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Lucane

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  1. In questa prima parte di tre articoli che mettono a confronto Old School e stili di gioco più recenti, Lew Pulshiper analizza a suo le principali differenze in fatto di fallimento e narrazione. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa? Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora? In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco. (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.) Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/ Visualizza tutto articolo
  2. Wellby Non essendo riuscito a scalfire il teschio, tento qualcosa di nuovo. Un qualcosa di simile ad un potente singhiozzo squassa le mie membra e una saetta nera come carbone schizza fuori dalla mia bocca, diretta contro il mostro. master
  3. Wellby Eppure sono certo di non aver sbagliato gesti... penso fra me con disappunto mentre dispiego le ali membranose e mi sollevo in aria lontano dai miei compagni e dal teschio. Uno schiocco di lingua e un gesto osceno rivolto al molesto cranio preludono ad una fiamma purificatrice che nelle mie intenzioni dovrebbe indrbolire la creatura. Master
  4. Peccato perché questa parte investigativa mi intrigava molto, ma è troppo complicata da seguire con tutti questi cambi e interruzioni. Meglio ripartire da zero come dicevo nel post precedente. Quindi concordo con te.
  5. Mi spiace @SamPey, ma capisco le tue ragioni. A questo punto forse il reclutamento si fa obbligatorio, ma proporrei una sorta di fast forward narrativo per superare questa empasse e ripartire con i nuovi giocatori da un punto condiviso, magari da una delle sedi dell'Ordine o simili. Che ne dite?
  6. In questo articolo Lew Pulsipher affronta l'annoso problema della grande quantità o dello smisurato potere degli oggetti magici nelle campagne e offre una pletora di possibili soluzioni. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018 Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare? Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master. Limitarne la Disponibilità (ad esempio, limitarne il possesso) La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria. In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori. Limitarne l'Utilizzo Sintonia con solo tre oggetti (D&D 5e) Risonanza È facile inventarsi altri metodi La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design. La versione beta di Pathfinder 2 usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea. Distruggerli Il vecchio metodo di D&D erano palla di fuoco o fulmine e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile. Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare. Bruciarli Le mie Zattere del Cielo I Timoni Fornace di Spelljammer Rituali? Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene. I Timone Fornace di Spelljammer ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer. Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. Autorità di Controllo Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti. Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/ Visualizza tutto articolo
  7. Partecipavo a una campagna in cui Dardan era master, e anche su quel fronte non da segni di presenza... temo non tornerà a breve
  8. Wellby Purtroppo le cose precipitano rapidamente sulla china sbagliata. Il povero spirito della bambina sembra perdere completamente il controllo e quel che è peggio è che sembra che qualcosa di sinistro si stia avvicinando. Bisogna agire in fretta per tutelare sia la donna bloccata nel cristallo, sia lo spirito della bambina, sia il mio gruppo. Roteando gli occhi e compiendo un gesto devoto, invoco la misericordia di Yondalla affinché mi aiuti a neutralizzare lo spirito maligno senza distruggerlo. Un potente fascio di luce scaturisce dalla mia bocca, avvolgendo per un istante il teschio nefasto. Master
  9. Io ci sono con ritmi tranquilli (due, massimo tre post a settimana). Mi piacerebbe una certa continuità nel gruppo e preferisco un gruppo piccolo ad uno grande, quindi per me va bene proseguire in tre se siamo tutti d'accordo.
  10. Wellby Assorto nei miei pensieri non faccio in tempo a rispondere a Silvano che lo spirito della bambina sembra iniziare a dare in escandescenze. Obo'laka Mi avvicino a Silvano ed Adrik mentre Sabine sembra provare a calmare la bambina e sussurro in maniera appena percettibile. Silvano, Master
