Vai al contenuto

Lucane

Newser
  • Conteggio contenuto

    1.586
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    9

Tutti i contenuti di Lucane

  1. Gara di retorica. Bisogna convincere il pubblico di un'argomentazione estratta a sorte. A ogni partecipante viene affidata un'argomentazione diversa. (Eventuale uso di Persuasione e Intuizione per comprendere l'umore della folla) Gara di musica. Si compete con altri musicisti nell'esecuzione di un brano classico. Gara di conoscenza. Si estrae a sorte un argomento storico, religioso o arcano. Vince chi dimostra una maggior conoscenza di tale argomento. Gara di borseggio. I partecipanti si muovono tra il pubblico e devono borseggiare qualcuno. Vince chi porta l'oggetto più strano, senza essersi fatto scoprire. Il derubato viene eletto Maestro dei Giochi e ottiene fama. Gara di arrampicata. Viene montata una impalcatura altissima dotata di vari ostacoli. Vince chi raggiunge per primo l'uovo d'oro posto sulla cima. Una variante prevede la presenza di enormi uccelli predatori. Gara di illusionismo. Chi crea l'illusione più credibile vince. Gara di evocazione. Le creature evocate si scontrano. Vince chi ha evocato la creatura superstite. Gara di divinazione. Il premio è nascosto da qualche parte e solo il Maestro dei Giochi sa dove. I concorrenti devono trovarlo senza muoversi dall'arena. Gara di camuffamento. Vince il miglior travestimento non magico.
  2. Ubert Lascio che sia Jveng a parlare con la rossa mentre io esamino il contenuto delle sacche, verificando che corrisponda a quanto dice la donna. Finito di ascoltare quanto ha da dire, mi avvicino ad Atahualpa e gli bisbiglio qualcosa. Narratore
  3. Gunnir Mentre gli altri esaminano i corpi degli Umber Hulk, io osservo il terreno alla ricerca di eventuali tracce. Mi spingo leggermente in avanscoperta, allontanandomi di una ventina di metri e osservando con attenzione il tunnel. Narratore
  4. Ubert "Atahualpa, sta lontano dal lago, dannazione!" avviso quando lo vedo avvicinarsi alle acque che, non dimentico, fino a poco fa ribollivano in modo sinistro. Poi mi rivolgo alla donna insetto "Le domande le facciamo noi, e sarà bene che tu risponda a modo, se non vuoi diventare il prossimo pasto del -come l'hai chiamato?- Drago. Ora, dimmi perché dovremmo fidarci di voi e lasciarvi vivere." detto questo lancio a Jveng uno sguardo interrogativo, come a chiedergli cos'abbia trovato nella capanna. Ogni tanto butto l'occhio sulla leonessa per controllare se sia ancora priva di sensi e ben legata e imbavagliata.
  5. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Articolo di Robert Conley del 22 Settembre 2009 Questa è la quarta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 11. Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. 12. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). 13. Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Ecco gli elementi che ho per poter decidere. So che l'isola fa parte del Regno delle Isole, il quale fa parte dei Regni Eainiani. Quando ho impostato la geografia dell'isola ho lasciato libera la parte meridionale. Quindi è qui che andrò a collocare i miei insediamenti. Posiziono un castello (il solido punto nero), un paio di paesini (i triangoli) e un villaggio (il rombo) attorno alla baia orientale. Penso che vorrò introdurre alcuni nani e halfling, quindi colloco un villaggio vicino alla collina nella baia meridionale e un altro villaggio sul fiume, vicino alla costa sud. Ora un paio di Tane. Essendo un'isola avrò sicuramente bisogno di qualche incontro marino, quindi ne sparpaglio qualcuno. Uno sta bene nella foresta, altri due nel versante occidentale, relativamente disabitato. Ora tocca alle Rovine. La grande montagna al centro se ne merita una, probabilmente un dungeon di qualche tipo. Metto qualcosa nell'oceano al largo della costa sud, probabilmente il relitto di una nave. Poi altre due nell'entroterra. Probabilmente saranno in qualche modo collegate alle rovine della montagna centrale. Per via delle dimensioni contenute della mappa non ho molto spazio, quindi le varie località sono un po' ammassate. Ma può andar bene per questo esercizio. Cerco di sparpagliare tutto così che ci sia una bella distribuzione uniforme su tutta la mappa. L'unico raggruppamento di roba è intorno alla baia orientale. Collocare gli insediamenti Gli insediamenti seguono una gerarchia. I villaggi sono i più numerosi, seguiti dalle piccole città e poi dalle grandi città. Come regola generale, i villaggi si raggruppano attorno a un borgo commerciale centrale spesso dotato di una fortezza. I villaggi del circondario si trovano a mezza giornata di distanza dal borgo commerciale. Circa 15 chilometri. I borghi commerciali ospitano un mercato più o meno ogni due settimane. I borghi commerciali si trovano a circa una giornata di viaggio da una piccola città (30 chilometri). Le grandi città ospitano a loro volta un mercato giornaliero e si trovano generalmente al centro di una rete di villaggi commerciali fittamente raggruppati attorno alla città. Usando