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dnd Nuove Reclute (Gruppo 2)
Lucane ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
Raskert Osservo i miei colleghi da dietro un generoso sorso di robusta granaccia invecchiata, quindi poggio il bicchiere, mi asciugo i baffi con il tovagliolo e assumo un'aria insolitamente imbarazzata. "Credo sia onesto, né più né meno che onesto, informarvi che io non so nuotare." la mia fronte calva e dalla carnagione ramata assume una sfumatura violacea "Quindi qualsiasi piano che preveda io attraversi il fiume deve prevedere anche un modo per portarmi sull'altra sponda." "Però posso occuparmi di incendiare il carro a distanza e tempestare quei diavoli di dardi" -
stili di gioco I Mondi del Design #12: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2"
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Eccoci con la seconda parte dell'approfondimento sulla magia di Lew Pulshiper e i suoi risvolti nel mondo di gioco. Voi come gestite i vari approcci alla magia da parte di chi popola i vostri mondi? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Febbraio 2019 Senilità La quarta fase, la Senilità o Decadenza, è descritta nei fantasy di Larry Niven circa la fine dell'era della magia e ne La Terra Morente e Le Avventure di Cugel l'Astuto di Jack Vance. Per qualche ragione, sia che i maghi siano morti di morte naturale senza lasciare apprendisti, che siano partiti per altri mondi, che siano stati uccisi da nemici non-umani o che si siano sterminati a vicenda in delle grandi guerre, ci sono pochi maghi rimasti, e quelli che sono rimasti sono generalmente i più grandi o quasi della loro schiatta. Tali Potenti mostrano uno dei seguenti atteggiamenti estremi. O non interessa loro più niente del mondo (hanno cose più importanti a cui pensare), oppure governano aree immense in virtù dei loro poteri (pensate a Sauron de Il Signore degli Anelli in questo contesto). Nessuno prova più a creare oggetti magici, perché ci sono centinaia di rimasugli dell'età della Maturità, nascosti nei tesori o perduti accidentalmente o sepolti solo per essere ritrovati secoli dopo nell'età della Senilità. Come nella fase dell'Infanzia, ci possono essere persone che non credono all'esistenza della magia: non è mai esistita o perlomeno non esiste più. Gli sconvolgimenti politici del mondo, fortemente condizionati dai maghi nell'età dell'Adolescenza e dominati dalla magia nella Maturità, sono ormai spesso decisi dagli uomini d'arme. I maghi sono troppo pochi per influenzare direttamente la maggior parte degli sconvolgimenti, e comunque hanno generalmente cose più importanti da fare, dal loro punto di vista. Per certi versi questo somiglia all'Adolescenza, ma i maghi sono molti di meno e ci sono molti più oggetti magici (e forse mostri creati magicamente) in giro. Alcune campagne di D&D descrivono questa fase, principalmente per via dei cumuli oggetti magici che infestano il mondo, ma molti GdR Fantasy descrivono l'Adolescenza. Che ne è dell'Avventura? Data la varietà del fantasy e dei regolamenti di GdR Fantasy, si possono elencare una serie di possibili varianti delle fasi di cui sopra, e probabilmente altri modi di affrontare la magia. Più tardi proporrò alcune domande che gli arbitri potrebbero farsi riguardo all'uso della magia in fase di costruzione di una campagna. Ma per ora restiamo fedeli alle quattro fasi di cui sopra e chiediamoci come possano influenzare l'andare all'Avventura. Primo, quello che la gente pensa dei maghi influenzerà fortemente le fortune di un qualsiasi gruppo di avventurieri che includa un incantatore. Se la cultura locale è nell'Infanzia, la reazione ad uno strano mago sarà più probabilmente paura che meraviglia. Perciò un mago dovrà stare attento ad usare la magia in maniera discreta quando ci sono in giro persone del posto, oppure il mago e il suo gruppo potrebbero essere cacciati dalla città! Se la cultura si trova nell'Adolescenza, gli avventurieri che si associano con i maghi godranno di un'elevamento di status sociale, sebbene potrebbero essere comunque soggetti agli ordini dei regnanti. Infatti in questa fase i regnanti e chi intende diventarne uno potrebbero compiere sforzi particolari per assoldare utenti di magia. D'altro canto, durante la Maturità, gli incantatori saranno talmente comuni che il loro status (e lo status di quelli che fanno comunella con loro) sarà quello di "classe dirigente", equivalente ad un capitano della guardia, a un mercante facoltoso, a un maestro di gilda, e simili nel mondo fantasy, praticamente simile agli scienziati laureati dei nostri tempi (perlomeno fino a poco tempo fa). Infine, nella Senilità un mago sarà trattato con scetticismo oppure con grande cautela e un pizzico di meraviglia. Molto dipende dalla sua bravura nel convinvere i locali di essere molto potente. Prendete anche in considerazione quel che potrebbe succedere quando culture in diverse fasi interagiscono. Ad esempio orchi e barbari poteebbero essere in una fase magica diversa (probabilmente più giovane) di gente civilizzata. Mi ricordo di aver letto di un'avventura di D&D nelle terre selvagge in cui un personaggio convinse alcuni gnoll di essere un dio. Gli gnoll non potevano essere nella fase della Maturità, e probabilmente in nessun'altra fase che non fosse Infanzia. Le culture umane in aree grandemente separate potrebbero essere in fasi differenti, una differenza che i giocatori avventurieri potrebbero volgere a proprio vantaggio. Le fasi "governano" anche il numero di oggetti magici e di incantatori esistenti. Se, come molti giochi danno per scontato, gli oggetti magici possono essere creati dai mortali, allora saranno molto comuni nella Maturità, meno comuni nell'Infanzia. Gli individui utenti di magia saranno meno comuni nell'Infanzia e nella Senilità, molto comuni nella Maturita. Un avventuriero incontrerà molto più probabilmente un mago di livello basso o medio nella Maturità piuttosto che in altre fasi. Gli alti livelli saranno meno comuni nell'Infanzia, forse più comuni tra tutti i maghi della Senilità, ma molto rari tra la popolazione. Potrebbero essere molto comuni nella Maturità, ma d'altro canto, se i più alti livelli dell'uso della magia possono essere ottenuti solo da coloro che sono disposti a fare tentativi e a sperimentare con l'ignoto, l'età della Maturità (dove l'uso della magia è una scienza) potrebbe essere un'età di relativa mediocrità, con pochi maghi di livello davvero alto. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-2.666079/ Visualizza tutto articolo-
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dnd tutte le edizioni Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni
Lucane ha risposto alla discussione di Lucane in Dungeons & Dragons
Devo ammettere che è stata dura, infatti ci ho messo una vita e molte voci non sono proprio ben riuscite. Devo anche dire che questo è l'articolo che ho trovato meno appassionante della serie, molte voci sono secondo me o troppo specifiche, o troppo bizzarre per essere davvero sfruttate. Ma ci sono moltissimi spunti interessanti e validi! -
TdS: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in Discussioni in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Come non detto... -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby "Sto con Silvano, non dovremmo disturbare questo dio. Obo'laka ha conosciuto la sua collera, e non è qualcosa cui vorrei assistere." faccio eco alle parole del druido mentre osservo con rammarico i movimenti avventati di Beruthiel. Solo ora mi accorgo che probabilmente sono l'unico del gruppo a vederla. "Beruthiel, ti prego, fermati e ragioniamo prima di compiere l'irreparabile." -
dnd Nuove Reclute (Gruppo 2)
Lucane ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
