Vai al contenuto

Lucane

Newser
  • Conteggio contenuto

    1.463
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di Lucane

  1. Anche a me piacerebbe lavorare bene sui legami, in attesa di riprendere a gennaio. Inoltre vorrei chiedere a @Alonewolf87 se fosse possibile fare alcune modifiche serie al personaggio. Mi sono reso conto i questa parte investigativa che mi piacerebbe (e immaginavo) un personaggio molto più "abile" di quanto in realtà non sia, per questo vorrei sostituire un paio di livelli da ranger con livelli da esploratore e in futuro prendere il talento swift hunter e forse la cdp del Segugio.
  2. Per me problemi non ce ne sono, se non crea problemi a te! Benvenuto @Killua! Hai già in mente il PG che vorresti fare?
  3. @Pentolino @SamPey @Knefröd @shadow66 Buongiorno, purtroppo a malincuore devo dirvi che non sono al momento in grado di portare avanti questo pbf. Chiedo scusa per la lunga assenza priva di comunicazioni, pensavo di riuscire a gestire la campagna, ma un accavallarsi di impegni lavorativi e familiari mi ha portato, da un lato, alla carenza di tempo da dedicare al forum (quello che ho lo passo principalmente a tradurre articoli), dall'altro ad una difficoltà nel gestire con la dovuta cura il masteraggio di una campagna. Spero un domani di poter riprendere e se sarete ancora disponibili sarà per me un piacere, ma per adesso non la vedo una eventualità all'orizzonte. Vi auguro delle fantastiche campagne e buone feste, e vi ringrazio per ora!
  4. @Alonewolf87 neppure io ho utenti da consigliare (a parte quelli che ho già consigliato). Se mai proviamo ad andare avanti in tre?
  5. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non risiede nelle regole, ma, come ho spiegato nell'ultimo articolo, nell'atteggiamento. Eppure le regole, e il pacing, possono fare davvero la differenza. L'ultima volta ho parlato di alcune differenze tra "Old School" e approcci più recenti al GdR, specialmente riguardo alla storia. Eccone alcune altre. Regole La differenza tra le "scuole" non sta nelle regole. Le regole non sono sacre, e nemmeno sono adatte a tutti. Penso alle regole in termini di game design. A volte le scelte che i designer fanno nei giochi sono arbitrarie, una vale l'altra. Alcune di queste scelte il game designer vorrebbe cambiarle dopo la pubblicazione, se può. E nel corso del tempo un game designer potrebbe fare scelte regolistiche differenti semplicemente perché i gusti e le mode cambiano. Per queste ragioni non ha senso, per me, attenersi rigidamente ad ogni regola di un GdR. Jeffro Johnson si rifà alle regole antecedenti AD&D (la prima edizione, come si tende a chiamarla), o alle regole intese a sostituirlo, come il regolamento Moldvay-B/X-Basic. Perciò Jeffro sostiene che i ladri debbano avere il d4 come dado vita, perché le regole che lui ama lo specificano. Io sono molto più disposto a deviare dalle regole originali per rendere il gioco migliore (dal mio punto di vista, ovviamente), perciò i miei ladri hanno il d6, possono usare archi (Robin Hood), e si discostano in diversi modi dalle regole originali. I miei chierici di 1E possono scegliere uno dei tre tipi di armi perforanti (a due mani, spade a una mano, archi e frecce) e usare tali armi così come quelle contundenti. Questo perché è meglio per il gioco. Possono memorizzare il doppio degli incantesimi che possono lanciare. E così via. Ma un GM può rendere le sue partite Old School o meno a prescindere dalle regole effettive. Alcune regole sono più adatte a raccontare storie (es. FATE). Regolamenti più semplici danno al Master più libertà di narrare storie, dato che ci sono meno regole che possono mettere i bastoni tra le ruote alla storia, e probabilmente meno "cavillare sulle regole". Ruolo del GM Quanto alle due principali concezioni del ruolo del GM, il GM come arbitro o il GM come una sorta di divinità, quale funziona meglio per la narrazione che è prerogativa della Nuova Scuola? Credo che l'arbitro sia meno efficace, perché le regole possono intralciare la storia. Un GM come arbitro tende ad usare un regolamento lungo (che più probabilmente richiede un arbitro), e giochi dai regolamenti pesanti intralciano la narrazione. I giochi con con regolamenti leggeri sono migliori per il GM narratore. I giocatori che non vogliono che il GM controlli la storia potrebbero preferire GdR con regolamenti pesanti. Queste sono ovviamente tendenze, non certezze, e probabilmente ci sono delle controargomentazioni. Pacing Il Pacing è una grossa parte delle differenze tra i due estremi. Un buon pacing (in termini cinematografici e letterari) richiede un'alternanza di alti e bassi per rendere gli alti molto più efficaci. La Old School riconosce che ci saranno avventure non molto eccitanti o addirittura non piacevoli o pessime, per poter avere avventure super eccitanti e tremendamente soddisfacenti. La Nuova Scuola "uniforma il tutto", assicurandosi che nulla sia spiacevole, ma anche assicurandosi effettivamente che nulla sará fantastico, perché non si può fallire. "Il Bottino" diventa noioso se ogni mostro avrà del bottino. Vagonate di tesori diventano noiosi se ottieni sempre vagonate di tesori. "Nessuno è mai davvero in pericolo" è noioso. In altre parole, la Nuova Schila abbandona un buon pacing in cambio di "nessuna conseguenza negativa" o solo "nessuna perdita". Di certo si può fare, ma mi suona noioso. Non GdR Questa dicotomia Vecchio/Nuovo si può osservare chiaramente nei giochi da tavolo e nei giochi di carte. Questi giochi si sono allontanati dalla tradizionale competizione diretta, e dall'alto grado di interazione tra giocatori, verso competizioni parallele che solitamente sono