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  1. Ecco una selezione di massime e di regole generali che sono sempre valide per la creazione e sviluppo di giochi. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Febbraio 2021 Ci sono molte regole per i game designer e ancora di più per i giochi di ruolo. Elencate qui ci sono dei principi, delle forti probabilità e alcune osservazioni sui comportamenti, incluse alcune "leggi". Non voglio imporre a nessuno queste osservazioni, sono solo cose che ho scoperto che funzionano e che sono importanti. Non sono presentate in un ordine specifico: per me sono tutte importanti. Legge di Murphy Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare. Legge del Realismo In effetti se volete diventare smodatamente ricchi, è meglio giocare alla lotteria. Fenomeni come Minecraft e Clash of Clans e Terraforming Mars sono molto meno comuni delle enormi vincite alla lotteria. È già abbastanza difficile guadagnarsi da vivere facendo il game designer, lasciando perdere il diventare ricchi. Date un'occhiata ai tweet di Owen K.C. Stephens circa la vita di un creatore di GDR professionista. Imparate ad Amare i Vincoli Ai contemporanei è stato insegnato a disprezzare i vincoli, ma i giochi sono per loro stessa natura insiemi di vincoli artificiali creati per avere un gioco interessante. Questi vincoli sono stati testati in molti modi dalle arti come la musica e la pittura. Quando create un gioco, ponetevi dei limiti entro cui lavorare e avrete fatto un ottimo lavoro. Leggi sulla Creatività dei Giochi Buona parte del game design è una forma di scienza e di ingegneria. Per di più, "non puoi aspettarti che la creatività arrivi e ti bussi nella testa". Spesso è uno sforzo attivo, non passivo, e anche se non si può prescindere dalla creatività, il problem solving (la parte scientifica ed ingegneristica del game design) è molto più importante. La Prima Legge di Nielsen sull'Usabilità In realtà è una legge per lo sviluppo dei siti web, ma si applica egualmente al game design. Legge dell'Inevitabilità In altre parole, non fate affidamento sulla sportività, sul fatto che i giocatori si comportino cavallerescamente, o qualsiasi altro vago concetto per cui qualcuno non dovrebbe giocare secondo le regole. Piuttosto, create il gioco in modo che ciò che non vi piace sia o impossibile, o poco praticabile perché non porta al successo. Per fortuna abbiamo il GM per evitare queste cose in gran parte dei GDR, ma non dovremmo fare troppo affidamento sul GM. Non si tratta di avere dei buchi nel regolamento. Ovviamente questi sono indesiderabili, qualcosa che non vogliamo. No, sto parlando di regole seguite alla lettera, che pure risultano in uno stile di gioco che voi, come creatori del gioco, non apprezzate. Non potrete dire: "ma questo non è il modo in cui io pensavo si dovesse giocare." Spesso la ragione per cui le persone giocano in modi che per voi sono sgradevoli è che hanno trovato una strategia che funziona. Fare i camper nei videogiochi (o fare le tartarughe nei giochi da tavolo) è un esempio lampante. Se le regole del gioco fanno in modo che fare i camper sia vantaggioso, alcune persone lo faranno, ma potete progettare il gioco in modo che il camping non abbia successo: ci saranno ancora persone che proveranno a fare i camper, ma non daranno noia agli altri giocatori in quanto sarà chiaro che la cosa non è vantaggiosa, e quindi sarà giocata di rado. Legge di Sturgeon Questa legge deriva da un'affermazione fatta da un autore di fantascienza molto tempo fa. Si applica più ai dibattiti accademici e alla ricerca che non alla vita, ma in un'era in cui abbiamo perso fiducia in molte istituzioni, forse sta diventando molto più evidente come gran parte delle cose della vita siano o roba da ignorare o roba che non vale la pena. E nel game design, molte delle idee e delle soluzioni che elaborerete saranno porcherie: dovrete continuare a cercare finché non troverete la cosa giusta. Legge delle Preferenze Variegate Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale. Aggiungerò altre regole generali nel prossimo articolo, ma per adesso... Tocca a Voi: quali regole generali per il game design aggiungereste a questa lista? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-1.678104/ Visualizza tutto articolo
  2. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Febbraio 2021 Ci sono molte regole per i game designer e ancora di più per i giochi di ruolo. Elencate qui ci sono dei principi, delle forti probabilità e alcune osservazioni sui comportamenti, incluse alcune "leggi". Non voglio imporre a nessuno queste osservazioni, sono solo cose che ho scoperto che funzionano e che sono importanti. Non sono presentate in un ordine specifico: per me sono tutte importanti. Legge di Murphy Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare. Legge del Realismo In effetti se volete diventare smodatamente ricchi, è meglio giocare alla lotteria. Fenomeni come Minecraft e Clash of Clans e Terraforming Mars sono molto meno comuni delle enormi vincite alla lotteria. È già abbastanza difficile guadagnarsi da vivere facendo il game designer, lasciando perdere il diventare ricchi. Date un'occhiata ai tweet di Owen K.C. Stephens circa la vita di un creatore di GDR professionista. Imparate ad Amare i Vincoli Ai contemporanei è stato insegnato a disprezzare i vincoli, ma i giochi sono per loro stessa natura insiemi di vincoli artificiali creati per avere un gioco interessante. Questi vincoli sono stati testati in molti modi dalle arti come la musica e la pittura. Quando create un gioco, ponetevi dei limiti entro cui lavorare e avrete fatto un ottimo lavoro. Leggi sulla Creatività dei Giochi Buona parte del game design è una forma di scienza e di ingegneria. Per di più, "non puoi aspettarti che la creatività arrivi e ti bussi nella testa". Spesso è uno sforzo attivo, non passivo, e anche se non si può prescindere dalla creatività, il problem solving (la parte scientifica ed ingegneristica del game design) è molto più importante. La Prima Legge di Nielsen sull'Usabilità In realtà è una legge per lo sviluppo dei siti web, ma si applica egualmente al game design. Legge dell'Inevitabilità In altre parole, non fate affidamento sulla sportività, sul fatto che i giocatori si comportino cavallerescamente, o qualsiasi altro vago concetto per cui qualcuno non dovrebbe giocare secondo le regole. Piuttosto, create il gioco in modo che ciò che non vi piace sia o impossibile, o poco praticabile perché non porta al successo. Per fortuna abbiamo il GM per evitare queste cose in gran parte dei GDR, ma non dovremmo fare troppo affidamento sul GM. Non si tratta di avere dei buchi nel regolamento. Ovviamente questi sono indesiderabili, qualcosa che non vogliamo. No, sto parlando di regole seguite alla lettera, che pure risultano in uno stile di gioco che voi, come creatori del gioco, non apprezzate. Non potrete dire: "ma questo non è il modo in cui io pensavo si dovesse giocare." Spesso la ragione per cui le persone giocano in modi che per voi sono sgradevoli è che hanno trovato una strategia che funziona. Fare i camper nei videogiochi (o fare le tartarughe nei giochi da tavolo) è un esempio lampante. Se le regole del gioco fanno in modo che fare i camper sia vantaggioso, alcune persone lo faranno, ma potete progettare il gioco in modo che il camping non abbia successo: ci saranno ancora persone che proveranno a fare i camper, ma non daranno noia agli altri giocatori in quanto sarà chiaro che la cosa non è vantaggiosa, e quindi sarà giocata di rado. Legge di Sturgeon Questa legge deriva da un'affermazione fatta da un autore di fantascienza molto tempo fa. Si applica più ai dibattiti accademici e alla ricerca che non alla vita, ma in un'era in cui abbiamo perso fiducia in molte istituzioni, forse sta diventando molto più evidente come gran parte delle cose della vita siano o roba da ignorare o roba che non vale la pena. E nel game design, molte delle idee e delle soluzioni che elaborerete saranno porcherie: dovrete continuare a cercare finché non troverete la cosa giusta. Legge delle Preferenze Variegate Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale. Aggiungerò altre regole generali nel prossimo articolo, ma per adesso... Tocca a Voi: quali regole generali per il game design aggiungereste a questa lista? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-1.678104/
  3. Vediamo come si possono applicare le dottrine di guerra al gioco di ruolo, e come scegliere un approccio piuttosto che un altro possa modificare lo stile di gioco. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Febbraio 2021 Descriverò brevemente le due principali dottrine dell'arte della guerra, che possono essere semplificate in "combattimento vs manovre", poi proverò ad applicarle alla natura prettamente tattica di molti GDR. Ci sono due modi principali di condurre la guerra: il metodo Diretto e il metodo Indiretto. Il metodo Diretto era usato dai Romani, dai medievali, e dagli Americani del XX secolo, tra gli altri. Il metodo Indiretto era usato dagli Inglesi nel loro periodo di dominazione, dagli Ateniesi, dai Bizantini, probabilmente da Carlo Magno, e da molti altri. Ma il metodo Diretto è molto più comune. Diretto Il metodo Diretto o decisivo prevede affrontare il nemico direttamente e farlo a pezzi, o almeno provarci. Si accettano le perdite come necessarie per svolgere il lavoro. Il logoramento è accettabile. Prevede due stili secondari. Lo stile in mischia è "a muso duro" e viso aperto. In epoche precedenti le armi da fuoco, questo significava mischie e corto raggio, dove si poteva "vedere il bianco dei loro occhi", simile allo stile di football Americano "4 iarde e polverone", la squadra che corre continuamente verso la palla e semplicemente soverchia la difesa. Questo è lo stile muscolare, per metterla in un altro modo, ed era molto comune prima dell'avvento della polvere da sparo. Il secondo stile possibile per il metodo Diretto è usare uno stile a lungo raggio, il che significa colpirli dalla distanza. Si tratta di uno stile principalmente adatto alle armi da fuoco, ma gli arcieri a cavallo Mongoli lo usavano, e in un contesto con molta magia, gli incantatori potrebbero usarlo. Napoleone, un ufficiale di artiglieria, si basava sull'artiglieria per sconfiggere il nemico. Indiretto Il metodo indiretto prevede di evitare il combattimento ogni volta che sia possibile, con una netta preferenza per i combattimenti a senso unico. Si attacca il nemico dove è più debole e si evitano tutte le altre battaglie. Si può definire questo metodo elegante o molto efficiente, oppure "mordi e fuggi" se si vuole essere un pò spregiativi. Non combattere se non si è costretti a farlo. Usare la furtività, l'inganno, gli stratagemmi. Cos'è uno stratagemma? "Un piano o uno schema, specialmente uno utilizzato per superare in astuzia l'avversario, o per perseguire un obiettivo." Questo approccio è spesso prediletto dalle potenze navali, come Atene o l'Inghilterra del XVII e XVIII secolo. Carlo Magno conquistò buona parte dell'Europa, ma combattè soltanto due grandi battaglie. Tra le altre cose, aveva un'organizzazione e una logistica superiori, ma si trattava anche di una scelta, perché in epoca medievale qualsiasi generale con un minimo di esperienza sapeva che una grande battaglia era una faccenda estremamente rischiosa. Le battaglie sono rischiose anche dei GDR. Perché prendersi dei rischi non necessari? Una Questione di Tempo e di Rischio I Bizantini estremizzavano questo concetto, preferendo quasi sempre metodi alternativi alla battaglia, come la corruzione o i tributi. Sostituivano il logoramento della guerra con le azioni politiche e le manovre per evitare le battaglie. Non erano avvantaggiati dalla geografia, con l'eccezione della sola Costantinopoli, che era una fortezza magnifica. Avevano nemici sul versante Asiatico, nemici sul fronte Europeo e nemici nel Mediterraneo, e c'erano sempre nuovi nemici che arrivavano dalle steppe, perciò dal loro punto di vista "ci saranno sempre altri nemici" e "il nemico di oggi può essere l'alleato di domani". Il metodo Indiretto non coincide con la guerriglia e il terrorismo, ma queste due forme di guerra usano entrambe necessariamente il metodo Indiretto perché non hanno la forza necessaria per il metodo Diretto. Si può capire come il metodo Indiretto sia attraente per i mercenari. La famosa Black Company di Glen Cook si basava molto sul metodo Indiretto. Tutto questo richiede tempo. L'approccio Indiretto viene preferito da coloro che hanno il tempo dalla loro parte. Quando il tempo è essenziale, il metodo Diretto è preferibile. Un modo che ha il GM per costringere i PG a combattere è di porre un qualche tipo di limite temporale, così non hanno il tempo di usare il metodo Indiretto. Applicazioni Tattiche E se applichiamo questi concetti alla tattica? In situazioni tattiche non abbiamo a disposizione molte opzioni del metodo Indiretto. Diretto o Indiretto è una scelta primariamente strategica (quello che si fa al di fuori della battaglia), non tattica (quello che si fa durante la battaglia). Un obiettivo del metodo Indiretto è di evitare le battaglie, a parte quelle in cui le probabilità di vittoria siano molto favorevoli. Se si usa il "teatro della mente" per i combattimenti nei GDR, piuttosto che un tabellone e delle pedine, allora cambia il modo in cui questi metodi vengono usati e le opzioni a disposizione dei giocatori. È molto più difficile usare un approccio Indiretto se manovrare è impossibile o irrilevante. I giochi che non hanno informazioni nascoste (come la nebbia di guerra) non consentono gli inganni e le informazioni fuorvianti che sono la spina dorsale del metodo Indiretto. Un riassunto probabilmente semplicistico è: si possono considerare le battaglie come opposte alle manovre, ma non si tratta solo di questo. O si può considerare il logoramento come opposto a un costante stillicidio di successi che non richiedono il logoramento. Il metodo Diretto spesso prevede di barattare un uomo per un uomo, il metodo Indiretto no. Tocca a Voi: quale metodo di guerra fa al caso delle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-ways-of-war.677927/ Visualizza tutto articolo
