
Tutti i contenuti pubblicati da Lucane
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di PhandelverCaverna dell'argano Milo fa capire ai compagni le sue intenzioni: mentre Iliukan, sfruttando il suo punto di vista privilegiato dato dalla considerevole altezza, aiuta lo halfling a individuare il capo attraverso la fumosa atmosfera della caverna, Elanthel si prepara al tiro. È proprio il goblin che tiene Sir Sildar sul ciglio del baratro ad avere l'aspetto del capo: indossa infatti un palco di corna a mo di corona, ed è lui che vi ha intimato di uscire. Forse è per timore di colpire il prigioniero che il colpo di Milo risulta poco preciso: nonostante le indicazioni di Iliukan, infatti, la freccia sibila veloce sopra le teste dei goblin, perdendosi nella caverna che prosegue dietro di loro. Elanthel a sua volta scaglia una freccia e questa colpisce il bersaglio dritto alla gola. L'arrogante goblin non fa in tempo a proferire verbo: mollando la presa sul prigioniero si porta le mani al collo con occhi sgranati, come se non si aspettasse affatto questo tipo di reazione alla sua minaccia. I due goblin arcieri, quasi d'istinto, lasciano partire le frecce incoccate un attimo dopo che Milo ed Elanthel mettono il naso fuori dal cunicolo per tirare: uno dei due deve avere un'ottima mira, o un gran colpo di fortuna, perché il suo proiettile colpisce la danzatrice ferendola in modo molto grave, tanto che le parole che stava pronunciando le muoiono il gola, e crolla a terra priva di sensi. Alla morte del capo goblin, Sir Sildar, che non sembra pienamente cosciente, oscilla paurosamente sul ciglio del burrone ed è sul punto di cadere, ma per sua fortuna Flint si porta alla base della scarpata. Quando l'anziano cavaliere precipita, ci sono le forti braccia del nano ad attutire la caduta: entrambi finiscono a terra, doloranti, ma un volo potenzialmente letale è stato reso meno pericoloso dall'intervento del chierico. Subito dopo i due goblin superstiti gettano gli archi giù dal burrone, alzano le mani, e uno di loro dice in un Comune pessimo: "Noi arende! No 'mazzare!" Azioni Tutti
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TdG Curse of Strahd
Lucane ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione La maledizione di Strahd's TdG Curse of StrahdRaquel Saluto con una benedizione e un gran sorriso i Vistani, la cui allegria ha rintuzzato la brace della speranza per questa terra maledetta. Il viaggio è deprimente, ma cerco di ravvivarlo con dei canti contadini. ''La mia mamma cantava sempre questa canzona alla raccolta delle olive!'' racconto allegramente ''Diceva che il canto è una medicina per lo spirito e un balsamo per la fatica!'' Quando Ireena si stringe a me, istintivamente imbraccio lo scudo e la proteggo con esso. ''Non avere paure Ireena, nessuno di noi permetterà che ti succeda qualcosa.'' Narratore
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta - Nuove Reclute's DiscussioniRaskert È solo per l'affetto che nutro nei confronti di Zenone che non sbotto in una lunga serie di imprecazioni. Mi limito invece a posare il mio zaino, con occhi stanchi e morale a terra. Tiro fuori il giaciglio, lo stendo nel punto meno scomodo che riesco a trovare e prima di infilarmici dentro do da bere a Wurlaz. ''A dopo, amico, ti lascio la pipa accesa se ti và qualche tiro quando torni.'' dico a Zenone, poi mentre slaccio gli scarponi e stendo i calzettoni ad asciugare, chiedo a Teoro ''Vuoi fumare con me? Questo mare ha qualcosa a che fare con le montagne. Non trovi?'' Mi accomodo nel giaciglio con la testa tra le zampe di Wurlaz, che già ronfa beatamente, accendo la pipa mentre ammiro il panorama.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiWellby Mi avvicino ad Adrik e osservo la stanza col sarcofago. Mi soffermo sugli orsi e sul simbolo che recano. Le parole del nano mi colpiscono. È vero, queste anime sventurate sono in balia di una cosa terribile come la non morte, o la non vita. Sospese in eterno. ''Intendo aiutarti a porre fine al tormento di queste anime. Ma questo cristallo sembra robusto.'' ''Mi pare un buon piano Aiakos.'' alzo la voce per farmi sentire da Silvano e Sabine ''Voialtri cosa dite? Siete d'accordo?'' Narratore
