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Lucane

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  1. @Aphasic_Beltram @Voignar
  2. Con il fatto che ho multiclassato ho accesso ad un solo avanzamento di caratteristica (quello del guerriero di 4 livello) e volevo avere una buona Forza. Magari più avanti lo prendo. Però intanto con lo stile di combattimento posso fare 1d8 danni con i pugni, 1d4 danni se sto afferrando qualcuno, più i danni dell'ira quando ci vado... Poi non vorrei concentrarmi troppo sui danni, preferisco tenere ferma la gente mentre voi picchiate.
  3. @SamPey Ho preso una corazza di piastre chiodata, mi sembra dia CA 16 e che sia media giusto? A 18 ci arrivo con lo scudo. Non vorrei sbagliare. La mia idea sarebbe quella di un grappler: grazie al rune knight posso diventare di taglia grande e avere vantaggio alle prove di forza. Per quanto riguarda il furtivo, sarebbe una tattica di riserva. In genere sarò a mani nude, ma non so se la cosa possa essere funzionale in gioco... Grazie per gli appunti! Ho corretto il pugnale.
  4. @Cuppo Visto che non sono molto esperto di livelli superiore al 5, avreste voglia di dare un'occhiata anche alla mia scheda? Ho cercato di costruire un lottatore, ma non so se sia troppo one trick pony come personaggio. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2395352
  5. @SamPey Per quel che mi riguarda, tutto corretto!
  6. In questo articolo Kevin Kulp, uno degli autori di Sword of the Serpentine, ci porta nella cittadina di Joining. Scopriamo insieme cosa si cela tra gli antichi alberi che lo ospitano. Articolo di Kevin Kulp del 12 gennaio 2021 Disclaimer: Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali. Volete ambientare una partita di Sword of the Serpentine fuori da Eversink? See Page XX (la webzine mensile di Pelgrane Press, NdTraduttore) vi darà periodicamente idee di partenza per ambientazioni alternative, comprese informazioni sui Legami. Questo mese daremo uno sguardo a Joining, la piccola città che sto usando per testare le future regole per eroi non umani. Volevo un'ambientazione che partisse a basso livello di potere, ma che potesse crescere in complessità e popolazione, e che fosse piccola e accogliente all'inizio, ma in grado di accogliere una popolazione più cosmopolita col procedere del gioco. Sezione per il giocatore: la Città di Joining Joining è una piccola città nascosta profondamente in una vasta e imponente foresta nota come Cathedral Woods. Qui gli alberi sono simili per dimensioni alle sequoie giganti della California Settentrionale e la città di Joining è piccola, meno di un migliaio di persone. I suoi abitanti si sfamano grazie alla caccia, alla pesca e alla raccolta sistematica, assieme all'aiuto dei conducenti delle carovane che arrivano con merci di scambio dalle città più grandi, molto distanti, e se ne vanno con piante rare, funghi e pozioni d'erbe. Joining è un bel posto in cui crescere e dovrebbe essere un luogo di profonda e serena tranquillità. Ma. Ma ci sono segnali di stranezze. Antiche e ferali divinità della foresta; druidi rintanati nella foresta; guardiani che pattugliano l'area e disincentivano l'esplorazione; occasionali scorci di altri mondi in mezzo agli alberi; fin troppe rovine diroccate inesplicabili; mostri emersi dalla foresta pur non avendo alcun diritto di starci; e antichi cimeli di famiglia che suggeriscono che un tempo Joining fosse una città straordinariamente ricca, senza alcun indizio di come questo fosse possibile, o come mai sia finito. Qui è dove siete cresciuti. State diventando adulti, la città comincia ad apparirvi piccola e nessuno risponde alle vostre domande. Benvenuti a Joining. Caratteristiche Interessanti Prima di iniziare a giocare, chiedete a ciascun giocatore di specificare un'ulteriore caratteristica interessante della città. Questa può essere un luogo, una persona oppure un evento, come una festività. Le caratteristiche interessanti di partenza includono: Piuttosto che dare i nomi alle strade, viene dato un nome