è invece un trono di pietra; seduto su di esso si trova un re di pietra. Indossa abiti preziosi, ha una lunga barba acconciata a punta, e uno sguardo intenso. Una veloce ispezione rivela una stranezza nel modo in cui è stata scolpita la sua testa: c'è una scanalatura circolare nella sua circonferenza, come se qualcosa vi dovesse essere posto. Il re tiene sulle gambe una pergamena di pietra su cui sono scolpite le seguenti parole: Dietro il re di pietra c'è un tavolo di pietra alto circa 1,5 metri e sul quale giacciono cinque corone. Ciascuna di esse è unica, frutto di un'abilità artigiana che nessun fabbro moderno potrebbe eguagliare. Se una qualsiasi di queste corone viene portata oltre l'arco d'ingresso della stanza mentre il re non indossa la sua corona, allora sarà ridotta in cenere. E sfortunatamente nessuna di queste cinque corone si adatterà perfettamente alla testa della statua. Sono tutte troppo large, o troppo strette. Se i giocatori in quelche modo si arrampicano fino al candelabro sopra la testa della statua, scopriranno che l'anello più piccolo di quel candelabro è un pó diverso dagli altri. Un'ispezione ravvicinata rivela che si tratta, in effetti, di una corona molto semplice. Un cerchietto d'oro coi bordi crestati che salgono e scendono, una sottile fodera di velluto e un singolo diamante incastonato sul fronte. Questa è la corona del re e, se viene posta sulla sua testa, calza perfettamente nell'apposita scanalatura ad anello. Non ci sono scatti, né lampi di luce, né suoni che facciano capire ai personaggi che si tratta della corona giusta. Tuttavia, se ora proveranno a portare fuori dalla stanza una qualsiasi delle altre corone ci riusciranno senza che vengano incenerite. Se i giocatori a un certo punto decidono di rimuovere la corona del re dalla stanza, verranno trasformati in pietra non appena varcata la soglia. La corona a questo punto cadrà dalle loro mani e rotolerà, tremando, di nuovo dentro la sala da pranzo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-12-the-hanging-crown-dining-hall/ Visualizza tutto articolo -
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Articolo di Nick LS Whelan del 05 Aprile 2013 Questa stanza è arredata come sala da pranzo regale. La tavola principale si trova su un pianerottolo più in alto di tre gradini rispetto al resto della stanza. Le due tavole inferiori sono disposte perpendicolarmente alla prima, una da ciascun lato. Le tre tavole formano una "U" squadrata, la cui apertura è rivolta verso l'entrata della stanza. Sul lato esterno di ciascuna tavola sono presenti degli scranni istoriati e anche se le superfici dei tavoli sono al momento sgombre, sono abilmente intagliate con immagini di cibo. Tutta la mobilia della stanza è di pregiata fattura e ricavata da legni robusti. Le pareti laterali recano dipinti o arazzi. Le tre pareti nord della stanza sono coperte da un grande affresco raffigurante una foresta, al cui centro si apre una radura su cui splende il sole nascente. Ci sono tre grossi candelabri nella stanza, ciascuno dei quali è appeso sopra uno dei tre tavoli. Sono tutti spenti al momento, ma hanno ancora un pó d'olio all'interno e possono essere accesi se i personaggi lo desiderano. Ciasun candelabro consiste di una serie di cerchietti dorati, il più largo dei quali ha un diametro di quasi 3 metri e mezzo. Ogni cerchietto successivo è un pó più piccolo del primo, e si trova appena più in alto. L'effetto è quello di un ampio cono terrazzato, coperto da molto piccole lanterne. (Se i personaggi provano a prendere questi cerchietti d'oro come tesoro, saranno delusi nello scoprire che in realtà si tratta di ferro placcato d'oro. Molto pesante, e non molto prezioso). Al posto che spetta al re (al centro della tavola superiore) non c'è uno scranno. C'è invece un trono di pietra; seduto su di esso si trova un re di pietra. Indossa abiti preziosi, ha una lunga barba acconciata a punta, e uno sguardo intenso. Una veloce ispezione rivela una stranezza nel modo in cui è stata scolpita la sua testa: c'è una scanalatura circolare nella sua circonferenza, come se qualcosa vi dovesse essere posto. Il re tiene sulle gambe una pergamena di pietra su cui sono scolpite le seguenti parole: Dietro il re di pietra c'è un tavolo di pietra alto circa 1,5 metri e sul quale giacciono cinque corone. Ciascuna di esse è unica, frutto di un'abilità artigiana che nessun fabbro moderno potrebbe eguagliare. Se una qualsiasi di queste corone viene portata oltre l'arco d'ingresso della stanza mentre il re non indossa la sua corona, allora sarà ridotta in cenere. E sfortunatamente nessuna di queste cinque corone si adatterà perfettamente alla testa della statua. Sono tutte troppo large, o troppo strette. Se i giocatori in quelche modo si arrampicano fino al candelabro sopra la testa della statua, scopriranno che l'anello più piccolo di quel candelabro è un pó diverso dagli altri. Un'ispezione ravvicinata rivela che si tratta, in effetti, di una corona molto semplice. Un cerchietto d'oro coi bordi crestati che salgono e scendono, una sottile fodera di velluto e un singolo diamante incastonato sul fronte. Questa è la corona del re e, se viene posta sulla sua testa, calza perfettamente nell'apposita scanalatura ad anello. Non ci sono scatti, né lampi di luce, né suoni che facciano capire ai personaggi che si tratta della corona giusta. Tuttavia, se ora proveranno a portare fuori dalla stanza una qualsiasi delle altre corone ci riusciranno senza che vengano incenerite. Se i giocatori a un certo punto decidono di rimuovere la corona del re dalla stanza, verranno trasformati in pietra non appena varcata la soglia. La corona a questo punto cadrà dalle loro mani e rotolerà, tremando, di nuovo dentro la sala da pranzo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-12-the-hanging-crown-dining-hall/
-
stili di gioco I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus ex Machina
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