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert il Brutto Dormo come non dormivo da giorni. La stanchezza mi ha soprafatto, e russo saporitamente per quel che resta della notte. Il profumo di cibo mi richiama al mondo dei desti: mi alzo, mi stiracchio, controllo che le piaghe delle ustioni non siano troppo suppuranti. ''Buongiorno a voi! Un bagno e una colazione robusta sono quello che ci vuole.'' Faccio un cenno ad Atahualpa ''Vedo che ti sei ripreso, bravo.'' Mi avvicino alla pozza dove Amara sta facendo il bagno, mi spoglio ed entro nelle torbide acque. ''Anche tu sembri tornata in forma.'' Mi godo qualche minuto di quiete nella pozza, poi mi unisco agli altri per la colazione. Alle parole di Rabubunanangan circa una città aggrotto la fronte. ''Non dovremmo occuparci di salvare quel ca..one del figlio del Sacerdote?'' mi pento subito delle mie parole e lancio un'occhiata sbieca a O'Gilt. ''Voglio dire, i patti erano di far fuori la bestia, poi andare a recuperare l'amichetto di Jojobo dalle scimmie corrotte. Col vostro aiuto, Rabubunanangan.''
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di PhandelverCaverna dell'argano Gli attimi che seguono sono molto concitati, sebbene si svolgano con precisione e in relativo silenzio. Milo avanza con passo felpato alle spalle del goblin più vicino. Lo stiletto dello halfling scivola agile lungo la trachea della creatura, che muore con una maligna risata ancora sulle labbra. Subito Elanthel si porta con agili falcate vicino ad uno dei due goblin che manovrano l'argano. Le lame della danzatrice sono rapide ed efficaci: il pelleverde non ha scampo, e si accascia senza vita quasi nello stesso istante in cui la micidiale accetta da lancio di Iliukan sbuca dalle tenebre del cunicolo per conficcarsi nella schiena del terzo goblin, che emette un gemito sorpreso, si volta e rivolge uno sguardo smarrito a Elanthel. Pare non aver capito chi lo abbia ucciso. La donna è rapida a tornare al riparo del cunicolo e pare proprio che i tre goblin sopra al cornicione roccioso non si siano accorti di nulla. Infatti mentre stavate uccidendo i pelleverde, l'interrogatorio al prigioniero è andato avanti. Una voce squillante sbraita: "Ora parli uomo?" Il prigioniero emette un suono a metà tra uno sbuffo e un gemito e risponde, con voce roca: "Non ho nulla da dirti feccia". Al che il goblin che conduce l'interrogatorio da un ordine in lingua goblin con evidente eccitazione nella voce. Non vedete bene il suo volto, ma potete immaginare il suo disappunto quando non succede nulla. L'ordine viene ripetuto, ma avete massacrato quelli che avrebbero dovuto eseguirlo. Il goblin si sporge dal costone roccioso e lancia un grido spaventato vedendo i compagni morti. Subito afferra il prigioniero e lo porta sul ciglio dello strapiombo. "Chi c'è? Uscire fuori o questo uomo muore!" Gli altri due imbracciano gli archi e scrutano la caverna spaventati. Ora che riuscite a vedere il volto del prigioniero, riconoscete i baffi bianchi di Sir Sildar, ma non c'è traccia del vigore guerriero dell'uomo che avete conosciuto. Si lascia strattonare dal goblin come un cencio. Azioni Mappa Tutti
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta - Nuove Reclute's DiscussioniRaskert Seguo Zenone con la fede di un miracolato, seguendo ciecamente le sue orme. Quando finalmente sembra che abbiamo trovato un luogo per la notte, veniamo assaliti da nugoli di zanzare e insetti di ogni sorta. Tiro fuori dallo zaino un piccolo vasetto di terracotta che contiene un unguento che comincio a spalmare sul viso e le braccia. ''È un repellente, me lo ha venduto un erborista di... come si chiamava quel paese? Mi pare Fakel, o un nome così. Garantito che funziona, mi ha detto! Ne volete?'' Riprendiamo il cammino, ma la situazione non migliora. Anzi, quel maledetto repellente ha creato una patina appiccicosa sulla mia pelle, col risultato che i moscerini più piccoli ne restano intrappolati, e le zanzare continuano a salasarmi. Dopo qualche tempo in cui il mio umore è precipitato, esclamo: ''Al diavolo, mi sa che Madre Natura non mi ci vuole qua fuori! Manca molto, vecchio volpone?''
