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I Mondi del Design #6: "Fantasy e Fantascienza a Confronto" Parte 2
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Novembre 2018 Spero nel mio ultimo articolo di aver dimostrato che "scienza contro magia" non è un modo sufficiente a distinguere fantasy e fantascienza. Vediamo se ci sono altri modi. Che ne dite di usare la dimensione (e velocità) dei veicoli tipici per separare i due generi? La fantascienza prevede spesso grandi navi spaziali che non si vedono "mai" nei fantasy, eppure anche il fantasy a volte può includere piccole navicelle spaziali, come nell'ambientazione Spelljammer per AD&D. Giochi che sono chiaramente fantasy difficilmente avranno veicoli terrestri o imbarcazioni che possono viaggiare a 100 km orari o più. Non prevedono aerei o navi porta container, raramente cose come la ferrovia (anche alcuni lo fanno...). Benny Sperling su Twitter suggerisce: Questo mi ha spinto a riflettere: nel fantasy i combattimenti sono quasi sempre in mischia o a breve gittata (catapulte, frecce e incantesimi), mentre nella fantascienza i combattimenti sono quasi sempre a gittata considerevole, se non immensamente lunga (tipo nello spazio profondo). Questa è una distinzione utile, anche se ha le dovute eccezioni: in un videogioco fantasy quale Age of Wonders III i magi scagliano i propri incentesimi a decine o centinaia di metri. Ma non mi vengono in mente fantasy (storie o giochi) che abbiano combattimenti di portata superiore alla dimensione di un pianeta. La serie del Ciclo di Barsoom di di Edgar Rice Burroughs include combattimenti sia a breve (spade) che a lunga gittata (le navi da guerra dei Marziani): lo definirei più un fantasy che fantascienza. Secondo Raymond E Feist: Normalmente le esplosioni più grandi tipiche della fantascienza sono immensamente maggiori della più grande esplosione che si può trovare nel fantasy medio. Cavalieri? Ci sono i cavalieri a cavallo e in armatura, ci sono i Cavalieri Jedi, per esempio. Se per Cavalieri intendiamo dei robusti cavallerizzi armati che posseggono la propria terra per grazia di un signore, avremo qualcosa che si chiama medioevo, e medievale si traduce spesso in fantasy. Ma questo avviene spesso per via del basso livello tecnologico e dei combattimenti a breve gittata, piuttoato che per via del sistema feudale! Ci sono fantasy come Empire of the Petal Throne che si rifanno molto poco al medioevo. (Anche se qualcuno potrebbe definirlo science fantasy per via del fatto che la tecnologia è basata su presupposti scientifici.) Benny ha menzionato anche i Re, ma molte storie di fantascienza prevedono monarchie. Per quanto riguarga l'Intelligenza Artificiale, ci sono golem e automi fantasy che mostrano segni di intelligenza. Cos'è lo "science fantasy"? Star Wars, forse, ma non Star Trek. Lo scientifico intrappola quello che altrimenti sarebbe fantasy? Credo che proverò a evitare questo termine. La credibilità potrebbe avere qualcosa a che fare con questo. La fantascienza può essere piuttosto credibile, mentre il fantasy è quasi sempre fantasioso e in definitiva poco credibile. Eppure una delle fiction più verosimili che troviamo nei nostri generi è Il Signore degli Anelli, chiaramente un fantasy. Star Wars non è verosimile (sebbene sia molto godibile) e molti sostengono che SIA un fantasy. Elementi fantasy in un contesto fantascientifico tendono a spezzare l'immedesimazione (cioè distrarre i giocatori dal gioco) e lo stesso fanno elementi scientifici nel fantasy. Dove si colloca la cosiddetta storia alternativa, ad esempio la serie di Harry Turtledove in cui il Sud Confederato vince la Guerra Civile Americana? Non è reale, ma ha dei presupposti reali e potrebbe essere realistica. La chiamiamo semplicemente Storia Alternativa e lasciamo perdere? Questi