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  1. Quando pensiamo ai giochi di ruolo, difficilmente pensiamo come prima cosa al calcolo delle probabilità. Eppure le probabilità influenzano pesantemente il gioco. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Maggio 2020 Se i GM (e i game designer, e i giocatori) comprendono "le probabilità", saranno in grado di fare scelte migliori e capire il motivo di alcune cose che capitano nel gioco, e perché altre non capitano. Spesso sentiamo parlare di "percentuali" e di "probabilità" negli sport. Ad esempio, le probabilità di vittoria della squadra di casa (stagione regolare: NBA 59.9%, NFL 57.1, NHL 55.1, MLB 54.0, nel calcio MLS (in caso di pareggi) la percentuale di vittoria delle squadra di casa è del 49.4% su un periodo di 15 anni, in confronto alla percentuale di solo 26.5% di vittorie fuori casa). Anche se il game design non richiede matematica complessa, i game designer devono conoscere l'aritmetica semplice e le probabilità. Ci sono alcuni tipi di probabilità di cui possiamo parlare nei GdR, e di come le persone reagiscono a queste probabilità. La nozione di "combattimento equo" in un GdR? 50 e 50? Non proprio. Quanto è squilibrato uno scontro a sfavore degli avventurieri? Consideriamo il torneo di Basket NCAA. Diciamo che una squadra è talmente forte da poter vincere il 90% delle partite contro le squadre migliori tra quelle del torneo. Questo è poco probabile: quante squadre hanno un record stagionale tanto buono da ottenere 27 punti su 30 (90%) sia giocando contro squadre deboli che forti? Giocando contro le squadre più forti, il 90% è piuttosto improbabile. Ma usiamolo lo stesso. Ebbene, quali sono le probabilità di vincere il torneo (sei partite di fila) anche con quella capacità del 90% (altamente inverosimile)? 90% 1 vittoria di fila 81% 2 vittorie di fila 72.90% 3 vittorie di fila 65.61% 4 vittorie di fila 59.05% 5 vittorie di fila 53.14% 6 vittorie di fila Persino questa squadra altamente inverosimile, che può vincere il 90% delle partite contro squadre di alto livello, ha solo il 53,14% di probabilità di vincere il torneo. Persino una squadra con un 99% di probabilità di vittoria vincerà un torneo di sei partite il 94.15% di volte ("fallire un tiro di 1 su 1d20") (Come si fa a calcolarla? Si moltiplica, non si somma. Quindi vincere tre partite di fila accadrà il 90% delle volte del 90% delle volte del 90% delle volte.) Ecco perché la "squadra migliore" spesso non vince il torneo. Ecco perché in alcuni sport agonistici si giocano serie di sette partite ad eliminazione, nella speranza che la fortuna "arrotondi" e la squadra migliore vinca. Tradurre Tutto Questo nel GDR Applichiamo tutto questo alle sessioni di un GdR in cui forse c'è una grossa battaglia per sessione, forse di più! Parlando in modo pratico, o dovete avere personaggi molto astuti desiderosi di fuggire da praticamente tutti gli incontri, allo scopo di evitare le probabilità, oppure dovrete organizzare qualcosa che sia molto a favore dei giocatori in un incontro tipico. Oppure perderanno e probabilmente moriranno presto. Torniamo all'esempio del torneo. Se i giocatori avranno il 90% di probabilità di vittoria, dopo sei incontri ci sarà circa il 47% di probabilità che avranno perso uno di questi incontri. L'intera nozione di combattimento come "sport", come qualcosa di "equo", è un controsenso alla luce di questi calcoli. Stili di Gioco Alcuni giocano per "l'azzardo", per la gloria, e come Han Solo non vogliono conoscere le probabilità prima di fare qualcosa. Se volete accontentarli, allora dovrete schierarvi ancora di più a favore dei giocatori, o avrete molto presto personaggi morti. (Questo conduce alla questione del "truccare" i tiri di dado in favore dei personaggi, che potrei affrontare un'altra volta. Alcuni GM lo fanno regolarmente, altri mai.) È divertente giocare per sopravvivere, per "vincere" invece che per la gloria? Dipende dalla persona. Lo è per me, quando espando le possibilità di sopravvivenza per l'intero gruppo, non solo per i miei personaggi. Di contro, nei tardi anni '70 ho giocato a una partita che avrebbe dovuto servire come stimolo per scrivere una storia. ho provato a fare qualcosa di "eroico". Il mio personaggio è morto. Molti giocatori non capiscono le probabilità, e quindi esagerano (o sminuiscono) le loro probabilità di successo. Alcuni non capiscono la portata delle probabilità. 1 su mille e 1 su un milione è un'enorme differenza, ma spesso le persone non la vedono in questo modo. È un'altro di quei casi in cui la percezione non corrisponde alla realtà. Ecco che arriviamo a quelli che non capiscono le probabilità, che pensano che qualsiasi cosa (non importa quanto assurda) sia possibile una volta su 20 (un 20 su un d20) o al limite una volta su cento (100 su un dado percentuale). No, le probabilità che una certa cosa accada in una determinata situazione sono astronomicamente a sfavore. (E "astronomicamente" è praticamente la stessa cosa che "impossibile".) Di recente ho parlato con un giocatore che è molto scettico riguardo alle probabilità, ma non le capisce. Pensava che fosse estremamente improbabile che un giocatore potesse tirare cinque dadi di fila e ottenere almeno un 4 a ogni tiro. Le probabilità, 50% alla quinta potenza, ammontava al 3%. Per qualche ragione pensava che tirare i dati consecutivamente piuttosto che tutti insieme facesse la differenza. Non è così, quello che viene prima non ha conseguenze per quello che viene dopo, nel calcolo delle probabilità. E se fosse cinque 1 di fila? Si tratta del 16,66% (un 1 su un d6) alla quinta, cioè 0.000129 o 0.0129%. Un decimo di uno percento (una possibilità su mille) è 0.01% Quindi poco meglio di una possibilità su mille. Tirare sette 1 di fila è circa come 3.5 possibilità su un milione. O più semplicemente, tirare un 1 su ognuno di sei dadi a dieci facce ha una probabilità di una su un milione. Riassumendo: Per i designer, truccare i dadi (o la qualità degli avversari) è inevitabile. Per i giocatori, è di aiuto capire le probabilità nel gioco. Riferimento: James Ernest (Cheapass Games) - La Probabilità per i Game Designer | League of Gamemakers Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/ Visualizza tutto articolo
  2. La morte di un personaggio è un momento che tutti prima o dopo hanno vissuto. Ma quanto spesso accade che un personaggio muoia? Lew Pulsipher ha postulato quattro leggi che ci aiutano a capire come alcune scelte di game design possano influenzare il tasso di mortalità degli avventurieri. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Maggio 2020 Un problema in cui mi imbatto quando faccio il master, e immagino che molte altre persone lo abbiano, è la riluttanza a uccidere quei personaggi a cui i giocatori si sono affezionati. Descriverò l'evoluzione del mio rapporto con questo problema. La Legge sulle Possibilità di Sopravvivenza Ai suoi albori, Dungeons & Dragons era pensato per essere giocato con un solo personaggio per giocatore, con dei gregari per rimpolpare il gruppo fino a un numero ragionevole. Quel numero era più vicino all'otto che al quattro che hanno caratterizzato la Terza Edizione di D&D. Questi numeri fanno davvero la differenza, come cerca di enunciare la "Legge di Lew sulle Possibilità di Sopravvivenza": Nota bene: questo riguarda le possibilità di sopravvivenza dell'intero gruppo, ma dovrebbe accrescere anche le possibilità dei singoli. I numeri sono relativi, cioè un gruppo di 3 (3 al quadrato è 9) ha un quarto delle possibilità di sopravvivenza di un gruppo di 6 (al quadrato 36). La Legge sui Personaggi Singoli E se il giocatore ha un solo personaggio, il GM più difficilmente permetterà che quel personaggio muoia, come enunciato nelle "Legge di Lew sui Personaggi Singoli":" I gregari guadagnavano metà dell'esperienza, e se il personaggio principale veniva ucciso, era normalmente possibile che un giocatore diventasse uno dei gregari. In questo periodo degli albori, non si facevano background dettagliati per i personaggi. A volte non avevano neppure un nome all'inizio, e ci si faceva suggerire il nome e si lasciava che il personaggio venisse definito da quello che succedeva nella prima manciata di avventure. Si era piuttosto orientati sul gioco che sulla storia. Sono stato il primo GM nel nostro gruppo, ma volevo anche giocare oltre che fare il master, così incoraggiai gli altri giocatori a imparare come si fa il GM. Questo portò a un grosso gruppo di giocatori che usavano il proprio personaggio nelle campagne di molti GM contemporaneamente. Si faceva completamente a meno dei gregari. A volte i giocatori usavano due personaggi quando non c'erano abbastanza giocatori per formare un gruppo di minimo sei e fino a otto persone. In alcuni casi i giocatori che facevano regolarmente i master potevano giocare un secondo personaggio, mentre quelli che non facevano da GM potevano giocarne uno solo: privilegi da master. C'era sempre un "GM supervisore" che era incaricato di evitare che accadessero cose folli (che in genere riguardavano un GM che dava via troppa "roba"). Oggi ci sono molti giocatori che sono più interessati alla storia che al gioco, e che vogliono lasciare il segno sulla campagna con la storia del loro personaggio. Questo spesso si traduce nel fatto che i giocatori sviluppano (spesso con l'approvazione del GM) un background elaborato per il loro personaggio. Io non l'ho mai fatto perché rallenta le partite iniziali, e preferisco che le persone giochino piuttosto che preoccuparsi dei dettagli privati fuori dal gioco del loro personaggio, specialmente se c'è una consistente possibilità che il personaggio novizio venga ucciso con poche chance di resurrezione. La Legge sulla Creazione del Personaggio Ho riscontrato anche che più tempo un giocatore dedica al personaggio, più esiste lo stimolo per il GM di tenere in vita quel personaggio. Da qui ho dedotto la "Legge di Lew sulla Creazione del Personaggio": La Legge sulle Imposizioni della Storia Una forte conseguenza del fatto che il GM racconti una storia ai giocatori è che difficilmente un qualsiasi personaggio verrà ucciso, a meno che non serva alla storia. Da ciò ho dedotto la "Legge di Lew sulle Imposizioni della Storia": Per tornare al punto iniziale, la soluzione che propongo è di inserire i personaggi nel gioco il prima possibile, che mi sembra la strategia adottata anche da D&D 5e, permettendo anche che i giocatori abbiano più di un personaggio, se appropriato. Quando i giocatori hanno diversi personaggi che avanzano di pari passo, ci sono due benefici: ci vuole più tempo (in vita reale) perché i personaggi raggiungano i livelli più alti, e se il personaggio di un giocatore muore, ne ha svariati altri da giocare, e non sarà devastato nel modo in cui lo sarebbe con soltanto un personaggio. So per certo che tra le esperienze dei lettori si sono trovate molte soluzioni a questo, e spero che vorrete raccontare come vi siete relazionati al "problema" della morte dei personaggi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-laws-of-character-death.671065/ Visualizza tutto articolo
