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Lucane

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Tutti i contenuti di Lucane

  1. Nei pressi della grotta La freccia di Milo colpisce la schiena del povero goblin fuggitivo quasi in sincrono con il dardo di Flint. Se era rimasto qualche dubbio sul fatto che il goblin potesse essere ancora vivo, questi dubbi sono ora completamente fugati. Crolla in maniera scomposta nelle basse acque del ruscello, tingendole di sangue scuro. Ora che avete neutralizzato i goblin di guardia potete avanzare tranquilli e scoprite che i fastidiosi pelleverde avevano ricavato una postazione di vedetta in mezzo ai rovi, usando tavole di legno per evitare di ferirsi con le spine. Uno dei due cadaveri giace in questa postazione, dove sono anche ammonticchiate alla rinfusa una trentina di frecce e dove una teiera malconcia e due tazze scheggiate indicano che le sentinelle stavano godendosi una pausa quando le avete sorprese. Iliukan è lesto ad avvicinarsi all'ingresso della grotta e con cautela sbircia all'interno. Iliukan Tutti
  2. Sono d'accordo, anche per questo nei tratti ho segnato Equipaggiamento Eccellente, proprio per rappresentare questa disponibilità di attrezzature specifiche. Sentiamo anche @Loki86 cosa ne pensa. A tal proposito, mi piacerebbe che la spedizione fosse organizzata con dei mezzi fuoristrada tipo quelli da safari estremo, con tende da tetto e amenità varie. Che poi questi mezzi siano più o meno adatti all'Isola di Nublar, o se siano rimasti danneggiati/inservibili durante un qualche incidente, va benissimo e lo deciderà il narratore. Esempio di mezzo come lo intendo io
  3. Scusate il doppio post, ma non posso più modificare quello precedente. @Ian Morgenvelt @Loki86 @Voignar @Loki86 @Loki86
  4. Confermo che i goblin erano morti, ma và benissimo il post di Shadow66. @Pentolino non ho capito questa frase Sono gli spoiler che creano confusione? Non capisco se sono le descrizioni che non sono chiare
  5. Raquel ''Gambe in spalla, dunque!'' esclamo con tono vivace ''Dobbiamo sbrigarci se vogliamo sperare di arrivare da questi Vistani prima di sera!''
  6. Grazie dei consigli Credo che prenderò blocca mostri allora, gli altri li vedo troppo ''fuori tema''. @Cuppo @SamPey @SamPey background
  7. Fulmine adescante mi piaceva per il fatto che, avendo le ali, posso usarlo per attrarre a me i nemici mentre sono volo e farli precipitare per 3 metri. Guardiano della fede è in effetti soltanto tematico, cosa consiglieresti per sostituirlo? Ho scelto Dark Shard Amulet come oggetto magico comune che mi permette, una volta per riposo lungo, di lanciare un qualsiasi trucchetto a patto di superare una prova di arcana CD 10. Posso reskinnarlo come un acino d'uva cristallizzato che proviene dalla cornucopia di Yondalla?
  8. Nei pressi della grotta La freccia di Elanthel sibila nell'aria, sfrecciando veloce oltre Iliukan e freddando il goblin che ha avuto la sventurata idea di lasciare la sicurezza del suo nascondiglio per scagliare un proiettile. La creatura cade riversa tra i rovi, morta. Flint si affretta a ricaricare la sua balestra, mentre il goblin fuggitivo ha ormai quasi raggiunto l'ingresso della caverna. Il clangore del meccanismo dell'arma del nano viene seguito dal gorgoglio strozzato del goblin che crolla a terra con le piume del dardo che spuntano dalla schiena.
