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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto alla discussione di Lucane in La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
@SamPey giusto, correggo subito! Scusa la svista. EDIT: Corretto! -
Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto alla discussione di Lucane in La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
Elanthel Ponte di legno Iliukan Milo Alle dure parole di Flint il grugno bestiale di Capo Klarg si deforma in una maschera di rabbia funesta. Non serve nemmeno la traduzione di Owak perché il bugbear capisca che Flint non ha accettato la sua generosa proposta. In un tremito dei suoi numerosi menti, Capo Klarg abbaia un secco ordine al suo lupo, il quale scatta in avanti come una molla, schioccando le mandibole e ringhiando ferocemente. La belva si avventa su Flint, in prima linea sul ponte pericolante, cercando di sbilanciarlo per gettarlo nel precipizio sottostante, ma il nano è pronto, e si ripara dietro lo scudo, sfruttando la sua innata stabilità per resistere al furibondo assalto dell'animale. Il lupo cozza contro lo scudo di Flint, scartando di lato ed esponendo il fianco alla pronta lancia di Iliukan, che con i riflessi tipici del cacciatore non si lascia scappare questa occasione. La punta dell'arma lacera in profondità la pelle del lupo, che emette un guaito di dolore e si rivolta contro il guerriero, snudando le zanne in una lotta tra predatore e predatore. Capo Klarg nel frattempo si alza in piedi faticosamente, e con uno spintone al suo armigero, afferra la sua clava e comincia a farla roteare, pronto a scagliarsi contro di voi, urlando selvaggiamente. Owak al momento sembra esitare, mentre Nonna Zloba, trattenuta dalle corde di Milo, pronuncia una singola orrenda parola in lingua goblin e un istante dopo sembra sul punto di vomitare. Invece, voltandosi verso lo halfling, la vecchia megera sputa qualcosa di grosso e nero, un insetto, un enorme e orribile scorpione che atterra sul volto di Milo, minacciandolo con un pungiglione suppurante di veleno. Il pungiglione scatta, e lo halfling sente un dolore lancinante proprio al centro della fronte. Mappa Capo Klarg Tutti -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby Assisto con apprensione al tentativo di Sabine di forzare il baule, tirando un sospiro di sollievo quando la serratura infine scatta, e provo un brivido di inquietudine quando il teschio demoniaco sogghigna. Mi avvicino per esaminare il contenuto del forziere e al quesito della scassinatrice rispondo "Di sicuro è un boccale magico, emana una flebile aura di trasmutazione. Non resta che scoprire col tempo e con l'uso le sue proprietà. Bel lavoro, Sabine!" commento ammirato, dandole una leggera pacca sulla spalla. Sono incuriosito dalla pergamena, ma lascio al nano il compito di studiarla, mentre mille interrogativi affiorano sul mio volto. "Non ho pretese sulle monete, dividetele pure..." mi interrompo come in ascolto, allarmato dai rumori che provengono da sotto di noi. "Silvano, tutto bene col tuo serpente?" chiedo preoccupato. Narratore -
Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto alla discussione di Lucane in La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
Come gusto personale non amo le discussioni fuori dal gioco riguardo a fatti di gioco, ma non ho nulla in contrario finché vi divertite voi. A proposito di questa situazione, credo sia appropriato chiedervi come la vedreste un'eventuale morte dei personaggi. Chiedo perché di solito non è un problema, ma ho giocato con un paio di persone che l'hanno presa davvero male e non voglio che succeda. 🙂 -
Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto alla discussione di Lucane in La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
La decisione è vostra, vostri i personaggi! Non ci sono obblighi in nessun senso -
[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Lucane ha risposto alla discussione di Dardan in Discussioni in Hell's paradise
Ubert il Brutto La situazione mi fa sempre più imbestialire, se non ci avessero a tutti i costi chiesto di consegnare le armi, a quest'ora non ci troveremmo in queste condizioni. Non mi fido nemmeno per un istante delle corde, che hanno tutta l'aria di volersi animare e stringersi intorno al mio collo da un momento all'altro. Ho già visto troppa magia e troppe assurdità in quest'isola, per non essere un minimo paranoico. Finalmente scorgo Jveng, che mi chiede un ragguaglio sulle guardie. "Sono andate." rispondo a bassa voce, cupo "E le nostre armi sono ostaggio di una fot..tissima corda, che per quanto ne so può aver strangolato le guardie. Oltre al forte odore di queste corde, non percepisco altro con il mio fiuto, non credo che ci siano altri intrusi qui dentro." Detto questo, mi metto a studiare le corde tenendomi a qualche centimetro da esse, per cercare di capire come scogliere questo intrico. Tengo il pugno chiuso, a protezione dell'unico anello che indosso. Narratore -
Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto alla discussione di Lucane in La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
Grazie per avere avvisato, a questo punto aspettiamo il post di Pentolino prima di andare avanti. -
stili di gioco Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XVI
