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Lucane

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  1. In questo caso potremmo creare anche un bel legame con Ubert, il mio pg. Lui è stato un cacciatore di taglie al servizio della chiesa per tutta la vita, poi la chiesa ha scoperto che è uno shifter e quindi da estirpare, così è stato condannato a morte. Solo grazie alla tua intercessione (siamo vecchi amici e abbiamo spesso dato la caccia agli eretici insieme) ho ottenuto la possibilità di ottenere la grazia con questa missione.
  2. Eccovi il primo articolo di una serie pensata per fornire consigli sulla creazione di una sandbox fantasy. In questa prima parte, Rob Conley ci illustra come progettare la mappa di un mondo o di un continente. Come creare una Sandbox Fantasy Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009 Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno. A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così: Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Diamo un nome alle regioni importanti. Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. Disegniamo le montagne. Disegniamo i fiumi. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città. Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno. Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti. Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete. Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete. Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse. Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra. Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG). Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro. Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio. Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009 Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. Circolazione dell'Aria Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT). Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti. A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est. A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare. Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest. La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.) Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est. Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. Monsoni Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. Correnti Oceaniche Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). La regola di base è la seguente. Per un continente settentrionale: La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale. La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima. Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine. Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo: Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste. Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1 https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1 Visualizza articolo completo
  3. Come creare una Sandbox Fantasy Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009 Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno. A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così: Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Diamo un nome alle regioni importanti. Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. Disegniamo le montagne. Disegniamo i fiumi. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città. Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno. Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti. Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete. Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete. Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse. Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra. Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG). Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro. Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio. Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009 Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. Circolazione dell'Aria Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT). Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti. A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est. A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare. Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest. La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.) Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est. Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. Monsoni Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. Correnti Oceaniche Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). La regola di base è la seguente. Per un continente settentrionale: La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale. La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima. Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine. Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo: Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste. Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1 https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1
  4. @antagonista il mio pg è più un esploratore che un ranger, si è specializzato a distanza e nel cercare e disattivare trappole. Non ha il compagno animale. Dovrebbe essere abbastanza capace a seguire le tracce, grazie anche all'abilità Olfatto Acuto che può attivare per qualche round ogni giorno. Per essere efficace devo sempre stare in movimento. Secondo me viene fuori un bel gruppo se fai un ranger, ma io ho un debole per questa classe!
  5. Raskert ''Immagino di sì!'' commento alle parole di Silvana ''Mi piacerebbe approffittare della tua esperienza. Sai dirci qualcosa sulla strada che percorriamo?'' abbasso la voce e mi sporgo leggermente verso di lei per dire ''siamo diretti a Radagast. Prima che arrivassi stavamo considerando di accodarci a quella carovana di mercanti per passare inosservati. Ma io non sono pratico di queste cose. Hai qualche consiglio da darci?'' Cerco poi di attirare l'attenzione di Milya per chiedere se è possibile avere qualche dolce e magari un liquorino.
  6. Lucane

    Gemma di Gioco

    Newton ''Fai bene ad avere fiducia, figliola'' rispondo ad Eri tra un boccone e l'altro. Sono esausto per la salita, ma il cibo mi sta rimettendo in forze ''ma non conterei troppo sul fatto che veniamo dal futuro. Credo che questa realtà e quella da cui proveniamo siano per così dire parallele piuttosto che sequenziali.'' ''In ogni caso, faremo del nostro meglio, immagino, e di sicuro la tua fiducia è molto importante.''
  7. Benvenuto! Ti troverai bene, Dardan è un ottimo master e la campagna è molto interessante!
  8. Ubert Sfrutto la caduta per compiere una piroetta a mezz'aria e balzare di ramo in ramo per portarmi a una manciata di passi dalla creature non appena Atahualpa ci avverte del pericolo. Mentre resto in equilibrio sui rami appena sopra la strana bestia, lascio partire quattro frecce che sembrano sdoppiarsi magicamente mentre si avvicinano al bersaglio. Narratore
  9. Lucane

    Gemma di Servizio

    Benvenuti!