  3. Point buy o tiro di dadi? Prima di rispondere, vediamo i lati positivi e negativi di ciascun metodo di creazione dei personaggi. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda Articolo di Lewis Pulsipher del 8 Maggio 2020 Parliamo un pò dei metodi di generazione dei personaggi per i GdR, che siano metodi stocastici o deterministici. La vita è come un gioco a carte: la mano che ti viene servita rappresenta il determinismo; il modo in cui la giochi è il libero arbitrio - Jawaharlal Nehru Nel creare gli attributi di un personaggio, ci sono due approcci generali per generarli: stocastico e deterministico. Il metodo stocastico include il caso, mentre il metodo deterministico no. Più o meno tutti gli altri metodi possono essere ricondotti a uno di questi due, a prescindere dai dettagli. I lati positivi di un metodo tendono a essere i lati negativi dell'altro. Stocastico Il metodo più classico è di lanciare i dadi, in genere dei D6, a volte delle alternative come i dadi percentuale. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, alcuni dei vecchi metodi consistevano nel sommare il tiro di 3d6 sei volte in un ordine specifico per le sei abilità del personaggio. Una variante era 3d6 e la possibilità di cambiare l'ordine a piacimento, un'altro prevedeva di lanciare 4d6, scartare il dado più basso, e poi la possibilità o meno di cambiare l'ordine, e così via. Quali sono i lati positivi nel tirare i dadi? Prima di tutto, varietà (a meno che non si bari). C'è un'ampio spettro di tiri possibili. Il tiro dei dadi promuove una sorta di realismo, si ha una grande varietà di numeri ed è possibile ottenere qualche 3; in effetti si ottengono tanti 3 quanti 18, e con alcuni metodi è possibile giocare personaggi con numeri di abilità "rovinosamente pessimi". Inoltre è sempre eccitante tirare dadi, che piaccia o meno. (Tenete a mente che quando vidi D&D per la prima volta, dissi "odio i giochi di dadi".) Uno dei lati negativi del tirare i dadi è che è iniquo sul lungo periodo: un giocatore potrebbe trovarsi con enormi vantaggi che durano per anni (nella vita reale) di campagna di gioco, solo per aver avuto fortuna nel primo tiro di dadi. Questo può risultare frustrante per quelli che non hanno avuto fortuna. Forse anche di più, tirare i dadi incoraggia il barare. Ho visto persone che tiravano un personaggio dopo l'altro finché non ne avevano uno che gli andasse a genio - leggi: molti numeri alti - per poi portarlo alla sessione per usarlo. Questo non è possibile con il point buy. Un'altro lato negativo è che si potrebbe voler giocare una classe di personaggio specifica e i dadi semplicemente non collaborano (può accadere quando si tira in uno specifico ordine). Deterministico L'altro metodo che credo sia stato sviluppato indipendentemente da molte persone incluso me (ne ho scritto un articolo per il mio sistema di gioco pubblicato molto tempo fa) è quello che viene usato nella Quinta Edizione di D&D. A un giocatore viene dato un certo numero di punti astratti per comprare i numeri delle abilità. I numeri più bassi sono molto economici. Ad esempio, se si usa una scala da 3 a 18, comprare un 3 vi costerà un punto, mentre un 18 costerà 20-qualcosa punti. Si decide come si vuole, per quale abilità, e si dispongono punti a piacimento fino a che non si esauriscono. Il point buy è molto equo (il gioco di ruolo fantasy è un gioco, per alcune persone). Nessuno deve essere invidioso di qualcuno che abbia 1) tirato cifre alte, o 2) tirato molti personaggi e scelto il migliore. Impedisce che ci siano i tipici nuovi personaggi con caratteristiche esageratamente alte, previene il barare, così i giocatori devono mettere in campo la propria bravura, non basarsi solo sui bonus forniti da cifre alte nelle caratteristiche. Ovviamente, il GM può scegliere il numero di punti disponibili per i giocatori, così da poter fornrie numeri mediamente più alti o più bassi a piacimento. Ma il point buy manca della varietà per una classe specifica. I numeri tendono ad essere sempre uguali. Non è eccitante, è cerebrale, e come tale richiede un pò più di tempo che tirare i dadi. Questi sono i soli lati negativi che mi vengono in mente. Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice. Non ho speso molto tempo a cercare di trovare un altro metodo di generare un personaggio. Il solo altro metodo che riesco a immaginare e che non sia l'uno o l'altro è di fare in modo che sia una qualche gara di abilità a determinare i numeri, tipo lanciare le monetine o il bowling. In questo caso la domanda è: perché usare una certa abilità piuttosto che un'altra? Preferite un metodo o l'altro? E c'è qualcuno che ha sviluppato un metodo che non sia stocastico o deterministico? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rolls-vs-points-in-character-building.671142/ Visualizza tutto articolo
  4. Se la lotta contro il male ha caratterizzato la narrativa fantastica per molto tempo, oggi non è più così vero. Questo si rispecchia anche nei GdR, dove il conflitto tra bene e male è stato in parte sostituito da conflitti più "sfumati". Questa è la tesi dell'autore, ma voi cosa ne pensate? I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Aprile 2020 Quando ho iniziato a giocare a Dungeons&Dragons (nel 1975) avevo un'idea molto chiara di quello che volevo essere e fare nel gioco: combattere il male. Allo stesso tempo, sapevo anche di voler essere un incantatore, anche se poi nel tempo ho deviato anche su altre classi di personaggio, ma non ho mai deviato dal combattere il male finché non ho giocato dei personaggi neutrali, molti anni dopo aver cominciato. "Il mondo è un posto pericoloso, non a causa di quelli che compiono azioni malvagie ma per quelli che osservano senza fare nulla." Albert Einstein Fino ad oggi ho pensato al gioco come "bravi ragazzi" contro "cattivi ragazzi", con molti dei miei personaggi (inclusi i neutrali) dalla parte dei buoni. Voglio essere uno di quei personaggi che fanno qualcosa per sconfiggere il male. Mi rendo conto che ci sono molti che non la pensano come me e non giocano come me, e questo è in soldoni l'argomento dell'articolo. Perché le cose cambiano parecchio in base a come si risponde alla questione se la campagna sarà incentrata sul combattere il male. In una prima versione dell'allineamento, con solo Legge e Caos, spesso si parlava di Legge (in genere bene) contro Caos (in genere male). L'ho imparato dai romanzi su Elric di Melniboné di Michael Moorcock prima ancora che da D&D, anche se so che ha avuto origine in Tre Cuori e Tre Leoni di Pohl Anderson. Tutto questo è andato in frantumi quando si è aggiunto l'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è l'asse di cui parleremo oggi. Questo è un punto di vista "o bianco o nero", contrapposto al punto di vista mediano/né l'uno né l'altro/in scala di grigi che va per la maggiore oggi. Ma voglio che i miei giochi siano semplici, e che siano separati dalla realtà. Non mi piace la filosofia del "comportati come ti pare, basta che non ti fai beccare". Di solito il focus sul combattere il male include un focus sul combattimento, anche se ammetto che in alcune situazioni questo non sia proprio così. Di contro, il focus sul combattimento non implica necessariamente un focus sul combattere il male. Dato che il GdR attinge dalla narrativa popolare, possiamo chiederci come un focus sul combattere il male si ponga rispetto alle tipiche storie di fantasia. In un passato remoto (definito "prima del 1980" in questo caso) il focus sulla lotta contro il male era molto più comune nella fantascienza e nel fantasy di quanto lo sia oggi, dove gli eroi sono in 50 sfumature di grigio (vedi questo articolo). Combattere il male, che sia un individuo, una gang, un culto, un movimento o una specie aliena aggressiva, è il fondamento di molti romanzi di fantasy o di fantascienza più vecchi, oggi lo è molto meno. Altri tipi di focus? Se la lotta contro il male non è il focus, allora cosa lo è? In una campagna in stile "Trono di Spade", la politica e le guerre tra grandi famiglie forniscono un focus in cui difficilmente il bene e il male avranno importanza. "C'è una guerra in corso" potrebbe riguardare due gruppi che non sono chiaramente buoni o malvagi (anche se ciascuno dei due schieramenti non sarà d'accordo). Una campagna orientata sulla politica si baserà sul sotterfugio, gli omicidi, i furti e i sabotaggi. Potrebbero anche non esserci affatto grosse battaglie. Una campagna potrebbe focalizzarsi sull'esplorazione di un territorio appena scoperto. O su un grosso mistero da risolvere. O su orde di rifugiati che arrivano nell'area. Di sicuro ci sono molte alternative creativa alla campagna bene contro male, specialmente se volete una campagna più "grigia". Credo che il focus su bene contro male fornisca una buona cornice per una campagna di GdR, più di qualsiasi altra cosa. Ma ci sono altri modi per avere una cornice. La vostra esperienza potrebbe variare. Se avete un'alternativa insolita, spero la condividerete con noi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-fighting-evil-passé.671140/ Visualizza tutto articolo
  5. Quanto conta la creatività per uno sviluppatore di giochi? Forse meno di quanto si potrebbe pensare, secondo il parere dell'autore. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Marzo 2020 Che ruolo gioca la creatività nello sviluppo dei giochi ? I game designer novellini spesso hanno un'idea confusa sul fatto che il game design sia tutto basato sulla creatività, il che è molto lontano dalla verità. La creatività è una componente importante, ma piccola del game design. Gran parte del lavoro richiesto nel creare un gioco è puro e semplice ragionamento e capacità di risoluzione dei problemi. Questo non significa che sia facile, ma non richiede una grande parte di creatività. Il Creativo Incompreso Quello di cui voglio parlare oggi è di come non ci sia bisogno di essere chissà che creativi per creare un buon gioco. La creatività può essere fraintesa. Il game design per lo più non ha a che fare con il farsi venire idee, non è uno stato mentale febbrile, non è immaginazione sfrenata. Chiunque può inventarsi qualche bizzarra stranezza. Per me, la creatività sta nel trovare modi insoliti di risolvere i problemi, non necessariamente unici, non necessariamente vistosi. Troppe persone pensano che la creatività sia tutto quello che serve per il game design, e, bisogna dirlo, la parte stimolante del game design è la concezione e l'elaborazione di un'idea che si possa trasformare in un gioco godibile. Tutto il resto non è così stimolante. Ci vuole molto tempo per testare e modificare un gioco, a spesso inizia a farsi meno divertente ben prima che quel tempo sia finito. Credo che molti dei cosìddetti game designer vogliano l'equivalente di una relazione di comodo con le parti divertenti e senza il lavoro che serve per far durare una relazione. Si può provare a farlo con i giochi, ma quello che vi troverete in mano sarà un sacco di lavoro a metà, e normalmente mal cucinati, giochi che non saranno pubblicati a meno che non li pubblichiate da soli. Non è insolito tra la persone che si definiscono game designer lamentarsi per i vincoli che limitano la loro creatività. In realtà questo è il contrario della realtà, nell'arte tanto quanto nel game design. I vincoli favoriscono la creatività perché devi lavorare più duramente per trovare una soluzione al tuo problema - avendo dei problemi molto specifici. È molto difficile decidere cosa fare se non si hanno vincoli. Bisogna considerare i vincoli e questo aiuta a creare un gioco migliore. Si ha sempre una utenza di riferimento, ad esempio, che lo sappiate o meno. Uno può non pensarci razionalmente, ma è là. I vincoli nutrono la creatività. Creatività vs Attuazione Sebbene si possa essere creativi in molti modi diversi, se non si realizza complessivamente il gioco, se non si ha la volontà di seguirlo passo passo fino a quando si è stufi marci di esso, allora non si arriverà mai ad avere un buon gioco. Forse qualcun'altro (chiamato sviluppatore di giochi) farà questo lavoro, e il gioco alla fine sarà grandioso, ma sarà frutto del proprio lavoro e di quello di qualcun'altro. L'intero processo è più un problema di ingegneria che di creatività. Adams e Rollings in Game Design Fundamendals suggeriscono che la creatività o l'innovazione del game designer contribuiscono al gioco per un 5%. La mia tesi è una variante di qualcosa che disse Thomas Edison, cioè che il successo è 10% ispirazione e 90% sudorazione. Edison sosteneva 1% e 99%, ma era famoso per l'uso delle prove e degli errori. In altre parole, immaginava una soluzione e controllava i risultati, e questo è forse il motivo per cui considerava poco l'ispirazione. Game Designer Talentuosi Alcune persone hanno un vero talento per la creazione di giochi e altre persone non lo hanno affatto. Un talento innato può fare la differenza tra un gioco decente e un gioco buono, ma il game design è anche un mestiere che può essere appreso, non qualcosa che solo pochi fortunati possono fare. La creatività necessaria è in ognuno di noi. Abbiamo solo bisogno di tirarla fuori, o di farla tornare, per usare le parole di Maslow. L'attuazione conta molto più della creatività nel game design. Se non c'è creatività allora probabilmente non avrete chissà quale gioco, ma la creatività non è la parte preponderante nell'equazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-creativity-and-the-game-designer.670949/ Visualizza tutto articolo