rompicapi (hanno soluzioni che sono sempre valide) piuttosto che giochi (che non hanno questo tipo di soluzioni). Ciascun giocatore segue il proprio rompicapo lungo uno dei "Molti Percorsi verso la Vittoria" che vale a dire seguire una delle soluzioni sempre valide fornite dal designer. Notiamo le differenze anche nei videogiochi, ma per ragioni commerciali questi giochi si sono avviati verso il Nuovo. Per cominciare, i computer si prestano bene alle "esperienze" (forme di narrazione basate su un avatar), piuttosto che ai giochi. Inoltre i giochi per computer di ogni genere sono ben addentro alla logica della ricompensa (o come minimo alla mancanza di conseguenze negative), avendo lasciato indietro tempo fa le conseguenze (Old School). In altre parole, siete ricompensati per il fatto di giocare e non dovete preoccuparvi o assumervi responsabilità per le conseguenze delle vostre azioni. (Con le dovute eccezioni ovviamente.) Ai suoi estremi i giocatori incolpano il gioco se non hanno successo. Se crei un videogioco gratuito (una tipologia molto comune oggigiorno) parlando in termini pratici DEVI renderlo facile e positivo così che i giocatori ci si incollino abbastanza da decidere di fornirti una qualche ricompensa tramite micro-transazioni nel gioco. Qui ci sono alcune differenze tra Old School e Nuova Scuola in situazioni di gioco reale. Strategia contro Tattica La strategia militare (quello che si fa prima di unirsi alla battaglia) è poco enfatizzata rispetto ai giochi di vecchia scuola. Perchè? Una buona strategia richiede pianificazione; la tattica può essere standardizzata, generalizzata, semplificata. Se il GM racconta una storia, lui o lei vogliono che i giocatori seguano il copione, non che trovino il loro modo di fare le cose (che è la definizione di strategia). I giochi tattici, d'altra parte, si concentrano sul combattimento immediato, qualcosa per cui la 4E di D&D è stata creata, per cui molti GdR per il computer sono stati creati, perché i computer sono forti in tattica e pessimi in strategia. Portare per Mano I giochi di Old School spesso sono incentrati sull'esplorazione, sul trovare o identificare gli obiettivi. E sul riconoscere quando un certo elemento della location o del nemico lo rendano troppo pericoloso da prendere sul momento. Una cosa come una porta segreta diventa uno "sporco trucchetto da GM" piuttosto che una sfida per le capacità da esploratori di dungeon del gruppo. I giochi "Nuovi" sono incentrati sul essere guidati dal gioco (GM) dove c'è il combattimento, poi combattere, poi prendere il bottino. (Riconoscete la descrizione dei tipici GdR per computer, specialmente gli MMORPG?) In altre parole, il GM "tiene la mano" ai giocatori, guidandoli piuttosto che lasciarli alle loro scelte. Tutti i GM lo fanno di tanto in tanto, ma agli estremi della "Nuova Scuola" questo diventa la norma. Cos'è Importante nel Gioco? Nella Vecchia Scuola è il successo del gruppo che conta, molto più del successo individuale. Questo è un atteggiamento da "tempo di guerra" che ormai è poco comune negli USA, ma piuttosto comune tra i wargamer Baby Boomer che hanno dato origine al GdR. Agli estreme delle scuole più recenti, è l'individuo che conta (come ho espresso nell'articolo "Tutto Ruota Intorno a Me"), non il gruppo. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui le persone giocano. Sport o Guerra Ho parlato di questo argomento in un articolo precedente (Combattimento nei GdR: Sport o Guerra?). Per riassumere, in guerra tutto va bene, e gli stratagemmi, "un piano o uno schema, specialmente uno usato per vincere un avversario in astuzia", sono l'ideale. Se ti trovi in uno scontro alla pari, sei fuori: i combattimenti alla pari sono per i perdenti. Questo stile ricompensa la raccolta di informazioni e la strategia. Il combattimento come sport incoraggia combattimenti alla pari che i giocatori riusciranno a vincere per un pelo, spesso come vuole il GM. Il combattimento come Guerra è meno eroico, ma è molto più pratico dal punto di vista degli avventurieri. E per me è molto più credibile. Se una lotta è davvero ad armi pari, finirai per perdere il 50% delle volte, sul lungo periodo. Non si può sopravvivere a una cosa simile. Sfumature Ci sono molte "vie di mezzo" ovviamente: Che ne dite di una campagna in cui il gruppo può essere completamente, o quasi, spazzato via, ma qualcuno ha conservato un desiderio con una persona affidabile che può annullare il disastro? Potranno fallire (perdere), ma molti o tutti sopravviverano. Che ne dite dello stile "Tutto Ruota Intorno a Me" di cui ho scritto recentemente? In genere non c'è possibilità di fallimento, ma un GM potrebbe introdurre un pizzico di fallibilità nell'equazione, se desidera. Che ne dite di quella campagna in cui tutti sanno che il loro personaggio è destinato a morire, probabilmente prima di raggiungere (in termini di AD&D) il livello 10 o 11? In questo caso la gloria (e una morte gloriosa) spesso diventano l'obiettivo. Che ne dite di quella campagna in cui i personaggi di solito sopravvivono, ma se qualcuno fa qualcosa di spettacolarmente stupido o ingenuo, il personaggio può morire? Si possono condurre per mano i giocatori fino al combattimento, eppure mantenere letale quel combattimento. I GdR possono accontentare ogni genere di gusto. Ma non tutti i gusti ci devono piacere per forza, giusto? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/