  10. Gunnir ''Sì certo'' borbotto sarcastico alle parole di Holfang, poi ad alta voce scandisco ''Ora cerchiamo di sbrigarci.'' Mi avvio a grandi passi verso l'ignoto, con l'animo inquieto. Narratore
  11. ''Se mi concedete qualche tempo, vorrei copiare alcuni paragrafi di questo tomo per analizzarli con calma, chissà, magari anche tradurli.'' dice Gundren con aria sognante. Klin entusiasta gli porge il necessario per copiare e insieme si mettono al lavoro. Tutti
  12. Visibilmente sollevato per il consenso accordatogli da Flint, Gundren tira fuori con grande cura un tomo dalla rilegatura in lamina di ferro. Lo appoggia su uno degli altari e con sorprendente delicatezza spazza via la polvere che lo ricopre. Poi apre il libro come se stesse accarezzando il suo neonato, e sfoglia alcune pagine, alla ricerca di qualcosa. Dopo alcune fragili pagine sfogliate, esclama: ''Eccolo! Il nome che cercavo. Ma non capisco nulla in queste rune, sono scritte in un dialetto che non conosco.'' Klin si avvicina incuriosito e sbircia tra le pagine, poi commenta: ''Eh già, incomprensibili!'' Flint
  13. Ubert Osservo attentamente la creature, cercando di ricordare se ne ho viste di simili raffigurate nei bestiari che erano dati in dotazione agli inquisitori del mio ordine. Nel mentre cerco di stare il più nascosto possibile tra le fronde, provando a capire se Atahualpa sembra agitato o pronto a colpire. Narratore
  14. Gunnir Le parole di Gardain mi calmano un poco. Ha ragione, prima c'è lei. La pacatezza di Holfang, al contrario, mi irrita non poco. Mentre cammino risoluto verso il tunnel commento con sarcasmo: ''Vuoi farmi credere che tu e lei non avete consumato il matrimonio?'' il semplice pronunciare queste parole mi provoca un senso di nausea e rischio davvero di urlare contro ad Holfang. Tuttavia mi controllo con evidente sforzo, ed è con voce quieta che aggiungo: ''Ma stai pur tranquillo, Holfang il Puro, che non intendo mettere in pericolo nessuno. Cerca solo di non raccontarmele, perché con me non attacca.''
  15. Gunnir Mi siedo con gli altri a bere un sorso, ma quando Torain nomina Runil, lo stomaco fa un sobbalzo e rovescio buona parte del boccale mentre balzo in piedi. Per alcuni attimi resto lì, in piedi, come inebetito, senza riuscire a proferire verbo. ''Cosa Balor aspettavi a dirlo?'' chiedo incredulo a Torain, appena la bocca ricomincia a idratarsi. Poi Floin pronuncia le parole ''pazza e avventata'' e uno sgradevole calore mi infiamma le orecchie. Quando Holfang interviene e si dimostra in apprensione per la sorte della nipote del re, il calore esplode nella mia voce rauca. Mi rivolgo dapprima a Gemmacantante, facendo un passo verso di lui e puntadogli un dito contro: ''Tu devi stare molto attento a come parli di Runil, molto attento!'' Poi mi volto verso Holfang e con tono amaro e sarcastico dico: ''Per la Grande Forgia! Nemmeno sai che è la nipote del Re, non la figlia.'' lo guardo con rancore e qualcosa di simile alla commiserazione ''E perché ti fingi sorpreso? Non hai notato che il tuo letto era vuoto, nelle ultime notti?'' Sputo le ultime parole con disprezzo, poi afferro rabbiosamente il mio zaino e mi incammino verso l'imbocco del tunnel. Prima di andare lancio un'occhiata quasi supplichevole a Gardain, come a dire facciamo presto, per favore. Alle parole di Gruma replico: ''Lo apprezzo, ora andiamo.''
