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stili di gioco I Mondi del Design #84: Una Struttura Per il Playtest
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ecco quello che, almeno per un po', sarà l'ultimo articolo da noi tradotto della longeva serie I Mondi del Design. Speriamo che sia stata di vostro interesse e gradimento finora. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022 Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. Decisioni in Gioco Interessanti Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza Doomstar, che a sua volta deriva da Stratego/l'Attaque. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo Stratego tradizionale in molte altre cose. Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando decisioni in gioco interessanti, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia". Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco? Una Storia Interessante Che ne dite di "raccontare una storia interessante"? Tenendo a mente che la Storia è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio Britannia. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo. Umorismo E se il designer dovesse cercare di suscitare "un sacco di risate"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli. Fastidio "La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante. Diplomazia Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di Diplomacy e ai negoziatori più in generale. Il poker certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi. Apprendimento "Opportunità di imparare" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo. Coinvolgimento Personale "Coinvolgimento personale nella storia" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti. Mistero "Un senso di mistero"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero. Esperienze Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "esperienze". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.) Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer. Tocca a Voi: Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #83: L'Importanza della Coerenza Interna
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
La coerenza interna, cioè creare storie che stiano bene in piedi e che abbiano senso, è di importanza vitale se volete che i vostri giocatori si immergano nelle vostre partite. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Febbraio 2022 Nota Bene: Questo articolo contiene spoiler dal film John Carter. "Avviene un Miracolo" Oggi l'argomento è la coerenza interna, cioè creare storie che non abbiano "buchi di trama tanto estesi da poterci guidare un camion dentro", e non cambiare le regole di ingaggio via via che la storia prosegue. I "consumatori" di storie, che siano scritte, cinematografiche, televisive, orali, o altro ancora, devono sospendere la propria incredulità mentre ascoltano la storia per potersi immergere in essa, per stare al gioco del narratore. Quando una storia non è intrinsecamente coerente, l'immersione si spezza. Mi spiego: una volta ho visto un fumetto a una tavola in cui un certo scienziato/professore in camicie bianco sta scrivendo su una lavagna mentre alcune persone sedute assistono. A destra e a sinistra della lavagna ci sono complicati calcoli scritti in piccolo. Al centro della lavagna, a collegare i due lati già scritti, ci sono le parole "E Avviene un Miracolo". Quel miracolo è ciò che i narratori devono evitare, nello stesso modo in cui devono evitare il Deus Ex Machina quando applicano degli stravolgimenti di trama e devono evitare l'abuso delle coincidenze (anche se hanno funzionato bene per Edgar Rice Burroughs). Il narratore non vuole dare al consumatore una scusa per spezzare l'immersione, per impedire la sospensione dell'incredulità. Parte della coerenza interna consiste nel non fare errori, nel non trasformare un destrorso in un mancino, non cambiare il drink preferito di qualcuno in qualcos'altro, e così via. Ma gli errori negli altri media sono più che altro un problema editoriale, mentre per i game master che giocano in tempo reale, gli errori sono destinati a verificarsi. È quando questi errori creano anacronismi o miracoli che la coerenza inizia a collassare e a minacciare l'immersione. Anacronismi Gli anacronismi sono una forma palese di mancanza di coerenza interna. ("Anacronismo: una cosa che appartiene a che è appropriata a un determinato periodo diverso da quello in cui si trova, specialmente una cosa che è notevolmente all'antica.") Se una Colt.45 spunta fuori in un'ambientazione che è vagamente medievale, i partecipanti si chiederanno come ci sia arrivata. Un'altro esempio potrebbe essere un orologio estremamente preciso nel 1300. Analogamente, una spada di bronzo sarebbe altrettanto fuori posto. Questi fenomeni possono avere una spiegazione in un mondo fantasy, ma stridono lo stesso la prima volta che il consumatore li incontra nella storia. Che Cosa Costituisce un Miracolo? Gli standard di quali "miracoli" siano accettabili varia grandemente. Nelle sceneggiature televisive, gli scrittori non sembrano curarsene troppo, e durante una serie avvengono miracoli di ogni tipo, anche se molti spettatori non li riconoscono come miracoli. Una parziale motivazione per questa mancanza di coerenza potrebbe essere il forte desiderio dei produttori di spettacoli di avere avere delle "rivelazioni a sorpresa" nelle proprie storie. Questo morbo si è insinuato anche nel cinema. John Carter Gli scrittori del film "John Carter" avevano a disposizione la meravigliosa storia di La Principessa di Marte di Burrough, ma l'hanno modificata peggiorandola. Uno dei cambiamenti è un'importante rivelazione: D'altro canto, molti sceneggiatori si aspettano che la maggior parte degli spettatori accettino questi miracoli come fatti abituali. Coerenza Interna nella Vostra Campagna Persino nel Signore degli Anelli (ISDA), alcune persone discutono del perché le aquile giganti non avrebbero potuto trasportare il Portatore dell'Anello direttamente a Monte Fato. Eppure possiamo supporre che le aquile avessero paura di provarci e che chi comanda abbia pensato che le aquile sarebbero state certamente intercettate, ma Tolkien non accenna a questa possibilità. In generale, ISDA è molto più coerente della tipica fiction odierna, a dispetto dell'ambientazione fantasy, ma questo è comunque un aspetto su cui riflettere. Similmente, dato che i giochi fantasy tendono ad essere fluidi e ad evolversi nel tempo, può essere facile per i game master entrare in contraddizione con gli eventi accaduti nelle precedenti sessioni. Che i giocatori si preoccupino o meno di queste cose dipende molto dal gruppo di gioco, da quanto spesso giochi, a da quanta coerenza interna del mondo ci si aspetta dall'inizio. Quando capitano questo tipo di incoerenze, tocca al GM trovare un modo di giustificarle (sempre che interessi ai giocatori). Le soluzioni magiche e l'intercessione divina abbondano, qualcosa per cui i film e la televisione ci hanno ben preparato. Tocca a Voi: Quanto vi preoccupate per la coerenza interna? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #82: Ricominciare da Capo
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ricominciare da capo è piuttosto comune nei videogiochi. Ma funziona anche nei giochi di ruolo? I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022 Di recente ho guardato una featurette dedicata all'eccellente serie televisiva "Elementary" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere? Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del Signore degli Anelli, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film Expendables 2. I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura. Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. Ricominciare da Capo nei Videogiochi Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata. Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro. Ricominciare da Capo in D&D Ci sono modi in-game e modi out-game per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&D delle origini in cui desiderio si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un desiderio, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il respawn sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/ Visualizza articolo completo -
stili di gioco I Mondi del Design #81: L'Arte di Improvvisare nei GDR
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Di recente mi sono imbattuto un'analogia musicale al mio board game Britannia che mi ha fatto pensare a un'analogia simile per spiegare le differenze tra giochi competitivi e rompicapi, e, più in generale, GDR. Proviamo. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Gennaio 2022 Un "Quartetto Jazz Competitivo" Nicholas Bamber ha scritto su Boardgamegeek.com: Ho pensato che fosse piuttosto buono, ma come possiamo adattare una cosa simile a un GDR? Per comprendere questa analogia, dobbiamo dare una definizione di jazz: L'improvvisazione è il fulcro del discorso, anche se l'improvvisazione in musica è esistita da ben prima che esistesse il jazz. Ludwig Von Beethoven, ad esempio, prima di diventare sordo, era famoso per le sue improvvisazioni pianistiche. Si sedeva al pianoforte e iniziava a suonare cose che non aveva composto in anticipo, semplicemente fluivano dalla sua mente alle mani mentre suonava. In tempi recenti, John Bayless è uno dei meglio conosciuti improvvisatori al pianoforte, anche se per quanto ho avuto modo di sentire, inizia sempre da un brano noto. Nella musica Barocca c'è una dose di improvvisazione da parte dei musicisti, e ci sono i "ripetuti" nelle composizioni classiche, in cui il direttore d'orchestra decide quanto spesso, e persino quando, una sezione debba essere ripetuta. Eppure la musica classica nel suo insieme si basa molto sul suonare ciò che è scritto, con inevitabili differenze di interpretazione. Una composizione può risultare piuttosto diversa a seconda di chi la suona. Perciò, pur esistendo un elemento di improvvisazione, si basa molto su una "strategia dominante". La Canzone del Gioco I giocatori di giochi da tavolo Europei è come se suonasse una delle varie "canzoni" possibili o permesse, se conoscono abbastanza bene le "vie per la vittoria". In altre parole, non possono suonare una canzone qualsiasi, devono suonarne una tratta dal breve repertorio approvato (dai creatori del gioco). Se suonano una canzone diversa possono fare punteggio, ma non hanno una concreta possibilità di vincere. Questo accade perché "le varie vie per la vittoria" sono le soluzioni al rompicapo del "gioco". Non esistono soluzioni sempre valide in un gioco competitivo, non se è disegnato bene. Se è disegnato male potrebbe esserci una sola soluzione, la "strategia dominante", che è assolutamente da evitare nel game design. Questo contrasto può essere visto in termini di rischio: c'è un rischio maggiore di fallimento totale in un gioco competitivo, il che significa "sbatterci di muso" mentre si tenta di improvvisare. Il metodo del repertorio di brani approvati è più sicuro (e spesso più facile da capire), e spesso c'è una "mossa corretta accettata universalmente in molte situazioni", perciò è difficile deviare. Altri giocatori vi avviseranno che esiste la mossa accettata, e alcuni potrebbero persino essere infastiditi se non la fate. Combinate questo aspetto con la progressione costante verso l'alto dei giochi Europei (rispetto ai giochi competitivi, in cui si può tornare indietro), e in generale vedrete che sono meno rischiosi. Improvvisazione nei GDR Negli stili di gioco più vecchi (gioco competitivo) dei giochi di ruolo da tavolo, l'improvvisazione è la norma. Si cerca una soluzione alla situazione che si presenta. Il GM (o il modulo di avventura) allestisce la situazione, e non prova a immaginare o a imporre una o più soluzioni, e sicuramente non cerca di indirizzare verso una specifica soluzione. Il fallimento è sempre possibile. Ma se i giocatori riescono, il risultato è qualcosa di simile a una sessione improvvisata di jazz che include sia i giocatori che il GM. L'esperienza fa la differenza in entrambe le circostanze. Inoltre, il GM può improvvisare gran parte dell'avventura. Ma questo può accadere anche nello stile narrativo. All'altra estremità dello spettro, laddove il GDR è un'artificio narrativo, il GM (o il modulo di avventura) crea una soluzione che i giocatori devono seguire per poter avere successo. Nella migliore delle ipotesi stanno suonando nei limiti di una brevissima lista di canzoni approvate (magari il GM ha creato più di una soluzione). Il GM può essere visto come una sorta di direttore d'orchestra. Se i giocatori deviano, il GM li ridirige, altrimenti la musica non funziona (non avranno successo). Ci sono molte possibilità nel mezzo, che includono sempre meno improvvisazione e sempre più direzione via via che ci si sposta da stili fi gioco più vecchi a stili narrativi. Alcune sessioni potrebbero essere incentrate sulla storia piuttosto che sul gioco, eppure includere improvvisazioni tra giocatori - i giocatori si raccontano a vicenda una storia collaborativa. I GDR sono abbastanza vari da accontentare gli amanti di qualsiasi stile. Tocca a Voi: In che misura la vostra esperienza di GDR è simile all'improvvisazione di un gruppo musicale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-art-of-improvisation-in-rpgs.685203/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte - Parte II