  6. Eccoci con la seconda e terza parte della disamina che Lew Pulshiper propone delle differenze tra Old School e Nuova Scuola. Il punto di vista dell'autore è chiaro e a tratti estremo, voi come la pensate? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non risiede nelle regole, ma, come ho spiegato nell'ultimo articolo, nell'atteggiamento. Eppure le regole, e il pacing, possono fare davvero la differenza. L'ultima volta ho parlato di alcune differenze tra "Old School" e approcci più recenti al GdR, specialmente riguardo alla storia. Eccone alcune altre. Regole La differenza tra le "scuole" non sta nelle regole. Le regole non sono sacre, e nemmeno sono adatte a tutti. Penso alle regole in termini di game design. A volte le scelte che i designer fanno nei giochi sono arbitrarie, una vale l'altra. Alcune di queste scelte il game designer vorrebbe cambiarle dopo la pubblicazione, se può. E nel corso del tempo un game designer potrebbe fare scelte regolistiche differenti semplicemente perché i gusti e le mode cambiano. Per queste ragioni non ha senso, per me, attenersi rigidamente ad ogni regola di un GdR. Jeffro Johnson si rifà alle regole antecedenti AD&D (la prima edizione, come si tende a chiamarla), o alle regole intese a sostituirlo, come il regolamento Moldvay-B/X-Basic. Perciò Jeffro sostiene che i ladri debbano avere il d4 come dado vita, perché le regole che lui ama lo specificano. Io sono molto più disposto a deviare dalle regole originali per rendere il gioco migliore (dal mio punto di vista, ovviamente), perciò i miei ladri hanno il d6, possono usare archi (Robin Hood), e si discostano in diversi modi dalle regole originali. I miei chierici di 1E possono scegliere uno dei tre tipi di armi perforanti (a due mani, spade a una mano, archi e frecce) e usare tali armi così come quelle contundenti. Questo perché è meglio per il gioco. Possono memorizzare il doppio degli incantesimi che possono lanciare. E così via. Ma un GM può rendere le sue partite Old School o meno a prescindere dalle regole effettive. Alcune regole sono più adatte a raccontare storie (es. FATE). Regolamenti più semplici danno al Master più libertà di narrare storie, dato che ci sono meno regole che possono mettere i bastoni tra le ruote alla storia, e probabilmente meno "cavillare sulle regole". Ruolo del GM Quanto alle due principali concezioni del ruolo del GM, il GM come arbitro o il GM come una sorta di divinità, quale funziona meglio per la narrazione che è prerogativa della Nuova Scuola? Credo che l'arbitro sia meno efficace, perché le regole possono intralciare la storia. Un GM come arbitro tende ad usare un regolamento lungo (che più probabilmente richiede un arbitro), e giochi dai regolamenti pesanti intralciano la narrazione. I giochi con con regolamenti leggeri sono migliori per il GM narratore. I giocatori che non vogliono che il GM controlli la storia potrebbero preferire GdR con regolamenti pesanti. Queste sono ovviamente tendenze, non certezze, e probabilmente ci sono delle controargomentazioni. Pacing Il Pacing è una grossa parte delle differenze tra i due estremi. Un buon pacing (in termini cinematografici e letterari) richiede un'alternanza di alti e bassi per rendere gli alti molto più efficaci. La Old School riconosce che ci saranno avventure non molto eccitanti o addirittura non piacevoli o pessime, per poter avere avventure super eccitanti e tremendamente soddisfacenti. La Nuova Scuola "uniforma il tutto", assicurandosi che nulla sia spiacevole, ma anche assicurandosi effettivamente che nulla sará fantastico, perché non si può fallire. "Il Bottino" diventa noioso se ogni mostro avrà del bottino. Vagonate di tesori diventano noiosi se ottieni sempre vagonate di tesori. "Nessuno è mai davvero in pericolo" è noioso. In altre parole, la Nuova Schila abbandona un buon pacing in cambio di "nessuna conseguenza negativa" o solo "nessuna perdita". Di certo si può fare, ma mi suona noioso. Non GdR Questa dicotomia Vecchio/Nuovo si può osservare chiaramente nei giochi da tavolo e nei giochi di carte. Questi giochi si sono allontanati dalla tradizionale competizione diretta, e dall'alto grado di interazione tra giocatori, verso competizioni parallele che solitamente sono rompicapi (hanno soluzioni che sono sempre valide) piuttosto che giochi (che non hanno questo tipo di soluzioni). Ciascun giocatore segue il proprio rompicapo lungo uno dei "Molti Percorsi verso la Vittoria" che vale a dire seguire una delle soluzioni sempre valide fornite dal designer. Notiamo le differenze anche nei videogiochi, ma per ragioni commerciali questi giochi si sono avviati verso il Nuovo. Per cominciare, i computer si prestano bene alle "esperienze" (forme di narrazione basate su un avatar), piuttosto che ai giochi. Inoltre i giochi per computer di ogni genere sono ben addentro alla logica della ricompensa (o come minimo alla mancanza di conseguenze negative), avendo lasciato indietro tempo fa le conseguenze (Old School). In altre parole, siete ricompensati per il fatto di giocare e non dovete preoccuparvi o assumervi responsabilità per le conseguenze delle vostre azioni. (Con le dovute eccezioni ovviamente.) Ai suoi estremi i giocatori incolpano il gioco se non hanno successo. Se crei un videogioco gratuito (una tipologia molto comune oggigiorno) parlando in termini pratici DEVI renderlo facile e positivo così che i giocatori ci si incollino abbastanza da decidere di fornirti una qualche ricompensa tramite micro-transazioni nel gioco. Qui ci sono alcune differenze tra Old School e Nuova Scuola in situazioni di gioco reale. Strategia contro Tattica La strategia militare (quello che si fa prima di unirsi alla battaglia) è poco enfatizzata rispetto ai giochi di vecchia scuola. Perchè? Una buona strategia richiede pianificazione; la tattica può essere standardizzata, generalizzata, semplificata. Se il GM racconta una storia, lui o lei vogliono che i