  11. Si, scusate sono leggermente oberato in questo periodo, posto in serata o al più tardi domattina.
  12. Avete mai giocato a un GdR senza dadi? Vediamo come funziona e quali opzioni ha a disposizione un designer per crearne uno. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 03 Dicembre 2018 Quando incontrai D&D per la prima volta ero nella fase in cui giocavo a Diplomacy. Si tratta di un gioco senza dadi, senza alcuna meccanica per la casualità, ma con moltissima incertezza a causa dei 7 giocatori e dei movimenti simultanei (che possono includere il dover prevedere le intenzioni dei nemici). Dissi: "odio i giochi con i dadi" e fu tutto. Ma non molto tempo dopo (a metà del 1975), mi capitò di giocare a D&D ad una convention e ne ho amato il potenziale nonostante i dadi. È possibile adattare al GdR qualcosa di simile all'assenza di meccaniche casuali che è propria di Diplomacy? Per come la vedo io, un GdR è una riproduzione in miniatura della vita, in cui si provano a ridurre al minimo le occasioni in cui tocca sperare di avere fortuna (così come nella vita reale). Inevitabilmente, così come nella vita, nel gioco ci si trova davanti a molti momento in cui si è in balia della fortuna. MA se noi odiamo davvero i giochi con i dadi, come creiamo un GdR senza dadi che sia comunque un gioco e non un racconto? Quando mi sono posto questa domanda non ero ancora pratico di GdR senza dadi, ma i miei corrispondenti su Twitter ne hanno nominati parecchi. Se questi siano effettivamente giochi (competizioni), o ausili narrativi, è una questione aperta. Ne ho discusso dettagliatamente altrove: i giochi prevedono una contrapposizione che può portare al fallimento, e sono così da millenni. Gli ausili narrativi no: sono essenzialmente cooperativi e non prevedono il fallimento, sebbene il risultato potrebbe non essere particolarmente soddisfacente per tutti. Ausili narrativi senza dadi e persino senza casualità non sono così difficili da creare quanto lo sono i giochi di questo tipo, perché i partecipanti stanno scrivendo una storia insieme e la faranno come vorranno: la sola incertezza viene dagli stessi partecipanti. Senza dadi può voler dire molte cose: Non si usano dadi, ma è previsto un qualche altro sistema casuale (generalmente carte) Non è previsto alcun sistema casuale Non c'è un sistema casuale che coinvolge i giocatori, ma il DM potrbbe usarne uno (dadi o altro) in fase di preparazione (ad esempio, tirare per il numero di mostri che appaiono). La versione n. 1 è abbastanza facile da sviluppare. Le carte possono sostituire totalmente i dadi (carte con una numerazione da 1 a 6 al posto del d6), o si possono ideare metodi indiretti usando "schede di battaglia" e così via. Il GdR Alas Vegas di James Wallis fa uso dei Tarocchi come sistema casuale, oppure si può creare un proprio mazzo di carte. Io uso un mazzo da battaglia fatto da me in prototipi di giochi da tavolo come Germania o Frankia. La versione n. 3 è più semplice per il DM, ma per il resto è uguale alla n. 2. La versione n.2 è la più complicata da gestire. L'incertezza ha un grande peso nei giochi: molti di quelli che chiamiamo giochi, senza l'incertezza, sono in realtà rompicapi, ad esempio Tic-Tac-Toe, Scacchi, Dama, Go; sebbene tre di questi quattro siano al momento troppo complessi per essere risolti completamente dall'uomo. Fateci caso: i "giochi" che sono più soggetti a essere risolti dai computer ricadono in questa categoria. I computer giocano molto meglio di qualsiasi umano agli ultimi tre giochi elencati. Tic-tac-toe è abbastanza semplice da permettere ad un umano di eguagliare un computer, e le partite si risolvono sempre in un pareggio. Amber: Diceless Roleplay (di cui vi abbiamo parlato qui, NdT) è uno dei principali giochi senza dadi, assieme al suo successore Lords of Grossamer & Shadow, e se conoscete la serie Amber di Roger Zelazny, saprete che ci sono moltissime opzioni per i soli personaggi che contano davvero, cioè la quasi onnipotente famiglia reale, i cui membri possono plasmare la realtà a proprio piacimento. Un sistema privo di dadi si adatta bene all'ambientazione, i dadi sarebbero inadeguati. Si dovrebbe anche tenere a mente che cosa vogliamo risolvere: combattimenti, "prove di abilità" (che non siano combattimenti, che sono solo una forma di prove di