  4. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Febbraio 2021 Descriverò brevemente le due principali dottrine dell'arte della guerra, che possono essere semplificate in "combattimento vs manovre", poi proverò ad applicarle alla natura prettamente tattica di molti GDR. Ci sono due modi principali di condurre la guerra: il metodo Diretto e il metodo Indiretto. Il metodo Diretto era usato dai Romani, dai medievali, e dagli Americani del XX secolo, tra gli altri. Il metodo Indiretto era usato dagli Inglesi nel loro periodo di dominazione, dagli Ateniesi, dai Bizantini, probabilmente da Carlo Magno, e da molti altri. Ma il metodo Diretto è molto più comune. Diretto Il metodo Diretto o decisivo prevede affrontare il nemico direttamente e farlo a pezzi, o almeno provarci. Si accettano le perdite come necessarie per svolgere il lavoro. Il logoramento è accettabile. Prevede due stili secondari. Lo stile in mischia è "a muso duro" e viso aperto. In epoche precedenti le armi da fuoco, questo significava mischie e corto raggio, dove si poteva "vedere il bianco dei loro occhi", simile allo stile di football Americano "4 iarde e polverone", la squadra che corre continuamente verso la palla e semplicemente soverchia la difesa. Questo è lo stile muscolare, per metterla in un altro modo, ed era molto comune prima dell'avvento della polvere da sparo. Il secondo stile possibile per il metodo Diretto è usare uno stile a lungo raggio, il che significa colpirli dalla distanza. Si tratta di uno stile principalmente adatto alle armi da fuoco, ma gli arcieri a cavallo Mongoli lo usavano, e in un contesto con molta magia, gli incantatori potrebbero usarlo. Napoleone, un ufficiale di artiglieria, si basava sull'artiglieria per sconfiggere il nemico. Indiretto Il metodo indiretto prevede di evitare il combattimento ogni volta che sia possibile, con una netta preferenza per i combattimenti a senso unico. Si attacca il nemico dove è più debole e si evitano tutte le altre battaglie. Si può definire questo metodo elegante o molto efficiente, oppure "mordi e fuggi" se si vuole essere un pò spregiativi. Non combattere se non si è costretti a farlo. Usare la furtività, l'inganno, gli stratagemmi. Cos'è uno stratagemma? "Un piano o uno schema, specialmente uno utilizzato per superare in astuzia l'avversario, o per perseguire un obiettivo." Questo approccio è spesso prediletto dalle potenze navali, come Atene o l'Inghilterra del XVII e XVIII secolo. Carlo Magno conquistò buona parte dell'Europa, ma combattè soltanto due grandi battaglie. Tra le altre cose, aveva un'organizzazione e una logistica superiori, ma si trattava anche di una scelta, perché in epoca medievale qualsiasi generale con un minimo di esperienza sapeva che una grande battaglia era una faccenda estremamente rischiosa. Le battaglie sono rischiose anche dei GDR. Perché prendersi dei rischi non necessari? Una Questione di Tempo e di Rischio I Bizantini estremizzavano questo concetto, preferendo quasi sempre metodi alternativi alla battaglia, come la corruzione o i tributi. Sostituivano il logoramento della guerra con le azioni politiche e le manovre per evitare le battaglie. Non erano avvantaggiati dalla geografia, con l'eccezione della sola Costantinopoli, che era una fortezza magnifica. Avevano nemici sul versante Asiatico, nemici sul fronte Europeo e nemici nel Mediterraneo, e c'erano sempre nuovi nemici che arrivavano dalle steppe, perciò dal loro punto di vista "ci saranno sempre altri nemici" e "il nemico di oggi può essere l'alleato di domani". Il metodo Indiretto non coincide con la guerriglia e il terrorismo, ma queste due forme di guerra usano entrambe necessariamente il metodo Indiretto perché non hanno la forza necessaria per il metodo Diretto. Si può capire come il metodo Indiretto sia attraente per i mercenari. La famosa Black Company di Glen Cook si basava molto sul metodo Indiretto. Tutto questo richiede tempo. L'approccio Indiretto viene preferito da coloro che hanno il tempo dalla loro parte. Quando il tempo è essenziale, il metodo Diretto è preferibile. Un modo che ha il GM per costringere i PG a combattere è di porre un qualche tipo di limite temporale, così non hanno il tempo di usare il metodo Indiretto. Applicazioni Tattiche E se applichiamo questi concetti alla tattica? In situazioni tattiche non abbiamo a disposizione molte opzioni del metodo Indiretto. Diretto o Indiretto è una scelta primariamente strategica (quello che si fa al di fuori della battaglia), non tattica (quello che si fa durante la battaglia). Un obiettivo del metodo Indiretto è di evitare le battaglie, a parte quelle in cui le probabilità di vittoria siano molto favorevoli. Se si usa il "teatro della mente" per i combattimenti nei GDR, piuttosto che un tabellone e delle pedine, allora cambia il modo in cui questi metodi vengono usati e le opzioni a disposizione dei giocatori. È molto più difficile usare un approccio Indiretto se manovrare è impossibile o irrilevante. I giochi che non hanno informazioni nascoste (come la nebbia di guerra) non consentono gli inganni e le informazioni fuorvianti che sono la spina dorsale del metodo Indiretto. Un riassunto probabilmente semplicistico è: si possono considerare le battaglie come opposte alle manovre, ma non si tratta solo di questo. O si può considerare il logoramento come opposto a un costante stillicidio di successi che non richiedono il logoramento. Il metodo Diretto spesso prevede di barattare un uomo per un uomo, il metodo Indiretto no. Tocca a Voi: quale metodo di guerra fa al caso delle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-ways-of-war.677927/
  5. Quali sono le attuali tendenze di gioco? Quanto dura una sessione media? Si assiste a una "semplificazione" dei giochi di ruolo? In che modo si è trasformato il mercato dei GDR e le opportunità di lavoro in questo settore? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Gennaio 2020 Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno ben poco successo nel prevedere il futuro, e io non sono certo migliore! In questa seconda e ultima parte, discuto delle tendenza di gioco reale, e dell'economia nella pubblicazione dei GDR. Gioco Reale? Quali sono le tendenze del gioco effettivo? Di certo molti aspetti dei giochi di ruolo per computer (GdRpC) continueranno a influenzare il gioco intorno al tavolo dato che la popolarità e la portata sono enormi. Molti di questi incarnano lo spirito del tempo, spaziando da avanzamento rapido di livello all'onnipresente "bottino". Per la mia esperienza in due gruppi di gioco di grandi università e nella sesta più grande comunità di college della nazione, quelli che arrivano in questi gruppi di giochi da tavolo passano globalmente più tempo a giocare ai videogiochi che ai giochi da tavolo. (Sì, ho effettuato formalmente dei sondaggi nei gruppi universitari.) Una cosa di cui non so molto è la durata delle sessioni di GdR. In passato ho detto che la durata media fosse di 4-6 ore, ma vedo così tanta gente che gioca solo 2-4 ore che mi chiedo se i giochi siano influenzati dalla necessità di fare così tante altre attività ricreative che c'è in effetti una "mancanza di tempo". Mi chiedo anche quale sia la proporzione di avventure che si esauriscono in un'unica sessione, confronto alle avventure che proseguono in altre sessioni. Mi aspetterei ci fosse un maggior numero delle prime se non fosse che le sessioni si stanno accorciando. I giochi da tavolo stanno diventando più brevi? Dato che i GdRpC e altri media competono con il tempo a loro dedicato, c'è meno tempo per fare qualsiasi altra cosa. In questo mondo frenetico, potremmo sostenere che la moderna tendenza al "breve termine" abbia influenzato anche i GdR da tavolo: in tal caso, questo effetto non può far altro che accentuarsi. Esiste un movimento nella comunità GdR che spinge per creare giochi più semplici e che richiedano meno tempo? E in che misura i GdRpC richiedono meno tempo, nel senso che puoi giocarci 15 minuti, un ora, o un qualsiasi ammontare di tempo di cui diponi, poi mollarli lì e continuare più tardi? I CRPG sono in un certo senso più semplici, perché non c'è bisogno di annotare niente, di tenere traccia delle cose. L'Economia Sfortunatamente, i GdR tendono ad essere "prigionieri del capitalismo", perciò inevitabilmente avremo sempre più regole finché un gioco diventa così complesso che comincia a crollare sotto il suo stesso peso, e passiamo ad una nuova edizione. La casa editrice di D&D sta combattendo questa tendenza, ma quanto durerà? Tra capitalismo, crowdsourcing e saturazione del mercato, non si tornerà a quei giorni felici in cui un supplemento stampato da terze parti non specializzate in GDR poteva vendere 10.000 copie. Le compagnie principali possono prosperare nel clima attuale, ma è molto difficile per le piccole compagnie guadagnarsi da vivere. Certo, una piccola compagnia potrà vendere 500 o forse 1000 copie di un prodotto, ma non basta a sopravvivere. La gente può fare queste cose come hobby, ma avere un'altra fonte di reddito (i giochi solo come hobby) richiede un'enorme quantità di tempo ed energie. I rari professionisti a tempo pieno del GdR hanno molta difficoltà ad arrivare a fine mese, e questo di sicuro continuerà. Leggete i tweet di Owen K.C.Stephen curati da Morrus. Essere freelance in ambito "creativo" è diventato molto difficile in questo secolo, in parte perché ci sono molte persone disposte a produrre materiale gratuitamente (postandolo su internet), in parte per via della competizione dei PDF venduti direttamente ai giocatori. Il materiale per GDR è diventato una merce da "lavoro a chiamata", il che significa che l'autore freelance riceve una somma unica (invece dei diritti d'autore) sia che il prodotto venda bene che male. Questa è una maledizione per molti creativi (compreso me, è il motivo per cui ho smesso di scrivere per Dragon e White Dwarf molto tempo fa). E nemmeno gli impiegati a tempo pieno di un editore ricevono le royalties. Cosa ci riserva il futuro? Possiamo sperare che anche se l'economia è cambiata, i creativi troveranno una strada alternativa (Kickstarter, Patreon, DriveThruRPG, ecc.) per mantenere questo hobby in vita. Certamente, con la pandemia e sempre più persone che stanno a casa, i GdR hanno avuto un'occasione d'oro. Ma saranno stati in grado di coglierla? Tocca a voi: cosa pensate succederà ai GdR da tavolo in futuro? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-2.677134/ Visualizza tutto articolo
  6. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Gennaio 2020 Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno ben poco successo nel prevedere il futuro, e io non sono certo migliore! In questa seconda e ultima parte, discuto delle tendenza di gioco reale, e dell'economia nella pubblicazione dei GDR. Gioco Reale? Quali sono le tendenze del gioco effettivo? Di certo molti aspetti dei giochi di ruolo per computer (GdRpC) continueranno a influenzare il gioco intorno al tavolo dato che la popolarità e la portata sono enormi. Molti di questi incarnano lo spirito del tempo, spaziando da avanzamento rapido di livello all'onnipresente "bottino". Per la mia esperienza in due gruppi di gioco di grandi università e nella sesta più grande comunità di college della nazione, quelli che arrivano in questi gruppi di giochi da tavolo passano globalmente più tempo a giocare ai videogiochi che ai giochi da tavolo. (Sì, ho effettuato formalmente dei sondaggi nei gruppi universitari.) Una cosa di cui non so molto è la durata delle sessioni di GdR. In passato ho detto che la durata media fosse di 4-6 ore, ma vedo così tanta gente che gioca solo 2-4 ore che mi chiedo se i giochi siano influenzati dalla necessità di fare così tante altre attività ricreative che c'è in effetti una "mancanza di tempo". Mi chiedo anche quale sia la proporzione di avventure che si esauriscono in un'unica sessione, confronto alle avventure che proseguono in altre sessioni. Mi aspetterei ci fosse un maggior numero delle prime se non fosse che le sessioni si stanno accorciando. I giochi da tavolo stanno diventando più brevi? Dato che i GdRpC e altri media competono con il tempo a loro dedicato, c'è meno tempo per fare qualsiasi altra cosa. In questo mondo frenetico, potremmo sostenere che la moderna tendenza al "breve termine" abbia influenzato anche i GdR da tavolo: in tal caso, questo effetto non può far altro che accentuarsi. Esiste un movimento nella comunità GdR che spinge per creare giochi più semplici e che richiedano meno tempo? E in che misura i GdRpC richiedono meno tempo, nel senso che puoi giocarci 15 minuti, un ora, o un qualsiasi ammontare di tempo di cui diponi, poi mollarli lì e continuare più tardi? I CRPG sono in un certo senso più semplici, perché non c'è bisogno di annotare niente, di tenere traccia delle cose. L'Economia Sfortunatamente, i GdR tendono ad essere "prigionieri del capitalismo", perciò inevitabilmente avremo sempre più regole finché un gioco diventa così complesso che comincia a crollare sotto il suo stesso peso, e passiamo ad una nuova edizione. La casa editrice di D&D sta combattendo questa tendenza, ma quanto durerà? Tra capitalismo, crowdsourcing e saturazione del mercato, non si tornerà a quei giorni felici in cui un supplemento stampato da terze parti non specializzate in GDR poteva vendere 10.000 copie. Le compagnie principali possono prosperare nel clima attuale, ma è molto difficile per le piccole compagnie guadagnarsi da vivere. Certo, una piccola compagnia potrà vendere 500 o forse 1000 copie di un prodotto, ma non basta a sopravvivere. La gente può fare queste cose come hobby, ma avere un'altra fonte di reddito (i giochi solo come hobby) richiede un'enorme quantità di tempo ed energie. I rari professionisti a tempo pieno del GdR hanno molta difficoltà ad arrivare a fine mese, e questo di sicuro continuerà. Leggete i tweet di Owen K.C.Stephen curati da Morrus. Essere freelance in ambito "creativo" è diventato molto difficile in questo secolo, in parte perché ci sono molte persone disposte a produrre materiale gratuitamente (postandolo su internet), in parte per via della competizione dei PDF venduti direttamente ai giocatori. Il materiale per GDR è diventato una merce da "lavoro a chiamata", il che significa che l'autore freelance riceve una somma unica (invece dei diritti d'autore) sia che il prodotto venda bene che male. Questa è una maledizione per molti creativi (compreso me, è il motivo per cui ho smesso di scrivere per Dragon e White Dwarf molto tempo fa). E nemmeno gli impiegati a tempo pieno di un editore ricevono le royalties. Cosa ci riserva il futuro? Possiamo sperare che anche se l'economia è cambiata, i creativi troveranno una strada alternativa (Kickstarter, Patreon, DriveThruRPG, ecc.) per mantenere questo hobby in vita. Certamente, con la pandemia e sempre più persone che stanno a casa, i GdR hanno avuto un'occasione d'oro. Ma saranno stati in grado di coglierla? Tocca a voi: cosa pensate succederà ai GdR da tavolo in futuro? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-2.677134/
  7. Cosa riserva il futuro per i GdR? Come si integreranno le nuove tecnologie con il gioco al tavolo? I videogiochi GdR prenderanno il sopravvento sul gioco dal vivo? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Dicembre 2020 In questo articolo parlerò delle connessioni tra i GdR e i computer, e nella Parte II di settimana prossima parlerò dei giochi veri e propri e dell'economia del hobby. Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno avuto degli scarsi risultati nel prevedere il futuro, e io non penso certo di poter fare di meglio! Non ho una sfera di cristallo, ma solo un'ottima comprensione della storia. Ma ho pensato che una riflessione sul futuro dei GDR potesse interessare i lettori. L'Avvento della Tecnologia Il modo più semplice per "prevedere" il futuro è estrapolarlo dalle tendenze attuali, ed è quello che proverò a fare. Il più grande segnale premonitore, per la mia esperienza, è quello che sta succedendo nei videogiochi e nei GDR per computer. La tecnologia in generale può essere un segnale premonitore. E ora avremo gli effetti a lungo termine della pandemia. I GDR verranno giocati fintanto che il mondo reale a rimanere saldo, anche se penso che gradualmente i computer prenderanno il posto dei GDR da tavolo, non perché siano migliori, ma perché sono più facili e più comodi. Essere un buon GM di un GDR da tavolo è difficile, e per molte persone è una specie di lavoro, lavoro che accettano per far divertire i propri amici, o forse per altre ragioni personali. Via via che i computer diventano più potenti e la programmazione migliora, un computer può farsi carico di una mole sempre maggiore di quel lavoro che è necessario ad essere un buon GM. Forse l'ausilio di un computer sarà il futuro, ma ho il sospetto che in molti casi si dirà "giochiamo a questo GDR cooperativo o a questo MMORPG" sul computer, piuttosto che "usiamo l'ausilio di un computer per i giochi da tavolo." L'ausilio di computer ed elettronica è già in circolo ad oggi. Ho assistito a qualche minuto di una sessione in presenza all'inizio dell'anno, e ho notato che molti giocatori fanno riferimento ai propri smartphone. Questo può rappresentare un problema in generale nel gioco faccia a faccia, ma in questo caso avevano le schede del personaggio sul telefono, nessuno le aveva di carta. All'altro estremo, cioè il gioco online invece che faccia a faccia, esistono molti programmi che aiutano a giocare a un GDR da tavolo più comodamente. Una Questione di Comodità La comodità continuerà ad essere un forte incentivo. Prendiamo GoDice, per esempio, che (tra le altre cose) trasmette i risultati dei tiri a uno smartphone. Anche il lato visivo (supporti all'immaginazione) continuerà a migliorare. Ci sono già molte miniature di personaggi e mostri stampate in 3D in vendita online. Ci sono persino torri lancia dadi stampate in 3D. Ho detto che l'immaginazione si sta atrofizzando nella popolazione in generale, una tendenza che possiamo supporre continuerà. Questo rende i supporti visivi molto più importanti per un GDR da tavolo, come alternativa al foto-realismo dei videogiochi di prima classe. Tenete a mente che i GDR per computer sono di per sé molto più polari di quelli da tavolo, persino con la crescita di D&D 5^ Edizione. Prendendo solo uno dei GDR per computer, Skyrim, ha prodotto 1,4 miliardi di dollari nel mondo e conteggiando i vari anni passati dal suo rilascio nel 2011 (450 milioni di dollari nella prima settimana). Questo è un ricavo molto maggiore rispetto a tutti i GDR dei passati dieci anni e oltre. I GDR da tavolo sono una nullità nell'industria ludica in termini di dollari (come Morrus spiega periodicamente con ICV2 USA statistics), 80 milioni di dollari (2019) per i giochi di ruolo da tavolo (solo negli USA), ma non molto tempo fa (prima di D&D 5) erano solo 15 milioni l'anno. Inoltre, giocare a GDR da tavolo online era una pratica in crescita già prima della pandemia: via via che la connessione diventa più veloce e più comune, sia nell'immagine che nel suono, di certo questa tendenza continuerà, specialmente a causa della pandemia. I giochi cooperativi sono un aspetto importante dei giochi da tavolo e di carte, e in minor parte anche dei videogiochi. I GDR sono la quintessenza del cooperativo, cioè giochi con avversari controllati da un umano. I GDR da tavolo hanno l'aspetto sociale a loro favore, che non si può avere con i GDR per computer, neppure con i MMORPG. Molti dei miei amici sono stati giocatori di D&D. Ho conosciuto mia moglie grazie a D&D nel 1977, e in quel gruppo di cinque persone, altre due (che non erano in una relazione prima di iniziare a giocare a D&D) si sono sposate, e l'altro ha sposato la migliore amica di mia moglie! E siamo ancora tutti sposati. Non si batte una cosa come questa! Ma i GDR online e per computer stanno migliorando la comunicazione tra giocatori, così come i giocatori sono molto più abituati a giocare essendo gli unici presenti. E molti sono più abituati a fare le cose online dato che la pandemia li ha costretti a lavorare da casa. Tocca a voi: Quanto giocate ai videogiochi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-1.677125/ Visualizza tutto articolo