ai singoli alberi. Gli edifici sorgono sia al suolo che sugli alberi, con piattaforme bilanciate attentamente perché non danneggino gli alberi stessi. Le costruzioni più prestigiose (e le più sicure) sono le più in alto sugli alberi. Rampe, scale, ponti e montacarichi garantiscono l'accesso agli edifici più in alto. Ci sono sempre state voci a proposito di luci fantasma tremolanti tra gli alberi; si dice che luoghi enormemente distanti siano visibili nella luce pallida e vibrante. Le voci non sono state ancora dimostrate in modo soddisfacente. Esiste una tradizione mensile chiamata Il Giorno della Porta, la notte di luna nuova durante il mese, in cui gli innamorati lasciano anonimamente piccoli doni inaspettati davanti alla porta di chi amano. Questo dà spesso spazio a speculazioni romantiche. Tutti non vedono l'ora che arrivi il festival estivo con i giochi, i banchetti, le competizioni, i balli e le celebrazioni. Gli apprendisti vengono scelti durante il festival estivo. Il Boschetto di Arches si trova vicino a Joining, ed è un boschetto pieno di fiori talmente bello e quieto da sembrare inevitabilmente sacro. Ogni paio d'anni uno straniero arriva in città alla ricerca de La Locanda (sempre pronunciata con le maiuscole.) Quando vedono la reale locanda, con le sue quattro stanze in affitto, se ne vanno inevitabilmente insoddisfatti. Qualcuno sta spargendo la voce che la realtà è deludente. C'è stata una faida durata diverse generazioni tra la famiglia Tavish (molti dei dei cui membri servono come guardie o cacciatori) e la famiglia Daunton (fautori degli antichi dei e tradizionalmente raccoglitori.) Entrambe le fazioni si accusano a vicenda di averla iniziata, ma è già esplosa in spargimenti di sangue una dozzina di volte almeno. Ciascuna famiglia si sforza spesso di eleggere un sindaco del proprio stesso sangue. Si ritiene che da qualche parte là fuori ci siano dei mutaforma terrificanti e letali che braccano gli umani come prede. Non fatevi sorprendere da soli nella foresta. Ci sono rovine dappertutto, edifici di pietra diroccati che parlano di un epoca che nessuno ricorda. Sito particolarmente esteso di fondazioni in pietra si trova a un miglio di cammino lungo il fiume ed è considerato un tabù e di cattivo auspicio parlarne, anche se i più anziani a volte si riferiscono ad esso come Vecchia Joining. I cacciatori non seguono le prede entro i suoi confini. Legami disponibili Governo cittadino: nello specifico un'anziana pragmatica e senza fronzoli concentrata a mantenere sicura la sua città. Avere un alleato qui significa che avere un ruolo di fiducia all'interno della struttura cittadina. Avere un nemico qui significa che la sindaca vi considera un fastidioso pericolo di cui sarebbe meglio liberarsi. Cittadinanza: avere un amico qui significa essere un cittadino conosciuto a Joining; essere un nemico significa essere considerati di cattiva influenza, oppure che si proviene dal tipo di famiglia sbagliato. Sceriffo locale e vice: spendono la maggior parte del proprio tempo a contrastare l'ubriachezza molesta o a combattere l'occasionale mostro. Avere un alleato qui significa che lo sceriffo si fida di voi e vi concede il beneficio del dubbio; Avere un nemico significa che lo sceriffo si prenderà qualche disturbo pur di addossarvi la colpa di un crimine. Guardiani (e magari anche i presunti druidi che controllano il bosco) figure misteriose intraviste di sfuggita tra gli alberi. Avere un alleato qui significa che siete voi stessi un Guardiano (probabilmente in segreto) o che siete al corrente dei loro segreti; Avere un nemico significa che i Guardiani vi considerano una minaccia per Joining, magari perché fate troppe domande del tipo sbagliato. Forestieri (includono streghe dei rovi, nomadi e commercianti che arrivano in città). Avere un alleato qui significa che fuori da Joining avete la reputazione di essere un buon nome da usare come referenza oppure un buon contatto; avere un nemico significa che una volta avete maltrattato un forestiero e la voce si è sparsa. Chiesa