abilità separate dalle altre) - e cos'altro? Contenuto dei tesori? Numero dei mostri? Ci sono dei modi per evitare i dadi: in alcuni regolamenti, il numero dei mostri è grossomodo stabilito dal loro Grado Sfida (o qualcosa di simile). Alcuni giochi non usano prove di abilità, preferendo basarsi sulle azioni dei personaggi giocanti. Ad esempio, al posto di un'abilità per "negoziare", si valuta l'abilità del giocatore nel negoziare in una situazione specifica. Non ho mai visto combattimenti risolti in maniera non casuale, ma di sicuro qualcuno avrà inventato un sistema. Per evitare di usare i dadi si possono usare carte da combattimento di qualche tipo, certo, ma c'è comunque un certo grado di casualità. Probabilmente alcuni lettori avranno provato GdR senza dadi e potranno raccontarci le loro esperienze. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“i-hate-dice-games”.665946/ Visualizza articolo completo
  13. Raskert Teoro non sembra molto convinto del piano elaborato da Raskert e dopo aver discusso delle poche opzioni che ci appaiono disponibili, decidiamo col cuore pesante di rinunciare ad assaltare la "roccaforte" del quartiere nobiliare, almeno per il momento. Il piano è quello di recarsi nel quartiere del porto e capire se tra i disperati e i ladruncoli dei quartieri bassi ci sia qualcuno che sappia come intrufolarsi nel quartiere nobiliare. È proprio mentre Raskert sta cercando, con somma riluttanza, di agganciare qualche malvivente che si imbatte in William e Edwyn. Bastano poche parole per rendersi conto che siamo sulle tracce della stessa brutta gente, e che una eventuale collaborazione sarebbe utile a tutti quanti. "Quindi avete parlato con quella mezza tacca dalla lingua lunga che risponde al nome di Eddy, eh?" esclamo con la mia voce roca e graffiante mentre percorriamo una stradina puzzolente diretti verso il molo dove Teoro ci aspetta. "Spero ne abbiate cavato qualcosa di utile, e che non vi abbia rifilato la pista fredda della Sturgis&Figli. A meno di non voler usare le maniere forti, temo che quella strada sia bloccata." Tutti Descrizione Raskert
  14. Ciao ragazzi, scusate il ritardo estremo, ma uno degli articoli che traduco per il forum è estremamente impegnativo e lo staff mi ha chiesto di consegnarlo entro il 14 Novembre. La traduzione sta assorbendo tutto il tempo che riesco a dedicare al forum. Scusate ancora e abbiate pazienza! :)
  15. Prosegue "l'esercizio intellettuale" di Lew Pulsipher nel cercare di stabilire un canone che definisca cos'è fantasy e cos'è fantascienza. Che tutto si riduca alla grandezza dei veicoli o alla spettacolarità delle esplosioni? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Novembre 2018 Spero nel mio ultimo articolo di aver dimostrato che "scienza contro magia" non è un modo sufficiente a distinguere fantasy e fantascienza. Vediamo se ci sono altri modi. Che ne dite di usare la dimensione (e velocità) dei veicoli tipici per separare i due generi? La fantascienza prevede spesso grandi navi spaziali che non si vedono "mai" nei fantasy, eppure anche il fantasy a volte può includere piccole navicelle spaziali, come nell'ambientazione Spelljammer per AD&D. Giochi che sono chiaramente fantasy difficilmente avranno veicoli terrestri o imbarcazioni che possono viaggiare a 100 km orari o più. Non prevedono aerei o navi porta container, raramente cose come la ferrovia (anche alcuni lo fanno...). Benny Sperling su Twitter suggerisce: Questo mi ha spinto a riflettere: nel fantasy i combattimenti sono quasi sempre in mischia o a breve gittata (catapulte, frecce e incantesimi), mentre nella fantascienza i combattimenti sono quasi sempre a gittata considerevole, se non immensamente lunga (tipo nello spazio profondo). Questa è una distinzione utile, anche se ha le dovute eccezioni: in un videogioco fantasy quale Age of Wonders III i magi scagliano i propri incentesimi a decine o centinaia di metri. Ma non mi vengono in mente fantasy (storie o giochi) che abbiano combattimenti di portata superiore alla dimensione di un pianeta. La serie del Ciclo di Barsoom di di Edgar Rice Burroughs include combattimenti sia a breve (spade) che a lunga gittata (le navi da guerra dei Marziani): lo definirei più un fantasy che fantascienza. Secondo Raymond E Feist: Normalmente le esplosioni più grandi