  6. Oggi si parla di razze giocabili (o specie, come le definisce l'autore): averne una grande varietà è un bene o un male? A voi l'ardua sentenza. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Febbraio 2020 Avere molte specie giocabili nei giochi di ruolo fantasy è una cosa che diamo per scontata. Ad esempio, circa trent'anni fa scrissi un articolo intitolato La Mia Vita da Orso Mannaro (su White Dwarf #17) che forniva le regole per personaggi giocanti di specie mostruose, come branchi di cani intermittenti o giganti. "Razze" vs "Specie" Il regolamento di D&D usa il termine "razza" nel modo in cui io userei "specie", una nomenclatura che è particolarmente presente nel predominio della "razza umana" in AD&D, secondo la citazione che M.T. Black ha fatto di Gary Gygax in Dragon Reflections #29. Questo sta iniziando a cambiare (l'articolo è stato scritto a inizio 2020, NdT): Pathfinder 2 usa "ascendenze" invece di razze. Ai fini di questo articolo userò il termine "specie". Ci sono svariate ragioni per avere molte specie nei giochi di ruolo fantasy: Varietà Opportunità di Giocare di Ruolo Maggiore Profondità di Gioco Vantaggi Tattici Varietà Se il gioco non è basato sulle abilità, le specie giocabili forniscono varietà. La varietà ovviamente è desiderabile in un gioco perché i giocatori abbiano la possibilità di godersi il gioco in vari modi. Questa varietà può venire dalle diverse classi di personaggio, dalle diverse abilità, o dalle diverse specie, tra le molte altre cose. Molti giocatori oggi preferiscono la varietà alla profondità; la profondità richiede più ragionamento, e non tutti hanno voglia di ragionare per divertirsi. In altri campi ludici troviamo giochi da tavolo che hanno le "carte personaggio" per avere qualcosa di simile ai diversi tipi di creature o popoli giocabili. I videogiochi spesso hanno solo pochi personaggi giocabili diversi. Opportunità di Giocare di Ruolo Molti giocatori giocano un nano in maniera marcatamente diversa da come giocano un umano, e via via che le specie giocabili diventano più esotiche, le differenze si esacerbano. Credo che per un designer sia desiderabile avere delle specie più o meno familiari prima di aggiungere le proprie creazioni, poiché molti giocatori useranno la specie con cui sono familiari piuttosto che quelle che non conoscono. Maggiore Profondità di Gioco La profondità di gioco comprende la quantità e l'importanza delle decisioni in un gioco. Dato che ogni specie ha capacità differenti, aggiunge una certa profondità al gioco. Un gioco può anche essere relativamente semplice, ma avere comunque molta profondità. Non ci serve spremersi le meningi per portare la varietà in un gioco, ma giocare bene a un gioco profondo richiede molto ragionamento. Anche se la varietà ha per diverso tempo soppiantato la profondità nei giochi da tavolo, la profondità può ancora esistere nei giochi da tavolo lunghi, se non in quelli corti che sono popolari oggi. Lo stesso vale per i GDR. Vantaggi Tattici Le specie con le loro diverse capacità possono modificare le tattiche. Ad esempio, anche in un gioco in cui si rischia di colpire gente della propria specie con una freccia lanciata in una mischia, si può tirare con relativa sicurezza sopra la testa di un nano, se gli state appena dietro (e non siete un altro personaggio molto basso). Mi ricordo di aver giocato quella che abbiamo definito "l'armata degli elfi", cioè un gruppo di avventurieri composto di soli elfi. Abbiamo anche giocato "l'armata dei nani", ma era un pò meno flessibile per via del fatto che i nani non sono "incantatori", sebbene abbiano i chierici. Rammento di aver giocato in gruppo tutto di umani privo di incantatori, ma senza i benefici extra dell'essere nani era piuttosto snervante. Il Lato Oscuro delle Troppe Specie Alcuni regolamenti usano le restrizioni sulle specie per bilanciare i loro vantaggi. Sfortunatamente, giocatori e GM tendono a ignorare le restrizioni, portando a una forma di sete di potere che a volte può condurre a specie inventate di sana pianta che sono più potenti di quelle tradizionali. Il proliferare delle specie e lo sforzo dei giocatori di trovarne una che sia "buona a fare tutto" è uno degli svantaggi dell'avere molte specie. Questo porta anche ad un'incredibile variegatezza nella composizione dei gruppi che non si troverebbero in culture fantasy più omogenee, e sebbene questo metta alla prova la credibilità, non è qualcosa che di solito infastidisca i giocatori. Tutte queste regole extra possono rendere difficile la vita del master e persino dei giocatori. Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-more-human-than-human.669920/ Visualizza tutto articolo
  7. Vi è mai capitato di trovarvi a giocare con qualcuno che non prende il gioco seriamente quanto voi e la sessione è finita in caciara? Vediamo come troppe goliardate al tavolo di gioco possono influenzare le nostre sessioni. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Febbraio 2020 Stavo partecipando per la prima volta ad un club di gioco al college, che si riuniva peculiarmente alle 19.19. Ero un pò in anticipo, essendo arrivato da un altro club di gioco, così mi sono seduto e ho tirato fuori un paio di giochi che volevo testare. Non lontano da me un gruppo di ragazzi stava discutendo, e alla fine sono riuscito ad ascoltare abbastanza da capire che stavano parlando di GdR e mi sono avvicinato. Era una discussione per aiutare i GM ad essere GM migliori. La domanda più importante era: come si fa a mantenere serio il gioco e non farlo dominare dalle sciocchezze? Ad esempio, questo GM ha descritto una partita che stava andando nel verso che gli piaceva, fino a che uno dei giocatori ha chiesto se potesse sparare i suoi dardi incantati dal pene! Stando al GM, quella partita è poi degenerata in caciara. Questa è un'ottima domanda. È possibile che, se i giocatori non hanno impressione che i loro personaggi siano minacciati seriamente, allora possano pensare di poter fare quello che gli pare. D'altro canto, se pensano che i loro personaggi possano morire, è probabile che ci si concentri molto di più sul gioco e molto meno su domande stupide come quella qui sopra. Ecco la definizione generale: minori i rischi, meno sono coinvolti i giocatori, maggiore la probabilità di sciocchezze. Ma c'è molto di più. Si può gestire una partita senza troppe sciocchezze se si riescono a trovare i giusti giocatori. Se si trovano dei giocatori responsabili che capiscono quello che volete fare e sono disponibili a seguire la trama del gioco, possono dire qualcosa di buffo e farsi una bella risata senza perdere il focus sulla "serietà" della situazione. I giocatori non devono comportarsi come soldati in combattimento finché lo fanno i loro personaggi. Il trucco è distinguere tra quello che dicono i giocatori e quello che i personaggi fanno e dicono davvero. Analogamente, se il GM conduce una partita in cui lui o lei sta raccontando una storia, ha bisogno di giocatori disposti a seguirne l'andamento e a concedergli una parte del controllo. Se si concedono troppe sciocchezze, è deleterio per la storia, i narratori possono perdere il controllo molto facilmente, e perciò rendere la storia meno efficace. In conclusione, un GM che vuole raccontare una storia deve collaborare con i giocatori per stabilire le sue aspettative sul loro comportamento. La via di mezzo in cui il GM non cerca di condurre una sessione fortemente basata sul gioco e nemmeno basata sulla storia è il punto in cui le cose si fanno confuse. Forse solo in parte, perché i giocatori stessi non soni sicuri di come o dove stiano andando le cose. Se è il GM ad ospitare una sessione, lui o lei può decidere chi gioca e chi no. Abbiamo incontrato tutti persone che pensano di avere il diritto fare qualsiasi cosa vogliano, compreso giocare in una partita in cui il GM non li vuole. Questo tipo di giocatore non andrà bene comunque, quindi si può evitare un sacco di frustrazione in anticipo, parlando con loro prima prima di mettere l'intero gruppo in questo pasticcio. Un GM dovrebbe spiegare in anticipo che tipo di campagna ha in mente, piuttosto che reclutare semplicemente "chiunque voglia giocare a Pathfinder" o a qualche altro gioco. È come giocare a qualsiasi altro gioco da tavolo, ad alcune persone non piacerà a prescindere da quanto gli altri pensano che sia bello, e il potenziale giocatore risparmia tempo e impegno se sa già prima di iniziare di cosa parla il gioco. Ad esempio, se un gioco può essere definito "simile agli scacchi", non c'è ragione per cui uno che non ama i giochi simili agli scacchi dovrebbe giocarci. Anche se la definizione generale fa la differenza, alla fin fine si tratta di trovare giocatori compatibili con lo stile del GM. È una questione, beh, di essere adulti, di assumersi responsabilità, di non comportarsi in un modo che può interferire con il gioco nel suo complesso. Sembra facile, ma ho incontrato molti, molti giocatori che non sono disposti a giocare collaborativamente, quindi alla fine il GM che vuole che i giocatori si comportino in un certo modo deve "invitare" molti giocatori ad andarsene (o non invitarli proprio a giocare in prima battuta). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-shooting-magic-missiles-from-silly-places.669478/ Visualizza tutto articolo