La linea di demarcazione tra un colpo di scena ben riuscito e un deus ex machina forzato è sottile e può fare la differenza nella qualità di una storia. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022 I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori. Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la sorpresa. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. Deus Ex Machina Il Deus Ex Machina, secondo la definizione di Encyclopedia.com, è La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza. Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina. Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. Colpo di Scena Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace? In qualche modo tutto torna, no? Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne Nei giochi da tavolo i colpi di scena sono più difficili da preparare perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022 I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori. Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la sorpresa. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. Deus Ex Machina Il Deus Ex Machina, secondo la definizione di Encyclopedia.com, è La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza. Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina. Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. Colpo di Scena Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace? In qualche modo tutto torna, no? Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne Nei giochi da tavolo i colpi di scena sono più difficili da preparare perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/
-
dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Se esistesse un forziere in grado di trasformare in oro qualsiasi cosa ci venga posta dentro, non fareste carte false per trovarlo? Cautela però, perché non tutto quel che è oro luccica, e bisogna stare molto attenti agli effetti collaterali, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Articolo di Nick LS Whelan del 29 Marzo 2013 Le pareti di questa grossa stanza sono dipinte in una gradazione di verde brillante, con linee viola zigzaganti che le percorrono orizzontalmente. È evidente che, un tempo, questa stanza doveva sembrare un salone delle feste. Ma nei decenni trascorsi la pittura si è scrostata e molte delle pietre delle pareti si sono consumate e smosse a tal punto che l'effetto è più spettrale che allegro. Sulla parete a nord si apre un'enorme porta di ferro senza maniglia o cardini. Ciascuna anta di questa porta alta 3 metri e larga 2 metri è incastonat nelle pareti e nel pavimento. Incisi a sbalzo sulla porta ci sono due pugnali, uno che punta verso l'alto, e uno che punta verso il basso. In cima a ciascun pugnale c'è una linea che curva discostandosi dalla lama. La porta è sigillata da un'antica e potente magia, e resisterà a qualsiasi tentativo di forzarla. Persino tramite l'uso dell'incantesimo scassinare. Al centro della stanza c'è una piccola piattaforma di pietra che si innalza dal suolo con 3 scalini. In cima alla piattaforma c'è una grossa arcata decorato. È scolpita da entrambi i lati con una dettagliata raffigurazione di una battaglia tra umani e demoni. Ciascun esercito inizia vicino al pavimento, e nella raffigurazione marcia su per i lati dell'arcata, fino ad incontrarsi. Gli umani sembrano vittoriosi, dato che hanno spinto i demoni oltre il centro dell'arco. A parte questi bassorilievi, l'arcata sembra una semplice struttura di pietra senza alcuna proprietà magica e senza alcuno scopo al di là della semplice decorazione. Nonostante ciò, chiunque passi attraverso l'arcata si troverà magicamente teletrasportato in una stanza differente, anche se palesemente simile. Questa stanza non sembra avere alcuna porta, e l'arcata si trova in un recesso posizionato 3 scalini sotto il livello del pavimento, invece che su una piattaforma al di sopra di esso. Questa stanza si trova anche in un miglior stato di conservazione, con pareti di un rosso acceso, e macchie di viola disposte a intervalli regolari. I giocatori più attenti potranno notare che anche se i bassorilievi sull'arco sono molto simili, c'è una differenza evidente. In questa versione dell'arcata, i demoni stanno nettamente vincendo e hanno respinto gli umani in fondo al lato dell'arco. Per comodità, mi riferirò alla Stanza A per indicare la stanza in cui giocatori entrano all'inizio, e alla stanza cui accedono tramite l'arcata come Stanza B. Muoversi avanti e indietro tra le due versioni della stanza non ha effetti negativi. Tuttavia non è possibile infilare solo la testa o un braccio nel portale. Se una qualsiasi parte del corpo o oggetto si muove sotto l'arcata, viene velocemente trascinata dall'altra parte da una forza irresistibile. Se si esamina attentamente l'arcata, i giocatori potranno notare due fessure attentamente collocate nel bassorilievo. Una su ciascun "lato" dell'arcata. Nella Stanza A, la fessura si trova sul demone condottiero, mentre nella Stanza B si strova sull'umano condottiero. Questi piccoli spazi sono della misura adatta ad ospitare la lama di un pugnale o di una spada. Se una lama, o un pezzo di metallo simile, viene posto nel vano demoniaco, la porta segreta si apre. Se lo stesso viene fatto nel vano umano, la grossa porta di ferro scorre dentro il pavimento. Da notare che se le armi vengono rimosse, la porte si chiudono nuovamente. All'interno di ciascuna delle aree nascoste c'è un grosso forziere chiuso. Se aperto, il forziere nella Stanza A contiene verdure fatte d'oro per un valore di 500 mo. Lattughe, patate, carote e rape. Se si tratta di opere d'arte, sono veramente dettagliate e estremamente simili alla realtà. Sono persino sporche di terra dorata. A prima vista il forziere nella Stanza B è vuoto. In realtà, però, i due forzieri sono connessi magicamente. Ogni volta che un oggetto viene posto nel baule nella Stanza B, e entrambi i bauli sono chiusi, tale oggetto viene immediatamente trasportato nel forziere della Stanza A. Durante il trasporto, l'oggetto nel baule sarà soggetto ad una trasformazione magica. La natura della trasformazione è casuale e può essere stabilita tirando sulla tabella qui sotto. (Tira 1d12. Se i giocatori usano il forziere più di 5 volte al giorno, passa a tirare 1d6). Una volta che la trasformazione ha avuto effetto, diventa permanente. 1. Si trasforma in un gas velenoso mortale che si sprigiona non appena il baule viene aperto. (3d6 COS, usando le mie regole per Veleni Mortali, Semplici.) 