si collega a quel filone narrativo, ad esempio Lord Kalvan di Altroquando, in cui viaggiatori nel tempo e nel multiverao si recano in un periodo precedente e usano la loro conoscienza della tecnologia per operare grossi cambiamenti. È fantasy? È fantascienza? Per concludere, credo come prima cosa di poter indicare ''naturale contro sovrannaturale" come mezzo di confronto per distinguere il fantasy dalla fantascienza. Dopodiché porrei enfasi sui metodi di combattimento, specialmente la gittata dei combattimenti, e la grandezza di veicoli ed esplosioni. Star Wars è un fantasy per via degli elementi sovrannaturali, la profezia e La Forza, e un sacco di combattimenti in mischia e a corta gittata. I libri di Pern sono fantascienza perché non ci sono elementi sovrannaturali. E così via. Potreste farvi un'interessante discussione coi vostri giocatori a proposito di questo argomento. È in buona parte un esercizio intellettuale, ma sono in molti negli anni ad essersi cimentati in questa impresa, a giudicare dalla mole del materiale online. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-2.665901/
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I Mondi del Design #6: "Fantasy e Fantascienza a Confronto" Parte 2
Prosegue "l'esercizio intellettuale" di Lew Pulsipher nel cercare di stabilire un canone che definisca cos'è fantasy e cos'è fantascienza. Che tutto si riduca alla grandezza dei veicoli o alla spettacolarità delle esplosioni? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Novembre 2018 Spero nel mio ultimo articolo di aver dimostrato che "scienza contro magia" non è un modo sufficiente a distinguere fantasy e fantascienza. Vediamo se ci sono altri modi. Che ne dite di usare la dimensione (e velocità) dei veicoli tipici per separare i due generi? La fantascienza prevede spesso grandi navi spaziali che non si vedono "mai" nei fantasy, eppure anche il fantasy a volte può includere piccole navicelle spaziali, come nell'ambientazione Spelljammer per AD&D. Giochi che sono chiaramente fantasy difficilmente avranno veicoli terrestri o imbarcazioni che possono viaggiare a 100 km orari o più. Non prevedono aerei o navi porta container, raramente cose come la ferrovia (anche alcuni lo fanno...). Benny Sperling su Twitter suggerisce: Questo mi ha spinto a riflettere: nel fantasy i combattimenti sono quasi sempre in mischia o a breve gittata (catapulte, frecce e incantesimi), mentre nella fantascienza i combattimenti sono quasi sempre a gittata considerevole, se non immensamente lunga (tipo nello spazio profondo). Questa è una distinzione utile, anche se ha le dovute eccezioni: in un videogioco fantasy quale Age of Wonders III i magi scagliano i propri incentesimi a decine o centinaia di metri. Ma non mi vengono in mente fantasy (storie o giochi) che abbiano combattimenti di portata superiore alla dimensione di un pianeta. La serie del Ciclo di Barsoom di di Edgar Rice Burroughs include combattimenti sia a breve (spade) che a lunga gittata (le navi da guerra dei Marziani): lo definirei più un fantasy che fantascienza. Secondo Raymond E Feist: Normalmente le esplosioni più grandi tipiche della fantascienza sono immensamente maggiori della più grande esplosione che si può trovare nel fantasy medio. Cavalieri? Ci sono i cavalieri a cavallo e in armatura, ci sono i Cavalieri Jedi, per esempio. Se per Cavalieri intendiamo dei robusti cavallerizzi armati che posseggono la propria terra per grazia di un signore, avremo qualcosa che si chiama medioevo, e medievale si traduce spesso in fantasy. Ma questo avviene spesso per via del basso livello tecnologico e dei combattimenti a breve gittata, piuttoato che per via del sistema feudale! Ci sono fantasy come Empire of the Petal Throne che si rifanno molto poco al medioevo. (Anche se qualcuno potrebbe definirlo