  8. Si parla spesso (oggi forse meno di un tempo) di bilanciamento delle classi, specialmente quando si confrontano gli incantatori con altre classi. Ma siamo poi sicuri che il bilanciamento sia davvero necessario? I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design # 26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Gennaio 2020 Alcune persone pensano che ogni classe debba essere egualmente bilanciata con ogni altra classe, ma perché questo è necessario? Sono forse in competizione con gli altri giocatori in un gioco che è cooperativo? La Destinazione o il Viaggio? Quando si affronta una discussione sul bilanciamento delle classi sarebbe bene porsi una domanda: una sessione di GDR è una destinazione o un viaggio? O per metterla diversamente, una sessione di GDR è "ginnastica mentale" o "un'avventura"? Io credo che sia la seconda opzione in entrambi i casi. Di conseguenza, le classi di personaggio non dovrebbero essere un'espressione dei diversi modi di avere successo, piuttosto che una questione di "potere" (o di qualsiasi cosa sia che dovrebbe essere "uguale" per ogni personaggio)? Il concetto di asimmetria - cioè la differenza di capacità e risorse iniziali tra le varie parti - è molto importante in alcuni generi di giochi, come i giochi strategici a sfondo storico. È difficile riprodurre sensatamente la storia in maniera simmetrica, con tutti i giocatori che iniziano allo stesso livello di potere: per un esempio di come questo principio venga gestito in un gioco da tavolo, potete vedere Risiko. Esiste una buona ragione per questo. Uno dei modi più semplici di ottenere il "bilanciamento" in un gioco è di renderlo simmetrico, con tutti che iniziano "alla pari". La necessità di gioco simmetrico si è estesa al design dei videogiochi, con tutte le classi che vengono bilanciate le une contro le altre, anche in modalità giocatore singolo. Questo stile di sviluppo dei giochi ha influenzato i giochi da tavolo moderni per ragioni simili: mantenere uguali tutti i giocatori rende il game design più morbido. Ma io credo che si perda qualcosa nell'introdurre forzatamente un design simmetrico in un gioco di ruolo. Ma Cos'è il Bilanciamento delle Classi? Il primo problema è che il "bilanciamento delle classi" è un metro di giudizio variabile. Presumibilmente, tutte le classi sono "ugualmente potenti", ma che cosa significa davvero? Se giocare ruota tutto intorno all'individuo, il gioco si trasforma in una competizione tra giocatori per vedere chi è più potente. Per i giochi in cui il potere personale è importante, questo può avere un senso, ma non lo trovo compatibile con il lavoro di squadra fondamentale sul quale Dungeons & Dragons è stato costruito. Se D&D riguarda la cooperazione, appiattire i poteri di ogni personaggio implica che sono in competizione gli uni con gli altri. Quando il gioco riguarda il successo di un gruppo come insieme coeso, quando riguarda la cooperazione, allora potrebbe esserci una certa soddisfazione a giocare una classe meno potente. In effetti, alcune delle classi sono per loro stessa natura intrinsecamente sbilanciate, e per una ragione. Il recente articolo di Jonathan Tweet su "Il Chierico Sbilanciato" ne è un perfetto esempio. E c'è l'opportunità di essere creativi nel modo in cui il vostro personaggio "meno potente" affronta l'avventura. La Varietà è il Sale della Vita C'è anche da dire qualcosa sulla varietà che deriva da personaggi le cui capacità differiscono. A me non importa se alcuni personaggi sono più potenti di altri, che sia per via della classe, per via degli oggetti posseduti o per qualcos'altro. Personaggi diversi von diversi livelli di potere creano un gioco interessante. Qui troviamo un'analogia con la vita reale: il calciatore goleador che sgna tanto rispetto a un giocatore che crea molte occasioni e assist e aiuta la squadra a tenere il possesso palla. Ma in una professione in cui segnare è così difficile, il giocatore che segna tanto sarà normalmente considerato un giocatore migliore ("più potente") o quantomeno uno che viene pagato di più. Eppure entrambi sono egualmente importanti per la squadra. E i giocatori attaccanti sono considerati meglio dei difensori. La Magia Non è Bilanciata Poi c'è il problema della magia. Nelle versioni più vecchie di D&D, gli utilizzatori di magia facevano molti più danni di chiunque altro grazie agli incantesimi ad area (una volta mi misi a calcolare questo fenomeno, con l'aiuto di un programma che scrissi per Radio Shack Model 100!) In un fantasy, non ha più senso che gli utilizzatori di magia siano i personaggi più potenti? Gli eroi nei romanzi, che spesso non usano la magia, fanno spesso eccezione: senza molta fortuna, non avrebbero mai successo. I designer possono evitare il "problema" del bilanciamento delle classi di personaggio usando regolamenti basati sulle abilità piuttosto che sulle classi. Si può fare in modo che i giocatori si differenzino dagli altri tramite le abilità che scelgono, senza "sbilanciarli". E ciascun personaggio sembrerà differente, no? Ci sono sicuramente degli archetipi che spesso le classi di personaggio seguono, e questi archetipi esistoni per altre ragioni oltre che il "bilanciamento del gioco". E ancora, l'uso della magia sarà dominante, no? Un GM/designer può intervenire per mitigare il potere della magia. Ad esempio, la magia può essere pericolosa da usare, e il mondo potrebbe essere low magic invece che high magic, più come la Terra di Mezzo che come La Ruota del Tempo. Il Valore delle Armi Combinate Nell'unico GdR che ho creato, che è nato per essere usato con un gioco da tavolo e quindi la semplicità è imperativa, uso un sistema privo di classi. Ma per un gioco più grande come D&D, le varie classi aiutano a fornire sia differenziazione, sia opportunità di cooperare ("armi conbinate"). E io apprezzo sviluppare nuove classi di personaggio. Il fatto poi che ci sia bisogno di una dozzina o più di classi è discutibile. E non c'è bisogno che siano "pari". Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-question-of-balance.669918/ Visualizza tutto articolo
  9. La seconda parte di questo articolo che fornisce ottimi spunti per la creazione di mostri che possano sorprendere e divertire i vostri giocatori. Non vi resta che accendere la fantasia! I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gennaio 2020 Ho già parlato dei modi efficaci per sviluppare mostri per i GDR da tavolo. Nell'articolo precedente abbiamo parlato dell'ignoto, delle caratteristiche insolite, dei mostri che cooperano, e delle creature dotate di caratteristiche combinate. Ma ci sono molti altri modi per sorprendere i vostri giocatori con i mostri, spaziando dal fuorviare ai ladri di oggetti alle orde inarrestabili. In questo articolo copriremo le seguenti voci: Fuorviare Possono fare cose peggiori che ucciderti Rubarvi gli oggetti Tempo pressante Orde inarrestabili Un altro modo per rendere i mostri interessanti è quello di fuorviare: giocate su ciò che i giocatori si aspettano. Modificate l'aspetto del mostro. Fate finta che sia un altro mostro. Modificate le statistiche, anche se è così facile strafare che tendo ad evitare di modificare le statistiche di un mostro esistente. Tenete a mente, ci sono cose peggiori dell'essere uccisi. I mostri non devono necessariamente uccidervi per essere spaventosi. Possono trasformare le vostre ossa in gelatina, il rugginofago divora dell'equipaggiamento non facilmente rimpiazzabile, i non morti potrebbero infliggere un risucchio di livello permanente, potete essere catturati e perdere tutto il vostro equipaggiamento. Ci sono molte cose a cui potete pensare che non sono la morte, ma che spaventeranno i personaggi e minacceranno loro, il loro benessere, i loro beni: un esempio di mostri che possono sgraffignare i vostri oggetti, i Leprecauni? Fornire dei presagi è un'altra cosa che potete fare con qualsiasi mostro: potete creare degli indizi che segnalano un pericolo, come tracce o suoni. Aiuta a nutrire la paura dell'ignoto e al tempo stesso può fornire alcune informazioni. Se sono mostri intelligenti, forse i giocatori troveranno qualcosa nelle scritture che preannuncia che questi tizi sono in giro per il mondo. Sebbene ci siano nemici molto astuti, dobbiamo ricordarci che i nemici classici da film e da televisione sono spesso degli sciocchi. È per questo che esiste la lista delle cose da non fare se sei l'Oscuro Signore, se non l'avete ancora letta vi consiglio fortemente di farlo. Ricordate che anche mostri relativamente ottusi possono essere subdoli. Considerate anche che dovete mettere il cervello nella preparazione dei mostri. Se non provate nemmeno ad essere astuti, come possono essere astuti i mostri? Il tempo pressante è un classico modo da videogame di rendere i mostri più pericolosi. Semplicemente non c'è abbastanza tempo. Lo stress per la mancanza di tempo porta a commettere degli errori. Ma si può rendere anche nei giochi da tavolo. Il nemico ha deviato acqua in una stanza che si sta riempiendo, o c'è un incendio che sta divampando, o il mostro stesso ha un qualche limite temporale associato. Ci sono mille modi di sviluppare la pressione del tempo, anche se state giocando strettamente legati ai turni. Se sapete che ci sono solo un certo numero di turni prima che qualcosa accada, avrete la vostra pressione del tempo. La posizione è un altra cosa che si può fare con qualsiasi mostro. Un grande classico è che c'è un balcone che protegge degli arcieri altrimenti vulnerabili, perché loro sono lassù e voi siete quaggiù sul pavimento. O sul terreno delle semplici barricate. I duergar e altri mostri di bassa statura mantengono molto ridotti i soffitti delle proprie aree così che gli umani debbano chinarsi e di conseguenza essere meno efficienti in ogni aspetto, specialmente nel combattimento. Può essere difficoltoso muoversi nelle tane dei mostri. Barriere d'acqua possono fare una sostanziale differenza. Si può pensare a molti modi di sviluppare questo aspetto, ma bisogna ricordarsi che questo accade. Ci possono essere società o fazioni o gruppi in cui il gruppo nel suo insieme è più forte della somma degli individui. Spesso mi sono reso conto che un gruppo di mostri, anche se individualmente deboli, è più efficace di un singolo mostro potente, specialmente se sottoposto a un leader che lo organizza come "cervello dell'operazione". L'ultimo aspetto: orde inarrestabili. Il mero numero può essere terrificante, anche se i mostri sono deboli individualmente. Le regole degli sgherri della Quarta Edizione di Dungeons & Dragons sono brillantemente semplici. Un qualsiasi danno uccide uno sgherro, ma ce ne possono essere moltissimi, ed è facile tenerne traccia perché o se la stanno cavando, o sono morti. Le orde inarrestabili sono l'opposto della sindrome da boss tipica dei videogiochi, in cui c'è spesso un mostro solitario che è estremamente robusto, ma provatele, potreste trovarle interessanti. Di solito l'uccidere ha un ruolo importante, ma la sorpresa è la chiave per degli incontri con i mostri interessanti. Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/ Visualizza tutto articolo