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Nel primo articolo abbiamo discusso la definizione di barbaro. Nel secondo, discuteremo i modi in cui i barbari possono influenzare un'ambientazione o una campagna. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa I Mondi del Design #76: Stratagemmi I Mondi del Design #77: Erigere Muri I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Gennaio 2022 Atteggiamenti dei Barbari Proseguendo l'analisi dei barbari, possiamo chiederci quali siano gli atteggiamenti dei nostri tre tipi di barbari una volta penetrati nei territori "civili". I barbari delle steppe non volevano insediarsi in aree prive di pascoli. I Mongoli non avrebbero conquistato l'Europa per questa sola ragione, sopra tutte le altre: Invece la Cina settentrionale era una grossa prateria in origine, perciò i barbari erano desiderosi di andarci e di restare, come fecero i Mongoli quando divennero la Dinastia Yuan per oltre un secolo. I barbari del deserto spesso preferiscono climi meno aridi. Sì, vivono in un deserto, ma è un posto crudele in cui vivere. I barbari delle foreste volevano terreni migliori, sia che venissero da terra che dal mare. I Goti sono di nuovo un'anomalia. Intorno al 269 EC catturarono navi nel Mar Nero e divennero pirati. Dipende molto dalle occasioni: quando arrivi in territorio nemico, se sei furbo, adatti i tuoi piani in base alle occasioni. Chi Assimila Chi? Nell'era Cristiana, i monasteri erano obiettivi perché era là che stava il denaro. I Vichinghi saccheggiarono singoli monasteri diverse volte, fino a che non ci furono più beni di valore. Quando i Vichinghi cominciarono a trovare meno resistenza, si insediarono. Spesso i barbari si infiltravano gradualmente, a volte in contrasto con la civiltà, a volte no. Magari erano assoldati come mercenari, o reclutati come Foederati (termine Romano). Gli Anglo Sassoni probabilmente si insediarono in Britannia, dopo decenni di saccheggi, come mercenari assoldati dai principi Britanni dopo la partenza dei Romani. Nei tempi antichi gli Amorrei o gli Armeni, tra gli altri, si infiltrarono in Mesopotamia. Certo, c'erano dei conflitti, ma a volte semplicemente si guadagnavano il loro posto, e questi barbari assimilavano gli abitanti e rimpiazzavano la lingua parlata. Quando create un mondo, chiedetevi chi assimila chi quando i barbari arrivano in un'area, e perché. Nel fantasy i barbari potrebbero essere di una specie diversa rispetto agli abitanti, il che potrebbe fare una bella differenza in ciò che accade. Perché i Barbari Attaccano? È una credenza comune che le invasioni barbariche siano reazioni alla fallacia delle difese di una civiltà, vale a dire che i barbari arrivano quando gli sembra di avere una buona probabilità di successo. Non credo che sia così. Generalmente i barbari attaccano per tutta la durata di una civiltà, quale che sia la potenza della stessa. Prendendo l'esempio di Roma, ci sono stati i Galli che hanno saccheggiato l'Urbe un paio di volte agli albori della storia Capitolina. Mario sconfisse dei barbari molto pericolosi prima del mille AEC, ancora in Età Repubblicana. L'Imperatore Marco Aurelio (morto nel 180 EC) combatté i barbari per 15 anni in nord Italia, ben dentro il periodo Imperiale (Impero fondato nel 27 AEC). Molte invasioni barbariche ebbero luogo durante la crisi del secondo secolo EC, senza successo. Nessuna di queste provocò il crollo di Roma. D'altro canto, quando i barbari erano frammentati, una civiltà forte poteva conquistarli, come fece Roma con i Galli e come le dinastie Cinesi qualche volta sconfissero, o per lo meno costrinsero a pagare tributi, i barbari delle steppe. Alcuni barbari infine ebbero successo. Si potrebbe dire che ebbero successo solo dopo la caduta di un impero. L'Impero Romano soffrì di un grave calo di popolazione, probabilmente dovuto a delle epidemie. La Cina era vulnerabile ai barbari quando era debole, e in genere la debolezza derivava dal dissenso dovuto alla sovra popolazione. Ferro e fuoco suona più eccitante. Ma non è l'unica via, e spesso nemmeno la principale, con cui i barbari vennero e si insediarono nelle aree civilizzate. I Barbari nelle Vostre Campagne Ci sono molti modi per introdurre i barbari nelle vostre campagne. Eccone alcuni. L'Orda contro i "Nobili Selvaggi" Tornando all'osservazione di Steven Erikson nella citazione a inizio articolo, si tendono ad associare i barbari che saccheggiano e devastano (ferro e fuoco) con "L'Orda del Male", e quelli che si infiltrano, spesso non ostili, con "I Nobili Selvaggi". I personaggi giocanti potrebbero appartenere a uno dei due tipi di barbari. Mostri Come Barbari In un mondo fantasy, i "barbari" potrebbero non essere umani, e magari nemmeno umanoidi, anche se dei barbari privi di intelligenza sono una cosa diversa rispetto ai barbari dotati di intelligenza. In una campagna che ho gestito, erano barbari "mezzi cavalli" (l'equivalente di centauri che vivono nelle praterie, non nelle foreste) a minacciare la civiltà. La Guerra dell'Anello di Tolkien può essere vista come degli orchi "barbari" alleati con gli umani di Harad e di Rhun che minacciano di sopraffare le civiltà della Terra di Mezzo. Confederazioni di Barbari I barbari all'inizio non sono mai grosse confederazioni con un singolo scopo. Piuttosto tendono ad essere clan individuali/famiglie allargate, che si assaltano a vicenda di continuo. Quando un leader carismatico unisce i clan che parlano la stessa lingua e hanno la stessa cultura, allora il resto del mondo è nei guai seri (pensate alla creazione dell'impero di Gengis Khan). I Franchi in origine erano frammentati, poi si unirono per insediarsi nel nord della Francia. Nel corso del tempo, confinare con una civiltà può spingere i barbari ad unirsi per la propria salvaguardia, non solo per aggredire. Questo accadde spesso ai Romani, che in effetti crearono i propri nemici. I clan singoli non possono disturbare seriamente una civiltà, anche se questa civiltà è già in una fase di decadenza. Le grosse confederazioni sono sempre una minaccia. Commercio e Beni di Lusso I barbari meglio organizzati traggono benefici dal commercio con la civiltà. I Germani scambiavano schiavi (catturati nelle loro guerre interne) ai Romani in cambio di vino e altri beni di lusso. I leader impressionavano i loro seguaci con simili beni. In un mondo fantasy, un oggetto magico semplice potrebbe essere un bene di lusso di grande prestigio per i barbari. "Barbari" Fantascientifici Nella fantascienza i "barbari" sono di solito quelli che vivono ai limiti dell'impero, sopravvivendo con tecnologie e risorse inferiori, probabilmente sono i più agguerriti tra questi gruppi che sto elencando. Compensano il numero e la brutalità con la tecnologia. Ho creato un wargame fantascientifico con diversi scenari, uno dei quali prevede barbari che attaccano con orde di incrociatori e cacciatorpediniere spaziali (non sanno costruire niente di meglio) mentre i difensori hanno a disposizione un esiguo numero di navi da battaglia, corazzate e super corazzate. Eroismo di Fronte ai Barbari Alcune belle storie sono ambientate in un'era di invasioni barbariche, con i difensori della Civiltà che (di solito) combattono eroicamente contro le orde di barbari. Sarebbe semplice plasmare un'intera campagna intorno a questo tema, specialmente se i barbari sono, o sono alleati con qualche grosso gruppo di mostri. Alcune delle storie romanzate di Re Artù (il Ciclo Arturiano) parlano di resistere a invasioni di sapore barbarico. Migrazioni "Indotte" In alcuni posti quelle che io chiamo le Migrazioni Indotte sono storia comune. I barbari dell'est (di solito) spingono verso ovest, forzando gli altri barbari a spostarsi a ovest nelle terre civilizzate. Questo è il modo in cui i Goti (sia Orientali, i Visigoti, che Occidentali, gli Ostrogoti) arrivarono nell'Europa antica quando affrontarono gli Unni. Possiamo incolparli di essersi spinti così lontano per sfuggire ai loro aguzzini? Potrebbero essere d'accordo con l'insediarsi in un'area civilizzata, come fecero i Goti, ma spesso finiva male quando i coloni diventavano invasori. Tocca a Voi: come gestite le invasioni barbariche nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-2.684439/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
È raro che un universo immaginario non preveda delle lande barbariche, persino nella fantascienza. Ma chi decide cosa sia un barbaro? I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa I Mondi del Design #76: Stratagemmi I Mondi del Design #77: Erigere Muri I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia Articolo di Lewis Pulsipher del 03 Dicembre 2021 E Comunque Cos'è un Barbaro? È raro un mondo fantasy che non preveda lande barbariche, e persino nella fantascienza ci sono i barbari nel senso di coloro che non fanno parte dell'impero principale (umano), e che usano una tecnologia inferiore. La definizione di barbaro che offre Google è: Presumibilmente, le "grandi civiltà" includono anche quella Cinese, Indiana e Musulmana. In altre parole, un barbaro è qualcuno che non membro della "civiltà". La parola "barbaro" può avere la connotazione negativa di gente sempliciotta o ignorante. Ma la verità è più complessa. I barbari non erano sempliciotti, e nemmeno erano inferiori militarmente. I Romani certamente consideravano pericolosi i barbari. I barbari non erano necessariamente ostili. I barbari delle vostre campagne non devono essere per forza predoni che saccheggiano e uccidono. Persino i terribili Vichinghi a volte erano commercianti così come erano predoni e colonizzatori. I Barbari Nel Fantasy I romanzi e i film di Conan hanno creato l'immagine dei barbari come invasori "con fiaccole e spade". La classe del barbaro di Dungeons & Dragons usa l'archetipo di Conan per creare un personaggio incline alla violenza. I film tendono a mostrare i barbari mentre distruggono e saccheggiano quello che trovano sulla loro via. Storicamente a volte questo è accaduto, ma non spesso. Dipendeva dal tipo di barbari e dal tipo di difese, e dalla familiarità che i barbari avevano con le aree civilizzate. A volte i barbari si infiltravano e rimpiazzavano gradualmente la popolazione, o perlomeno si mescolavano con essa. Tipologie di Barbari Ci sono eccezioni ad ogni generalizzazione, ma credo che potremmo generalizzare nel seguente modo: Barbari a Piedi: I contadini che andavano a piedi, di solito desiderosi di insediarsi in un posto nuovo, tendevano ad essere molto meno distruttivi di quanto si creda comunemente. Barbari a Cavallo: I cavalieri spesso disprezzavano lo stile di vita sedentario, e avevano bisogno di pascoli per i loro cavalli. Spesso erano distruttivi, dato che erano meno inclini a insediarsi. Nel mondo occidentale ci sono tre macro aree da cui arrivavano i barbari. Barbari delle Steppe: I pastori barbari delle steppe che venivano dalle pianure della Russia e dell'Europa Orientale, di solito erano nomadi a cavallo. Barbari del Deserto: Ci sono poi i barbari del deserto del Vicino e Medio Oriente e dell'Africa del nord. Sono nomadi anche loro e si basano sulla pastorizia. Barbari delle Foreste: I barbari delle foreste si insediavano, coltivavano, ed erano molto più numerosi dei barbari delle steppe e del deserto perché erano contadini. Si trovavano in Germania e in Scandinavia (anche se l'accudimento del bestiame era molto più importante in quest'ultima. Queste non erano culture statiche. I Goti erano barbari delle foreste nell'Europa centrale settentrionale, ma poi si mossero a sud e a est, adottando i metodi delle steppe. Infine furono spinti nell'Europa centrale e si insediarono di nuovo (dopo una temporanea incursione sui Mari Nero ed Egeo!). Da Cosa Erano Motivati? Possiamo approfondire le motivazioni dei barbari nelle nostre campagne. Saccheggiano per la ricchezza? A vole vogliono metalli e gemme preziose, altre volte possedimenti, altre volte schiavi da vendere, ma i beni preziosi sono sempre i più facili da trasportare. Di tanto in tanto, si muovono perché hanno bisogno di cibo o di terre migliori, o a volte perché sono stati spinti da altri barbari, e tutte queste cose influenzano quanto si spingano lontani e quanto siano disposti a lottare. Prendiamo l'esempio dei Vichinghi. Volevano terre, benessere, e fama, ma di rado volevano combattere, a meno che questo non procurasse fama. Quando la difesa vacillava, sapevano che si potevano occupare le terre. Difendersi Dai Barbari Se esistono le scorrerie dei barbari, le comunità allestiranno delle difese contro di esse, come le grandi opere difensive del Vallo di Adriano e della Grande Muraglia Cinese. Queste opere difensive sono molto più utili per scoraggiare i furti di bestiame che non per tenere fuori i predoni. I difensori non possono certo presidiare le mura (sono troppo lunghe), ma possono pattugliare i cancelli, e i cancelli sono l'unica via per portare fuori il bottino o per far entrare i cavalieri delle steppe. Questo è il motivo per cui il Vallo di Offa, un grosso cumulo di detriti e un fossato privo di cancelli, lungo decine di miglia tra l'Inghilterra e il Galles, valeva la pena di essere eretto. A volte c'erano mura a circondare le città, altre volte no. Questo dipende dalla storia locale e dalle capacità edilizie, e le mura potevano essere di legno piuttosto che di pietra o mattoni. In alcuni posti c'erano dei fortini protetti da mura di detriti costruiti in epoche precedenti. I barbari di rado erano in grado di catturare città murate (ad eccezione dei Mongoli). Potevano esserci difensori mobili non legati ad un luogo particolare, che fossero a cavallo o appiedati, ma in genere i difensori erano statici. Tutto questo faceva la differenza. Magari i difensori erano altrove, come quando i Germani attraversarono la frontiera Romana del Reno nel 406-407 EC. I contadini e le fattorie erano completamente indifesi e potevano sopravvivere come no, a seconda dei barbari. Se i barbari uccidevano i contadini, i contadini non avrebbero più prodotto cibo da rubare. La prossima settimana approfondiremo le motivazioni dei barbari, e alcuni modi per adattare i barbari ad un mondo di GDR. Tocca a voi: Che ruolo giocano i barbari nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-1.684437/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
I sistemi di magia forti hanno regole precise sul proprio funzionamento: sono prevedibili. I sistemi di magia deboli non hanno un "sistema" chiaro e tendono ad essere privi di una qualche connessione tra un incantesimo e l'altro: sono quasi casuali, piuttosto caotici. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa I Mondi del Design #76: Stratagemmi I Mondi del Design #77: Erigere Muri Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Novembre 2021 Tipi di Magia Ho appreso solo un paio di anni fa, parlando con un amico, dell'esistenza dei termini "forte" e "debole" riferiti ai sistemi di magia. Conoscevo il concetto, ovviamente. Si potrebbe dire che i sistemi forti enfatizzino il naturale e il conosciuto, mentre i sistemi deboli enfatizzino il sovrannaturale e il misterioso, il fantastico. Ma non credo che sia vero sempre: è solo una forte tendenza. Mi ricordo che il ben noto scrittore di fantasy e di fantascienza, Brandon Sanderson, intervenendo ad un incontro al Gen Con, sosteneva che uno scrittore di romanzi non può usare un sistema magico come parte importante della trama a meno che il sistema magico non abbia regole chiare - non sia, cioè, un sistema magico forte. Evidentemente ama sviluppare questi sistemi. Sistemi Magici Forti nelle Vostre Campagne Se volete inserire un sistema magico forte in un gioco, allora le regole devono essere conosciute (almeno dal GM) per permettere ai giocatori di giocare. I sistemi magici nei giochi tendono per loro natura ad essere "forti" perché il sistema deve essere codificato e spiegato nel regolamento. Ma non devono per forza essere prevedibili. Ci possono essere elementi di casualità caotica. Gli incantatori "selvaggi" sono più o meno un sistema debole. Se non conoscete gli incantatori selvaggi, consistono nel tirare su una tabella dopo il lancio di un incantesimo per vedere cosa accada davvero. Un esempio estremo di questo può essere la bacchetta delle meraviglie o i maghi selvaggi di Dungeons & Dragons. Quando il mago selvaggio è di basso livello e lancia un incantesimo di alto livello, è molto probabile che le cose vadano male, mentre se un mago selvaggio di alto livello lancia un incantesimo di basso livello è molto più probabile che si comporti bene. I world builder tendono a usare sistemi magici forte, credo, assumendo che annotino i progressi del loro world building e che non tengano tutto a mente. Sistemi Magici Deboli nelle Vostre Campagne Per i romanzieri e cineasti, un sistema magico debole è certamente più utile di un sistema forte, in quanto puoi fargli gare qualsiasi cosa tu voglia per adattarsi alla situazione attuale. (Mi viene in mente in particolare la serie classica "Black Company" di Glen Cook, in cui la magia viene usata spesso.) Per di più, è improbabile vedere un sistema forte in un film perché non c'è il tempo nel film per spiegare come funzioni il sistema. Se volete usare un sistema debole in un gioco come D&D, cosa si può fare oltre a qualcosa come la tabella della bacchetta delle meraviglie con i modificatori per potere dell'incantatore e difficoltà degli incantesimi? Una possibile chiave è l'imprevedibilità. Magari l'aggiunta di un mazzo di carte con effetti secondari può aiutare. Forse il modo migliore per usare un sistema debole è un gioco narrativo, dove le regole per il lancio degli incantesimi sono meno codificate. In alternativa il GM può creare il proprio sistema magico rivelando come funziona durante il gioco con test di conoscenza e tiri di dado. Si tratta di molto lavoro preparatorio e richiede non poca pianificazione da parte del GM e anche che i giocatori siano avvezzi a questo concetto prima di iniziare. Tocca a Voi: Quali sistemi magici (forti o deboli) avete usato nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-rules-of-magic.683548/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #77: Erigere Muri