una mappa a esagono con una scala di 8 chilometri, un borgo commerciale avrà dei villaggi satellite nell'esagono centrale e sparpagliati nei sei esagoni circostanti. Una piccola città avrà villaggi commerciali satellite sparsi in un raggio di quattro esagoni di distanza. Una grande città, al contrario, avrà circa ogni esagono nel raggio di un esagono di distanza occupato da un villaggio commerciale e una rete più fitta di villaggi nel raggio di quattro esagoni. La metropoli principale di un'ambientazione avrà un raggio di quattro esagoni intorno a sè gremiti di villaggi e borghi commerciali, così come di carovane giornaliere e convogli che trasportano il cibo in eccedenza dai dintorni per centinaia di chilometri. Roma riceveva carichi di grano fin dal lontano Egitto. Ora, molte città fantasy sono spesso più vicine alle terre selvagge. Usare modelli ''realistici'' ci porterà ad avere le città circondate da campagne ben curate nel raggio di dozzine di chilometri. Spesso giustifico la cesura dei modelli storici adottando la regola del 20%. Una società fantasy è molto simile a una società medievale, ma è migliore di un 20% per via della magia. Meno malattie, più cibo, vestiti migliori. Anche se l'uso della magia non è spettacolare, l'effetto combinato di tutti gli utilizzatori di magia e dei chierici produce una società più prospera rispetto a quella esistita nel nostro mondo. Questo significa che il gran numero di poderi, latifondi e fattorie che sono necessarie a supportare la nostra metropoli fantasy può essere ridotto ad una dimensione più gestibile. Le mappe in questo post sono un buon esempio di come io posiziono gli insediamenti. Questo è quanto per la Parte IV, a presto per la parte V! Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iv.html?m=1
  6. Volete riempire la vostra ambientazione di insediamenti, rovine e tane di mostri con una certa logica? Rob Conley ci spiega come, e ci offre una panoramica sul funzionamento degli insediamenti in una società fantasy. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Articolo di Robert Conley del 22 Settembre 2009 Questa è la quarta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 11. Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. 12. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). 13. Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Ecco gli elementi che ho per poter decidere. So che l'isola fa parte del Regno delle Isole, il quale fa parte dei Regni Eainiani. Quando ho impostato la geografia dell'isola ho lasciato libera la parte meridionale. Quindi è qui che andrò a collocare i miei insediamenti. Posiziono un castello (il solido punto nero), un paio di paesini (i triangoli) e un villaggio (il rombo) attorno alla baia orientale. Penso che vorrò introdurre alcuni nani e halfling, quindi colloco un villaggio vicino alla collina nella baia meridionale e un altro villaggio sul fiume, vicino alla costa sud. Ora un paio di Tane. Essendo un'isola avrò sicuramente bisogno di qualche incontro marino, quindi ne sparpaglio qualcuno. Uno sta bene nella foresta, altri due nel versante occidentale, relativamente disabitato. Ora tocca alle Rovine. La grande montagna al centro se ne merita una, probabilmente un dungeon di qualche tipo. Metto qualcosa nell'oceano al largo della costa sud, probabilmente il relitto di una nave. Poi altre due nell'entroterra. Probabilmente saranno in qualche modo collegate alle rovine della montagna centrale. Per via delle dimensioni contenute della mappa non ho molto spazio, quindi le varie località sono un po' ammassate. Ma può andar bene per questo esercizio. Cerco di sparpagliare tutto così che ci sia una bella distribuzione uniforme su tutta la mappa. L'unico raggruppamento di roba è intorno alla baia orientale. Collocare gli insediamenti Gli insediamenti seguono una gerarchia. I villaggi sono i più numerosi, seguiti dalle piccole città e poi dalle grandi città. Come regola generale, i villaggi si raggruppano attorno a un borgo commerciale centrale spesso dotato di una fortezza. I villaggi del circondario si trovano a mezza giornata di distanza dal borgo commerciale. Circa 15 chilometri. I borghi commerciali ospitano un mercato più o meno ogni due settimane. I borghi commerciali si trovano a circa una giornata di viaggio da una piccola città (30 chilometri). Le grandi città ospitano a loro volta un mercato giornaliero e si trovano generalmente al centro di una rete di villaggi commerciali fittamente raggruppati attorno alla città. Usando una mappa a esagono con una scala di 8 chilometri, un borgo commerciale avrà dei villaggi satellite nell'esagono centrale e sparpagliati nei sei esagoni circostanti. Una piccola città avrà villaggi commerciali satellite sparsi in un raggio di quattro esagoni di distanza. Una grande città, al contrario, avrà circa ogni esagono nel raggio di un esagono di distanza occupato da un villaggio commerciale e una rete più fitta di villaggi nel raggio di quattro esagoni. La metropoli principale di un'ambientazione avrà un raggio di quattro esagoni intorno