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Oggi Robert Conley ci immerge nell'atmosfera feudale di Kathi, un villaggio agricolo dell'Isola di Piall. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Articolo di Robert Conley del 15 Agosto 2010 Questo è il sedicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. Questo è il maniero di Sir Vandas Gevon, di sua moglie Elessa e dei suoi 5 figli, il più grande dei quali, Andal, ha diciassette anni. Gli ospiti di qualsiasi rango saranno accolti con un benvenuto regale e un banchetto nella sala grande del maniero. Durante il banchetto Sir Vandas chiederà al gruppo se sia possibile fare in modo che Andal diventi uno scudiero. Questo è il piccolo quartiere commerciale del villaggio. Offre la Locanda La Verga d'Oro, un Fabbro e il laboratorio di un Carpentiere. Al di là della strada c'è un piccolo tempio di Veritas gestito da due preti e tre accoliti. Questi sono pascoli. Sono usati per nutrire le mandrie locali prima del macello autunnale e della nascita degli agnelli in primavera. Questo è il Campo Settentrionale, più di 300 ettari di terreno dedicato alla semina (gran parte del quale si estende oltre i confini della mappa). A Kathi praticano la rotazione di due campi. Al momento questo campo è tenuto a maggese. Questo è il Campo Meridionale, che consiste in altri 300 ettari di terreno dedicato alla semina (anche questo esce dalla mappa). Al momento questo campo è coltivato a grano, orzo e segale. Il Sovrintendente del Villaggio e Sir Vandas stanno valutando di passare ad un nuovo sistema di rotazioni su tre campi. Questi sono diversi orti privati curati dagli abitanti. Sono attraversati da un fitto reticolo di piccoli sentieri. Questa è la dimora dei pescatori di Kathi. Sono guidati da Donard Tivor, un uomo imponente. Gli importa molto poco del conflitto tra Moran di Carra e Helmar di Datha. Quando uno dei due cerca di interferire con uno dei suoi pescatori, colpisce il delinquente sulla testa con la sua grossa mazza da pesca. È conosciuto per il suo mangiare una testa di aringa come buon auspicio prima dell'inizio della stagione della pesca. Questo è bene o male il tipico villaggio latifondista. C'è il signorotto, che è Sir Vandas, che ha il potere giudiziario sui servi del villaggio. Gli uomini liberi possono fare appello allo sceriffo del re a Mikva, ma all'atto pratico questo avviene solo come ultima risorsa, dato che molti cercano di evitare di causare grossi guai nel piccolo villaggio. Gli abitanti hanno diversi funzionari: il Sovrintendente che collabora con Sir Vandas nell'amministrazione quotidiana, il Sagrestano, incaricato di raccogliere le imposte e mantenere la pace, il Guardiaboschi che si assicura che i terreni boschivi siano usati in maniera adeguata, e l'Ispettore Agricolo che ispeziona i campi e gli attrezzi per assicurare che tutto sia fatto a modo. I liberti del villaggio includono il locandiere, il fabbro, il carpentiere e diversi piccoli proprietari terrieri che possiedono appezzamenti senza doverne pagare l'affitto in cambio della disponibilità al servizio militare su richiesta. Una manciata di popolani possiedono fasce di terreno a proprio nome con il sono vincolo di pagare un affitto per l'utilizzo dell'aratro comune. Consiglio Harnmanor come la migliore versione giocabile del Feudalesimo. Fief (Feudo, Ndt) e A Magical Medieval Society (Una Società Medievale Magica, Ndt) sono altrettanto validi. World without End (Mondo Senza Fine, Ndt) di Ken Follet, il seguito di Pillars of the Earth (I Pilastri della Terra, Ndt) contiene diversi capitoli ambientati in un villaggio medievale che offrono materiale interessante per il gioco. Infine, su Lythia.com è stato pubblicato un generico maniero molto ben fatto. Questo è quanto per la Parte XVI. A seguire la Parte XVII, dove entrerò nei dettagli della città di Mikva. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/08/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvi.html Visualizza articolo completo -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby Narratore Dopo l'azione di recupero del forziere, mi prendo un pò di tempo per analizzarlo per bene. Mi soffermo soprattutto sul teschio demoniaco ed esamino gli spezzoni di catena che reggevano il forziere per capire se anche queste siano stregate. Infine mi rivolgo ai miei compagni. "L'iscrizione potrebbe riferirsi al Grung Nangnang, che stando alla leggenda rubò la lancia sacra con cui il Kamadan Shagambi avrebbe voluto distruggere il male che albergava nel cuore degli Omuani." "Non che questo ci sia di grande aiuto." concludo, per poi aggiungere, come se solo all'ultimo me ne fossi ricordato "Ah, ho percepito una forte aura di abiurazione sul forziere, e ho chiesto allo spirito di Obo'laka se può dirmi qualcosa a riguardo." Narratore -
dnd 3e Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
Per me va bene! -
[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Lucane ha risposto alla discussione di Dardan in Discussioni in Hell's paradise
Ubert Narratore -
TdS: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in Discussioni in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Per me si -
Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto alla discussione di Lucane in La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