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Avete mai introdotto delle grandi muraglie nelle vostre sessioni e campagne? E a che scopo? I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa I Mondi del Design #76: Stratagemmi Articolo di Lewis Pulshiper del 05 Novembre 2021 Anche se le tipiche mura difensive sono molto meno impressionanti della Grande Muraglia Cinese che vediamo in fotografia, avevano uno scopo preciso, e ne sono state erette molte. Come si collocano in uno scenario fantasy? La Grande Muraglia Forse avrete visto il film The Great Wall (con Matt Damon e Pedro Pascal). È un film di mostri, in pratica, gran parte del quale è ambientato in una versione fantasy della Grande Muraglia, molto più impressionante di quanto la versione reale sia mai stata. Delle mura difensive molto lunghe nel bel mezzo del nulla erano di rado tanto impressionanti, ma erano molto efficaci, e per moltissimo tempo non furono costruite in pietra. Il mondo ha una lunga storia di terrapieni difensivi monumentali. Queste mura difensive venivano erette contro gli invasori, di solito "barbari". Erano troppo lunghe per essere presidiate in tutta la loro estensione (il Vallo di Adriano è lungo 73 miglia, la Grande Muraglia è migliaia di miglia). Il principale effetto delle mura era quello di tenere fuori i quadrupedi (cavalli) e tenere dentro gli approvvigionamenti che i razziatori avrebbero voluto portare nelle proprie terre di provenienza. Gli animali a quattro zampe potevano passare solo attraverso i cancelli dei forti molto lontani fra loro, forti che erano presidiati. Uomini a piedi potevano facilmente scalare le mura, o usare una scala, dato che molte mura non erano alte, o magari avevano lati non molto difficili da scalare (pensate al modo in cui i Bruti hanno scalato l'imponente Barriera ne Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco). Questo perché la Grande Muraglia e altre mura difensive monumentali erano fatte di terra battuta o zolle, o a volte di legno e terra, spesso accompagnati da profondi fossati. Le zone più impervie della linea potevano anche non avere alcun muro. Circa nel 1450 EC i Ming iniziarono a costruire la più imponente Grande Muraglia in pietra che vediamo in fotografia. Ovunque La Grande Muraglia è la più grande e meglio conosciuta di queste opere. Altre opere ben note includono il vallo di Adriano (e di Antonino Pio) tra Inghilterra e Scozia, il Danewerke tra Danimarca e Germania, il Vallo di Offa tra Galles e Inghilterra, il Muro di Alessandro, e un muro costruito tra i fiumi Tigri ed Eufrate per fermare l'infiltrazione dei nomadi circa 3500 anni fa. Molte delle mura più antiche, come le versioni precedenti della Grande Muraglia, si sono erose. Di tanto in tanto sugli atlanti storici si possono trovare mappe che mostrano dove erano costruite le opere difensive monumentali. Sono sparse un pò ovunque: persino la Grande Muraglia era frammentata finché non venne unificata dal primo imperatore Qin, precedente all'impero Han (circa nel 210 AEC). Perché Costruire un Muro? Le mura monumentali non erano costruite per difendersi dai predoni provenienti dal mare: la "Costa Sassone" Romana, se mai esistita, consisteva in una serie di forti più che in un muro continuativo. Bisogna fare delle considerazioni di natura pratica quando si parla di epoche non meccanizzate. Il Vallo di Adriano è molto a sud del Vallo di Antonino Pio, e quest'ultimo è molto più breve. La i Romani si ritirarono dietro al vallo di Adriano per via delle difficoltà di approvvigionamento. Data la natura aspra dei mari della zone, e dell'elevato costo dei trasporti via terra, persino con le strade Romane, i soldati che presidiavano la muraglia dovevano essere sfamati dai territori circostanti. Le terre intorno al vallo di Antonino (da entrambi i lati) fornivano un sostentamento insufficiente. Le mura monumentali imponevano sempre una domanda: si spendono i soldi per le fortificazioni, o per le truppe mobili? Anche le versioni in terra di questa lunghe mura erano costose da costruire e da presidiare. Il Vallo di Offa è una versione economica, giusto un mucchio di terra (alto 8 piedi) e fossati privo di cancelli e senza nessuno a presidiarlo. Ma era quanto la Mercia dell'ottavo secolo (e i Romani prima ancora) poteva permettersi. Grandi Muraglie nelle Vostre Campagne Quando considerate di inserire strutture difensive come le mura nelle vostre campagne, vale la pena darsi due domande: Ha senso mettere un muro? Pensando allo scopo principale delle mura monumentali (impedire il passaggio di quadrupedi) dobbiamo chiederci se riuscirebbero anche solo a rallentare i mostri. Molti mostri sono veloci e agili, del tutto in grado di scalare un muro. Ma le mura servivano anche a impedire ai predoni di fregare le provviste... Chi ha la disponibilità di risorse e l'organizzazione per costruire mura di questo tipo? In un mondo più "avanzato" (diciamo il Rinascimento?) le mura potrebbero essere così grandi da essere viste come dei "dungeon", almeno in corrispondenza dei cancelli fortificati. Oppure se avete un mondo che è in declino, un'enorme muro in rovina potrebbe essere un candidato persino migliore per un "dungeon". Perché queste mura sono cadute in rovina? Le mura in rovina, di per se, possono essere di grande atmosfera per la storia della campagna. Chi le ha costruite, e perché? Tocca a Voi: Quanto spesso un muro monumentale ha avuto un ruolo centrale nelle campagne che avete giocato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-putting-up-walls.683138/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #76: Stratagemmi
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
L'uso degli stratagemmi risale come minimo ai tempi dell'Odissea e del Cavallo di Troia. I fan della serie Black Company di Glen Cook che parla di una compagnia di mercenari fantasy avranno notato la loro preferenza per gli stratagemmi piuttosto che uno scontro diretto. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2021 Guerra Diretta vs. Indiretta In guerra si può usare un approccio diretto che ha nel combattimento il suo mezzo principale, oppure si può usare un approccio indiretto, provando a evitare il combattimento in favore di altri metodi per ottenere un successo. Ne ho scritto da un punto di vista strategico nell'articolo Le Vie della Guerra. Lo stile tattico indiretto in genere prevede degli stratagemmi. Uno stratagemma è "un piano o uno schema, soprattutto uno usato per battere l'avversario in astuzia o per ottenere un risultato." Nel senso militare del termine, si da per scontato che uno stratagemma sia qualcosa di diverso dal tipico piano d'azione per una battaglia. L'uso degli stratagemmi risale come minimo ai tempi dell'Odissea e del Cavallo di Troia. I fan della serie Black Company di Glen Cook che parla di una compagnia di mercenari fantasy avranno notato che la Black Company prova sempre ad usare stratagemmi piuttosto che combattere battaglie dirette. Vogliono portare a termine il lavoro minimizzando le perdite. Un senatore e generale Romano del I secolo EV, Sesto Giulio Frontino, scrisse varie opere di natura militare (e un libro molto più famoso a proposito degli acquedotti!), ma una che sia sopravvissuta abbastanza (diversamente da molte altre opere antiche) da esserci ben nota è "Stratagmata" (la parola Latina per "Stratagemmi"). Lo Stratagmata L'autore divide gli stratagemmi in molte categorie , poi descrive più di cinquecento esempi storici. Da per scontato che il lettore conosca benissimo la storia militare antica. Io la conosco abbastanza, ma non sono un esperto, perciò, anche se non so a quale evento specifico si riferisca, di solito mi è chiaro quale fosse lo stratagemma. La traduzione gratuita in inglese (di Bill Thayer) che ho trovato online include annotazioni che servono a chiarire elementi specifici, ma per molti lettori sarà comunque Arabo. Cosa c'entra questo con i GDR? Mentre molti giochi di ruolo includono solo il combattimento tattico (dove gli stratagemmi possono essere usati più frequentemente), altri includono battaglie e guerre in cui la strategia ha un ruolo preminente. Il libro di Frontino tratta di tattiche su larga scala e di strategia di base. Alcune campagne (e persino alcuni regolamenti) trattano il combattimento nei GDR come sport, altri come guerra. Laddove il combattimento è una sorta di evento sportivo, gli stratagemmi saranno rari, e potrebbero essere visti come "poco sportivi". Ma laddove il combattimento è guerra, gli stratagemmi sono al centro dell'azione ("se siete in uno scontro alla pari, state sbagliano" e "tutto è lecito in amore e in guerra". Le decine di categorie di stratagemmi presenti nel libro affrontano molti temi, specialmente morali. Sono sorpreso da come molti stratagemmi dipendano da credenze religiose o presagi. Un'intera categoria è dedicata ai secondi (ed è molto divertente). Alcuni esempi sembrano più delle tattiche di battaglia astute piuttosto che "strategie scaltre", ma ci dev'essere qualcosa, tra oltre 500 esempi, che stimoli la vostra creatività, che siate giocatori o GM. Nascondi, Sorprendi, Distrai, Inganna Molti stratagemmi si basano sul nascondere, la sorpresa, la distrazione e l'inganno. Sfruttano quello che il nemico si aspetta di vedere. Alcuni esempi consistono in quelle che sono procedure standard per i militari moderni, ad esempio inviare uomini a catturare un soldato nemico per ottenere informazioni circa la situazione del nemico. (I Romani usavano la tortura, ovviamente.) Ricordate, come dice Frontino, che per secoli "i metodi astuti di ricognizione erano sconosciuti ai leader Romani", perciò stava insegnando loro queste astuzie. Alcuni esempi interessanti che ci riporta: Un'altro: E infine: Quest'ultimo è un trucco che ricorre spesso nei romanzi. Ci sono diversi esempi di simili travestimenti nello Stratagmata, che ricordano ai cinici moderni che funzionavano davvero. Frontino scrisse circa 44.000 parole, e con le annotazioni si arriva ad un breve libro (50,000 parole). Tenete a mente che i libri antichi dovevano essere scritti (e ricopiati) a mano, perciò in genere erano più brevi dei libri moderni. Anche Polieno, un autore Greco del II secolo EC, scrisse un libro di Stratagemmi, il suo unico lavoro a essere giunto fino a noi. Questo è molto meno conosciuto dell'opera minore di Frontino, forse perché Polieno non era un militare. Tocca a Voi: Che ruolo hanno gli stratagemmi nelle vostre campagne? Descrivetene uno davvero figo a cui avete assistito (forse potreste dare agli altri lettori qualche buona idea!). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stratagems.682526/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Creare una Storia (intesa come l'insieme degli eventi passati, NdT) in stile Tolkeniano per un gioco può essere qualcosa di problematica se si lascia che la Storia intralci la storia intesa come eventi che si svolgono durante una partita. Creare una Storia per delle storie scritte, invece, è tutta un'altra cosa. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Agosto 2021 NdT: D'ora in poi ogni volta che nel testo comparirà la parola Storia con la "S" maiuscola, si intende l'insieme degli eventi passati interni ad un mondo di invenzione, mentre con storia con la "s" minuscola ci si riferirà alla narrazione. Le storie richiedono una qualche forma di ambientazione. J.R.R. Tolkien ha creato la sua Storia e la sua ambientazione come un luogo in cui collocare le sue creazioni linguistiche. Ma si sono rivelate molto adatte per la storia! Quel livello di dettaglio era necessario anche per le storie narrate? Ne dubito. Immagino che quel che conta è se si sta creando un gioco, o se si sta creando una struttura per aiutare il GM a raccontare storie ai giocatori, due situazioni piuttosto diverse. Gioco vs. Struttura Sfortunatamente, molti world builders (=creatori di mondi, NdT) sono ammiratori frustrati di Tolkien che vogliono addentrarsi nel passato dei propri mondi, e magari mostrare la "bellezza e complessità" delle loro idee. In ogni caso, il passato remoto non è quasi mai rilevante per i giocatori. I giocatori di solito hanno bisogno di sapere cosa sta accadendo ora e cos'è accaduto nel passato recente, non 5000 anni fa; o, per meglio dire, ciò che è accaduto 5000 o 10000 anni fa può essere riassunto in un paragrafo. In quest'ottica, anche quello che è successo 100 anni fa può essere riassunto. Quello che conta nel world building per i giochi è la situazione corrente, quello che probabilmente accadrà in futuro, e quello che è accaduto nel passato e influenza il presente. C'è un aspetto egoistico nello scrivere di fatti avvenuti molto tempo fa, un aspetto che può essere negativo per i giochi di ruolo tattici come Dungeons & Dragons. Lo scrittore desidera condividere quello che ha in testa anche se questo non ha senso per il gioco. È un pò come nei film: quando c'è uno scrittore che è anche regista si può ottenere qualcosa di molto buono (I Guardiani della Galassia o Gli Avengers) o, a causa dell'egoismo, qualcosa di scadente (molti film di cui molti di noi non hanno mai sentito parlare.) Ci sono game master che vedono i loro mondi di gioco come strutture creative, e questo è un bene, ma le aspettative dovrebbero essere limitate alla consapevolezza che il mondo rimarrà giusto: un esercizio di creatività (nello stesso modo in cui Tolkien, secondo la citazione qui sopra, ha creato il suo mondo per le sue competenze linguistiche). Se state progettando di pubblicare la vostra campagna così che altri possano usarla, i dettagli possono essere utili ai futuri GM. Ma nella maggior parte dei casi, dal punto di vista del game design, molte delle tradizioni e dei linguaggi probabilmente non compariranno mai nel gioco. Granularità Dato che ho toccato l'argomento di cosa significa elaborare Storie, piuttosto che personaggi nel game design (vedi l'articolo "Cosa viene prima, i personaggi o la storia?"), voglio occuparmi della granularità. Ai fini del gioco, modificare il livello di granularità della vostra Storia può essere una distrazione. Il che significa che parlando di secoli di tempo, passare a una scala temporale settimanale per raccontare una specifica storia (che comunque è troppo dettagliata per essere utile in gioco) può confondere i giocatori, o peggio, annoiarli. Sì, Il Silmarillion lo fa, ma si tratta di una raccolta di frammenti lasciati dal Professor Tolkien e rielaborati da suo figlio, non di un lavoro finito. Voi volete creare un gioco completo, no? Inoltre, non è stato scritto per il gioco. (Leggere Il Silmarillion è quasi come leggere il Vecchio Testamento della Bibbia.) Continuità Retroattiva Un altro argomento correlato sono i così detti retcons, cioè tornare indietro e cambiare la Storia introducendo nuove informazioni. I GM a volte lo fanno per risolvere un problema nella Storia. Gli storici del mondo reale in effetti lo fanno frequentemente, magari perché c'è una discrepanza di interpretazioni, o la scoperta di una nuova fonte, o persino nuove agende politiche che influenzano gli storici. Sì, quel che è accaduto è accaduto, ma spesso non sappiamo le cose con certezza, perciò storici diversi danno versioni diverse di quanto accaduto, e certamente versioni diverse del perché sia accaduto. Questo può funzionare nella Storia del mondo di gioco. Poche persone nel mondo avranno accesso alla "verità storica" in un simile contesto, perciò è semplice e credibile modificarla lungo la strada. In altre parole, non lasciate che la vostra ambientazione diventi una camicia di forza. Il gioco è protagonista! Tocca a Voi: Quanto lavoro (tipo creare un linguaggio) avete dedicato al vostro mondo di gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-vs-story-framework.682235/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #74: Tempi Duri Ai Piani Alti