dei nuovi dei, guidata da un carismatico giovane uomo dei Tavish che ha lasciato Joining ed è tornato dalla città come ministro del culto. Avere un alleato qui significa che siete un membro attivo della congrega; avere un nemico significa che vi considerano un eretico o pagano, forse per via di qualcosa che credono voi o la vostra famiglia abbiate fatto, forse perché sposate un'altra religione. Famiglia Tavish (ex mercenari che guidano la maggior parte dei cacciatori professionisti di Joining). Avere un alleato qui significa che i Tavish si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Tavish vi considerano lacchè dei Daunton. Famiglia Daunton (fautori degli antichi dei che guidano molti dei raccoglitori che setacciano la foresta alla ricerca di cibo e piante). Avere un alleato qui significa che i Daunton si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Daunton vi considerano lacchè dei Tavish. Da notare che ho incluso solo otto legami invece dei soliti dodici, poiché danno meglio la sensazione di una città piccola. Il DM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere i propri o di modificare quelli proposti qui. Da notare anche che gli ''antichi dei'' e i ''nuovi dei'' sono completamente indefiniti, a parte il sospetto che gli antichi dei siano quelli della foresta, della natura e di qualsiasi cosa renda Joining particolarmente unica (vedi sotto). Sezione per il DM: la Città di Joining Attenzione: questa sezione contiene SPOILER! Se esiste la possibilità che il DM voglia utilizzare Joining, per favore, non leggete questa sezione. Vi rovinereste alcuni divertenti segreti. Quasi nessuno di quelli che vivono ancora qui lo sanno, ma fino a trecento anni fa Joining Vecchia era una delle città più famose in una mezza dozzina di mondi. Guidati da regole magiche che nessuno comprendeva, ogni settimana, tra gli alberi, si aprivano portali diretti a diversi luoghi specifici in questo o altri mondi. Avventurieri, viaggiatori e mercanti usavano Joining per viaggiare tra diverse realtà e attorno al proprio mondo; avevano una settimana per varcare i portali dal loro luogo di origine a Joining, poi dovevano aspettare a La Locanda di Arches finchè non si fosse aperto un portale magico diretto alla destinazione che si erano prefissati. Al tempo Joining Vecchia (chiamata allora soltanto Joining) era un centro metropolitano di magia e cultura straordinarie. Era un raccordo (da cui il nome)(in inglese joining significa ''collegamento, giunzione'', NdT), un crogiolo in cui persone importanti e interessanti provenienti da cinquanta luoghi sparsi per almeno sei mondi diversi, si incontravano, si mescolavano e si scambiavano informazioni. Spesso dei mostri giungevano dai portali tra gli alberi e in tal caso venivano distrutti, imprigionati (in prigioni che esistono, diroccate, ancora oggi) o ricacciati indietro da dove erano venuti dagli elitari Guardiani con i loro potenti alleati druidici. Nessuno sa quale fu la causa per cui i portali smisero di funzionare e gli abitanti di Vecchia Joining furono strappati via da questo mondo. Probabilmente il responsabile fu un Tavish o un Daunton, e l'altra famiglia provò a fermarlo peggiorando soltanto le cose. Forse una qualche sorta di pietra magica che collegava i vari mondi e i luoghi fu rubata (una pietra che oggi è in giro da qualche parte a Joining, anche se nessuno è in grado di realizzare il suo significato); forse un qualche dio irritabile è stato offeso; forse del sangue fu versato in un luogo sacro. In ogni caso, tutti coloro che erano in città in quel momento, e circa ogni singolo oggetto che non fosse pietra, furono spazzati via in un luogo di vostra scelta. Il mondo delle fate? L'inferno? Un'isola tropicale? Un'altra grande città? Deciderlo spetta a voi. I portali lampeggiarono via quella notte e non tornarono mai stabilmente, e le sole persone che si trovavano fuori città in quel momento sopravvissero per fondare la città attuale. Guidati da estremisti religiosi nel periodo seguente al disastro, non resero