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TdG Curse of Strahd
Lucane ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione La maledizione di Strahd's TdG Curse of StrahdRaquel ''Poco male per il vino, aspetterò un'altra occasione di baldoria per assaggiarlo. Ma magari potrei far visita a questi Martikov per vedere se hanno qualche riserva. Dove posso trovarli?'' Sfilo gli stivali pesanti, le calze di spugna e mi lavo i piedi con un pò d'acqua dalla mia borraccia mentre ascolto la storia delle streghe dal vecchio. ''Baba Lysaga? Sembra famosa da come ne parli, ma noi siamo forestieri. Di chi si tratta?''
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert il Brutto Il disgustoso ammasso di oscurità crolla infine dinnanzi ad una magia che non comprendo. Il senso di trionfo è mitigato dalla consapevolezza che i nostri mezzi mondani non sono nulla di fronte alle grandi forze che operano in questo mondo. ''Dio delle Lucertole, a te dedico questa vittoria, e come promesso ti offro la mia lealtà!'' declamo a gran voce, le mani aperte con i palmi verso il cielo e lo sguardo febbricitante. Balzo agilmente a terra con l'ultima, si spera, acrobazia di questa folle serara. ''Marcyl, vecchio pazzo, hai un aspetto schifoso anche più del solito.'' mi avvicino al combattente e ne studio le ferite, cercando di intervenire come posso. ''Fammi vedere, posso medicarti.'' Anche io sono malconcio, le ustioni hanno bruciato buona parte della mia folta peluria piagando la carne del petto e del pube. Sono ancora nudo come appena nato, per questo appena capisco che Marcyl è fuori pericolo raggiungo il mio zaino e indosso un paio di braghe di tela. ''E tu Cattivo, come te la sei cavata? O'Gilt?'' chiedo agli altri miei compagni. Narratore
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiWellby Rimango molto colpito dalle parole di Aiakos e dopo qualche attimo di commosso silenzio dico ''Hai detto una cosa molto bella. Grazie.'' Poi per rispondere a Sabine, faccio capolino dalla bocca del diavolo e con il solito gesto e parole metalliche evoco una mano spettrale che si dirige verso la lastra di cristallo. ''Oh no, Sabine, io non sono un uomo di fede, ma un povero diavolo che la Madre ha preso tra le braccia. Non potrei mai cercare di covertire qualcuno quando già la mia fede vacilla!'' Narratore
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta - Nuove Reclute's DiscussioniRaskert ''Mi sa che l'aria fumosa della città ti confonde, vecchio mio!'' rido al lapsus del mio amico. ''A me basta una cuccia con questa mangiasalsicce'' dico dando delle pacche sulla schiena di Wurlaz ''e madre natura può sussurrarmi ciò che vuole, sarò tutto orecchi!''