2. Viene polverizzato. 3. Acquista una orrenda, sacrilega forma di vita. Le patate saranno piccole palle di carne gemente, gli stocchi saranno creature affamate bramanti cibo. Una creatura vivente potrebbe subire una tremenda trasformazione, come una testa aggiuntiva senza vita, o qualcosa del genere. 4. Si trasforma in un profumo gradevole, che si sprigionerà quando il forziere verrà aperto. 5. Si trasforma in un'arma o in un pezzo di armatura basilare (spada, mazza, bastone, scudo, elmo). Non ha proprietà speciali, ma avrà le sembianze di qualsiasi cosa fosse originariamente. Una moneta di rame potrebbe diventare uno scudo di rame con la faccia di qualcuno importante stampata sopra. Un'asparago potrebbe diventare una lancia a forma di asparago. 6. Riduce la taglia originale del 25% e diventa d'argento. La trasformazione è grezza, e non si può farla passare per artigianato pregiato. 7. Si trasforma in un raffinato dipinto di qualsiasi cosa fosse, ambientato in uno sfondo appropriato. (Un forcone sarà raffigurato appoggiato ad un fienile, o imbracciato rabbiosamente da una folla inferocita). Probabilmente avrà un certo valore come opera d'arte. 8. Si trasforma in una faretra di frecce. Se queste frecce colpiscono una creatura, e questa creatura fallisce un tiro salvezza, allora viene trasformata in un mucchietto di qualsiasi cosa fosse l'oggetto originale. Se nel forziere viene messo un ragno, allora chiunque venga colpito dalle frecce si traforma in un mucchietto di ragni. Notare che il peso della vittima determina la dimensione del mucchietto in cui viene trasformata. Pertanto un nano diventa un mucchietto di ragni grande quanto un nano, mentre un titano diventa un mucchio di ragni titanico. (Se una moneta ottiene questo risultato, la caccia ai titani potrebbe diventare un'attività molto proficua). 9. Qualunque cosa posta nel forziere diventa una creatura grossa come un cane, con l'intelligenza di un cane e la fedeltà di un cane verso chi fosse il proprietario dell'oggetto posto nel baule. Funziona anche se l'oggetto in questione fosse inanimato. Un pugnale diventerà un pugnale grosso come un cane con strane zampe di metallo e occhi. 10. Gli oggetti raddoppiano di numero. Se nel forziere viene posto un gatto, appariranno due gatti identici. Nota che se il baule nella Stanza B è pieno oltre la metà, allora la quantità raddoppiata occuperà più spazio di quanto ce ne sia nel baule nella Stanza A. In questo caso, gli oggetti duplicati non saranno danneggiati o rovinati in alcun modo. Tuttavia, nel momento in cui il coperchio del baule verrà aperto si spalancherà di botto e gli oggetti appena duplicati schizzeranno fuori come se il baule fosse sotto pressione. 11. La sola cosa nel forziere è un piccolo medaglione circolare con un dipinto perfettamente realistico di qualsiasi cosa fosse posta nel baule. Se si tiene questo medaglione in mano, chi lo tiene è in grado di individuare la presenza di un oggetto di quel tipo nel raggio di 30 metri. Se si usa un libro, il portatore è in grado di individuare tutti i libri nelle vicinanze. Questa capacità di individuazione permette al portatore di distinguere tra oggetti diversi. Perciò se sta tenendo in mano un libro, e nell'altra mano il medaglione, è comunque in grado di individuare un libro diverso a 20 metri da lui dall'altra parte di una parete. 12. Diventa oro. Mantiene perfettamente la sua forma, ma probabilmente non mantiene alcuna delle sue funzioni originali. Una spada d'oro si romperà facilmente, una balestra d'oro non funzionerà e uno scoiattolo d'oro sarà morto. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-11-the-midas-chest/ Visualizza tutto articolo -
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Articolo di Nick LS Whelan del 29 Marzo 2013 Le pareti di questa grossa stanza sono dipinte in una gradazione di verde brillante, con linee viola zigzaganti che le percorrono orizzontalmente. È evidente che, un tempo, questa stanza doveva sembrare un salone delle feste. Ma nei decenni trascorsi la pittura si è scrostata e molte delle pietre delle pareti si sono consumate e smosse a tal punto che l'effetto è più spettrale che allegro. Sulla parete a nord si apre un'enorme porta di ferro senza maniglia o cardini. Ciascuna anta di questa porta alta 3 metri e larga 2 metri è incastonat nelle pareti e nel pavimento. Incisi a sbalzo sulla porta ci sono due pugnali, uno che punta verso l'alto, e uno che punta verso il basso. In cima a ciascun pugnale c'è una linea che curva discostandosi dalla lama. La porta è sigillata da un'antica e potente magia, e resisterà a qualsiasi tentativo di forzarla. Persino tramite l'uso dell'incantesimo scassinare. Al centro della stanza c'è una piccola piattaforma di pietra che si innalza dal suolo con 3 scalini. In cima alla piattaforma c'è una grossa arcata decorato. È scolpita da entrambi i lati con una dettagliata raffigurazione di una battaglia tra umani e demoni. Ciascun esercito inizia vicino al pavimento, e nella raffigurazione marcia su per i lati dell'arcata, fino ad incontrarsi. Gli umani sembrano vittoriosi, dato che hanno spinto i demoni oltre il centro dell'arco. A parte questi bassorilievi, l'arcata sembra una semplice struttura di pietra senza alcuna proprietà magica e senza alcuno scopo al di là della semplice decorazione. Nonostante ciò, chiunque passi attraverso l'arcata si troverà magicamente teletrasportato in una stanza differente, anche se palesemente simile. Questa stanza non sembra avere alcuna porta, e l'arcata si trova in un recesso posizionato 3 scalini sotto il livello del pavimento, invece che su una piattaforma al di sopra di esso. Questa stanza si trova anche in un miglior stato di conservazione, con pareti di un rosso acceso, e macchie di viola disposte a intervalli regolari. I giocatori più attenti potranno notare che anche se i bassorilievi sull'arco sono molto simili, c'è una differenza evidente. In questa versione dell'arcata, i demoni stanno nettamente vincendo e hanno respinto gli umani in fondo al lato dell'arco. Per comodità, mi riferirò alla Stanza A per indicare la stanza in cui giocatori entrano all'inizio, e alla