  16. Ubert Flashback: nel tempio Mentre facciamo colazione e ci prepariamo alla partenza, mi rivolgo a Rabubunangan e Athaualpa: "Dovremo cacciare insieme, e poi chissà cos'altro. Anche se voi parlate la nostra lingua, credo sia utile e giusto che anch'io impari qualcosa della vostra." Addento il volatile succulento e li osservo, come per sondare la loro reazione. Dopotutto magari il linguaggio è qualcosa di sacro per loro, da non divulgare. Poi riprendo, se non noto reazioni scandalizzate: "Intanto mi piacerebbe potervi ringraziare, poi vorrei poter comunicare rapidamente e in maniera efficace durante la caccia. Esistono tra di voi parole come: 'nasconditi, scappa, attacca, pericolo e sicuro'?" Tempo presente: sull'albero La giornata è stata impegnativa, ma molto gratificante. Mi piace andare in giro per questa giungla con qualcuno che ci capisca qualcosa. I moscerini rimangono un problema: "C'è un modo per cacciarli?" chiedo ad Atahualpa. Quando la nostra guida si allarma per qualcosa che si avvicina, incocco una freccia in silenzio e la punto alla base della pianta. Scambio un'occhiata con Jveng e poi lascio che la bestia selvaggia dentro di me prenda temporaneamente il sopravvento. Dilato le froghe e inalo l'aria della sera, per captare l'odore di qualunque cosa si stia avvicinando. Narratore
  17. Ubert Durante la notte cerco di calmare il pianto della scimmietta, coccolandola e mormorando qualche vecchia filastrocca. Nonostante il sonno agitato, mi sento pieno di vigore all'idea della caccia. Con rapidi gesti arrotolo il giaciglio e lo assicuro allo zaino, poi scendo agilmente fino a terra, con Jojobo in braccio. ''Buongiorno!'' dico a Jveng e ai due lucertoloidi. In nuovo arrivato sembra proprio il tipo con cui potrei andare d'accordo, quindi ricambio quello che interpreto come un sorriso. ''Ubert, al tuo servizio.'' Come il mio compare bevo il liquido giallastro che lo stregone ci ha preparato. Cerco di assaporarlo per capire quali ingredienti contenga. Infine mi avvicino al focolare e mi scaldo le ossa mentre inalo il profumo della cacciagione arrostita e con metodo mi metto a controllare l'arco e le frecce.
  18. Ubert L'efficenza di Rabubunanangan mi strappa un ghigno soddisfatto. Mi sento molto più tranquillo ad averlo come alleato. ''Sta bene, siamo nelle tue mani.'' affermo prima di prendere Jojobo in braccio, alzarmi ed iniziare l'arrampicata verso il cantuccio sopraelevato che ho intravisto in precedenza. Una volta lassù stendo il giaciglio e mi siedo con le gambe a penzoloni. ''Faccio il primo turno di guardia, siete d'accordo?'' Narratore
  19. Gunnir Flashback con Gardain All'imboccatura del tunnel Quando siamo in prossimità del tunnel e il gendarme si fa avanti, cerco di farmi piccolo vicino al carro per non farmi notare. La mia faccia non è un bel lasciapassare, di questi tempi. Narratore
  20. Ubert Vedere lo sconforto nella piccola scimmietta mi muove a pietà. E tuttavia la strada per salvare il suo padrone passa dall'alleanza con la tribù di Rabubunanangan. ''Allora è deciso, domattina andremo a caccia.'' proclamo con una certa soddisfazione. Attendo poi che Jveng finisca di porre le sue domande per fare le mie. ''Avremo bisogno di rifornirci di acqua e cibo, sai dove possiamo trovarne? Ci sono predatori o piante pericolose a cui dobbiamo stare particolarmente attenti?'' Con la pancia piena mi sento ben disposto nei confronti di Jojobo, e così cerco di farlo avvicinare tentandolo con un pezzetto di pesce speziato.
  21. Lucane

    Gemma di Servizio

    Fatto il level up, qualcuno ha voglia di controllare che sia tutto in regola? https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2330668
  22. Gunnir Faccio un cenno con il capo a Rubin, come per ringraziarlo. Poi mi incammino con gli altri, affiancandomi a Gardain per avere finalmente modo di scambiare qualche parola. Dapprima il mio tono e commosso, ma presto diventa allegro nella conversazione con il mio vecchio mentore. ''Non sapevo fossi tornato'' esordisco ''sono molto contento di vederti e anche che fai parte di questa spedizione.'' ''Come stai?'' chiedo con serietà. Non è la classica domanda che si rivolge ad un conoscente incontrato per caso. È la domanda di un figlio che sapeva il padre prigioniero e che ha cercato di salvarlo invano. In questa domanda riverso trent'anni di pensieri costanti diretti a questo nano che ora finalmente mi cammina a fianco, in carne e ferro, vivo e forte come lo ricordavo.