giocatori seguano il copione, non che trovino il loro modo di fare le cose (che è la definizione di strategia). I giochi tattici, d'altra parte, si concentrano sul combattimento immediato, qualcosa per cui la 4E di D&D è stata creata, per cui molti GdR per il computer sono stati creati, perché i computer sono forti in tattica e pessimi in strategia. Portare per Mano I giochi di Old School spesso sono incentrati sull'esplorazione, sul trovare o identificare gli obiettivi. E sul riconoscere quando un certo elemento della location o del nemico lo rendano troppo pericoloso da prendere sul momento. Una cosa come una porta segreta diventa uno "sporco trucchetto da GM" piuttosto che una sfida per le capacità da esploratori di dungeon del gruppo. I giochi "Nuovi" sono incentrati sul essere guidati dal gioco (GM) dove c'è il combattimento, poi combattere, poi prendere il bottino. (Riconoscete la descrizione dei tipici GdR per computer, specialmente gli MMORPG?) In altre parole, il GM "tiene la mano" ai giocatori, guidandoli piuttosto che lasciarli alle loro scelte. Tutti i GM lo fanno di tanto in tanto, ma agli estremi della "Nuova Scuola" questo diventa la norma. Cos'è Importante nel Gioco? Nella Vecchia Scuola è il successo del gruppo che conta, molto più del successo individuale. Questo è un atteggiamento da "tempo di guerra" che ormai è poco comune negli USA, ma piuttosto comune tra i wargamer Baby Boomer che hanno dato origine al GdR. Agli estreme delle scuole più recenti, è l'individuo che conta (come ho espresso nell'articolo "Tutto Ruota Intorno a Me"), non il gruppo. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui le persone giocano. Sport o Guerra Ho parlato di questo argomento in un articolo precedente (Combattimento nei GdR: Sport o Guerra?). Per riassumere, in guerra tutto va bene, e gli stratagemmi, "un piano o uno schema, specialmente uno usato per vincere un avversario in astuzia", sono l'ideale. Se ti trovi in uno scontro alla pari, sei fuori: i combattimenti alla pari sono per i perdenti. Questo stile ricompensa la raccolta di informazioni e la strategia. Il combattimento come sport incoraggia combattimenti alla pari che i giocatori riusciranno a vincere per un pelo, spesso come vuole il GM. Il combattimento come Guerra è meno eroico, ma è molto più pratico dal punto di vista degli avventurieri. E per me è molto più credibile. Se una lotta è davvero ad armi pari, finirai per perdere il 50% delle volte, sul lungo periodo. Non si può sopravvivere a una cosa simile. Sfumature Ci sono molte "vie di mezzo" ovviamente: Che ne dite di una campagna in cui il gruppo può essere completamente, o quasi, spazzato via, ma qualcuno ha conservato un desiderio con una persona affidabile che può annullare il disastro? Potranno fallire (perdere), ma molti o tutti sopravviverano. Che ne dite dello stile "Tutto Ruota Intorno a Me" di cui ho scritto recentemente? In genere non c'è possibilità di fallimento, ma un GM potrebbe introdurre un pizzico di fallibilità nell'equazione, se desidera. Che ne dite di quella campagna in cui tutti sanno che il loro personaggio è destinato a morire, probabilmente prima di raggiungere (in termini di AD&D) il livello 10 o 11? In questo caso la gloria (e una morte gloriosa) spesso diventano l'obiettivo. Che ne dite di quella campagna in cui i personaggi di solito sopravvivono, ma se qualcuno fa qualcosa di spettacolarmente stupido o ingenuo, il personaggio può morire? Si possono condurre per mano i giocatori fino al combattimento, eppure mantenere letale quel combattimento. I GdR possono accontentare ogni genere di gusto. Ma non tutti i gusti ci devono piacere per forza, giusto? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/ Visualizza tutto articolo
  7. In questa prima parte di tre articoli che mettono a confronto Old School e stili di gioco più recenti, Lew Pulshiper analizza a suo le principali differenze in fatto di fallimento e narrazione. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa? Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora? In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco. (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.) Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/ Visualizza tutto articolo
  8. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa? Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora? In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco. (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.) Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/
  9. Wellby Non essendo riuscito a scalfire il teschio, tento qualcosa di nuovo. Un qualcosa di simile ad un potente singhiozzo squassa le mie membra e una saetta nera come carbone schizza fuori dalla mia bocca, diretta contro il mostro. master
  10. Wellby Eppure sono certo di non aver sbagliato gesti... penso fra me con disappunto mentre dispiego le ali membranose e mi sollevo in aria lontano dai miei compagni e dal teschio. Uno schiocco di lingua e un gesto osceno rivolto al molesto cranio preludono ad una fiamma purificatrice che nelle mie intenzioni dovrebbe indrbolire la creatura. Master
  11. Peccato perché questa parte investigativa mi intrigava molto, ma è troppo complicata da seguire con tutti questi cambi e interruzioni. Meglio ripartire da zero come dicevo nel post precedente. Quindi concordo con te.
  12. Mi spiace @SamPey, ma capisco le tue ragioni. A questo punto forse il reclutamento si fa obbligatorio, ma proporrei una sorta di fast forward narrativo per superare questa empasse e ripartire con i nuovi giocatori da un punto condiviso, magari da una delle sedi dell'Ordine o simili. Che ne dite?