tipiche della fantascienza sono immensamente maggiori della più grande esplosione che si può trovare nel fantasy medio. Cavalieri? Ci sono i cavalieri a cavallo e in armatura, ci sono i Cavalieri Jedi, per esempio. Se per Cavalieri intendiamo dei robusti cavallerizzi armati che posseggono la propria terra per grazia di un signore, avremo qualcosa che si chiama medioevo, e medievale si traduce spesso in fantasy. Ma questo avviene spesso per via del basso livello tecnologico e dei combattimenti a breve gittata, piuttoato che per via del sistema feudale! Ci sono fantasy come Empire of the Petal Throne che si rifanno molto poco al medioevo. (Anche se qualcuno potrebbe definirlo science fantasy per via del fatto che la tecnologia è basata su presupposti scientifici.) Benny ha menzionato anche i Re, ma molte storie di fantascienza prevedono monarchie. Per quanto riguarga l'Intelligenza Artificiale, ci sono golem e automi fantasy che mostrano segni di intelligenza. Cos'è lo "science fantasy"? Star Wars, forse, ma non Star Trek. Lo scientifico intrappola quello che altrimenti sarebbe fantasy? Credo che proverò a evitare questo termine. La credibilità potrebbe avere qualcosa a che fare con questo. La fantascienza può essere piuttosto credibile, mentre il fantasy è quasi sempre fantasioso e in definitiva poco credibile. Eppure una delle fiction più verosimili che troviamo nei nostri generi è Il Signore degli Anelli, chiaramente un fantasy. Star Wars non è verosimile (sebbene sia molto godibile) e molti sostengono che SIA un fantasy. Elementi fantasy in un contesto fantascientifico tendono a spezzare l'immedesimazione (cioè distrarre i giocatori dal gioco) e lo stesso fanno elementi scientifici nel fantasy. Dove si colloca la cosiddetta storia alternativa, ad esempio la serie di Harry Turtledove in cui il Sud Confederato vince la Guerra Civile Americana? Non è reale, ma ha dei presupposti reali e potrebbe essere realistica. La chiamiamo semplicemente Storia Alternativa e lasciamo perdere? Questi si collega a quel filone narrativo, ad esempio Lord Kalvan di Altroquando, in cui viaggiatori nel tempo e nel multiverao si recano in un periodo precedente e usano la loro conoscienza della tecnologia per operare grossi cambiamenti. È fantasy? È fantascienza? Per concludere, credo come prima cosa di poter indicare ''naturale contro sovrannaturale" come mezzo di confronto per distinguere il fantasy dalla fantascienza. Dopodiché porrei enfasi sui metodi di combattimento, specialmente la gittata dei combattimenti, e la grandezza di veicoli ed esplosioni. Star Wars è un fantasy per via degli elementi sovrannaturali, la profezia e La Forza, e un sacco di combattimenti in mischia e a corta gittata. I libri di Pern sono fantascienza perché non ci sono elementi sovrannaturali. E così via. Potreste farvi un'interessante discussione coi vostri giocatori a proposito di questo argomento. È in buona parte un esercizio intellettuale, ma sono in molti negli anni ad essersi cimentati in questa impresa, a giudicare dalla mole del materiale online. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-2.665901/ Visualizza articolo completo
  16. Wellby Ritraggo la mano magica dal cristallo come se la proiezione del mio arto si fosse scottata. Un forte mal di testa mi assale, troppe voci si intrecciano nella mia mente faccio fatica a star dietro a ciascuna. Mi concentro su Obo'laka, sebbene il mio cuore mi spingerebbe a rivolgere la mia attenzione sulla bambina disperata. Prima però rispondo a Starfallen. "Certo che la aiuterò, ma prima devo capire la natura di questo cristallo. Sembra sia possibile romperlo, ma sono restio a farlo per paura di ferire uno di noi o la ragazza. Inoltre questi cristalli sembrano parte di una qualche trappola magica." mi rivolgo a tutti "State tutti all'erta, non vorremmo ritrovarci noi dentro a uno di questi!" Cammino attorno al cristallo studiandolo, e prendo tempo per "parlare" con lo spirito nella mia testa. Master, Obo'laka
  17. Io aspetto un riscontro da @sani100 sul mio piano, cioè io mi apposto a poca distanza, lui va a parlare con le guardie e se queste fanno le gnorri o si dimostrano ostili, attacchiamo con forza non letale per stordirle e metterle fuori gioco. Oppure cerchiamo un modo per scavalcare la recinzione in un punto nascosto.