  10. Si propone oggi la prima di due parti di questo articolo sul design dei mostri per i GdR da tavolo. Se creare mostri per le vostre campagne vi piace, potrebbe essere quello che fa per voi. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Dicembre 2019 Molta gente prova a creare mostri molto forti per i GdR, ma questa è spesso una conseguenza della mentalità da "mostro boss", che va bene per i computer, non per i giochi da tavolo. A me piace concentrarmi sul sorprendere i giocatori, ed ecco come fare. Immagine 1 Ecco una cosa che mi sta molto a cuore: sviluppare mostri per i giochi di ruolo. Questa discussione sulle Cose Da Fare e le Cose Da Non Fare sarà divisa in due parti. Ma io che esperienza ho in materia? Negli anni '70 e '80 ho creato molti mostri che sono stati pubblicati sulle riviste White Dwarf e Dragon oltre che inseriti nelle mie campagne personali. Ho creato diversi mostri che si trovano nel Fiend Folio originale. I miei Principi del Male Elementale sono molto ben conosciuti, e hanno persino una voce su Wikipedia tutta per loro ("Archomental"). Inoltre mi baserò su una conferenza che ho tenuto al GenCon 2015 una domenica mattina e a cui hanno partecipato, tra gli altri, Wolfgang Bauer e Jeff Grubb. Sto parlando di mostri da GdR da tavolo perché c'è una grossa differenza tra GdR da tavolo e videogiochi. Nei videogiochi c'è la "mentalità del boss": i mostri boss sono mostri grossi e cattivi che sono molto, molto pericolosi. Non ho mai ragionato in termini di boss, perché i boss sono progettati per uccidere ripetutamente i personaggi prima di essere sconfitti. Generalmente uso un grande numero di mostri per un bel climax, guidati da un capo potente. Ma il capo da solo non è nemmeno lontanamente potente come il gruppo di personaggi giocanti. È solo che con tutti quei mostri a circondarlo, il capo diventa molto pericoloso. La grossa differenza è che nei GdR da tavolo, diversamente dai videogiochi, se muori non hai un salvataggio recente dal quale ricominciare, o un respawn costante. I boss sono progettati con l'idea che c'è un salvataggio a cui tornare, sono progettati per uccidervi diverse volte prima che abbiate successo. Nei giochi da tavolo lo scopo è di spaventare a morte i personaggi minacciandoli in qualche modo, ma non uccidendoli (anche se ogni tanto può succedere). La morte non può essere frequente, o non ci sarà alcuna campagna. È una questione tanto di aspettative quanto di funzionalità del gioco. Ci sono molti modi in cui un GdR da tavolo si distingue da un GdR per computer, e molti di questi dipendono dal fatto che non ci siano i salvataggi. Non puoi tornare indietro e riprovare, in un gdr da tavolo. Alcuni designer di giochi come Shigeru Miyamoto sostengono che l'obiettivo principale di un gioco sia quello di sorprendere i giocatori. Forse il modo più efficace di creare mostri per i GdR è quello di sorprendere i giocatori, e molti dei miei consigli derivano dalla sorpresa. Credo ci si debba focalizzare sull'elemento sorpresa, non sul rendere il mostro letale. La sorpresa vera e propria funziona una volta sola, ma questo è uno dei motivi per cui tante persone continuano a creare nuovi mostri, per fornire nuove sorprese. Ecco una lista do possibilità, e sono sicuro ce ne siano molte altre a cui non ho pensato. L'Ignoto Una Caratteristica Inusuale Mostri che Collaborano Combinare le Caratteristiche L'Ignoto è la prima. Sorprendere i giocatori con qualcosa che non conoscono. I giocatori probabilmente vedranno come più onesto e forse più realistico se potranno divinare o dedurre alcune delle caratteristiche del mostro sconosciuto. Anche se non conoscono tutte le caratteristiche, possono dedurle dalle proprie esperienze passate o dall'aspetto. Se sembra un gigante, potrebbe essere robusto quanto un gigante. A volte sarà solo una singola caratteristica inusuale. Questo potrebbe funzionare particolarmente bene se prendete un mostro ben noto e gli date un singolo aspetto sorprendente. La cosa ovvia che viene in mente è la rigenerazione. La rigenerazione è molto potente, ma se avete un mostro comune che si rigenera, i giocatori saranno molto sorpresi quando il mostro si rialzerà dal pavimento dopo essere apparentemente morto. Ma si può benissimo applicare una qualsiasi caratteristica specifica anche a mostri sconosciuti. Alcuni GM non vogliono estremizzare con cose come orchi volanti o che si rigenerano, d'altro canto non ci scandalizzano le scimmie volanti del Mago di Oz. Ho creato un gruppo di diversi tipi di mostri che sputano fulmini, nella mia testa vagamente analoghi ai carri armati, anche se i giocatori non ne hanno mai indovinato la provenienza. I mostri erano grossi e sembravano pericolosi, ed erano pericolosi anche senza sputare fulmini. Quelli di aspetto felino erano svelti, quelli simili a lumache erano molto difficili da uccidere, e così via. Ma erano i fulmini a caratterizzarli e a spaventare i giocatori. Potete prendere due tipologie di mostri e farli collaborare. Troviamo questo tipo di cooperazione ogni volta che ci viene detto che un certo mostro impiega un tipo di mostro diverso come guardia. I mostri potenti possono schiavizzare interi gruppi di mostri più deboli, e questi mostri più deboli possono comunque fornire dei bei grattacapi quando gli eroi si fanno vivi. Rammentate la seguente parafrasi, che è certamente vera: "difficilmente c'è qualcosa di nuovo sotto il sole" ma la combinazione di cose diverse può creare nuove esperienze, e può creare sorpresa. Possiamo anche prendere le caratteristiche di due tipi diversi di mostri e combinarle in uno unico. C'è il classico Orsogufo, il mitologico Ippogrifo, le testuggini Dragone, e così via. Si possono prendere dei mostri normalmente privi di intelletto e dotarli di intelligenza umana, o mostri normalmente intelligenti e renderli privi di intelletto, il tutto influenzerà la capacità di cooperazione. Alcune combinazioni non sono credibili, e a me piace che i giochi siano credibili e provo a evitare cose totalmente inverosimili, ma in quest'epoca di stranezze televisive e da film, in pochi se ne curano. Gli standard sono cambiati nel corso degli ultimi 50 anni, quindi si possono fare cose in TV e nei film per cui, per dire, 50 anni fa si sarebbe riso fuori dal cinema, oggi molte persone scrollano le spalle e le accettano. Ed È comunque fantasy. Nella seconda parte, parleremo di fuorviare, di cose che possono fare di peggio che ucciderti, di ladri di oggetti, di tempo pressante, e di orde inarrestabili. Link all'articolo originale: Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-i.669162/ View full article
  11. È capitato a molti game master di rendersi conto che un oggetto magico troppo potente o una combinazione di poteri dei personaggi rendessero il gioco sbilanciato. Come si può affrontare questa insidiosa situazione? I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Dicembre 2019 Durante un recente "incontro di GM" qualcuno ha posto la seguente domanda: cosa fate quando avete permesso ad un giocatore di ottenere qualcosa che sbilancia pesantemente la campagna? Per prima cosa devo dire: non l'ho mai fatto (o se l'ho fatto, ho rimosso qualcosa che è accaduto molto tempo fa, e si è risolto da solo). Secondo: questo mi fa venire in mente quei GM che dicono che i personaggi dei loro giocatori sono così tosti che non si possono uccidere. Cosa? Ci sono innumerevoli modi di uccidere un personaggio, fino ad arrivare al meteorite sulla testa! Ma per un GM che voglia essere un attimo più sottile nel gestire un personaggio troppo potente, ecco alcuni consigli per affrontare il problema. Ragionare con i Giocatori Il mio consiglio numero 1 è: prendere da parte il giocatore e parlargli/le del problema. Bisogna offrire una compensazione per la rimozione dell'oggetto o dell'abilità. Ad esempio, offrire un paio di altri oggetti ad uso limitato. Un'altra possibilità è quella di far notare come il personaggio diventerà una specie di "bersaglio" se si viene a sapere che possiede questo oggetto che "chiunque" vorrebbe avere, e che ci sarà SEMPRE gente più tosta di voi in giro. Perciò liberatevene prima di essere uccisi! Se questo non funziona, allora potreste davvero mettere in scena l'ipotesi "segnato a morte". Tempo fa ho avviato una campagna in cui tutti erano stimolati a imparare a fare il GM e in cui ognuno aveva una scorta di personaggi che lui o lei avrebbe potuto usare con uno qualsiasi dei GM del gruppo. Una volta c'era un GM novizio che voleva fare tutti felici e diede una quantità esagerata di tesori, incluso il famigerato Mazzo delle Meraviglie. Non c'è niente di intrinsecamente sbagliato in artefatti come questo, ma possono alterare drasticamente una campagna e non bisognerebbe usarli con leggerezza. Un'altro studente e io (si, eravamo entrambi giocatori) siamo andati fuori, abbiamo parlato un pò, siamo rientrati e abbiamo abbandonato buona parte del tesoro per aiutare a mantenere la campagna bilanciata. Ha funzionato piuttosto bene. Furto Perché non far sì che qualche PNG (o più verosimilmente un gruppo di PNG) rubi ciò che crea lo sbilanciamento? Non c'è bisogno che siano personaggi tosti quanto lo sono i personaggi giocanti, se l'oggetto viene lasciato incustodito. D'altro canto esiste un patto non scritto in molte campagne GdR, un patto che prevede che i personaggi possano lasciare la propria roba a casa quando vanno all'avventura, e quella roba non verrà rubata. (Questo non mi impedisce di prepare dei piani per proteggere la roba dei miei personaggi in queste situazioni.) Il problema con questo tipo di approccio è che il giocatore potrebbe sentirsi trattato ingiustamente, perché il suo oggetto viene rubato e quello degli altri no. E se l'oggetto fosse custodito in una "banca"? Questa evenienza ha lo stesso problema dei "negozi di magia": sono bersagli golosi per ladri esperti (che possono essere di qualsiasi classe, ma sono molto più tosti del PG in questione). Dopotutto, perché rischiare la vita in un dungeon quando puoi prepare attentamente un piano per svaligiare una banca o un negozio di magia? ("Perché rapini banche?" Risposta: "Perché è li che ci sono i soldi.") Se non si trattasse di un oggetto? Alcune cose non si possono rubare. Ad esempio, un potere o una capacità che il personaggio ha acquisito che è parte di lui ed è ormai intrinseca. Questo rende il compito del GM più difficile. Magari qualcuno colpisce il personaggio con un incantesimo che annulla quel potere, o il personaggio viene catturato e il potere viene rimosso con qualche rituale. Ma allora perché non viene ucciso? Sarà opera di qualche culto strambo che veglia contro quel potere, di qualunque cosa si tratti? Potrebbe essere utile stabilire una regola per il modo in cui fate il GM: "non permettere che i personaggi acquisiscano permanentemente capacità troppo potenti." Pensionamento Un'altro approccio potrebbe essere collaborare col giocatore per mandare in pensione il PG trasformandolo in un PNG. Ci sono moltissime ragioni per cui il personaggio potrebbe lasciare la campagna. Ad esempio il personaggio è reclutato per unirsi al corpo di guardia del suo dio. No, non ci sono avventure qui, ragazzone. In pensione. Di sicuro troverete altre opzioni. Corollario E se accettate un personaggio proveniente da un'altra campagna e che ha qualcosa di sbilanciato? La risposta semplice è di non lasciare che si unisca al gruppo. Ma se lo avete gia fatto, siete sulla stessa barca, a parte il fatto che il giocatore potrebbe risentirsi del fatto che gli avete permesso di unirsi alla campagna con quell'oggetto e poi avete cambiato idea. Dal punto di vista del design, gli oggetti magici dovrebbero essere sufficientemente bilanciati da non generare questo tipo di situazione. Ma in un mondo high fanrasy o con una scienza avanzata, questo non è un compito facile. La sfida del gestire sbilanciamenti di potere nella propria campagna è quella di introdurre aggiustamenti senza irritare i giocatori al punto che non vogliano più giocare. Ma il modo migliore è prima di tutto non farli accadere! È il vostro turno: quali modi astuti (diabolici?) avete per risolvere questo problema? Link all' articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-case-of-the-accidental-artifact.668585/ Visualizza tutto articolo
  12. Ciao a tutti, se le cose vanno per il verso giusto potrei provare a riprendere verso fine settembre. Se per voi si fa troppo tardi, però, non mi aspettate
  13. A volte tutto quello che serve è un modo semplice e veloce di allestire una trappola per dare del filo da torcere ai nostri amati Personaggi Giocanti. Questo insidioso corridoio è facile da inserire in qualsiasi dungeon abitato da creature intelligenti. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013 Ciascuno dei tre moduli della serie "Against the Giants", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri? Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro. Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno. Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda. Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso. Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round. Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta. La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza. Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale: Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente. Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda. Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/ Visualizza tutto articolo