  13. In questo articolo Lew Pulsipher affronta l'annoso problema della grande quantità o dello smisurato potere degli oggetti magici nelle campagne e offre una pletora di possibili soluzioni. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018 Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare? Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master. Limitarne la Disponibilità (ad esempio, limitarne il possesso) La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria. In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori. Limitarne l'Utilizzo Sintonia con solo tre oggetti (D&D 5e) Risonanza È facile inventarsi altri metodi La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design. La versione beta di Pathfinder 2 usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea. Distruggerli Il vecchio metodo di D&D erano palla di fuoco o fulmine e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile. Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare. Bruciarli Le mie Zattere del Cielo I Timoni Fornace di Spelljammer Rituali? Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene. I Timone Fornace di Spelljammer ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer. Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. Autorità di Controllo Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti. Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/ Visualizza tutto articolo
  14. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018 Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare? Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master. Limitarne la Disponibilità (ad esempio, limitarne il possesso) La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria. In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori. Limitarne l'Utilizzo Sintonia con solo tre oggetti (D&D 5e) Risonanza È facile inventarsi altri metodi La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design. La versione beta di Pathfinder 2 usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea. Distruggerli Il vecchio metodo di D&D erano palla di fuoco o fulmine e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile. Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare. Bruciarli Le mie Zattere del Cielo I Timoni Fornace di Spelljammer Rituali? Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene. I Timone Fornace di Spelljammer ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer. Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. Autorità di Controllo Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti. Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/
  15. Partecipavo a una campagna in cui Dardan era master, e anche su quel fronte non da segni di presenza... temo non tornerà a breve
  16. Wellby Purtroppo le cose precipitano rapidamente sulla china sbagliata. Il povero spirito della bambina sembra perdere completamente il controllo e quel che è peggio è che sembra che qualcosa di sinistro si stia avvicinando. Bisogna agire in fretta per tutelare sia la donna bloccata nel cristallo, sia lo spirito della bambina, sia il mio gruppo. Roteando gli occhi e compiendo un gesto devoto, invoco la misericordia di Yondalla affinché mi aiuti a neutralizzare lo spirito maligno senza distruggerlo. Un potente fascio di luce scaturisce dalla mia bocca, avvolgendo per un istante il teschio nefasto. Master
  17. Io ci sono con ritmi tranquilli (due, massimo tre post a settimana). Mi piacerebbe una certa continuità nel gruppo e preferisco un gruppo piccolo ad uno grande, quindi per me va bene proseguire in tre se siamo tutti d'accordo.
  18. Wellby Assorto nei miei pensieri non faccio in tempo a rispondere a Silvano che lo spirito della bambina sembra iniziare a dare in escandescenze. Obo'laka Mi avvicino a Silvano ed Adrik mentre Sabine sembra provare a calmare la bambina e sussurro in maniera appena percettibile. Silvano, Master
  19. Si, scusate sono leggermente oberato in questo periodo, posto in serata o al più tardi domattina.
  20. Avete mai giocato a un GdR senza dadi? Vediamo come funziona e quali opzioni ha a disposizione un designer per crearne uno. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 03 Dicembre 2018 Quando incontrai D&D per la prima volta ero nella fase in cui giocavo a Diplomacy. Si tratta di un gioco senza dadi, senza alcuna meccanica per la casualità, ma con moltissima incertezza a causa dei 7 giocatori e dei movimenti simultanei (che possono includere il dover prevedere le intenzioni dei nemici). Dissi: "odio i giochi con i dadi" e fu tutto. Ma non molto tempo dopo (a metà del 1975), mi capitò di giocare a D&D ad una convention e ne ho amato il potenziale nonostante i dadi. È possibile adattare al GdR qualcosa di simile all'assenza di meccaniche casuali che è propria di Diplomacy? Per come la vedo io, un GdR è una riproduzione in miniatura della vita, in cui si provano a ridurre al minimo le occasioni in cui tocca sperare di avere fortuna (così come nella vita reale). Inevitabilmente, così come nella vita, nel gioco ci si trova davanti a molti momento in cui si è in balia della fortuna. MA se noi odiamo davvero i giochi con i dadi, come creiamo un GdR senza dadi che sia comunque un gioco e non un racconto? Quando mi sono posto questa domanda non ero ancora pratico di GdR senza dadi, ma i miei corrispondenti su Twitter ne hanno nominati parecchi. Se questi siano effettivamente giochi (competizioni), o ausili narrativi, è una questione aperta. Ne ho discusso dettagliatamente altrove: i giochi prevedono una contrapposizione che può portare al fallimento, e sono così da millenni. Gli ausili narrativi no: sono essenzialmente cooperativi e non prevedono il fallimento, sebbene il risultato potrebbe non essere particolarmente soddisfacente per tutti. Ausili narrativi senza dadi e persino senza casualità non sono così difficili da creare quanto lo sono i giochi di questo tipo, perché i partecipanti stanno scrivendo una storia insieme e la faranno come vorranno: la sola incertezza viene dagli stessi partecipanti. Senza dadi può voler dire molte cose: Non si usano dadi, ma è previsto un qualche altro sistema casuale (generalmente carte) Non è previsto alcun sistema casuale Non c'è un sistema casuale che coinvolge i giocatori, ma il DM potrbbe usarne uno (dadi o altro) in fase di preparazione (ad esempio, tirare per