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ho sempre pensato che i giochi di ruolo incentrati sul combattimento come Dungeons & Dragons diventino meno divertenti da giocare via via che i personaggi raggiungono livelli a doppia cifra. Ecco perché e come possiamo porre un rimedio. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Agosto 2021 Il Problema di "Chi Spara Per Primo" Una delle ragioni principali è il problema di "chi spara per primo". Un'analisi delle battagli tra carri armati nella Seconda Guerra Mondiale mostra come chiunque riuscisse a sparare per primo, avrebbe avuto le migliori probabilità di vincere la battaglia. È facile capire come mai fosse così: i difensori possono nascondersi, senza bisogno di muoversi. Gli attaccanti si fanno vivi e probabilmente vengono fatti a pezzi dai primi spari. Viceversa, se gli attaccanti individuano i difensori da una certa distanza, o se anche solo ne sospettano la presenza, possono richiedere supporto aereo o uno sbarramento di artiglieria (se ne hanno facoltà) e probabilmente questo farà in modo che i difensori escano allo scoperto oppure ne danneggerà o distruggerà alcuni. Il vincitore è chi ha sparato per primo. Nei GDR la cosa non è così cruciale ai bassi livelli, ma via via che i personaggi diventa sempre più forti, il primo colpo diventa sempre più devastante. I personaggi hanno una tale forza offensiva sotto forma di "artiglieria" magica (incantesimi ad area) o altri tipi di incantesimi e a volte attacchi non magici, che possono riuscire a fare a pezzi gli avversari senza che questi possano reagire. In effetti, il tempo si muove più in fretta perché i personaggi di alto livello possono fare così tante cose in un lasso di tempo ridotto. Questo è vero anche se non c'è una regola punitiva per la sorpresa com'era in AD&D 1E (eri sorpreso il 33% delle volte, se eri sorpreso non potevi fare niente per un tempo che sembrava infinito). Un sviluppatore potrebbe aumentare di molto le difese dei nemici man mano che i personaggi crescono di livello, ma si scadrebbe nel ridicolo; peggio, si finirebbe per avere battaglie lunghissime in cui nessuno riesce a prevalere su nessun altro. Inoltre, i personaggi super potenti (come sono quelli di alto livello) non rientrano nello standard del fantasy o della fantascienza in cui l'eroe, almeno all'inizio, è un personaggio relativamente normale e non così potente. In altre parole, la gente non riesce ad identificarsi con questi personaggi così forti; anche se si potrebbe controbattere dicendo che le persone riescono a identificarsi con i supereroi nei giochi di supereroi, quindi perché non nel fantasy o nella fantascienza? Ma le storie di supereroi (fumetti) sono piuttosto diverse dalle storie fantasy o di fantascienza. (In particolare, c'è la tendenza, strutturale, ad avere molti scontri uno-contro-uno nei combattimenti tra supereroi.) Esiste una soluzione? Me ne vengono in mente alcune. Fermarsi Prima Si può smettere di giocare quando i personaggi si fanno troppo potenti, e iniziare una nuova campagna, o fare dei nuovi personaggi e usare quelli super potenti solo in situazioni straordinarie. Ho sempre preferito che ciascun giocatore avesse diversi personaggi da giocare, così che fosse possibile reclutare un gruppo adeguato a qualsiasi avventura. Questa non è tanto una soluzione quanto un palliativo, ma è la natura del gioco, e direi che in qualsiasi gioco di combattimento, non solo un gioco di ruolo, in cui c'è una forte progressione delle capacità, ci possono essere problemi dati dal fare fuoco per primi e dal potenziale offensivo soverchiante. D'altro canto, se le persone giocano per la storia e non sono davvero preoccupate di perdere, potrebbero non sfruttare a proprio vantaggio questi due problemi. Ecco perché all'inizio ho specificato GDR di combattimento. Altri tipi di GDR non hanno di questi problemi. Oppure lo sviluppatore si è assicurato che gli avventurieri siano "umani e non superuomini". Impiegare Molto Tempo ad Arrivarci Un'altra soluzione è di accertarsi che ci vogliano molte avventure per raggiungere le rarefatte altezze degli alti livelli. Questa è la mia preferita, ma non è adatta a tutti: con ogni iterazione di D&D, l'avanzamento è diventato più rapido così che si è creata l'aspettativa che i personaggi salgano di livello rapidamente. A meno che non usiate il sistema delle pietre miliari o qualche altro sistema non legato all'ottenimento di punti esperienza dal combattimento, i giocatori si aspetteranno una progressione costante. Rallentare le cose richiede una conversazione preliminare con i giocatori così che capiscano che saliranno di livello ad un ritmo più lento di quanto si aspettino. Non si Tratta della Destinazione, ma del Viaggio Un'altra soluzione potrebbe essere quella di assicurarsi che tutti capiscano che il loro personaggio quasi sicuramente morirà prima di aver raggiunto livelli molto potenti. Se serve un telescopio (metaforicamente) per vedere il prossimo livello, allora i giocatori presteranno attenzione al viaggio più che alla destinazione. Perciò godetevi la vita e l'eroismo finché potete! Tocca a Voi: Come gestite i personaggi di alto livello nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-tough-times-at-the-top.681869/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
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I giochi di ruolo fantasy, proprio come la serie televisiva Star Trek, a volte possono risentire di una mancanza di differenziazione tra specie umanoidi presentando solo alcune lievi modifiche all'aspetto. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Agosto 2021 Dal Go a Risiko I giochi di ruolo fantasy risentono di quel tarlo che l'idea che tutti debbano essere uguali. Le specie di umanoidi (nani, elfi, halfling, ecc.) spesso sono solo umani dalle buffe sembianze. L'allineamento diventa una formalità, non uno strumento di controllo del comportamento. Prendiamo dei giochi che non hanno differenziazione. Nel gioco Go, tutte le pedine sono identiche e fanno la stessa identica cosa. Questo vale anche per il gioco della Dama fintanto che una pedina non fa, appunto, Dama. E tutte le pedine di Risiko sono delle armate (eccetto le carte). Ma Go e Dama sono giochi totalmente astratti, mentre Risiko è quanto di più astratto possibile si possa trovare tra quelli comunemente detti war game. Un tratto distintivo dei giochi astratti è che non hanno una storia (anche se posseggono una narrativa ogni volta che vengono giocati). Sono il contrario dei giochi di ruolo, che invece hanno una storia scritta dal GM o dai giocatori (o da entrambi). Le differenze si fanno via via più significative man mano che percorriamo lo spettro da giochi di alta strategia a giochi tattici, e man mano che ci spostiamo su modelli più ampi. Giochi di ruolo come Dungeons & Dragons non soltanto sono molto tattici per quanto riguarda il combattimento ("skirmish game", gioco di schermaglie), di solito ci si aspetta che diano forma a una vita plausibile, anche se non esiste davvero, proprio come i romanzi danno forma a qualcosa che riteniamo plausibile possa accadere, in determinate circostanze (l'ambientazione). Come tali, i GDR comprendono molto più di quanto un gioco astratto o di alta strategia possa fare. Lo stesso si applica alle specie nei GDR. L'attrattiva dei GDR è che le varie specie non siano identiche, i draghi sono diversi dai goblin, che non sono simili ai segugi infernali o agli hobgoblin; una specie di alieni non è simile ad un'altra e non è simile agli umani, e così via. Inserire delle specie variegate, anche se sono umanoidi, è un modo rapido di fornire ai giocatori un mezzo semplice con cui creare un personaggio. Stessi Attori, Trucco Diverso Quando si tratta di umanoidi, la differenziazione tra specie non significa per forza bonus numerici. Dal punto di vista del game design, i designer in genere vogliono una differenziazione tale da permettere ai giocatori di rendere efficaci le proprie strategie. (Non sto parlando di competizioni parallele, in cui i giocatori seguono una delle diverse "vie per la vittoria" stabilite dai designer: in questo caso i giocatori stanno attuando le strategie dei designer, non le proprie. Si tratta di rompicapi, all'atto pratico.) Allo stesso tempo i giochi devono essere i più semplici possibili, mentre i giochi-rompicapo devono essere più complessi per fare in modo che il rompicapo sia più difficile da risolvere. Se i numeri da soli non differenziano le specie, allora l'onere di renderle più sfaccettate a livello culturale passa al game master. Questo significa che oltre ai personaggi bisogna includere i personaggi non giocanti. I mostri, ad esempio, sono più interessanti se non sono copie gli uni degli altri. Tenete a mente, uno degli obiettivi del game designer è stupire i giocatori. Una grande differenziazione aiuta a farlo, la conformità no. D'altro canto, una via per ottenere la semplicità auspicata è di limitare la differenziazione. Ogni differenza è un'eccezione ad altre regole, e le eccezioni sono l'antitesi della semplicità. Differenziazione Tramite l'Allineamento Le tendenze di allineamento sono un'altro modo per differenziare le specie. L'allineamento è un modo per rispecchiare la religione senza scomodare gli dei del mondo reale, ma ancora di più sono un modo per spingere le persone lontane dal classico "tizio Caotico Neutrale che può fare quello che vuole (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore). Rimuovere le tendenze di allineamento significa rimuovere uno strumento utile per il GM, e un modo rapido per differenziare un personaggio da un altro. Tenete a mente che qualsiasi gioco è una raccolta artificiale di vincoli intesi a fornire sfide per i giocatori. L'allineamento è un vincolo utile, e semplice. D'altro canto, man mano che i giochi da tavolo si fanno sempre più orientati alla storia e focalizzati sul giocatore, i vincoli legati alle specie come i modificatori di caratteristica e l'allineamento possono sembrare restrittivi. Rimuovere questi design intriseci cambia il gioco nel senso che la struttura di una particolare specie è molto più sfumata...ma questo significa che il game master dovrà lavorare di più per fare in modo che gli elfi non siano solo umani con le orecchie a punta. Tocca a Voi: Come fate a differenziare le specie fantasy nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-same-humanoids-different-forehead.680965/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #72: Attivi vs. Passivi - Parte II
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Abbiamo parlato di giocatori attivi e giocatori passivi. Ma come si fa a capire quale stile sia più adatto al proprio gruppo? I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Luglio 2021 Esaminiamo i GDR per Computer Ci sono molte attività nei videogiochi, certo, e spesso c'è molta competizione. Anche se speso non si tratta di competizione umana, ma solo di un computer, e i computer possono diventare prevedibili in modalità giocatore singolo, con il risultato che si acquisisce la capacità di fare "speed run" completando i giochi perché il giocatore anticipa o conosce quello che l'avversario sta per fare. Più importante ancora, non si può perdere, si può fare affidamento sui salvataggi a dei livelli estremi nei videogiochi. Ad esempio: c'è un forziere che posso aprire decine di volte (ottenendo ogni volta qualcosa determinato casualmente), salvo ogni volta, e scelgo quel salvataggio che mi ha dato un risultato migliore. Questa è una cosa molto passiva da fare, anche se si sta facendo qualcosa ancora e ancora. I videogame a giocatore singolo possono trasformarsi in una forma di gestionali, per il desiderio di un mondo migliore, piuttosto che una forma di competizione. Perciò, in modo piuttosto bizzarro, anche se tutti si aspettano che i videogiochi siano incentrati sull'attività, possono essere comunque passivi se il giocatore si basa pesantemente sui Salvataggi. Forse questa è una ragione per cui alcune persone non sono interessate ai GDR da tavolo, ma apprezzano i GDR da tavolo: i primi saranno più probabilmente passivi, mentre i secondi più probabilmente attivi. Che dire dei giochi da party e per famiglie? Dato che in genere alle persone non interessa chi vinca i giochi da party, e molti giocatori non sono giocatori abituali, c'è la tendenza ad essere più passivi che attivi. I giochi da party generalmente promuovono la passività nel senso che non ci sono conseguenze negative per l'essere passivi; d'altro canto, difficilmente ci sono delle conseguenze dovute all'essere attivi. I giochi per famiglie tendono ad essere più competizioni parallele (passive) piuttosto che giochi competitivi (attivi). Ci sono interi stili di gioco che rientrano in questa distinzione. Fortunatamente, i GDR da tavolo hanno spazio per entrambi gli stili. Applicare il Tutto ai Giochi di Ruolo L'aspetto più puramente narrativo dei GDR, quello in cui il GM racconta una storia ai giocatori mediante il gioco, è probabilmente più soddisfacente per i giocatori passivi. Essere a proprio agio è molto importante in questa equazione. Essere un giocatore attivo è meno agevole che essere un giocatore passivo: si potrebbe finire col sentirsi stupidi quando si viene superati in astuzia o fatti a pezzi nel gioco. Questo non può accadere in un gioco di narrazione. I giochi che attraggono i giocatori passivi sono quelli in cui tutti ottengono qualcosa, anche se alcuni potrebbero ottenere meno di altri. Un GM dovrebbe riconoscere lo stile di gioco a cui si sta giocando, ed è importante che lo stile di gioco del GM e dei giocatori coincida. La gente diventa frustrata quando si ritrova in una partita che non va in questo senso. Se si vuole gestire un GDR come un gioco competitivo, un gioco in cui si può vincere o perdere, allora servirà almeno un giocatore attivo, o più di uno, preferibilmente. Per un gioco che sia un artificio narrativo per voi, probabilmente vorrete più giocatori passivi, così che siano disponibili a seguire la storia. Ma non è sempre questo il caso: se volete che i giocatori e i GM collaborino nel creare la storia, serviranno alcuni giocatori attivi. Quale Stile Vi Appartiene? Questa è la chiave: come si fa a sapere se un giocatore sarà passivo, attivo, o una via di mezzo, prima che la partita inizi? Potreste avere un indizio se li avete visti giocare altri giochi. Ma credo che la passività e l'attività variano a seconda dell'attività svolta. Alcuni potrebbero essere giocatori passivi nei giochi da tavolo, ma attivi nei GDR. Probabilmente, il miglior modo per scoprirlo è parlare con il giocatore, chiedere che tipo di giochi apprezzi, che tipo di eventi apprezzano nei GDR, e così via. Infine, se gestite un gioco che richiede per forza un gruppo che propenda per un verso o per l'altro, si può determinare lo stile di gioco che funziona meglio per quel giocatore. Se la campagna stessa si trova da qualche parte tra i due estremi, allora si può gestire la cosa fintanto che tutti i giocatori non propendano fortemente per un aspetto. Certo, il GM può aiutare i giocatori a essere più attivi, e può grossomodo sopprimere quelli che sono talmente attivi da intralciare gli altri (ad esempio, quel giocatore che parla sempre sopra agli altri, GM compreso). I giocatori passivi possono essere aiutati a scegliere personaggi che lavorino per loro. Fate fare al giocatore un guerriero, ad esempio, puntate il giocatore nella giusta direzione (per così dire), e lasciate che si dia da fare mentre gli altri giocatori fanno le loro attività e i ragionamenti. Se avete letto "I Mondi del Design" per abbastanza tempo, non sarete sorpresi di sapere che io preferisco di gran lunga il lato attivo. Tocca a Voi: Di solito siete giocatori attivi o passivi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-2.681132/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #71: Attivi vs. Passivi - Parte I