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di PhandelverAiutandovi l'un l'altro a scalare l'umida parete rocciosa, raggiungete senza problemi il cunicolo da cui è sbucato Milo. Lo halfling non perde tempo, e mentre l'ultimo di voi sta ancora salendo la corda, parte in avanscoperta per avvisarvi di eventuali pericoli. Le risate maligne dei goblin riecheggiano lungo il condotto, seguite a intermittenza da grida di dolore. Il grande baccano prodotto dai pelleverde vi permette di non preoccuparvi troppo dei più rumorosi tra voi. Milo non impiega molto a raggiungere la fine del cunicolo, dove un goblin sta in piedi dandovi le spalle. Lo halfling si avvicina di soppiatto e riesce a vedere una grande grande caverna fumosa e puzzolente alla fine del cunicolo, oltre al goblin girato di spalle. La caverna è divisa in due parti: una zona che è sullo stesso piano del tunnel che state percorrendo, e una zona sopraelevata di circa sei metri raggiungibile tramite una grezza rampa di legno addossata alla parete rocciosa che divide le due zone. Il fumo rende difficile capire cosa stia succedendo all'interno, ma pare che ci sia una sagoma, che potrebbe essere quella di un umano circondata da tre goblin, sul ciglio della scarpata, con le braccia legate in una posizione innaturale ad una corda che pende dal soffitto. Altri due goblin sono nella zona bassa della caverna e sembrano affaccendati attorno ad un marchingegno rudimentale che potrebbe essere un argano e sembra manovrare la corda che tiene legato l'uomo. Milo Tutti
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TdG Curse of Strahd
Lucane ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione La maledizione di Strahd's TdG Curse of StrahdRaquel "Buonanotte Ireena, non date peso alle storie dell'orrore raccontate davanti a un fuoco e fate buoni sogni!" Mi siedo vicino all'anziano Vistana e sorrido con aria complice: "Siete bravo, questo lo devo dire. Quelle fiamme azzurre, per un attimo ho avuto la pelle d'oca. Penso che mi ci vorrà un bicchiere di quel vostro vino per rimettermi in sesto. A proposito, chi avete detto che lo produce?" Il pensiero va ovviamente al vaticinio della cartomante. Sangue rosso spillato ma non ancora bevuto. Mentre sorseggio il delizioso vino scaldandomi al focolare, chiedo "Ogni leggenda spaventosa ha un fondo di verità, quanto c'è di reale nella storia che avete raccontato? A cosa si riferiva?"
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiWellby Trovarmi faccia a faccia con un demone d'ombra, creature che ho incontrato diffusamente durante gli studi e nei miei tormentati incubi notturni, mi terrorizza, ed è solo la fede nella mano protettrice della Madre che mi fa reagire prontamente. La luce di Yondalla è intollerabile per il demone, ma sono le sberle di Aiakos a toglierlo di mezzo. ''Grazie, mi hai tolto dai guai!'' elogio il monaco con il fiato ancora corto per lo spavento. Mentre Sabine mette in sicurezza le trappole, esploro la nicchia in cui si celava il demone, scandagliandola in lungo e in largo molto meticolosamente, entrandoci se necessario. ''Sinistra o destra? Quella parete di cristallo mi incuriosisce, ma temo che sia un'altro brutto scherzo per noi.'' Narratore
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiWellby "Allora vado." dico senza troppa convinzione, la coda che si muove nervosamente dietro di me. Tormento per un attimo un ciondolo che porto al collo e chiedo a chi lo abbia attualmente di restituirmi il mio Talismano. Lo indosso, compio il gesto sacro a Yondalla e spicco goffamente il volo, planando dentro al cunicolo per raggiungere la diabolica faccia di pietra, e il mio destino.
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta - Nuove Reclute's DiscussioniRaskert "Ti ringrazio, Eddy! Date le occhiatacce che mi ha riservato, direi che forse è meglio non sappia della mia presenza finché non ci incontreremo. Non vorrei qualche brutto scherzo. Un luogo pubblico sarebbe appropriato, possibilmente un luogo aperto." rispondo allo halfling. Poi, quando è il momento di andare, ringrazio gli halfling per la bella serata e una volta che se ne sono andati mi rivolgo ai compagni: "Beh, abbiamo un contatto, Kurt. Direi di andarci a parlare domattina, ma ora sarebbe meglio riposare. Verrò con voi fuori le mura, non mi và di separarci."