a sè gremiti di villaggi e borghi commerciali, così come di carovane giornaliere e convogli che trasportano il cibo in eccedenza dai dintorni per centinaia di chilometri. Roma riceveva carichi di grano fin dal lontano Egitto. Ora, molte città fantasy sono spesso più vicine alle terre selvagge. Usare modelli ''realistici'' ci porterà ad avere le città circondate da campagne ben curate nel raggio di dozzine di chilometri. Spesso giustifico la cesura dei modelli storici adottando la regola del 20%. Una società fantasy è molto simile a una società medievale, ma è migliore di un 20% per via della magia. Meno malattie, più cibo, vestiti migliori. Anche se l'uso della magia non è spettacolare, l'effetto combinato di tutti gli utilizzatori di magia e dei chierici produce una società più prospera rispetto a quella esistita nel nostro mondo. Questo significa che il gran numero di poderi, latifondi e fattorie che sono necessarie a supportare la nostra metropoli fantasy può essere ridotto ad una dimensione più gestibile. Le mappe in questo post sono un buon esempio di come io posiziono gli insediamenti. Questo è quanto per la Parte IV, a presto per la parte V! Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iv.html?m=1 Visualizza articolo completo
  7. Ubert Ascolto con interesse tutto lo scambio tra la creatura e Atahualpa. Quando il mio compagno lucertoloide mi travolge, lo lascio fare, ma quando poi getta a terra la donna e le si avvicina minaccioso, mi faccio avanti con calma, mi frappongo tra la donna e il colossale guerriero e, guardandolo negli occhi dal basso della mia modesta statura, dico "Calma, amico, per favore. Queste donne sono legate, nostre prigioniere, non possono fare male alla tua gente. Dobbiamo vederci più chiaro." Resto in piedi davanti a lui, con i palmi aperti in segno di pace, ma non permetto al lucertoloide di avvicinarsi oltre, a meno che non mi sposti di peso. "Jveng, potresti andare a cercare le sacche di queste due qui? Secondo me sono nella capanna che ti ho detto." Una volta che il nostro amico a sangue freddo si è calmato, mi rivolgo alla donna. "Da dove venite? Chi è la madre, e che genere di accordo propone? Con chi? E perché?"
  8. Raquel Funerale
  9. Il portone cigola leggermente sui cardini, ma per il resto si apre senza difficoltà. Usciti dalla stanza del sarcofago vi trovate in un corridoio che si sviluppa alla vostra destra e alla vostra sinistra. A destra riuscite a vedere la stanza in cui avete affrontato la melma. Il corridoio è molto umido, le pareti sono coperte di muschio spugnoso e il pavimento è velato da un sottile strato di acqua stagnante. Lo percorrete verso sinistra per pochi metri, quando si apre in una stanza austera e spoglia, fatta eccezione per una elegante fontana che ne occupa il centro. Non ci sono altri accessi alla stanza, oltre a quello che avete usato voi. La fontana è costituita da un austera colonna ottagonale finemente levigata da cui sbucano quattro ugelli di ottone. Sono privi di rubinetto e non sgorgano acqua, a giudicare dalla secchezza della vasca di pietra della fontana, devono essere passati secoli dall'ultima volta che hanno sgorgato acqua. Un piedistallo di basalto istoriato occupa un lato della vasca ottagonale. Sul piedistallo è affissa una leva di ottone, che poggia su un elaborato ingranaggio. Per terra sono sparpagliate alcune ampolle di vetro coperte di polvere e muffa, molte delle quali sono in frantumi.
  10. Ubert ''Un momento Atahualpa, voglio interrogarle, prima.'' detto questo comincio a tolgiere il bavaglio a una delle due, facendole capire che se dovesse urlare la ucciderei. Nel frattempo dico a Jveng ''Oltre a queste due c'era una capanna con diverse casse e forzieri, forse una tesoreria.'' Al momento il denaro mi interessa pochissimo. Sono molto più interessato a sentire cos'abbiano da dire le due prigioniere. Finisco di togliere il bavaglio e puntando l'arco chiedo: ''Capisci la mia lingua?''
  11. Gunnir Sputo a terra per scacciare la malasorte. ''Già'' commento alle parole di Holfang.
  12. @nolavocals quindi mi confermi che il warlock è in grado di comprendere ogni forma di linguaggio scritto? Anche quelli che non conosce e quelli segreti (tipo il druidico o i segnali del gergo ladresco?) Allo stesso tempo non è in grado di comprendere quegli stessi linguaggi se parlati, giusto?
  13. Raquel Mentre andiamo al cimitero Funerale
  14. Q1603 Ho bisogno di un chiarimento sulla Supplica Occulta Occhi del Custode delle Rune del warlock. Il warlock è in grado di leggere ogni forma di scrittura. Questo significa che può comprendere ogni linguaggio purché scritto? Non capisco lo scopo di questa supplica, potreste farmi esempi relativi al suo utilizzo pratico?
  15. Raskert ''Ci manda Wulfram, che ci ha ospitati. Ho una lettera per te da parte sua.'' rispondo seccamente, mentre tiro fuori la lettera dalla tasca interna del mio pastrano e mi avvicino al calor bianco della forgia per offrirla all'uomo ''E sempre Wulfram ha detto che sei un abile armaiolo. Vorrei avvalermi della tua competenza.''