Raskert Descrizione In locanda Con fin troppo entusiasmo addento il grosso pezzo di cardo gratinato che ho pescato dal mio piatto ricolmo. Mastico con evidente soddisfazione l'ortaggio che trasuda burro e scrocchia piacevolmente sotto i miei denti, mentre ascolto le parole dei nuovi compagni. "Troll... Maledizione, uno spera sempre di non dover avere a che fare coi loro brutti musi, ma ogni volta te li trovi tra i piedi come orrendi funghi velenosi!" aggrotto la fronte "Concordo che un approccio frontale non avrebbe un buon esito per noi. Credo che dovremmo trovare un modo perché due di noi, Devon e Edwyn, attraversino il fiume, magari una piccola barca. Dovreste appostarvi nei pressi del ponte, io cercherò un nascondiglio sulla riva, un buon punto da cui sparare, mentre Devios creerà il nostro diversivo." "Mentre Devios li distrae, voi due li attaccate alle spalle, io li tempesto di dardi e Devios dapprima se la da a gambe lungo il ponte, sperando che almeno uno dei troll lo segua, per dividerli e affrontarli separatamente. " Afferro uno spiedino aromatico e me lo gusto con rumori poco eleganti. "L'unica altra alternativa che mi viene in mente" aggiungo finendo di masticare "è procurarci un carretto, imbottirlo di pece, fingerci mercanti viaggiatori, consegnarlo alla "dogana" dei troll e incendiarlo con un dardo infuocato una volta che quegli schifosi ci avranno messo sopra le zampacce, sperando che il fuoco li danneggi e spaventi quel tanto che serve a farli secchi più facilmente." -
dnd tutte le edizioni Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni
Lucane ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Rieccoci dopo una lunga pausa con il quinto e penultimo articolo di questa rubrica. Volete popolare il vostro dungeon di gente interessante e bizzarra? Lanciate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare! Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Articolo di Nick LS Whelan del 18 Dicembre 2020. Due o più fazioni in competizione per le risorse possono essere tra gli elementi più vitali di un buon dungeon. Sono di sicuro la colonna portante dei dungeon sociali che più mi piacciono. Essendo un appassionato impenitente di allitterazioni, il mio primo passo nel creare questo centinaio di fazioni è stato dar loro un nome. Come discusso nel mio post Two Week Megadungeon in genere aderisco al formato Tipo di Creatura + Atteggiamento, con il vincolo supplementare che le due voci siano allitteranti. Dopodiché ho usato i nomi come vago stimolo creativo per ricavare i dettagli delle fazioni. In alcuni casi, bisogna porre molta enfasi sulla parola "vago". Di sicuro questo post sarebbe stato molto meno stupido se avessi cancellato i nomi originali di questi gruppi. Ho seriamente preso in considerazione di farlo, ma ho desciso di no perché ho pensato che fosse un'utile sguardo sul processo creativo, e anche perché la scioccezza è una buona cosa. [Nota del Traduttore: nell'originale ogni fazione ha un nome composto da due o più parole che iniziano con la stessa lettera, e spesso sono parole dai suoni allitteranti, o giochi di parole che hanno senso in inglese, ma non in italiano. Ho provato a mantenere il senso generale delle fazioni e quando possibile a mantenere l'allitterazione. Tuttavia non sono un traduttore professionista e il risultato potrebbe in alcuni casi non essere di grande effetto o non molto fedele all'originale. Ho lasciato comunque i nomi originali perché possiate farvi la vostra idea.] Dungeon col d100 - Fazioni 001 - Accademici Ardenti (Accademic Arsonists): Un gruppo che è filosoficamente contrario alla filosofia e a tutte le altre forme di conoscenza teorica. Ogni settimana bruciano in un rituale tutti i libri di natura intellettuale che siano riusciti a trovare. Chiunque abbia contribuito maggiormente godrà di una considerazione speciale nella settimana successiva. 002 - Architetti Avidi (Avaricious Architects): Operano continuamente modifiche elaborate al dungeon. Sono molto avidi. Avanzeranno pretese su qualsiasi ritrovamento del party, e cercheranno di estorcere denaro ad ogni incontro. 003 - Anatomisti Attaccabrighe (Argumentative Anatomists): Creature con la capacità di riassemblare le parti del proprio corpo. Ciascuno crede di conoscere la configurazione migliore e sostengono che chiunque non sia d'accordo sia uno stupido a non fare come fanno loro. 004 - Anarchici Antichi (Ancient Anarchists): Maledetti con l'immortalità senza giovinezza eterna, questo gruppo decrepito vive in una piccola comune egualitaria in cui chiunque sia in forze condivide il lavoro, e ciascuno viene accudito ogni volta che si rompe un'anca. Essendo privi di forza fisica, molti hanno sviluppato poteri magici minori. 005 - Bovini Barbarici (Barbarous Bovines): Muscolosi uomini-mucca che parlano una lingua difficile da imparare per i forestieri. A meno che non si facciano sforzi straordinari, la sola comunicazione possibile è quella gestuale. 006 - Barbuti Brillantinati (Bedazzled Beardmen): Più barbe che uomini, questi batuffoli di peli intrecciati hanno piccole mani e piedi che sbucano da un cespuglio peloso, e hanno anche occhi sepolti in profondità ma comunque visibili. Decorano i propri corpi con dei brillantini. 007- Boriosi Castori (Boastful Beavers): Fortemente convinti della propria egemonia culturale, sebbene il loro interesse primario sembri essere riempire il dungeon di barricate pericolanti che ritengono grandi opere d'arte. 008 - Bibliomani Sanguinari (Bloodthirsty Bibliomaniacs): Tutti i libri appartengono loro, che siano già in loro possesso oppure no. Raramente li leggono. Possederli è puramente una compulsione malsana che si è trasformata in una ossessione culturale. 009 - Brigata Nuziale (Bridal Battallion): Un membro giovane di questa fazione diventa adulto quando si spinge nel mondo civilizzato per rubare un abito nuziale che sia adatto a sè. Per il resto della sua vita l'abito lo contraddistinguerà come adulto e come guerriero. 010 - Cristalli Irascibili (Cantankerous Crystals): Un gruppo di yoni eggs (piccole pietre levigate da tenere dentro la vagina per ottenere una serie di presunti benefici, NdT) che hanno preso vita dopo essere "nati" molte volte. Scoprendo la loro intelligenza frustrata, un lich ciarlatano ha conferito loro braccia, gambe e dimensioni considerevoli. Lo hanno servito con gratitudine fin da allora. 011 - Gru Colte (Cultured Cranes): Uomini-uccello allampanati che sono alti due volte un umano. A livello sociale si organizzano in una "dandycrazia", in cui il più altezzoso e frivolo diventa leader. 012 - Celebrità da Soffitto (Ceiling Celebrities): Creature che sono una specie di incrocio tra pipistrelli e ragni, e preferiscono enormemente stare "a testa in giù", anche se trovano che questo modo di dire sia in qualche modo offensivo. Un paio di anni fa un avventuriero scrisse un libro sul periodo trascorso in mezzo a loro. Ha avuto un discreto successo e chiunque nel party avrà come minimo una certa familiarità con il libro. Le creature dal canto loro detestano il libro, e le molte imprecisioni egocentriche che l'autore vi ha inserito. 013 - Aurighi Bigotti (Churchgoing Charioteers): Un popolo di piccolissime dimensioni che usa carri trainati da topi per scorazzare nel dungeon abbastanza velocemente da tenere testa ai loro vicini più grossi. Sono devoti seguaci della religione più importante della regione che circonda il dungeon, sebbene i precetti che seguono sono deviati in eresie minori. 014 - Babbi Affabili (Debonair Dads): Nel tentativo di sottrarsi a qualche responsabilità genitoriale, un mago creò per errore svariate decine di copie di sé stesso, ciascuna delle quali era molto più affascinante dell'originale. Soltanto una di queste copie fu impiegata davvero, mentre le restanti furono ammassate in questo dungeon dove formarono un'ampia comunità. 015 - Devoti al Delfino Debosciato (Devotees of the Debauched Dauphin): L'erede di diritto di un regno di superficie era così corrotto dai propri vizi che tutti concordarono nel farlo uccidere di nascosto. Dimostrando una sorprendente acutezza, il delfino fuggì nel dungeon con i suoi più fidati cortigiani dove continuano a condurre una vita dissoluta in condizioni più umili. 016 - Daini Diplomatici (Diplomatic Deerfolk): Creature snelle che indossano armature fatte di palchi di corna. Si sforzano di apparire amichevoli, ma solo per poter ingannare le persone e far loro accettare accordi svantaggiosi. Una volta stipulato un accordo, deve essere rispettato, o la violenza è giustificata. 017 - Portinai Caparbi (Determined Doorkeepers): Una setta religiosa che ha preso un pò troppo alla lettera una certa metafora riguardante Dio che apre o chiude le porte. Piccoli gruppi sono assegnati a quelle porte che sono ritenute importanti a livello religioso, e le custodiscono giorno e notte. 