  9. Veramente una sfortuna incredibile. Voi tiri bassi, il goblin 18 di dado.
  10. @SamPey A me fa molto piacere se intervieni, perché questa è la mia prima volta da master in 5e ed è possibilissimo che mi dimentichi qualcosa o mi confonda. 1) In questo caso non ho conferito il vantaggio per la sorpresa perché eravate tutti oltre il limite di gittata minima delle vostre armi nel post precedente avevo scritto che eravate a circa 50 metri dai goblin. Quindi se non sbaglio svantaggio e vantaggio si annullano a vicenda. Poi per velocizzare le cose ho ''permesso'' un movimento un pò più rapido del normale, portandovi tutti un pò più vicini al nemico. Magari non dovrei prendermi queste libertà, se preferite un approccio più ''metro per metro'' o ''quadretto per quadretto'' mi adeguo volentieri. 2) I danni di Milo ora li correggo, non avevo fatto caso alla mancanza del bonus di Des. Approfitto per dire che utilizzo i danni medi dei mostri per semplicità. Non li modificherò mai, attenendomi a quanto scritto sul manuale dei mostri. Se questo vi crea dei problemi, di nuovo, sono disponibile ad adeguarmi, anche se tirare i danni anche per tutti i nemici mi sarebbe oneroso. Ps: per un omaccione come Iliukan, 5 danni sono un graffio 😄
  11. Nei pressi della grotta Entrate in azione dimostrando una grande coordinazione: Milo scaglia una freccia precisa verso il goblin di cui ha intravisto le orecchie, ma il proiettile viene rallentato dai fitti arbusti dietro cui si nascondono i goblin. Si sente un breve grido di dolore quasi soffocato dalla corrente del ruscello. Elanthel mira al punto in cui le è parso di vedere un bagliore, ma deve essersi sbagliata, perché la freccia si perde tra i rovi senza colpire nessuno. Iliukan scatta in avanti come un felino predatore, e giunto a pochi metri dal roveto lo vedete estrarre e scagliare un'ascia da lancio, mentre Flint, resosi conto della presenza nemica, fa partire un dardo contro la macchia di arbusti, senza avere la certezza di aver colpito qualcuno. Milo Elanthel Iliukan Flint Dai cespugli sbuca fuori un goblin che scaglia una freccia verso Iliukan, colpendolo di striscio. Iliukan Tutti
  12. Raquel Porca miseria, questo Conte sembra sempre un passo avanti. Osservo corrucciata le impronte che Amadeus ci indica e ascolto le parole sue e di Hector. Poi mi avvicino a Ireena e le cingo le spalle con un braccio. ''Non se ne parla nemmeno di avvicinarci al Conte, non prima di averti portata al sicuro a Vallaki'' dico ad alta voce e con sicurezza. Dentro di me, tuttavia, sento qualcosa rompersi. La scelta impossibile che dobbiamo compiere è se esporre Ireena a un terribile pericolo o lasciare Adelheid al suo misero destino. Mi faccio forza e cerco di sorridere. ''Quel mulino non sembra poi male, e a detta del Borgomastro i vampiri non possono entrare in un edificio se non sono invitati.''
  13. Ecco anche la mia scheda, manca l'equipaggiamento. Wellby Mordai Winghorn Godfellow Essendo il primo warlock che gioco, qualcuno potrebbe dare uno sguardo agli incantesimi e dirmi se possono essere sensati? Per i pf ho temporaneamente segnato i dv medi, quando avremo i tiri li aggiornerò.
  14. Io spero di finire la scheda entro oggi, poi forse avrò bisogno di un altra giornata per il bg, ma se riesco faccio tutto oggi. @SamPey
  15. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020 Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a Dyson Logos, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave.) NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100: Strutture 001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?) 002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti. 005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava. 006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi. 008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.) 010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di geomorphs. (NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio questo link a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a questi prodotti creati da Gary Gygax.) 014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10]) 024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon. 029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori. 032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante. 033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc. 035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori. 036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc. 038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc. 039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon. 041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente. 042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti. 043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno. 046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle. 048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete. 050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 051. L'entrata non può essere usata come uscita. 052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca. 053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga. 054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo. 055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni. 058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?) 059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile. 060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore. 061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate. 062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure. 063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno. 065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc. 067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori. 068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa. 069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole. 070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi. 071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti. 073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto. 074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio. 075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo. 076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto. 079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo. 081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti. 0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa. 084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno. 085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione. 087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti, elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto. 092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali. 093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.) 094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli. 095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare? 096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi. 098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/ Dungeon_col_D100_Strutture.pdf
  16. Volete creare dungeon interessanti e articolati? Tirate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare da questa tabella che vi offre spunti per le strutture dei dungeon. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020 Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a Dyson Logos, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave.) NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100: Strutture 001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?) 002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti. 005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava. 006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi. 008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.) 010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di geomorphs. (NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio questo link a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a questi prodotti creati da Gary Gygax.) 014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10]) 024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon. 029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori. 032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante. 033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc. 035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori. 036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc. 038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc. 039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon. 041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente. 042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti. 043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno. 046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle. 048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete. 050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 051. L'entrata non può essere usata come uscita. 052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca. 053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga. 054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo. 055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni. 058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?) 059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile. 060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore. 061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate. 062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure. 063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno. 065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc. 067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori. 068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa. 069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole. 070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi. 071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti. 073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto. 074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio. 075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo. 076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto. 079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo. 081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti. 0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa. 084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno. 085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione. 087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti, elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto. 092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali. 093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.) 094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli. 095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare? 096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi. 098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/ Dungeon_col_D100_Strutture.pdf Visualizza articolo completo
  17. Anche per me la proposta di @Loki86 piace! Domani scrivo qualche idea che mi è venuta. Penso che il Conte abbia proposto a ciascuno dei partecipanti una motivazione diversa per la spedizione. Per me và benissimo che Aaro abbia un infermiere del suo entourage.