science fantasy per via del fatto che la tecnologia è basata su presupposti scientifici.) Benny ha menzionato anche i Re, ma molte storie di fantascienza prevedono monarchie. Per quanto riguarga l'Intelligenza Artificiale, ci sono golem e automi fantasy che mostrano segni di intelligenza. Cos'è lo "science fantasy"? Star Wars, forse, ma non Star Trek. Lo scientifico intrappola quello che altrimenti sarebbe fantasy? Credo che proverò a evitare questo termine. La credibilità potrebbe avere qualcosa a che fare con questo. La fantascienza può essere piuttosto credibile, mentre il fantasy è quasi sempre fantasioso e in definitiva poco credibile. Eppure una delle fiction più verosimili che troviamo nei nostri generi è Il Signore degli Anelli, chiaramente un fantasy. Star Wars non è verosimile (sebbene sia molto godibile) e molti sostengono che SIA un fantasy. Elementi fantasy in un contesto fantascientifico tendono a spezzare l'immedesimazione (cioè distrarre i giocatori dal gioco) e lo stesso fanno elementi scientifici nel fantasy. Dove si colloca la cosiddetta storia alternativa, ad esempio la serie di Harry Turtledove in cui il Sud Confederato vince la Guerra Civile Americana? Non è reale, ma ha dei presupposti reali e potrebbe essere realistica. La chiamiamo semplicemente Storia Alternativa e lasciamo perdere? Questi si collega a quel filone narrativo, ad esempio Lord Kalvan di Altroquando, in cui viaggiatori nel tempo e nel multiverao si recano in un periodo precedente e usano la loro conoscienza della tecnologia per operare grossi cambiamenti. È fantasy? È fantascienza? Per concludere, credo come prima cosa di poter indicare ''naturale contro sovrannaturale" come mezzo di confronto per distinguere il fantasy dalla fantascienza. Dopodiché porrei enfasi sui metodi di combattimento, specialmente la gittata dei combattimenti, e la grandezza di veicoli ed esplosioni. Star Wars è un fantasy per via degli elementi sovrannaturali, la profezia e La Forza, e un sacco di combattimenti in mischia e a corta gittata. I libri di Pern sono fantascienza perché non ci sono elementi sovrannaturali. E così via. Potreste farvi un'interessante discussione coi vostri giocatori a proposito di questo argomento. È in buona parte un esercizio intellettuale, ma sono in molti negli anni ad essersi cimentati in questa impresa, a giudicare dalla mole del materiale online. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-2.665901/ Visualizza articolo completo
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiWellby Ritraggo la mano magica dal cristallo come se la proiezione del mio arto si fosse scottata. Un forte mal di testa mi assale, troppe voci si intrecciano nella mia mente faccio fatica a star dietro a ciascuna. Mi concentro su Obo'laka, sebbene il mio cuore mi spingerebbe a rivolgere la mia attenzione sulla bambina disperata. Prima però rispondo a Starfallen. "Certo che la aiuterò, ma prima devo capire la natura di questo cristallo. Sembra sia possibile romperlo, ma sono restio a farlo per paura di ferire uno di noi o la ragazza. Inoltre questi cristalli sembrano parte di una qualche trappola magica." mi rivolgo a tutti "State tutti all'erta, non vorremmo ritrovarci noi dentro a uno di questi!" Cammino attorno al cristallo studiandolo, e prendo tempo per "parlare" con lo spirito nella mia testa. Master, Obo'laka
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Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta - Nuove Reclute's DiscussioniIo aspetto un riscontro da @sani100 sul mio piano, cioè io mi apposto a poca distanza, lui va a parlare con le guardie e se queste fanno le gnorri o si dimostrano ostili, attacchiamo con forza non letale per stordirle e metterle fuori gioco. Oppure cerchiamo un modo per scavalcare la recinzione in un punto nascosto.