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Alcuni giochi richiedono giocatori più attivi, altri giochi dei giocatori più passivi. Ci sono molte implicazioni per quanto riguarda il game design. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Luglio 2021 Stili di Gioco: Attivo e Passivo In generale si possono dividere i giocatori in due tipologie (con molta roba nel mezzo, ovviamente), Attivi e Passivi. Le definizioni del dizionario danno un'idea decente di cosa io stia parlando: Attivo: "coinvolto in azioni caratterizzate da partecipazione operosa, ecc." Passivo: "che accetta o permette quello che accade o quello che gli altri fanno senza una risposta attiva o senza resistenza." Una volta ho assistito ad una partita di Lupus in Tabula in un gruppo di giocatori piuttosto passivi. Di solito Lupus in Tabula, che consiste in una sorta di indovina chi a cui si può applicare un pò di logica, è pieno di dialoghi e alterchi mentre i giocatori provano a capire chi siano i lupi mannari. (Un burlone ha detto: il problema di Lupus in Tabula è che non è un gioco, è un litigio.) Ma questo gruppo diceva poco, non si entusiasmava, perciò si trattava solo di tirare a indovinare, non di un pretesto per fare "yomi" (leggere le intenzioni altrui) e discussioni. Lupus in Tabula richiede attività, la partita cui ho assistito era passiva. Implicazioni per il Game Design Tenete a mente che i giochi sono intrattenimento. L'intrattenimento passivo è sempre più popolare, forse perché è così facilmente accessibile. Ci sono moltissimi film e televisioni, e YouTube e Netflix: tutte cose passive. La lettura si trova più o meno nel mezzo tra attivo e passivo, perché bisogna attivare qualcosa mentre si legge. Ma se dobbiamo stabilire se la lettura tenda più all'attività o alla passività, tende verso la passività. Suonare musica con gli amici o la famiglia è attività. Cantare è attività. Ovviamente, la gente che scala le montagne ama le sfide come intrattenimento, e magari anche il pericolo. I giocatori passivi tendono a volere che gli si racconti una storia, quelli attivi vogliono creare la propria storia. I passivi vogliono veder accadere le cose, gli attivi vogliono far accadere le cose. Alcuni giochi richiedono per forza giocatori attivi, come i wargame a due giocatori, ed altri sono pensati prevalentemente per giocatori passivi, come le competizioni parallele (a volte chiamate solitari multigiocatore), in cui ciascuno gioca la propria partita senza interferenza da parte degli altri. Ci sono giochi con pochissima interazione da parte dei giocatori. Interazione tra i Giocatori Alta o Bassa Quando si entra in queste definizioni si può intuire che esse siano collegate a quanto sia alta o bassa l'interazione tra i giocatori dei vari giochi di ruolo da tavolo. Visto che i GdR sono spesso delle forme di negoziati tra i giocatori e i GM (oppure tra i singoli giocatori), i giocatori passivi tendono a preferire i tiri di dado e le prove di abilità, piuttosto che le scene di interpretazione. Un giocatore molto attivo può giocare ad un gioco altamente passivo, che difetta di interazioni tra i giocatori, ma non goderselo. Un giocatore estremamente passivo può partecipare ad un gioco che richiede giocatori molto attivo, ovvero giocatori che interagiscono molto tra di loro, ma difficilmente gli piacerà e potrebbe anche ritenerlo sbilanciato. Ogni forma di negoziato per esempio premia i giocatori più attivi. In generale i giochi di opposizione tendono ad attirare i giocatori attivi, mentre le sfide in parallelo e i puzzle tendono ad attrare di più i giocatori passivi. In gioco in solitaria tendono, per molti aspetti ma non tutti, ad attirare i giocatori passivi; i giochi cooperativi di gruppo tendono a richiedere l'essere più attivi, ma non è detto. I giochi di gruppo come il calcio, dove 11 giocatori collaborano costantamente per ottenere lo stesso obiettivo è assai diverso da un videogioco come Team Fortess, in cui le persone giocano essenzialmente per conto proprio oppure in piccoli gruppi, per poi collaborare per alcuni obiettivi comuni. Sta a voi: che tipo di stile di gioco di ruolo preferiscono i vostri giocatori? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-1.681131/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Quando si prende in considerazione il modo in cui le nazioni si espandono oltre i propri confini nelle proprie campagne fantasy, ci sono molte opzioni a disposizione. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Luglio 2021 Colonie Commerciali Risalgono a tempi molto antichi, quando gli Assiri possedevano una colonia commerciale in territorio Ittita, molto distante dal cuore della madrepatria Assira. Questa colonia agevolava gli scambi di bronzo Ittita con i prodotti tessili Assiri. Gli Assiri vivevano nella colonia, ma erano interessati solo al commercio, non al comando. Le colonie commerciali spesso partivano come accampamenti commerciali. Gli esploratori del Mediterraneo e del Mar Nero nelle epoche precedenti Alessandro Magno, cioè i Fenici e i Greci, allestivano basi commerciali. Ma i Greci usavano le colonie commerciali anche come valvole di sfogo per gli eccessi di popolazione, costruendo piccole città. La Grecia non era benedetta da molto spazio da dedicare all'agricoltura, e la sua aspra connotazione geografica la divise naturalmente in centinaia di spesso minuscole città stato. Dove poteva andare la popolazione in eccesso? Quando i Greci allestivano una colonia, l'aspettativa tipica era che la colonia sarebbe presto diventata una città stato indipendente, per quanto piccola. Diversamente dalle città stato Greche, la Fenicia era circondata da imperi, ed è stata raramente indipendente. Le colonie Fenicie divennero dipendenti, se già non le erano, più meno all'epoca dell'occupazione Persiana della Fenicia. Colonie Militari Le colonie Romane erano atipiche per l'epoca (anche se Alessandro Magno ne aveva fatto un uso molto meno esteso). I Romani allestivano colonie "militari" come supporto al controllo dei territori acquisiti in guerra via via che si espandevano in Italia. Le colonie militari erano un modo per ricompensare i soldati in pensione che non possedevano terre proprie, anche se gli abitanti delle colonie non avevano diritto alla cittadinanza Romana. Tenete a mente la concezione pre moderna per cui possedere Terra equivale al Benessere. Degno di nota è che i Romani (e anche Alessandro, più o meno) colonizzavano territori geograficamente contigui alla propria patria, a differenza dei Greci e dei Fenici che colonizzavano territori d'oltremare. La contiguità ha una grande rilevanza in geopolitica. È raro che sul lungo periodo una colonia separata dal mare dalla madrepatria rimanga parte di quella madrepatria, un fattore importante da tenere a mente se una delle vostre nazioni pianifica di annetterne un'altra. Migrazioni di Massa Le colonie militari e commerciali furono infine rimpiazzate dalle migrazioni di massa in epoca medievale, sia sul continente Europeo sia in Gran Bretagna. I migranti Anglo-Sassoni che occuparono l'Inghilterra assorbirono la popolazione autoctona, in genere con matrimoni misti. Lo stesso avvenne quando i Danesi occuparono il Danelaw nell'Inghilterra orientale. D'altro canto la conquista Normanna fornì terre per i baroni. Come nota a margine, bisogna ricordare che i Danesi a cui fu affidato quello che divenne il Ducato di Normandia nel X secolo, erano quasi completamente Francesizzati all'epoca delle conquiste Normanne in Inghilterra. A volte gli abitanti assorbono i conquistatori, non viceversa. Per concludere, anche se i re Inglesi parlarono Francese per secoli, alla fine i Normanni Francesi furono assorbiti nella popolazione Inglese. Come Cambiano le Nazioni Spesso è istruttivo guardare alle lingue ponendole in relazione alle colonizzazioni e alle conquiste. Laddove la popolazione autoctona assorbe i conquistatori, questi ultimi assumono il linguaggio dei primi. Laddove la popolazione nativa è assorbita dai conquistatori, i nativi assumono il linguaggio dei conquistatori. In un'ambientazione fantasy in cui tutti parlano una lingua comune, una specifica nazione sarà probabilmente quella che ha dato origine alla lingua Comune. In un mondo fantasy medievale-con-l'aggiunta-di-magia che è la tipica ambientazione di GDR (vedi "Assunti di Base dei GDR Fantasy") le colonie militari potrebbero essere più facilmente applicabili ad una tipica campagna di avventura. Una colonia di stampo militare inserita in un'area selvaggia e indefinita potrebbe essere una buona base per le avventure. I personaggi potrebbero essere assoldati come guardie per un gruppo di colonie commerciali marittime in stile Greco . Al contrario, una storia di espansione potrebbe giocare un ruolo importante nel background del vostro mondo. Gruppi diversi potrebbero avere lingue, valori e monete diverse determinati dalla nazione dominante. E se una nazione è in ascesa, la sua influenza potrebbe spiegare perché esiste uno standard comune ovunque vadano gli avventurieri. Tocca a Voi: Come fanno le nazioni ad espandere la propria influenza nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-nations-expand.680 Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione?
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Molti GDR da tavolo oltre a D&D hanno più di un'edizione. Quante persone aderiscono alle vecchie edizioni piuttosto che passare alle più recenti? I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Giugno 2021 Mandare Tutto al Diavolo e Passare a Una Nuova Edizione Ho letto un numero di Flipping & Turning (una rivista online per Advanced Dungeons & Dragons, gratis su DriveThruRPG). Un articolista della rivista diceva che anni fa era convinto che nessuno giocasse più a AD&D (Prima Edizione, 1E), non da quando la Seconda Edizione (2E) era stata pubblicata, ma che molti anni dopo ha scoperto che gli appassionati di Old School giocavano spesso alla 1E. Per la mia esperienza sono passato a AD&D dai manualetti originali, ho ignorato la 2E, giocato alla 3E insieme alla 1E, ho giocato ma non fatto da master alla 4E, e ho apprezzato molte virtù della 5E senza giocarci, gioco ancora alla 1E. Nuove Edizioni, Giochi Diversi Pensando ad altri generi di giochi da tavolo, ho il sospetto che tutti passino a ciascuna nuova edizione di Magic: the Gathering (che ne sono state molte), per via dei tornei "organizzati" e per il rimpiazzo annuale delle carte con carte nuove. Quando viene pubblicata un'espansione per un gioco da tavolo, molte persone giocano con l'espansione se possono. Le nuove edizioni dei giochi da tavolo sono piuttosto rare. Cito il mio Britannia. Nel Regno Unito la gente giocava con l'edizione originale di H.P. Gibsons (1986), negli USA giocavano l'edizione successiva e leggermente diversa della Avalon Hill (1987). Quando ho revisionato il gioco per sistemare alcuni errori introdotti dagli editori, nel 2006, la mia edizione ha rimpiazzato quella della Avalon Hill al World Boardgaming Championship (WBC) (Campionati Mondiali di Giochi da Tavolo, ndt), anche se alcune persone hanno continuato a preferire l'edizione Avalon Hill. Il rilancio del gioco del 2020 non ha cambiato le regole, ma fa uso di pedine di plastica (e un nuovo artwork per il tabellone). Molti giocatori di lungo corso non apprezzano l'idea di pedine di plastica, e credo che vedremo una mescolanza dei due set ai prossimi WBC. Ma dato che le regole non sono cambiate, sebbene sia cambiata l'interfaccia, non si può paragonare ad una nuova edizione di un GDR in cui sono le regole a cambiare. Pro e Contro di una Nuova Edizione Se si usa una vecchia edizione non ci si deve preoccupare degli aggiornamenti ufficiali alle regole. Gli aggiornamenti possono variare per qualità e per ricezione: alcuni forniscono ai giocatori nuovi modi per ottenere qualcosa in maniera "più semplice" per i giocatori, il che può creare degli attriti al tavolo da gioco quando i giocatori vorrebbero usare le nuove regole, ma il master non vuole. Questo può non essere problematico per le personalità forti, ma può esserlo per quei GM che non sono chiaramente i leader del gruppo. Quel GM sarà sempre bombardato da richieste di poter usare le nuove regole. Quarant'anni fa consigliavo ai GM di evitare di concedere ai giocatori di ottenere vantaggi tramite le nuove regole (ho bandito tutte le espansioni nelle mie partite alla 3E); ma questo si applica solo ai GDR come giochi, non come motori narrativi. Una nuova edizione può risolvere dei problemi, ma ne può introdurre di nuovi. Non sono sicuro di dove stia il vantaggio. Un'altra conseguenza del restare ancorati ad una vecchia edizione è che i nuovi giocatori che hanno comprato la nuova edizione preferiscono giocare con quello che hanno comprato. Quando viene pubblicata una nuova edizione, c'è così tanto materiale disponibile per le vecchie edizioni (spesso gratis o piuttosto economico) che potrebbe non esserci un'ovvia necessità di cambiare. Quelli che aderiscono alle edizioni più vecchie di un GDR saranno più propensi a crearsi da soli il materiale, e perciò sono meno dipendenti dagli aggiornamenti. I giocatori a volte accusano gli editori di pubblicare una nuova edizione solo per fare soldi piuttosto che per migliorare il gioco, ma le motivazioni di un'azienda includeranno certamente entrambi gli aspetti. Infine, c'è la credenza diffusa che nuovo sia sempre migliore, basata sulla convinzione che una nuova edizione sia sempre un miglioramento della precedente. Questo è certamente il modo in cui gli editori pongono le nuove edizioni, ma non è sempre vero per tutti i giocatori. Non è stato vero per me con D&D, ma dalla mia prospettiva di storico credo anche che il nuovo spesso non sia migliore, è solo nuovo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-move-or-not-to-a-new-edition.680787/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