  16. Ubert Tiro un sospiro di sollievo nel vedere l'animale a sei zampe crollare sotto la gragnuola delle mie frecce. D'istinto corro oltre la capanna per tornare a dove si trovava la donna leone, pronto a colpire. Invece la trovo mezza moribonda tenuta immobile dal dolce peso di Atahualpa. ''Presto, bisogna legarla e imbavagliarla. Quando lavoravo per l'inquisizione mi hanno insegnato che gli stregoni hanno bisogno di parlare e muoversi per fare le magie.'' Detto questo mi avvicino e comincio a legare stretta la creatura, infilandole uno straccio in bocca per impedirle di parlare. Mentre lavoro metodico attorno ai nodi mi informo sulle condizioni dei miei compagni. ''Siete feriti? Io sto bene, non si sono quasi accorti della mia presenza. Jveng, hai controllato le capanne dal tuo lato? Non vorrei brutte sorprese.'' ''Nella capanna più vicina al lago ci sono due prigioniere. Creature strane, sembrano umanoidi, ma anche inquietanti. Le ho salvate da uno stupro, spero saranno riconoscenti.''
  17. @SamPey La scheda mi sembra in ordine, l'unica cosa che non mi torna molto è la Scurovisione. Da cosa deriva? Non dico a livello meccanico, ma a livello di storia. Come mai Iliukan l'ha sviluppata pur non vivendo sotto terra e tutto il resto? Per quanto riguarda gli agganci, stasera penso di poterne scrivere alcuni, poi sceglierai tu. Intanto se ti viene in mente qualcosa scrivi pure! Per i punti esperienza in realtà sono ancora indeciso se farvi progredire con quelli o per milestones. Nel caso dei punti esperienza, per semplificare le cose, iniziate con gli stessi px degli altri.
  18. Raskert Per strada Rimango un pò sorpreso dalle parole di Zenone. Ma dopotutto è lui che conosce gli animali. Io voglio bene a Wurlaz, ma non sono certo un esperto. ''Se pensi questo, la terrò volentieri con me! Hai sentito, bistecca?'' mi rivolgo alla cagna dandole una carezza sul testone ''Ringrazia lo zio!''
  19. Lucane

    Gemma di Gioco

    Newton Coccolo Eri come un padre con la figlia, cingendole le spalle con un braccio. ''Hai visto Eri, spunta il sole!'' Quando Hiro si avvicina, tuttavia, lascio ai due giovani un pò di intimità e mi avvicino agli altri. ''Tutto bene, figlioli? Avete ferite gravi?'' guardo Nicholas nello specifico, che sembra aver passato momenti orribili. ''Credo che quell'orribile demone avesse il potere di farci rivivere i momenti più brutti della nostra vita. Mi ha costretto a tornare in guerra.'' la mia voce è roca, ma serena.
  20. Raquel va al funerale e può aiutare a trasportare la bara e officiare la funzione.
  21. Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri Articolo di Mike Shea del 26 Settembre 2016 La Quinta Edizione di Dungeons & Dragons ci ha riportato a un'epoca in cui gli incontri possono essere lunghi o corti quanto ci pare. Se nella 4E molte battaglie occupavano un'ora o più, il design della 5E ci permette di fare di tutto, da piccole schermaglie completamente narrative a gigantesche e scenografiche battaglie, con varie ondate di avversari, un sacco di complicazioni e obiettivi interessanti. Oggi ci concentreremo su uno degli estremi di questa gamma: le grandi battaglie scenografiche. Queste sono battaglie campali che si prendono tutto il tempo necessario e che i vostri giocatori ricorderanno per gli anni a venire. Buttiamoci a capofitto. Scegliere il Luogo Una buona battaglia scenografica richiede un luogo fantastico. Il posto ha bisogno di un sacco di nicchie e fessure. Ha bisogno di oggetti con cui poter interagire. Ha bisogno di noduli ed escrescenze ossee che i vostri giocatori possano guardare e dire 'woooo'. Per le vostre battaglie scenografiche potete attingere ispirazioni di alto livello in siti come DeviantArt e vedere cosa vi balza all'occhio. Questo vi darà un'idea generale per la battaglia, ma per luoghi di incontro più dettagliati, attingete dalle immagini delle mappe di battaglia della Wizards of the Coast (la maggior parte delle quali è ormai purtroppo fuori produzione) o i flip-mat di Pathfinder. Se vi piacciono queste mappe e avete accesso alle copie fisiche, allora possono diventare il fulcro delle vostre battaglie scenografiche. La maggior parte di queste mappe dettagliate ha tutte le nicchie, fessure, noduli e escrescenze che vogliamo per attirare l'attenzione dei nostri giocatori e rendere la battaglia interessante e complessa. Aggiungere Tridimensionalità Le grandi battaglie scenografiche spesso finiscono per essere tridimensionali. I giocatori sono spesso abituati a combattere su piani bidimensionali, quindi quando aggiungerete delle porzioni rialzate, di certo cattureranno la loro attenzione. Aggiungere la terza dimensione può essere costoso, però. Potete buttarvi a capofitto e puntare a Dwarven Forge (uno dei più celebri produttori di elementi scenici per wargame e GdR, NdT) se potete permettervelo, ma molti non possono. Potete invece usare dei trucchetti, come costruire la scenografia di un portale o usare rocchetti da cucito presi in qualsiasi negozio per il fai da te. Con un po' di pensiero creativo potete rovistare per la casa per trovare modi interessanti di costruire la vostra arena da battaglia. Un sacco di