  8. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Dicembre 2020 In questo articolo parlerò delle connessioni tra i GdR e i computer, e nella Parte II di settimana prossima parlerò dei giochi veri e propri e dell'economia del hobby. Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno avuto degli scarsi risultati nel prevedere il futuro, e io non penso certo di poter fare di meglio! Non ho una sfera di cristallo, ma solo un'ottima comprensione della storia. Ma ho pensato che una riflessione sul futuro dei GDR potesse interessare i lettori. L'Avvento della Tecnologia Il modo più semplice per "prevedere" il futuro è estrapolarlo dalle tendenze attuali, ed è quello che proverò a fare. Il più grande segnale premonitore, per la mia esperienza, è quello che sta succedendo nei videogiochi e nei GDR per computer. La tecnologia in generale può essere un segnale premonitore. E ora avremo gli effetti a lungo termine della pandemia. I GDR verranno giocati fintanto che il mondo reale a rimanere saldo, anche se penso che gradualmente i computer prenderanno il posto dei GDR da tavolo, non perché siano migliori, ma perché sono più facili e più comodi. Essere un buon GM di un GDR da tavolo è difficile, e per molte persone è una specie di lavoro, lavoro che accettano per far divertire i propri amici, o forse per altre ragioni personali. Via via che i computer diventano più potenti e la programmazione migliora, un computer può farsi carico di una mole sempre maggiore di quel lavoro che è necessario ad essere un buon GM. Forse l'ausilio di un computer sarà il futuro, ma ho il sospetto che in molti casi si dirà "giochiamo a questo GDR cooperativo o a questo MMORPG" sul computer, piuttosto che "usiamo l'ausilio di un computer per i giochi da tavolo." L'ausilio di computer ed elettronica è già in circolo ad oggi. Ho assistito a qualche minuto di una sessione in presenza all'inizio dell'anno, e ho notato che molti giocatori fanno riferimento ai propri smartphone. Questo può rappresentare un problema in generale nel gioco faccia a faccia, ma in questo caso avevano le schede del personaggio sul telefono, nessuno le aveva di carta. All'altro estremo, cioè il gioco online invece che faccia a faccia, esistono molti programmi che aiutano a giocare a un GDR da tavolo più comodamente. Una Questione di Comodità La comodità continuerà ad essere un forte incentivo. Prendiamo GoDice, per esempio, che (tra le altre cose) trasmette i risultati dei tiri a uno smartphone. Anche il lato visivo (supporti all'immaginazione) continuerà a migliorare. Ci sono già molte miniature di personaggi e mostri stampate in 3D in vendita online. Ci sono persino torri lancia dadi stampate in 3D. Ho detto che l'immaginazione si sta atrofizzando nella popolazione in generale, una tendenza che possiamo supporre continuerà. Questo rende i supporti visivi molto più importanti per un GDR da tavolo, come alternativa al foto-realismo dei videogiochi di prima classe. Tenete a mente che i GDR per computer sono di per sé molto più polari di quelli da tavolo, persino con la crescita di D&D 5^ Edizione. Prendendo solo uno dei GDR per computer, Skyrim, ha prodotto 1,4 miliardi di dollari nel mondo e conteggiando i vari anni passati dal suo rilascio nel 2011 (450 milioni di dollari nella prima settimana). Questo è un ricavo molto maggiore rispetto a tutti i GDR dei passati dieci anni e oltre. I GDR da tavolo sono una nullità nell'industria ludica in termini di dollari (come Morrus spiega periodicamente con ICV2 USA statistics), 80 milioni di dollari (2019) per i giochi di ruolo da tavolo (solo negli USA), ma non molto tempo fa (prima di D&D 5) erano solo 15 milioni l'anno. Inoltre, giocare a GDR da tavolo online era una pratica in crescita già prima della pandemia: via via che la connessione diventa più veloce e più comune, sia nell'immagine che nel suono, di certo questa tendenza continuerà, specialmente a causa della pandemia. I giochi cooperativi sono un aspetto importante dei giochi da tavolo e di carte, e in minor parte anche dei videogiochi. I GDR sono la quintessenza del cooperativo, cioè giochi con avversari controllati da un umano. I GDR da tavolo hanno l'aspetto sociale a loro favore, che non si può avere con i GDR per computer, neppure con i MMORPG. Molti dei miei amici sono stati giocatori di D&D. Ho conosciuto mia moglie grazie a D&D nel 1977, e in quel gruppo di cinque persone, altre due (che non erano in una relazione prima di iniziare a giocare a D&D) si sono sposate, e l'altro ha sposato la migliore amica di mia moglie! E siamo ancora tutti sposati. Non si batte una cosa come questa! Ma i GDR online e per computer stanno migliorando la comunicazione tra giocatori, così come i giocatori sono molto più abituati a giocare essendo gli unici presenti. E molti sono più abituati a fare le cose online dato che la pandemia li ha costretti a lavorare da casa. Tocca a voi: Quanto giocate ai videogiochi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-1.677125/
  9. Si torna a parlare di differenze tra fantasy e fantascienza, questa volta concentrandosi su un aspetto non marginale: qual'è la differenza tra tecnologia e magia? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Dicembre 2020 Ricollegandomi alla mia analisi delle differenze tra fantascienza e fantasy, ecco una domanda: come facciamo a dire che cos'è magia e che cos'è tecnologia, specialmente alla luce della famosa massima di A.C.Clarke? Avere ben chiara la differenza tra magia e tecnologia è utile sia per i designer di giochi di ruolo, sia per i game master. A volte non è facile dire quale sia la differenza. Una Questione di Conoscenza Direi che il familiare e il conoscibile tendono ad essere tecnologia, e l'insolito e l'inconoscibile tendono ad essere magia. La tecnologia e la scienza non sono proprio la stessa cosa: la tecnologia è scienza applicata. Ma qui ne parleremo come fossero la stessa cosa. Tenete presente che con la nostra attuale tecnologia possiamo riprodurre molti dei miracoli cui si dice che un qualsiasi gruppo di religiosi abbia assistito. Per la religione questi sono magia, eppure non usiamo la tecnologia. La magia ha un'aura di mistero che la tecnologia non ha (o non dovrebbe avere). Esiste qualcuno che può spiegare come funziona la tecnologia. Questo è raro con la magia: la magia semplicemente È. La tecnologia richiede dei macchinari? Per crearla, forse; per usarla, non credo. Il sistema magico del romanziere Brandon Sanderson ha delle regole e delle basi, ma poi si torna alla stadio "scatola nera": "funziona perché sì, e non sappiamo come e perché." La scienza prova a capire la scatola nera, scava sempre più a fondo per capire i "perché". I sistemi magici spesso non ci provano nemmeno. Forse questa è la differenza sostanziale tra magia e tecnologia: possiamo capire perché la tecnologia funziona, ma nessuno capisce davvero perché funzioni la magia, lo fa e basta. In un gioco, la magia diventa inevitabilmente "difficile" nel senso che le regole del gioco devono spiegare esattamente come funzionano le cose. Eppure anche qui si fa molto affidamento sulla "scatola nera". Se avete mai letto un saggio che sostiene di occuparsi di alchimia nel mondo reale (sì, esistono), avrete notato che gli autori cercano di trasformare l'alchimia in una sorta di tecnologia con una spiegazione razionale, ma sparando un sacco di boiate; una "spiegazione" fasulla tipo "semplicemente è" se non "è magia". Isaac Newton è noto per aver detto: "ho visto più lontano stando in piedi sulle spalle dei giganti" (gli scienziati che lo avevano preceduto). La tecnologia tende a derivare da tecnologia precedente. La magia spesso funziona grazie a "scoperte mistiche". Produzione di Massa Esistono degli oggetti comuni, oggetti che sono tecnologia nel mondo contemporaneo, che producono molti degli stessi effetti che si ottengono con la magia? Ebbene quali sono? La produzione di massa implica la tecnologia. La produzione individuale implica uno stadio pre-tecnologico (che può includere la magia). Ovviamente c'era la produzione individuale prima della Rivoluzione Industriale, ma ciononostante considero la produzione di massa come un sintomo della tecnologia, non della magia. (Certo, si può concepire un mondo magico in cui la produzione di massa esiste: ma è una cosa naturale, o è forzata dal creatore di quel mondo?) La Frequenza della Magia Quanto spesso si incontra qualcuno che può lanciare incantesimi o fare magia (invece che usare un oggetto magico)? Quanto spesso si incontra qualcuno che può creare oggetti magici? In questo senso, quanto è difficile creare oggetti magici? (Mi ricordo del vasto numero di pozioni prodotte a buon prezzo nella versione originale di Pathfinder. Questo "puzza" di tecnologia anche se è magia.) Se la magia implica un'aura di mistero, allora qualsiasi cosa sia di uso comune non è magica, anche se è una produzione in massa di pozioni? Star Wars: Magia o Tecnologia? Molti definiscono Star Wars science fantasy. La Forza, e le spade laser, sono misteriose, sconosciute e in un certo senso inconoscibili (nonostante i "midichlorians"). Alcune delle tecnologie non sono "distinguibili dalla magia", come la comunicazione istantanea attraverso la galassia (che però è facile da bloccare). Io definirei Star Wars magia, inserita in un'ambientazione più o meno fantascientifica. Conoscenza vs Familiarità In fin dei conti, la familiarità è meno importante rispetto al fatto che qualcosa sia conoscibile. Per conoscibile si intende: capire cosa succede per far sì che la scatola nera funzioni. Se è misterioso, qualcosa che non crediamo si possa capire, tendiamo a dire che sia magia. Se pensiamo di poterlo capire (anche se non si è ancora capito), più probabilmente sarà magia. Tocca a voi: dove collocate la linea che separa magia e tecnologia nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-magic-vs-technology.676916/ Visualizza tutto articolo
  10. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Dicembre 2020 Ricollegandomi alla mia analisi delle differenze tra fantascienza e fantasy, ecco una domanda: come facciamo a dire che cos'è magia e che cos'è tecnologia, specialmente alla luce della famosa massima di A.C.Clarke? Avere ben chiara la differenza tra magia e tecnologia è utile sia per i designer di giochi di ruolo, sia per i game master. A volte non è facile dire quale sia la differenza. Una Questione di Conoscenza Direi che il familiare e il conoscibile tendono ad essere tecnologia, e l'insolito e l'inconoscibile tendono ad essere magia. La tecnologia e la scienza non sono proprio la stessa cosa: la tecnologia è scienza applicata. Ma qui ne parleremo come fossero la stessa cosa. Tenete presente che con la nostra attuale tecnologia possiamo riprodurre molti dei miracoli cui si dice che un qualsiasi gruppo di religiosi abbia assistito. Per la religione questi sono magia, eppure non usiamo la tecnologia. La magia ha un'aura di mistero che la tecnologia non ha (o non dovrebbe avere). Esiste qualcuno che può spiegare come funziona la tecnologia. Questo è raro con la magia: la magia semplicemente È. La tecnologia richiede dei macchinari? Per crearla, forse; per usarla, non credo. Il sistema magico del romanziere Brandon Sanderson ha delle regole e delle basi, ma poi si torna alla stadio "scatola nera": "funziona perché sì, e non sappiamo come e perché." La scienza prova a capire la scatola nera, scava sempre più a fondo per capire i "perché". I sistemi magici spesso non ci provano nemmeno. Forse questa è la differenza sostanziale tra magia e tecnologia: possiamo capire perché la tecnologia funziona, ma nessuno capisce davvero perché funzioni la magia, lo fa e basta. In un gioco, la magia diventa inevitabilmente "difficile" nel senso che le regole del gioco devono spiegare esattamente come funzionano le cose. Eppure anche qui si fa molto affidamento sulla "scatola nera". Se avete mai letto un saggio che sostiene di occuparsi di alchimia nel mondo reale (sì, esistono), avrete notato che gli autori cercano di trasformare l'alchimia in una sorta di tecnologia con una spiegazione razionale, ma sparando un sacco di boiate; una "spiegazione" fasulla tipo "semplicemente è" se non "è magia". Isaac Newton è noto per aver detto: "ho visto più lontano stando in piedi sulle spalle dei giganti" (gli scienziati che lo avevano preceduto). La tecnologia tende a derivare da tecnologia precedente. La magia spesso funziona grazie a "scoperte mistiche". Produzione di Massa Esistono degli oggetti comuni, oggetti che sono tecnologia nel mondo contemporaneo, che producono molti degli stessi effetti che si ottengono con la magia? Ebbene quali sono? La produzione di massa implica la tecnologia. La produzione individuale implica uno stadio pre-tecnologico (che può includere la magia). Ovviamente c'era la produzione individuale prima della Rivoluzione Industriale, ma ciononostante considero la produzione di massa come un sintomo della tecnologia, non della magia. (Certo, si può concepire un mondo magico in cui la produzione di massa esiste: ma è una cosa naturale, o è forzata dal creatore di quel mondo?) La Frequenza della Magia Quanto spesso si incontra qualcuno che può lanciare incantesimi o fare magia (invece che usare un oggetto magico)? Quanto spesso si incontra qualcuno che può creare oggetti magici? In questo senso, quanto è difficile creare oggetti magici? (Mi ricordo del vasto numero di pozioni prodotte a buon prezzo nella versione originale di Pathfinder. Questo "puzza" di tecnologia anche se è magia.) Se la magia implica un'aura di mistero, allora qualsiasi cosa sia di uso comune non è magica, anche se è una produzione in massa di pozioni? Star Wars: Magia o Tecnologia? Molti definiscono Star Wars science fantasy. La Forza, e le spade laser, sono misteriose, sconosciute e in un certo senso inconoscibili (nonostante i "midichlorians"). Alcune delle tecnologie non sono "distinguibili dalla magia", come la comunicazione istantanea attraverso la galassia (che però è facile da bloccare). Io definirei Star Wars magia, inserita in un'ambientazione più o meno fantascientifica. Conoscenza vs Familiarità In fin dei conti, la familiarità è meno importante rispetto al fatto che qualcosa sia conoscibile. Per conoscibile si intende: capire cosa succede per far sì che la scatola nera funzioni. Se è misterioso, qualcosa che non crediamo si possa capire, tendiamo a dire che sia magia. Se pensiamo di poterlo capire (anche se non si è ancora capito), più probabilmente sarà magia. Tocca a voi: dove collocate la linea che separa magia e tecnologia nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-magic-vs-technology.676916/