pubblica la loro storia. La verità a quel riguardo è ormai celata oppure un tabù. Gli Eroi dovranno svelare il segreto gradualmente durante le avventure, e poi decidere cosa fare a riguardo. Ristabilite o riparate qualsiasi cosa rendesse possibile il legame tra i mondi, e i portali tra i mondi si apriranno di nuovo, riprendendo il loro schema che prevedeva una settimana per ciascun luogo prima di cambiare. In alternativa (o in aggiunta), la città di Joining Vecchia (o qualsiasi cosa sia diventata) potrebbe tornare se gli eroi riuscissero a trovare il modo di portarla indietro. La cittadina di Joining potrebbe ritrovarsi all'improvviso o gradualmente ad essere una metropoli, e il loro mondo potrebbe cambiare in maniera stupefacente mentre Joining ritorna ad essere un polo di commerci e avventure. Strutturare una campagna intorno a Joining Le campagne di Sword of the Serpentine sono strutturate per serie, un arco definito di avventure che viene trattato come i racconti brevi in un'antologia o come la stagione di una serie televisiva. Le serie normalmente durano dalle sei alle dodici avventure. Nella Serie Uno i personaggi hanno modo di conoscere Joining; forse sono eroi alle prime armi, ancora adolescenti; oppure eroi più competenti che sono giunti in città alla ricerca di qualcosa di indefinibile. Scoprono indizi riguardo al ricco passato della città, incontrano i guardiani e i druidi, scoprono antiche prigioni e apprendono alcuni segreti su ciò che un tempo era qui. Alla fine della serie potrebbero ripristinare il legame e i portali tra i mondi sono di nuovo aperti. Nella Serie Due la complessità aumenta man mano che le persone e le creature scoprono che i portali sono di nuovo attivi. Fazioni politiche si creano mentre Joining si espande e ulteriori Legami diventano possibili. Minacce interne ed esterne prendo vita dalla gente che pretende che la città ritorni alle sue antiche usanze, qualcosa che potrebbe non essere più possibile. Forse gli eroi stessi si addentrano nei portali, esplorando altri luoghi di questo mondo e altri piani di esistenza. Nel fare questo apprendono il fato di Joining Vecchia e scoprono che possono portarla indietro, se vogliono. Serie future potrebbero essere incentrate su Joining che diventa uno dei luoghi più importanti di molti mondi; potenti fazioni esterne che provano ad impadronirsene con la forza, lanciando vere e proprie invasioni attraverso i portali; lo sviluppo multiculturale che deriva dal ruolo unico di Joining; e il modo in cui quelli che una volta erano semplici amici e nemici degli eroi si adattano alla nuova realtà. E certamente potete spostare la vostra campagna in un'ambientazione differente! Se questo è il caso, è semplice tanto quanto per gli Eroi fare un passo in un portale tra i mondi, un portale che loro hanno reso possibile. Kevin Kulp (@kevinkulp) e Emily Dresner (@multiplexer) sono gli autori di Sword of the Serpentine, in pubblicazione nel 2021. Kevin ha contribuito alla creazione di TimeWatch e Owl Hoot Trail per Pelgrane Press. Quando non scrive giochi si affumica a qualche barbecue oppure aiuta le aziende che lavorano 24 ore su 24 con i turni, i riposi e la vigilanza. Link all'originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/a-small-town-setting-for-swords-of-the-serpentine/ Visualizza articolo completo
  7. @Knefröd @Linden
  8. Stanza del sarcofago Gundren si rialza stancamente e annuisce gravemente alle parole di Flint. Quando Milo propone la fuga, dice ''Sono completamente d'accordo con te e non vedo l'ora di lasciarmi questa tomba alle spalle.'' Si volta verso Flint e aggiunge ''Però voi mi avete aiutato, e voglio iniziare a ricambiare il favore. Se c'è da stanare un necromante, sono con te.'' Alla domanda di Traciel si dirige verso uno degli altari a sinistra del sarcofago, su cui è deposto il baule già forzato da Milo. ''Scopriamolo subito!'' esclama con evidente trepidazione, prima di spalancare il forziere. La delusione sul suo volto è palese quando si volta e dice ''Soltanto dell'oro.''