giocatori si sono trovati bene con Hearst Art Molds (un produttore di stampi per costruire i propri elementi scenici) per costruire pezzi simili a quelli di Dwarven Forge senza dover accendere un secondo mutuo. Esiste un preciso compromesso tra tempo e denaro quando si tratta di terreni tridimensionali, anche se verosimilmente QUALSIASI terreno tridimensionale vi porterà via un bel po' di tempo. Questo può sembrare in contraddizione con gli insegnamenti del Dungeon Master Pigro, ma ci arriveremo tra un attimo. Usare miniature è un altra bella maniera di aggiungere tridimensionalità. Se avete delle miniature giganti o non pitturate potete usarle per rappresentare delle statue nelle vostre battaglie accuratamente preparate. Le statue aggiungono una fantastica complicazione dato che molti giocatori daranno per scontato che prenderanno vita riversando una buona dose di botte su di loro. Qualche volta lo fanno, qualche volta no, ma la minaccia esiste sempre. Giocatori creativi impareranno perfino come usare queste statue a proprio vantaggio, una cosa che dovremmo assolutamente incoraggiare. Le statue possono anche essere il pezzo centrale di un antico monumento per aggiungere una bella complicazione spinosa all'area di battaglia. Un'altra opzione è costruire le scenografie usando la gomma piuma o la spugna. Potete comprarne dei grossi blocchi con una decina di euro. Vi servirà poi un bel coltello a lama lunga per tagliarla nella giusta forma e dimensione. Alcuni blocchi da 4x4, 4x6 e 8x8 possono creare ogni genere di forma interessante. Appiccicateci sopra delle tessere raffiguranti elementi del dungeon con del Patafix e avrete un bello scenario tridimensionale senza aver speso una marea di soldi. Un Obiettivo o Due Delle buone battaglie scenografiche hanno bisogno di avere interessanti condizioni di vittoria che non siano il solo ''uccidere tutti i cattivi''. Queste possono essere molto complicate, come completare una serie di tiri abilità per infondere quattro antiche statue di energia arcana, o semplici, come uccidere uno specifico mostro o mostri per sconfiggere anche gli altri. Ecco una manciata di idee per gli obiettivi: Distruggere un enorme idolo. Riempire quattro bacili di pietra con acqua santa. Distruggere otto bare di vampiri. Completare la lettura di un antico tomo primordiale. Chiudere un grosso portale per l'Abisso. Aprire una grande porta di pietra prima di morire per il gas velenoso. Accendere cinque braceri. Difendere il faro per cinque round. Disarmare quattro grosse trappole meccaniche. Risolvere il rompicapo di una statua a orologeria. Potete combinare un paio di questi obiettivi in una singola grossa battaglia o mescolare un obiettivo come questi con un paio di ondate di mostri per alternare la stressante risoluzione di rompicapi con il buon vecchio massacro. Ondate di Mostri Le battaglie scenografiche implorano di essere usate per combattimenti più lunghi e complicati. Se lanciate enormi mucchi di mostri contro i vostri personaggi, tuttavia, potreste soverchiarli. Un modo per mantenere le cose interessanti usando la stessa scenografia per la vostra battaglia è frammentarla in parti. Le ondate di mostri sono un modo semplice e veloce di farlo. Durante un combattimento, ad un certo punto, un gruppetto di nuovi mostri entra nell'arena. Forse sono stati evocati o teletrasportati. Forse accorrono in gran fretta dai dintorni. Forse i personaggi li vedono persino arrivare e sanno che devono occuparsi di quello che hanno di fronte in fretta prima che arrivi la prossima ondata. Se queste ondate dovessero sopraffare i vostri personaggi potete inserire dei sistemi in gioco che possano ristorare la salute, gli incantesimi o le abilità dei personaggi. Forse il fervore del combattimento li riempie di una nuova determinazione, dando loro i benefici di un riposo breve. Forse sconfiggere un determinato nemico li riempie di una potente energia di vendetta e di vittoria. Forse c'è qualcosa di più pragmatico, come una vasca di acqua santa che, se ingerita, ristora i punti ferita, permettendo l'uso di un recupero o permettendo di spendere un Dado Vita. Le ondate di mostri possono anche avere un gran varietà. Alcune ondate potrebbero essere formate da dozzine di tirapiedi la cui forza risiede nel mero numero. Altre potrebbero includere una singola e potente bestia. Alcune ondate potrebbero essere semplicemente una buona mistura di mostri all'incirca di potenza pari a quella dei personaggi. Alcune battaglie le avranno tutte e tre! Modificare l'Ambiente Mentre i personaggi danno battaglia, l'ambiente potrebbe cambiare da solo oppure loro potrebbero essere in grado di modificarlo mentre combattono. Magari combattono in una torre che sta crollando, scivolando lentamente sull'orlo di un precipizio. Magari combattono su una nave volante in fiamme. Magari un potente rituale porta in vita certe grosse statue demoniache mentre un portale al centro della stanza cresce sempre di più per dimensione e violenza. Ci sono un sacco di modi in cui l'ambiente di una battaglia scenografica potrebbe cambiare. I personaggi stessi potrebbero avere dei modi interessanti per modificare l'ambiente. Invece di