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I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto - Parte 1
In questa prima parte di due articoli cercheremo di capire quali siano le differenze tra fantasy e fantascienza. Per voi è una distinzione rilevante? Come fate a distinguere un genere dall'altro? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Novembre 2018 Questa è una questione che si applica ad un contesto ben più ampio rispetto ai soli GdR, ma gli stessi argomenti valgono per tutti i generi. Per i designer di GdR è importante sia per la coerenza che per evitare di rovinare l'immedesimazione, ma probabilmente non è altrettanto importante per i giocatori. Dopo aver preso qualche appunto per cercare di rispondere da solo a questa domanda, ho fatto una ricerca su Google e ho anche chiesto suggerimenti su Twitter. È la classica situazione in cui la maggior parte della gente sarà nella maggior parte dei casi d'accordo se definire qualcosa fantasy o fantascienza, ma c'è comunque un sacco di spazio per le controversie o per introdurre termini nuovi tipo "science fantasy" (dall'unione di Science Fiction = Fantascienza e Fantasy, NdT). Una delle fonti che ho trovato su Google recita: "la Fantascienza ha a che fare con scenari e tecnologie che sono possibili o potrebbero essere possibili secondo dei principi scientifici". Questa è una differenza palese, eppure non funziona troppo bene. Come disse Arthur C. Clarke: "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Ad esempio, la maggioranza delle persone definisce fantasy le storie di Jerry Cornelius (La Fine dei Tempi) di Michael Moorcock, eppure fanno uso di strumenti scientifici estremamente avanzati. Forse la differenza è che la scienza può essere spiegata e obbedisce a determinate leggi, mentre la magia no. Eppure abbiamo esempi di sistemi di magia che sono ben spiegati (almeno superficialmente), ad esempio il sistema dei metalli nei romanzi di Mistborn di Brandon Sanderson. Gran parte delle differenze "palesi" sono di natura semantica, vale a dire che dipende tutto da come chiami le cose. Gli psionici sono scienza o magia? Un mago è uno scienziato o un incantatore? Una spada laser è scienza o magia? La scienza di solito viene associata alla produzione di massa, la magia agli individui e all'uso individuale, e nessuno usa una spada laser a parte gli Jedi e qualche cattivone. Un'altra fonte: "Molti direbbero che la serie Pern di Anne McCaffrey’s sia fantascienza a prescindere dall'esistenza dei draghi, mentre altri sostengono che i film di Star Wars siano fantasy a dispetto dell'ambientazione spaziale". In fin dei conti, dicendo che si tratta di differenze tra scienza e non scienza, o tra tecnologia e magia si rischia di cadere nella trappola della semantica fin troppo spesso. Vogliamo dire che la fantascienza fa uso di tecnologie che potremmo estrapolare dal mondo reale? Niente roba troppo avanzata? Ma allora che dire dei viaggi più veloci della luce? La scienza odierna dice che non sono possibili: significa forse che qualsiasi fantascienza che includa viaggi più veloci della luce è in realtà fantasy? Un altro modo di vedere scienza e magia è la contrapposizione di naturale e sovrannaturale. Ci sono alcuni che non accettano il sovrannaturale come spiegazione per tutto, il che non lascia spazio a divinità e profezie. Ma quando si parla di tecnologia avanzata contro magia, entra in gioco la massima di Clarke: "qualsiasi specie di alieni sufficientemente progredita può sembrare sovrannaturale, persino divina". Non possiamo discutere davvero della presenza di magia rispetto alla tecnologia scientifica, poiché spesso è impossibile distinguere l'una dall'altra. Dire "Low-tech" (=a basso livello tecnologico, NdT) non è sufficiente a identificare il fantasy. Esistono fantasy in cui la magia viene utilizzata per raggiungere un livello di "tecnologia", intesa come dispositivi che aiutano gli umani a prosperare, più elevato di quello che abbiamo oggi. È una questione di come viene usata la magia, non se si tratta di magia piuttosto che di scienza. Potremmo esaminare la cultura dell'ambientazione