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di PhandelverCondotto del ruscello Mentre cercate di fare il punto della situazione e vi date un'occhiata intorno alla ricerca di eventuali tracce, vi rendete conto che il pavimento della grotta è fatto di sassi resi umidi e scivolosi dall'acqua del torrente, ma sui quali difficilmente si sarebbero impressi i segni di un trascinamento. Il passaggio che viene collegato dal ponte, in alto sopra le vostre teste, è abbastanza ampio da permettere persino ad Iliukan di camminare a testa alta. Il problema potrebbe essere raggiungerlo, dato che le rocce delle pareti della caverna sono lisce e scivolose. State discutendo il da farsi quando un sasso caduto dall'alto viene inghiottito dalle acque del ruscello con un sonoro "splof". Un istante dopo la voce di Milo vi raggiunge, mettendo altra carne al fuoco e aprendovi una strada nuova: con la corda che lo halfling vi ha calato giù, scalare quella parete ostica diventa molto più semplice. Iliukan Elanthel Mappa Tutti
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert il Brutto Salendo in alto, l'aria si fa più respirabile, e riesco a trovare le forze per scagliare una salva di frecce contro l'abominio che sembra iniziare a vacillare. Mentre con un colpo di reni mi stacco temporaneamente dal cornicione, grido con grande furore nel tentativo di distogliere la creatura dai miei compagni e scaglio le mie frecce mentre piroetto a mezz'aria. Atterro di nuovo sul cornicione, in perfetto equilibrio. ''Quassù, specie di cimitero ambulante!'' Narratore
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TdG Curse of Strahd
Lucane ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione La maledizione di Strahd's TdG Curse of StrahdRaquel Come ogni volta in cui mi sono rivolta a un cartomante, il responso è stato criptico e ho mille domande che mi frullano per la testa. Ma so bene che non servirebbe a nulla esternarle, perciò rimango un istante in silenzio, annotando mentalmente quanto vaticinato da Madame Eva. Poi, vagamente turbata, mi dirigo distrattamente verso la porta del carro. Quando sono ormai sulla sogli, mi volto, come colpita da un improvvisa verità, e sorrido calorosamente alla padrona di casa: "Grazie, Madame Eva. Mi auguro di non deludere le anime di questa sciagurata terra! Buon riposo, che l'Ombra del Crepuscolo avvolga il vostro sonno." Poi esco e cerco con lo sguardo Ireena, raggiungendola appena individuata.
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver's La miniera perduta di PhandelverCondotto del ruscello Mentre sotto al ponte infuria la battaglia e Iliukan lotta per la sua vita, Milo si allontana lungo lo stretto e impervio passaggio con l'intento di aggirare il nemico. Milo Elanthel ritrova la giusta concentrazione, che le permette di scagliare una freccia precisa contro uno dei due goblin che minacciano il compagno, un piccoletto dalle orecchie tinte di bianco, in una grottesca imitazione di pittura di guerra. Flint, dal canto suo, rinuncia a provare a colpire i goblin dalla distanza e si lancia contro i pelleverde mulinando il martello che si schianta contro il cranio dell'infido avversario dalle orecchie bianche, spaccandolo con un suono raccapricciante. Resta un solo avversario che, vedendosi ormai spacciato, lancia uno stridulo urlo di panico. È con ferocia animalesca che Iliukan pone fine al suo strillo, infilzando il goblin con la lancia con un vigore tale da ucciderlo sul colpo. Il gorgoglio di agonia dell'ultimo nemico si spegne, confondendosi con il frastuono dell'acqua scrosciante tinta del sangue scuro dei goblin e di quello scarlatto di Iliukan. Nessuna minaccia in vista, ma la grotta prosegue oltre il ponte pericolante che collega un passaggio perpendicolare al tunnel in cui vi trovate, sei metri sopra di voi. Mappa Tutti
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiWellby Ringrazio con un cenno del capo e un sorriso la cortesia dei miei colleghi. Poi mi dedico al cunicolo. Lo percorro con lo sguardo fino alla bocca del diavolo e ciò che vedo mi fa trasalire. A bassa voce e con discrezione avverto i miei compagni di un possibile pericolo in agguato: ''C'è qualcosa che si nasconde tra le tenebre nella bocca di quel diavolo. Un'ombra che si annida in un incavo nella pietra.'' Deglutisco rumorosamente e faccio appello a tutto il mio coraggio. ''Posso provare ad arrivare laggiù, forse volando posso evitare le trappole che di sicuro sono nascoste nelle alcove.'' ''Quell'ombra mi preoccupa, ma sono un Figlio di Yondalla, e posso essere un tramite per la Sua Luce.'' Mi preparo a spiccare il volo mentre attendo un riscontro dal resto del gruppo. Narratore