018 - Padroni Sfruttatori (Exploitative Employers): Hanno soldi, ma sono taccagni e aborrono l'idea di goderselo. Cercano sempre di assumere le persone con dei contratti fortemente iniqui, e non si fanno scrupoli a prendere in ostaggio le risorse vitali se può significare che qualcuno lavorerà per loro. 019 - Anguille Enigmatiche (Enigmatic Eels): Serpenti marini dotati di bocche irte di zanne, solcano l'aria con la stessa facilità con cui si muovono in acqua. La loro cultura ha uno strano rapporto con i nomi, nel senso che ognuno ne ha diverse decine, e molti nomi vengono usati solo mentre si prega, e non vanno mai pronunciati ad alta voce. Si tratta di una società isolazionista e nessuno possiede un nome che sia adatto ad essere condiviso con gli stranieri. 020 - Saggisti Scoppiettanti (Erupting Essayist): Coni di roccia informi che si aggirano per il dungeon senza un'anatomia riconoscibile. Vedono il mondo a modo loro, e comunicano sparando fuori da un pertugio sulla loro sommità dei volantini che contengono i loro pensieri e sentimenti. 021 - Suolo Coscienzioso (Earnest Earth): Umanoidi composti di terra ammassata. I loro corpi sono fragili, e preferiscono evitare la violenza ad ogni costo. Sono abili oratori, amichevoli e piacevoli, ma questo li porta spesso a formare delle alleanze con chiunque sia più propenso o in grado di usare violenza contro di loro. 022 - Borsalini Fondamentalisti (Fundamentalist Fedoras): Un gruppo religioso dogmatico che si trova tra le fazioni più deboli del dungeon. I membri si considerano una specie intrinsecamente superiore e credono che sia loro dovuta la sottomissione degli estranei. Difficile andarci d'accordo, ma facili da manipolare. 023 - Volatili Prolifici (Fecund Fowl): Uomini uccello incapaci di volare, ma in grado di sparare uova come armi da lancio. Preferiscono vivere in spazi dotati di alti soffitti per massimizzare la distanza dei loro attacchi. La loro società è egualitaria, ma si scherza molto sul fatto che i maschi sono relativamente indifesi. 024 - Truffatori Sinceri (Frank Frauds): Un gruppo di artisti della truffa che sono stati di recente maledetti con la necessità di essere onesti. Le loro abitudini non si sono ancora adeguate alla nuova condizione, e spesso si trovano a fare delle gaffe. 025 - Foschie Folkloristiche (Folklorist Fog): Creature fatte di nebbia che commerciano in storie. Faticano a comprendere chiunque non riconosca il valore di questa valuta, sebbene molto di ciò che condividono provenga da culture troppo aliene da essere capite facilmente. 026 - Ghoul Garruli (Garrulous Ghouls): Appassionati di cadaveri che credono sia un assoluto peccato che così tanti corpi vengano lasciati a decomporsi da soli nel terreno, dove non si può assistere al processo nè odorarlo. Raccolgono i corpi nel proprio territorio e celebrano l'intero processo dall'inizio alla fine. 027 - Osservatori Luminosi (Glowing Gazers): Umanoidi composti interamente di luce, ad eccezione dei loro terribili occhi senza palpebre. Questa forma rappresenta uno stato di illuminazione che desiderano condividere con gli altri, ma è evidente che abbiano un qualche sinistro segreto che non intendono condividere. 028 - Nonne Malmostose (Grimacing Grandmas): Un gruppo di irascibili donne vecchissime che erano stufe di essere considerate un fastidio e si sono messe in viaggio per godersi gli ultimi anni delle loro vite con qualche sano diverbio con dei mostri. Sono solite rivolgersi alle persone con nomignoli tipo: "Nipotino" o "Fagiolino". 029 - Pasticcioni Patentati (Gifted Gaffers): Un popolo soggetto a una maledizione che li spinge a fare una gaffe ogni volta che hanno un'interazione sociale. Hanno molti pochi amici a causa dei continui insulti sottintesi. Se si riescono a sopportare i loro discorsi, sono felici di stringere nuove alleanze. 030 - Merciai Eretici (Heretical Haberdashers): Devoti a un certo stile di cappelli che è andato così fuori moda che sono stati sbattuti fuori dalla società civile. Rifiutandosi di rinunciare alle loro preferenze per quanto problematiche, sono diventati una sudicia banda di tombaroli segnati solo dai loro cappelli orrendi e immacolati. 031 - Umoristi Uncinati (Hook Handed Humorists): Discendenti genetici degli orrori uncinati, dotati di parola e con una fortissima propensione per la commedia. È la loro unica forma d'arte. Una barzelletta nuova vale letteralmente quanto il denaro presso di loro. 032 - Porci Puliti (Hygienic Hogs): Uomini maiale in abiti bianchi attillati. Sono ossessionati dalla pulizia, e in tal senso rasentano la follia. Trascorrono ore e ore ogni giorno a strofinare ogni centimetro di sé stessi e delle loro case. La sporcizia di qualsiasi tipo è considerata un'offesa, per quanto abbiano imparato che le loro aspettative nei confronti degli esterni devono essere basse. 033 - Sgualdrini del Caos (Havoc Harlots): Muscolosi e protetti da lingerie corazzata, questi adoratori del caos elementale devono darsi battaglia come parte del loro rituale di accoppiamento. Sono una banda di arrapati, e tendono a gettarsi in un sacco di lotte insensate. Se un esterno riesce ad adattarsi a queste usanze, gli Sgualdrini del Caos sono un gruppo abbastanza tranquillo. 034 - Intellettuali Ignoranti (Ignorant Intellectuals): Un gruppo di ignoranti e dilettanti, convinti che il loro razionalismo da poltrona li renda capaci di comprendere, affrontare e risolvere qualsiasi problema che sia stato affrontato da menti "inferiori". Facili da adulare, ma pedanti in maniera irritante. 035 - Inceneritori Irritanti (Irritable Immolators): Suscettibili ai rumori forti, ai rumori lievi e alla maggior parte delle vibrazioni,è difficile andare d'accordo con questi burberi abitanti del dungeon, il che non sarebbe così problematico se non fossero in grado di dare fuoco alle cose con il pensiero. 036 - Idealisti Indecisi (Irresolute Idealists): Hanno delle buone idee su come il dungeon dovrebbe essere gestito, ma si rifiutano di fare quello che servirebbe per realizzare le loro idee. Piuttosto fanno finta che il mondo funzioni già nel modo che loro auspicano. Quando non possono fingere, non fanno altro che lamentarsi di come questo non sarebbe successo se tutti avessero dato loro ascolto. 037 - Investigatori Insensibili (Icy Investigators): Saggi dediti alla risoluzione di enigmi e con una sfera emotiva molto ridotta. La sola cosa che apprezzano più di una buona soluzione è un nuovo problema da risolvere. Sono spesso chiamati in causa come garanti neutrali per appianare le dispute tra diverse fazioni, anche se il loro interesse si concentra più sul rivelare la verità che non sul facilitare la pace. 038 - Inservienti di Giada (Jade Janitors): Statue viventi di roccia verde, create al solo scopo di tenere il dungeon pulito e in buono stato. Hanno sviluppato una coscienza propria. Hanno il libero arbitrio e una ricca cultura, ma ciononostante il lavoro di custodi è vitale per la loro natura. 039 - Giostratori Nervosi (Jittery Jousters): Coperte di armature raffazzonate e a cavallo di creature disparate, queste genti vivono secondo un rigido codice tramandato da antenati più prosperi. Prevede un sacco di giostre (nel senso medievale, ndt), che piaccono a ben pochi fra loro, ma chiunque lo ammettesse pubblicamente sarebbe talmente estromesso socialmente che i più hanno paura di ammetterlo. 040 - Atleti Esultanti (Jubilant Jocks): Festaioli fisicati che sono sempre pronti a iniziare faticose competizioni fisiche di qualche tipo, e sempre felici di celebrare il vincitore a prescindere da chi questo sia. Hanno l'aria di tipi che diranno qualcosa di davvero orrendo a breve, ma per il resto sono fondamentalmente persone a posto che a volte si comportano come idioti. 041 - Giuristi Totalitaristi (Jackbooted Jurist): Un'intera fazione di gente convinta di essere gli unici qualificati per fare da giudici, giuria e boia di chiunque si pari sul loro cammino. Le loro leggi sono severe, prevenute nei confronti di coloro che ritengono meno importanti per la società, e basate più sul desiderio che i loro preconcetti sul mondo non vengano messi in discussione piuttosto che su un vero e proprio senso di giustizia. 042 - Re degli Aquiloni (Kite Kings): Una banda di mascalzoni pesi piuma che hanno imparato a planare e solcare l'aria usando grossi aquiloni. Il loro atteggiarsi da tipi tosti tende a fare una brutta prima impressione, ma sono gente davvero di buon cuore se il loro orgoglio non viene ferito. 