per provare a distinguere il fantaay dalla fantascienza. Nella fantascienza ci sono molte singole invenzioni che la gente usa quotidianamente senza nemmeno pensarci. Telefoni, automobili, gabinetti, lavastoviglie, computer, lavatrici e così via. Ci saranno invenzioni analoghe nei racconti e nei giochi di fantascienza, generalmente saranno posti come tecnologie. Ma è possibile creare un mondo e chiamarlo fantasy, in cui la magia viene usata per svolgere tutte queste funzioni, e chiamarla magia invece che tecnologia. I supereroi dei fumetti sono raffigurati in luoghi molto simili al mondo reale (il che implica la fantascienza), ma li definirei fantasy, non fantascienza. The Dresden Files (e altri fantasy urbani) sono chiaramente dei fantasy anche se sono ambientati nel mondo reale. Sembra che il confronto scienza/assenza di scienza non sia sufficiente, mentre naturale/sovrannaturale a volte si rivela utile. Proveremo altri approci nel prossimo articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-1.665867/ Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto - Parte 1
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Novembre 2018 Questa è una questione che si applica ad un contesto ben più ampio rispetto ai soli GdR, ma gli stessi argomenti valgono per tutti i generi. Per i designer di GdR è importante sia per la coerenza che per evitare di rovinare l'immedesimazione, ma probabilmente non è altrettanto importante per i giocatori. Dopo aver preso qualche appunto per cercare di rispondere da solo a questa domanda, ho fatto una ricerca su Google e ho anche chiesto suggerimenti su Twitter. È la classica situazione in cui la maggior parte della gente sarà nella maggior parte dei casi d'accordo se definire qualcosa fantasy o fantascienza, ma c'è comunque un sacco di spazio per le controversie o per introdurre termini nuovi tipo "science fantasy" (dall'unione di Science Fiction = Fantascienza e Fantasy, NdT). Una delle fonti che ho trovato su Google recita: "la Fantascienza ha a che fare con scenari e tecnologie che sono possibili o potrebbero essere possibili secondo dei principi scientifici". Questa è una differenza palese, eppure non funziona troppo bene. Come disse Arthur C. Clarke: "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Ad esempio, la maggioranza delle persone definisce fantasy le storie di Jerry Cornelius (La Fine dei Tempi) di Michael Moorcock, eppure fanno uso di strumenti scientifici estremamente avanzati. Forse la differenza è che la scienza può essere spiegata e obbedisce a determinate leggi, mentre la magia no. Eppure abbiamo esempi di sistemi di magia che sono ben spiegati (almeno superficialmente), ad esempio il sistema dei metalli nei romanzi di Mistborn di Brandon Sanderson. Gran parte delle differenze "palesi" sono di natura semantica, vale a dire che dipende tutto da come chiami le cose. Gli psionici sono scienza o magia? Un mago è uno scienziato o un incantatore? Una spada laser è scienza o magia? La scienza di solito viene associata alla produzione di massa, la magia agli individui e all'uso individuale, e nessuno usa una spada laser a parte gli Jedi e qualche cattivone. Un'altra fonte: "Molti direbbero che la serie Pern di Anne McCaffrey’s sia fantascienza a prescindere dall'esistenza dei draghi, mentre altri sostengono che i film di Star Wars siano fantasy a dispetto dell'ambientazione spaziale". In fin dei conti, dicendo che si tratta di differenze tra scienza e non scienza, o tra tecnologia e magia si rischia di cadere nella trappola della semantica fin troppo spesso. Vogliamo dire che la fantascienza fa uso di tecnologie che potremmo estrapolare dal mondo reale? Niente roba troppo avanzata? Ma allora che dire dei viaggi più veloci della luce? La scienza odierna dice che non sono possibili: significa forse che qualsiasi fantascienza che includa viaggi più veloci della luce è in realtà fantasy? Un altro modo di vedere scienza e magia è la contrapposizione di naturale e sovrannaturale. Ci sono alcuni che non accettano il sovrannaturale come spiegazione per tutto, il che non lascia spazio a divinità e profezie. Ma