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009 Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna. Fortezza del Sire Lich Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich. Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti. Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon. La Minaccia degli Sahuagin Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola. L'Impero di Po L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po. Il Barone e lo Sceriffo I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo. I Nani di Southpoint Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. Altro Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009 Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Incontri 0105 Hawth (villaggio) Nani Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario. Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali. Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo. 0401 Aventis (villaggio) Marinidi Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 0403 Mikva (castello, città) Umani Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 0403 Datha (piccolo paese) Umani Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini. Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 0404 Carra (piccolo paese) Umano Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 0405 Kathi (villaggio) Umano Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere. Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte. Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte IX e X
Vogliamo creare delle trame che siano ben radicate nella realtà fittizia della nostra ambientazione sandbox? Robert Conley ci offre molti spunti da cui trarre esempio. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009 Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna. Fortezza del Sire Lich Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich. Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti. Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon. La Minaccia degli Sahuagin Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola. L'Impero di Po L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po. Il Barone e lo Sceriffo I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo. I Nani di Southpoint Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. Altro Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009 Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Incontri 0105 Hawth (villaggio) Nani Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario. Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali. Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo. 0401 Aventis (villaggio) Marinidi Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 0403 Mikva (castello, città) Umani Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 0403 Datha (piccolo paese) Umani Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini. Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 0404 Carra (piccolo paese) Umano Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 0405 Kathi (villaggio) Umano Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere. Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte. Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html Visualizza articolo completo
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert Finalmente! esulto per la caduta del non morto minore, ma resta ancora quel gigantesco ammasso di disperazione da togliere di mezzo. Non faccio in tempo ad articolare il pensiero, che un miasma putrido mi lambisce i piedi. Per un attimo temo di perdere i sensi. È come se migliaia di carogne puzzolenti fossero appena state disseppellite. Il mio olfatto acuto rende il tutto ancora più lancinante. Con un gemito, mi allontano il più possibile dalla terrificante creatura, avvicinandomi a Rabubunanangan senza nemmeno la forza di imbracciare l'arco. Con la sola forza della disperazione cerco di arrampicarmi in alto, lontano dalla portata del miasma fetido. Narratore
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei's La Tomba dei Nove DeiWellby Io e la mia stupida curiosità! mi rimprovero acremente quando il pavimento del tunnel si apre di scatto per rivelare l'ennesima trappola micidiale. "Scusate." Poi la clessidra ricomincia a scorrere e attendo con trepidazione. La porta si apre, rivelando un fetido corridoio alle sue spalle. Si intravede una qualche scultura in fondo al passaggio, ma le nicchie sulle pareti lasciano presagire una minaccia nascosta. "Ed ecco forse la maschera cui fa cenno l'enigma. Probabilmente quelle nicchie nascondono una qualche insidia. Usiamo cautela." Non posso essere di grande aiuto per bloccare la porta, non ho una buona manualità. Raccolgo una piccola pietra da terra e la porto vicino alla bocca. Con un grugnito sordo tiro fuori la lingua appuntita e lecco la pietra, soffiandoci poi sopra come farebbe un gatto irritato. La pietra si illumina come dotata di luce propria. Con un gesto impacciato, la lancio nel corridoio, per illuminarlo a beneficio dei compagni che non hanno occhi adatti alle tenebre. Mentre gli altri si occupano di bloccare la porta, esamino con lo sguardo il corridoio, alla ricerca di qualcosa che nemmeno io immagino. Narratore