il numero di mostri che appaiono). La versione n. 1 è abbastanza facile da sviluppare. Le carte possono sostituire totalmente i dadi (carte con una numerazione da 1 a 6 al posto del d6), o si possono ideare metodi indiretti usando "schede di battaglia" e così via. Il GdR Alas Vegas di James Wallis fa uso dei Tarocchi come sistema casuale, oppure si può creare un proprio mazzo di carte. Io uso un mazzo da battaglia fatto da me in prototipi di giochi da tavolo come Germania o Frankia. La versione n. 3 è più semplice per il DM, ma per il resto è uguale alla n. 2. La versione n.2 è la più complicata da gestire. L'incertezza ha un grande peso nei giochi: molti di quelli che chiamiamo giochi, senza l'incertezza, sono in realtà rompicapi, ad esempio Tic-Tac-Toe, Scacchi, Dama, Go; sebbene tre di questi quattro siano al momento troppo complessi per essere risolti completamente dall'uomo. Fateci caso: i "giochi" che sono più soggetti a essere risolti dai computer ricadono in questa categoria. I computer giocano molto meglio di qualsiasi umano agli ultimi tre giochi elencati. Tic-tac-toe è abbastanza semplice da permettere ad un umano di eguagliare un computer, e le partite si risolvono sempre in un pareggio. Amber: Diceless Roleplay (di cui vi abbiamo parlato qui, NdT) è uno dei principali giochi senza dadi, assieme al suo successore Lords of Grossamer & Shadow, e se conoscete la serie Amber di Roger Zelazny, saprete che ci sono moltissime opzioni per i soli personaggi che contano davvero, cioè la quasi onnipotente famiglia reale, i cui membri possono plasmare la realtà a proprio piacimento. Un sistema privo di dadi si adatta bene all'ambientazione, i dadi sarebbero inadeguati. Si dovrebbe anche tenere a mente che cosa vogliamo risolvere: combattimenti, "prove di abilità" (che non siano combattimenti, che sono solo una forma di prove di abilità separate dalle altre) - e cos'altro? Contenuto dei tesori? Numero dei mostri? Ci sono dei modi per evitare i dadi: in alcuni regolamenti, il numero dei mostri è grossomodo stabilito dal loro Grado Sfida (o qualcosa di simile). Alcuni giochi non usano prove di abilità, preferendo basarsi sulle azioni dei personaggi giocanti. Ad esempio, al posto di un'abilità per "negoziare", si valuta l'abilità del giocatore nel negoziare in una situazione specifica. Non ho mai visto combattimenti risolti in maniera non casuale, ma di sicuro qualcuno avrà inventato un sistema. Per evitare di usare i dadi si possono usare carte da combattimento di qualche tipo, certo, ma c'è comunque un certo grado di casualità. Probabilmente alcuni lettori avranno provato GdR senza dadi e potranno raccontarci le loro esperienze. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“i-hate-dice-games”.665946/ Visualizza articolo completo
  21. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 03 Dicembre 2018 Quando incontrai D&D per la prima volta ero nella fase in cui giocavo a Diplomacy. Si tratta di un gioco senza dadi, senza alcuna meccanica per la casualità, ma con moltissima incertezza a causa dei 7 giocatori e dei movimenti simultanei (che possono includere il dover prevedere le intenzioni dei nemici). Dissi: "odio i giochi con i dadi" e fu tutto. Ma non molto tempo dopo (a metà del 1975), mi capitò di giocare a D&D ad una convention e ne ho amato il potenziale nonostante i dadi. È possibile adattare al GdR qualcosa di simile all'assenza di meccaniche casuali che è propria di Diplomacy? Per come la vedo io, un GdR è una riproduzione in miniatura della vita, in cui si provano a ridurre al minimo le occasioni in cui tocca sperare di avere fortuna (così come nella vita reale). Inevitabilmente, così come nella vita, nel gioco ci si trova davanti a molti momento in cui si è in balia della fortuna. MA se noi odiamo davvero i giochi con i dadi, come creiamo un GdR senza dadi che sia comunque un gioco e non un racconto? Quando mi sono posto questa domanda non ero ancora pratico di GdR senza dadi, ma i miei corrispondenti su Twitter ne hanno nominati parecchi. Se questi siano effettivamente giochi (competizioni), o ausili narrativi, è una questione aperta. Ne ho discusso dettagliatamente altrove: i giochi prevedono una contrapposizione che può portare al fallimento, e sono così da millenni. Gli ausili narrativi no: sono essenzialmente cooperativi e non prevedono il fallimento, sebbene il risultato potrebbe non essere particolarmente soddisfacente per tutti. Ausili narrativi senza dadi e persino senza casualità non sono così difficili da creare quanto lo sono i giochi di questo tipo, perché i partecipanti stanno scrivendo una storia insieme e la faranno come vorranno: la sola incertezza viene dagli stessi partecipanti. Senza dadi può voler dire molte cose: Non si usano dadi, ma è previsto un qualche altro sistema casuale (generalmente carte) Non è previsto alcun sistema casuale Non c'è un sistema casuale che coinvolge i giocatori, ma il DM potrbbe usarne uno (dadi o altro) in fase di preparazione (ad esempio, tirare per il numero di mostri che appaiono). La versione n. 1 è abbastanza facile da sviluppare. Le carte possono sostituire totalmente i dadi (carte con una numerazione da 1 a 6 al posto del d6), o si possono ideare metodi indiretti usando "schede di battaglia" e così via. Il GdR Alas Vegas di James Wallis fa uso dei Tarocchi come sistema casuale, oppure si può creare un proprio mazzo di carte. Io uso un mazzo da battaglia fatto da me in prototipi di giochi da tavolo come Germania o Frankia. La versione n. 3 è più semplice per il DM, ma per il resto è uguale alla n. 2. La versione n.2 è la più complicata da gestire. L'incertezza ha un grande peso nei giochi: molti di quelli che chiamiamo giochi, senza l'incertezza, sono in realtà rompicapi, ad esempio Tic-Tac-Toe, Scacchi, Dama, Go; sebbene tre di questi quattro siano al momento troppo complessi per essere risolti completamente dall'uomo. Fateci caso: i "giochi" che sono più soggetti a essere risolti dai computer ricadono in questa categoria. I computer giocano molto meglio di qualsiasi umano agli ultimi tre giochi elencati. Tic-tac-toe è abbastanza semplice da permettere ad un umano di eguagliare un computer, e le partite si risolvono sempre in un pareggio. Amber: Diceless Roleplay (di cui vi abbiamo parlato qui, NdT) è uno dei principali giochi senza dadi, assieme al suo successore Lords of Grossamer & Shadow, e