  23. Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016 Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro The Lazy Dungeon Master, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni. Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco un paio: Creare i propri mostri Scrivere una storia dettagliata del nostro mondo Scrivere un discreto ammontare di testo per le avventure. Pianificare passo dopo passo il modo in cui i personaggi arriveranno da A a B. Riporto anche un paio di modi con cui possiamo sfruttare al massimo il tempo che dedichiamo alla preparazione per rendere grandiose le nostre sessioni: Dare una letta ai background e ai desideri dei personaggi. Confezionare tesori interessanti da far ottenere ai personaggi. Decidere come fare sì che la prossima sessione inizi col botto. Ideare luoghi fantastici che i nostri personaggi potrebbero visitare. Ragionare dal punto di vista dell'antagonista della nostra campagna. È di quest'ultima voce che discuteremo nella restante parte dell'articolo. Nel 2013 Sage LaTorra e Adam Koebel hanno pubblicato il gioco di ruolo Dungeon World, un GdR fantasy basato su principi focalizzati sulla storia e con le meccaniche del gioco Apocalypse World. Dungeon World ha ricevuto un sacco di meritate attenzioni per il suo focalizzarsi su narrazione e creazione del mondo condotte dai giocatori, catturando persino l'attenzione di uno dei principali designer di D&D, Mike Mearls, che ha detto: Potete approfondire i fronti di Dungeon World (in questa pagina potete trovare una versione in italiano della stessa spiegazione) e leggere un precedente articolo di Sly Flourish sui fronti di Dungeon World in D&D. I fronti di Dungeon World sono un ottimo modo per spostare la vostra attenzione dallo stabilire trame al far procedere la storia grazie alle azioni provocate dagli aspetti che più influenzano il mondo. I fronti sono le tempeste che stanno per abbattersi sui nostri personaggi. I fronti più semplici da definire sono i PNG principali. A seconda dell'obiettivo delle vostre partite, questi PNG fronti possono essere Alesburn, lo sceriffo influente, oppure Orcus, Principe della Non Morte. Concentrare i fronti sui PNG funziona molto bene poiché sono entità molto piccole. Altri fronti più nebulosi possono funzionare, come ad esempio una piaga maligna che spazza la regione, ma potrebbe essere più complicato pensarli. È altrettanto difficile vedere con gli occhi di una tempesta di corruzione che imperversa sulla foresta di Moonwood. Semplificare i fronti Per come sono scritti, i fronti di Dungeon World sono modi già belli ridotti all'osso di pensare alle minacce del vostro mondo condiviso. Alcune delle idee, però, possono essere un po' vaghe e in alcuni casi non molto utili. Invece possiamo scomporre i fronti in un formato più semplice. Ecco un esempio: Chi è il PNG più rilevante? Qual è il suo scopo? Chi è il suo luogotenente? Quale gruppo fa rispettare la sua volontà? Già solo questo è generalmente sufficiente per creare un buon fronte. In qualsiasi campagna vale la pena avere tre fronti di questo tipo per mantenere le cose complicate e coinvolgenti. Man mano che i fronti vengono spazzati via, nuovi fronti possono comparire. Più di tre e potrebbero diventare complessi da gestire. Meno di tre fanno sembrare il gioco un po' troppo semplice. Tetri Presagi, il Fato Incombente e il metodo 5x5 Apocalypse World ha un elemento dal nome meraviglioso a cui ci si riferisce come Orologio dell'Armageddon. Dungeon World lo ha rinominato Fato Incombente. Se i PG non fanno niente, quali orrori potrà riversare sul mondo il cattivo di turno? Il fato incombente è introdotto dai tetri presagi. Quali sono i passi visibili che i cattivi faranno per imporre il proprio fato sul mondo? Questo è molto simile al metodo 5x5 di Dave Chalker nel quale dovete definire cinque minacce importanti e i cinque passi che queste minacce devono compiere per raggiungere il loro obiettivo. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante che produce un intreccio magnificamente complicato di problemi e minacce in cui i vostri PG potrebbero essere coinvolti. Inoltre non richiede molto tempo. E di sicuro non dev'essere per forza in cinque passi. Tre passi sono solitamente più semplici da inventare. Icewind Dale e gli Occhi del Ladro di Pietra Se prendiamo l'avventura di D&D Legacy of the Crystal Shard, possiamo vedere tre chiari fronti PNG e tre chiari fati incombenti: Hedrun la Strega di Ghiaccio sta portando sotto il suo controllo le bestie della Spina Dorsale del Mondo per spazzare via Dieci Città. I resti non morti di Akar Kessel usano il potere del Ghiaccio Nero per riportarlo al potere. Vaelish Gant della Confraternita Arcana vuole governare su Dieci Città. Tutti e tre questi cattivi hanno motivazioni, obiettivi e fati incombenti ben definiti. In qualunque modo si muovano i PG, questi cattivi andranno avanti lo stesso. I tetri presagi per questi cattivi sono tutti delineati nell'avventura, quindi non li tratteremo qui. Prendendo l'avventura di 13th Age Occhi del Ladro di Pietra (in orignale Eyes of the Stone Thief; il Ladro di Pietra è letteralmente un dungeon vivente, NdTraduttore) possiamo creare un altro gruppo di fronti. Ci limiteremo a tre obiettivi principali per ciascun fronte, dato che molti di questi probabilmente cambieranno nel corso della campagna. Fronte: il Sire Orco Luogotenente: Arkasa l'Orco Sciamano. Scagnozzi: Fangrot e le Mani Nere. Fato Incombente: il Sire Orco imbriglia il Ladro di Pietra per usarlo come arma da guerra contro l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: Fangrot entra nel Ladro di Pietra e viene a conoscenza degli occhi. Tetro Presagio: le Mani Nere entrano in possesso dei due occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: lo sciamano del Sire Orco vincola lo spirito del precedente Sire Orco, Gandrax, alla volontà del Ladro di Pietra. Fronte: il Crociato La Signora Rossa. Scagnozzi: il Guanto d'Ebano e Cackle l'Assassino. Fato Incombente: il Crociato ottiene il controllo del Ladro di Pietra e lo vincola a diventare l'arma purificatrice definitiva del Crociato. Tetro Presagio: il Crociato si procura Indego Sharp e apprende parecchio sulla storia e la costruzione del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: il Guanto d'Ebano acquisisce entrambi gli occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: la Signora Rossa attira il Ladro di Pietra nell'Echo, dove gli abitanti dell'Echo spezzeranno la sua volontà, divoreranno pezzi di storia, e lo faranno poi tornare come arma per il Crociato. Fronte: il Principe d'Ombra Luogotenente: Sussurro l'Assassino Scagnozzi: i Ladri Mercenari Daybreaker Fato Incombente: il Principe d'Ombra cattura il Ladro di Pietra e lo usa come minaccia, come protezione e come strumento per influenzare l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: i Daybreaker catturano Indego Sharp Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker ottengono anche il secondo occhio del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker attirano il Ladro di Pietra nel Sottomondo, lo ibernano e pongono dei guardiani a controllarlo. Esporre i fronti Tutti questi eventi del mondo sono grandiosi, ma in che modo influenzano le vite dei PG? Dei buoni fronti, i fati incombenti e i tetri presagi sono buoni solo se i PG possono venirne a conoscenza. Se sono troppo su larga scala, se sono spinti troppo lontano dallo sguardo dei PG o se sono talmente segreti da essere difficili da scoprire, i nostri PG potrebbero non avere mai modo di apprezzarli. Questa di sicuro è una perdita di tempo. Possiamo fare affidamento su un altro potente strumento del Lazy Dungeon Master: i segreti! Dopo aver descritto i nostri fronti principali, prima dell'inizio della sessione possiamo buttar giù una dozzina circa di segreti, non più lunghi di un Tweet, da far scoprire ai nostri PG. Questi segreti possono essere tutti relativi ai fronti, ai fati incombenti e ai tetri presagi, assieme ad ogni altro indizio che possa dar loro una visuale d'insieme su quello che sta succedendo. I segreti sono strumenti magici potenti per un DM, usateli bene! Il Pericolo delle Minacce Schiaccianti Proporre diversi fronti è un ottimo modo per costruire un mondo vivo, dinamico e pericoloso attorno ai PG. Alcuni giocatori, però, non sono dei patiti di questo aspetto. Potrebbero gradirlo in teoria, ma in pratica finiscono per sentire che per quanto stiano facendo bene con un fronte, restano sempre due passi indietro rispetto agli altri due. Mentre si occupano delle