stanza cui accedono tramite l'arcata come Stanza B. Muoversi avanti e indietro tra le due versioni della stanza non ha effetti negativi. Tuttavia non è possibile infilare solo la testa o un braccio nel portale. Se una qualsiasi parte del corpo o oggetto si muove sotto l'arcata, viene velocemente trascinata dall'altra parte da una forza irresistibile. Se si esamina attentamente l'arcata, i giocatori potranno notare due fessure attentamente collocate nel bassorilievo. Una su ciascun "lato" dell'arcata. Nella Stanza A, la fessura si trova sul demone condottiero, mentre nella Stanza B si strova sull'umano condottiero. Questi piccoli spazi sono della misura adatta ad ospitare la lama di un pugnale o di una spada. Se una lama, o un pezzo di metallo simile, viene posto nel vano demoniaco, la porta segreta si apre. Se lo stesso viene fatto nel vano umano, la grossa porta di ferro scorre dentro il pavimento. Da notare che se le armi vengono rimosse, la porte si chiudono nuovamente. All'interno di ciascuna delle aree nascoste c'è un grosso forziere chiuso. Se aperto, il forziere nella Stanza A contiene verdure fatte d'oro per un valore di 500 mo. Lattughe, patate, carote e rape. Se si tratta di opere d'arte, sono veramente dettagliate e estremamente simili alla realtà. Sono persino sporche di terra dorata. A prima vista il forziere nella Stanza B è vuoto. In realtà, però, i due forzieri sono connessi magicamente. Ogni volta che un oggetto viene posto nel baule nella Stanza B, e entrambi i bauli sono chiusi, tale oggetto viene immediatamente trasportato nel forziere della Stanza A. Durante il trasporto, l'oggetto nel baule sarà soggetto ad una trasformazione magica. La natura della trasformazione è casuale e può essere stabilita tirando sulla tabella qui sotto. (Tira 1d12. Se i giocatori usano il forziere più di 5 volte al giorno, passa a tirare 1d6). Una volta che la trasformazione ha avuto effetto, diventa permanente. 1. Si trasforma in un gas velenoso mortale che si sprigiona non appena il baule viene aperto. (3d6 COS, usando le mie regole per Veleni Mortali, Semplici.) 2. Viene polverizzato. 3. Acquista una orrenda, sacrilega forma di vita. Le patate saranno piccole palle di carne gemente, gli stocchi saranno creature affamate bramanti cibo. Una creatura vivente potrebbe subire una tremenda trasformazione, come una testa aggiuntiva senza vita, o qualcosa del genere. 4. Si trasforma in un profumo gradevole, che si sprigionerà quando il forziere verrà aperto. 5. Si trasforma in un'arma o in un pezzo di armatura basilare (spada, mazza, bastone, scudo, elmo). Non ha proprietà speciali, ma avrà le sembianze di qualsiasi cosa fosse originariamente. Una moneta di rame potrebbe diventare uno scudo di rame con la faccia di qualcuno importante stampata sopra. Un'asparago potrebbe diventare una lancia a forma di asparago. 6. Riduce la taglia originale del 25% e diventa d'argento. La trasformazione è grezza, e non si può farla passare per artigianato pregiato. 7. Si trasforma in un raffinato dipinto di qualsiasi cosa fosse, ambientato in uno sfondo appropriato. (Un forcone sarà raffigurato appoggiato ad un fienile, o imbracciato rabbiosamente da una folla inferocita). Probabilmente avrà un certo valore come opera d'arte. 8. Si trasforma in una faretra di frecce. Se queste frecce colpiscono una creatura, e questa creatura fallisce un tiro salvezza, allora viene trasformata in un mucchietto di qualsiasi cosa fosse l'oggetto originale. Se nel forziere viene messo un ragno, allora chiunque venga colpito dalle frecce si traforma in un mucchietto di ragni. Notare che il peso della vittima determina la dimensione del mucchietto in cui viene trasformata. Pertanto un nano diventa un mucchietto di ragni grande quanto un nano, mentre un titano diventa un mucchio di ragni titanico. (Se una moneta ottiene questo risultato, la caccia ai titani potrebbe diventare un'attività molto proficua). 9. Qualunque cosa posta nel forziere diventa una creatura grossa come un cane, con l'intelligenza di un cane e la fedeltà di un cane verso chi fosse il proprietario dell'oggetto posto nel baule. Funziona anche se l'oggetto in questione fosse inanimato. Un pugnale diventerà un pugnale grosso come un cane con strane zampe di metallo e occhi. 10. Gli oggetti raddoppiano di numero. Se nel forziere viene posto un gatto, appariranno due gatti identici. Nota che se il baule nella Stanza B è pieno oltre la metà, allora la quantità raddoppiata occuperà più spazio di quanto ce ne sia nel baule nella Stanza A. In questo caso, gli oggetti duplicati non saranno danneggiati o rovinati in alcun modo. Tuttavia, nel momento in cui il coperchio del baule verrà aperto si spalancherà di botto e gli oggetti appena duplicati schizzeranno fuori come se il baule fosse sotto pressione. 11. La sola cosa nel forziere è un piccolo medaglione circolare con un dipinto perfettamente realistico di qualsiasi cosa fosse posta nel baule. Se si tiene questo medaglione in mano, chi lo tiene è in grado di individuare la presenza di un oggetto di quel tipo nel raggio di 30 metri. Se si usa un libro, il portatore è in grado di individuare tutti i libri nelle vicinanze. Questa capacità di individuazione permette al portatore di distinguere tra oggetti diversi. Perciò se sta tenendo in mano un libro, e nell'altra mano il medaglione, è comunque in grado di individuare un libro diverso a 20 metri da lui dall'altra parte di una parete. 12. Diventa oro. Mantiene perfettamente la sua forma, ma probabilmente non mantiene alcuna delle sue funzioni originali. Una spada d'oro si romperà facilmente, una balestra d'oro non funzionerà e uno scoiattolo d'oro sarà morto. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-11-the-midas-chest/
-
stili di gioco I Mondi del Design #85: Tappe nel Viaggio del Vostro Eroe
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