se conoscete la serie Amber di Roger Zelazny, saprete che ci sono moltissime opzioni per i soli personaggi che contano davvero, cioè la quasi onnipotente famiglia reale, i cui membri possono plasmare la realtà a proprio piacimento. Un sistema privo di dadi si adatta bene all'ambientazione, i dadi sarebbero inadeguati. Si dovrebbe anche tenere a mente che cosa vogliamo risolvere: combattimenti, "prove di abilità" (che non siano combattimenti, che sono solo una forma di prove di abilità separate dalle altre) - e cos'altro? Contenuto dei tesori? Numero dei mostri? Ci sono dei modi per evitare i dadi: in alcuni regolamenti, il numero dei mostri è grossomodo stabilito dal loro Grado Sfida (o qualcosa di simile). Alcuni giochi non usano prove di abilità, preferendo basarsi sulle azioni dei personaggi giocanti. Ad esempio, al posto di un'abilità per "negoziare", si valuta l'abilità del giocatore nel negoziare in una situazione specifica. Non ho mai visto combattimenti risolti in maniera non casuale, ma di sicuro qualcuno avrà inventato un sistema. Per evitare di usare i dadi si possono usare carte da combattimento di qualche tipo, certo, ma c'è comunque un certo grado di casualità. Probabilmente alcuni lettori avranno provato GdR senza dadi e potranno raccontarci le loro esperienze. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“i-hate-dice-games”.665946/
  22. Raskert Teoro non sembra molto convinto del piano elaborato da Raskert e dopo aver discusso delle poche opzioni che ci appaiono disponibili, decidiamo col cuore pesante di rinunciare ad assaltare la "roccaforte" del quartiere nobiliare, almeno per il momento. Il piano è quello di recarsi nel quartiere del porto e capire se tra i disperati e i ladruncoli dei quartieri bassi ci sia qualcuno che sappia come intrufolarsi nel quartiere nobiliare. È proprio mentre Raskert sta cercando, con somma riluttanza, di agganciare qualche malvivente che si imbatte in William e Edwyn. Bastano poche parole per rendersi conto che siamo sulle tracce della stessa brutta gente, e che una eventuale collaborazione sarebbe utile a tutti quanti. "Quindi avete parlato con quella mezza tacca dalla lingua lunga che risponde al nome di Eddy, eh?" esclamo con la mia voce roca e graffiante mentre percorriamo una stradina puzzolente diretti verso il molo dove Teoro ci aspetta. "Spero ne abbiate cavato qualcosa di utile, e che non vi abbia rifilato la pista fredda della Sturgis&Figli. A meno di non voler usare le maniere forti, temo che quella strada sia bloccata." Tutti Descrizione Raskert
  23. Ciao ragazzi, scusate il ritardo estremo, ma uno degli articoli che traduco per il forum è estremamente impegnativo e lo staff mi ha chiesto di consegnarlo entro il 14 Novembre. La traduzione sta assorbendo tutto il tempo che riesco a dedicare al forum. Scusate ancora e abbiate pazienza! :)
  24. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Novembre 2018 Spero nel mio ultimo articolo di aver dimostrato che "scienza contro magia" non è un modo sufficiente a distinguere fantasy e fantascienza. Vediamo se ci sono altri modi. Che ne dite di usare la dimensione (e velocità) dei veicoli tipici per separare i due generi? La fantascienza prevede spesso grandi navi spaziali che non si vedono "mai" nei fantasy, eppure anche il fantasy a volte può includere piccole navicelle spaziali, come nell'ambientazione Spelljammer per AD&D. Giochi che sono chiaramente fantasy difficilmente avranno veicoli terrestri o imbarcazioni che possono viaggiare a 100 km orari o più. Non prevedono aerei o navi porta container, raramente cose come la ferrovia (anche alcuni lo fanno...). Benny Sperling su Twitter suggerisce: Questo mi ha spinto a riflettere: nel fantasy i combattimenti sono quasi sempre in mischia o a breve gittata (catapulte, frecce e incantesimi), mentre nella fantascienza i combattimenti sono quasi sempre a gittata considerevole, se non immensamente lunga (tipo nello spazio profondo). Questa è una distinzione utile, anche se ha le dovute eccezioni: in un videogioco fantasy quale Age of Wonders III i magi scagliano i propri incentesimi a decine o centinaia di metri. Ma non mi vengono in mente fantasy (storie o giochi) che abbiano combattimenti di portata superiore alla dimensione di un pianeta. La serie del Ciclo di Barsoom di di Edgar Rice Burroughs include combattimenti sia a breve (spade) che a lunga gittata (le navi da guerra dei Marziani): lo definirei più un fantasy che fantascienza. Secondo Raymond E Feist: Normalmente le esplosioni più grandi tipiche della fantascienza sono immensamente maggiori della più grande esplosione che si può trovare nel fantasy medio. Cavalieri? Ci sono i cavalieri a cavallo e in armatura, ci sono i Cavalieri Jedi, per esempio. Se per Cavalieri intendiamo dei robusti cavallerizzi armati che posseggono la propria terra per grazia di un signore, avremo qualcosa che si chiama medioevo, e medievale si traduce spesso in fantasy. Ma questo avviene spesso per via del basso livello tecnologico e dei combattimenti a breve gittata, piuttoato che per via del sistema feudale! Ci sono fantasy come Empire of the Petal Throne che si rifanno molto poco al medioevo. (Anche se qualcuno potrebbe definirlo science fantasy per via del fatto che la tecnologia è basata su presupposti scientifici.) Benny ha menzionato anche i Re, ma molte storie di fantascienza prevedono monarchie. Per quanto riguarga l'Intelligenza Artificiale, ci sono golem e automi fantasy che mostrano segni di intelligenza. Cos'è lo "science fantasy"? Star Wars, forse, ma non Star Trek. Lo scientifico intrappola quello che altrimenti sarebbe fantasy? Credo che proverò a evitare questo termine. La credibilità potrebbe avere qualcosa a che fare con questo. La fantascienza può essere piuttosto credibile, mentre il fantasy è quasi sempre fantasioso e in definitiva poco credibile. Eppure una delle fiction più verosimili che troviamo nei nostri generi è Il Signore degli Anelli, chiaramente un fantasy. Star Wars non è verosimile (sebbene sia molto godibile) e molti sostengono che SIA un fantasy. Elementi fantasy in un contesto fantascientifico tendono a spezzare l'immedesimazione (cioè distrarre i giocatori dal gioco) e lo stesso fanno elementi scientifici nel fantasy. Dove si colloca la cosiddetta storia alternativa, ad esempio la serie di Harry Turtledove in cui il Sud Confederato