Stanza dell'argano Sir Sildar prova a mettersi in piedi per seguirvi, ma dopo pochi passi è talmente ansimante e affaticato che è evidente che ha ancora bisogno di recuperare le forze. Cerca comunque di sforzarsi a camminare, col risultato che inciampa su sé stesso e finisce disteso a terra. Elanthel decide quindi di restare con lui. Il vecchio cavaliere sembra molto avvilito dalla sua condizione di infermo, come se l'umiliazione di essere un peso per gli altri fosse intollerabile. "Io andare?" Il goblin di nome Yolk, il Sarto, sgrana gli occhi stupefatto quando Milo lo libera, e rimane immobile e sospettoso finché non vede lo halfling sparire nel cunicolo che conduce alla grotta dell'argano. Solo allora si azzarda ad alzarsi, e furtivamente comincia a scendere nella parte bassa della caverna, tenendosi a debita distanza da Elanthel. Elanthel Ponte di legno Il goblin di nome Owak, il Secchione, traduce balbettando le parole di Flint, strizzando gli occhi alla fine come se aspettasse di essere colpito, ma il bugbear sembra abboccare all'amo del nano. Con aria tronfia e compiaciuta fa un gesto molle con la mano, e Owak si affretta a mettere mano a un fischietto di legno a produrre una nota acuta che risuona in maniera fastidiosa nella caverna. Il lupo, che fino a quel momento si è stagliato fieramente al centro del ponte, abbassa le orecchie e guaisce in maniera pietosa, infila la coda fra le gambe e, snudando i denti gialli in una specie di contorto sorriso nervoso, se ne torna a testa bassa ai piedi del Capo Klarg che tuona qualcosa in lingua goblin. Il Secchione traduce. "Klarg il grande è contento che voi selvaggi conoscete sua fama e grandezza. Klarg il mangiaanimo ha deciso che su questo ponte potete vivere, qui non vi uccide. Klarg il saggio ha ascoltato quello che io ha riferito e ha deciso che vostra proposta non vantaggiosa per lui. Klarg il temerario vuole che voi ammazza Re Grol, ma vuole garanzia. Klarg l'astuto dice che voi accetta patto di sangue come garanzia. Nonna Zloba conosce rituale, così voi può tenere uomo con capelli bianchi, noi può tenere Nonna Zloba e Owak il Secchione accompagna voi e mostra voi dove è nano Gundren." Ora che siete sul ponte intravedete le sagome scure di almeno due goblin armati di lance che si stagliano a guardia dell'imbocco della caverna, nel punto in cui avevate allestito la trappola che è stata travolta dalle due ondate. Notate che la luce all'esterno si è ormai affievolita, ma è ancora sufficiente per far risaltare i contorni delle sentinelle. Tutti -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby Narratore "Adrik ha ragione, non è prudente separarci" intervengo con voce titubante "ma penso che infilarci tutti in un buco sotto il pavimento con una porta alle spalle che non sappiamo dove conduca o chi o cosa contenga sia un'idea ancora più avventata." "Cos'hai sentito Silvano? Hai trovato delle serrature? Proverei ad aprire la porta con la proiezione della mia mano, ma dovremmo allontanarci tutti!" Narratore -
[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Lucane ha risposto alla discussione di Dardan in Discussioni in Hell's paradise
Ubert il Brutto Mi corico di malo umore nonostante per la prima volta da giorni mi sia lavato decentemente. Tuttavia dormo tranquillo, godendomi il comodo giaciglio, finché qualcosa non turba il mio sonno. Narratore -
[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Lucane ha risposto alla discussione di Dardan in Discussioni in Hell's paradise
Ubert il Brutto Amara Al sacerdote rispondo con acredine: "Speravo che in questo nuovo mondo ci fosse più giustizia che in quello che ho lasciato, ma anche qui trovo oppressione e prepotenza." Non ha senso lamentarmi con questo sacerdote, probabilmente avremo modo di affrontare il discorso sulla schiavitù con Rabubunangan o i regnanti. Cerco di calmarmi mentre i compagni conversano con il vecchio prigioniero. "Che genere di offerte piacciono a Rai Ghe Nanar? Ci sono cose che lo fanno arrabbiare più di altre? Cosa insegna ai suoi fedeli? Quali sono i suoi nemici?" chiedo con avidità. Se devo venerare un Dio, tanto vale saperne qualcosa di più. Al ritorno di Sesshai non posso fare a meno di soffiare come un gatto arrabbiato. Non rispondo, e una volta finito di parlare con il sacerdote mi cerco un letto e mi corico per dormire. Tanto vale farsi una notte di riposo decente. -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby "Grazie del supporto, amici miei, sono lieto di poter contare sulla vostra fiducia." rispondo con calore "Penso che dialogherò ancora un pò con questo spirito per capire di che pasta sia fatto." Prima che Aiakos vada in esplorazione, mi sfilo nuovamente un amuleto dal collo: si tratta di una piccola ciocca di capelli castani intrecciati, dall'aria molto antica, legati ad un semplice spago. Mi avvicino al monaco e glielo porgo. "Ecco, tieni, in questo modo la Madre veglierà sui tuoi passi. Affidati alla sua benevolenza e un aiuto giungerà, se ne avrai bisogno." Aiakos, Narratore -
stili di gioco Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Siete stanchi dei soliti cumuli di monete? Volete ricompensare i personaggi con qualcosa che vada oltre la ricchezza? Tirate un d100 e lasciatevi ispirare Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Articolo di Nick LS Whelan del 17 Dicembre 2020 Nulla di ciò che si trova su questa lista è pensato per essere scambiato per denaro, e neppure si può descrivere la maggior parte di queste ricompense come "oggetti magici" nel senso tradizionale del termine. Sia il denaro che gli oggetti magici sono eccellenti ricompense che i giocatori possono trovare in un dungeon. Entrambe le cose sono state oggetto di articoli che ho scritto (vedi d100 Oggetti di Discreto Valore, o il sottotitolo Oggetti Magici nell'Indice del mio blog). Tuttavia, il mio obiettivo con questa tabella era di focalizzarmi su quel tipo di tesori che sono spesso trascurati quando si progetta un dungeon. Cose come relazioni, informazioni, opportunità di essere creativi, attrezzi insoliti, modifiche dei personaggi, e accesso a poteri formidabili e terribili. Come ogni ricompensa che si trova in un dungeon, questi oggetti devono essere guadagnati. Uno non può semplicemente piazzare "l'amicizia con un antico drago rosso" dentro a un forziere. Invece i giocatori potrebbero trovare un antico drago rosso la cui coda è rimasta incastrata in una grossa trappola per orsi e che è stato lasciato qui a morire di fame mentre gli avventurieri saccheggiavano il suo cumulo di tesori. Altre ricompense che si trovano su questa lista sono più appropriate come compensi per le missioni. Ad esempio, un re ascolterà l'opinione del gruppo in materia di affari pubblici se il gruppo andrà nel dungeon e si occuperà di questo e quello per lui. NdT: potete trovare questo elenco di Ricompense anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100 - Ricompense 001. Una macchina tipografica. 