043 - Strombazzatori Beninformati (Knowledgeable Klaxoneers): È un fatto risaputo (secondo questa gente) che i leoni affermano il proprio predominio ruggendo più forte di ogni altro leone nel branco. Questa è la giustificazione al fatto che i loro gruppi suonano regolarmente dei clacson mentre si aggirano per il dungeon. È solo uno dei molti "fatti" che amano condividere per giustificare i loro comportamenti strambi. 044 - Sequestra-barilotti (Keg Kidnappers): Ogni volta che non sono impegnati a festeggiare, sono intenti a pianificare ed eseguire furti elaborati per acquisire alcool a sufficienza per la prossima festa. Hanno gusti raffinati, ma non disdegnano il perquisire i passanti alla ricerca di un po' distillati scadenti per passare il tempo. 045 - Boscaioli Lussuriosi (Lusty Loggers): Se il dungeon non dispone di fonti di legname, compiono escursioni periodiche per procurarselo. Con il legno rinforzano ed espandono il dungeon, e producono le loro opere d'arte erotiche. Le loro statue levigate e incisioni lignee sono molto numerose nei loro territori, ma spesso vengono barattate con le altre fazioni per ottenere risorse. Se il loro concetto di 'erotico' corrisponda a qualcosa che sia riconoscibile come tale per i giocatori dipende esclusivamente dal tipo di partita che si sta giocando. 046 - Lor Eccellenze gli Astici Lirici (Lyrical Lobster Lords & Ladies): Decapodi di grandi dimensioni con abiti eleganti, conchiglie ornamentali, e un portamento aristocratico. Parlare normalmente è considerata un'abitudine volgare. In quanto persone raffinate, non comunicano mai nulla senza cantare. 047 - Lega dei Logici Svogliati (League of the Listless Logicians): Un gruppo di razionalisti che si sono rinchiusi qui lontani da tutte le distrazioni, così da poter usare tutto il potere della logica per risolvere tutti i problemi dell'universo. È un compito senza speranza, ma prima di venire qui hanno tagliato così tanto i ponti con la comunità scientifica annunciando a gran voce il successo che avrebbero ottenuto che si sentono obbligati a continuare a fare dei tentativi di facciata, anche se ora indulgono ad ogni distrazione che il dungeon ha da offrire. 048 - Fulmini Fortunati (Lucky Lightning): Entità di pura elettricità, solo parzialmente vincolati a una forma umanoide. Sono in grado di spostarsi quasi istantaneamente lungo una rete di fili di rame che hanno steso in tutto il dungeon, una rete che i loro nemici fanno di tutto per scovare e distruggere. Se questo non fosse già abbastanza brutto, la dea Fortuna sembra favorire queste creature. Amano giocare d'azzardo, ma chiunque le conosca sa che è meglio non giocare con loro. 049 - Mamme Mascherate (Masked Mamas): Per un caso fortuito, queste creature hanno trovato un deposito segreto di maschere che somigliano alla madre di chiunque le guardi. Le maschere non sono convincenti, ma tendono a spiazzare leggermente l'osservatore. Vengono indossate fuori dal proprio territorio, per sconcertare gli esterni. 050 - Mega Microorganismi (Mega Microorganisms): A causa di qualche magia andata terribilmente storta, un gruppo di batteri è stato ingrandito fino a una taglia umana e ciascuno di essi ha ottenuto dei frammenti della mente del proprio creatore distrutto. Sono guidati da un virus crudele. 051 - Nerd Neoclassici Petulanti (Nagging Neoclassical Nerds): Vivere in un dungeon può essere noioso, per questo motivo questo gruppo ha dedicato così tanto tempo ed energie a leggere, rileggere, discutere e confrontarsi intorno al singolo libro che hanno a disposizione: un saggio di mitologia, arte e storia classica. Interpretano tutto quanto attraverso questa lente. È insopportabile. 052 - Mutanti a Microonde (Microwave Mutants): Creature sterili che si riproducono convincendo persone solitarie a permettere di farsi legare dentro un dispositivo che trasforma le persone in creature della loro specie. Ognuna di queste creature ha un organo dotato di coperchio nel petto, che proietta un fascio di calore quando viene scoperchiato. 053 - Manichini di Metallo (Metal Mannequins): Stupide lattine modaiole. Nonostante l'aspetto spaventoso, i loro corpi sono cavi e pssono essere distrutti come una qualsiasi creatura di carne. Passano il loro tempo acquisendo e creando begli abiti. C'è una grande varietà di stili tra di loro, così come un linguaggio concordato in base alla scelta di una certa forma o colore, così che ognuno riesca a capire un bel pezzo dei pensieri altrui semplicemente guardando. 054 - Muffe Magiche (Magic Mildew): Uomini-fungo i cui corpo sono incredibilmente buoni, e producono deliziosi effetti psicotropi quando consumati da altre creature. Non amano essere mangiati. Sono diligentemente furtivi nei movimenti e si considerano in guerra con il mondo intero. 055 - Suore Nudiste (Nudist Nuns): Pelose creature ursiformi. Se la loro nudità non viene commentata, ci restano male. Sono un culto rinnegato tra quelli della loro specie, espulse per la loro dottrina secondo cui i vestiti siano innaturali. Dato che sono ricoperte di spessa pelliccia, è difficile non essere d'accordo con questo precetto. 056 - Giornalisti del Vicinato (Neighborhood Newsfolk): Una fazione che, apparentente, si tiene ostinatamente fuori dai conflitti del dungeon. Si dedicano a riportare semplicemente i fatti su lavagne sparse per il dungeon. Segretamente, usano racconti tendenziosi e falsità occasionali per manipolare le altre fazioni. Lo scopo è tenerle divise e agguerrite, così che erodano gradualmente le reciproche forze. 057 - Romanzieri Narcisisti (Narcissistic Novelists): Un gruppo che molto tempo fa decise di promuovere l'unità facendo circolare una storia a tutti i membri della comunità, ciascuno dovendo aggiungere un paragrafo, e poi passare ad un'altra persona. Il libro ormai consta di dozzine di volumi ed è ancora in espansione. Se li incontrate, insisteranno affinchè leggiate il libro, e si offenderanno se non vi piacerà. 058 - Orfani Sfruttati per gli Organi (Organfarm Orphans): Un gruppo di adolescenti e giovani adulti che vivevano tutti insieme in un orfanotrofio in cui si vendevano le loro parti del corpo ai ricchi come rimedio per varie malattie. Sono fuggiti circa una decina di anni fa, e si sono costruiti una vita decente nel dungeon. Non hanno alcun desiderio di ritornare in società. 059 - Piovre di Rovere (Oak Octopi): Polpi terrestri fatti di legno. Trattano i loro corpi con delle speciali tinture che li rendono molto meno infiammabili, dato che provare a dar loro fuoco è la prima cosa che i loro nemici invariabilmente tentano. Amano molto la musica di percussioni e hanno una folle paura di muffe e funghi. 060 - Oligarchi Esiliati (Outcast Oligarchs): Un gruppo di schiavisti che sono stati costretti a fuggire quando gli schiavi si sono rivoltati. Sono ancora folli di rabbia per tale evento e per quanto sia stato "crudele" come quegli "avidi rivoluzionari" abbiano "rubato" tutto il loro "benessere conquistato a fatica". Continuano a provare a costringere le altre fazioni del dungeon a far loro da schiavi, e il fatto che nessuno ci caschi li fa arrabbiare sempre di più. Dopotutto, per loro è un buon affare! 061 - Ostriche Orbitanti (Orbiting Oysters): Ammassi di 5-12 ostriche che orbitano tutte intorno a un punto centrale, (che loro insistono nel sostenere sia una massa gravitazionale infinitamente densa, e anche il luogo in cui è collocata la mente dell'ammasso, ma non ci sono prove di queste affermazioni). Ogni ammasso di ostriche agisce come un singolo individuo, con i vari gusci che si aprono per parlare in coro in diversi momenti. Sono in qualche modo socialmente isolati all'interno del dungeon, e non si capisce mai se riescano a percepire la realtà attorno a loro o se si limitino a aderire a una religione imperscrutabile. 062 - Compagnoni Pesi Piuma (Paperweight Pals): Una fazione di amichevoli e verbalmente chiassosi macigni. Al di fuori della faccia, questa gente non ha parti mobili. Al di fuori dell'ossigeno, non hanno necessità fisiologiche. Amano chiacchierare, e apprezzano molto essere portati un pò in giro da qualcuno forte abbastanza da sollevarli. 063 - Pirati Pomposi (Pompous Pirates): Una ciurma di pirati che sono naufragati diversi anni fa, e sono venuti a saccheggiare il dungeon per comprare una nuova nave. Non sono stati in grado di trovare tesori a sufficienza, ma non intendono accettare la sconfitta, e sono diventati di fatto abitanti del dungeon. 