vince la Guerra Civile Americana? Non è reale, ma ha dei presupposti reali e potrebbe essere realistica. La chiamiamo semplicemente Storia Alternativa e lasciamo perdere? Questi si collega a quel filone narrativo, ad esempio Lord Kalvan di Altroquando, in cui viaggiatori nel tempo e nel multiverao si recano in un periodo precedente e usano la loro conoscienza della tecnologia per operare grossi cambiamenti. È fantasy? È fantascienza? Per concludere, credo come prima cosa di poter indicare ''naturale contro sovrannaturale" come mezzo di confronto per distinguere il fantasy dalla fantascienza. Dopodiché porrei enfasi sui metodi di combattimento, specialmente la gittata dei combattimenti, e la grandezza di veicoli ed esplosioni. Star Wars è un fantasy per via degli elementi sovrannaturali, la profezia e La Forza, e un sacco di combattimenti in mischia e a corta gittata. I libri di Pern sono fantascienza perché non ci sono elementi sovrannaturali. E così via. Potreste farvi un'interessante discussione coi vostri giocatori a proposito di questo argomento. È in buona parte un esercizio intellettuale, ma sono in molti negli anni ad essersi cimentati in questa impresa, a giudicare dalla mole del materiale online. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-2.665901/
  25. Prosegue "l'esercizio intellettuale" di Lew Pulsipher nel cercare di stabilire un canone che definisca cos'è fantasy e cos'è fantascienza. Che tutto si riduca alla grandezza dei veicoli o alla spettacolarità delle esplosioni? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Novembre 2018 Spero nel mio ultimo articolo di aver dimostrato che "scienza contro magia" non è un modo sufficiente a distinguere fantasy e fantascienza. Vediamo se ci sono altri modi. Che ne dite di usare la dimensione (e velocità) dei veicoli tipici per separare i due generi? La fantascienza prevede spesso grandi navi spaziali che non si vedono "mai" nei fantasy, eppure anche il fantasy a volte può includere piccole navicelle spaziali, come nell'ambientazione Spelljammer per AD&D. Giochi che sono chiaramente fantasy difficilmente avranno veicoli terrestri o imbarcazioni che possono viaggiare a 100 km orari o più. Non prevedono aerei o navi porta container, raramente cose come la ferrovia (anche alcuni lo fanno...). Benny Sperling su Twitter suggerisce: Questo mi ha spinto a riflettere: nel fantasy i combattimenti sono quasi sempre in mischia o a breve gittata (catapulte, frecce e incantesimi), mentre nella fantascienza i combattimenti sono quasi sempre a gittata considerevole, se non immensamente lunga (tipo nello spazio profondo). Questa è una distinzione utile, anche se ha le dovute eccezioni: in un videogioco fantasy quale Age of Wonders III i magi scagliano i propri incentesimi a decine o centinaia di metri. Ma non mi vengono in mente fantasy (storie o giochi) che abbiano combattimenti di portata superiore alla dimensione di un pianeta. La serie del Ciclo di Barsoom di di Edgar Rice Burroughs include combattimenti sia a breve (spade) che a lunga gittata (le navi da guerra dei Marziani): lo definirei più un fantasy che fantascienza. Secondo Raymond E Feist: Normalmente le esplosioni più grandi tipiche della fantascienza sono immensamente maggiori della più grande esplosione che si può trovare nel fantasy medio. Cavalieri? Ci sono i cavalieri a cavallo e in armatura, ci sono i Cavalieri Jedi, per esempio. Se per Cavalieri intendiamo dei robusti cavallerizzi armati che posseggono la propria terra per grazia di un signore, avremo qualcosa che si chiama medioevo, e medievale si traduce spesso in fantasy. Ma questo avviene spesso per via del basso livello tecnologico e dei combattimenti a breve gittata, piuttoato che per via del sistema feudale! Ci sono fantasy come Empire of the Petal Throne che si rifanno molto poco al medioevo. (Anche se qualcuno potrebbe definirlo science fantasy per via del fatto che la tecnologia è basata su presupposti scientifici.) Benny ha menzionato anche i Re, ma molte storie di fantascienza prevedono monarchie. Per quanto riguarga l'Intelligenza Artificiale, ci sono golem e automi fantasy che mostrano segni di intelligenza. Cos'è lo "science fantasy"? Star Wars, forse, ma non Star Trek. Lo scientifico intrappola quello che altrimenti sarebbe fantasy? Credo che proverò a evitare questo termine. La credibilità potrebbe avere qualcosa a che fare con questo. La fantascienza può essere piuttosto credibile, mentre il fantasy è quasi sempre fantasioso e in definitiva poco credibile. Eppure una delle fiction più verosimili che troviamo nei nostri generi è Il Signore degli Anelli, chiaramente un fantasy. Star Wars non è verosimile (sebbene sia molto godibile) e molti sostengono che SIA un fantasy. Elementi fantasy in un contesto fantascientifico tendono a spezzare l'immedesimazione (cioè distrarre i giocatori dal gioco) e lo stesso fanno elementi scientifici nel fantasy. Dove si colloca la cosiddetta storia alternativa, ad esempio la serie di Harry Turtledove in cui il Sud Confederato vince la Guerra Civile Americana? Non è reale, ma ha dei presupposti reali e potrebbe essere realistica. La chiamiamo semplicemente Storia Alternativa e lasciamo perdere? Questi si collega a quel filone narrativo, ad esempio Lord Kalvan di Altroquando, in cui viaggiatori nel tempo e nel multiverao si recano in un periodo precedente e usano la loro conoscienza della tecnologia per operare grossi cambiamenti. È fantasy? È fantascienza? Per concludere, credo come prima cosa di poter indicare ''naturale contro sovrannaturale" come mezzo di confronto per distinguere il fantasy dalla fantascienza. Dopodiché porrei enfasi sui metodi di combattimento, specialmente la gittata dei combattimenti, e la grandezza di veicoli ed esplosioni. Star Wars è un fantasy per via degli elementi sovrannaturali, la profezia e La Forza, e un sacco di combattimenti in mischia e a corta gittata. I libri di Pern sono fantascienza perché non ci sono elementi sovrannaturali. E così via. Potreste farvi un'interessante discussione coi vostri giocatori a proposito di questo argomento. È in buona parte un esercizio intellettuale, ma sono in molti negli anni ad essersi cimentati in questa impresa, a giudicare dalla mole del materiale online. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-2.665901/ Visualizza articolo completo
×
×
  • Crea nuovo...