002. Una flotta di carri di pregiata fattura. 003. Un esemplare ben costruito di una macchina d'assedio mobile, come una catapulta o una ballista. 004. Una macchina d'assedio complessa che deve essere smontata per poter essere trasportata. Ad esempio un trabucco o una torre d'assedio. 005. Una riserva di un materiale raro con proprietà incredibili. Qualcosa come il mithril o il legnoscuro. 006. Una nave in buone condizioni. 007. Un carro armato, forse portato qui da un varco temporale o il reperto di un antico impero magico. 008. Una ruspa, una betoniera, un bulldozer, un rullo compressore, o un altro esemplare di mezzo da costruzione industriale trasportato attraverso il tempo, oppure una sua controparte magica. 009. Una scorta di droghe di primissima scelta. Fanno tutto ciò che ti piace, nulla di ciò che non ti piace, e ce n'è abbastanza da organizzare il più grande festino del mondo. 010. Una riserva di semi sconosciuti con una scorta sufficiente per coltivarli sul lungo periodo. Potrebbero venire da una terra lontana, essere flora locale ormai estinta, o provenire da un mondo completamente alieno. 011. Il mecanismo di controllo di un enorme occhio orbitante (o un telescopio, se il gioco lo consente) che può comunicare le proprie osservazioni dallo spazio. 012. L'accesso a un deposito di risorse naturali finora sconosciuto. Una ricca vena di metalli preziosi, un pozzo di petrolio, ecc. 013. Una enorme riserva di scorte. Roba tipo cibo, medicine o materiale bellico. Abbastanza per risolvere una carestia, sconfiggere un'epidemia o equipaggiare un'armata. 014. Una pressa da zecca per stampare monete vere oppure una pressa da contraffazione per stampare monete false. Permette al possessore di creare denaro contraffatto se lo desidera. 015. Un artefatto dal futuro abbandonato da un viaggiatore nel tempo maldestro. Potrebbe essere un'informazione che fa progredire le conoscenze del gruppo, un esemplare di tecnologia utile come una torcia o una motocicletta o un'arma come una pistola laser. 016. Un macchinario specialistico per la crittografia, che permette a degli specifici gruppi di scambiarsi messaggi segreti. Nessuno macchinario di questo tipo è mai caduto nelle mani sbagliate e con questi il gruppo può intercettare messaggi altamente sensibili. 017. L'accesso a una rete di comunicazione segreta e ampiamente diffusa, che permette ai giocatori di scambiarsi messaggi rapidamente e in modo efficace anche a grandi distanze. In alternativa, i personaggi possono avere la possibilità di interrompere o ostacolare questa rete. 018. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto ristorativo. Usarlo può mettere fine a un'epidemia o far risorgere un'armata di morti. 019. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto di distruzione. In pratica una bomba atomica delle dimensioni di una valigetta. 020. Un oggetto a uso singolo dotato di una potentissima capacità di trasporto. Sufficiente a spostare delicatamente una intera città su un altro pianeta o piano di esistenza con uno schiocco di dita. 021. Un artefatto di rilevanza storica o religiosa che potrebbe modificare ciò che viene comunemente creduto. I poteri costituiti si sentiranno minacciati da questa rivelazione. 022. Un frammento di rilevanza culturale perduto nelle spire della storia. Qualcosa come ulteriori versi del poema di Gilgamesh, un gioco da tavolo dimenticato o gli scritti perduti di un antico filosofo. 023. Un esploratore di dungeon intrappolato. Se verrà liberato si unirà al gruppo almeno fino alla fine del dungeon, e se riuscirete ad impressionarlo, potrebbe continuare a seguirvi come gregario. 024. Un prigioniero vittima di rapimento, condotto nel dungeon contro la sua volontà. È un fatto risaputo che sia stato rapito? È stato rimpiazzato da un doppleganger? A prescindere dalle circostanze, sarà grato di essere soccorso. 025. L'amicizia di un abile professionista di qualche tipo, felice di svolgere un lavoro gratuitamente per il gruppo. Potrebbe essere un artigiano, un avvocato, un contabile, una guida, un ingegnere, un artista, ecc. 026. L'amicizia di un individuo o di un gruppo con la capacità di accedere facilmente a luoghi che siano fuori dalla portata dei giocatori. Ad esempio marinidi, fantasmi, arpie, uomini talpa, cavaliere di vermi del deserto o viaggiatori tra i piani. 027. L'amicizia di un individuo o di un gruppo che siano di norma radicalmente isolazionisti, o quantomeno contrari a stringere amicizia con gente del tipo dei personaggi giocanti. Forse elfi dei boschi, folletti oppure membri di una nazione nemica. 028. L'amicizia di una bestia grande e terribile che di norma sarebbe propensa a divorarvi, come un troll o un drago. 029. L'amicizia di una persona che occupa una posizione di rilievo all'interno di qualche sistema potente. Un aristocratico, un ufficiale militare o un direttore generale delle poste. 