  11. Com'è cambiato il modo di rappresentare gli eroi (e i personaggi) dall'epoca Pulp ad oggi? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020 Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo. Fisicità Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo. Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi! Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente. Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati. Comportamento Eroico Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia): Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno. Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice: Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di Dungeons & Dragons sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il Signore degli Anelli. Il Signore degli Anelli: Libri vs Film I libri del Signore degli Anelli (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe. Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare). I film de Lo Hobbit (la storia de Lo Hobbit è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati. Space Opera Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.) Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è quello che fanno. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione. Il Capitano Kirk della serie originale di Star Trek (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere. Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in Star Wars (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia. I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo. Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-new-heroes.676822/ Visualizza tutto articolo
  12. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020 Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo. Fisicità Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo. Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi! Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente. Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati. Comportamento Eroico Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia): Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno. Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice: Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di Dungeons & Dragons sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il Signore degli Anelli. Il Signore degli Anelli: Libri vs Film I libri del Signore degli Anelli (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe. Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare). I film de Lo Hobbit (la storia de Lo Hobbit è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati. Space Opera Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.) Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è quello che fanno. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione. Il Capitano Kirk della serie originale di Star Trek (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere. Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in Star Wars (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia. I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo. Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-new-heroes.676822/
  13. Chi non ha mai pensato almeno una volta di scrivere le proprie regole per giocare? Quanti di noi si sono cimentati nell'epica impresa, per poi essere sconfitti dall'enorme mole di lavoro richiesta? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Dicembre 2020 La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Tra i vari corsi audiovisivi di game design che offro (su Udemy.com) ce n'è uno di circa sei ore sulla scrittura delle regole per i giochi da tavolo. La seguente discussione si concentra sugli aspetti peculiari della scrittura di regolamenti per GDR. Design di GDR da Tavolo vs Videogiochi di Ruolo La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. Ecco perché c'è un game master (GM) umano. In un videogioco di ruolo, senza un GM umano, i giocatori sono molto più limitati in ciò che possono fare, proprio come in altri generi di videogioco o nei giochi da tavolo. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Perciò quanto DEVE ESSERE coperto? La domanda si riduce a: quanto si vuole che sia lungo il proprio regolamento? Centinaia di migliaia di parole come la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, o come il regolamento di Pathfinder (un enorme tomo da 566 pagine in formato grande)? O si vuole attenersi ad "appena" 100.000 parole, che è l'estensione di un romanzo medio tendente al lungo? Di recente ho visto un gioco di Robin Laws che era di 700.000 parole! Fate il paragone con un gioco da tavolo o di carte che hanno regolamenti da 1000 parole, in cui 20.000 parole sono tantissime (più del regolamento e delle appendici del mio gioco epico Britannia). Il compositore britannico del XX secolo Sir William Walton scrisse una sola opera lirica: quando finì disse: "non scrivete un'opera lirica, troppe note". Dal punto di vista del design, la penso allo stesso modo per i regolamenti dei giochi di ruolo: "troppe parole". Bisogna scegliere su cosa concentrarsi, anche se scriviamo 700.000 parole. Quali sono le principali attrazioni e i punti focali del nostro gioco? È il combattimento, le relazioni interpersonali, l'interpretazione di un ruolo, l'esplorazione, la politica o altro? Scriviamo regole più dettagliate per coprire queste possibilità. Non si deve provare ad essere esaustivi, perché altrimenti si diventa esausti, e così molti dei lettori. Alcuni saranno felici di leggere ogni parola scritta, ma sono un'eccezione. Mi tornano in mente queste massime applicate ai giochi di ruolo, e ovviamente ai giochi da tavolo e di carte: "bisognerebbe rendere tutto il più semplice possibile, ma non semplicistico" (Albert Einstein) "un designer sa di aver ottenuto la perfezione non quando non c'è più niente da aggiungere, ma quando non c'è più niente da togliere" (Antoine de Saint-Exupery). Regole vs Ambientazioni vs Avventure Tenete a mente la distinzione tra regole, ambientazioni e avventure. Un gioco deve avere delle regole, ma un gioco di ruolo non ha bisogno di un'ambientazione esplicita, e non ha bisogno di includere avventure. Le regole descrivono i meccanismi del gioco. Le regole governano quello che i personaggi possono e non possono fare, e il modo in cui possono provare a farlo, e il GM si occupa del resto. Le ambientazioni, d'altro canto, descrivono l'area in cui i personaggi giocanti agiscono. Potrebbe essere un mondo intero, oppure una parte del mondo, potrebbe essere grande o piccola. Si tratta di geografia, cronologia, storia, tecnologia, ecologia culturale, e altri aspetti che fanno parte dell'ambientazione. Perciò ci saranno dei libri di ambientazione che sono più lunghi di un romanzo medio. Molti GDR hanno un'ambientazione di default che determina cose come: ci sono le pistole laser? Ci sono i cavalli? Ci sono grandi navi da guerra? C'è la polvere da sparo? E così via. Per D&D la risposta è "tardo medioevo con l'aggiunta della magia, e un pò di Tolkien". Le avventure descrivono una situazione con un obiettivo in cui i personaggi hanno l'opportunità di avere successo o di fallire. Ci può essere una storia imposta dal designer, oppure il design può presentare una situazione interessante e lasciare che i personaggi scrivano le proprie storie, oppure una via di mezzo. Si è obbligati a scrivere le regole se si vuole creare un gioco. Come game designer non si è obbligati a scrivere un'ambientazione o delle avventure, ma entrambe (specialmente certi tipi di avventure) possono rendere il gioco maggiormente fruibile per chi lo compra. Ricordate anche che i giochi di ruolo derivano dai giochi di miniature, non dai giochi da tavolo o di carte. La gente si aspetta che le regole dei giochi da tavolo o di carte siano precise e omni comprensive, anche se spesso non è così. La gente si aspetta che le regole per le miniature richiedano un certo grado di negoziazione! Nei GDR abbiamo il GM che arbitra, e fondamentalmente si evita la negoziazione. Le regole di un GDR poco probabilmente saranno tanto precise, e certamente non così omni comprensive, quanto le regole di un gioco da tavolo o di carte, perché il GDR prevede intrinsecamente meno vincoli. Semplicemente ci sono molte più cose di cui si deve parlare in un GDR, a meno che non si lasci un grande potere al GM. Regole per il Game Master Questo fa emergere una grossa questione della scrittura di un regolamento di GDR. In un gioco da tavolo o di carte non c'è un arbitro imparziale che interpreta e dia forma alle regole. I giocatori leggono le regole, e tendono a leggerle in un modo che giovi loro nella situazione specifica. (Ovviamente lo fanno anche i giocatori di ruolo.) La domanda è: quanto potere sulle regole volete lasciare al GM? Nella prima evoluzione del hobby, il GM era come un dio nel suo potere di influenzare il gioco. Questo è cambiato perché è difficile essere un GM, essere in grado di creare regole che abbiano un senso e che siano interconnesse, è difficile star dietro alle diverse linee d'azione dei giocatori. Così nel corso del tempo i giochi hanno teso a rendere il GM un arbitro del regolamento piuttosto che una sorta di divinità, con l'idea che fosse più semplice per il GM. L'obiettivo non dichiarato, credo, è quello di permettere a più persone di essere GM con successo. Ma significa che le regole devono essere molto più dettagliate, e devono essere molto più precise per evitare interminabili discussioni tra GM e giocatori. Perciò la scelta della lunghezza del regolamento probabilmente farà la differenza nel tipo di GM richiesto. I regolamenti di GDR e giochi da tavolo sono diversi in quanto hanno obiettivi diversi, ma principalmente perché i giochi hanno bisogno o di regole precise, o di un GM. Tenetelo sempre a mente, più roba proverete a inserire in un regolamento, più è probabile che lo lasciate incompleto! Tocca a Voi: Avete mai provato a scrivere un regolamento per GDR? Lo avete finito? Se no, perchè? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-long-should-your-rulebook-be.676683/ Visualizza tutto articolo
  14. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Dicembre 2020 La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Tra i vari corsi audiovisivi di game design che offro (su Udemy.com) ce n'è uno di circa sei ore sulla scrittura delle regole per i giochi da tavolo. La seguente discussione si concentra sugli aspetti peculiari della scrittura di regolamenti per GDR. Design di GDR da Tavolo vs Videogiochi di Ruolo La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. Ecco perché c'è un game master (GM) umano. In un videogioco di ruolo, senza un GM umano, i giocatori sono molto più limitati in ciò che possono fare, proprio come in altri generi di videogioco o nei giochi da tavolo. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Perciò quanto DEVE ESSERE coperto? La domanda si riduce a: quanto si vuole che sia lungo il proprio regolamento? Centinaia di migliaia di parole come la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, o come il regolamento di Pathfinder (un enorme tomo da 566 pagine in formato grande)? O si vuole attenersi ad "appena" 100.000 parole, che è l'estensione di un romanzo medio tendente al lungo? Di recente ho visto un gioco di Robin Laws che era di 700.000 parole! Fate il paragone con un gioco da tavolo o di carte che hanno regolamenti da 1000 parole, in cui 20.000 parole sono tantissime (più del regolamento e delle appendici del mio gioco epico Britannia). Il compositore britannico del XX secolo Sir William Walton scrisse una sola opera lirica: quando finì disse: "non scrivete un'opera lirica, troppe note". Dal punto di vista del design, la penso allo stesso modo per i regolamenti dei giochi di ruolo: "troppe parole". Bisogna scegliere su cosa concentrarsi, anche se scriviamo 700.000 parole. Quali sono le principali attrazioni e i punti focali del nostro gioco? È il combattimento, le relazioni interpersonali, l'interpretazione di un ruolo, l'esplorazione, la politica o altro? Scriviamo regole più dettagliate per coprire queste possibilità. Non si deve provare ad essere esaustivi, perché altrimenti si diventa esausti, e così molti dei lettori. Alcuni saranno felici di leggere ogni parola scritta, ma sono un'eccezione. Mi tornano in mente queste massime applicate ai giochi di ruolo, e ovviamente ai giochi da tavolo e di carte: "bisognerebbe rendere tutto il più semplice possibile, ma non semplicistico" (Albert Einstein) "un designer sa di aver ottenuto la perfezione non quando non c'è più niente da aggiungere, ma quando non c'è più niente da togliere" (Antoine de Saint-Exupery). Regole vs Ambientazioni vs Avventure Tenete a mente la distinzione tra regole, ambientazioni e avventure. Un gioco deve avere delle regole, ma un gioco di ruolo non ha bisogno di un'ambientazione esplicita, e non ha bisogno di includere avventure. Le regole descrivono i meccanismi del gioco. Le regole governano quello che i personaggi possono e non possono fare, e il modo in cui possono provare a farlo, e il GM si occupa del resto. Le ambientazioni, d'altro canto, descrivono l'area in cui i personaggi giocanti agiscono. Potrebbe essere un mondo intero, oppure una parte del mondo, potrebbe essere grande o piccola. Si tratta di geografia, cronologia, storia, tecnologia, ecologia culturale, e altri aspetti che fanno parte dell'ambientazione. Perciò ci saranno dei libri di ambientazione che sono più lunghi di un romanzo medio. Molti GDR hanno un'ambientazione di default che determina cose come: ci sono le pistole laser? Ci sono i cavalli? Ci sono grandi navi da guerra? C'è la polvere da sparo? E così via. Per D&D la risposta è "tardo medioevo con l'aggiunta della magia, e un pò di Tolkien". Le avventure descrivono una situazione con un obiettivo in cui i personaggi hanno l'opportunità di avere successo o di fallire. Ci può essere una storia imposta dal designer, oppure il design può presentare una situazione interessante e lasciare che i personaggi scrivano le proprie storie, oppure una via di mezzo. Si è obbligati a scrivere le regole se si vuole creare un gioco. Come game designer non si è obbligati a scrivere un'ambientazione o delle avventure, ma entrambe (specialmente certi tipi di avventure) possono rendere il gioco maggiormente fruibile per chi lo compra. Ricordate anche che i giochi di ruolo derivano dai giochi di miniature, non dai giochi da tavolo o di carte. La gente si aspetta che le regole dei giochi da tavolo o di carte siano precise e omni comprensive, anche se spesso non è così. La gente si aspetta che le regole per le miniature richiedano un certo grado di negoziazione! Nei GDR abbiamo il GM che arbitra, e fondamentalmente si evita la negoziazione. Le regole di un GDR poco probabilmente saranno tanto precise, e certamente non così omni comprensive, quanto le regole di un gioco da tavolo o di carte, perché il GDR prevede intrinsecamente meno vincoli. Semplicemente ci sono molte più cose di cui si deve parlare in un GDR, a meno che non si lasci un grande potere al GM. Regole per il Game Master Questo fa emergere una grossa questione della scrittura di un regolamento di GDR. In un gioco da tavolo o di carte non c'è un arbitro imparziale che interpreta e dia forma alle regole. I giocatori leggono le regole, e tendono a leggerle in un modo che giovi loro nella situazione specifica. (Ovviamente lo fanno anche i giocatori di ruolo.) La domanda è: quanto potere sulle regole volete lasciare al GM? Nella prima evoluzione del hobby, il GM era come un dio nel suo potere di influenzare il gioco. Questo è cambiato perché è difficile essere un GM, essere in grado di creare regole che abbiano un senso e che siano interconnesse, è difficile star dietro alle diverse linee d'azione dei giocatori. Così nel corso del tempo i giochi hanno teso a rendere il GM un arbitro del regolamento piuttosto che una sorta di divinità, con l'idea che fosse più semplice per il GM. L'obiettivo non dichiarato, credo, è quello di permettere a più persone di essere GM con successo. Ma significa che le regole devono essere molto più dettagliate, e devono essere molto più precise per evitare interminabili discussioni tra GM e giocatori. Perciò la scelta della lunghezza del regolamento probabilmente farà la differenza nel tipo di GM richiesto. I regolamenti di GDR e giochi da tavolo sono diversi in quanto hanno obiettivi diversi, ma principalmente perché i giochi hanno bisogno o di regole precise, o di un GM. Tenetelo sempre a mente, più roba proverete a inserire in un regolamento, più è probabile che lo lasciate incompleto! Tocca a Voi: Avete mai provato a scrivere un regolamento per GDR? Lo avete finito? Se no, perchè? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-long-should-your-rulebook-be.676683/