  14. In questo articolo si torna a toccare il tema della player agency: quanto spesso voi, come master, dite ai giocatori cosa fanno i loro personaggi? In che modo questo comportamento può influenzare il gioco? I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore I Mondi del Design #24 - Armi da Fuoco vs Spade Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Settembre 2019 Nota del traduttore: L'articolo originale prevedeva un sondaggio condotto sul sito EnWorld. La domanda era formulata così: "Quanto spesso tu, come GM, dici a un giocatore o a tutti i giocatori quello che fa/fanno il suo/loro personaggio/i?" La maggior parte delle risposte (85 su 104 totali) era negativa: "Non lo faccio mai, o quasi mai." The Mighty Jingles (su YouTube) ha descritto quello che non gli è proprio piaciuto di Far Cry 5 New Dawn (il videogioco). Il gioco toglie il controllo al giocatore nei momenti cruciali. Mi chiedo quanto spesso questo accada nei GdR, e avanzare qualche ipotesi sul come mai accada. Seguo regolarmente qualche canale di YouTube, alcuni parlano di giochi, alcuni di cucina. Così ho guardato la recensione di Far Cry 5 New Dawn di The Mighty Jingles. Jingles era contrariato dal fatto che il gioco sottragga il controllo al giocatore nei punti cruciali. In un caso specifico (ce ne sono diversi), il protagonista trova il cattivo definitivo, e si fa avanti disarmato. Se ne sta lì passivamente a farsi ammanettare e a farsi appendere al soffitto. E non fa assolutamente nulla. (No, nessun effetto magico o qualche altra forma di soggiogamento psichico.) Più avanti, una volta che i cattivi vengono sconfitti e stanno facendo un noioso discorso, non può nemmeno sparare loro per farli stare zitti. Questo è legato alla player agency (di cui ho parlato in precedenza). Quante sono le reali opportunità che i giocatori hanno per influenzare significativamente l'andamento del gioco? La domanda specifica per i GdR è: quanto spesso il GM dice ai giocatori cosa fa il loro personaggio, qualcosa che il giocatore non vorrebbe fare? Non sto parlando di quelle reazioni involontarie agli eventi tipo "il tuo personaggio perde i sensi" o "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa". Sto parlando del tipo di cose che sono successe a Jingles. Mi ricordo di aver assistito a una sessione di GdR in cui il GM disse ai giocatori che i loro personaggi stavano inseguendo qualcuno (che lo volessero o meno). Più tardi gli chiesi spiegazioni, e lui disse che normalmente non diceva ai personaggi cosa fare, ma c'era un problema di tempistiche nel portare a termine la sessione, così aveva fatto sbrigare i giocatori nel modo più facile possibile. Non mi piacerebbe, ma riesco a capirlo. Comunque credo che in generale queste "azioni involontarie" siano parte del raccontare una storia. L'autore di qualsiasi storia deve controllare gli avvenimenti per poter esprimere quello che ha in mente, per raggiungere la conclusione prevista. Se non controlla l'andamento dell'azione, come può essere sicuro di riuscire a portare la storia nella direzione che vuole? Perciò in alcune campagne, diciamo quelle in cui il GM sta raccontando una storia ai giocatori, potrebbe non esserci molto controllo (player agency) da parte dei giocatori, tanto per cominciare. Questo dipende da chi sta giocando. I giocatori di giochi hobbistici tradizionali normalmente vogliono avere il controllo sul proprio destino, che il successo e il fallimento dipendano da loro. Dall'altra parte, i Giocatori di Ruolo che preferiscono una narrativa prevalente potrebbero non dispiacersi di essere vincolati dalla storia. Altri giocatori si trovano a metà strada tra questi due estremi. Personalmente io odio essere "trascinato per i capelli", il che significa che voglio avere il massimo controllo possibile. Se volessi "consumare" una buona storia, leggerei un libro scritto da un narratore professionista, non mi affiderei ai GM odierni. Ma conosco molte persone che non sono d'accordo. Se volete che i giocatori scrivano la loro storia a partire dalla vostra situazione (come me), difficilmente direte loro cosa fanno i loro personaggi. Quindi suppongo che, parlando in generale, più la sessione si concentra sulla narrazione, e meno sullo stile di gioco competitivo, più è probabile che il GM dica "il tuo personaggio fa così e così", più è probabile che il GM faccia fare ai personaggi cose che i giocatori non vorrebbero far fare, o non avrebbero fatto fare ai loro personaggi, così da mantenere il controllo sulla storia. La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Ho la sensazione che alcune persone leggeranno questo articolo e diranno "certo che lo faccio, e spesso", mentre altri diranno "non lo faccio (quasi) mai." Il trucco è assicurarsi che sia il GM che i giocatori apprezzino lo stile che il GM adotta. Questo ci porta ad un altro argomento: quanto spesso il GM fornisce ai giocatori dei consigli su cosa "dovrebbero" fare, ma poi permette loro di scegliere? Sarà per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-your-character-wouldnt-do-that.667656/ Visualizza tutto articolo
  15. Non tutte le tombe sono infestate di non morti malvagi e intrise di energie necromantiche. Non di mano un passo falso può essere rischioso anche in una cripta di un ordine di paladini. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Articolo di Nick LS Whelan del 25 Gennaio 2013 Un ordine di paladini, la cui memoria si è persa nel tempo, usava questa stanza circolare per inumare i propri morti. Per qualche ragione è rimasta ampiamente indisturbata dai mostri. Forse vi si può accedere solo attraverso una porta segreta, oppure la santità di questo sito ha tenuto i mostri alla larga. Le pareti e il soffitto della stanza sono di pietra, semplici e disadorni. Il soffitto è alto poco più di due metri lungo le pareti della stanza, e diventa più alto verso il centro della stanza, formando un cono il cui apice è innalzato di oltre 3 metri. La caratteristica principale della stanza è una larga fossa terrazzata che occupa gran parte del pavimento. La fossa ha quattro livelli, incluso il fondo. Ciascun livello si trova circa un metro più in basso rispetto al livello superiore, e non ci sono scale, così che chiunque voglia scendere sia costretto a calarsi disagevolmente giù per i ripidi gradini. Ciascuno dei tre livelli superiori è largo approssimativamente due metri, con delle urne collocate a distanze regolari. Il livello inferiore è spoglio, a parte per una botola circolare di ferro del diametro di circa un metro, con quattro spesse linee rosse dipinte sopra. Le urne sono di semplice ceramica grigia e sono alte mezzo metro. Ciascuna di esse è segnata con da 1 a 3 strisce rosse, simili a quelle che si trovano sulla botola in fondo. Anche se non c'è modo che i giocatori determinino immediatamente la funzione delle strisce, il GM deve essere a conoscenza del fatto che le urne con 3 strisce contengono le ceneri di un grande eroe dell'Ordine del Martello (inteso come il martello battuto dai giudici quando infliggono una sentenza, NdT), le urne con 2 strisce contengono le ceneri di coloro che guidarono l'ordine, e le urne con una singola striscia contengono le ceneri di un grande malfattore che l'ordine ha consegnato alla giustizia. Ciascuna urna contiene due pezzi di rame, usati nei rituali di sepoltura dell'ordine. Dietro ogni urna, sulla parete dei gradini, c'è un'incisione che ricorda di chi sono le ceneri contenute nell'urna. Una rapida ispezione rivela che le urne al livello più basso dono le più antiche, e le urne al livello superiore sono le più recenti. Le date riportate coprono un periodo di 150 anni, concluso circa 300 anni fa. Ho incluso le date nella lista sottostante, anche se ovviamente dovranno essere modificate per adattarsi alla vostra ambientazione. I giocatori che ispezionano queste iscrizioni più attentamente leggeranno: [Tre strisce] Senjar Okin /Caduto nell'anno 702/ "Nessuno tenne i Cancelli della Cittadella più fieramente di lui. Cadde per mano degli Orchi durante l'Assedio di Lawund" [Tre strisce] Yandew Nidaa / Caduta tra il 688 e il 690 / "Non sappiamo perché scelse di spingersi così lontana, e neppure cosa fosse ciò che ha combattuto. Ma i resti dei mostri trovati vicini al suo corpo ci dicono che dobbiamo parlare del suo coraggio sconfinato." [Tre strisce] Curtis Garret / Caduto nell'anno 682 / "Si elevò dinnanzi al mare e gli chiese di obbedire alle leggi della rettitudine". [Due strisce] Mahraha dal Pugno di Mithril / Caduta nel 672 / "Portataci via anche se ci ha condotto alla vittoria contro i predatori delle terre meridionali. Per sua richiesta, riposa con la daga del suo assassino, così che possa restituirgliela nella prossima vita." [Sepolta fra le ceneri c'è una Spada Corta Affilata +2 o un un altra daga che sia in linea con la vostra campagna.] [Una striscia] Revet Taroggarm / Ucciso nell'anno 660 / "Non si può concedere quartiere agli ingiusti. A nessun ladro, a nessun assassino, a nessuna bestia inumana si può concedere di trarre profitto dalle proprie malefatte." [Due strisce] Murraha Slevali / Caduta nell'anno 654 / "Presa a noi ingiustamente mentre era prigioniera degli Okarum. Giustizia sarà fatta in suo nome." [Due strisce] Torvil Barbagelata / Assurto a meritato Riposo nell'anno 653 / "L'ultimo al fianco di Colui Che Fu il Primo. Il primo tra i compassionevoli, i caritatevoli e i giusti." [Tre strisce] Hukatee Bularus /Assurto a meritato Riposo nell'anno 644 / "Coloro che parlano parole di pace vanno celebrati. Sono eroi, non meno di chiunque impugni una spada." [Una striscia] [Rune sbiadite circondano i bordi del coperchio dell'urna] Erosm Muck / Ucciso nell'anno 643 / "Non tutto il male può essere estinto con il fuoco e l'acciaio." [Se l'attuale posizione delle rune viene modificata, Erosm Muck, un vampiro, verrà ricostituito.] [Una striscia] [La sommità di quest'urna è sigillata con cera che si sta sfaldando.] Donnorel Thinn, Mago dello Nero Sguardo / Ucciso nel 636 / "È ingiusto che chi ha preso tante vite, ne abbia una sola da restituire in pagamento per i suoi crimini." [Se aperta, un mostro di cenere, un fantasma, o un'altra creatura appropriata verrà rilasciata. Sarà ostile al gruppo.] [Due strisce] Shenwa Evacord / Assurta a meritato RIposo nell'anno 628 / "Quando coloro che ci portarono la pace vacillarono, lei difese fermamente il loro trionfo. Sepolto con lei c'è l'Opale di Unariac, un dono da coloro che morirono nelle guerre che lei evitò." [Sepolto tra le ceneri c'è un grosso opale montato su un disco dorato, circondato da smeraldi. Vale 3000 mo.] [Tre strisce] Edinea Kodas / Caduta nell'anno 619 / "Sempre caricare a teste bassa, in battaglia e in diplomazia." [Una striscia] Uma Spindicardo / Uccisa nell'anno 616 / "Lasciate che le mura orientali della cittadella restino per sempre spezzate, come monito del prezzo imposto da una vigilanza vacillante." [Tre strisce] Vinn Drekos / Caduta nell'anno 611 / "Anche se i giavellotti degli gnoll penetrarono il suo corpo, non esitò nella difesa degli innocenti che giurò di proteggere. Sepolte con lei sono le ceneri di Gerek Haveroc, colui che amava." [Tre strisce] Hedsig Agham / Caduto nell'anno 591 / "Attraverso la lente della Giustizia