  9. @Voignar @Aphasic_Beltram
  10. Ubert ''Potremmo trascorrere la notte qui'' propongo ai miei compagni uscendo da uno dei due tempietti ''non saranno comodissimi, ma se montiamo la guardia a turno dovremmo essere relativamente al sicuro.'' Vedo Jveng che svanisce tra le ombre, se non l'avessi visto a fianco di Jojobo e Marcyl, non potrei essere certo che sia davvero là. Un talento utile in una situazione come questa, penso fra me. Mi avvicino al gruppetto e chiedo ''Ho sentito Jojobo che blaterava qualcosa di un grosso albero che non esiste più, vi dice niente?''
  11. Per quanto riguarda Gunnir, ecco una proposta @SamPey @Knefröd @Voignar @Cuppo @Aphasic_Beltram
  12. @Cuppo allora visto che ho già pronta la scheda di Gunnir (salva approvazione di @Linden ) gioco lui lasciando stare Stralgi, sei d'accordo?
  13. Io aspettavo di decidere il pg in base all'esigenza del gruppo, se per voi va bene.
  14. @Aphasic_Beltram @Knefröd @Linden
  15. Ho completato la scheda di Gunnir, ma sono sempre disponibile a cambiare pg nel caso ci fossero troppi personaggi da mischia. Per quanto riguarda i legami, mi piacerebbe che Gunnir fosse il fratello minore di qualcuno dei vostri pg. Mentre il vostro pg è ben inserito e rispettato nella società nanica, un nano di successo e che porta lustro al caln, Gunnir è sempre stato la voce fuori dal coro, il teppista e il tipo eccentrico da disprezzare o additare come cattivo esempio. Mi piacerebbe che tra i due ci fosse una sorta di fraterna rivalità, con Gunnir che invidia il fratello maggiore per la sua popolarità e il fratello che invidia Gunnir per la sua apparente libertà dai vincoli del clan. Anche se in fondo i due potrebbero essere più simili di quanto sembri e di sicuro il legame di sangue dovrà venir fuori prima o dopo. Interessa a qualcuno?
  16. Ubert Riesco a udire nella testa le frenetiche parole della scimmia, ma la mia mente è concentrata sullo studio di queste rovine e sulla funzione dello strano disco di pietra. Osservo se siano presenti scanalature o motivi decorativi che debbano essere fatti combaciare. ''Curioso'' mi rivolgo ai miei compagni ''Sembra che questa piattaforma di pietra debba in qualche modo ruotare. Dev'essere parte di qualche culto pagano.'' Senza riuscire a venirne a capo, mi dirigo verso le piccole strutture a destra del misterioso rompicapo e cautamente le ispeziono per capire se siano adatte a passarci la notte. Narratore
  17. Ciao a tutti, visto che @Aphasic_Beltram ha proposto anche lui un mago divinatore, per non avere doppioni rinuncierei a Stralgi e sceglierei Gunnir. Nel caso, Gunnir sarà un lottatore, si lancia sui nemici a mani nude, ma avrà bisogno di supporto magico probabilmente. Come classi Guerriero (rune knight) 5, Ladro 2, Barbaro 2 Ditemi tutti se và bene, altrimenti posso adattarmi alle necessità del gruppo. Gunnir è il figlio minore di una delle più influenti e rispettate famiglie del clan, ma è la pecora nera della famiglia. È noto a tutti che è un disertore e ha una pessima fama dovuta ai suoi trascorsi da mercenario e da pirata. Si dice che durante i suoi vagabondaggi abbia fraternizzato con giganti, criminali e folli tribù di nani selvaggi. Nutre un affetto profondo per uno dei membri del gruppo, possibilmente uno anziano, che è stato come un padre per lui e che è l'unico in grado di influenzarlo. Non sapete come mai gli sia stato permesso di unirsi alla Ricerca, probabilmente per intercessione del ricchisso padre Grimur Barba d'Oro.