minacce di uno dei fronti, gli altri due vanno avanti senza di loro. Ripensando a Legacy of the Crystal Shard, questo è sicuramente un problema. Mentre i PG sono impegnati a salvare i barbari dalla Regina di Ghiaccio, Gant è occupato a rapire l'oratore di Bryn Shander, e i nani stanno venendo corrotti sempre più a fondo dal Ghiaccio Nero di Akar Kessel. Se i fronti si muovono troppo in fretta, i PG potrebbero trovarsi nella situazione di aver sconfitto un cattivo, solo per vedere gli altri due che hanno attuato con successo il loro piano nefando. Possiamo gestire questa situazione facendo in modo che gli altri fronti ci mettano del tempo a fare progressi e i PG abbiano sempre l'opportunità di portare indietro gli eventi. Possiamo anche usare la tecnica del successo ad un costo assicurandoci che, anche se i cattivi arrivano vicini, o perfino se hanno successo, a completare il loro Fato Incombente, i PG abbiano sempre il modo di arrivare e rimettere a posto le cose. I fronti e i tiri Icona di 13th Age Il GdR fantasy 13th Age ci offre un altro strumento per tenere i fronti in movimento al giusto ritmo senza surclassare la capacità dei PG di fermarli. Invece di far muovere tutti i fronti alla stessa velocità, possiamo usare i tiri icona di 13th Age per vedere quali fronti hanno fatto progressi e quali invece sono incappati in qualche ostacolo a prescindere dai PG. Come sempre, possiamo portare questi fatti sotto gli occhi dei PG tramite indizi, segreti e voci. Uno Strumento Semplice e Potente per la Creazione Pigra di Ambientazioni Il concetto di fronti continua ad essere uno strumento potente nel nostro arsenale da dungeon master pigri. Bastano appena alcune note su carte 3x5, su un foglio di carta o su un file di testo al computer, per disegnare minacce estese e potenti che portino a profonde complicazioni nella vita dei nostri PG e nell'immaginazione dei nostri giocatori. Provateli! Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html
  24. Come possiamo creare dei pericolosi avversari per i nostri PG con poco sforzo e senza dover progettare una storia dettagliata? Arriva in nostro aiuto Mike Shea, che trae spunto da Dungeon World e 13th Age per darci alcuni interessanti consigli. Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016 Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro The Lazy Dungeon Master, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni. Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco un paio: Creare i propri mostri Scrivere una storia dettagliata del nostro mondo Scrivere un discreto ammontare di testo per le avventure. Pianificare passo dopo passo il modo in cui i personaggi arriveranno da A a B. Riporto anche un paio di modi con cui possiamo sfruttare al massimo il tempo che dedichiamo alla preparazione per rendere grandiose le nostre sessioni: Dare una letta ai background e ai desideri dei personaggi. Confezionare tesori interessanti da far ottenere ai personaggi. Decidere come fare sì che la prossima sessione inizi col botto. Ideare luoghi fantastici che i nostri personaggi potrebbero visitare. Ragionare dal punto di vista dell'antagonista della nostra campagna. È di quest'ultima voce che discuteremo nella restante parte dell'articolo. Nel 2013 Sage LaTorra e Adam Koebel hanno pubblicato il gioco di ruolo Dungeon World, un GdR fantasy basato su principi focalizzati sulla storia e con le meccaniche del gioco Apocalypse World. Dungeon World ha ricevuto un sacco di meritate attenzioni per il suo focalizzarsi su narrazione e creazione del mondo condotte dai giocatori, catturando persino l'attenzione di uno dei principali designer di D&D, Mike Mearls, che ha detto: Potete approfondire i fronti di Dungeon World (in questa pagina potete trovare una versione in italiano della stessa spiegazione) e leggere un precedente articolo di Sly Flourish sui fronti di Dungeon World in D&D. I fronti di Dungeon World sono un ottimo modo per spostare la vostra attenzione dallo stabilire trame al far procedere la storia grazie alle azioni provocate dagli aspetti che più influenzano il mondo. I fronti sono le tempeste che stanno per abbattersi sui nostri personaggi. I fronti più semplici da definire sono i PNG principali. A seconda dell'obiettivo delle vostre partite, questi PNG