si può trovare la verità, e servire il bene comune." [L'urna contiene un monocolo di pregiata fattura. Guardarci attraverso permette a chi lo indossa di vedere il Bene, il Male e il Falso, come se avesse lanciato gli incantesimi Individuazione del Magico, del Male e delle Bugie.] [Una striscia] "Non permettiamo che si pronunci il nome di colui che fu ucciso nell'anno 591, poiché fu per loro ciò che il primo fu per noi." [Due strisce] Karkis, Signora della Caccia / Cadura nell'anno 580 / "Giustizia è fatta dalla sua grazia." [Tre strisce] Mmij Hippamus / Caduto nell'anno 568 / "L'Uccisore di Titani." [Due strisce] Amee l'Audace / Caduto nell'anno 555 / "Senza la sua saggia guida e sveltezza d'azione, l'ordine non avrebbe superato gli anni turbolenti seguiti alla caduta di Colui Che Fu il Primo." [Tre strisce] Horace il Guardiano / Caduto nell'anno 549 / "Al fianco di Colui Che Fu il Primo egli combatté, e al Suo fianco egli cadde. Che tutti possano conoscere il coraggio del Guardiano." Se i giocatori ispezionano la botola sul fondo, vedranno un'iscrizione nel ferro che recita semplicemente: "Colui che fu il primo." C'è una pesante sbarra che tiene chiusa la botola, ma non è bloccata e può essere rimossa con un pò di sforzo. Se aperta, la botola rivela un corpo mummificato che si erge in piedi. Queste sono le spoglie del fondatore dell'Ordine del Martello, un umano chiamato Hassid Gurtoch, detto Voce Limpida. Il corpo è ancora avvolto strettamente nelle bende, e sembra essere ben preservato. Lo si può tirare fuori senza grosse difficoltà. Apparentemente non c'è altro in questa piccola tomba. Se rimosso dalla sua tomba, Hassid verrà rianimato temporaneamente dall'energia positiva. Se è presente qualcuno che non sia buono, Hassid strapperà il proprio sudario, svelando che è stato sepolto con una spada lunga santificata che riluce di un giallo brillante. Attacca come se fosse una mummia (anche se non è di allineamento malvagio, e non ha l'attacco speciale Febbre della Mummia). Se sono presenti solo personaggi buoni, Hassid li interrogherà a fondo sul perché abbiano scelto di saccheggiare la tomba del suo ordine. Se i giocatori offrono ragioni sufficienti, Hassid dirà loro del doppio fondo della propria tomba. Se non riescono a convincerlo che la loro necessità del tesoro è mossa da una buona ragione, allora chiederà loro di andarsene. Se rifiutano, o se scopre che i personaggi stanno mentendo, Hassid li attaccherà tanto vigorosamente quanto farebbe con personaggi non buoni. La tomba di Hassid ha un doppio fondo che può essere sollevato rivelando un assortimento di monete, gemme e almeno due oggetti magici allineati al bene. Link all'articolo originale:https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/ Visualizza tutto articolo
  16. Oggi si parla della pesante influenza che la potenza di fuoco (che sia di natura magica, tecnologica o fantascientifica) esercita sullo stile dei combattimenti nei GdR. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019 Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in Star Wars. F. W. Lanchester, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle Leggi sulla Potenza di Lanchester. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in Star Wars. Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.") Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? Star Wars compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. La sostanziale scarsità di spade laser assicura che pochi soldati abbiano questi vantaggi, lasciando da parte i poteri della Forza degli Jedi. Certo, gli Stormtroopers di Star Wars non riescono a colpire il lato lungo di un fienile, e neppure usano molto armi automatiche ed esplosivi. In molti casi si può pensare alla differenza tra mischia e potenza di fuoco come la differenza che c'è tra combattimenti al coltello e scontri a fuoco con armi automatiche o semi automatiche. Il film Starship Troopers ignora semplicemente i carri armati e i velivoli per offrire un'esperienza di mischie viscerali in cui le truppe combattono contro i mostri a breve distanza o in corpo a corpo. "Dai, lasciamo perdere i nostri armamentari invulnerabili e portiamo solo un coltello in battaglia." Ma davvero? Penso alle storie di E. R. Burroughs' Barsoom, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali). Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano palle di fuoco, fulmini, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili. In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'articolo di Wikipedia che ho citato sopra. Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. *Fonte: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/ Visualizza tutto articolo
  17. Mi spiace, ma ancora non riesco a riprendere regolarmente... grazie e scusate
  18. Anche se ormai datata, la questione degli allineamenti è una delle più controverse e difficili da dirimere nel panorama quantomeno di D&D. Oggi si parla del Caotico Neutrale nei suoi aspetti peggiori. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019 Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa? Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo. Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali. Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità). La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio. Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa? La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/ Visualizza tutto articolo
  19. Oggi l'autore del blog Papers & Pencils ci offre una stanza davvero peculiare: si tratta di un passaggio che collega diverse aree del dungeon tramite un sistema di tunnel sommersi e fontane. Perfetta per "jaquaiare" i vostri dungeon! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Articolo di Nick LS Whelan del 04 Gennaio 2013 Il Condotto Allagato è un possibile modo per passare da un'area del dungeon ad un'altra. Serve a fornire ai giocatori una maggiore mobilità rispetto a quella che avrebbero altrimenti, a patto che siano abbastanza astuti da trovarlo e saperlo sfruttare. Qui sopra è raffigurata stanza che è un condotto allagato a cui si può accedere da quattro diverse location del dungeon. Quando i giocatori entrano in una delle stanze collegate al condotto allagato, bisogna far notare loro che è presente una fontana. L'effettiva fattura della fontana potrebbe variare. Alcune saranno più decorate, o comprenderanno delle sculture, mentre altre saranno piuttosto semplici, e sarà chiaro che la loro funzione primaria è di natura pratica, piuttosto che decorativa. Tutte le fontane dovranno avere sul fondo uno spazio vuoto di almeno 1m x 1m Per esempio, una fontana dal diametro totale di 1,5 metri non potrà avere una statua collocata al suo centro. Se i giocatori decidono di ispezionare la fontana, tirate un dado il cui numero massimo sia uguale (approssimando) al numero totale di fontane che sono collegate alla stanza del condotto allagato. Nell'esempio mostrato sopra, si tirerà 1d4. Se esce un 1, la fontana è quella "attiva". Se i giocatori guardano dentro la fontana, vedranno una pesante grata di ferro. La grata non è fissata, e un personaggio dotato di una forza nella media la può sollevare di lato Se esce un numero superiore a 1, allora il fondo della fontana sembrerà fatto di sola pietra, privo persino di un sistema di scarico evidente. Se viene gettata in acqua della polvere, o qualche altra sostanza particolare, i giocatori saranno in grado di vedere che l'acqua viene risucchiata attraverso sottili giunture sul fondo della fontana. Spostare il fondo di pietra per accedere alla grata sopra descritta non è affatto facile. Le giunture sono troppo piccole perché si possano usare un piede di porco o altri utensili anche più sottili. Si può però frantumare la pietra con un forte colpo di martello. Potreste voler creare qualche altro meccanismo di apertura della porta segreta di pietra, ma qui non ne ho inserito alcuno. Una volta che la grata è stata scoperta e rimossa, un'apertura di 1m x 1m diventerà visibile sul fondo della fontana, conducendo in basso verso l'oscurità più assoluta. Sarà difficile riuscire a posizionare una fonte di luce per esaminare l'area senza che l'acqua la spenga. Se i giocatori riescono a farlo, vedranno un passaggio di pietra sgrossata, che è molto diverso dal resto dell'architettura del dungeon (qualsiasi sia il tipo di architettura). Se i giocatori provano a nuotare nella caverna segreta, dovranno essere in grado di trattenere il fiato per tutto il tempo necessario. Per i condotti che ho disegnato, non dovrebbe essere difficile per la maggior parte dei personaggi. Tuttavia l'altra estremità del condotto è aperta solo se il passaggio della fontana è stato aperto correttamente. Se i giocatori hanno optato per frantumare la pietra che copre la grata, o la hanno forzata in qualche altro modo, allora quando avranno raggiunto l'altro capo del tunnel subacqueo si troveranno di fronte ad un'altra lastra di pietra. A questo punto bisogna chiedere ai giocatori di effettuare una prova di Costituzione per determinare se riescono a trattenere il respiro, o subiranno 1 pf di danno per ogni round fino a quando non avranno di nuovo a disposizione dell'ossigeno. Una volta dentro, la stanza del condotto allagato somiglia a una caverna naturale con il soffitto alto circa 3 metri e l'acqua profonda circa 1 metro. Al centro della caverna c'è un discreto blocco di terraf asciutta. Si tratta di un grosso pezzo di solida pietra coperto di fango, quindi non il posto più ospitale in cui riposare. Ciononostante, è piuttosto ampio (almeno 10m x 10m) tanto da permettere ai giocatori di allestire un campo se lo vogliono. L'unica caratteristica al centro dell'isolotto è un piedistallo alto fino al petto, con un busto di bronzo di un gentiluomo vestito in maniera regale. Se il busto viene rimosso dal piedistallo, i giocatori potranno notare che la sua base presenta una grossa protuberanza a forma di stella che si adatta perfettamente ad un meccanismo nel piedistallo. Se la statua viene riposta sul piedistallo, potrà ruotare il meccanismo. Ogni volta che la faccia del busto sarà rivolta verso una delle porte segrete, il piedistallo scatterà, e si aprirà il condotto subacqueo. Non appena il busto viene girato in un'altra direzione, il passaggio si richiude. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/ Visualizza tutto articolo
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  20. Perché gli incantatori sono così fondamentali in un gruppo che si rispetti? E qual'è il loro scopo nell'equilibrio del gioco? I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019 Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai? (Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.) Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi. Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere. Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori. Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio. Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto. Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. Esempi: Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza. Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia. Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati. Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti. Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi. Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-who-needs-spellcasters-anyway.666702/ Visualizza tutto articolo
  21. Io purtroppo allo stato attuale non sono ancora in grado di riprendere a partecipare al forum con regolarità. Mi dispiace!