  18. Stanza del sarcofago Flint sente la forza della sua fede farsi tangibile davanti a sé, sotto forma di uno scudo spettrale che rapidamente intercetta il secondo micidiale colpo di mannaia dello scheletro. Scheletro che crolla rovinosamente a terra quando una precisa freccia di Milo ne colpisce non una, ma entrambe le articolazioni delle ginocchia, spezzandole di netto e rendendo il non morto un patetico mucchietto d'ossa. Traciel, ormai stremato dal feroce duello con il Re non morto raccoglie le energie per un poderoso assalto di spadone. La sua lama investe l'avversario mozzandone il braccio sinistro. Questo non sembra fermare il non morto, che alza l'ascia con la mano destra, pronto a farla calare sul guerriero. Per fortuna Klin ha ancora qualche trucco nel suo arsenale e una potente conflagrazione di fiamme impatta contro il Re, bruciandone le carni secce e scaraventandone la carcassa ormai inerte a terra. Nello stesso momento, proprio mentre Gundren stava per essere colpito dal secondo scheletro, il nonmorto crolla a terra esanime, come se la oscura magia che ne animava i resti fosse venuta meno con la sconfitta del re. Il nano stempiato tira un sospiro di sollievo e azzarda un fischio nervoso, stringendo ancora la sua mazza in una postura difensiva.
  19. Ecco le mie proposte per due personaggi che giocherei volentieri, adattandomi anche alle scelte del gruppo: Stralgi Fossospaccato Detta Nonna Algi, la Vecchia Mandiferro e Stralgi Mangiarune. Nana maga divinatrice. Background - Stralgi è una delle più anziane membre del Clan Fossospaccato. Ha partecipato alla sua fondazione e ne conosce ogni storia, tradizione e mito. - Ha servito per una vita come consulente di Re Thorgil ed è sempre circolata la voce che i due fossero amanti. - Nonostante la vecchiaia, Stralgi desidera intraprendere questa Ricerca prima di morire (o forse morire per questa) per vedere coronato il sogno di un Fossaspaccata seduto sul trono. Ritiene di essere una delle migliori chance per il gruppo di Ricerca di cavarsela. - Ha numerosi figli e nipoti, nati dai molti matrimoni che ha avuto. Per questo si può dire che quasi ogni membro del Clan Fossospaccato sia in qualche modo imparentato con lei, ed è stata una madre e una nonna talmente amorevole e generosa che è guardata con rispetto e amore da tutto il clan. - Ama lo studio delle rune antiche e del potere incommensurabile che si cela in esse. Pur essendo una maga, non ha un libro degli incantesimi, bensì un'infinità di rune magiche incise sul corpo e intrecciate nelle lunghe trecce. Lei usa queste rune per poter lanciare i suoi incantesimi. - Si dice che Stralgi sia stata benedetta con la preveggenza divina. Ad oggi questa leggenda è stata confermata più volte quando Nonna Algi ha previsto eventi insospettabili. Legami - In effetti Stralgi è stata l'amante di Re Thorgil che è stato forse l'unico nano che abbia davvero amato. Soffre molto per la malattia del Re, ma il senso del dovere le dice che in questo momento occorre supportare il Clan. - Tra tutti i suoi nipoti, (uno dei personaggi degli altri giocatori, ancora da definire) è il suo prediletto. Se la Ricerca dovesse andare a buon fine, spingerebbe affinché fosse lui o lei a sedere sul trono. Inoltre farà quanto in suo potere per proteggerlo/a. - La Regina Manner, sposa legittima di Re Thorgil, da più di un secolo ha scoperto la relazione clandestina del marito con