  18. Sentiero dei Goblin Dopo aver aiutato Elanthel a uscire dalla fossa, valutando di avere ancora poche ore di luce a disposizione, decidete di rimettervi in cammino e di aguzzare lo sguardo alla ricerca di un luogo riparato dove trascorrere la notte. Elanthel avanza furtivamente come capofila, mentre Milo si tiene a breve distanza dal gruppo, mimetizzandosi nel sottobosco. Dopo appena dieci minuti di cammino si rende necessaria una nuova sosta: il bosco và poco a poco diradandosi, lasciando spazio ad una brulla prateria su cui si innalza una ripida collina. Sul versante del colle più vicino a voi, a circa una cinquantina di metri, è visibile l'imboccatura di una grotta circondata da una fitta macchia di bassi rovi. Il rumore di acqua che scorre denuncia la presenza di un torrente che esce fuori dalla caverna e fluisce verso sud ovest. Non c'è nessuno in vista, forse avete trovato un riparo per la notte, oppure la tana dei goblin. Iliukan Milo Elanthel Tutti
  19. Sono circa le tre di pomeriggio, siete in autunno, il sole in questa stagione e in questa zona (Milo lo sa con certezza, essendo del posto) tramonta intorno alle sei di pomeriggio. Avete ancora tre ore di luce piena e circa un'oretta di crepuscolo. Aspettiamo il post di @Knefröd e poi proseguiamo?
  20. Lucane

    Gemma di Gioco

    Newton ''Di sicuro non sembra un pazzo assassino come quegli strani insetti o la yuki onna.'' commento con un filo di voce ''sono abbastanza sicuro che potremmo riuscire a parlamentare.''
  21. Quante persone alla volta si possono curare con guarire?
  22. Pista di Triboar Zwer si fa pensieroso alle parole di Flint "Penso sia una buona idea, Mastro Flint, di sicuro il Padre Terreno guida la vostra mente." risponde con una certa reverenza che risulta inusuale su un tipo così generalmente alla mano. "Purtroppo non ci sono stazioni di posta lungo la Pista, ma potrei tornare alla Strada Alta prima di sera, accamparmi presso il cippo che segna l'inizio di questa via e attendervi laggiù. Come dicevo, la Strada Alta è molto più sicura di questa. Quanto tempo devo aspettarvi?" Definite gli ultimi dettagli e fate i vostri preparativi, poi, con un paio di robuste spinte e il contributo fondamentale di Iliukan, riuscite a rimettere il carro in carreggiata e osservate brevemente Zwer che si allontana. Dalla panca su cui siede per condurre il carro ha estratto una tozza balestra, che ora tiene appoggiata al suo fianco. "Non si sa mai!" ha esclamato con un ghigno nervoso prima di partire. Vi mettete in cammino sul viottolo che Elanthel e Iliukan hanno individuato nel sottobosco. È piuttosto stretto per i più grossi di voi, e si snoda tra rovi e boscaglia che richiedono ogni tanto una certa cautela. Iliukan Dopo circa dieci minuti di cammino, Elanthel, che apre la via, fa cenno di fermarsi e indica una trappola ben congegnata: In mezzo al sentiero giace, nascosto da qualche pietruzza e cumuletti di terra, un cappio, legato ad un contrappeso, che avrebbe di certo intrappolato uno di voi se lo aveste calpestato, mandandovi a penzolare appesi ad un albero. Non è difficile superare la trappola, ma dopo un altro quarto d'ora di cammino, con un gemito strozzato, Elanthel sprofonda nel terreno di fronte a voi, inghiottita da una fossa, celata fino a poco fa, che occupa il centro del sentiero. Elanthel Tutti
  23. Ubert Non credevo che la situazione di Marcyl si fosse così aggravata nell'ultimo periodo, forse è per questo suo parlare con un amico immaginario che lo hanno spedito quaggiù. Tuttavia mi risulta simpatico, e in questo momento, vedendo un non morto che viene fracassato dalla sua mazza, non posso fare a meno di sorridere. Mi concentro sulla battaglia, focalizzando il mio tiro sul non morto che mi ha ustionato con il suo fulmine. Scambio uno sguardo di intesa con Jveng, ormai dovrebbe aver capito che le mie frecce, se colpiscono, distraggono il nemico, quindi spero che si tenga pronto a colpire. Scaglio l'ennesima raffica di frecce dopo l'ennesima acrobazia, con la quale atterro in piedi sulla testa della statua. Narratore
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