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Riprendendo da dove eravamo rimasti nel primo articolo di questa serie, analizziamo il modo in cui i giochi divergono dai romanzi per quanto riguarda punti di vista, climax e risoluzione, storie interconnesse, "artifici narrativi", e i capricci della sorte. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Giugno 2021 Abbiamo discusso in precedenza del confronto tra GDR competitivi e romanzi per quanto riguarda: Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Ora concentriamoci su: Punto di Vista Climax e risoluzione Giochi con Storie Interconnesse "Artifici Narrativi" I Capricci della Sorte Punto di Vista C'è una grossa differenza tra una storia con diversi punti di vista e una che ne ha solo uno. È la prima persona, la terza, o (raramente) qualcos'altro? I GDR riguardano naturalmente diversi punti di vista, dati i diversi giocatori. Ed ogni giocatore ne fa esperienza in prima persona (se vuole farlo - "Io faccio così e così"), anche se alcuni preferiscono la terza persona ("il mio personaggio fa questo"). Nei GDR il punto di vista è sempre multiplo, ma molto personale, sia che venga espresso in prima che in terza persona. Jim Butcher, autore di Dresden Files, scrive i romanzi in prima persona (tutto dal punto di vista di Harry, narrato da Harry). Ha scritto una serie di sei romanzi scritti in terza persona (con punti di vista multipli, se ben ricordo). Ha iniziato un'altra serie usando la stessa terza persona con punti di vista multipli. Non li trovo interessanti come i Dresden Files. Ha a che fare con la terza persona, con i punti di vista multipli, o si tratta di qualcos'altro? Climax e Risoluzione Climax: qualcosa che pone fine al conflitto principale. Se c'è un conflitto, probabilmente c'è un climax. D'altro canto, la risoluzione è "la parte conclusiva di un'opera, di un film o di una narrazione in cui i nodi della trama vengono sciolti e i le questioni spiegate o risolte", climax o non climax. I giochi competitivi possono avere questi elementi, anche se non così ben controllati come in un romanzo. Giochi con Storie Interconnesse Questo non è insolito nei videogiochi, spesso deriva dall'uso di personaggi diversi. Altrimenti un videogioco è "completato" ("battuto") dopo solo una giocata. È molto più comune nei giochi da tavolo, perché ogni partita al gioco è differente. Può anche essere esplicito, come nei 50 scenari da giocare in Betrayal at House on the Hill. Artifici Narrativi Come GM e game designer, cerco giochi che creino storie uniche durante l'esperienza di gioco, in cui i giocatori scrivano le proprie storie usando gli agganci e i vincoli che propongo. Non hanno la qualità di storie professionali, ma sono molto interessanti per chi partecipa. Ecco dove eccellono i giochi, in fin dei conti: nel fatto che interessano personalmente i partecipanti. Capricci della Sorte Nei tardi anni '70 ho preso parte ad un'avventura di D&D gestita da una persona che voleva trasformare un'avventura di D&D in un racconto breve. Perciò abbiamo provato ad aiutarlo a renderlo più eccitante. Ma ci siamo imbattuti nei capricci della sorte. Il romanziere ha il pieno controllo della sorte, il GM (generalmente) no. In un romanzo qualcuno può starsene in piena vista sotto il fuoco di proiettili, eppure in qualche modo tutti i colpi lo mancano (il nemico devono essere i Soldati Imperiali di Star Wars!). Ma se si tirano i dadi, le persone probabilmente saranno colpite. In questa specifica partita c'era un guerriero di quarto livello che provò a fare una cosa eroica che normalmente non avrebbe fatto, e un ogre lo uccise (era molto più facile essere uccisi, al tempo, arrivavi a zero punti ferita ed eri Morto). Questo non funziona bene per una storia. Conclusione Ci sono molte differenze tra i romanzi e i giochi da tavolo, che è il motivo per cui i giochi competitivi e le storie non si mescolano bene. Per rendere un GDR più simile a un romanzo bisogna portarlo via dal regno del gioco, che è qualcosa per cui sia possibile fallire o perdere, e metterlo in un altro regno. Un regno di storie, ma non un gioco. Tocca a Voi: Come riuscite a bilanciare una buona storia con un buon gioco? Link all'originale:https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-2.680526/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
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C'è una differenza sostanziale tra i romanzi e i giochi di ruolo. Se volete rendere un GDR più simile a un romanzo, lo togliete dal regno dei "giochi" che implica la presenza di qualcosa che si possa fallire, perdere, qualcosa in cui gli avversari siano pericolosi. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Giugno 2021 Non L'Ovvio Chiedete a qualcuno di confrontare un GDR e un romanzo, e il primo pensiero sarà probabilmente "sono entrambe storie lunghe". Vero, ma che genere di storie? I romanzi sono controllati, pilotati, diretti da una o due persone. I giochi sono per loro natura liberi - un giocatore può fare (o provare a fare) qualsiasi cosa entro il regolamento - e ci sono in genere molti partecipanti. I romanzi pongono l'enfasi sui personaggi, la trama, i conflitti, l'ambientazione, il climax e la risoluzione, e sul punto di vista. Nei GDR il GM non può controllare tutte queste cose, e ne controlla alcune piuttosto blandamente. Perciò la tipica avventura o campagna di GDR, anche se i giocatori vengono "portati per mano" dal GM, non somiglia molto a un racconto breve o a un romanzo. Analogamente, quando un videogioco viene trasposto in film, il film ha una nuova trama e storia, perché i giochi in genere sono "romanzi" scarsi. Ecco Jordan Mechner, creatore del videogioco Prince of Persia, che parla della versione cinematografica (un buon film, per inciso): Stiamo davvero provando a confrontare i romanzi di avventura con i giochi di ruolo qui. I giochi come qualcosa che abbia un'opposizione, che presenti sfide reali, che comporti una possibilità di fallimento o di perdere. In particolare mi riferisco ai GDR competitivi per differenziarli dai GDR narrativi, in cui ci collettivamente ci si racconta una storia a vicenda. Confrontiamo i GDR competitivi con i romanzi nei seguenti aspetti: Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Personaggi Un romanziere deve offrire dei personaggi a cui il lettore si affezioni. Se non c'è niente che lo coinvolga, come può la storia emozionare il lettore? Nei GDR ciascun giocatore (di solito) ha molto a cuore il suo personaggio, a meno che si stia giocando una one shot. Si spera che abbia a cuore anche i personaggi degli altri giocatori, ma non è sempre così vero. I romanzi in genere proteggono i personaggi importanti (anche se ci sono eccezioni come la serie Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin). Nei GDR il GM (di solito) protegge i personaggi importanti, che sono i personaggi giocanti. In molti giochi, lo scopo del GM non è di spazzare via i personaggi, bensì di metterli di fronte a una minaccia con una chance (per quanto minima) di sopravvivenza. Questo si contrappone ad altri tipi di gioco, molti dei quali non hanno neppure i personaggi. Il Ruolo della Fortuna Molti romanzi di avventura, specialmente quelli scritti più di recente, testimoniano la buona sorte. I protagonisti sono immensamente fortunati, o non avrebbero successo. Questa è una parte sostanziale del romanzo, un qualcosa che sta fuori dall'ordinario. Nei GDR è lo stesso, a causa della discreta azione del GM. Anche si i tiri di dado dei giocatori potrebbero non essere fuori dall'ordinario, le cose tendono a favorirli. Se non fosse così, morirebbero in molte occasione, e questo non si addice ad un gioco da tavolo. Recentemente ho letto una serie di libri per giovani adulti, I Pilastri della Realtà (Jack Campbell) e per quanto l'eroina e l'eroe siano persone meravigliose e facciano cose grandiose, ci sono situazioni in cui è semplicemente impossibile credere che siano davvero così fortunati, specialmente verso la fine. Ma nei romanzi può succedere. Nei videogiochi, ovviamente, i personaggi IN EFFETTI muoiono, ma spesso c'è il respawn, la buona sorte per eccellenza. Trama Spesso quando la gente dice "storia", intende dire solo o prevalentemente trama: il corso degli eventi, la narrazione. Una narrazione, che può essere tanto semplice quanto dire a qualcuno che si è andati a fare la spesa, potrebbe non essere propriamente una storia, ma una buona trama deve essere una buona storia. Eppure, una storia scritta a livello professionale è molto più di una semplice trama. I GDR hanno trame, anche se alcune sono sviluppate dal GM, mentre altre accadono grazie alle interazioni dei giocatori con la situazione allestita dal GM (o con le avventure pubblicate). Anche se il GM impone una trama, i giocatori tendono a deviare da essa. E non è che i GM sia in grado di creare trame valide quanto quelle di un romanziere professionista, tutto l'opposto. Questo è importante: se voglio "consumare" qualcosa che abbia una trama davvero bella, voglio che sia creata da romanziere, sceneggiatori o autori professionisti (e selezionati). Non mi aspetto che un GM di GDR sia un narratore professionista! In confronto i videogiochi che sono molto lineari ("su rotaie") controllano le linee narrative proprio come un romanzo, ma si tratta più di "esperienze" che di storie. Mentre i videogiochi "sandbox" sono diversi dai romanzi. Conflitto Tradizionalmente, i romanzi, come i giochi, ma non come i rompicapi, richiedono qualche sorta di conflitto, spesso tra un protagonista e un antagonista. Oggi molti giochi (e persino romanzi) hanno sostituito il conflitto con i rompicapi. I GDR competitivi sono similmente ai romanzi, ottimi a personificare il conflitto, ad esempio creando un "arci cattivo" che è chiaramente l'antagonista, e chiaramente pericoloso. Ambientazione Questo è un elemento ovvio dei GDR, ma è molto più importante in alcune campagne rispetto che in altre. Proprio come nei romanzi. È un luogo in cui GDR e romanzi sono spesso simili. Continuerò questo confronto nel prossimo articolo con un focus sul punto di vista, il climax e la risoluzione, i giochi con storie multiple collegate, "artifici narrativi" e i capricci della sorte. Tocca a Voi: Quanto voi, come GM, truccate i dadi e le circostanze per provare a "migliorare la storia" del gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-1.680525/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
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Più divento vecchio, più battaglie studio, più mi rendo conto di quanto sia importante avere dei buoni condottieri per il successo di un gruppo, che sia di una nazione, di un esercito, di affari o di un gruppo di avventurieri. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi Articolo di Lews Pulshiper del 04 Giugno 2021 L'Importanza dei Leader Stavo leggendo la Xanathar's Guide to Everything, un supplemento maggiore per il regolamento della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Ci sono svariate pagine di tabelle di incontri, divise per tipologia di terreno, che rimpiazzano quelle nel regolamento originale della 5E. Sono rimasto colpito dal fatto che alcuni incontri includono due tipologie della stessa creatura (ad esempio un sorvegliante Kuo-toa con dei fustigatori Kuo-toa), una cosa che non mi ricordo nelle tabelle di D&D 1E. Perché questa differenza? Una ragione potrebbe essere che oggi ci sono molte più specie che hanno tipologia diverse, alcune più potenti, o più "sveglie" o intelligenti di altre. Tutte queste tipologie variegate mi hanno rammentato di quanto sia importante la leadership. Come sviluppatore di giochi da tavolo, devo tener conto di questo. In senso pratico il leader in un gioco da tavolo è il giocatore, ma mi piace rappresentare la leadership all'interno del gioco se posso, ache se non sarà così importante come nella "vita reale" perché c'è la presenza del giocatore. Leadership vs. Abilità di Comando Tenete a mente che i wargame hanno a che fare con l'abilità di comando, non con la guerra, due cose piuttosto differenti. L'abilità di comando è la leadership definitiva, in guerra. Ad esempio nel mio gioco Hastings 1066 ho dovuto capire che si trattava di una contesa tra due uomini, Aroldo II e Guglielmo di Normandia. Giocano un ruolo importante nel successo in combattimento delle loro truppe, a seconda di dove si trovano sul campo di battaglia, e se uno dei due viene ucciso la sua fazione ha una serie di penalità ed è improbabile che vinca. Invece in Stalingrad Besieged, che usa una versione modificata dello stesso sistema di gioco con alcune parti fortemente migliorate, non ci sono leader. Questo perché non si considerano i leader importanti in quell'enorme, estesa battaglia di attrito. Anche su scala millenaria, come nella storia dei Britannici in Britannia, ci sono leader che fanno la differenza a volte. Mi piacciono particolarmente le situazioni in cui un leader può fare la differenza sul campo di battaglia, ma se il leader muore si perde la partita. Questo aspetto pone certamente i giocatori di fronte ad un dilemma spinoso (quanto si può sfidare la morte per aiutare le truppe), che in genere è quello che si vuole in un gioco competitivo. Certo, nei GDR con avatar puri ciascun giocatore affronta questo dilemma di partecipazione contrapposta alla minaccia di "perdere" la partita se il personaggio muore. Condottieri Avversari Un'antica tradizione nella gestione dei mostri, tradizione che esiste ancora in molti giochi, è che i mostri siano un'orda di individui senza cervello che non collaborano molto, che non hanno leader, che sono là solo per farsi massacrare dagli avventurieri. E se questo funziona ancora per voi, bene. Certamente rende le cose più facili ai giocatori. Ma alcuni vogliono una sfida più impegnativa durante il gioco, vogliono sentire che gli avversari potrebbero vincere davvero. Ecco dove la leadership degli avversari entra in gioco. Anche se molti dei cattivi sono stupidi, un buon leader può aiutarli a comportarsi in maniera molto più intelligente come gruppo. Se il leader ha poteri o capacità diversi dal cattivo medio, c'è anche la possibilità di un'interazione sinergica tra "armi combinate". Se il leader è bravo in quel che fa, può rendere i cattivi molto più temibili. Questo influenza quanto siano impegnativi i mostri. Quando si calcola il grado sfida, il mostro carica a testa bassa (come descritto sopra), mantiene le proprie posizioni per valutare le sue opzioni, o agisce con una buona leadership? Una cosa piccola come mantenere una posizione difensiva che è stata ben preparata, rispetto ad attaccare in massa, è una faccenda di leadership e fa davvero la differenza nella pericolosità dell'incontro. Alcuni mostri fanno questo tipo di cose naturalmente senza bisogno di una leadership palese, ma in altri casi ci vuole un gruppo, per dire, di hobgoblin che hanno un buon leader e che agiscono in maniera intelligente, rispetto a un gruppo senza un (buon) leader che agisce dissennatamente. Alcuni tipi di mostri avranno meno bisogno di leader rispetto ad altri tipi. Alcuni potrebbero aver bisogno di leader e a volte ce n'è uno disponibile (un umano rinnegato?), mentre a volte no. Portando la cosa all'estremo, si potrebbe assegnare un valore di leadership ad un gruppo di cattivi, da 1 a 5 con 5 che rappresenta una leadership eccellente. Alcuni tipi di mostri potrebbero non avere una leadership alta salvo circostanze particolari. Pensate anche alle situazioni in cui entrate in un "dungeon" in cui un gruppo vive da qualche parte e vi chiedete "perché qualcuno dovrebbe essere così pazzo da vivere vicino ad un beholder" o qualcosa del genere. Questo può dipendere dalla leadership e i gruppi con punteggi di leadership più alta eviteranno le situazioni che i gruppi con i punteggi più bassi non eviterebbero. La leadership fa anche la differenza nel morale. Come saprete, il morale nelle battaglie è molto più importante delle circostanze fisiche, o come diceva Napoleone: "il morale sta al fisico tre a uno" e "due armate sono due corpi che si incontrano e provano a spaventarsi a vicenda." Lo stesso si applica alle avventure. Tocca a Voi: i vostri cattivi hanno dei leader ben definiti, e fanno la differenza in combattimento? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monsters-can-be-leaders-too.680307/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi!