  15. A seconda dei giochi a cui giochiamo, o delle edizioni a cui giochiamo, siamo abituati ad assegnare (o ottenere) esperienza in modi diversi. Ciascun gioco ha il suo metodo di attribuzione, spesso ricompensando aspetti diversi. In che modo questo può influenzare lo stile di gioco? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Novembre 2020 Questa è una discussione a proposito di come una decisione di game design possa cambiare drasticamente il modo in cui tutto funziona. In questo caso parliamo di GDR, e nello specifico del modo in cui si guadagnano i punti esperienza (PE). Quali sono le conseguenze di usare un metodo piuttosto che un altro (o una combinazione di metodi)? Quando si tratta di PE, ci sono tre modi ovvi per assegnarli: Per i tesori raccolti, o più in generale per le monete raccolte Per i "mostri" uccisi, più sono tosti, più sono i PE Per aver completato le missioni con successo, o anche solo per aver giocato bene, non per specifici eventi da PE Ognuno di questi metodi di assegnazione è associato ad un'edizione di Dungeons & Dragons, ma non si limitano solo a quel singolo gioco. I PE sono uno dei modi più diretti per incentivare i giocatori a giocare in un certo modo. PE per il Tesoro Cosa succede quando si attribuiscono PE solo per il tesoro/denaro accumulato? Sono del parere che questo incentivi i personaggi (e i giocatori) ad essere avidi, non avventurieri. Non conta l'avventura, conta solo arrivare al bottino. Secondo il sistema "denaro accumulato", si potrebbero ottenere PE anche facendo affari commerciali. I personaggi non si preoccupano di obiettivi "più meritevoli" come sconfiggere il male o vincere la guerra, o qualsiasi altra cosa possa essere degna di essere fatta. Diventano solo dei mercenari. Vogliono solo fare soldi. I PE per il tesoro sono particolarmente nocivi in Advanced D&D. Ai bassi livelli, AD&D incoraggia questa sorta di caccia al tesoro. Quando gioco, di solito voglio adoperarmi per qualcosa di più dell'essere un mercenario. Un gioco da la possibilità di essere migliori di quanto si pensi, di impegnarsi per obiettivi nobili. La caccia di tesori non è un obiettivo nobile. Se si usano le regole per l'addestramento, i personaggi devono arraffare ancora più denaro di quanto serva per salire di livello con i PE: ne serve molto di più per pagare l'addestramento. Se si è solo in cerca di bottino, si combatteranno solo cose che probabilmente avranno un bottino, e molto raramente cose che non ne hanno. Perché combattere qualcosa se non ti fa ottenere punti esperienza? Domandatevi quanto spesso gli eroi di un romanzo o di un film fanno quel che fanno per il denaro? Han Solo all'inizio provava a farlo in questo modo, ma poi ha cambiato idea. in The Black Company di Glen Cook i personaggi sono mercenari, ma in fondo fanno le cose per altre ragioni che non siano il denaro. Il protagonista di The Mandalorian è un mercenario, ma scopre una via diversa grazie a Baby Yoda. E così via. Come nota a margine: perché assegnare PE solo per il tesoro? Data la probabilità variabile che un mostro o un gruppo abbia o meno un tesoro, non diventa qualcosa di simile a una lotteria? PE per le Uccisioni E i PE per le uccisioni? Proprio come i PE per il Tesoro di cui sopra, questo spinge gli avventurieri verso un altro obiettivo: combattere qualsiasi cosa. Il loro scopo è uccidere cose, non sconfiggere il male o altri obiettivi nobili. Così una volta di più si guidano i giocatori in una direzione che a mio avviso è sbagliata (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore). Chi gioca ai videogiochi sarà abituato a combattere combattere contro qualsiasi cosa in molti videogiochi di fascia alta. Perciò questo metodo gli sarà familiare. Se non si ottengono PE per le uccisioni, si possono escogitare degli stratagemmi e un approccio furtivo che non prevedano di uccidere il "nemico", ma di ottenere il proprio obiettivo in altri modi. Questo aumenta la varietà. Una combinazione dei due metodi allontana i giocatori dagli eccessi peggiori, ma non è comunque particolarmente eroica. PE per le Missioni Che ne dite della terza alternativa, i PE per il completamente delle missioni, o magari solo per aver giocato bene in generale? Questo è il metodo che uso io. Una volta ho scritto un programma per computer che teneva in considerazione il livello dei personaggi e quanti punti fossero necessari per salire di livello, e assegnavo i PE di conseguenza. Ma non serve essere così sofisticati: basta dare a ciascun giocatore un certo ammontare di esperienza. Ovviamente in ogni gruppo di avventurieri ci sarà qualcuno di più importante per il successo del gruppo, che sia per le capacità del personaggio o per le capacità del giocatore, e si possono fare distinzioni (dando ad ogni giocatore/personaggio un voto, in effetti). Oppure si può semplicemente dare lo stesso ammontare di esperienza a ciascun personaggio. Cosa significa per il gioco? Significa che le persone giocheranno per essere avventurieri di successo, non avidi, non killer: avventurieri. In fin dei conti il gioco non si basa sull'avventura, e non sulla caccia al tesoro o l'uccisione? Se si gioca una campagna in cui ci sono obiettivi finali chiari, sconfiggere il male è un'obiettivo ovvio, allora è ciò che i personaggi cercheranno di perseguire. Quale Metodo Usare? Molto dipende dal modo in cui si assegna l'esperienza, sia come GM che come game designer. È importante rendersi conto delle conseguenze di questi incentivi perché quando i giocatori finiscono per giocare degli avidi vagabondi assassini, spesso è almeno in parte colpa del modo in cui il gioco ricompensa il modo di giocare. Il metodo di attribuzione dei PE inficia la volontà di cooperare? Se ciascun individuo è a sé stante, se ognuno ottiene PE in base ai tesori su cui mette le mani, o in base a quale creatura uccida, la cooperazione ne risentirà pesantemente. Il che, secondo me, distrugge il senso del GDR: la cooperazione. Tocca a Voi: In che modo assegnate l'esperienza ai personaggi giocanti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-benefit-of-experience.676257/ Visualizza tutto articolo
  16. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Novembre 2020 Questa è una discussione a proposito di come una decisione di game design possa cambiare drasticamente il modo in cui tutto funziona. In questo caso parliamo di GDR, e nello specifico del modo in cui si guadagnano i punti esperienza (PE). Quali sono le conseguenze di usare un metodo piuttosto che un altro (o una combinazione di metodi)? Quando si tratta di PE, ci sono tre modi ovvi per assegnarli: Per i tesori raccolti, o più in generale per le monete raccolte Per i "mostri" uccisi, più sono tosti, più sono i PE Per aver completato le missioni con successo, o anche solo per aver giocato bene, non per specifici eventi da PE Ognuno di questi metodi di assegnazione è associato ad un'edizione di Dungeons & Dragons, ma non si limitano solo a quel singolo gioco. I PE sono uno dei modi più diretti per incentivare i giocatori a giocare in un certo modo. PE per il Tesoro Cosa succede quando si attribuiscono PE solo per il tesoro/denaro accumulato? Sono del parere che questo incentivi i personaggi (e i giocatori) ad essere avidi, non avventurieri. Non conta l'avventura, conta solo arrivare al bottino. Secondo il sistema "denaro accumulato", si potrebbero ottenere PE anche facendo affari commerciali. I personaggi non si preoccupano di obiettivi "più meritevoli" come sconfiggere il male o vincere la guerra, o qualsiasi altra cosa possa essere degna di essere fatta. Diventano solo dei mercenari. Vogliono solo fare soldi. I PE per il tesoro sono particolarmente nocivi in Advanced D&D. Ai bassi livelli, AD&D incoraggia questa sorta di caccia al tesoro. Quando gioco, di solito voglio adoperarmi per qualcosa di più dell'essere un mercenario. Un gioco da la possibilità di essere migliori di quanto si pensi, di impegnarsi per obiettivi nobili. La caccia di tesori non è un obiettivo nobile. Se si usano le regole per l'addestramento, i personaggi devono arraffare ancora più denaro di quanto serva per salire di livello con i PE: ne serve molto di più per pagare l'addestramento. Se si è solo in cerca di bottino, si combatteranno solo cose che probabilmente avranno un bottino, e molto raramente cose che non ne hanno. Perché combattere qualcosa se non ti fa ottenere punti esperienza? Domandatevi quanto spesso gli eroi di un romanzo o di un film fanno quel che fanno per il denaro? Han Solo all'inizio provava a farlo in questo modo, ma poi ha cambiato idea. in The Black Company di Glen Cook i personaggi sono mercenari, ma in fondo fanno le cose per altre ragioni che non siano il denaro. Il protagonista di The Mandalorian è un mercenario, ma scopre una via diversa grazie a Baby Yoda. E così via. Come nota a margine: perché assegnare PE solo per il tesoro? Data la probabilità variabile che un mostro o un gruppo abbia o meno un tesoro, non diventa qualcosa di simile a una lotteria? PE per le Uccisioni E i PE per le uccisioni? Proprio come i PE per il Tesoro di cui sopra, questo spinge gli avventurieri verso un altro obiettivo: combattere qualsiasi cosa. Il loro scopo è uccidere cose, non sconfiggere il male o altri obiettivi nobili. Così una volta di più si guidano i giocatori in una direzione che a mio avviso è sbagliata (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore). Chi gioca ai videogiochi sarà abituato a combattere combattere contro qualsiasi cosa in molti videogiochi di fascia alta. Perciò questo metodo gli sarà familiare. Se non si ottengono PE per le uccisioni, si possono escogitare degli stratagemmi e un approccio furtivo che non prevedano di uccidere il "nemico", ma di ottenere il proprio obiettivo in altri modi. Questo aumenta la varietà. Una combinazione dei due metodi allontana i giocatori dagli eccessi peggiori, ma non è comunque particolarmente eroica. PE per le Missioni Che ne dite della terza alternativa, i PE per il completamente delle missioni, o magari solo per aver giocato bene in generale? Questo è il metodo che uso io. Una volta ho scritto un programma per computer che teneva in considerazione il livello dei personaggi e quanti punti fossero necessari per salire di livello, e assegnavo i PE di conseguenza. Ma non serve essere così sofisticati: basta dare a ciascun giocatore un certo ammontare di esperienza. Ovviamente in ogni gruppo di avventurieri ci sarà qualcuno di più importante per il successo del gruppo, che sia per le capacità del personaggio o per le capacità del giocatore, e si possono fare distinzioni (dando ad ogni giocatore/personaggio un voto, in effetti). Oppure si può semplicemente dare lo stesso ammontare di esperienza a ciascun personaggio. Cosa significa per il gioco? Significa che le persone giocheranno per essere avventurieri di successo, non avidi, non killer: avventurieri. In fin dei conti il gioco non si basa sull'avventura, e non sulla caccia al tesoro o l'uccisione? Se si gioca una campagna in cui ci sono obiettivi finali chiari, sconfiggere il male è un'obiettivo ovvio, allora è ciò che i personaggi cercheranno di perseguire. Quale Metodo Usare? Molto dipende dal modo in cui si assegna l'esperienza, sia come GM che come game designer. È importante rendersi conto delle conseguenze di questi incentivi perché quando i giocatori finiscono per giocare degli avidi vagabondi assassini, spesso è almeno in parte colpa del modo in cui il gioco ricompensa il modo di giocare. Il metodo di attribuzione dei PE inficia la volontà di cooperare? Se ciascun individuo è a sé stante, se ognuno ottiene PE in base ai tesori su cui mette le mani, o in base a quale creatura uccida, la cooperazione ne risentirà pesantemente. Il che, secondo me, distrugge il senso del GDR: la cooperazione. Tocca a Voi: In che modo assegnate l'esperienza ai personaggi giocanti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-benefit-of-experience.676257/
  17. Esiste un canone di base a cui ci rifacciamo ogni volta che in un gioco fantasy non viene descritta un'ambientazione specifica? L'autore crede di sì, e sostiene che si tratti di un'ambientazione che attinge al tardo medioevo europeo, con alcune lievi differenze. Che ne pensate? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Novembre 2020 Si può scrivere il regolamento di un gioco di ruolo fantasy (GDRF) senza specificarne l'ambientazione, ma esiste un'ambientazione di default che si da per scontata in ogni GDRF. Inoltre alcune regole (per esempio l'esistenza della corazza completa, o di cavalli grandi) implicano determinate cose circa la tecnologia e l'allevamento all'interno dell'ambientazione. Le Basi dei GDRF Tutti i GDRF partono da alcuni presupposti insiti nell'ambientazione, alcuni sono talmente innocui che i giocatori non si accorgeranno nemmeno che si tratta di presupposti. Ad esempio, l'assunto che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, sebbene per migliaia di anni, nella storia, i cavalli non lo fossero affatto (l'era dei carri da guerra va dal 1700 al 1000 AC, e l'era precedente conosceva solo la fanteria). Familiarità vs stranezza è una domanda importante che ogni creatore di mondi dovrebbe porsi. Con cosa sono familiari i giocatori? Di solito l'opera di J.R.R. Tolkien (Il Signore degli Anelli, Lo Hobbit, ecc.) tende ad essere l'ambientazione predefinita per molte persone, in cui i nani e gli elfi tendono ad essere piuttosto diversi dai nani e dagli elfi delle storie tradizionali. Si potrebbe dire che l'ambientazione predefinita sia più Tolkieniana di quanto sia medievale (Europea), ma Tolkien ha ampiamente attinto al folklore del Tardo Medioevo Europeo (1250-1500), perciò preferisco rifarmi a quest'ultimo. La domanda è: si vuole che il proprio regolamento, o la propria ambientazione, aderisca a quella predefinita? Un esempio precoce di come ci si possa discostare grandemente dal default fu il mondo meravigliosamente diverso di Tekumel (Empire of the Petal Throne, e un paio di romanzi). Un GDRF "diverso" potrebbe non prevedere affatto mostri, forse persino niente elfi o nani, solo molti mani, anche senza doverlo dire esplicitamente: se si tralasciano le regole per i mostri e per le razze umanoidi non umane, si avrà un'ambientazione diversa da quella di base, anche senza aver preso coscientemente questa decisione. Ma attenzione: troppa poca familiarità potrebbe mettere a disagio alcuni giocatori. Ci sono dei presupposti per la fantascienza? Sembra che ci sia una tale varietà che non proverò nemmeno a individuarli. Gli Assunti Quali sono gli assunti di base? In generale, si tratta principalmente di tardo medioevo (non i "Secoli Bui" dal 500 al 1000) o di Alto Medioevo (1000-1250), dato che i GDRF tendono ad essere inseriti magicamente nell'Europa del tardo medioevo. Senza seguire un ordine particolare ho fatto una lista di categorie degli assunti di base di cui discuterò nel dettaglio: Trasporti Comunicazioni Stato delle Entità Politiche Diffuzione della Magia Diffusione degli Avventurieri Diffusione dei Mostri Durata della Storia e Grado di Cambiamento Livello Tecnologico Guerra e Militaria Religione Demografia Clima Trasporti Velieri di legno, in stile tardo medievale. In acque calme, come mari interni o laghi, galere; in acque agitate (come gli oceani), piccoli velieri. Chiatte fluviali preferibili alle scarse strade e ai carri. Ci sono ottime strade lasciate o conservate da un Impero (Roma)? Vedi il passato articolo Viaggi su Scala Medievale. Comunicazioni Procedono alla velocità dei viaggi, via cavallo o via nave. In altre parole, molto lentamente per gli standard moderni. Addirittura fino al 1815, la Battaglia di New Orleans fu combattuta (nel 1814) dopo che la Guerra del 1812 era finita, ma prima che le notizie del trattato avessero raggiunto la Louisiana dall'Europa. Stato delle Entità Politiche Monarchie e staterelli più piccoli e indipendenti (come i Ducati) governati da un "uomo forte" (molto raramente, una donna). Nobili. Stati, non nazioni (i popoli si interessano raramente di chi sia effettivamente al governo). I castelli si possono difendere così facilmente che è piuttosto facile che i nobili inferiori disubbidiscano ai superiori. Ci sono città piccole (5000, 10000 abitanti), non ci sono città molto grandi (100000 abitanti). Diffusione della Magia I maghi sono gente rara, spesso schiva. Poche persone hanno mai visto una qualsiasi manifestazione della mangia. In alcuni casi, la chiesa o il governo provano a reprimere la magia. Vedi il passato articolo "Le Quattro Fasi della Magia". Diffusione degli Avventurieri Maghi, cavalieri, chierici potenti, sono rari. 1 su 500 persone? 