pianificarli tutti, riempite l'arena di caratteristiche interessanti e divertitevi ad osservare il modo in cui i giocatori comprendono cosa farne. Pilastri di sostegno, strane reliquie sacre, grosse statue, stretti ponti fatiscenti, stalattiti taglienti come rasoi: ci sono molti dettagli che i personaggi astuti possono usare a proprio vantaggio. Battaglie Scenografiche e il Dungeon Master Pigro Costruire una grossa battaglia scenografica sembra contraddittorio con la filosofia del Dungeon Master Pigro. La massima del Dungeon Master Pigro recita che "meno prepariamo, più flessibili diventano le nostre sessioni". Preparare un singolo grosso luogo può portar via questa flessibilità. Se passiamo due ore a costruire un gran bell'elemento scenico tridimensionale, quanto è probabile che lasceremo il gioco deviare da questo? Per questa ragione è importante capire quando allestire una grossa battaglia scenografica. In breve possiamo arrivare ad una sola semplice regola per allestire una battaglia scenografica: Allestiamo una battaglia scenografica solo quando SAPPIAMO che il gioco si sta dirigendo in quella direzione. Questo non significa che dobbiamo forzarlo in tal senso, significa che il gioco è già diretto da quella parte, non importa quali fossero i nostri desideri o quali azioni possano compiere i personaggi. Ecco un trucco a buon mercato per assicurarsi che una sessione includa la grande battaglia scenografica senza forzare la storia in quella direzione: chiudete la sessione appena prima della grande battaglia scenografica. Se i personaggi sfondano a calci la porta della regina lich e assistono alla resurrezione dei sei antipaladini, QUELLO è il momento in cui interrompere la sessione. La lasciamo su un finale sospeso che di sicuro si fisserà nella testa dei giocatori. E ci permetterà di allestire una intrigante battaglia scenografica per iniziare la sessione la prossima volta. Un altro trucco spicciolo è di usare il cold open* e iniziare la sessione con una grossa battaglia scenografica anche se la sessione precedente non è finita così. Potete far saltare la storia un pochino in avanti e gettare i personaggi proprio nel bel mezzo di un grosso combattimento. Questo funziona bene per partite da una sola sessione o per la prima sessione di una campagna più lunga. Per esempio, mettiamo di stare giocando una campagna a Dark Sun. Possiamo saltare nel bel mezzo della storia iniziando in un'arena o durante un'imboscata di tagliagole tra vecchie rovine. Se sappiamo già che la nostra campagna inizierà in questo modo, possiamo allestire la nostra bella battaglia scenografica senza preoccuparci del fatto che non verrà usata. Un Piacevole Cambio di Ritmo Non tutti i combattimenti richiedono tanti preparativi. Adesso che giochi come D&D 5E ci danno una lunghezza variabile per gli incontri, possiamo scegliere quali combattimenti potrebbero essere divertenti come piccole schermaglie, magari eseguiti in maniera narrativa, e quali potrebbero essere divertenti come grandi battaglie scenografiche con scenari tridimensionali, obiettivi interessanti, ondate di mostri e molti dettagli con cui i personaggi possano interagire. Come molti aspetti di questo nostro hobby, le battaglie scenografiche sono uno dei molti strumenti che possiamo aggiungere alla nostra cassetta degli attrezzi in continua espansione. Sono lì, pronte da usare, ogni volta che rendono le nostre sessioni ancora più fantastiche. Provatele. *Il cold open è una tecnica narrativa caratteristica di film e programmi televisivi. Prevede di far iniziare la narrazione nel bel mezzo dell'azione e nel caso dei film prima dei titoli di testa, al fine di catturare subito l'attenzione dello spettatore. (NdT) Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/set_piece_battles.html
  22. In questo articolo Mike Shea ci spiega come allestire battaglie epiche che rimangano impresse nella mente dei vostri giocatori. Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri Articolo di Mike Shea del 26 Settembre 2016 La Quinta Edizione di Dungeons & Dragons ci ha riportato a un'epoca in cui gli incontri possono essere lunghi o corti quanto ci pare. Se nella 4E molte battaglie occupavano un'ora o più, il design della 5E ci permette di fare di tutto, da piccole schermaglie completamente narrative a gigantesche e scenografiche battaglie, con varie ondate di avversari, un sacco di complicazioni e obiettivi interessanti. Oggi ci concentreremo su uno degli estremi di questa gamma: le grandi battaglie scenografiche. Queste sono battaglie campali che si prendono tutto il tempo necessario e che i vostri giocatori ricorderanno per gli anni a venire. Buttiamoci a capofitto. Scegliere il Luogo Una buona battaglia scenografica richiede un luogo fantastico. Il posto ha bisogno di un sacco di nicchie e fessure. Ha bisogno di oggetti con cui poter interagire. Ha bisogno di noduli ed escrescenze ossee che i vostri giocatori possano guardare e dire 'woooo'. Per le vostre battaglie scenografiche potete attingere ispirazioni di alto livello in siti come DeviantArt e vedere cosa vi balza all'occhio. Questo vi darà un'idea generale per la battaglia, ma per luoghi di incontro