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Sembra sempre che non ci siano abbastanza game master in circolazione, un problema che esiste da quando è nato questo hobby. Che fare? I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Maggio 2021 Fare il Master è un Lavoro Esiste da molto tempo una tendenza a ridurre il carico di lavoro del master così che ci siano più GM per giocare ai giochi di ruolo da tavolo, specificatamente a Dungeons & Dragons e ai suoi derivati. Sembra sempre che non ce ne siano abbastanza, ed è stato un problema per tutto il corso degli oltre 45 anni in cui io, e alcuni di voi, abbiamo giocato ai GDR. Non direi che fare il master sia un lavoro duro, ma è decisamente un lavoro. Le persone in genere non amano lavorare nel tempo libero. Molti GM si sobbarcano questo lavoro per far divertire i loro amici. Potremmo dire che questo è un male necessario. Cerco sempre di persuadere i giocatori nei miei gruppi a fare da GM a loro volta, così che nessuno sia costretto a svolgere questo lavoro ogni singola volta, ma la mia impressione è che sia più comune che un singolo GM gestisca la partita per molte sessioni. Nei club di gioco del college, se qualcuno si offre di fare il GM si trovano sempre abbastanza giocatori. Sono molto più comuni i giocatori che non riescono a trovare un GM. Ovviamente fare il master non rappresenta un lavoro per tutti. Alcuni sono convinti che il GM sia un narratore, e vogliono raccontare delle (proprie) storie. Ho un amico che è un ingegnere informatico e un gamer, ma scrive anche degli haiku quotidianamente e un romanzo ogni anno (nel Mese della Scrittura di Romanzi Nazionali). Lui sostiene di fare il GM con solo una piccola dose di appunti e poi sistema tutto il resto durante il gioco. Per lui fare il GM è un'altra espressione creativa, che non richiede molto più lavoro di quanto gliene serva a scrivere un haiku ogni giorno. Dopo essere stato giocatore ben più che GM per molti anni, mio fratello ha gestito una campagna come unico master, perché non ha permesso ai giocatori di leggere le regole al di là del Manuale del Giocatore di D&D! Posso immaginare ci siano altre ragioni, ma ciò che conta è che non sono molte le persone che preferiscono fare il master a giocare. Perché è un Problema? Nei videogiochi di ruolo la programmazione del computer è quanto di più vicino a un GM abbiamo, perciò non esiste il problema della mancanza di GM che limitino il numero di videogiochi giocati. Come saprete, ci sono molte più persone che giocano ai videogiochi di ruolo di quante giochino ai GDR da tavolo. Questo rappresenta un problema per gli editori. Il GM nei giochi in stile D&D potrebbe essere in conflitto con i giocatori, che non è un ruolo attraente per molte persone. Se il gioco non ha sufficienti GM, il numero di partite giocate è limitato da questa carenza. E se il numero di partite giocate è limitato, ci saranno meno persone che giocano a quel gioco, il che si traduce in vendite minori sia di prodotti per giocatori che per GM. Gli editori di D&D avranno indubbiamente notato che l'attrattiva del gioco era limitata dall'insufficiente disponibilità di GM. Cosa possono fare per ridurre il carico di lavoro del GM? Come Risolverlo Un modo di cambiare il ruolo del GM così che si trovi meno probabilmente in conflitto con i giocatori è creare delle regole assolute piuttosto che delle linee guida, e rendere il GM semplicemente un arbitro che interpreta e fa rispettare le regole piuttosto che il "dio" creatore della campagna. Quando le regole sono molto chiare, il GM non deve svolgere il lavoro del giudice, e si riduce la negoziazione (anche se fondamentalmente i GDR sono strutturati come negoziazioni tra i giocatori e il GM). Se siete fan degli sport di squadra, saprete che i fan si lamentano specialmente del giudizio dell'arbitro. È difficile creare regole che siano totalmente chiare, ma lo sforzo è stato fatto. Sono rimasto impressionato dal regolamento sistematico della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Inoltre, quei GM che hanno bisogno di un incoraggiamento, possono usare moduli di avventure disponibili sul mercato, che si sforzano ancora di più di togliere un carico di lavoro al GM. Quanti GM creano ancora le proprie avventure? Non lo so, ma evidentemente una piccola minoranza. Il Lato Negativo della Semplificazione Io tendo a vedere i GDR come giochi, non come artifici narrativi. Quando tutti giocano alla stessa avventura, si crea il rischio di un'esperienza monotona. Mi piace l'idea del divertimento che sorge dal gioco, dove tutto può accadere e i giocatori si allontanano dai riquadri di testo. Il fattore X che differenzia ogni partita è l'insieme di giocatori e GM. I nuovi GM tendono a aderire strettamente al testo, mentre GM più scafati spesso deviano, e GM con davvero tanta esperienza improvvisano senza troppo tempo dedicato alla preparazione. Credo che un buon GM che usi metodi più flessibili creerà partite più interessanti di un GM che usa il metodo "segui le regole alla lettera". Secondo me, interpretare una situazione è più interessante che tirare un dado per risolverla, sia da partecipante che da osservatore. I lettori di questo articolo avranno sicuramente opinioni diverse, perciò c'è il nostro sondaggio (potete trovarlo nel link all'articolo originale, ndt). Tocca a Voi: Quanto spesso fate il GM rispetto a quanto spesso fate i giocatori di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-wanted-more-game-masters.680163/ View full article -
stili di gioco I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
La seconda stagione di The Mandalorian mi ha aiutato a capire che il modello funzionale contrapposto al modello emotivo si applicano sia a Star Wars che ai giochi di ruolo da tavolo. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Maggio 2021 Modello Funzionale vs Modello Emotivo nei GDR Quando si vuole creare uno specifico personaggio (per quanto riguarda Dungeons & Dragons, in questo esempio) si possono usare il metodo funzionale o il metodo emotivo. Il metodo funzionale osserva quello che un personaggio sa fare e sceglie poteri e una classe di personaggio di D&D che siano compatibili. Perciò quando scrissi l'avventura introduttiva su Moria, circa 40 anni fa, resi Aragorn un Ranger di settimo livello e Gandalf un Chierico di ottavo livello con un anello del calore e che poteva usare una spada magica. Nel mondo molto low magic che è la Terra di Mezzo, erano delle vere forze della natura a quei livelli. Ma non mi sarei sentito di rendere Gandalf con un livello più alto dell'ottavo, perché i chierici di nono livello possono resuscitare i morti (forse la mossa più figa del gioco), ben oltre le capacità di Gandalf. Il metodo emotivo colloca Aragorn e Gandalf su un piano quasi mitico nella Terra di Mezzo, e così si devono distinguere se paragonati ad altri personaggi e mostri di D&D: devono trovarsi nella seconda decina dei livelli. Questi livelli non sono adatti al metodo funzionale perché i personaggi a questo punto sanno fare cose che nessuno oltre ai Valar stessi potrebbe fare nella Terra di Mezzo. Similmente, si può creare un film in cui gli eroi si distinguono dai personaggi normali (la gente) ma che non siano superuomini. O si possono creare eroi che fanno molte cose che un umano non potrebbe fare. Questo è il modo in cui funziona Star Wars, a volte: gli Jedi sono supereroi piuttosto che semplici umani, il che somiglia più a un fumetto di supereroi che a un romanzo. Come si Applica Questo a The Mandalorian Secondo me, Star Wars non è mai stato particolarmente realistico. Ma ci siamo abituati al fatto che i soldati imperiali non riescono mai a colpire i nostri eroi (anche quelli che sono umani perfettamente normali come Han Solo) con le loro armi (non automatiche?), a parte quando il bersaglio indossa un'armatura magica, tipo una di acciaio Beskar, che non viene scalfita dai colpi dei fucili laser e da altre armi a energia. Il Beskar viene colpito spesso! E certamente le armature (non di Beskar) dei soldati imperiali non proteggono mai chi le indossa né dai colpi a energia ne dagli attacchi fisici, almeno non da quelli che provengono dai Nostri Eroi. E così via. I Jedi possono fare ciò che è fisicamente impossibile riuscendo a bloccare diversi colpi di fucile laser simultaneamente. Eppure anche quando si voltano per guardare altrove o per dire qualcosa a qualcuno, non vengono colpiti. A livello funzionale, sono dei supereroi. Alcuni lettori si ricorderanno dei tempi del Codice d'Autorità dei Fumetti, quando praticamente nessuno moriva nei fumetti di supereroi, e ovviamente se un supereroe sembrava essere morto, sarebbe tornato in qualche modo più tardi. Come si Applica ai GDR Nei GDR possiamo anche considerare queste due forme in relazione ai personaggi giocanti. I personaggi sono umani straordinari (o qualsiasi specie essi siano) oppure sono dei supereroi sopra le righe che possono fare praticamente qualsiasi cosa senza subire danni significativi? La risposta a questa domanda determina il tipo di gioco a cui si gioca. Persone straordinarie che affrontano problemi complessi sono meglio rappresentate da giochi simulazionisti. Per i giochi in cui i personaggi giocanti sono davvero superumani, credo che i giochi narrativi svolgano meglio il lavoro di dare forma al gioco. Tocca a Voi: Quale punto di vista preferite come giocatori? E come GM? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-human-vs-superhuman.679793/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #63: Pestilenze & Epidemie
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Le epidemie hanno fatto la differenza nella storia del mondo, e potrebbero farla anche nel vostro mondo fantasy. Nel corso dei miei studi di storia militare e diplomatica ho incontrato con spaventosa frequenza parecchi di questi terribili avvenimenti. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Aprile 2021 In epoche precedenti alla sanità diffusa e ai vaccini, le epidemie sono state una faccenda della vita, una di quelle cose che si sperava di evitare, ma che a volte non era possibile evitare. Gli effetti erano di ampia portata. Nella creazione di un mondo, si possono ignorare le epidemie, esattamente come si possono ignorare le carestie e i periodi di siccità prolungata che e potevano determinare la caduta di regni e persino di civiltà, oppure si possono rendere parte attiva della storia del mondo. Se questo aiuti l'immersione nelle vostre partite, dipende dai giocatori. Parlerò di alcune caratteristiche delle epidemie e di come sia possibile incorporarle nel processo di creazione del mondo. Letalità e Casualità La Peste Nera del XIV secolo (che infuriò in Europa tra il 1347 e il 1351) fornisce una guida per comprendere la letalità delle pestilenze nella storia. A seconda della zona colpita, morì un numero variabile tra un quarto e metà della popolazione. Le epidemie in generale sono casuali, tanto che ci furono luoghi come Milano, in Italia, che rimasero praticamente esenti dalla Peste Nera. Se date uno sguardo alla mappa degli effetti della Peste Nera, vi renderete conto da soli di questa variabilità. Alcune epidemie uccidevano quasi sicuramente chiunque fosse infetto, mentre altre richiedevano molti ricoveri e magari la possibilità di diventarne immuni. Le epidemie in genere colpivano tutti, giovani e vecchi. Tornavano Periodicamente Le epidemie nella storia non si limitavano a esaurirsi o a sparire per sempre. Continuavano a tornare a ondate, con periodi (spesso di molti anni) tra un'ondata e l'altra che erano relativamente privi di epidemie. Ovviamente non esistevano i vaccini, e anche se la malattia era di una quelle per cui era possibile diventare immuni una volta contratta, c'erano persone che non l'avevano ancora contratta, e inoltre c'erano i giovani nati dopo l'ultima ondata. In alcune aree certe forme di peste continuarono a ripresentarsi fino al XVII (e raramente al XIX) secolo! Dopo il fatto in sé, un'epidemia poteva modificare radicalmente la società. In seguito alla Peste Nera, lo standard di vita crebbe significativamente. La gente comune mangiava meglio perché c'era molto più cibo (soprattutto carne e pesce) rispetto alla popolazione. Si smisero di coltivare le terre più povere, che tornarono alla natura, a causa della mancanza di contadini, ma questo significò che la gente comune coltivava terre più produttive. I lavoratori erano pagati meglio perché c'era carenza di manodopera. Le epidemie avevano effetti sociali su larga scala, ad esempio il diffondersi di persecuzioni ai danni delle minoranze e l'abbandono delle leggi. Gli effetti furono così accentuati che il periodo della Peste Nera viene a volte considerato la fine del Medioevo. La Caduta dell'Impero Romano d'Occidente Una delle spiegazioni sorte di recente per l'indebolimento e la caduta dell'Impero Romano d'Occidente è lo spopolamento causato dalle epidemie tra il 180 e il 250 DC. Questo fenomeno viene descritto raramente dalle fonti dell'epoca (forse perché era molto comune), ma le indagini archeologiche sulle città Romane hanno mostrato una forte contrazione delle aree abitate, indicando una popolazione in forte diminuzione ben prima della caduta effettiva dell'Impero. Questa non è la sola ragione, ovviamente. Quando si parla di caduta dell'Impero Romano d'Occidente, la domanda che sorge spontanea è come mai l'Impero d'Oriente (quello che oggi chiamiamo Impero Bizantino) non cadde? L'Impero d'Oriente aveva una popolazione molto più numerosa, molte più città, e poteva affrontare una serie di epidemie più facilmente dell'Occidente. Eppure l'Impero Bizantino fu colpito da una grande epidemia, probabilmente grave quanto la Peste Nera, nel 541-449 (che non scomparve completamente fino al 700). Questo condannò gli sforzi di Giustiniano per riunire l'Impero, a causa di mancanza di materiale umano, anche se riuscì a riconquistare buona parte dell'Italia, il Nord Africa e persino la Spagna meridionale prima dell'epidemia. In epoca pre-Romana, un'epidemia uccise molti Ateniesi incluso il loro leader Pericle (429 AC): alcuni storici credono che la sua morte segno il destino degli Ateniesi nella Guerra del Peloponneso contro Sparta. Quali Sono le Implicazioni Per il Vostro Mondo I mondi fantasy sono diversi dal mondo reale per quanto riguarda la disponibilità di magie che possono curare le malattie. La domanda è: quanta magia curativa è disponibile in relazione alla mole della popolazione? Potremmo dire che le élite (come Pericle) sopravvivrebbero più probabilmente a un'epidemia grazie alla magia, diversamente dalle epidemie storiche in cui chiunque, dall'Imperatore in giù (compresi diversi imperatori Romani, morti in pandemie) era vulnerabile come tutti gli altri. In fase di creazione della storia del vostro mondo, un'epidemia potrebbe fare davvero la differenza, specialmente un'epidemia grave come la Peste Nera o la Peste di Giustiniano. In un mondo fantasy con molte specie diverse, un'epidemia potrebbe colpire soltanto una specie, decimandola. Quando qualcuno chiede come mai ci sono così pochi membri di una data specie, una risposta potrebbe venire dalla malattia. Anche oggi gli ornitologi osservano che i passeri domestici stanno rapidamente scomparendo dalle campagne, probabilmente a causa di una malattia. Tocca a voi: avete mai inserito epidemie nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-pestilence-plague.679653/ View full article -
stili di gioco I Mondi del Design #62: Esiste un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