1 su 10000? Diffusione dei Mostri Umano-centrico. I mostri sono di solito individui piuttosto che gruppi grandi. I mostri intelligenti sono rari. (Qui l'influenza di Tolkien, con le sue enormi orde di orchi e goblin, spesso scavalca l'influenza Europea.) I non morti sono comuni. I draghi sono "leggendari". Durata della Storia e Grado di Cambiamento Cambiamento tecnologico lento. Consapevolezza di un passato glorioso di un "impero universale" (tipo Roma), ormai andato. La tecnologia cambiava a ritmi molto più rapidi nel tardo medioevo piuttosto che nella Terra di Mezzo di Tolkien. Livello di Tecnologia Tardo medievale o anche più basso. (Tardo medioevo per quanto riguarda la tecnologia per creare armature complete, se non altro). Vedi il passato articolo "Quando la Tecnologia Modifica il Gioco." Guerra e Militaria Le guerre cambiavano di rado i confini (Tardo Medioevo), le grandi migrazioni sono concluse. Le guerre non erano certamente guerre nazionali, la gente comune era solo spettatrice. Vedi "The Fundamental Patterns of War". Religione Quello a cui siamo abituati parlando di epoca tardo medievale è una chiesa monoteista universale (Cattolicesimo), anche se ci sono chiese straniere di confessioni differenti (Cristiani Ortodossi, Mussulmani, Hindu, Buddisti). Ma in gioco, più spesso le ambientazioni sembrano basarsi su religioni più antiche, basate su pantheon. Demografia La densità di popolazione è bassa. Dipende se l'area locale è un'area di frontiera o colonizzata. Le città inghiottono la popolazione (tassi di mortalità elevati). Ci possono essere racconti di una Grande Epidemia (epoca tarda, dal 1340 in poi in Europa). Clima Europeo medievale temperato (più spesso, clima Inglese governato dalla Corrente del Golfo), con estati piuttosto fredde così che l'armatura completa non risulti eccessivamente calda. (Immaginate di indossare un'armatura completa quando la temperatura media estiva è di 35 gradi, come nella Florida del nord.) Ma gli inverni sono molto meno rigidi che negli Stati Uniti del nord. (Il clima Europeo moderno sta diventando più caldo che nell'epoca tardo medievale.) Tocca a Voi: vi sembra che l'ambientazione fantasy di default sia diversa da come ho riassunto? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-baseline-assumptions-of-fantasy-rpgs.676258/ Visualizza tutto articolo
  18. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Novembre 2020 Si può scrivere il regolamento di un gioco di ruolo fantasy (GDRF) senza specificarne l'ambientazione, ma esiste un'ambientazione di default che si da per scontata in ogni GDRF. Inoltre alcune regole (per esempio l'esistenza della corazza completa, o di cavalli grandi) implicano determinate cose circa la tecnologia e l'allevamento all'interno dell'ambientazione. Le Basi dei GDRF Tutti i GDRF partono da alcuni presupposti insiti nell'ambientazione, alcuni sono talmente innocui che i giocatori non si accorgeranno nemmeno che si tratta di presupposti. Ad esempio, l'assunto che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, sebbene per migliaia di anni, nella storia, i cavalli non lo fossero affatto (l'era dei carri da guerra va dal 1700 al 1000 AC, e l'era precedente conosceva solo la fanteria). Familiarità vs stranezza è una domanda importante che ogni creatore di mondi dovrebbe porsi. Con cosa sono familiari i giocatori? Di solito l'opera di J.R.R. Tolkien (Il Signore degli Anelli, Lo Hobbit, ecc.) tende ad essere l'ambientazione predefinita per molte persone, in cui i nani e gli elfi tendono ad essere piuttosto diversi dai nani e dagli elfi delle storie tradizionali. Si potrebbe dire che l'ambientazione predefinita sia più Tolkieniana di quanto sia medievale (Europea), ma Tolkien ha ampiamente attinto al folklore del Tardo Medioevo Europeo (1250-1500), perciò preferisco rifarmi a quest'ultimo. La domanda è: si vuole che il proprio regolamento, o la propria ambientazione, aderisca a quella predefinita? Un esempio precoce di come ci si possa discostare grandemente dal default fu il mondo meravigliosamente diverso di Tekumel (Empire of the Petal Throne, e un paio di romanzi). Un GDRF "diverso" potrebbe non prevedere affatto mostri, forse persino niente elfi o nani, solo molti mani, anche senza doverlo dire esplicitamente: se si tralasciano le regole per i mostri e per le razze umanoidi non umane, si avrà un'ambientazione diversa da quella di base, anche senza aver preso coscientemente questa decisione. Ma attenzione: troppa poca familiarità potrebbe mettere a disagio alcuni giocatori. Ci sono dei presupposti per la fantascienza? Sembra che ci sia una tale varietà che non proverò nemmeno a individuarli. Gli Assunti Quali sono gli assunti di base? In generale, si tratta principalmente di tardo medioevo (non i "Secoli Bui" dal 500 al 1000) o di Alto Medioevo (1000-1250), dato che i GDRF tendono ad essere inseriti magicamente nell'Europa del tardo medioevo. Senza seguire un ordine particolare ho fatto una lista di categorie degli assunti di base di cui discuterò nel dettaglio: Trasporti Comunicazioni Stato delle Entità Politiche Diffuzione della Magia Diffusione degli Avventurieri Diffusione dei Mostri Durata della Storia e Grado di Cambiamento Livello Tecnologico Guerra e Militaria Religione Demografia Clima Trasporti Velieri di legno, in stile tardo medievale. In acque calme, come mari interni o laghi, galere; in acque agitate (come gli oceani), piccoli velieri. Chiatte fluviali preferibili alle scarse strade e ai carri. Ci sono ottime strade lasciate o conservate da un Impero (Roma)? Vedi il passato articolo Viaggi su Scala Medievale. Comunicazioni Procedono alla velocità dei viaggi, via cavallo o via nave. In altre parole, molto lentamente per gli standard moderni. Addirittura fino al 1815, la Battaglia di New Orleans fu combattuta (nel 1814) dopo che la Guerra del 1812 era finita, ma prima che le notizie del trattato avessero raggiunto la Louisiana dall'Europa. Stato delle Entità Politiche Monarchie e staterelli più piccoli e indipendenti (come i Ducati) governati da un "uomo forte" (molto raramente, una donna). Nobili. Stati, non nazioni (i popoli si interessano raramente di chi sia effettivamente al governo). I castelli si possono difendere così facilmente che è piuttosto facile che i nobili inferiori disubbidiscano ai superiori. Ci sono città piccole (5000, 10000 abitanti), non ci sono città molto grandi (100000 abitanti). Diffusione della Magia I maghi sono gente rara, spesso schiva. Poche persone hanno mai visto una qualsiasi manifestazione della mangia. In alcuni casi, la chiesa o il governo provano a reprimere la magia. Vedi il passato articolo "Le Quattro Fasi della Magia". Diffusione degli Avventurieri Maghi, cavalieri, chierici potenti, sono rari. 1 su 500 persone? 1 su 10000? Diffusione dei Mostri Umano-centrico. I mostri sono di solito individui piuttosto che gruppi grandi. I mostri intelligenti sono rari. (Qui l'influenza di Tolkien, con le sue enormi orde di orchi e goblin, spesso scavalca l'influenza Europea.) I non morti sono comuni. I draghi sono "leggendari". Durata della Storia e Grado di Cambiamento Cambiamento tecnologico lento. Consapevolezza di un passato glorioso di un "impero universale" (tipo Roma), ormai andato. La tecnologia cambiava a ritmi molto più rapidi nel tardo medioevo piuttosto che nella Terra di Mezzo di Tolkien. Livello di Tecnologia Tardo medievale o anche più basso. (Tardo medioevo per quanto riguarda la tecnologia per creare armature complete, se non altro). Vedi il passato articolo "Quando la Tecnologia Modifica il Gioco." Guerra e Militaria Le guerre cambiavano di rado i confini (Tardo Medioevo), le grandi migrazioni sono concluse. Le guerre non erano certamente guerre nazionali, la gente comune era solo spettatrice. Vedi "The Fundamental Patterns of War". Religione Quello a cui siamo abituati parlando di epoca tardo medievale è una chiesa monoteista universale (Cattolicesimo), anche se ci sono chiese straniere di confessioni differenti (Cristiani Ortodossi, Mussulmani, Hindu, Buddisti). Ma in gioco, più spesso le ambientazioni sembrano basarsi su religioni più antiche, basate su pantheon. Demografia La densità di popolazione è bassa. Dipende se l'area locale è un'area di frontiera o colonizzata. Le città inghiottono la popolazione (tassi di mortalità elevati). Ci possono essere racconti di una Grande Epidemia (epoca tarda, dal 1340 in poi in Europa). Clima Europeo medievale temperato (più spesso, clima Inglese governato dalla Corrente del Golfo), con estati piuttosto fredde così che l'armatura completa non risulti eccessivamente calda. (Immaginate di indossare un'armatura completa quando la temperatura media estiva è di 35 gradi, come nella Florida del nord.) Ma gli inverni sono molto meno rigidi che negli Stati Uniti del nord. (Il clima Europeo moderno sta diventando più caldo che nell'epoca tardo medievale.) Tocca a Voi: vi sembra che l'ambientazione fantasy di default sia diversa da come ho riassunto? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-baseline-assumptions-of-fantasy-rpgs.676258/
  19. Col tempo la necessità di usare la propria immaginazione per godere delle forme di intrattenimento comune si è ridotta. Cosa comporta questo? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Novembre 2020 Nell'ultimo articolo ho parlato delle differenze tra i vari mezzi di intrattenimento e come sembra evidente che oggigiorno è richiesta sempre meno immaginazione alle persone. Che cosa è cambiato rispetto al passato? In gran parte delle forme di intrattenimento è necessario usare la propria immaginazione perché ci sono elementi mancanti che dovete aggiungere voi. I giochi non fanno eccezione. È necessario immaginare cose che effettivamente non ci sono. Quanta immaginazione sia necessaria dipende dal tipo di intrattenimento. Una Favola del Paese delle Favole Cerchiamo di distinguere il gioco fantasioso da un'immaginazione sregolata, che è una fantasia selvaggia separata dalla realtà, con una fantasia applicata alla risoluzione dei problemi o all'intrattenimento nel mondo reale. Questo tipo di pensiero è qualcosa che impariamo fin da bambini, ma che la società gradualmente inizia a considerare "sognare ad occhi aperti" negli adulti, una connotazione negativa. Come tale, un'immaginazione sregolata tende ad essere il dominio dei bambini che hanno più tempo e più libertà di fantasticare. Ma persino nei giochi dei bambini le cose stanno cambiando. Blocca e Confonde la Mente Ad esempio, nei videogiochi è richiesta molta meno immaginazione che nei giochi da tavolo, perché un videogioco può mostrare molte più cose (ora con un realismo fotografico). C'è la tendenza in questo periodo ad aspettarsi che i giochi e la vita in generale siano molto attraenti. Ci aspettiamo che i film siano spettacoli elaborati con un sacco di effetti speciali creati al computer. Possiamo persino rendere giovane Arnold Schwarzenegger come in Terminator Genesys. Ci sono tutti i supporti possibili all'immaginazione. Come risultato, l'immaginazione non è più così necessaria nel gioco quanto lo era prima, questo anche a causa dei marchi aziendali. I bambini non hanno più una serie di macchinine da corsa dovendo immaginare il resto. Hanno le macchinine del film Cars, o i go-kart di Mario Kart, e così via. La Guida Galattica per Autostoppisti è un esempio del potere dell'immaginazione. Originariamente era un programma radiofonico in Gran Bretagna, che mi è capitato di ascoltare quando vivevo laggiù nei tardi anni '70. Poi è stato trasposto per la TV (con gli stessi attori), poi è diventato un libro, poi una serie di libri, poi di nuovo un programma radiofonico, poi un film e ho il sospetto che da qualche parte ne esista anche un videogioco. Ho sempre pensato che il programma radiofonico originale fosse più divertente del film o persino dei libri. Come dimostra la storia di Dungeons & Dragons, girano soldi intorno alla creazione di contenuti. Nel passato, ci si aspettava che un gioco da tavolo avesse molti bei disegni e pedine, spesso miniature. Meno multimedia include un gioco, più immaginazione è richiesta. Questo è in parte cambiato con la Quinta Edizione, che ha stabilito che il "teatro della mente" è uno stile di gioco fattibile che include le sole descrizioni e nessun tabellone o miniature. Il teatro della mente rifiuta i supporti visivi, ma questi possono facilmente sostituire un descrizione fantasiosa. Ad esempio, uso raramente le miniature (ma uso un tabellone e delle pedine); eppure molte persone non riescono a giocare senza. Non Più Pensare, Solo Vedere Quando smettiamo di usare la nostra immaginazione, non stiamo più "pensando", ma solo "vedendo", stiamo cioè processando delle informazioni invece di crearle. In confronto col passato, mi pare che nei giochi si tenda a usare meno la fantasia. Lo stile di gioco sandbox di D&D è fortemente associato all'Old School Renaissance (OSR) e pertanto è rivolto a adulti maturi. Ma forse questo è cambiato online. I bambini giocano a Minecraft e a Roblox, mondi in cui i giocatori sono incoraggiati a creare qualcosa dal niente. Il problema dietro ai videogiochi open world è che costa denaro crearli. I giochi emergenti in cui si gioca in un mondo in stile sandbox sono rischiosi: i giocatori potrebbero avere una magnifica esperienza nell'interagire con mostri creati casualmente e con altri giocatori, oppure potrebbero trovarlo noioso e smettere. Dato l'investimento iniziale di questo tipo di giochi, è di vitale importanza avere un metodo per fare in modo di far continuare a giocare i giocatori e a farli tornare. Uno dei metodi è di renderli un marchio, uno dei motivi per cui le aziende vogliono creare mondi con un marchio ben riconoscibile che abbiano una proprietà intellettuale unica. Nei videogiochi, l'iscrizione è un metodo di garantire un gioco reiterato, e perciò l'accesso al mondo fantasioso. Nei giochi da tavolo, i designer possono aiutare la fantasia dei giocatori, ma le decisioni finali riguardo al lavoro di un designer spettano all'editore, non al designer. Perché i supporti costano denaro. Certo, se il designer si pubblica da solo, allora è il designer a decidere come spendere il denaro per avere dei supporti alla fantasia. Dato che gli editori di giochi da tavolo non possono "spegnere" il gioco fantasioso, possono invece produrre pezzi di un mondo che bisogna acquistare un pezzo alla volta, o esplorare un'avventura alla volta ("moduli"). I moduli spesso forniscono ai giocatori mappe ed altri supporti visivi. La popolarità dei moduli può essere anche considerata un fallimento dalla fantasia dei GM. Ad essere onesti, è anche una questione di convenienza in un mondo che pone così tanta enfasi sul tempo di ciascuno. Anche se si compra un'avventura, l'immaginazione del GM e dei giocatori è comunque richiesta. Anche giocando la stessa avventura pubblicata, non ci saranno due partite uguali. Secondo me l'abilità di usare l'immaginazione si è atrofizzata per lo scarso impiego e per i cambiamenti nei media. Possiamo fare qualcosa per cambiare la situazione come singoli game designer? Probabilmente no. Il meglio che possiamo fare è continuare a produrre e sperare che i giochi da tavolo continuino a offrire qualcosa che nessun altro medium può offrire: immaginazione sregolata. È il vostro turno: notate delle differenze sul modo in cui i giocatori usano la fantasia nei giochi da tavolo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/world-of-design-the-lost-art-of-making-things-up.675250/ Visualizza tutto articolo