quando si parla di tecnologia avanzata contro magia, entra in gioco la massima di Clarke: "qualsiasi specie di alieni sufficientemente progredita può sembrare sovrannaturale, persino divina". Non possiamo discutere davvero della presenza di magia rispetto alla tecnologia scientifica, poiché spesso è impossibile distinguere l'una dall'altra. Dire "Low-tech" (=a basso livello tecnologico, NdT) non è sufficiente a identificare il fantasy. Esistono fantasy in cui la magia viene utilizzata per raggiungere un livello di "tecnologia", intesa come dispositivi che aiutano gli umani a prosperare, più elevato di quello che abbiamo oggi. È una questione di come viene usata la magia, non se si tratta di magia piuttosto che di scienza. Potremmo esaminare la cultura dell'ambientazione per provare a distinguere il fantaay dalla fantascienza. Nella fantascienza ci sono molte singole invenzioni che la gente usa quotidianamente senza nemmeno pensarci. Telefoni, automobili, gabinetti, lavastoviglie, computer, lavatrici e così via. Ci saranno invenzioni analoghe nei racconti e nei giochi di fantascienza, generalmente saranno posti come tecnologie. Ma è possibile creare un mondo e chiamarlo fantasy, in cui la magia viene usata per svolgere tutte queste funzioni, e chiamarla magia invece che tecnologia. I supereroi dei fumetti sono raffigurati in luoghi molto simili al mondo reale (il che implica la fantascienza), ma li definirei fantasy, non fantascienza. The Dresden Files (e altri fantasy urbani) sono chiaramente dei fantasy anche se sono ambientati nel mondo reale. Sembra che il confronto scienza/assenza di scienza non sia sufficiente, mentre naturale/sovrannaturale a volte si rivela utile. Proveremo altri approci nel prossimo articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-1.665867/
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Humble Bundle: Warhammer Fantasy
Premetto che non ho ancora avuto modo di giocare alla nuova edizione e che sono passati diversi anni dalle mie ultime partite, ma provo lo stesso a risponderti. I punti di forza secondo me sono: - alto livello di mortalità e basso livello di potere dei pg: le regole ti "costringono" a giocare con accortezza per evitare una fine orribile (e con le tabelle per i critici, la fine che fai è davvero orribile). So che alcuni criticano le tabelle per i critici in quanto obbligano a localizzare i colpi sulle varie parti del corpo, rendendo i combattimenti un pò farraginosi. Ma se consideri che in genere con due o tre colpi subiti sei bello che morto (o menomato al punto di non poter più fare granché) la cosa non è così d'impatto sulla scorrevolezza del gioco. - il sistema delle carriere. Ogni carriera da accesso ad una serie di abilità e bonus alle caratteristiche, molto specifici e molto caratterizzanti. Ci sono carriere base e carriere avanzate, che hanno prerequisiti di accesso. Pur essendo un pò macchinoso in fase di creazione del pg, questo sistema permette di avere un pg molto ben definito, ma con dei forti limiti alla "tuttologia" che si può trovare in giochi come DnD e Pathfinder. - la possibilità efficace di creare un personaggio in maniera totalmente casuale. A me questo aspetto piace così tanto che la creazione di pg era un hobby tanto quanto giocare, e ogni volta vengono fuori personaggi molto interessanti. - la magia è pericolosa e imprevedibile, con il rischio concreto che chi la usa sia bollato come eretico e con un sistema di punti Sanità che rappresenta la corruzione che il Chaos esercita sugli incantatori. - il sistema col d100: tiri un d100 e devi ottenere un risultato più basso del tuo punteggio di caratteristica/abilità. Facile e intuitivo. Tirando le somme Se cerchi un gioco con un regolamento snello e moderno, le prime tre edizioni non fanno per te. (Della quarta non so dire). In generale credo che il pregio maggiore del sistema nel suo insieme sia quello di rendere nel gioco quell'atmosfera letale e paranoica tipica del mondo di Warhammer, oltre ad offrire un sacco di spunti nteressanti per la creazione di pg che valga la pena interpretare. Spero di essere stato utile! Buon gioco!