064 - Poeti Porpora (Purple Poets): Umanoidi dalla pelle porpora che si sono trovati malvoluti in superficie e si sono adattati bene alla vita del dungeon. Sono tipi tosti, scaltri e non si accontentano mai di una sola parola se dodici possono fare lo stesso lavoro. Il linguaggio è bello, dopotutto, e richiede di essere usato bene. 065 - Principessa Assetata di Potere (Powermad Princess): Una principessa dodicenne di notevole ambizione e spregiudicatezza, che ha pianificato in segreto un colpo di stato. I suoi genitori sono sulla quarantina e non sono certo in procinto di morire abbastanza in fretta. I suoi seguaci più fedeli sono stati trasferiti in gran segreto qui sotto per addestrarsi, saccheggiare ricchezze, fare piani e farsi alleati. Molti dei suoi seguaci sono a loro volta piuttosto giovani, ma ci sono più di una manciata di adulti nel gruppo. 066 - Ricamatori Romantici (Quixotic Quilters): Gente strana che non si capisce se sia cieca o meno, è difficile dirlo in base a come si comportano. Viaggiano in gruppi di quattro o più, sempre ricamando una trapunta stesa in mezzo a loro. Indossano trapunte al posto degli abiti, e le usano come utensili, e le appendono come opere d'arte. Le trapunte che creano raffigurano strani prodigi e messaggi il cui significato è oscuro e spesso impossibile da interpretare. 067 - Cavatori Calmi (Quiet Quarrymen): Creature svelte e flessibili. Brandiscono picconi le cui parti metalliche sono foderate di sciarpe fatte a maglia. Sono in grado di scavare silenziosamente nella pietra grazie a una particolare arte, e la loro natura contorsionista consente loro di infilarsi in buchi troppo stretti per molte creature. Nè i picconi nè le sciarpe sono magiche, sono semplicemente componenti tecniche che includono certi tratti che sono unici di queste creature. 068 - Mandriani Lucenti di Roditori (Radiant Rodent Wranglers): Avere la pelle luccicante non è una gran bella caratteristica da avere per una sopravvivenza a lungo termine nel dungeon, e questa gente era preda facile prima che imparassero l'arte di cavalcare ratti giganti. Sono diventati adepti delle tattiche di combattimento in sella, e una presenza di spicco nella politica del dungeon. 069 - Dignitari Distesi (Reclining Respectables): Una fazione di potenti dormienti, capaci di imporre il proprio volere attraverso sogni lucidi, ma sono resi impotenti se svegliati. I loro corpi dormienti fluttuano per il dungeon, spesso accompagnati da guardiani stregati. Le loro voci riecheggiano come se provenissero da ogni parte. 070 - Radiali Romantici (Romantic Radials): Creature a forma di disco prive di un'anatomia distiguibile. Sono state esiliate qui da un luogo al di la della conoscenza umana. Trovano che la forma di vita umana sia profondamente bella, e desiderano apprezzarla, sebbene non in un modo che noi potremmo definire sessuale. 071 - Gommosi Costruttori di Tetti (Rubber Roofer): Golem privi di padrone che ricordano qualcosa di simile a una specie di infradito di gomma. Hanno combattuto duramente per liberarsi dal controllo, ma sono ancora vincolati all'ultimo comando ricevuto. Sono come dei tossicodipendenti che devono resistere alla necessità di costruire tetti sopra le cose, e come tutti coloro che hanno una dipendenza, a volte ci ricascano. 072 - Polli Pettegoli (Rumermongering Rooster): Gente piumata dalle gambe lunghe, senza ali e inoffensivi. Sono terribili pettegoli, sia nel senso che fanno molto gossip e il gossip è generalmente una cosa terribile, sia nel senso che sono scarsi nel farlo. Spesso inventano informazioni palesemente false per divertimento o per profitto. 073 - Peccatori Pii (Sanctimonious Sinners): Un gruppo di rinnegati della superficie che sono decisamente troppo fieri di sé stessi per aver trasgredito alcuni tabù sociali. Si vantano di quanto siano illuminati a non andare a messa ogni giorno comandato, e di fare sesso senza vincoli. È il solo elemento che definisce la loro personalità. Hanno finora fallito nel costruire una struttura filosofica per la loro nuova società, perciò tendono a tornare strisciando alla via dei propri avi quando la vita si fa complicata. 074 - Insegnanti Inquietanti (Scary Schoolteachers): Creature formate dalle paure accumulate dai bambini riguardo ai loro insegnanti, rese manifeste da così tante immaginazioni che lavorano insieme. Spesso usano paroloni che non esistono, e fanno rispettare regole arbitrarie solo per rendere il mondo un posto meno divertente in cui vivere. 075 - Erotomani Imbronciati (Sulking Sluts): Una comunità di appassionati dell'eros che hanno esplorato così a fondo gli uni gli altri che sembra non ci sia nulla di nuovo di cui godere. Piacerebbe loro molto ampliare i propri orizzonti, ma tutti sono scoraggiati dalle cose strane che amano fare. 076 - Salamandre di Successo (Successful Salamanders): Anfibi bipedi che a livello sociale stanno davvero dando il meglio di sé. Qualsiasi problema affrontino, lo risolvono senza problemi o indugi. Aspettiamo quanto? Cinque? Forse sei generazioni e staranno dominando il pianeta, con gli umani a rintanarsi nei dungeon. 077 - Sempliciotti Mondani (Simpleton Socialites): Quando incontrati stanno o festeggiando o preparandosi per una festa. Questi sono i loro due modi di essere. Gli ospiti sono sempre benvenuti, ma bisogna stare attenti a non farsi etichettare come guastafeste. Non sono amichevoli con i guastafeste. 078 - Togati Tigrati (Togate Tabbies): Micetti che allevano enormi mandrie di topi, hanno un complicato sistema politico, tengono accesi dibattiti, e risolvono gran parte dei problemi trovando una ragione per muovere guerra a qualche vicino. Quando non indossano l'armatura, indossano tutti toghe bianche. 079 - Tirrannosauri Mansueti (Tame Tyrannosaurs): Parenti delle lucertole del tuono di taglia umana. Tendono a parlare lentamente, facendo pause tra le parole. Sono creature molto tranquille e si sentono a disagio riguardo a come gli altri li vedano imponenti. Non si rifiutano di mangiare i nemici se necessario, ma la carne delle bestie addomesticate va altrettanto bene. 080 - Tabernacoli Scontrosi (Testy Tabernacles): Creature dotate di porte nel proprio torso. Sono state create solo di recente, ma non sanno chi sia il loro creatore, o perché siano state create. Sanno solo che le porte nei loro torsi non devono essere mai aperte, e qualsiasi cosa ci sia all'interno non deve essere vista. Per il resto sono fondamentalmente persone brusche e irriverenti, ma la sicurezza delle loro porte è assolutamente sacrosanta. 081 - Quelli Che La Prendono Male (Terrible Takers): Estremamente sospettosi con gli estranei. Quasi tutto quello che qualcuno dice o fa viene interpretato come se fosse vagamente lesivo della loro dignità, e bisogna parlare in maniera molto cauta per entrare nelle loro grazie. 082 - Attori Assetati (Thirsty Thespians) : Tagliati fuori da molte delle fonti d'acqua del dungeon, questo gruppo ha iniziato a mettere in scena recite il cui prezzo d'ingresso è una certa quantità di acqua potabile. Devono lavorare instancabilmente sulla loro arte per convincere gli altri abitanti del dungeon a pagare il biglietto. 083 - Girini Graffitari (Tagging Tadpoles): Girini sovradimensionati che nuotano nell'aria, hanno piccole braccia e volti sul lato frontale. Quando non stanno cacciando, mangiando o dormendo, si intrufolano nri territori delle altre fazioni per riempire di graffiti le pareti in segno di coraggio e predominio. 084 - Ukulelisti Uniformati (Uniformed Ukulelists): Una specie priva di bocca, ogni individuo sembra essere perfettamente identico ad ogni altro. Comunicano suonando piccoli strumenti a corda che si possono portare addosso facilmente. Gli estranei difficilmente capiranno il significato del loro linguaggio, ma possono cogliere le emozioni di base che vengono comunicate abbastanza facilmente. 085 - Unione Umbratile (Umbra Union): un collettivo di ombre spettrali che hanno fatto causa comune per rendere il mondo un posto più scuro. Propongono di ridurre la luminosità del sole, o forse di piazzare lune diurne nel cielo per facilitare eclissi solari più frequenti. Non sono neanche lontanamente vicine a realizzare i loro intenti, ma sono fiduciose che alla lunga avranno successo. 086 - Desideri Disattesi (Unsatisfied Urges): Seguaci di una filosofia ascetica che sono sul punto di abbandonare del tutto il loro stile di vita. Alcuni si aggrappano ai propri ideali più strettamente di altri, ma anni di porridge freddo, niente musica, niente sesso, e niente ricerca di gioie di nessun tipo hanno imposto un pesantissimo tributo al loro morale. 