Stralgi. Ha tentato più volte di far fuori Stralgi, ma la Vecchia Mangiarune ha finora sempre previsto gli attentati alla sua vita. Ha paura che la regina possa sfruttare questa Ricerca per avere finalmente la propria vendetta. Gunnir Fossospaccato Detto Gunnir TreDita, Testa Matta e Gunnir BeviSale. Nano guerriero/ladro/barbaro lottatore. Background -Gunnir è un nano giovane, ma ha già avuto una vita piena e avventurosa. Figlio cadetto della famiglia più influente del clan Fossospaccato, Gunnir fu instradato fin da piccolo e contro la sua volontà alla carriera militare. - Gunnir ha sempre avuto un sogno: solcare il mare su una di quelle navi di cui aveva letto nei Registri della Biblioteca del clan e vedere il mondo, conoscere la vita al di fuori della città di origine. - Ha frequentato una prestigiosa accademia militare dove ha dimostrato buone capacità di lotta ravvicinata, ma anche numerosi atti di ribellione e insubordinazione. - Quando è stato assegnato ai Reparti del Sottosuolo si è sentito disperato. Non sarebbe morto in un buco sottoterra. Così ha deciso di disertare. - Per qualche tempo ha fatto il mercenario, ma alla fine è riuscito a trovare una nave che lo imbarcasse. Solo una volta al largo ha scoperto trattarsi di una nave pirata. - Ha navigato per una decina d'anni come Pirata, avendo trovato la sua dimensione e godendo della libertà che il mare e il vivere senza regole gli consentivano. In questo periodo si è guadagnato una pessima fama in patria e altrove. - Durante i suoi vagabondaggi ha conosciuto molte realtà e culture diverse. Tra tutte fu colpito da una tribù di nani selvaggi che si scagliavano in battaglia in preda alla frenesia, ricoperti di borchie e spunzoni, gettandosi letteralmente sui nemici per ucciderli con la propria massa. - Si è fermato per qualche tempo presso di loro, ma il richiamo del mare era troppo forte. Tornato ad imbarcarsi, gli è giunta notizia della prossima morte di Re Thorgil e ha deciso di tornare a casa per cogliere le opportunità offerte dal cambio di reggenza. - Essendo un disertore è stato imprigionato non appena tornato in patria. Il padre ha interceduto per lui chiedendo che al figlio fosse data la possibilità di riscattarsi. Essendo molto ricco e influente, gli è stato concesso questo favore. - Gunnir non è interessato alla Ricerca, ma l'idea di poter salire sul trono e finalmente avere l'autorità di cambiare le leggi retrograde e autoritarie della sua gente gli fornisce tutto lo stimolo di cui ha bisogno. Inoltre se rifiutasse la missione dovrebbe passare la vita in carcere. Legami - Gunnir è da sempre innamorato della nipote di Re Thorgil. Segretamente vuole fare buona impressione su di lei, il che è un notevole sprone per affrontare la Ricerca. Tuttavia sa di non avere speranze, quindi è molto amareggiato. - Uno dei (personaggi degli altri giocatori, ancora da definire) è stato come un padre per il Gunnir bambino. Nonostante siano passati molti anni dall'ultima volta che si sono visti, Gunnir è ancora molto affezionato a lui/lei. Inoltre lui/lei è l'unica persona che può influenzare la caparbia testardaggine di Gunnir. - Il Sergente istruttore di Gunnir ai tempi dell'accademia, un certo Strolli Spaccatroll, non ha mai perdonato al nano le insubordinazioni e l'aver disertato. Si è offerto per la Ricerca per conto del suo Clan con il solo scopo di far fuori Gunnir ed avere così la sua vendetta.