  22. Scusate, io per ora non sono nelle condizioni di partecipare, ma come dicevo mi va benissimo usjate wellby come meglio credete!
  23. Volete delle idee fuori dall'ordinario per delle stanze davvero letali da far incontrare ai vostri giocatori? Questa nuova serie fa per voi. Nota del Traduttore: Con questo articolo si apre una nuova rubrica che riempirà i vostri dungeon di tranelli, trabocchetti, meraviglie e insidie di ogni genere. Alla fine di questa serie avrete a disposizione parecchie stanze modulari con cui arricchire le vostre partite. La stanza di oggi farà davvero il botto! La serie offre dei dettagli regolistici legati a OD&D e Pathfinder 1E, ma è possibile usare le idee proposte in qualsiasi sistema di gioco. Articolo di Nick LS Whelan del 28 Dicembre 2012 La Stanza delle Porte Esplosive è una stanza di pietra circolare, a cui i giocatori accedono attraverso una porta ad arco. Sulle pareti esterne della stanza ci sono parecchie porte. Ciascuna porta è fatta di semplice legno, ma è robusta, montata su cardini di eccellente fattura, e rinforzata in ferro. Il pavimento di pietra della stanza è leggermente scosceso verso il centro, dove c'è un foro di circa 45 centimetri. L'interno del foro è buio, ma se i giocatori hanno con sé una fonte di illuminazione, scopriranno che l'interno del foro è molto liscio, e a circa mezzo metro di profondità fa una curva di lato. Non si riesce a vedere oltre. Se ispezionano la stanza con maggiore attenzione, i giocatori potranno notare che tra le porte ci sono aree della parete che sembrano molto più malconce rispetto al resto della stanza. Sono crepate e ammaccate, con pezzetti di calcinacci sul pavimento sottostante. Queste aree danneggiate sono appena una trentina di centimetri quadrati, con le pareti circostanti che sembrano essere in condizioni molto migliori. Dietro ogni porta della stanza c'è un cannone, che viene caricato e preparato da un sofisticato meccanismo che sta dietro le pareti. Ciascuna porta contiene un meccanismo a molla montato nella cornice della porta. Un istante dopo che la porta viene aperta, anche se di pochissimo, il cannone farà fuoco. La palla di cannone viaggerà lungo le linee tratteggiate nella mappa, e colpirà la parete che si trova esattamente di fronte alla porta. Le pareti sono estremamente robuste e non si romperanno, ma i giocatori più attenti potranno notare che ognuna delle sezioni di muro danneggiate che ho menzionato prima ha una porta corrispondente sul lato opposto della stanza. Dopo aver colpito la parete, e magari aver rimbalzato un pochino sul pavimento, la palla di cannone rotolerà lentamente lungo la pendenza del pavimento, finendo nel buco al centro della stanza, dove verrà riportata al meccanismo di ricarica dietro alle pareti. I personaggi che si saranno trovati sulla traiettoria della palla di cannone riceveranno un ammontare di danni appropriato al tipo di gioco cui stanno giocando. (OD&D: 2d6, Pathfinder: 6d6). Se la porta non sarà stata aperta completamente, allora verrà distrutta dal colpo di cannone. In questo caso, i personaggi entro 1,5 metri dalla porta saranno soggetti al danno inflitto dalle schegge di legno. (OD&D Tiro salvezza contro Soffio; Pathfinder TS sui Riflessi con CD 18, 2d6 danni). Nota bene che il cannone non continuerà a sparare a raffica se la porta viene distrutta. La molla deve essere compressa tra un colpo di cannone e l'altro. Se i personaggi si prendono il tempo di confrontare le sezioni di muro danneggiate con le porte, scopriranno che ogni singola area di parete danneggiata è esattamente di fronte a una porta. C'è però una porta che non è di fronte da una sezione di muro danneggiato. Questa sezione di parete è fatta dello stesso materiale di cui è fatto il resto della stanza, ma è priva degli speciali rinforzi che hanno le altre pareti. Se la porta di fronte a questa sezione viene aperta, allora la palla di cannone sfonderà la parete, rivelando un passaggio segreto. A seconda del dungeon, potrebbero esserci o non esserci delle creature che sostituiscono le porte rotte e riparano le pareti danneggiate. I giocatori che entrano nel passaggio segreto potrebbero scoprire al proprio ritorno che la via è stata murata. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-3-blastdoor-room/ Visualizza tutto articolo
  24. Grazie a tutti! Stavo pensando, visto che Beruthiel è attualmente un monumento, se @Minsc è d'accordo potrebbe gestire lui/lei Wellby temporaneamente
  25. Parliamo di player agency, ovvero la possibilità che i giocatori influiscano in maniera significativa e duratura il corso del gioco. A voi piace averne o garantirla? I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Agosto 2019 "Player Agency" significa che il gioco permetta ai giocatori di fare cose nel gioco che abbiano effetti reali sul lungo periodo, specialmente per quanto riguarda le conseguenze, non solo per il successo o il fallimento. Alcune campagne ne offrono molta, altre solo un pò. I giocatori seguono soltanto un copione o hanno la possibilità di prendere decisioni le cui conseguenze sul lungo periodo siano significativamente diverse da quelle di un altro giocatore? L'argomento player agency è un tema controverso nel game design. Ci sono giochi con "regolamenti emergenti" che sono "aperti", opposti a giochi "progressivi" che sono "chiusi", oppure giochi "sandbox" che sono aperti, opposti a giochi "lineari" che sono chiusi. I primi di ciascuna coppia possono portare ad una forte player agency, i secondo quasi mai. Aggiungerei una terza coppia: giochi, che sono aperti, contro rompicapi, che sono chiusi, poiché in un rompicapo puro si deve seguire la soluzione sviluppata dal designer. La player agency è importante perché molti giocatori di vecchia data vogliono il controllo, vogliono agency, eppure molti creatori di giochi e di avventure vogliono avere il controllo, togliendolo ai giocatori. È la differenza che c'è tra, per dire, Candyland o Snakes&Ladders (niente agency), e giochi come Diplomacy o Carcassonne. Per gli adulti, Tris non ha praticamente player agency, dal momento che è un rompicapo che si conclude sempre in pareggio, se giocato bene. Quando un GM arbitra una specifica avventura per gruppi diversi, la risoluzione tende ad essere la medesima per ogni gruppo (al di la del successo o del fallimento), o le risoluzioni tendono a essere variegate? Se è vero il primo caso, si configura come un'avventura lineare, se è vero il secondo, è più una "sandbox". I libri possono aiutarci a capire meglio. La maggior parte dei romanzi non hanno "reader agency": il lettore (=reader, NdT) sta solo a guardare. I film non offrono "agency" allo spettatore. D'altro canto, "Fighting Fantasy" e altri libri simili in cui "voi siete qui e fate voi le scelte", in cui scegliete cosa fare fra tre azioni possibili, garantiscono al lettore/giocatore una certa agency sul breve periodo. (Bandersnatch della Dark Mirror è un esempio più recente.) Anche se alla fine, se il giocatore vince, si vince in un modo soltanto. I videogiochi in genere permettono ai giocatori di influenzare le piccole cose nel breve periodo, ma non su larga scala. Tra un'ampia player agency e nessuna player agency troviamo dei giochi che danno una falsa impressione di player agency, impressione che si può ricreare in un'avventura di GdR così come in un gioco a sé stante. Il videogioco di The Walking Dead è stato spesso lodato per le scelte che il giocatore doveva fare, ma alla fine tutto si conclude nella stessa maniera, non importa quello che il giocatore abbia fatto (date uno sguardo a questo riferimento per il diagramma di tutte le scelte). Mass Effect è un altro gioco che è stato fortemente promosso per le scelte dei giocatori, ma si conclude nello stesso posto a prescindere dalle decisioni prese. La totale player agency crea delle diramazioni della storia che non si ricongiungono poi nello stesso posto: le scelte dei giocatori continuano a ramificarsi. La ragione per cui questo è raro nei videogiochi è che più scelte e più ramificazioni significano più sviluppo, che costa caro. Nei GdR da tavolo, un buon GM può fornire quante ramificazioni siano necessarie, potendo improvvisare alla bisogna. L'unico posto in cui la player agency è raramente messa in discussione è nei giochi da tavolo competitivi, specialmente nei wargame. Eppure anche qui, molti dei vecchi giochi della SPI forzavano più o meno i giocatori a seguire la storia. E molti "giochi" all'Europea sono più dei rompicapi che veri e propri giochi, perciò i giocatori devono seguire una delle varie soluzioni possibili ("strade per la vittoria"). Perché un designer non dovrebbe fornire Agency? Emotivamente non riesco a capirlo, ma posso farlo razionalmente. Alcuni game designer sono narratori frustrati (o creatori di rompicapi) che hanno scelto di non usare le forme tradizionali di narrazione come libri, film, commedie, narrazione orale. Vogliono fornire "esperienze". Ma per poterlo fare con un mezzo che non è pensato per questo, devono introdurre limitazioni ai giocatori per mantenere il controllo della narrativa. Solo i giochi (contrariamente ai libri o ai film) offrono la scelta di avere agency o meno. Non c'è nulla di sbagliato nella "mancanza di agency", se i giocatori se la aspettano, come nei tipici film e romanzi. Non sto dicendo che sia sbagliata, solo che molti giocatori con molta esperienza non amano la mancanza di agency. Vi consiglio di porvi una domanda generale: "sto imponendo le mie idee e conoscenze al gioco, o sto permettendo ai giocatori di usare le proprie?" Parte di questa risposta è rilevante per la player agency. Quale che vogliate che sia la risposta, spetta a voi stabilirlo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-tyranny-and-freedom-of-player-agency.666600/ Visualizza tutto articolo
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