fronti possono essere Alesburn, lo sceriffo influente, oppure Orcus, Principe della Non Morte. Concentrare i fronti sui PNG funziona molto bene poiché sono entità molto piccole. Altri fronti più nebulosi possono funzionare, come ad esempio una piaga maligna che spazza la regione, ma potrebbe essere più complicato pensarli. È altrettanto difficile vedere con gli occhi di una tempesta di corruzione che imperversa sulla foresta di Moonwood. Semplificare i fronti Per come sono scritti, i fronti di Dungeon World sono modi già belli ridotti all'osso di pensare alle minacce del vostro mondo condiviso. Alcune delle idee, però, possono essere un po' vaghe e in alcuni casi non molto utili. Invece possiamo scomporre i fronti in un formato più semplice. Ecco un esempio: Chi è il PNG più rilevante? Qual è il suo scopo? Chi è il suo luogotenente? Quale gruppo fa rispettare la sua volontà? Già solo questo è generalmente sufficiente per creare un buon fronte. In qualsiasi campagna vale la pena avere tre fronti di questo tipo per mantenere le cose complicate e coinvolgenti. Man mano che i fronti vengono spazzati via, nuovi fronti possono comparire. Più di tre e potrebbero diventare complessi da gestire. Meno di tre fanno sembrare il gioco un po' troppo semplice. Tetri Presagi, il Fato Incombente e il metodo 5x5 Apocalypse World ha un elemento dal nome meraviglioso a cui ci si riferisce come Orologio dell'Armageddon. Dungeon World lo ha rinominato Fato Incombente. Se i PG non fanno niente, quali orrori potrà riversare sul mondo il cattivo di turno? Il fato incombente è introdotto dai tetri presagi. Quali sono i passi visibili che i cattivi faranno per imporre il proprio fato sul mondo? Questo è molto simile al metodo 5x5 di Dave Chalker nel quale dovete definire cinque minacce importanti e i cinque passi che queste minacce devono compiere per raggiungere il loro obiettivo. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante che produce un intreccio magnificamente complicato di problemi e minacce in cui i vostri PG potrebbero essere coinvolti. Inoltre non richiede molto tempo. E di sicuro non dev'essere per forza in cinque passi. Tre passi sono solitamente più semplici da inventare. Icewind Dale e gli Occhi del Ladro di Pietra Se prendiamo l'avventura di D&D Legacy of the Crystal Shard, possiamo vedere tre chiari fronti PNG e tre chiari fati incombenti: Hedrun la Strega di Ghiaccio sta portando sotto il suo controllo le bestie della Spina Dorsale del Mondo per spazzare via Dieci Città. I resti non morti di Akar Kessel usano il potere del Ghiaccio Nero per riportarlo al potere. Vaelish Gant della Confraternita Arcana vuole governare su Dieci Città. Tutti e tre questi cattivi hanno motivazioni, obiettivi e fati incombenti ben definiti. In qualunque modo si muovano i PG, questi cattivi andranno avanti lo stesso. I tetri presagi per questi cattivi sono tutti delineati nell'avventura, quindi non li tratteremo qui. Prendendo l'avventura di 13th Age Occhi del Ladro di Pietra (in orignale Eyes of the Stone Thief; il Ladro di Pietra è letteralmente un dungeon vivente, NdTraduttore) possiamo creare un altro gruppo di fronti. Ci limiteremo a tre obiettivi principali per ciascun fronte, dato che molti di questi probabilmente cambieranno nel corso della campagna. Fronte: il Sire Orco Luogotenente: Arkasa l'Orco Sciamano. Scagnozzi: Fangrot e le Mani Nere. Fato Incombente: il Sire Orco imbriglia il Ladro di Pietra per usarlo come arma da guerra contro l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: Fangrot entra nel Ladro di Pietra e viene a conoscenza degli occhi. Tetro Presagio: le Mani Nere entrano in possesso dei due occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: lo sciamano del Sire Orco vincola lo spirito del precedente Sire Orco, Gandrax, alla volontà del Ladro di Pietra. Fronte: il Crociato La Signora Rossa. Scagnozzi: il Guanto d'Ebano e Cackle l'Assassino. Fato Incombente: il Crociato ottiene il controllo del Ladro di Pietra e lo vincola a diventare l'arma purificatrice definitiva del Crociato. Tetro Presagio: il Crociato si procura Indego Sharp e apprende parecchio sulla storia e la costruzione del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: il Guanto d'Ebano acquisisce entrambi gli occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: la Signora Rossa attira il Ladro di Pietra nell'Echo, dove gli abitanti dell'Echo spezzeranno la sua volontà, divoreranno pezzi di storia, e lo faranno poi tornare come arma per il Crociato. Fronte: il Principe d'Ombra Luogotenente: Sussurro l'Assassino Scagnozzi: i Ladri Mercenari Daybreaker Fato Incombente: il Principe d'Ombra cattura il Ladro di Pietra e lo usa come minaccia, come protezione e come strumento per influenzare l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: i Daybreaker catturano Indego Sharp Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker ottengono anche il secondo occhio del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker attirano il Ladro di Pietra nel Sottomondo, lo ibernano e pongono dei guardiani a controllarlo. Esporre i fronti Tutti questi eventi del mondo sono grandiosi, ma in che modo influenzano le vite dei PG? Dei buoni fronti, i fati incombenti e i tetri presagi sono buoni solo se i PG possono venirne a conoscenza. Se sono troppo su larga scala, se sono spinti troppo lontano dallo sguardo dei PG o se sono talmente segreti da essere difficili da scoprire, i nostri PG potrebbero non avere mai modo di apprezzarli. Questa di sicuro è una perdita di tempo. Possiamo fare affidamento su un altro potente strumento del Lazy Dungeon Master: i segreti! Dopo aver descritto i nostri fronti principali, prima dell'inizio della sessione possiamo buttar giù una dozzina circa di segreti, non più lunghi di un Tweet, da far scoprire ai nostri PG. Questi segreti possono essere tutti relativi ai fronti, ai fati incombenti e ai tetri presagi, assieme ad ogni altro indizio che possa dar loro una visuale d'insieme su quello che sta succedendo. I segreti sono strumenti magici potenti per un DM, usateli bene! Il Pericolo delle Minacce Schiaccianti Proporre diversi fronti è un ottimo modo per costruire un mondo vivo, dinamico e pericoloso attorno ai PG. Alcuni giocatori, però, non sono dei patiti di questo aspetto. Potrebbero gradirlo in teoria, ma in pratica finiscono per sentire che per quanto stiano facendo bene con un fronte, restano sempre due passi indietro rispetto agli altri due. Mentre si occupano delle minacce di uno dei fronti, gli altri due vanno avanti senza di loro. Ripensando a Legacy of the Crystal Shard, questo è sicuramente un problema. Mentre i PG sono impegnati a salvare i barbari dalla Regina di Ghiaccio, Gant è occupato a rapire l'oratore di Bryn Shander, e i nani stanno venendo corrotti sempre più a fondo dal Ghiaccio Nero di Akar Kessel. Se i fronti si muovono troppo in fretta, i PG potrebbero trovarsi nella situazione di aver sconfitto un cattivo, solo per vedere gli altri due che hanno attuato con successo il loro piano nefando. Possiamo gestire questa situazione facendo in modo che gli altri fronti ci mettano del tempo a fare progressi e i PG abbiano sempre l'opportunità di portare indietro gli eventi. Possiamo anche usare la tecnica del successo ad un costo assicurandoci che, anche se i cattivi arrivano vicini, o perfino se hanno successo, a completare il loro Fato Incombente, i PG abbiano sempre il modo di arrivare e rimettere a posto le cose. I fronti e i tiri Icona di 13th Age Il GdR fantasy 13th Age ci offre un altro strumento per tenere i fronti in movimento al giusto ritmo senza surclassare la capacità dei PG di fermarli. Invece di far muovere tutti i fronti alla stessa velocità, possiamo usare i tiri icona di 13th Age per vedere quali fronti hanno fatto progressi e quali invece sono incappati in qualche ostacolo a prescindere dai PG. Come sempre, possiamo portare questi fatti sotto gli occhi dei PG tramite indizi, segreti e voci. Uno Strumento Semplice e Potente per la Creazione Pigra di Ambientazioni Il concetto di fronti continua ad essere uno strumento potente nel nostro arsenale da dungeon master pigri. Bastano appena alcune note su carte 3x5, su un foglio di carta o su un file di testo al computer, per disegnare minacce estese e potenti che portino a profonde complicazioni nella vita dei nostri PG e nell'immaginazione dei nostri giocatori. Provateli! Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html Visualizza articolo completo
  25. Paul
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