  20. Ubert Dopo l'ennesima marcia tormentati da moscerini, la sera ci coglie in un tempio abbandonato. ''Magnifico'' mormoro con voce sepolcrale ''Aspettate qui un istante, vado a dare un'occhiata.'' Muovo alcuni passi verso l'elaborata piattaforma di pietra, sondando il terreno ad ogni passo come se fossi alla ricerca di qualche pericolo celato. Narratore
  21. Se ci fosse ancora posto mi proporrei. Una campagna a tema nanico è il mio sogno nel cassetto da anni, ma il mio gruppo di gioco dal vivo non ha mai appoggiato la mia proposta. Vorrei giocare una vecchia nana divinatrice, una sapiente a cui il clan si rivolge alla ricerca di consiglio e pronostici. Conosce tutte le più antiche tradizioni dei clan, anche se il suo clan è recente, lei era ragazza quando fu creato e ne conosce ogni aspetto e ogni membro. Ha avuto molti figli che hanno avuto molti figli, anche per questo è considerata un pò una nonna da tutti gli sbarbatelli del clan e anche da alcuni barbalunga. Il suo nome è Stralgi, ma è conosciuta come Nonna Algi, la Vecchia Mandiferro e Stralgi Mangiarune.
  22. Stanza del Sarcofago Di nuovo le fiamme benedette di Flint investono il non morto, ma stavolta non si avvolgono attorno a lui. Piuttosto sembra che vengano inghiottite dall'innaturale penombra che aleggia attorno al Re risvegliato, ma in quello stesso momento tre precise saette viola colpiscono il redivivo, producendo fori fumanti nella sua corazza pettorale: l'incantesimo di Klin ha fatto il suo dovere. Uno dei due scheletri caracolla in avanti verso Flint, alzando l'ascia consumata dal tempo e schiantandola contro lo scudo del chierico, provocando un dolore lancinante al braccio che lo regge. L'altro scheletro avanza implacabile verso Klin, ma lo gnomo si tiene a debita distanza, così il non morto devia su Gundren brandendo minacciosamente l'arma. Il nano si ritrae e assume una posizione difensiva. Il defunto sovrano intanto sembra determinato a far fuori Traciel: un secondo terribile colpo di ascia investe il guerriero, che solo grazie a riflessi allenati riesce a trasformare un colpo letale in una ferita dolorosa, ma superficiale.
  23. Ubert ''Non mi piace'' commento asciutto al termine del farfugliare della scimmia ''Avete sentito? Scimmie grosse e cattive in certe grotte. Non sembra molto salutare.'' Faccio due rapidi calcoli sulla distanza che ci separa dalle montagne a est e su cos'ho visto in quella direzione. ''Per me il figlio di quel cane che mi ha spedito quaggiù può aspettare'' annuncio con una certa acredine ''ma un posto tranquillo per rimetterci in forze ci fa senz'altro comodo.'' Mi rivolgo poi a Jojobo, guardando la scimmia negli occhi ''Fai un passo falso e sarai la nostra cena.''
  24. Ubert La cosa mi puzza... Sempre all'erta, pronto a reagire al minimo segnale di pericolo, rispondo a Jveng. Mh, ho un vuoto di memoria, chi è questo Francisco? mi rivolgo poi alla scimmia, indispettito dal suo parlare telepaticamente. E tu come mai ci stavi seguendo? Chi altro c'è con te?
  25. Lucane

    Gemma di Servizio

    Scusate ma giusto per ricapitolare, chi è ancora attivo a livello di giocatori/personaggi?
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