030. Un gruppo di schiavi che il gruppo può liberare. Alcuni di loro potrebbero scegliere di unirsi al gruppo, altri diffonderanno le storie del loro eroismo, mentre altri potrebbero essere nella posizione di offrire sostanziose ricompense una volta a casa. 031. Animali di una specie prima d'ora sconosciuta. Potrebbero essere creature aliene, dinosauri ibernati nel ghiaccio, uccelli dodo sopravvissuti in una valle isolata, o qualsiasi altra cosa. Possono essere utili per ottenere carne esotica, forza lavoro, come animali da compagnia o semplicemente come curiosità. Ce ne sono abbastanza da allevarne una popolazione sana. 032. Un golem o un robot che si vincola a voi. Vi segue ovunque lo conduciate e porta a termine instancabilmente qualsiasi compito gli assegniate. È limitato da intelligenza e creatività rudimentali e forse da una mancanza di agilità. 033. Un servitore etereo che si vincola a voi. 034. L'amicizia di un animale che di norma non è adatto ad essere addomesticato. Potrebbe essere un elefante, un rinoceronte, un ippopotamo, un alce, una pantera, ecc. L'animale è già addestrato, capisce comandi basilari e vi aiuterà finché verrà trattato bene. 035. Un oggetto privo di valore commerciale o privo di utilità, ma che sarebbe il regalo perfetto per una persona nel mondo di gioco. Forse un ritratto perduto dell'amante morta del re o il giocattolo d'infanzia di un drago antico. 036. L'opportunità di creare un nuovo incantesimo, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia. 037. L'opportunità di creare un'arma o un'armatura potenti, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia. 038. L'opportunità di usare un dispositivo per l'evoluzione rapida che guidi verso l'esistenza una nuova specie animale, con caratteristiche che potete impostare con un certo margine di errore. 039. L'opportunità di progettare un'opera pubblica sulla scala di un ponte, una strada, un complesso termale, un silos per il grano, ecc. Il gruppo non dovrà pagare per la creazione o il mantenimento del progetto. 040. L'opportunità di decidere quale sarà la produzione di una fabbrica per un certo periodo, e quale uso verrà fatto degli oggetti prodotti. I giocatori potrebbero decidere di equipaggiare un esercito, inserire un nuovo prodotto sul mercato o introdurre una nuova tecnologia nella società. 041. Il comando temporaneo di una squadra di lavoro di elfi costruttori. In una singola notte costruiranno qualsiasi edificio che venga descritto loro. 042. L'opportunità di impiegare il lavoro di ricerca di una squadra di scienziati o ingegneri per risolvere un problema a scelta dei giocatori. 043. L'opportunità di creare un'associazione benefica che metta al tappeto una certa ingiustizia sociale. 044. L'opportunità di dirigere una folla arrabbiata contro un dato bersaglio. 045. Per una frazione di secondo un personaggio diventa un dio. Giusto il tempo necessario per prendere una singola decisione di portata mondiale. Le altre divinità saranno leste a rimettere il personaggio al suo posto, ma non annulleranno questo cambiamento. 046. L'opportunità di dare consigli a qualcuno di potente su come dovrebbe procedere. Si può influenzare la politica sociale di un re, o la tattica militare di un generale. Questo consiglio sarà seguito a meno che farlo non sia totalmente suicida. 047. L'opportunità di definire i precetti di una nuova religione o filosofia di vita, a cui una comunità di persone aderirà (senza dubbio distorcendoli in qualche modo). 048. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata riguardo a un evento celeste, geologico o comunque non controllabile. Una eclissi solare, una meteora, l'eruzione di un vulcano, la morte di un sovrano o la nascita di un erede, ecc. Solo voi sapete che questa cosa accadrà. 049. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata che descrive un evento che potrebbe essere modificato se decidete di provarci. Qualcuno che stia per essere assassinato, il risultato di una battaglia o di una elezione, ecc. 050. La conoscenza di qualsiasi segreto nel mondo, fintantoché almeno una singola persona attualmente esistente ne sia a conoscenza. 051. L'opportunità di porre una singola domanda ad un'intelligenza onnipotente e ricevere una risposta dettagliata. 052. L'opportunità di porre tre domande a risposta secca (sì o no) a un'intelligenza onnipotente, alle quali verrà risposto in maniera onesta e accurata. 053. I dettagli di un piano o strategia di battaglia di qualcuno, forse dei diagrammi che mostrino la strategia difensiva nel dettaglio. 054. Registri genealogici che potrebbero modificare la posizione sociale di qualcuno. Un membro del gruppo o un amico potrebbe essere in realtà un nobile minore, o persino nella linea di successione per la corona. In alternativa questi registri potrebbero rivelare che un certo lignaggio aristocratico è stato falsificato. 055. Le prove che sbugiardano un'accusa, di qualcosa di criminale o imbarazzante, mossa contro il gruppo o contro un amico del gruppo o collaboratore del gruppo. Le prove possono essere o non essere false, ma sono convincenti. 056. Le prove che dimostrano che uno dei nemici del gruppo ha commesso un crimine grave, per il quale potrebbe altrimenti passarla liscia. In alternativa, le prove di una cospirazione che il gruppo desidera sgominare. 057. Informazioni da poter usare per un ricatto, talmente pesanti da poter ottenere concessioni da una certa persona o gruppo. La potenza delle informazioni determina quanto il ricattatore può ottenere con essa. 058. Una mappa di pirati, completa di note, parole d'ordine per edifici sicuri, diverse isole inesplorate e alcuni punti segnati con una X. 059. Una mappa per una torre, castello, città, flotta di navi da guerra abbandonato/a, o per qualche altra costruzione formidabile abbandonata da un'epoca precedente. Appartiene a chiunque si prenda la briga di reclamarla. 