A chi non piace salire di livello? E se alla parte meccanica dell'avanzamento si unisce un avanzamento anche sociale nel mondo di gioco, la pacchia raddoppia! I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022 Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. One-Shot vs. Campagna Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato. Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. Primo Livello: Celebrità All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori. A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune. In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. Secondo Livello: Leader A livelli ancora più alti (in termini da AD&D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT]. La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. Il GM deve interferire? Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto. Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata. Esempi Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. Incoraggiamento Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari. Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/ View full article -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022 Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. One-Shot vs. Campagna Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato. Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. Primo Livello: Celebrità All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori. A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune. In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. Secondo Livello: Leader A livelli ancora più alti (in termini da AD&D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT]. La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. Il GM deve interferire? Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto. Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata. Esempi Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. Incoraggiamento Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari. Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/
-
dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Avete presente quegli incubi in cui si rincorre all'infinito qualcosa di sfuggente e irraggiungibile? Ebbene, oggi avete l'opportunità di far vivere l'incubo ai vostri giocatori, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013 I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM. Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare porta dimensionale a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come teletrasporto, transizione eterea o persino porta dimensionale, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua porta dimensionale immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori. In realtà, questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. È importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà porta dimensionale per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco. Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/ Visualizza tutto articolo -
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013 I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM. Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare porta dimensionale a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come teletrasporto, transizione eterea o persino porta dimensionale, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua porta dimensionale immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori. In realtà, questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. È importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà porta dimensionale per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco. Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/
-
stili di gioco I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022 Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di Black Company di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. Eroi Si Nasce, Non Si Diventa Di recente ho rivisto il primo film di Wonder Woman. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri). La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana). Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi. Eroi Si Diventa, Non Si Nasce Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne Il Signore degli Anelli. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno. Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti". Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti." Gli Eroi del Vostro Gioco Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons & Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio. I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.) In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"? Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022 Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di Black Company di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. Eroi Si Nasce, Non Si Diventa Di recente ho rivisto il primo film di Wonder Woman. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri). La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana). Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi. Eroi Si Diventa, Non Si Nasce Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne Il Signore degli Anelli. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno. Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti". Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti." Gli Eroi del Vostro Gioco Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons & Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio. I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.) In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"? Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/
-
dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Una scala a chiocciola scende nelle profondità del dungeon. Una statua implora di essere sfamata. Una grande ricompensa vi attende, ma attenti a non essere schiacciati dal peso delle vostre azioni, in questa nuova puntata di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013 Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro. Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/ Visualizza tutto articolo -
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013 Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro. Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/
-