  18. In questa prima parte di due articoli cercheremo di capire quali siano le differenze tra fantasy e fantascienza. Per voi è una distinzione rilevante? Come fate a distinguere un genere dall'altro? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Novembre 2018 Questa è una questione che si applica ad un contesto ben più ampio rispetto ai soli GdR, ma gli stessi argomenti valgono per tutti i generi. Per i designer di GdR è importante sia per la coerenza che per evitare di rovinare l'immedesimazione, ma probabilmente non è altrettanto importante per i giocatori. Dopo aver preso qualche appunto per cercare di rispondere da solo a questa domanda, ho fatto una ricerca su Google e ho anche chiesto suggerimenti su Twitter. È la classica situazione in cui la maggior parte della gente sarà nella maggior parte dei casi d'accordo se definire qualcosa fantasy o fantascienza, ma c'è comunque un sacco di spazio per le controversie o per introdurre termini nuovi tipo "science fantasy" (dall'unione di Science Fiction = Fantascienza e Fantasy, NdT). Una delle fonti che ho trovato su Google recita: "la Fantascienza ha a che fare con scenari e tecnologie che sono possibili o potrebbero essere possibili secondo dei principi scientifici". Questa è una differenza palese, eppure non funziona troppo bene. Come disse Arthur C. Clarke: "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Ad esempio, la maggioranza delle persone definisce fantasy le storie di Jerry Cornelius (La Fine dei Tempi) di Michael Moorcock, eppure fanno uso di strumenti scientifici estremamente avanzati. Forse la differenza è che la scienza può essere spiegata e obbedisce a determinate leggi, mentre la magia no. Eppure abbiamo esempi di sistemi di magia che sono ben spiegati (almeno superficialmente), ad esempio il sistema dei metalli nei romanzi di Mistborn di Brandon Sanderson. Gran parte delle differenze "palesi" sono di natura semantica, vale a dire che dipende tutto da come chiami le cose. Gli psionici sono scienza o magia? Un mago è uno scienziato o un incantatore? Una spada laser è scienza o magia? La scienza di solito viene associata alla produzione di massa, la magia agli individui e all'uso individuale, e nessuno usa una spada laser a parte gli Jedi e qualche cattivone. Un'altra fonte: "Molti direbbero che la serie Pern di Anne McCaffrey’s sia fantascienza a prescindere dall'esistenza dei draghi, mentre altri sostengono che i film di Star Wars siano fantasy a dispetto dell'ambientazione spaziale". In fin dei conti, dicendo che si tratta di differenze tra scienza e non scienza, o tra tecnologia e magia si rischia di cadere nella trappola della semantica fin troppo spesso. Vogliamo dire che la fantascienza fa uso di tecnologie che potremmo estrapolare dal mondo reale? Niente roba troppo avanzata? Ma allora che dire dei viaggi più veloci della luce? La scienza odierna dice che non sono possibili: significa forse che qualsiasi fantascienza che includa viaggi più veloci della luce è in realtà fantasy? Un altro modo di vedere scienza e magia è la contrapposizione di naturale e sovrannaturale. Ci sono alcuni che non accettano il sovrannaturale come spiegazione per tutto, il che non lascia spazio a divinità e profezie. Ma quando si parla di tecnologia avanzata contro magia, entra in gioco la massima di Clarke: "qualsiasi specie di alieni sufficientemente progredita può sembrare sovrannaturale, persino divina". Non possiamo discutere davvero della presenza di magia rispetto alla tecnologia scientifica, poiché spesso è impossibile distinguere l'una dall'altra. Dire "Low-tech" (=a basso livello tecnologico, NdT) non è sufficiente a identificare il fantasy. Esistono fantasy in cui la magia viene utilizzata per raggiungere un livello di "tecnologia", intesa come dispositivi che aiutano gli umani a prosperare, più elevato di quello che abbiamo oggi. È una questione di come viene usata la magia, non se si tratta di magia piuttosto che di scienza. Potremmo esaminare la cultura dell'ambientazione per provare a distinguere il fantaay dalla fantascienza. Nella fantascienza ci sono molte singole invenzioni che la gente usa quotidianamente senza nemmeno pensarci. Telefoni, automobili, gabinetti, lavastoviglie, computer, lavatrici