060. Una mappa di un posto con cui i personaggi giocanti siano familiari. La mappa rivela passaggi segreti, tesori sepolti, strutture sotterranee dimenticate o qualche altra conoscenza perduta. 061. Una mappa completa di questo, o di qualche altro dungeon, con informazioni a sufficienza per rendere il saccheggio considerevolmente più facile. 062. L'accesso a qualche nascondiglio sconosciuto che permette a qualcuno di spiare facilmente un luogo estremamente segreto, come la sala delle udienze private di un monarca. 063. Le istruzioni per replicare qualche tecnologia segreta andata perduta. L'acciaio Ulfberht, il cemento dei romani, il fuoco greco, pittura blu brillante, ecc. 064. Una mappa che evidenzia una rotta di un certo valore, come una scorciatoia attraverso una difficile catena montuosa, indicazioni che permettono alle navi di evitare scogli e banchi di sabbia in un fiume pericoloso, il percorso sicuro attraverso una miniera, o i sentieri che attraversano una palude impenetrabile. 065. L'accesso a un tunnel magico che, quando ci si striscia dentro, permette a chi ci è strisciato di impossessarsi del corpo di qualche figura importante del mondo di gioco. Quando il tempo è scaduto, si ricompare in qualche luogo a un paio di chilometri dall'accesso del tunnel. 066. Un pannello di controllo per attivare una catastrofe di qualche tipo. Forse un terremoto, uno tsunami, una meteora, un'era glaciale, ecc. I giocatori non possono scegliere quale sia il disastro, ma solo il dove, il quando e se accada. 067. L'accesso alle impostazioni della realtà. Il potenza del magnetismo, il passo dell'evoluzione, ecc. Curiosamente, la gravità è attualmente impostata al 120% della forza normale. 068. I servigi di un assassino esperto che eliminerà una persona di vostra scelta. Nessun costo. Successo garantito. 069. Il comando di un'armata o di una flotta di dannati che saranno liberati una volta che una data condizione verrà soddisfatta. Potrebbe accadere nel momento in cui vinceranno la prossima battaglia, quando avranno riconquistato un certo territorio o dopo aver vendicato un antico torto. 070. L'opportunità per i personaggi di clonare sé stessi. Potrebbe essere un clone immediatamente attivo oppure essere tenuto dormiente. Il clone potrebbe avere una volontà libera o potrebbe essere soggiogato all'originale. 071. L'opportunità di un viaggio nel tempo. Potrebbe essere soggetto ad un certo numero di limitazioni (a senso unico e permanente, solo nell'arco della vita dei viaggiatori, solo al di fuori del proprio arco di vita, soltanto indietro nel tempo, i viaggiatori possono esistere al di fuori del proprio tempo per pochi istanti, la lista è lunga). 072. L'opportunità di fermare il tempo in tutto il mondo, permettendo ai personaggi giocanti di agire liberamente in un dato periodo di tempo (un paio d'ore/un giorno/una settimana) prima che il tempo ricominci a scorrere. 073. L'opportunità di aprire un varco tra un mondo e un altro. Il passaggio sarà ampio, permanente e accessibile da molta gente da entrambi i lati. Gli abitanti di entrambi i mondi inizieranno a mescolarsi, influenzandosi a vicenda in modi imprevedibili. 074. La possibilità di imporre una maledizione di iella a qualcuno, tale che tutto il benessere lo abbandoni, che tutte le sue iniziative future falliranno, finché una certa condizione non sarà soddisfatta. 075. Un grosso seme che, una volta piantato, prolifererà e crescerà rapidamente. In un solo pomeriggio produrrà un'intera foresta di alberi. 076. L'opportunità di parlamentare in termini amichevoli con una potente creatura. Qualsiasi cosa che spazi da un drago antico a un dio. 077. L'opportunità di cancellare un singolo errore del passato del personaggio. Dev'essere una scelta che abbia fatto, non solo un tiro fallito. Il cambiamento potrebbe avere conseguenza inattese. 078. L'opportunità di rimuovere dall'esistenza una singola persona. Non sarà mai esistita e così quasi tutto quello che hanno fatto. 079. I giocatori si trovano nel posto giusto e al momento giusto per influenzare il corso di una guerra che è ben oltre la loro portata. Qualche conflitto tra imperi galattici, o tra gli stessi dei. La scelta dei giocatori potrebbe spostare l'ago della bilancia. 080. Un personaggio diventa parte di un rinomato ordine. Oltre ai potenziali benefici sociali, potrebbe ottenere abilità di classe che non sono normalmente disponibili per la loro classe. Ad esempio, potrebbe essere nominato paladino e ottenere l'abilità Punire il Male. 081. Un avanzamento di un'abilità, un incantesimo o una capacità che un personaggio possieda già. Un incantesimo che infligge d4 danni, ora ne infliggerebbe d6; un'abilità potrebbe ora ignorare alcune limitazioni, una capacità potrebbe essere usata più volte al giorno, ecc. 082. L'opportunità di combinare la propria genetica con quella di un'altra creatura in maniera positiva. Ottenere ali da uccello, o la velocità di una pantera, o la maestosa criniera di un leone, ecc. 083. L'opportunità di sottoporsi ad una mutazione positiva casuale. 084. L'opportunità per i personaggi di alterare le proprie sembianze fisiche. Cambiare altezza, sesso, età, ripetere il tiro di una o più statistiche e persino modificare la loro razza in qualsiasi cosa vogliano. 085. L'opportunità di lavorare con un insegnante o un terapista che può aiutare i personaggi ad apprendere una nuova abilità, o rimuovere qualche blocco mentale. 