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiWellby Dato che i miei compagni sembrano ignorare la ragazza rinchiusa nella teca, dopo aver spaziato con il mio sguardo arcano per tutta la stanza, mi dirigo verso di lei. Istintivamente protendo la mano verso la teca per toccarla, ma lo stridulo grido di Obo'laka mi induce alla prudenza. A pochi centimetri dalla teca, lascio scaturire la proiezione magica della mia mano verso la ragazza e osservo gli eventi. Dm
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta - Nuove Reclute's DiscussioniRaskert @Alonewolf87 @sani100
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di PhandelverNon c'è problema, fate con calma, tanto non scappa niente. Scripta manent.
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di PhandelverDevo aver capito male io allora! Davo per scontato che foste ancora all'Emporio di Barthen, il magazzino presso cui Gundren vi ha chiesto di consegnare le merci. Domani scrivo un breve skip forward con le dovute correzioni.
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Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta - Nuove Reclute's DiscussioniScusate il ritardo, penso di riuscire a postare domattina.
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I Mondi del Design #4: "Quando un GdR diventa un hobby da tavolo?"
Qui temo di aver commesso io un errore di trduzione. Nell'originale l'autore usa un più neutro *GM*(=Game Master), che io ho tradotto pigramente DM per non dover ogni volta parafrasare *arbitro di gioco* o simili. Chiedo scusa.
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di Phandelver@SamPey @Knefröd @Pentolino Ciao ragazzi, tutto ok? C'è un calo di interesse? Impegni imprevisti? Che succede?
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Humble Bundle: Warhammer Fantasy
Un bundle davvero ricchissimo, grazie per la segnalazione. Per me imperdibile!
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I Mondi del Design #4: "Quando un GdR diventa un hobby da tavolo?"
In questo articolo si cerca di analizzare qualsi siano le caratteristiche che defiscono un gioco di ruolo rispetto ad altre tipologie di gioco. Per voi quali sono gli elementi che rendono unico il GdR? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018 Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche. Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo. Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà tutte queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice. Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche: avatar avanzamento progressivo cooperazione avventure gestite dal GM Non Solo Gioco di Ruolo Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente. Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"? Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente) Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete questo articolo.) Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità. Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR. "La vita è un'avventura audace, oppure niente." Helen Keller Avanzamento Progressivo Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di: Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato) Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità) Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.) Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose) Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino". Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond. Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR. "Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura." Amelia Earhart Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo. Non riesco a immaginare una opposizione significativa senza la presenza di un GM/arbitro. Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte. Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie. Il GM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR. Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio GM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un GM umano. Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero necessarie è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure. Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/ Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #4: "Quando un GdR diventa un hobby da tavolo?"
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018 Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche. Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo. Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà tutte queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice. Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche: avatar avanzamento progressivo cooperazione avventure gestite dal GM Non Solo Gioco di Ruolo Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente. Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"? Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente) Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete questo articolo.) Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità. Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR. "La vita è un'avventura audace, oppure niente." Helen Keller Avanzamento Progressivo Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di: Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato) Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità) Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.) Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose) Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino". Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond. Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR. "Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura." Amelia Earhart Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo. Non riesco a immaginare una opposizione significativa senza la presenza di un GM/arbitro. Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte. Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie. Il GM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR. Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio GM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un GM umano. Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero necessarie è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure. Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta - Nuove Reclute's DiscussioniRaskert Master, Teoro
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiWellby Resomi conto che proseguire nella discesa significherebbe mettere miei nervi ben oltre il loro limite di tenuta, e forse mettere a rischio la mia vita stessa, risalgo il baratro rapidamente per ricongiungermi con i miei compagni. Non senza agitazione comunico le mie sensazioni: "Il torrente prosegue in fondo al baratro, ma il lago ne è guardiano. Non lo disturberei per niente al mondo."