più dettagliati, attingete dalle immagini delle mappe di battaglia della Wizards of the Coast (la maggior parte delle quali è ormai purtroppo fuori produzione) o i flip-mat di Pathfinder. Se vi piacciono queste mappe e avete accesso alle copie fisiche, allora possono diventare il fulcro delle vostre battaglie scenografiche. La maggior parte di queste mappe dettagliate ha tutte le nicchie, fessure, noduli e escrescenze che vogliamo per attirare l'attenzione dei nostri giocatori e rendere la battaglia interessante e complessa. Aggiungere Tridimensionalità Le grandi battaglie scenografiche spesso finiscono per essere tridimensionali. I giocatori sono spesso abituati a combattere su piani bidimensionali, quindi quando aggiungerete delle porzioni rialzate, di certo cattureranno la loro attenzione. Aggiungere la terza dimensione può essere costoso, però. Potete buttarvi a capofitto e puntare a Dwarven Forge (uno dei più celebri produttori di elementi scenici per wargame e GdR, NdT) se potete permettervelo, ma molti non possono. Potete invece usare dei trucchetti, come costruire la scenografia di un portale o usare rocchetti da cucito presi in qualsiasi negozio per il fai da te. Con un po' di pensiero creativo potete rovistare per la casa per trovare modi interessanti di costruire la vostra arena da battaglia. Un sacco di giocatori si sono trovati bene con Hearst Art Molds (un produttore di stampi per costruire i propri elementi scenici) per costruire pezzi simili a quelli di Dwarven Forge senza dover accendere un secondo mutuo. Esiste un preciso compromesso tra tempo e denaro quando si tratta di terreni tridimensionali, anche se verosimilmente QUALSIASI terreno tridimensionale vi porterà via un bel po' di tempo. Questo può sembrare in contraddizione con gli insegnamenti del Dungeon Master Pigro, ma ci arriveremo tra un attimo. Usare miniature è un altra bella maniera di aggiungere tridimensionalità. Se avete delle miniature giganti o non pitturate potete usarle per rappresentare delle statue nelle vostre battaglie accuratamente preparate. Le statue aggiungono una fantastica complicazione dato che molti giocatori daranno per scontato che prenderanno vita riversando una buona dose di botte su di loro. Qualche volta lo fanno, qualche volta no, ma la minaccia esiste sempre. Giocatori creativi impareranno perfino come usare queste statue a proprio vantaggio, una cosa che dovremmo assolutamente incoraggiare. Le statue possono anche essere il pezzo centrale di un antico monumento per aggiungere una bella complicazione spinosa all'area di battaglia. Un'altra opzione è costruire le scenografie usando la gomma piuma o la spugna. Potete comprarne dei grossi blocchi con una decina di euro. Vi servirà poi un bel coltello a lama lunga per tagliarla nella giusta forma e dimensione. Alcuni blocchi da 4x4, 4x6 e 8x8 possono creare ogni genere di forma interessante. Appiccicateci sopra delle tessere raffiguranti elementi del dungeon con del Patafix e avrete un bello scenario tridimensionale senza aver speso una marea di soldi. Un Obiettivo o Due Delle buone battaglie scenografiche hanno bisogno di avere interessanti condizioni di vittoria che non siano il solo ''uccidere tutti i cattivi''. Queste possono essere molto complicate, come completare una serie di tiri abilità per infondere quattro antiche statue di energia arcana, o semplici, come uccidere uno specifico mostro o mostri per sconfiggere anche gli altri. Ecco una manciata di idee per gli obiettivi: Distruggere un enorme idolo. Riempire quattro bacili di pietra con acqua santa. Distruggere otto bare di vampiri. Completare la lettura di un antico tomo primordiale. Chiudere un grosso portale per l'Abisso. Aprire una grande porta di pietra prima di morire per il gas velenoso. Accendere cinque braceri. Difendere il faro per cinque round. Disarmare quattro grosse trappole meccaniche. Risolvere il rompicapo di una statua a orologeria. Potete combinare un paio di questi obiettivi in una singola grossa battaglia o mescolare un obiettivo come questi con un paio di ondate di mostri per alternare la stressante risoluzione di rompicapi con il buon vecchio massacro. Ondate di Mostri Le battaglie scenografiche implorano di essere usate per combattimenti più lunghi e complicati. Se lanciate enormi mucchi di mostri contro i vostri personaggi, tuttavia, potreste soverchiarli. Un modo per mantenere le cose interessanti usando la stessa scenografia per la vostra battaglia è frammentarla in parti. Le ondate di mostri sono un modo semplice e veloce di farlo. Durante un combattimento, ad un certo punto, un gruppetto di nuovi mostri entra nell'arena. Forse sono stati evocati o teletrasportati. Forse accorrono in gran fretta dai dintorni. Forse i personaggi li vedono persino arrivare e sanno che devono occuparsi di quello che hanno di fronte in fretta prima che arrivi la prossima ondata. Se queste ondate dovessero sopraffare i vostri personaggi potete inserire dei sistemi in gioco che possano ristorare la salute, gli incantesimi o le abilità dei personaggi. Forse il fervore del combattimento li riempie di una nuova determinazione, dando loro i benefici di un riposo