086. Un rimpiazzo magico o meccanico ad una parte del corpo perduta, che funziona esattamente come (o persino meglio di) quella naturale. 087. Modifiche sperimentali al corpo. Iniezioni di adrenalina, armature sotto cutanee, iniettori di veleno interni, ecc. 088. Diventare immuni a qualcosa di specifico: ustioni da fuoco, veleno inalato, asce, ecc. 089. Tecniche segrete per vivere meglio. Magari tecniche di respiro per raddoppiare il tempo durante il quale si riesce a trattenere il fiato, esercizi che garantiscono un certo ammontare di punti ferita temporanei per ogni giorno in cui si effettuano, o metodi di sonno ch permettono di ottenere i benefici di una intera notte di sonno in appena qualche ora. 090. Un carico di beni rubati che, se restituiti, impediscono a un capitano di nave o a un mercante di andare in bancarotta. 091. Documenti che provano che una legge o un trattato ambigui siano ancora in atto. Potrebbe essere abrogato, ma fino ad allora i personaggi giocanti possono abusarne a proprio vantaggio. 092. L'abilità di capire e parlare con qualcosa di inusuale. Uccelli, gatti, pesci, alberi, ecc. 093. L'opportunità di compiere un'azione profondamente buona, come liberare un migliaio di anime imprigionate. Compiere questa buona azione è semplice, ma non offre benefici personali tangibili. 094. Una chiave che serve ad accedere ad un altro dungeon, al caveau di una banca, o a superare la sicurezza altrove. 095. I resti di una figura importante scomparsa misteriosamente. Forse un noto riformista politico, un eroico avventuriero, o un artista rinomato. A quanto pare ha incontrato la sua fine in questo dungeon. 096. I resti di un fantasma o il filatterio di un lich, che permettono ai personaggi di spedire qualche spirito inquieto verso un meritato riposo. 097. L'opportunità di sottoporsi a un rituale che permette ai personaggi di diventare fantasmi (o qualche altro tipo di non morti) quando moriranno. 098. Una versione alternativa di un incantesimo comune che è molto più efficace, ma molto più difficile da lanciare. Magari ha un tempo di lancio maggiore, richiede più incantatori o ha componenti materiali costose. 099. L'accesso a un vasto tunnel nel Sottosuolo che permette ai viaggiatori di superare qualche pericolo della superficie, come un terribile deserto, una palude, o una nazione nemica. 100. L'accesso a uno o più portali magici, che potrebbero trasportare all'istante una persona in una data posizione nel mondo o persino in altri piani o pianeti. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-rewards/ Dungeon_col_d100_Ricompense.pdf Visualizza articolo completo -
Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto alla discussione di Lucane in La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
Milo porta del cibo al Sarto, il quale con aria diffidente annusa la zuppa mentre ascolta le parole dello halfling. Alla fine si avventa sulla ciotola, parlando mentre inghiotte grossi sorsi di zuppa puzzolente e lancia occhiate furtive alla anziana goblin "Uchka Zloba dire parole che dire 'salva me o tormento tua anima'." Sir Sildar beve avidamente l'acqua che gli offrite con lunghe sorsate spezzate da gemiti di dolore. Solo dopo aver svuotato diverse gamelle d'acqua riesce a parlare con evidente sofferenza. "Hanno preso Gundren, lo hanno preso e portato via!" l'anziano cavaliere sembra davvero sconvolto "Sapevano della mappa, ci stavano aspettando!" un ascesso di tosse squassa i baffoni bianchi dell'uomo "Dobbiamo muoverci e trovare Rockseeker e la sua mappa!" L'anziano guerriero si ammutolisce quando sopraggiunge Owak, chiaramente confuso quando invece di saltarvi vicendevolmente alla gola vi mettete a parlare. Non interviene. Il goblin chiamato Secchiona lancia uno sguardo di puro terrore a Iliukan. "Quasi Capo Yeemick voleva ribellare, guarda che fine ha fatto!" dice indicando la sagoma scomposta del capo goblin che avete massacrato qualche quarto d'ora prima. "Capo Klarg non debole, suo lupo stacca testa di chi non fa come Capo Klarg vuole." "Ora noi andiamo, Capo Klarg aspetta." Owak precede quanti di voi intendono parlamentare lungo il cunicolo dopo essersi assicurato che Nonna Zloba stia bene e vi conduce sul ponte di legno sotto il quale avete combattuto appena un ora fa. A metà del ponte c'è un grosso lupo peloso che non appena vi vede emette un basso ringhio di avvertimento. Owak si arresta sul posto facendovi cenno di fermarvi, chiaramente terrorizzato. Dietro alla bestia che sbarra il passo c'è un bugbear incredibilmente grosso e grasso. Indossa una pesante e orrenda pelliccia che sembra fatta di capelli più che di pelli animali e siede con atteggiamento grottescamente regale su un barile di legno coperto da un sudicio straccio rossastro. A fianco a lui il goblin che Milo ha ferito al braccio regge una enorme clava alta come lui e orrendamente borchiata. Sembra sul punto di svenire, ma si sforza di mantenere una postura 'sull'attenti'. Avete la netta impressione che qualcuno vi stia osservando dagli anfratti scuri della caverna che si estende a sinistra del ponte, e vi pare di sentire dei sussurri sommessi provenire da quella direzione. "KLARG IL GRANDE SALUTE VOI!" tuona la massiccia creatura con una voce spessa e rotolante che rimbomba nel tunnel alle vostre spalle in maniera simile al rombo prodotto dalle ondate di acqua che vi hanno investiti in precedenza. "SIEDE DAVANTI, NOI PARLA, NOI ACCORDO!" scandisce le ultime parole come se stesse dando degli ordini. È evidente che è abituato a farlo, e che non è abituato a doversi ripetere. In lingua goblin sbraita un secco ordine a Owak, il quale si affretta a oltrepassare il lupo ringhiante e ad accucciarsi come un cane ai piedi del Capo Klarg. Poi si rivolge con tono appena più gentile a Nonna Zloba, che si limita a sogghignare. Elanthel Iliukan Tutti -