087 - Giudici Ubiqui (Ubiquitous Umpires): sembra ce ne sia uno in ogni stanza o corridoio del dungeon, a controllare che nessuno arrechi danno alla struttura, che nessuno si comporti slealmente in un combattimento, o che nessuno ottenga alcunchè tramite la furtività. È difficile restare in buoni rapporti con loro, a meno che uno non sia disposto a pagare le multe che assegnano per le infrazioni. 088 - Vestigia Velate (Veiled Vestigials): Un culto misterico che venera persone che sono nate con dita palmate, code, o altre caratteristiche inusuali comunemente dette ''difetti di nascita''. Sono considerati araldi del passato dimenticato dell'umanità. Viene dato molto peso alle visioni di vite passate indotte da droghe. 089 - Visigoti Vamp (Vampy Visigoths): Una banda di bruti snelli, dai muscoli smagriti, ben pettinati, dai capelli raccolti, truccati e brandenti asce. Si crogiolano tra brutalità e distruzione, ma godono di vite private sofisticate e sensuali. 090 - Veterani Vacui (Vapid Veterans): Un gruppo di soldati smarriti le cui menti sono state manipolate in maniera irresponsabile. Credono che il dungeon sia una zona di guerra in cui non ci sia né futuro né passato. Ogni giorno si comportano come se fossero in guerra, a volte si alleano con altre fazioni del dungeon, a volte si immaginano che siano nemici, e a volte combattono vere e proprie battaglie contro il nulla. 091 - Parassiti Paranoici (Vigilant Vermin): Colonie composte da vari scarafaggi, mosche, millepiedi e altri animali infestanti con esoscheletro. Ciascuna colonia può assumere una rudimentale forma umana a volontà, anche se spesso si sparpagliano per il dungeon per spiare cosa stia succedendo e riferirlo ai compagni. 092 - Vicari Vulcanici (Volcanic Vicars): Zeloti religiosi che non sanno come comunicare con gli estranei se non predicando. Il fervore dei loro sermoni è davvero potente. Possono convincere chi ascolta a compiere il loro volere, o pronunciare parole infuocate che scottano letteralmente i nemici. 093 - Guerrieri Gracilini (Weakling Warriors): Un tempo un orgoglioso clan di guerrieri, una sconfitta devastante ha lasciato vivi solo i non combattenti. Mantengono la loro cultura e il loro codice, e provano ad essere all'altezza di preservare la loro eredità, ma non per niente erano non combattenti. 094 - Vedove Picchiatrici (Wallopin' Widows): Un vero e proprio matriarcato. I loro guerrieri si ammantano in pesanti abiti scuri e brandiscono enormi martelli. La loro tradizione risale a un periodo in cui non si discuteva. Considerano un atteggiamento maleducato tanto grave quanto il furto. 095 - Mandriani di Maghi (Wizard Wranglers): Trasportando ogni sorta di trappole ingegnose e polvere anti-magia, questi cacciatori proclamano orgogliosamente che non hanno mai incontrato un mago il cui cappello a punta non stia adornando le pareti dei loro alloggi. Per fortuna sembra che considerino il cappello a punta come un'uniforme dei maghi. Un mago che non ne indossi uno sarà al sicuro a meno che non lanci un incantesimo. Questa gente non si cura di fare distinzioni tra maghi e chierici. 096 - Felini di Vimini (Wicker Wildcats): Giaguari di vimini intrecciati e animati dalla magia. Non possono parlare, ma scrivono bene e velocemente. La fragilità e la leggerezza dei vimini li rende combattenti cauti che preferiscono combattere su terreni di scontro preparati. 097 - Sollevatori di Pesi Afflitti (Woebegotten Weightlifters): Una banda muscolosa di appassionati di fitness, sono stati recentemente bersagliati da un incanto di depressione lanciato da uno dei loro nemici. Ciascuno di loro è ridotto ad uno stato miserabile, muovendosi semplicemente nei gesti quotidiani senza provare la gioia che traeva dalle proprie attività preferite. 098 - Piante Grasse Inglobate (Xenolithic Xerophyte): Un popolo di cactus viventi che un tempo si aggirava liberamente per il dungeon, finché non manomisero forze al di là del proprio controllo e si fusero con l'ambiente. Ora esistono solo come bassorilievi viventi, che possono spostarsi dentro al dungeon solo finché scivolano lungo una delle sue superfici. 099 - Ululatori Annuali (Yearlength Yowlers): Queste creature nascono con tutta l'aria di cui avranno bisogno nel corso della propria vita dentro di sé. Nel corso delle loro vite espellono lentamente l'aria da una membrana nella loro testa, producendo un suono simile a un ululato. Dopo circa un anno l'aria si esaurisce, e non avendo mezzi per introdurre nuova aria, muoiono. 100 - Zucchini Zelanti (Zealous Zucchini): Un tempo ci fu un mago che si trasformò in uno zucchino per dimostrare quanto fosse potente. Rimase bloccato e trascorse il resto della sua vita in forma di ortaggio senziente. Imparò a riprodursi, sebbene la sua numerosa prole sia leggermente stravagante, dato che solo metà del DNA proviene da una creatura dotata di una mente, e data la notevole dose di engogamia necessaria per la continuazione della specie. Si tratta di un popolo tendenzialmente amichevole, desideroso di condividere il loro credo di adoratori di meloni con chiunque voglia ascoltare. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-factions/ Visualizza tutto articolo -
dnd 3e Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
Sì, ci sono, tra stasera e domattina conto di postare. Chiedo scusa -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby "Meraviglioso!" esclamo eccitato quando vedo che l'intuizione della ragazza ha avuto buon esito. "Non abbiatevene a male, ma non è prudente calarsi la sotto senza prima aver fatto dei tentativi." rispondo a Beruthiel e agli altri che hanno suggerito che io scendessi a premere i tasti. "Inoltre possiamo provare anche diverse combinazioni a distanza, anche io conosco qualche trucchetto..." aggiungo mestamente e subito dopo faccio uno strano movimento con il braccio, da cui si stacca una mano spettrale in tutto simile alla mia, ma opalescente. "Se non dovesse funzionare, scenderò" -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby Guardandomi nervosamente alle spalle, e imbarazzato per essermi fatto prendere dal panico, mi addentro nel corridoio e supero goffamente la trappola ormai innoffensiva. "Una buca?" chiedo perplesso, entrando nella stanza. Mi avvicino a Sabine e le porgo un braccio per invitarla a farsi trasportare al di là. Una volta sorpassata la buca rimango a fluttuare a mezzo metro da terra, studiando l'ambiente. -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby "Per le fauci di un Babau, se quel marchingegno funziona solo a pressione, posso provare a volare oltre l'elica, e cercare un modo per disattivarla." esclamo concitato ancora scosso per le eccessive emozioni. Mi rivolgo poi a Beruthiel: "Non vorrei essere scortese, ma dovreste usare più cautela, questo posto è un inferno." -
dnd 5e Wizards of the Coast accenna al futuro di D&D 5E in italiano
Lucane ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Vuoi dire "la Prigione" del mago... -
dnd 3e Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
Benvenuto @Calistar! Che personaggio pensi di portare? -
TdS: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in Discussioni in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Che ansia questo posto... povero Wellby, i suoi nervi non reggeranno mai fino alla fine. XD -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby Con il sudore freddo che ancora mi solca la fronte per l'ansia dell'attraversamento del teschio, seguo distrattamente i passi dei miei compagni, finché, giunti alla stanza centrale che si inabissa nelle tenebre, un rumore inquietante mi riscuote. Pochissimo tempo fa ho subito la sgradevole sensazione di essere trascinato da una forza incontrastabile contro la mia volontà. Non voglio ripetere l'esperienza. "Tenetevi alla balaustra!" esclamo con voce angosciata, mentre già temo il peggio per il nostro esploratore Aiakos. Mi avvicino alla ringhiere e ci avvolgo la mia coda a doppia mandata, mi reggo anche con un braccio mentre con l'altro inizio a compiere un elaborato movimento simile a quello che fa Sabine quando fa schioccare la sua frusta, diretto verso Aiakos. Interrompo il movimento proprio un attimo prima del colpo, come se esitassi a colpire il compagno. Master -
dnd tutte le edizioni Soprannome per nano guerriero.