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I Mondi del Design #3: "Tutto Ruota Intorno a Me" Parte 2
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018 Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale? Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca. Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me". Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta. Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso. E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni. L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me". Ma perché questo stile è così popolare? Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo). La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me". Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni. Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza. Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
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I Mondi del Design #3: "Tutto Ruota Intorno a Me" Parte 2
Riprendiamo le riflessioni di Lewis Pulsipher circa due stili di gioco opposti, "individualista" e "collaborativo": secondo lui si tratta di differenze generazionali che portano il design dei giochi ad essere orientato verso un gusto piuttosto che verso l'altro. Voi cosa ne pensate? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018 Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale? Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca. Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me". Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta. Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso. E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni. L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me". Ma perché questo stile è così popolare? Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo). La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me". Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni. Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza. Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/ Visualizza articolo completo
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Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
Molto interessante e utile per chi, come me, ha provato tante volte a inserire l'investigazione in D&D senza grande successo. Complimenti a @Bille Boo e all'ottimo lavoro che svolge col suo blog (e, OT, con gli interventi sempre articolati e ben argomentati qui sul forum).
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di PhandelverPhandalin - Emporio di Barthen Non perdete un attimo di tempo e mentre Zwer sta ancora finendo di aggiogare i buoi ai robusti anelli infissi nelle pareti dell'emporio, i più robusti di voi hanno già iniziato a scaricare le prime casse. State cercando di capire dove depositarle, quando un ragazzo dall'aria sveglia e una folta zazzera di capelli neri spunta fuori dall'ampia tettoia sul fianco dell'edificio e vi si fa incontro. " 'Sera gente, le casse laggiù!" esordisce indicandovi la tettoia dalla quale è uscito e dove scorgete alcune casse, barili e bauli ammassati ordinatamente. Il ragazzo poi aggiunge con aria annoiata "Benvenuti a Phandalin, per noi dell'Emporio Barthen è un piacere avervi qui, eccetera eccetra. Torno subito a darvi una mano." si infila dentro a una porta e poco dopo esce con un altro giovanotto più o meno della stessa età, ma con i capelli biondi, ricci e raccolti in una coda. Fa un cenno di saluto con il capo e i due si mettono al lavoro. Mentre lavorate Sir Sildar si congeda, scusandosi, affermando di doversi recare con urgenza alla Casa del Borgomastro. Vi ringrazia solennemente con i suoi modi pomposi e vi assicura che entro domani avrà ottenuto un prestito per pagarvi la ricompensa che vi ha promesso in cambio dei vostri servigi. Vi esorta quindi ad andarlo a trovare il giorno successivo per discutere il da farsi, e si allontana a grandi passi verso una grossa piazza di terra battuta che si trova in fondo alla strada dalla quale siete entrati nel paese. Avete appena scaricato l'ultima matassa di corde quando dall'edificio esce un uomo ben piazzato che porta una folta barba brizzolata e una sobria veste verde. In una mano regge una tavoletta su cui è appoggiato un registro, un piccolo calamaio e un pennino di legno. Nell'altra mano porta un vassoietto di peltro con un piccolo cumulo di quelli che sembrano fichi secchi. "Buonasera Signori, sono Elmar Barthen, vi do il benvenuto a Phandalin e nel mio Emporio. Posso chiedervi chi siete, da dove venite, per conto di chi trasportate queste merci, e com'è andato il vostro viaggio?" esordisce con una voce calda e roca tipica di chi è dedito al tabacco. Appoggia il vassoio di fichi su una delle casse, invitandovi a servirvi, e impugna il pennino, pronto ad annotare le vostre risposte. Zwer sembra sul punto di rispondere, ma poi si fa da parte, come se non volesse mancarvi di rispetto. Tutti
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di PhandelverNon c'è problema! Fai con comodo
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di Phandelver@Knefröd a te postare!