TdG Curse of Strahd
Lucane ha risposto alla discussione di Voignar in TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
Raquel Il fatto che i due giovanotti si siedano con noi non mi entusiasma. Speravo di avere un attimo per parlare con i compagni e fare il punto della situazione, ma tutti sembrano intenzionati a fare baldoria. "Piacere Karl" rispondo con un sorriso educato al nobile che si presenta "Mi chiamo Raquel, e cosa se non la protezione di Sant'Andral può portarci in città? Io e la mia adepta" pongo una mano sulla spalla di Ireena "siamo sacerdotesse in pellegrinaggio." Mi assicuro che Ireena si sieda tra Hector e Anlaf e poi mi avvicino a Amadeus, chinandomi per parlargli sottovoce. @bobon123 -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby Rimango assente per alcuni istanti, osservando un punto indefinito al di sopra del passaggio segreto appena aperto e rabbrividendo vistosamente ad un certo punto. Quando Aidrik torna a noi, ritorno presente, sbattendo le palpebre come se mi fossi appena trovato in pieno sole dopo essere stato al buio. "...chiusi dentro..." ripeto sognante, poi allarmato "Dannazione, ci mancava!" "Concordo con Aiakos, sarebbe meglio andarci più cauti con l'esplorazione, e mantenerci a distanza quando possibile. Per me va bene esplorare il corso d'acqua, se te la senti di pensarci tu, Aiakos, possiamo attendere qui il tuo ritorno." Deglutisco visibilmente e aggiungo "Prima però devo proprio dirvi una cosa: quando prima lo spirito è entrato dentro di me, ho percepito una presenza che ha cercato di possedermi. Sono riuscito a domarla ed ora è prigioniera nella mia mente, posso comunicarci. Sembra si tratti dello spirito di Obo'laka, la divinità Zorbo. Ha chiesto il nostro aiuto per liberarsi di Acererak, che lui chiama Antico Male. Dice che se lo faccio entrare può aiutarci, e dice che gli dei sono imprigionati." "Sarei propenso a fidarmi di questa entità, ma voglio anche il vostro parere, dato che potrei mettervi tutti in pericolo." Narratore -
TdG Curse of Strahd
Lucane ha risposto alla discussione di Voignar in TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
Raquel Dopo aver ringraziato il prete per la gentilezza e la comprensione gli faccio qualche domanda su questo Venerabile Andral e sul Signore del Mattino, per capire se si tratti di figure mitologiche o se siano o meno delle divinità o semi divinità, e la loro storia. Chiedo anche cosa significhi nel concreto la frase allegorica "Il sole splenderà". Una volta alla locanda il mio sguardo viene catturato dal drappo color vinaccia che penzola dal secondo piano. Mi rivolgo ai colleghi "Guardate, un grappolo d'uva. Forse troveremo qualche indizio che possa aiutarci a spiegare l'oracolo della veggente." Vedendo i due ubriachi che apostrofano me e Ireena non posso fare a meno di sorridere. Passando vicino a loro porgo una mano a quello che è caduto per aiutarlo a rialzarsi. "Grazie per l'offerta, bellezze, ma penso che un altro giro potrebbe esservi fatale." dico con tono scherzoso e senza malizia. Poi mi affianco ad Ireena e varco la soglia che Anlaf ci indica. -
dnd 3e Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
Mi spiace perdere il mio compagno di merende Zenone, ma capisco le esigenze di @Pentolino Io in questo periodo sono un pò incasinato, e coglierei questa palla al balzo per fare una pausa. Proporrei di "congelare" la campagna fino, per dire, a settembre. Se invece decidiamo di proseguire, direi di reclutare un altro giocatore per andare avanti, ma mi và bene proseguire anche solo noi. -
pathfinder 2e Humble Bundle: Pathfinder Seconda Edizione
Lucane ha risposto alla discussione di Graham_89 in Pathfinder
Grande! Ne approfitto per chiedere due cose: 1. Quanto si discosta questa seconda edizione di PF dalla prima? 2. I flip mat sono sempre in versione pdf giusto? -
Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto alla discussione di Lucane in La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
Stanza dell'Argano Iliukan aiuta Milo a calare giù uno dei goblin prigionieri, legato e imbavagliato. Non ci vuole molto perché Owak, una volta slegato il compagno e scambiata qualche parola in goblin, se ne vada via con lui per il cunicolo da cui siete tutti arrivati. Nonna Zloba scandisce chiaramente una singola parola in lingua goblin, con una voce roca e gracchiante che ricorda il verso delle cornacchie. Non sareste in grado di valutare se Owak l'abbia sentita, perché non si ferma e non si volta indietro. Passa una buona mezzora, un tempo di cui avevate un estremo bisogno. I più malconci di voi hanno modo di dedicarsi alle proprie ferite e a recuperare le energie e siete comunque tutti stanchi per la giornata campale. La zuppa che Nonna Zloba stava preparando non ha per niente un aspetto, ne un odore, commestibili, ma il fuoco acceso vi permette di mangiare qualcosa di caldo. Dopo qualche tempo Sir Sildar da segno di rinvenire. Dapprima muove debolmente la testa, poi socchiude gli occhi e sussurra con un fil di voce: "Acqua..." Un attimo dopo udite dei passi provenienti da cunicolo, che annunciano il ritorno di Owak. Il goblin portavoce ha un occhio gonfio e arrossato, come se avesse ricevuto un formidabile pugno in faccia, e notate che cammina zoppicando e tenendosi una mano sul costato. "Io ha convinto Capo Klarg, seguite me e portate Nonna Zloba. Capo vuole vedere lei viva." Elanthel Tutti