stili di gioco I Mondi Del Design #83: Creare o Pubblicare?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Pubblicare giochi da tavolo è un grande passo da compiere, ma è molto difficile, in particolare per un designer sconosciuto, vedere il proprio gioco accettato da un editore importante. Dunque, cosa può fare un designer? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022 Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di Owen K.C. Stephens. Potete leggere ben altro sul blog Owen's Business of Games e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento supportandolo su Patreon. [Legenda allo schema di cui sopra: - scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT] Pubblicare vs Creare Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore? Cosa Fa un Designer I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via. Cosa Fa un Editore Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto). Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo Z-Man Games, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo? Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare? Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. Non Scegliere Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022 Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di Owen K.C. Stephens. Potete leggere ben altro sul blog Owen's Business of Games e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento supportandolo su Patreon. [Legenda allo schema di cui sopra: - scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT] Pubblicare vs Creare Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore? Cosa Fa un Designer I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via. Cosa Fa un Editore Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto). Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo Z-Man Games, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo? Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare? Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. Non Scegliere Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/
-
dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Volete dare una scossa al torpore della classica noiosa cripta? Mettete i piedi a mollo e immergetevi nella lettura di questa nuova puntata di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Articolo di Nick LS Whelan del 15 Febbraio 2013 Oltre il passaggio a volta c'è una breve scalinata di pietra che scende di circa un metro e mezzo in un'ampia stanza piena d'acqua. L'acqua è alta poco più di un metro e tutti i gradini tranne il primo sono sommersi sotto la superficie. L'acqua non scorre e un'accurata osservazione della stanza non rivela alcun punto da cui possa giungere acqua fresca. Eppure stranamente l'acqua non ha assolutamente nessuna traccia della putrida stagnazione che uno si aspetterebbe di trovare in una polla d'acqua immobile in un dungeon. È limpida e chiara e permette a chiunque si trovi sulle scale di osservare facilmente il pavimento di pietra sotto la superficie dell'acqua. Non ci sono creature letali che infestino quest'acqua, sembrerebbe completamente sicura. Le peculiarità della stanza sono quattro grossi sarcofagi, distanti circa 3.5 metri dalle pareti e tra di loro. Il coperchio di ogni sarcofago si trova esattamente a filo del livello dell'acqua, il che fa intendere che l'acqua non si riverserà al loro interno se verranno aperti, ma che finanche il movimento più impercettibile provocherà increspature sufficienti a bagnare i corpi contenuti all'interno. Ciascun sarcofago è decorato con una grossa raffigurazione in pietra di qualcosa. Sopra ad uno di essi c'è un grosso libro di pietra che giace aperto. La scritta sulla pagina del libro è magica e può essere letta solo con un incantesimo di Lettura del Magico. La pietra funziona come una Pergamena di Scassinare che può essere usata illimitatamente. Qualsiasi tentativo di rimuovere il libro dal sarcofago provocherà la rottura delle rune, rendendolo inutilizzabile. Un altro sarcofago reca una grande raffigurazione scultorea di una spada, mentre un terzo è sormontato da un grosso ratto di pietra che appare feroce e affamato. L'ultimo sarcofago è adorno di un elaborata tavola di pietra imbandita. Sono raffigurati un uccello arrosto, svariate pile di frutti, una brocca di vino, un grosso pesce su un vassoio. La stanza è fatta di pietra semplice, e il soffitto si trova a circa 4.5 m dal soffitto. L'unica altra palese peculiarità della stanza sono tre barre di metallo: una d'oro, una d'argento, una di rame. Ciascuna di esse è lunga 1 metro e pendono giù dal centro del soffitto in una forma triangolare. Ogni volta che un sarcofago viene aperto, la barra di rame sul soffitto spara un fulmine nell'acqua. Chiunque sia in piedi nell'acqua o si trovi vicino alle barre subisce i danni dell'omonimo incantesimo. [In Pathfinder, 10d6 danni, TS riflessi CD 20 per dimezzare. In OD&D 6d6 danni, salvezza vs bacchette per dimezzare]. Dentro il sarcofago con il libro sopra c'è il corpo essicato di una donna. Sul lato opposto del coperchio c'è una manopola grossa come una mano. Quando viene ruotata, una linea precedentemente invisibile apparirà tra le pagine del libro di pietra. La pagina girerà rivelando una pagina vuota con tre striscie di metallo molto sottili incastonate. La prima è d'argento, la seconda di rame, la terza d'oro. Se, per qualche ragione, le pagine di pietra del libro fossero appoggiate contro una parete o un'altra superficie dura e quindi impossibilitate a girare, allora anche i personaggi non saranno in grado di ruotare la manopola sul sotto del coperchio. Dentro il sarcofago decorato con la statua di un ratto feroce c'è il corpo essiccato di un uomo. Non appena aperto questo sarcofago verràa rilasciata un'esplosione di fumo blu grigiastro. La nube costringerà chiunque si trovi entro 2 metri a effettuate un tiro salvezza. Il fallimento causerà alle vittime che i muscoli diventino molli e intorpiditi per un turno (10 minuti). Se le vittime cadono in acqua potrebbero annegare se non soccorse. Il sarcofago con la spada è più profondo degli altri, ed è stipato di ossa. Sono state ben impilate in base al tipo (femori con femori, costole con costole, teschi con teschi...). Ci sono ossa precisamente per 8 corpi umani. Le ossa non appartengono a non morti. Non