L'ambientazione fantascientifica standard è un pò meno ovvia dello standard fantasy del "Tardo Medioevo con un pizzico di Tolkien", ma vediamo di parlarne. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Aprile 2021 Mesi fa ho descritto l'ambientazione fantasy standard nell'articolo "Gli Assunti di Base del Fantasy". Non esiste un vero e proprio standard per le categorie di fantascienza descritte di seguito, ma credo valga la pena discuterne. La Differenza dell'Automazione Tenete a mente l'enorme differenza tra il fantasy e la fantascienza: l'automazione. Le storie riguardano le persone, non le macchine, anche se l'automazione sarà probabilmente dominante nel futuro. Lo stiamo già vedendo accadere, con gli esploratori robotici di Marte, e droni senza nome che combattono le guerre terrestri. È anche possibile che gli autori di romanzi e giochi di fantascienza passino più tempo a descrivere la loro ambientazione rispetto a quanto facciano gli autori fantasy, forse perché c'è molta più divergenza dallo standard rispetto a quanta ce ne sia nel fantasy. In generale, si pone meno enfasi sui "mostri" e sui "barbari" incivili rispetto ai mondi fantasy. Senza un ordine specifico parlerò di: Automazione Trasporti Comunicazioni Avventurieri Alieni Storia & Cambiamento Tecnologia Guerra & Militari Demografia & Abitazioni Longevità Automazione Iniziamo con l'automazione. Nelle ambientazioni fantascientifiche, l'automazione tende a variare vertiginosamente. Potrebbero esserci robot intelligenti quanto gli umani, e altre ambientazioni in cui l'automazione non ha raggiunto i livelli dell'intelligenza umana. Raramente si vedrà l'automazione dominare gli eserciti, di nuovo perché le storie riguardano le persone, non le macchine. Nell'universo di Frank Herbert (Dune), la Jihad Butleriana ha eliminato l'automazione in cui sia coinvolto qualsiasi tipo di intelligenza. Trasporti I viaggi più veloci della luce sono i più comuni: spesso anche navicelle spaziali molto piccole, come shuttle o caccia, possono raggiungere la velocità della luce, a volte ci vogliono navi più grosse. Se non esiste la velocità della luce, allora l'ambientazione sarà limitata ad un sistema stellare, o includerà "navi generazionali". A volte le navi hanno dei piloti automatici, perciò possono andare da ovunque a ovunque; altre volte dovranno sfruttare dei collegamenti fissi o qualche sorta di rete naturale o artefatta, che siano wormholes o altro. Comunicazioni Di solito le comunicazioni sono alla velocità della luce, o alla velocità di viaggio, qualunque sia la più veloce. Ogni tanto ci sono comunicazioni istantanee (come in Star Wars) ma questo diventa poco credibile sulla scala di un'intera galassia, fosse anche solo per le potenziali interferenze. Avventurieri Esistono gli "avventurieri"? Forse dovremmo dire persone che vanno, o che si trovano, in avventure? Non riesco a stabilire una tendenza comune per il numero di persone simili. Alieni Non esiste uno standard qui, ma di solito si trovano universi umano-centrici, possibilmente senza alieni, con alieni ignorati da o subordinati agli umani. Ci sono anche umani subordinati agli alieni, in alcuni sottogeneri. Storia & Cambiamento La cornice temporale varia dal futuro prossimo ai molti millenni da ora. La velocità dei cambiamenti è di solito molto lenta nel secondo caso, così che i lettori e i giocatori possano trovarli familiari. La velocità di cambiamento è inevitabilmente rapida nel futuro prossimo, dato che vediamo le cose cambiare così rapidamente al giorno d'oggi che saremmo confusi da un cambiamento tecnologico lento in una società simile alla nostra. Tecnologia Non c'è uno standard qui. Il paranormale può essere importante. Molto di ciò che succede è familiare per i contemporanei, perché questo aiuta a rendere più semplice la sospensione dell'incredulità. Guerra & Militari Questo è piuttosto confuso. I conflitti di solito si svolgono tra mondi o gruppi di mondi. È degno di nota il fatto che gli autori spesso sono bloccati un una sorta di modello di storia basata su quella terrestre in cui le forze di terra sono molto importanti. Tenete a mente che il tipico scenario fantascientifico è una grande quantità di sistemi stellari separati, proprio come molte piccole isole. Quello che conta davvero è la marina (spaziale), se tutti hanno intenzione di "far piombare i pianeti all'età della pietra". Se desiderano farlo, le forze di terra non contano, o sono in missione suicida. Se non desiderano bombardare i pianeti, allora le forze di terra non sono marginali, ma sono tremendamente svantaggiate se il nemico controlla la zona orbitale del pianeta. Demografia & Abitazioni Mondi simili alla Terra o mondi naturalmente abitabili, contrapposti a molte persone che vivono in habitat protetti per proteggersi da un ambiente ostile. Nel videogioco Elite: Dangerous, i pianeti sono solo luoghi desolati da esplorare, le persone vivono in stazioni spaziali. Di nuovo, non esiste uno standard. Longevità Ho sempre trovato bizzarro che gli Elfi, con le loro lunghe vite, siano disposti a rischiare il loro lunghissimo futuro in avventure potenzialmente letali come sembra che siano nei giochi fantasy. Se la tecnologia dell'ambientazione fantascientifica fornisce una lunga vita o persino l'immortalità, in che modo questo influenza il modo di andare all'avventura? Per ulteriori approfondimenti, leggete Atomic Rockets. È un sito web che descrive diversi argomenti fantascientifici, spesso gettando le basi di quello che la realtà richiederebbe. Tipo perché il commercio interstellare sarebbe molto scarso o inesistente. For further reading, see Atomic Rockets. It’s a website describing various SF topics, often baring the fundamentals of what reality might demand. Such as why interstellar trade is likely to be very sparse or non-existent. Tocca a Voi: Avete mai sviluppato un'ambientazione per un gioco di ruolo fantascientifico? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-there-a-default-sci-fi-setting.679253/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Secondo voi ha più senso impostare nel detaglio un background prima di iniziare a giocare un personaggio oppure è più naturale farlo sviluppare nel corso del gioco? I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) Articolo del 09 Aprile 2021 Si dovrebbe creare una storia elaborata per un personaggio, oppure dovrebbero essere le avventure del personaggio a raccontare la loro storia? L'altro giorno stavo leggendo una parte della Guida Omnicomprensiva di Xanathar per la Quinta Edizione di Dungeons&Dragons, precisamente le tabelle che dovrebbero aiutare i giocatori a dare forma al passato dei loro personaggi. Sono un supporto all'immaginazione per coloro che vogliono un background dettagliato. Ci può volere facilmente un'ora o anche di più a crearne uno. Un background dettagliato può includere una lista di familiari, amici, luoghi in cui il personaggio ha vissuto, e probabilmente parecchie esperienze importanti o formative. Mentre leggevo, ho avuto una piccola rivelazione sul target del mercato dei giochi di ruolo. I GdR Non Sono Più una Novità Dopo oltre 45 anni, praticamente tutti i giocatori di giochi da tavolo (che siano effettivamente giochi da tavolo o altro) in tutto il mondo sono entrati a contatto con i GDR. Potrebbero aver deciso di non volere il fantasy, o che i GDR sono troppo poco strutturati per loro, o non volerli giocare per molte altre ragioni, o non riuscire a trovare una campagna in cui giocare, ma sanno che esistono e sono disponibili. Di conseguenza, se un editore vuole espandere la sua portata, incrementare le vendite al di fuori del suo bacino di utenti, allora dovrà attirare persone che non siano giocatori, o che sono giocatori solo da pochissimo tempo. Questo significa non aderire ai temi ricorrenti tipici del panorama ludico e anzi espandersi in direzioni che raccontano storie differenti. Includerei anche i video giocatori in questo gruppo di giocatori che sono familiari con i GDR da tavolo, anche se non ci giocano. I video giochi di prima categoria sono spesso "esperienze" con un avatar puro a rappresentare il personaggio. Questo deriva in gran parte da D&D. O per metterla in un altro modo, anche se ci sono dei giocatori che non giocano ai giochi di ruolo da tavolo, sono comunque familiari con le basi dello stile di gioco alla D&D. Una Nuova Utenza I GDR principali, come D&D, hanno tutto l'interesse nell'ampliare la propria attrattiva per i non giocatori, per le persone che non sono ancora approdate nei GDR o che sono entrate in questo mondo da poco tempo. Questo in gran parte riflette il coro sempre crescente di voci variegate che oggi giocano ai GDR. Supplementi come la Xanathar stanno riempiendo i buchi dei regolamenti di gioco tradizionali con più opzioni narrative che non sono limitate al fatto che "conosciate o meno D&D". Subito prima di leggere il libro di Xanathar, ho dato uno sguardo al sito Cortex Prime. Leggendo le regole iniziali e la descrizione è chiaro che il gioco supporta la narrazione in maniera più dettagliata rispetto al D&D tradizionale. Si, si tirano i dadi, ma è pensato per essere "pronto a collaborare a una storia condivisa" (citando dal sito). Ed è gratis. Per giocatori che desiderano condividere storie epiche sulle avventure dei loro personaggi, creare una storia a priori aiuta i giocatori a entrare nel gioco prima ancora di iniziare. È un approccio differente rispetto a quello con cui io sono stato introdotto ai giochi da tavolo. Sviluppare una Storia Questo non significa che i giochi da tavolo tradizionali non elaborino le proprie storie. La differenza è che quando giocavo io, iniziavamo con delle schede vuote come personaggi e poi le avventure determinavano la storia. I generatori di background non erano necessari in quanto il personaggio avrebbe potuto non durare a lungo, e l'assunto era che la storia sarebbe venuta in seguito all'evolversi del personaggio. Per esempio, i miei primi personaggi non avevano neppure un nome all'inizio, per non parlare di background. Erano "Wiz l'Elfo", "Muscolo il guerriero", e "quel maledetto nano", che poi divennero Orion, Eradan e Yilderim. I personaggi evolvevano tramite le proprie azioni ed esperienze durante le avventure come parte del gioco, non da una storia inventata a priori. Sviluppare una storia a priori è molto rilevante per il modo in cui D&D è strutturato. La differenziazione dei poteri dei personaggi viene in un secondo momento: più il personaggio sale di livello, più diventa unico. Ma all'inizio, i personaggi sono in un certo senso tutti simili, a meno che non si sviluppi una storia per loro. Questo può certamente intaccare la piacevolezza del gioco per un gruppo: non c'è nulla di più frustrante che creare una storia elaborata per un personaggio solo per vederlo morire ignominiosamente poco dopo. Giochi narrativi come Cortex supportano lo sviluppo del personaggio fin dall'inizio: D&D fa evolvere le storie dei personaggi in maniera progressiva. Grazia alla Xanathar, ora i giocatori possono dare forma alle storie senza avanzamenti di livello...ma il gioco è ancora abbastanza letale da fare in modo che qualsiasi personaggio possa morire se sfortunato. Tocca a Voi: Supportate dei background elaborati nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-which-came-first-the-character-or-their-backstory.678369/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Il volo è uno strumento potente nelle mani dei PG, ma quanto può andare ad influenzare su un intero mondo quando comincia a diffondersi? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design Parte II I Mondi del Design #59: Scrivilo! Articolo di Lewis Pulsipher 19 Marzo 2021 Inserire il concetto del volo nelle vostre battaglie fantasy? Ci sono delle serie conseguenze nel modo in cui questo influenza il vostro mondo di gioco. Perché È Importante Quando nel vostro mondo modificate qualcosa rispetto a come funziona nel mondo "reale", ci sono delle conseguenze nel modo in cui questo influenzerà il gioco. Qui parlerò dell'aggiunta dell'impatto del volo in un mondo fantasy medievale come quello che avevo descritto in un passato articolo. L'importante è che non si deve interrompere l'immersione. Qualcosa che non sia credibile spezza l'immersione. Ad esempio, il più grosso "vuoto di credibilità" nell'ambientazione Spelljammer, è che un astuto capitano spaziale che abbia a disposizione una nave spelljammer userà probabilmente tale nave per influenzare le guerre terrestri sul suo pianeta, piuttosto che andarsene in giro in un ignoto cosmo pieno di navi volanti. Ci sono due aspetti qui di cui vorrei discutere: Volo per individui o piccoli gruppi (come incantesimi, anelli, scope, tappeti) Volo per navi o altri grossi veicoli. Operazioni di Intelligence e Ricognizioni Ben prima che esistessero gli aeroplani, gli eserciti usavano grossi palloni per vedere una porzione più ampia del campo di battaglia, per raccogliere informazioni utili. Si può fare su piccola scala (tappeti, incantesimi di volo, ecc) così come su larga scala (navi). Dato che lo standard per la guerra in un epoca di mischie è il caos, e molte informazioni non sono conosciute dai partecipanti, la ricognizione da un buon margine di vantaggio in guerra. La guerra riguarda le manovre, le relazioni geospaziali, l'intelligence (il raccogliere informazioni), la logistica, la mobilità (nell'aria), la vulnerabilità, la capacità di mantenere il territorio, raggio d'azione. Una migliore intelligence aiuta in tutti questi aspetti. Comunicazioni Anche quando il volo non è molto più veloce del cammino, si può volare in linea retta e al di sopra di ostacoli del terreno. Qualsiasi generale vorrebbe avere dei messaggeri volanti. Bombardamenti Quando si tratta di volo in guerra, il vantaggio militare non consiste tanto nella velocità raggiunta, ma nell'abilità di sorvolare il nemico. E nella capacità di trasporto. È molto difficile per un aeroplano colpire un bersaglio a terra, perché l'aeroplano deve continuare a muoversi o precipiterà. Ma gli spelljammer (e molte altre navi volanti) possono fluttuare. Inoltre, anche se gli aeroplani potessero stare fermi, sono vulnerabili al fuoco proveniente da terra. Il "fuoco da terra" nel fantasy (incantesimi, motori meccanici) è a breve raggio. Non esistono degli "88 magici" contraerei, almeno non nelle varie versioni di D&D. Gli Spelljammer possono volare piuttosto bassi pur restando fuori portata degli incantesimi terrestri e dei proiettili. Immaginate di essere a quell'altezza e in grado di lasciar cadere rocce o bombe. Se (quando) il primo colpo manca, potete muovere la nave un pochino e provare di nuovo, aggiustando il tiro mentre i poveracci a terra possono fare ben poco per fermarvi, a meno che non abbiano cavalleria aerea o potenti incantatori che sanno volare. La nave può trasportare una scorta virtualmente infinita di rocce levigate (per l'aerodinamica). Solo i bersagli piccoli in movimento saranno difficili da colpire. Le forze terrestri possono muoversi rapidamente (ma non saranno molto utili se impegnate a schivare di continuo), ma le loro installazioni (forti, trabucchi, magazzini, ecc) e le unità più grandi non possono. La contro argomentazione è: "anche i bersagli possono usare le loro armi e incantesimi." Ma la tirannia della gravità implica che la gittata sia corta se rivolta verso l'alto, e le gittate degli incantesimi nei GDR sono normalmente piuttosto corte, come si addice ad una situazione di schermaglie tra individui. E non è che il tipico esercito avrà una cavalleria aerea. È vero che bombardare un obiettivo non richiede un talento da poco, è un pò come lanciare una monetina da un ponte: eppure una monetina è un proiettile molto traballante, in termini aerodinamici. Se si sta usando la magia, la si userà per colpire ciò a cui si sta mirando; se si una qualche genere di bomba, è probabile che sia molto più aerodinamicamente stabile di una moneta, e avrà un raggio di esplosione. I bombardamenti aerei sono l'ennesima ragione per cui i "castelli" e altre fortificazioni saranno sotterranei, un aspetto di cui parlerò un'altra volta. Azioni Individuali Che dire del volo individuale su piccola scala? Mi ricordo di aver giocato a una campagna con diversi GM che lavoravano assieme. Una volta messe le mani su volare e invisibilità, li usavamo per "spedizioni di estrazione" in cui una combinazione di personaggi che potevano volare e diventare invisibili catturavano un nemico e lo "spremevano fino a che l'uccellino non parlava": il che significava usare la magia in modo tale da ottenere il maggior numero di informazioni possibili. Questo non avrebbe funzionato così bene o così spesso senza la capacità di volare. Se avete l'equivalente di bombe o di artiglieria che possono essere lanciati da un individuo (come una bacchetta dei fulmini o una bacchetta delle palle di fuoco) allora questo farà una grossa differenza per chi si avventura all'aperto e nelle battaglie su piccola scala. In battaglie su più larga scala potrebbe fare una grossa differenza psicologica. Certo, chiunque lanci le "bombe" si renderà un bersaglio per la magia avversaria: eppure, con il vantaggio dell'altezza non saranno colpiti da frecce o giavellotti, per via della tirannia della gravità. Ubiquità Se c'è solo una nave volante, o poche persone che possono volare, non è probabile che si modifichi l'intera ambientazione: ma quando il volo comincia ad essere abbastanza comune da essere incluso regolarmente negli eserciti, cambierà per sempre la natura della guerra. Tocca a Voi: Se ci sono molte possibilità di volo nelle vostre campagne, in che modo questo cambia le vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-death-from-above.678384/ Visualizza tutto articolo