breve. Forse sconfiggere un determinato nemico li riempie di una potente energia di vendetta e di vittoria. Forse c'è qualcosa di più pragmatico, come una vasca di acqua santa che, se ingerita, ristora i punti ferita, permettendo l'uso di un recupero o permettendo di spendere un Dado Vita. Le ondate di mostri possono anche avere un gran varietà. Alcune ondate potrebbero essere formate da dozzine di tirapiedi la cui forza risiede nel mero numero. Altre potrebbero includere una singola e potente bestia. Alcune ondate potrebbero essere semplicemente una buona mistura di mostri all'incirca di potenza pari a quella dei personaggi. Alcune battaglie le avranno tutte e tre! Modificare l'Ambiente Mentre i personaggi danno battaglia, l'ambiente potrebbe cambiare da solo oppure loro potrebbero essere in grado di modificarlo mentre combattono. Magari combattono in una torre che sta crollando, scivolando lentamente sull'orlo di un precipizio. Magari combattono su una nave volante in fiamme. Magari un potente rituale porta in vita certe grosse statue demoniache mentre un portale al centro della stanza cresce sempre di più per dimensione e violenza. Ci sono un sacco di modi in cui l'ambiente di una battaglia scenografica potrebbe cambiare. I personaggi stessi potrebbero avere dei modi interessanti per modificare l'ambiente. Invece di pianificarli tutti, riempite l'arena di caratteristiche interessanti e divertitevi ad osservare il modo in cui i giocatori comprendono cosa farne. Pilastri di sostegno, strane reliquie sacre, grosse statue, stretti ponti fatiscenti, stalattiti taglienti come rasoi: ci sono molti dettagli che i personaggi astuti possono usare a proprio vantaggio. Battaglie Scenografiche e il Dungeon Master Pigro Costruire una grossa battaglia scenografica sembra contraddittorio con la filosofia del Dungeon Master Pigro. La massima del Dungeon Master Pigro recita che "meno prepariamo, più flessibili diventano le nostre sessioni". Preparare un singolo grosso luogo può portar via questa flessibilità. Se passiamo due ore a costruire un gran bell'elemento scenico tridimensionale, quanto è probabile che lasceremo il gioco deviare da questo? Per questa ragione è importante capire quando allestire una grossa battaglia scenografica. In breve possiamo arrivare ad una sola semplice regola per allestire una battaglia scenografica: Allestiamo una battaglia scenografica solo quando SAPPIAMO che il gioco si sta dirigendo in quella direzione. Questo non significa che dobbiamo forzarlo in tal senso, significa che il gioco è già diretto da quella parte, non importa quali fossero i nostri desideri o quali azioni possano compiere i personaggi. Ecco un trucco a buon mercato per assicurarsi che una sessione includa la grande battaglia scenografica senza forzare la storia in quella direzione: chiudete la sessione appena prima della grande battaglia scenografica. Se i personaggi sfondano a calci la porta della regina lich e assistono alla resurrezione dei sei antipaladini, QUELLO è il momento in cui interrompere la sessione. La lasciamo su un finale sospeso che di sicuro si fisserà nella testa dei giocatori. E ci permetterà di allestire una intrigante battaglia scenografica per iniziare la sessione la prossima volta. Un altro trucco spicciolo è di usare il cold open* e iniziare la sessione con una grossa battaglia scenografica anche se la sessione precedente non è finita così. Potete far saltare la storia un pochino in avanti e gettare i personaggi proprio nel bel mezzo di un grosso combattimento. Questo funziona bene per partite da una sola sessione o per la prima sessione di una campagna più lunga. Per esempio, mettiamo di stare giocando una campagna a Dark Sun. Possiamo saltare nel bel mezzo della storia iniziando in un'arena o durante un'imboscata di tagliagole tra vecchie rovine. Se sappiamo già che la nostra campagna inizierà in questo modo, possiamo allestire la nostra bella battaglia scenografica senza preoccuparci del fatto che non verrà usata. Un Piacevole Cambio di Ritmo Non tutti i combattimenti richiedono tanti preparativi. Adesso che giochi come D&D 5E ci danno una lunghezza variabile per gli incontri, possiamo scegliere quali combattimenti potrebbero essere divertenti come piccole schermaglie, magari eseguiti in maniera narrativa, e quali potrebbero essere divertenti come grandi battaglie scenografiche con scenari tridimensionali, obiettivi interessanti, ondate di mostri e molti dettagli con cui i personaggi possano interagire. Come molti aspetti di questo nostro hobby, le battaglie scenografiche sono uno dei molti strumenti che possiamo aggiungere alla nostra cassetta degli attrezzi in continua espansione. Sono lì, pronte da usare, ogni volta che rendono le nostre sessioni ancora più fantastiche. Provatele. *Il cold open è una tecnica narrativa caratteristica di film e programmi televisivi. Prevede di far iniziare la narrazione nel bel mezzo dell'azione e nel caso dei film prima dei titoli di testa, al fine di catturare subito l'attenzione dello spettatore. (NdT) Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/set_piece_battles.html Visualizza articolo completo
×
×
  • Crea nuovo...