e così via. Ci saranno invenzioni analoghe nei racconti e nei giochi di fantascienza, generalmente saranno posti come tecnologie. Ma è possibile creare un mondo e chiamarlo fantasy, in cui la magia viene usata per svolgere tutte queste funzioni, e chiamarla magia invece che tecnologia. I supereroi dei fumetti sono raffigurati in luoghi molto simili al mondo reale (il che implica la fantascienza), ma li definirei fantasy, non fantascienza. The Dresden Files (e altri fantasy urbani) sono chiaramente dei fantasy anche se sono ambientati nel mondo reale. Sembra che il confronto scienza/assenza di scienza non sia sufficiente, mentre naturale/sovrannaturale a volte si rivela utile. Proveremo altri approci nel prossimo articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-1.665867/ Visualizza articolo completo
  19. Premetto che non ho ancora avuto modo di giocare alla nuova edizione e che sono passati diversi anni dalle mie ultime partite, ma provo lo stesso a risponderti. I punti di forza secondo me sono: - alto livello di mortalità e basso livello di potere dei pg: le regole ti "costringono" a giocare con accortezza per evitare una fine orribile (e con le tabelle per i critici, la fine che fai è davvero orribile). So che alcuni criticano le tabelle per i critici in quanto obbligano a localizzare i colpi sulle varie parti del corpo, rendendo i combattimenti un pò farraginosi. Ma se consideri che in genere con due o tre colpi subiti sei bello che morto (o menomato al punto di non poter più fare granché) la cosa non è così d'impatto sulla scorrevolezza del gioco. - il sistema delle carriere. Ogni carriera da accesso ad una serie di abilità e bonus alle caratteristiche, molto specifici e molto caratterizzanti. Ci sono carriere base e carriere avanzate, che hanno prerequisiti di accesso. Pur essendo un pò macchinoso in fase di creazione del pg, questo sistema permette di avere un pg molto ben definito, ma con dei forti limiti alla "tuttologia" che si può trovare in giochi come DnD e Pathfinder. - la possibilità efficace di creare un personaggio in maniera totalmente casuale. A me questo aspetto piace così tanto che la creazione di pg era un hobby tanto quanto giocare, e ogni volta vengono fuori personaggi molto interessanti. - la magia è pericolosa e imprevedibile, con il rischio concreto che chi la usa sia bollato come eretico e con un sistema di punti Sanità che rappresenta la corruzione che il Chaos esercita sugli incantatori. - il sistema col d100: tiri un d100 e devi ottenere un risultato più basso del tuo punteggio di caratteristica/abilità. Facile e intuitivo. Tirando le somme Se cerchi un gioco con un regolamento snello e moderno, le prime tre edizioni non fanno per te. (Della quarta non so dire). In generale credo che il pregio maggiore del sistema nel suo insieme sia quello di rendere nel gioco quell'atmosfera letale e paranoica tipica del mondo di Warhammer, oltre ad offrire un sacco di spunti nteressanti per la creazione di pg che valga la pena interpretare. Spero di essere stato utile! Buon gioco!
  20. Wellby Dato che i miei compagni sembrano ignorare la ragazza rinchiusa nella teca, dopo aver spaziato con il mio sguardo arcano per tutta la stanza, mi dirigo verso di lei. Istintivamente protendo la mano verso la teca per toccarla, ma lo stridulo grido di Obo'laka mi induce alla prudenza. A pochi centimetri dalla teca, lascio scaturire la proiezione magica della mia mano verso la ragazza e osservo gli eventi. Dm
  21. Raskert @Alonewolf87 @sani100
  22. Non c'è problema, fate con calma, tanto non scappa niente. Scripta manent.
  23. Devo aver capito male io allora! Davo per scontato che foste ancora all'Emporio di Barthen, il magazzino presso cui Gundren vi ha chiesto di consegnare le merci. Domani scrivo un breve skip forward con le dovute correzioni.
  24. Scusate il ritardo, penso di riuscire a postare domattina.
  25. Qui temo di aver commesso io un errore di trduzione. Nell'originale l'autore usa un più neutro *GM*(=Game Master), che io ho tradotto pigramente DM per non dover ogni volta parafrasare *arbitro di gioco* o simili. Chiedo scusa.
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