  20. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Novembre 2020 Nell'ultimo articolo ho parlato delle differenze tra i vari mezzi di intrattenimento e come sembra evidente che oggigiorno è richiesta sempre meno immaginazione alle persone. Che cosa è cambiato rispetto al passato? In gran parte delle forme di intrattenimento è necessario usare la propria immaginazione perché ci sono elementi mancanti che dovete aggiungere voi. I giochi non fanno eccezione. È necessario immaginare cose che effettivamente non ci sono. Quanta immaginazione sia necessaria dipende dal tipo di intrattenimento. Una Favola del Paese delle Favole Cerchiamo di distinguere il gioco fantasioso da un'immaginazione sregolata, che è una fantasia selvaggia separata dalla realtà, con una fantasia applicata alla risoluzione dei problemi o all'intrattenimento nel mondo reale. Questo tipo di pensiero è qualcosa che impariamo fin da bambini, ma che la società gradualmente inizia a considerare "sognare ad occhi aperti" negli adulti, una connotazione negativa. Come tale, un'immaginazione sregolata tende ad essere il dominio dei bambini che hanno più tempo e più libertà di fantasticare. Ma persino nei giochi dei bambini le cose stanno cambiando. Blocca e Confonde la Mente Ad esempio, nei videogiochi è richiesta molta meno immaginazione che nei giochi da tavolo, perché un videogioco può mostrare molte più cose (ora con un realismo fotografico). C'è la tendenza in questo periodo ad aspettarsi che i giochi e la vita in generale siano molto attraenti. Ci aspettiamo che i film siano spettacoli elaborati con un sacco di effetti speciali creati al computer. Possiamo persino rendere giovane Arnold Schwarzenegger come in Terminator Genesys. Ci sono tutti i supporti possibili all'immaginazione. Come risultato, l'immaginazione non è più così necessaria nel gioco quanto lo era prima, questo anche a causa dei marchi aziendali. I bambini non hanno più una serie di macchinine da corsa dovendo immaginare il resto. Hanno le macchinine del film Cars, o i go-kart di Mario Kart, e così via. La Guida Galattica per Autostoppisti è un esempio del potere dell'immaginazione. Originariamente era un programma radiofonico in Gran Bretagna, che mi è capitato di ascoltare quando vivevo laggiù nei tardi anni '70. Poi è stato trasposto per la TV (con gli stessi attori), poi è diventato un libro, poi una serie di libri, poi di nuovo un programma radiofonico, poi un film e ho il sospetto che da qualche parte ne esista anche un videogioco. Ho sempre pensato che il programma radiofonico originale fosse più divertente del film o persino dei libri. Come dimostra la storia di Dungeons & Dragons, girano soldi intorno alla creazione di contenuti. Nel passato, ci si aspettava che un gioco da tavolo avesse molti bei disegni e pedine, spesso miniature. Meno multimedia include un gioco, più immaginazione è richiesta. Questo è in parte cambiato con la Quinta Edizione, che ha stabilito che il "teatro della mente" è uno stile di gioco fattibile che include le sole descrizioni e nessun tabellone o miniature. Il teatro della mente rifiuta i supporti visivi, ma questi possono facilmente sostituire un descrizione fantasiosa. Ad esempio, uso raramente le miniature (ma uso un tabellone e delle pedine); eppure molte persone non riescono a giocare senza. Non Più Pensare, Solo Vedere Quando smettiamo di usare la nostra immaginazione, non stiamo più "pensando", ma solo "vedendo", stiamo cioè processando delle informazioni invece di crearle. In confronto col passato, mi pare che nei giochi si tenda a usare meno la fantasia. Lo stile di gioco sandbox di D&D è fortemente associato all'Old School Renaissance (OSR) e pertanto è rivolto a adulti maturi. Ma forse questo è cambiato online. I bambini giocano a Minecraft e a Roblox, mondi in cui i giocatori sono incoraggiati a creare qualcosa dal niente. Il problema dietro ai videogiochi open world è che costa denaro crearli. I giochi emergenti in cui si gioca in un mondo in stile sandbox sono rischiosi: i giocatori potrebbero avere una magnifica esperienza nell'interagire con mostri creati casualmente e con altri giocatori, oppure potrebbero trovarlo noioso e smettere. Dato l'investimento iniziale di questo tipo di giochi, è di vitale importanza avere un metodo per fare in modo di far continuare a giocare i giocatori e a farli tornare. Uno dei metodi è di renderli un marchio, uno dei motivi per cui le aziende vogliono creare mondi con un marchio ben riconoscibile che abbiano una proprietà intellettuale unica. Nei videogiochi, l'iscrizione è un metodo di garantire un gioco reiterato, e perciò l'accesso al mondo fantasioso. Nei giochi da tavolo, i designer possono aiutare la fantasia dei giocatori, ma le decisioni finali riguardo al lavoro di un designer spettano all'editore, non al designer. Perché i supporti costano denaro. Certo, se il designer si pubblica da solo, allora è il designer a decidere come spendere il denaro per avere dei supporti alla fantasia. Dato che gli editori di giochi da tavolo non possono "spegnere" il gioco fantasioso, possono invece produrre pezzi di un mondo che bisogna acquistare un pezzo alla volta, o esplorare un'avventura alla volta ("moduli"). I moduli spesso forniscono ai giocatori mappe ed altri supporti visivi. La popolarità dei moduli può essere anche considerata un fallimento dalla fantasia dei GM. Ad essere onesti, è anche una questione di convenienza in un mondo che pone così tanta enfasi sul tempo di ciascuno. Anche se si compra un'avventura, l'immaginazione del GM e dei giocatori è comunque richiesta. Anche giocando la stessa avventura pubblicata, non ci saranno due partite uguali. Secondo me l'abilità di usare l'immaginazione si è atrofizzata per lo scarso impiego e per i cambiamenti nei media. Possiamo fare qualcosa per cambiare la situazione come singoli game designer? Probabilmente no. Il meglio che possiamo fare è continuare a produrre e sperare che i giochi da tavolo continuino a offrire qualcosa che nessun altro medium può offrire: immaginazione sregolata. È il vostro turno: notate delle differenze sul modo in cui i giocatori usano la fantasia nei giochi da tavolo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/world-of-design-the-lost-art-of-making-things-up.675250/
  21. Non tutti i media di intrattenimento sono uguali. Alcuni richiedono molto più sforzo di immaginazione per essere fruiti rispetto ad altri. Vediamo cosa ne pensa l'autore e in che modo li classifica. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Ottobre 2020 In questo articolo proverò a classificare le forme di intrattenimento, includendo i giochi da tavolo, secondo quanta immaginazione è richiesta e perché non sempre si possono traslare da medium a medium. I GdR da tavolo si basano pesantemente sull'immaginazione, e molti generi di video game derivano dai GdR da tavolo. I videogiochi oggi riescono a fornire quell'estetica e quelle emozioni che non si riescono a ottenere al tavolo da gioco. Ho classificato varie forme di intrattenimento in base a quanta immaginazione sia richiesta per godersi le varie tipologie, da quella che ne richiede meno a quella che ne richiede di più. Definiamo immaginazione nel contesto di quanta energia mentale si impiega per riempire i vuoti di un'esperienza. Meno sensi si usano per godersi un'esperienza, più immaginazione è richiesta per godersela (vedi la Media Richness Theory per un altro esempio di come possono essere classificati i media). Questa è una lista che generalizza, alla quale si possono trovare singole eccezione. Ricordate "nessuna generalizzazione è sempre vera, nemmeno questa." Film Videogiochi Filmati Opere teatrali Giochi di Ruolo Live Fumetti Presentazioni audio Giochi da tavolo e giochi di carte GdR da tavolo Racconti orali Romanzi Il primo gruppo di media coinvolge sia l'udito che la vista. Quelli che richiedono meno immaginazione sono i film in quanto tutto quello che c'è da sentire e da vedere è già pronto, a questo si accentua sicuramente con il 3D. Quelli subito successivi sono i videogiochi. Non sono tanto dettagliati quanto i film, fosse anche solo per via dei tempi di rendering che devono essere immediati o quasi, laddove un film avrà un rendering che dura da un giorno all'altro, se non di più, per poter fornire il grado di dettaglio che si vede. Il livello successivo, in cui è richiesta un pochino più di immaginazione è il filmato, come un video di YouTube. Poi ci sono le opere teatrali e tutti i vari generi di teatro interattivo, che hanno ancora più ricchezza espressiva. Questi includono i giochi di ruolo dal vivo, o LARP (Live Action Role Play, NdT) in cui persone armate di spade di schiuma o di rattan combattono tra di loro, e in cui ci sono altre scenografie. Si fa dal vivo, non si sta semplicemente seduti attorno a un tavolo. Se i personaggi si possono toccare, e si coinvolge anche il senso dell'olfatto (come l'odore stantio di una stanza, o sedersi su una sedia che è quella che usano i personaggi in gioco), questo eleva le opere teatrali al di sopra di altri media prettamente visivi. Di contro, le opere teatrali hanno ben pochi effetti speciali, ma è tutto lì davanti ai vostri occhi. Poi abbiamo i media soltanto visivi come le strisce o i libri a fumetti, oppure come li chiamano alcuni "graphic novel". Ci sono delle tavole separate, e dovete immaginare tutto quello che collega una tavola all'altra. Il libro Capire i Fumetti: l'Arte Invisibile (di Scott McLoud) lo spiega molto bene e nella forma di un libro a fumetti. Le presentazioni audio come la Guida per Autostoppisti originale, per contro, richiedono ancora più immaginazione. Ci sono i dialoghi e i suoni, ma nessun effetto visivo. I giochi da tavolo e i giochi di carte forniscono supporti visivi senza molto movimento, senza dialoghi, senza suoni, perciò richiedono ancora più immaginazione rispetto alle presentazioni audio, ma si classificano sopra agli ultimi. Poi ci sono i GdR e la narrazione orale. Anche se collegati alle presentazioni audio, i GdR e la narrazione orale sono più fluidi di una presentazione statica. Quando tutto ciò che avete è la parola (e magari alcuni elementi scenici minori per il GdR), sia il GM che i giocatori devono usare parecchia immaginazione. Essere un buon narratore, come di fronte al proverbiale fuoco da campo, senza scenografie o regole, richiede un notevole impegno immaginifico sia da parte del game master che dagli altri partecipanti. Infine abbiamo i romanzi (e i racconti brevi) dove tutto è testo, e l'autore non ha alcun feedback diversamente dal narratore orale. L'autore deve provare a raffigurare la scena a parole. Questo richiede parecchia immaginazione sia da parte dell'autore che del lettore, e forse è questa la ragione per cui molte persone non leggono più tanto. Fate caso a quanto sia onnipresente l'acronimo "tl;dr" (too long; didn't read [troppo lungo, non l'ho letto, ndt]). I racconti brevi credo che richiedano un pò più di immaginazione perché l'autore non usa molte parole per descrivere quello che succede. Certo, alcuni autori sono molto descrittivi e altri per niente, si tratta di una questione di stile. Le differenze in queste tipologie di media diventano evidenti quando proviamo a muoverci dagli uni agli altri: ad esempio, trasporre l'ambientazione di un film in un gioco di ruolo, o scrivere un romanzo basato su una campagna. Non basta scrivere quello che è successo, o dire ai giocatori di seguire gli esatti passi di una trama da film. La differenza è la scelta: i media più restrittivi conducono i partecipanti, mentre i media che richiedono più immaginazione li lasciano liberi. Questa è una delle ragioni per cui fare un bel film su D&D sia così difficile. Secondo la mia opinione, le forme di intrattenimento che richiedono meno immaginazione stanno diventando preminenti. Questo è problematico in quanto l'immaginazione si atrofizza per la mancanza di utilizzo. L'atrofia dell'immaginazione dei giocatori è un male? Non voglio giudicarlo, ma penso che sia un peccato. È il vostro turno: in che modo classifichereste i media in base all'immaginazione? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-chain-of-imagination.675256/ Visualizza tutto articolo
  22. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Ottobre 2020 In questo articolo proverò a classificare le forme di intrattenimento, includendo i giochi da tavolo, secondo quanta immaginazione è richiesta e perché non sempre si possono traslare da medium a medium. I GdR da tavolo si basano pesantemente sull'immaginazione, e molti generi di video game derivano dai GdR da tavolo. I videogiochi oggi riescono a fornire quell'estetica e quelle emozioni che non si riescono a ottenere al tavolo da gioco. Ho classificato varie forme di intrattenimento in base a quanta immaginazione sia richiesta per godersi le varie tipologie, da quella che ne richiede meno a quella che ne richiede di più. Definiamo immaginazione nel contesto di quanta energia mentale si impiega per riempire i vuoti di un'esperienza. Meno sensi si usano per godersi un'esperienza, più immaginazione è richiesta per godersela (vedi la Media Richness Theory per un altro esempio di come possono essere classificati i media). Questa è una lista che generalizza, alla quale si possono trovare singole eccezione. Ricordate "nessuna generalizzazione è sempre vera, nemmeno questa." Film Videogiochi Filmati Opere teatrali Giochi di Ruolo Live Fumetti Presentazioni audio Giochi da tavolo e giochi di carte GdR da tavolo Racconti orali Romanzi Il primo gruppo di media coinvolge sia l'udito che la vista. Quelli che richiedono meno immaginazione sono i film in quanto tutto quello che c'è da sentire e da vedere è già pronto, a questo si accentua sicuramente con il 3D. Quelli subito successivi sono i videogiochi. Non sono tanto dettagliati quanto i film, fosse anche solo per via dei tempi di rendering che devono essere immediati o quasi, laddove un film avrà un rendering che dura da un giorno all'altro, se non di più, per poter fornire il grado di dettaglio che si vede. Il livello successivo, in cui è richiesta un pochino più di immaginazione è il filmato, come un video di YouTube. Poi ci sono le opere teatrali e tutti i vari generi di teatro interattivo, che hanno ancora più ricchezza espressiva. Questi includono i giochi di ruolo dal vivo, o LARP (Live Action Role Play, NdT) in cui persone armate di spade di schiuma o di rattan combattono tra di loro, e in cui ci sono altre scenografie. Si fa dal vivo, non si sta semplicemente seduti attorno a un tavolo. Se i personaggi si possono toccare, e si coinvolge anche il senso dell'olfatto (come l'odore stantio di una stanza, o sedersi su una sedia che è quella che usano i personaggi in gioco), questo eleva le opere teatrali al di sopra di altri media prettamente visivi. Di contro, le opere teatrali hanno ben pochi effetti speciali, ma è tutto lì davanti ai vostri occhi. Poi abbiamo i media soltanto visivi come le strisce o i libri a fumetti, oppure come li chiamano alcuni "graphic novel". Ci sono delle tavole separate, e dovete immaginare tutto quello