Lucane ha risposto alla discussione di ThorNoob4 in Dungeons & Dragons
Thor Noob, "Ferreo Verdetto" oppure "Ferreo Bastione" se vuoi enfatizzare l'aspetto corazzato. -
dnd 3e Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
Anche per Raskert sarebbe meglio il briefing dell'Ordine. Oppure anche un contesto più di "azione", tipo che ci ritroviamo malmenati dalle gang del porto/braccati dalle guardie/in galera o altre sciagure a noi tutti (per ragioni che dobbiamo ancora scoprire) comuni. -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby Annuisco alla comune decisione di mandare il gufo in perlustrazione. Intanto do uno sguardo più approfondito al teschio, cercando di capire in che modo possa essere incantato. "Forse il teschio proietta la sua aura nella stanza..." mormoro tra me "Forse è per questo che l'esilio funziona in modo strano" Aumento leggermente il volume della voca "Forse il teschio non è affatto una trappola, ma il focus di qualche incantamento." Master -
TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto alla discussione di SamPey in La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
Wellby Lo scontro con il teschio mi ha turbato più di quanto pensassi. Per quale motivo il mio Esilio, sebbene eseguito correttamente, non è riuscito a intrappolare la creatura? Ma più ancora mi ha turbato la scomparsa di Adrik. Perché non ricompare? C'è qualcosa di inquietante in questo, che mi spinge a un meditabondo silenzio. Assorto nei miei pensieri, quasi non mi accorgo della ragazza che viene liberata, e seguo come in trance la conversazione con i miei compagni, capendola poco. Solo quando si muovono sembro riscuotermi. "Salve Beruthiel, bentornata nel mondo!" saluto distrattamente la nuova venuta, e vorrei scusarmi per la mia disattenzione, ma subito ci troviamo di fronte ad un'altro enigma, e bisogna ragionare sul da farsi. "Forse la trappola non impedisce di uscire, ma solo di entrare. In ogni caso, io volando e Aiakos che è già passato, potremmo andare dall'altra parte, e poi potreste provare a passare voi. Se il meccanismo dovesse scattare, saremmo ci troveremmo da entrambi i lati e potremmo trovare più facilmente una soluzione." -
stili di gioco I Mondi del Design #11: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte I"
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Avete mai pensato a come la gente comune nei mondi fantasy viva il proprio rapporto con la magia? Seguiamo Lewis Pulsipher in questo viaggio alla scoperta di quattro fasi che la magia sembra attraversare. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Gennaio 2019 L'idea che ci siano delle fasi naturali che derivano dall'uso della magia non è nuova. Comprendere le fasi può essere di grande aiuto nella creazione di un'ambientazione fantasy. Di primo acchito tendiamo a pensare che la magia venga vista nello stesso identico modo dagli abitanti di ogni mondo fantasy. Il che implica che si presuppone che ciascuno avrà grossomodo la medesima opinione circa il potere della magia, quanto sia facile da usare, quanto sia sicura da usare e quanto sia etico usarla. I regolamenti di GdR Fantasy spesso contengono o implicano supposizioni di questo tipo e dal momento che molti di noi hanno giocato a D&D/AD&D prima di ogni altro GdR, potremmo essere prigionieri di questa rivelazione iniziale. (Per inciso, in ''magia'' includo le abilità di lancio degli incantesimi e le capacità magiche di ogni tipo, non sono gli incantesimi degli "incantatori".) Se ci fermiamo a rifletterci, tuttavia, ci rendiamo conto che ci sono molti modi di vedere l'uso della magia. Ad una convention di giochi Origins, tempo fa, Kerry Lloyd della Gamelord Ltd. mi ha illustrato brevemente quattro punti di vista sulla magia, cioè fasi che si succedono l'un l'altra. Proverò a descriverle e ad approndirle. Possiamo definire le quattro fasi della magia Infanzia, Adolescenza, Maturità e Senilità (o, come l'ha chiamata Kerry, Decadenza). Chiunque stia pensando di creare un mondo di gioco o una campagna fantasy dovrebbe riflettere su queste fasi e sulle domande e sui presupposti che soggiaciono ad esse, cercando di riflettere su come funzionino le cose nel proprio mondo. Infanzia. L'infanzia potrebbe avvenire prima che abbia inizio la civiltà della scrittura e dell'agricoltura, per merito di santoni e sciamani, o potrebbe comparire in seguito quando l'uso della magia viene in qualche modo "scoperto". In ogni caso, in questa fase praticamente tutti hanno paura della magia, che è un fenomeno nuovo e strano, sovrannaturale nel senso che è "al di là di ogni comprensione". Qualche individuo coraggioso o temerario la sperimenta, nonostante tutto, provando a penetrarne i misteri e a portare la magia dal regno del sovrannaturale al regno del naturale, e perciò del controllabile. Altri individui con un talento naturale usano la magia senza praticamente rendersene conto. Spesso attribuiscono gli effetti magici agli dei piuttosto che ai propri stessi sforzi. Perciò questi incantatori dal talento naturale non hanno un interesse consapevole nell'apprendere la magia. In questa fase, chiunque usi la magia è guardato con un misto di meraviglia e paura. Se è la meraviglia a prevalere, l'incantatore viene riverito e i suoi comandi vengono generalmente rispettati, sia che la meraviglia derivi dalla paura o dal rispetto. Se prevale la paura, l'incantatore viene braccato e perseguitato, un pò come il Dottor Frankenstein nei film horror. L'incantatore dovrà praticare la propria arte - non è ancora un mestiere, figuriamoci una scienza - in segreto. Infine, in questa fase possiamo trovare molte persone che non credono all'esistenza della magia. Adolescenza. Gradualmente, tuttavia, un numero sempre crescente di persone impara a gestire il controllo della magia, che diventa un mestiere, non più un'arte. Queste persone insegnano agli apprendisti, scrivono le proprie osservazioni e tecniche, e iniziano ad essere interessati ad altro oltre che agli dei. Questa fase compare difficilmente prima che la civiltà abbia preso piede: una tribù barbarica illetterata probabilmente non fornisce sufficiente tempo libero o adeguate capacità per trasmettere conoscenze dettagliate di generazione in generazione e a distanza. Questa potrebbe essere un'era in cui vengono scritti molti grandi tomi fondamentali della magia, che spesso verranno nascosti o perduti via via che gli anni passano. In questa fase i grandi maghi, e altri individui di grande potere e conoscenza come i legislatori e i preti, usano la magia direttamente o indirettamente per molti scopi. Non hanno più paura della magia: per loro è uno strumento allo stesso modo in cui l'abilità nel maneggiare una spada è un'abilità utile, ma non misteriosa. La persona media che vive in questa fase è a conoscenza della magia a livello intellettuale, ma non emotivamente. O, per metterla in un altro modo, sa che la magia può ottenere certe cose, e che una persona dotata di sufficiente conoscenza (e forse abilità innata) può padroneggiare certi usi della magia, ma c'è una bella differenza tra saperlo (conoscenza intellettuale)e perdere la paura verso la magia (conoscenza emotiva). La magia è ancora un mistero per la persona media, che ne ha paura sia per il potere che dimostra, sia per quanto è misteriosa. Molti GdR fantasy descrivono la magia in questa fase. Maturità. Nella terza fase, la Maturità, la magia diventa una faccenda quotidiana, proprio come la tecnologia ai giorni nostri. La magia diventa una scienza, e probabilmente sostituisce in parte la tecnologia meccanica. Perché sviluppare i fertilizzanti quando un incantatore può usare la magia sui campi per ottenere raccolti migliori? Chi svilupperebbe pompe idrauliche a vapore se la magia potesse pompare l'acqua? Perché sperimentare modi di forgiare acciaio più resistente quando gli incantatori possono incantare il metallo? Anchr se l'individuo medio potrebbe non comprendere la magia più di quanto un Americano medio sappia come funziona il suo smartphone o il WiFi, ciononostante c'è una comprensione delle conseguenze dell'uso della magia, e dei modi di usarla in sicurezza. Le persone perdono la paura verso i misteri e il potere della magia. Riconoscono certamente che la magia può ottenere grandi risultati, così come noi riconosciamo che l'industria moderna può creare "meraviglie", ma la paura è scomparsa. Gli incantatori tendono a essere visti come tecnici, non come semi divinità o coloro che parlano per gli dei (Infanzia) nè come eroi/generali (Adolescenza). (Quando mia moglie ha letto questo articolo, mi ha fatto notare che la Maturità somiglia in qualche modo allo Steampunk, dove la tecnologia "semplicemente è", anche se molti non la capiscono.) Nel prossimo articolo ci sarà la quarta fase, la Senilità, e alcune conseguenze di queste fasi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/ Visualizza tutto articolo -
dnd 3e Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
Anche a me piacerebbe lavorare bene sui legami, in attesa di riprendere a gennaio. Inoltre vorrei chiedere a @Alonewolf87 se fosse possibile fare alcune modifiche serie al personaggio. Mi sono reso conto i questa parte investigativa che mi piacerebbe (e immaginavo) un personaggio molto più "abile" di quanto in realtà non sia, per questo vorrei sostituire un paio di livelli da ranger con livelli da esploratore e in futuro prendere il talento swift hunter e forse la cdp del Segugio. -
dnd 3e Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
Per me problemi non ce ne sono, se non crea problemi a te! Benvenuto @Killua! Hai già in mente il PG che vorresti fare? -
Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto alla discussione di Lucane in La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
@Pentolino @SamPey @Knefröd @shadow66 Buongiorno, purtroppo a malincuore devo dirvi che non sono al momento in grado di portare avanti questo pbf. Chiedo scusa per la lunga assenza priva di comunicazioni, pensavo di riuscire a gestire la campagna, ma un accavallarsi di impegni lavorativi e familiari mi ha portato, da un lato, alla carenza di tempo da dedicare al forum (quello che ho lo passo principalmente a tradurre articoli), dall'altro ad una difficoltà nel gestire con la dovuta cura il masteraggio di una campagna. Spero un domani di poter riprendere e se sarete ancora disponibili sarà per me un piacere, ma per adesso non la vedo una eventualità all'orizzonte. Vi auguro delle fantastiche campagne e buone feste, e vi ringrazio per ora! -