emettono alcuna aura e non reagiscono allo scacciare non morti. Tuttavia, se il fulmine viene attivato mentre questo sarcofago è aperto, il fulmine devia di lato, colpendo queste ossa piuttosto che l'acqua. A questo punto, le ossa si alzeranno dal sarcofago e prenderanno la forma di 8 scheletri non morti, ciascun osso legato alle altre da piccole scariche di elettricità statica. Questi scheletri combattono come scheletri normali, ma hanno 2DV addizionali, e infliggono 1d8 danni da elettricità oltre ai normali danni (Pathfinder: 2d6; OD&D: 1d6). Il sarcofago con la tavola imbandita contiene i resti essicati di una donna. Se i giocatori decidono di cercare un doppio fondo, scoprono che sotto al corpo c'è una scala che conduce al livello inferiore del dungeon. Le barre sul soffitto possono essere rimosse facilmente. Una volta afferrate, un semplice quarto di giro le sblocca, e consente di tirarle con facilità dai loro alloggi. Tuttavia, il fulmine si attiverà se le barre non saranno rimosse nel giusto ordine. L'ordine corretto è prima l'argento, poi il rame, poi l'oro. Una volta rimosse dal soffitto, le barre non hanno proprietà magiche. La barra di rame vale 50mo, quella d'argento 200 mo e quella d'oro vale 800 mo! Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/ Visualizza tutto articolo -
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Articolo di Nick LS Whelan del 15 Febbraio 2013 Oltre il passaggio a volta c'è una breve scalinata di pietra che scende di circa un metro e mezzo in un'ampia stanza piena d'acqua. L'acqua è alta poco più di un metro e tutti i gradini tranne il primo sono sommersi sotto la superficie. L'acqua non scorre e un'accurata osservazione della stanza non rivela alcun punto da cui possa giungere acqua fresca. Eppure stranamente l'acqua non ha assolutamente nessuna traccia della putrida stagnazione che uno si aspetterebbe di trovare in una polla d'acqua immobile in un dungeon. È limpida e chiara e permette a chiunque si trovi sulle scale di osservare facilmente il pavimento di pietra sotto la superficie dell'acqua. Non ci sono creature letali che infestino quest'acqua, sembrerebbe completamente sicura. Le peculiarità della stanza sono quattro grossi sarcofagi, distanti circa 3.5 metri dalle pareti e tra di loro. Il coperchio di ogni sarcofago si trova esattamente a filo del livello dell'acqua, il che fa intendere che l'acqua non si riverserà al loro interno se verranno aperti, ma che finanche il movimento più impercettibile provocherà increspature sufficienti a bagnare i corpi contenuti all'interno. Ciascun sarcofago è decorato con una grossa raffigurazione in pietra di qualcosa. Sopra ad uno di essi c'è un grosso libro di pietra che giace aperto. La scritta sulla pagina del libro è magica e può essere letta solo con un incantesimo di Lettura del Magico. La pietra funziona come una Pergamena di Scassinare che può essere usata illimitatamente. Qualsiasi tentativo di rimuovere il libro dal sarcofago provocherà la rottura delle rune, rendendolo inutilizzabile. Un altro sarcofago reca una grande raffigurazione scultorea di una spada, mentre un terzo è sormontato da un grosso ratto di pietra che appare feroce e affamato. L'ultimo sarcofago è adorno di un elaborata tavola di pietra imbandita. Sono raffigurati un uccello arrosto, svariate pile di frutti, una brocca di vino, un grosso pesce su un vassoio. La stanza è fatta di pietra semplice, e il soffitto si trova a circa 4.5 m dal soffitto. L'unica altra palese peculiarità della stanza sono tre barre di metallo: una d'oro, una d'argento, una di rame. Ciascuna di esse è lunga 1 metro e pendono giù dal centro del soffitto in una forma triangolare. Ogni volta che un sarcofago viene aperto, la barra di rame sul soffitto spara un fulmine nell'acqua. Chiunque sia in piedi nell'acqua o si trovi vicino alle barre subisce i danni dell'omonimo incantesimo. [In Pathfinder, 10d6 danni, TS riflessi CD 20 per dimezzare. In OD&D 6d6 danni, salvezza vs bacchette per dimezzare]. Dentro il sarcofago con il libro sopra c'è il corpo essicato di una donna. Sul lato opposto del coperchio c'è una manopola grossa come una mano. Quando viene ruotata, una linea precedentemente invisibile apparirà tra le pagine del libro di pietra. La pagina girerà rivelando una pagina vuota con tre striscie di metallo molto sottili incastonate. La prima è d'argento, la seconda di rame, la terza d'oro. Se, per qualche ragione, le pagine di pietra del libro fossero appoggiate contro una parete o un'altra superficie dura e quindi impossibilitate a girare, allora anche i personaggi non saranno in grado di ruotare la manopola sul sotto del coperchio. Dentro il sarcofago decorato con la statua di un ratto feroce c'è il corpo essiccato di un uomo. Non appena aperto questo sarcofago verràa rilasciata un'esplosione di fumo blu grigiastro. La nube costringerà chiunque si trovi entro 2 metri a effettuate un tiro salvezza. Il fallimento causerà alle vittime che i muscoli diventino molli e intorpiditi per un turno (10 minuti). Se le vittime cadono in acqua potrebbero annegare se non soccorse. Il sarcofago con la spada è più profondo degli altri, ed è stipato di ossa. Sono state ben impilate in base al tipo (femori con femori, costole con costole, teschi con teschi...). Ci sono ossa precisamente per 8 corpi umani. Le ossa non appartengono a non morti. Non emettono alcuna aura e non reagiscono allo scacciare non morti. Tuttavia, se il fulmine viene attivato mentre questo sarcofago è aperto, il fulmine devia di lato, colpendo queste ossa piuttosto che l'acqua. A questo punto, le ossa si alzeranno dal sarcofago e prenderanno la forma di 8 scheletri non morti, ciascun osso legato alle altre da piccole scariche di elettricità statica. Questi scheletri combattono come scheletri normali, ma hanno 2DV addizionali, e infliggono 1d8 danni da elettricità oltre ai normali danni (Pathfinder: 2d6; OD&D: 1d6). Il sarcofago con la tavola imbandita contiene i resti essicati di una donna. Se i giocatori decidono di cercare un doppio fondo, scoprono che sotto al corpo c'è una scala che conduce al livello inferiore del dungeon. Le barre sul soffitto possono essere rimosse facilmente. Una volta afferrate, un semplice quarto di giro le sblocca, e consente di tirarle con facilità dai loro alloggi. Tuttavia, il fulmine si attiverà se le barre non saranno rimosse nel giusto ordine. L'ordine corretto è prima l'argento, poi il rame, poi l'oro. Una volta rimosse dal soffitto, le barre non hanno proprietà magiche. La barra di rame vale 50mo, quella d'argento 200 mo e quella d'oro vale 800 mo! Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/