che collega una tavola all'altra. Il libro Capire i Fumetti: l'Arte Invisibile (di Scott McLoud) lo spiega molto bene e nella forma di un libro a fumetti. Le presentazioni audio come la Guida per Autostoppisti originale, per contro, richiedono ancora più immaginazione. Ci sono i dialoghi e i suoni, ma nessun effetto visivo. I giochi da tavolo e i giochi di carte forniscono supporti visivi senza molto movimento, senza dialoghi, senza suoni, perciò richiedono ancora più immaginazione rispetto alle presentazioni audio, ma si classificano sopra agli ultimi. Poi ci sono i GdR e la narrazione orale. Anche se collegati alle presentazioni audio, i GdR e la narrazione orale sono più fluidi di una presentazione statica. Quando tutto ciò che avete è la parola (e magari alcuni elementi scenici minori per il GdR), sia il GM che i giocatori devono usare parecchia immaginazione. Essere un buon narratore, come di fronte al proverbiale fuoco da campo, senza scenografie o regole, richiede un notevole impegno immaginifico sia da parte del game master che dagli altri partecipanti. Infine abbiamo i romanzi (e i racconti brevi) dove tutto è testo, e l'autore non ha alcun feedback diversamente dal narratore orale. L'autore deve provare a raffigurare la scena a parole. Questo richiede parecchia immaginazione sia da parte dell'autore che del lettore, e forse è questa la ragione per cui molte persone non leggono più tanto. Fate caso a quanto sia onnipresente l'acronimo "tl;dr" (too long; didn't read [troppo lungo, non l'ho letto, ndt]). I racconti brevi credo che richiedano un pò più di immaginazione perché l'autore non usa molte parole per descrivere quello che succede. Certo, alcuni autori sono molto descrittivi e altri per niente, si tratta di una questione di stile. Le differenze in queste tipologie di media diventano evidenti quando proviamo a muoverci dagli uni agli altri: ad esempio, trasporre l'ambientazione di un film in un gioco di ruolo, o scrivere un romanzo basato su una campagna. Non basta scrivere quello che è successo, o dire ai giocatori di seguire gli esatti passi di una trama da film. La differenza è la scelta: i media più restrittivi conducono i partecipanti, mentre i media che richiedono più immaginazione li lasciano liberi. Questa è una delle ragioni per cui fare un bel film su D&D sia così difficile. Secondo la mia opinione, le forme di intrattenimento che richiedono meno immaginazione stanno diventando preminenti. Questo è problematico in quanto l'immaginazione si atrofizza per la mancanza di utilizzo. L'atrofia dell'immaginazione dei giocatori è un male? Non voglio giudicarlo, ma penso che sia un peccato. È il vostro turno: in che modo classifichereste i media in base all'immaginazione? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-chain-of-imagination.675256/
  23. Come si sono evoluti nel tempo i supporti di gioco come le torri per lanciare i dadi? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Ottobre 2020 Stavo parlando a mia moglie di GoDice (che registra istantaneamente i risultati su un'app), quando mi ha suggerito di scrivere un articolo su come gli accessori per i GDR siano cambiati da quando è stato pubblicato D&D. Tratteremo principalmente di dadi e di lancio dei dadi, ovviamente. Prime Modifiche al Tiro I primi cambiamenti riguardarono la torre per i dadi e il dispositivo elettronico Dragonbone per il lancio dei dadi. La prima torre per i dadi fu la Fair Shake Dice Device (Dispositivo per il Lancio Onesto dei Dadi), fatta a mano in legno. Si lasciavano cadere i dadi sulla sommità, rotolavano all'interno, e fuoriuscivano sul davanti. L'idea era quella di ostacolare quelli che sostenevano di saper controllare il lancio dei dadi (come è implicito nel nome del dispositivo), ed era anche una figata. Oggigiorno ci sono torri per i dadi pieghevoli, stampabili in 3D, e molto più elaborate della "Lancio Onesto". Il Dragonborne fu lanciato ben prima che ci fossero gli smartphone e i tablet. Conteneva una scheda elettronica che generava numeri casuali. Si doveva muovere un cursore per indicare che genere di dado (numero di facce) si voglia tirare, e il dispositivo avrebbe risposto illuminando uno o più led sul fronte. Era più veloce che tirare un singolo dado, ma non si potevano tirare più dadi contemporaneamente. Premendo un bottone si otteneva un nuovo tiro, così si potevano tirare 3d6 in rapida successione. Oggi ci sono molte app di dadi per tablet e telefoni, alcune più elaborate di altre. I dadi stessi sono cambiati. I primi dadi poliedrici erano fatti di plastica morbida che gradualmente si rovinava sugli angoli. Questi hanno ceduto il passo a una plastica più dura come quella che usiamo oggi. Lou Zocchi ha inventato un tipo di dadi trasparenti senza colorare i numeri, dadi che non sono stati fatti rotolare, quindi hanno angoli acuti (si usa un pennarello a punta fina per colorare i numeri). Lou sostiene che questo dia un risultato più coerente ai tiri. Abbiamo visto anche modifiche come dadi che hanno un teschio e le tibie, oppure zombie, oppure una parola di quattro lettere, al posto dell'1. Oggi abbiamo dadi di metallo, dadi di pietra, e anche elaborati dadi steampunk o fantasy, con parecchie "incisioni" su ogni faccia. Abbiamo anche dadi col "doppio sei", cioè d12 con i numeri da 1 a 6 che compaiono due volte, o da 1 a 4 che compaiono tre volte. L'ultima idea sono dadi che registrano istantaneamente il risultato su un'app per tablet/cellulare, GoDice, un Kickstarter di Gennaio che sta andando benissimo. L'idea è di non dover essere costretti a fare dei calcoli, a scrivere qualsiasi cosa, e il set di cinque dadi da sei include giochi come Yahtzee. Con molto più denaro potete avere due gusci (ciascuno dei quali si installa intorno a un d6) che permettono a un D6 di comportarsi come uno qualsiasi dei dadi poliedrici, più il d24. Tabelloni Inizialmente, se volevi usare un griglia di movimento per le battaglie, dovevi costruirla. Era abbastanza rapido farla su un grosso pezzo di cartone con un righello e un pennarello. A un certo punto mi sono capitate per le mani delle grosse piastrelle da bagno elaborate e incise, simili a una lavagna, ma più economiche, perciò potevamo scriverci sopra e cancellarle facilmente. Più avanti usavamo "battle mats" in tessuto su cui potevamo scrivere con pennarelli a base acquosa e poi cancellare, sia quadrettate che a esagoni. Pedine Non tutti potevano permettersi le miniature, e le prime in metallo andavano pitturate. Non esistevano miniature in plastica già dipinte. Io usavo dei quadrati di cartone o di ceramica con il nome del personaggio scritto sopra, di colore coordinato con la classe del personaggio. (Alcuni giocatori aggiungevano un proprio disegno al loro quadratino). Funzionava anche meglio con i mostri, dato che pezzi di piastrella di diverse dimensioni servivano a rappresentare i mostri grossi e quelli lunghi. La combinazione di miniature per i personaggi e di pedine per i mostri funzionava bene. Nei negozi di bricolage si possono comprare degli elementi che servono da piastrella, composti da molte piccole piastrelline che possono essere rimosse dalla rete che le tiene insieme e usate come pedine. Ci sono molte pedine tridimensionali di cartone o di plastica/resina, oggigiorno. Ai miei tempi avevamo al massimo cartone piatto. Recentemente un venditore a una convention mi ha aperto gli occhi con una meravigliosa varietà di miniature per GDR stampate in 3D. Scriverò un articolo a parte per questo. L'ovvia direzione di quasi tutti questi cambiamenti è ovviamente l'elettronica. Ci sono applicazioni, specifiche per giocare online, che vi permettono di mostrare tutto durante una battaglia su uno schermo, e muovere "pedine" con un mouse o un dito, ma non le ho mai usate. È il vostro turno: quali nuove tecnologie avete introdotto al vostro tavolo da gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/ Visualizza tutto articolo
  24. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Ottobre 2020 Stavo parlando a mia moglie di GoDice (che registra istantaneamente i risultati su un'app), quando mi ha suggerito di scrivere un articolo su come gli accessori per i GDR siano cambiati da quando è stato pubblicato D&D. Tratteremo principalmente di dadi e di lancio dei dadi, ovviamente. Prime Modifiche al Tiro I primi cambiamenti riguardarono la torre per i dadi e il dispositivo elettronico Dragonbone per il lancio dei dadi. La prima torre per i dadi fu la Fair Shake Dice Device (Dispositivo per il Lancio Onesto dei Dadi), fatta a mano in legno. Si lasciavano cadere i dadi sulla sommità, rotolavano all'interno, e fuoriuscivano sul davanti. L'idea era quella di ostacolare quelli che sostenevano di saper controllare il lancio dei dadi (come è implicito nel nome del dispositivo), ed era anche una figata. Oggigiorno ci sono torri per i dadi pieghevoli, stampabili in 3D, e molto più elaborate della "Lancio Onesto". Il Dragonborne fu lanciato ben prima che ci fossero gli smartphone e i tablet. Conteneva una scheda elettronica che generava numeri casuali. Si doveva muovere un cursore per indicare che genere di dado (numero di facce) si voglia tirare, e il dispositivo avrebbe risposto illuminando uno o più led sul fronte. Era più veloce che tirare un singolo dado, ma non si potevano tirare più dadi contemporaneamente. Premendo un bottone si otteneva un nuovo tiro, così si potevano tirare 3d6 in rapida successione. Oggi ci sono molte app di dadi per tablet e telefoni, alcune più elaborate di altre. I dadi stessi sono cambiati. I primi dadi poliedrici erano fatti di plastica morbida che gradualmente si rovinava sugli angoli. Questi hanno ceduto il passo a una plastica più dura come quella che usiamo oggi. Lou Zocchi ha inventato un tipo di dadi trasparenti senza colorare i numeri, dadi che non sono stati fatti rotolare, quindi hanno angoli acuti (si usa un pennarello a punta fina per colorare i numeri). Lou sostiene che questo dia un risultato più coerente ai tiri. Abbiamo visto anche modifiche come dadi che hanno un teschio e le tibie, oppure zombie, oppure una parola di quattro lettere, al posto dell'1. Oggi abbiamo dadi di metallo, dadi di pietra, e anche elaborati dadi steampunk o fantasy, con parecchie "incisioni" su ogni faccia. Abbiamo anche dadi col "doppio sei", cioè d12 con i numeri da 1 a 6 che compaiono due volte, o da 1 a 4 che compaiono tre volte. L'ultima idea sono dadi che registrano istantaneamente il risultato su un'app per tablet/cellulare, GoDice, un Kickstarter di Gennaio che sta andando benissimo. L'idea è di non dover essere costretti a fare dei calcoli, a scrivere qualsiasi cosa, e il set di cinque dadi da sei include giochi come Yahtzee. Con molto più denaro potete avere due gusci (ciascuno dei quali si installa intorno a un d6) che permettono a un D6 di comportarsi come uno qualsiasi dei dadi poliedrici, più il d24. Tabelloni Inizialmente, se volevi usare un griglia di movimento per le battaglie, dovevi costruirla. Era abbastanza rapido farla su un grosso pezzo di cartone con un righello e un pennarello. A un certo punto mi sono capitate per le mani delle grosse piastrelle da bagno elaborate e incise, simili a una lavagna, ma più economiche, perciò potevamo scriverci sopra e cancellarle facilmente. Più avanti usavamo "battle mats" in tessuto su cui potevamo scrivere con pennarelli a base acquosa e poi cancellare, sia quadrettate che a esagoni. Pedine Non tutti potevano permettersi le miniature, e le prime in metallo andavano pitturate. Non esistevano miniature in plastica già dipinte. Io usavo dei quadrati di cartone o di ceramica con il nome del personaggio scritto sopra, di colore coordinato con la classe del personaggio. (Alcuni giocatori aggiungevano un proprio disegno al loro quadratino). Funzionava anche meglio con i mostri, dato che pezzi di piastrella di diverse dimensioni servivano a rappresentare i mostri grossi e quelli lunghi. La combinazione di miniature per i personaggi e di pedine per i mostri funzionava bene. Nei negozi di bricolage si possono comprare degli elementi che servono da piastrella, composti da molte piccole piastrelline che possono essere rimosse dalla rete che le tiene insieme e usate come pedine. Ci sono molte pedine tridimensionali di cartone o di plastica/resina, oggigiorno. Ai miei tempi avevamo al massimo cartone piatto. Recentemente un venditore a una convention mi ha aperto gli occhi con una meravigliosa varietà di miniature per GDR stampate in 3D. Scriverò un articolo a parte per questo. L'ovvia direzione di quasi tutti questi cambiamenti è ovviamente l'elettronica. Ci sono applicazioni, specifiche per giocare online, che vi permettono di mostrare tutto durante una battaglia su uno schermo, e muovere "pedine" con un mouse o un dito, ma non le ho mai usate. È il vostro turno: quali nuove tecnologie avete introdotto al vostro tavolo da gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/
  25. Un breve articolo sulle possibili conseguenze di un cambio di prospettiva culturale nelle ambientazioni fantasy, esortando a non aderire troppo al modello Tolkeniano, per non limitare la propria immaginazione. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Settembre 2020 Nel mio articolo precedente abbiamo discusso delle differenze tecnologiche; questo articolo si concentra sulle differenze culturali. Magari le differenze culturali non sono subito così chiare, ma sono molto importanti e di portata altrettanto vasta. Non sminuite la cultura! Una parte del world building è immaginare le conseguenze dei cambiamenti che si operano rispetto al background tecnologico e culturale da cui si parte. Si parte sempre con qualcosa. Ad esempio, spesso si da per scontato che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, anche se per migliaia di anni nella storia del mondo reale, non erano affatto grossi abbastanza. Prigionieri di Tolkien Alcuni creatori di mondi vengono "intrappolati da Tolkien", come amo dire. Pensano che gli elfi debbano essere come quelli di Tolkien (anche se non sono gli elfi tradizionali), i nani devono essere come quelli di Tolkien, ecc. Immaginate elfi con le capacità di quelli di Tolkien, ma tendenti all'Imperialismo! È un semplice cambio di cultura, ma enorme. Immaginate se i nani e gli orchi collaborassero! Similmente, immaginate che gli umanoidi mostruosi non siano necessariamente antagonisti degli uomini e vice versa. Questi cambiamenti culturali possono differenziare il vostro mondo fantasy dai molti altri, e anche se lievi, possono fare una grossa differenza. Lasciate libera la vostra immaginazione, non siate vincolati da un singolo autore o libro. Mentalità Magica L'atteggiamento nei confronti della magia fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. In un'ambientazione gli incantatori potrebbero essere le rock star, mentre in un'altra potrebbero essere figure tenebrose temute ed evitate; possono essere rari quanto degli atleti professionisti, o qualcosa che si incontra quotidianamente. Mentalità Moderna Probabilmente è inevitabile che la mentalità moderna plasmi il modo in cui un master crea il proprio mondo fantasy. Usare la schiavitù, ad esempio, che "abbia un senso" oppure no all'interno di un mondo, deve anche essere bilanciato dal modo in cui la rappresenteremo in gioco. Se inserite degli argomenti maturi in un mondo fantasy che ha una storia lunga simile al nostro mondo (incluse le parti sgradevoli), dovreste considerare il modo in cui i giocatori potrebbero prenderli. Intenzioni Non ho parlato molto dei cambiamenti intenzionali rispetto a quelli non intenzionali in un mondo fantasy, perché alla fine è il cambiamento che conta, non l'intenzione. Immagino che siate in grado di immaginare quali cambiamenti avverranno, quando avete in mente di introdurre un cambiamento. Ma un mondo è una complessa serie di interazioni, e qualsiasi cambiamento avrà molta più di influenza di quanto avreste immaginato. Ora è il vostro turno: nella vostra esperienza, qual'è stato il cambiamento (rispetto allo "standard") dell'ambientazione che ha fatto davvero la differenza? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-escaping-tolkien.674602/ Visualizza tutto articolo