dnd 3e Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
@Alonewolf87 neppure io ho utenti da consigliare (a parte quelli che ho già consigliato). Se mai proviamo ad andare avanti in tre? -
stili di gioco I Mondi del Design #10: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 2 e Parte 3
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Eccoci con la seconda e terza parte della disamina che Lew Pulshiper propone delle differenze tra Old School e Nuova Scuola. Il punto di vista dell'autore è chiaro e a tratti estremo, voi come la pensate? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non risiede nelle regole, ma, come ho spiegato nell'ultimo articolo, nell'atteggiamento. Eppure le regole, e il pacing, possono fare davvero la differenza. L'ultima volta ho parlato di alcune differenze tra "Old School" e approcci più recenti al GdR, specialmente riguardo alla storia. Eccone alcune altre. Regole La differenza tra le "scuole" non sta nelle regole. Le regole non sono sacre, e nemmeno sono adatte a tutti. Penso alle regole in termini di game design. A volte le scelte che i designer fanno nei giochi sono arbitrarie, una vale l'altra. Alcune di queste scelte il game designer vorrebbe cambiarle dopo la pubblicazione, se può. E nel corso del tempo un game designer potrebbe fare scelte regolistiche differenti semplicemente perché i gusti e le mode cambiano. Per queste ragioni non ha senso, per me, attenersi rigidamente ad ogni regola di un GdR. Jeffro Johnson si rifà alle regole antecedenti AD&D (la prima edizione, come si tende a chiamarla), o alle regole intese a sostituirlo, come il regolamento Moldvay-B/X-Basic. Perciò Jeffro sostiene che i ladri debbano avere il d4 come dado vita, perché le regole che lui ama lo specificano. Io sono molto più disposto a deviare dalle regole originali per rendere il gioco migliore (dal mio punto di vista, ovviamente), perciò i miei ladri hanno il d6, possono usare archi (Robin Hood), e si discostano in diversi modi dalle regole originali. I miei chierici di 1E possono scegliere uno dei tre tipi di armi perforanti (a due mani, spade a una mano, archi e frecce) e usare tali armi così come quelle contundenti. Questo perché è meglio per il gioco. Possono memorizzare il doppio degli incantesimi che possono lanciare. E così via. Ma un GM può rendere le sue partite Old School o meno a prescindere dalle regole effettive. Alcune regole sono più adatte a raccontare storie (es. FATE). Regolamenti più semplici danno al Master più libertà di narrare storie, dato che ci sono meno regole che possono mettere i bastoni tra le ruote alla storia, e probabilmente meno "cavillare sulle regole". Ruolo del GM Quanto alle due principali concezioni del ruolo del GM, il GM come arbitro o il GM come una sorta di divinità, quale funziona meglio per la narrazione che è prerogativa della Nuova Scuola? Credo che l'arbitro sia meno efficace, perché le regole possono intralciare la storia. Un GM come arbitro tende ad usare un regolamento lungo (che più probabilmente richiede un arbitro), e giochi dai regolamenti pesanti intralciano la narrazione. I giochi con con regolamenti leggeri sono migliori per il GM narratore. I giocatori che non vogliono che il GM controlli la storia potrebbero preferire GdR con regolamenti pesanti. Queste sono ovviamente tendenze, non certezze, e probabilmente ci sono delle controargomentazioni. Pacing Il Pacing è una grossa parte delle differenze tra i due estremi. Un buon pacing (in termini cinematografici e letterari) richiede un'alternanza di alti e bassi per rendere gli alti molto più efficaci. La Old School riconosce che ci saranno avventure non molto eccitanti o addirittura non piacevoli o pessime, per poter avere avventure super eccitanti e tremendamente soddisfacenti. La Nuova Scuola "uniforma il tutto", assicurandosi che nulla sia spiacevole, ma anche assicurandosi effettivamente che nulla sará fantastico, perché non si può fallire. "Il Bottino" diventa noioso se ogni mostro avrà del bottino. Vagonate di tesori diventano noiosi se ottieni sempre vagonate di tesori. "Nessuno è mai davvero in pericolo" è noioso. In altre parole, la Nuova Schila abbandona un buon pacing in cambio di "nessuna conseguenza negativa" o solo "nessuna perdita". Di certo si può fare, ma mi suona noioso. Non GdR Questa dicotomia Vecchio/Nuovo si può osservare chiaramente nei giochi da tavolo e nei giochi di carte. Questi giochi si sono allontanati dalla tradizionale competizione diretta, e dall'alto grado di interazione tra giocatori, verso competizioni parallele che solitamente sono rompicapi (hanno soluzioni che sono sempre valide) piuttosto che giochi (che non hanno questo tipo di soluzioni). Ciascun giocatore segue il proprio rompicapo lungo uno dei "Molti Percorsi verso la Vittoria" che vale a dire seguire una delle soluzioni sempre valide fornite dal designer. Notiamo le differenze anche nei videogiochi, ma per ragioni commerciali questi giochi si sono avviati verso il Nuovo. Per cominciare, i computer si prestano bene alle "esperienze" (forme di narrazione basate su un avatar), piuttosto che ai giochi. Inoltre i giochi per computer di ogni genere sono ben addentro alla logica della ricompensa (o come minimo alla mancanza di conseguenze negative), avendo lasciato indietro tempo fa le conseguenze (Old School). In altre parole, siete ricompensati per il fatto di giocare e non dovete preoccuparvi o assumervi responsabilità per le conseguenze delle vostre azioni. (Con le dovute eccezioni ovviamente.) Ai suoi estremi i giocatori incolpano il gioco se non hanno successo. Se crei un videogioco gratuito (una tipologia molto comune oggigiorno) parlando in termini pratici DEVI renderlo facile e positivo così che i giocatori ci si incollino abbastanza da decidere di fornirti una qualche ricompensa tramite micro-transazioni nel gioco. Qui ci sono alcune differenze tra Old School e Nuova Scuola in situazioni di gioco reale. Strategia contro Tattica La strategia militare (quello che si fa prima di unirsi alla battaglia) è poco enfatizzata rispetto ai giochi di vecchia scuola. Perchè? Una buona strategia richiede pianificazione; la tattica può essere standardizzata, generalizzata, semplificata. Se il GM racconta una storia, lui o lei vogliono che i giocatori seguano il copione, non che trovino il loro modo di fare le cose (che è la definizione di strategia). I giochi tattici, d'altra parte, si concentrano sul combattimento immediato, qualcosa per cui la 4E di D&D è stata creata, per cui molti GdR per il computer sono stati creati, perché i computer sono forti in tattica e pessimi in strategia. Portare per Mano I giochi di Old School spesso sono incentrati sull'esplorazione, sul trovare o identificare gli obiettivi. E sul riconoscere quando un certo elemento della location o del nemico lo rendano troppo pericoloso da prendere sul momento. Una cosa come una porta segreta diventa uno "sporco trucchetto da GM" piuttosto che una sfida per le capacità da esploratori di dungeon del gruppo. I giochi "Nuovi" sono incentrati sul essere guidati dal gioco (GM) dove c'è il combattimento, poi combattere, poi prendere il bottino. (Riconoscete la descrizione dei tipici GdR per computer, specialmente gli MMORPG?) In altre parole, il GM "tiene la mano" ai giocatori, guidandoli piuttosto che lasciarli alle loro scelte. Tutti i GM lo fanno di tanto in tanto, ma agli estremi della "Nuova Scuola" questo diventa la norma. Cos'è Importante nel Gioco? Nella Vecchia Scuola è il successo del gruppo che conta, molto più del successo individuale. Questo è un atteggiamento da "tempo di guerra" che ormai è poco comune negli USA, ma piuttosto comune tra i wargamer Baby Boomer che hanno dato origine al GdR. Agli estreme delle scuole più recenti, è l'individuo che conta (come ho espresso nell'articolo "Tutto Ruota Intorno a Me"), non il gruppo. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui le persone giocano. Sport o Guerra Ho parlato di questo argomento in un articolo precedente (Combattimento nei GdR: Sport o Guerra?). Per riassumere, in guerra tutto va bene, e gli stratagemmi, "un piano o uno schema, specialmente uno usato per vincere un avversario in astuzia", sono l'ideale. Se ti trovi in uno scontro alla pari, sei fuori: i combattimenti alla pari sono per i perdenti. Questo stile ricompensa la raccolta di informazioni e la strategia. Il combattimento come sport incoraggia combattimenti alla pari che i giocatori riusciranno a vincere per un pelo, spesso come vuole il GM. Il combattimento come Guerra è meno eroico, ma è molto più pratico dal punto di vista degli avventurieri. E per me è molto più credibile. Se una lotta è davvero ad armi pari, finirai per perdere il 50% delle volte, sul lungo periodo. Non si può sopravvivere a una cosa simile. Sfumature Ci sono molte "vie di mezzo" ovviamente: Che ne dite di una campagna in cui il gruppo può essere completamente, o quasi, spazzato via, ma qualcuno ha conservato un desiderio con una persona affidabile che può annullare il disastro? Potranno fallire (perdere), ma molti o tutti sopravviverano. Che ne dite dello stile "Tutto Ruota Intorno a Me" di cui ho scritto recentemente? In genere non c'è possibilità di fallimento, ma un GM potrebbe introdurre un pizzico di fallibilità nell'equazione, se desidera. Che ne dite di quella campagna in cui tutti sanno che il loro personaggio è destinato a morire, probabilmente prima di raggiungere (in termini di AD&D) il livello 10 o 11? In questo caso la gloria (e una morte gloriosa) spesso diventano l'obiettivo. Che ne dite di quella campagna in cui i personaggi di solito sopravvivono, ma se qualcuno fa qualcosa di spettacolarmente stupido o ingenuo, il personaggio può morire? Si possono condurre per mano i giocatori fino al combattimento, eppure mantenere letale quel combattimento. I GdR possono accontentare ogni genere di gusto. Ma non tutti i gusti ci devono piacere per forza, giusto? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/ Visualizza tutto articolo