-
stili di gioco I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Proseguiamo nei consigli di strategia militari che si era iniziato a dare nell'ultimo articolo di questa rubrica. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/ Visualizza tutto articolo-
- 1
-
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/
-
dnd tutte le edizioni Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Dove corre uno scheletro che trasporta pezzi di ferraglia ignorando i personaggi e sparendo in maniera sospetta dalla loro vista non appena imboccato un corridoio? Scopritelo con noi in questo inquietante numero di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Articolo di Nick LS Whelan del 08 Febbraio 2013 Da notare che quanto sotto descrive una singola frazione di una Catena di Montaggio degli Scheletri. Funziona autonomamente, ma se una simile stanza esiste, allora ce ne saranno probabilmente molte altre simili. Nascoste dietro pareti di pietra e librerie false, producono degli strumenti di guerra per spedirli chissà dove e per chissà quale scopo. Se usa questa stanza, il DM è incoraggiato a nascondere nel dungeon svariate altre stanze simili. E non dimenticate di inserire gli scheletri raccoglitori di materiale alle tabelle degli incontri casuali! La porta segreta è stata più difficile del solito da trovare: una semplice sezione del muro scorrevole nel bel mezzo di un corridoio. I personaggi non l'avrebbero mai trovata se non avessero visto uno scheletro sfrecciare loro accanto con una manciata di vecchie catene, per poi sparire alla vista troppo velocemente rispetto a se avesse usato una qualsiasi uscita visibile. Anche così, ci era voluta un'ora perché i personaggi scoprissero la pietra mobile che, se ruotata, sbloccava la porta segreta e le permetteva di ruotare per aprirsi liberamente, rivelando un breve corridoio che conduceva a una stanza pervasa dal bagliore rossastro di un fuoco. L'interno della stanza non somigliava a nulla che i personaggi avessero mai visto. L'isolamento acustico della porta doveva essere notevole, visto che i personaggi furono improvvisamente assaliti da una cacofonia di suoni appena messo piede all'interno. Il ruggito delle fiamme, il clangore di martelli e un costante scricchiolio di ossa contro acciaio e pietra. La stanza era piena di scheletri, dozzine e dozzine, ciascuno di essi intento in qualche compito monotono e ripetitivo. E nessuno di essi si curava minimamente degli intrusi. Proprio di fronte al punto in cui i personaggi erano entrati nella stanza c'era una pila di scarti: armature di avventurieri morti, un migliaio di punte di lancia di fattura goblin, innumerevoli fibbie da cintura e catene e detriti. Tutto acciaio. Gli scheletri sciamavano verso la catasta, smontando ogni pezzo, scartando qualsiasi cosa non fosse fatta di acciaio. Cuoio, cotone, spago, persino oro e gemme venivano gettati in una carriola assegnata ad un altro scheletro. Quando la carriola era piena, lo scheletro la spingeva lungo un'altro corridoio e fuori da un'altra porta segreta, per disfarsene. Un altro scheletro con un'altra carriola era subito pronto a prendere il posto del primo. L'acciaio messo da parte veniva ammucchiato in un altro carrello su piccole rotaie. Una volta pieno esso veniva spinto su per una rampa e scaricato dentro una tinozza ribollente piena di metallo liquido. Quando l'acciaio era pronto, gli scheletri addetti alla tinozza la spingevano in avanti, facendo colare il metallo in uno stampo dove prendeva la forma di lame. Una mezza dozzina di fabbri scheletri raffreddavano queste componenti in una vasca d'acqua e martellavano ogni pezzo nella forma appropriata prima che altri scheletri le portassero ad affilare su una ruota da molitura, per poi lasciarli cadere su di un nastro trasportatore. Altri scheletri ancora stavano in piedi su entrambi i lati del nastro, assemblando con pazienza le componenti per farne armi utilizzabili. Strisce di cuoio per le else delle spade venivano portate di tanto in tanto da uno scheletro coperto di sangue proveniente, probabilmente, da una stanza analoga da qualche altra parte nel dungeon. Dato il tenore degli abitanti del dungeon che i personaggi avevano incontrato finora, potevano solo immaginare che il cuoio provenisse da orchi, goblin o persino avventurieri umani come loro. Il nastro era azionato da uno scheletro con una leva in mano, il quale la muoveva a un ritmo perfettamente efficiente per consentire che il lavori fosse finito prima della fine del nastro, dove le spade complete finivano in una misteriosa botola. Si potevano sentire le spade scivolare lungo la pietra per un bel pó, mentre calavano verso qualche ignota profondità per qualche ignoto scopo. Chi, si potrebbero chiedere i giocatori, potrebbe aver bisogno di tante spade? Alla fine ebbero un indizio per l'enigma. Il passaggio finale prima che le spade cadessero nella botola consisteva nell'incisione di uno strano simbolo su ogni lama. I personaggi non lo riconobbero, ma forse qualcun'altro avrebbe potuto? Per lo meno si trattava di qualcosa a cui fare attenzione nell'inoltrarsi più in profondità nel dungeon. Gli scheletri continuano a ignorare i personaggi. Persino se i personaggi dovessero attaccare uno degli scheletri, questi farà il possibile per continuare a lavorare alla sua mansione quanto più a lungo possibile. Tuttavia, un'interruzione della linea di produzione verrà notata. La catena di montaggio degli scheletri è un meccanismo ben oleato. E nel momento esatto in cui uno scheletro non abbia più una mansione da svolgere, attaccherà immediatamente qualsiasi essere vivente nella stanza, che sia un ratto o un avventuriero. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-7-skeletal-assembly-line/ Visualizza articolo completo