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Lucane

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Tutti i contenuti di Lucane

  1. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019 Il Signore degli Anelli e Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi. Immagine 1 Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema. Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. Tutto questo appena 500 anni fa. Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento. Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/
  2. Wellby ''Graziosa Madre, no!'' esclamo assistendo, sgomento e impotente, alla litomorfosi di Beruthiel. Pensieri sgradevoli si affacciano dalla parte buia della mia anima e faccio fatica a tenerli a bada. ''Sono impotente, voi?'' Sabine implacabile e pragmatica mi richiama alla situzione. ''La stanza che abbiamo aperto è un salone decorato contiene un carro votivo e quello che sembra un bottino favoloso, puzza di trappola come la nera anima di Erytnul.'' ''Fammi dare un'occhiata a quel buio magico.'' Aggiungo librandomi in volo e avvicinandomi alla faccia demoniaca per scrutarne le tenebre.
  3. Wellby ''Beruthiel, tutto bene?'' chiedo ad alta voce per mettere in allerta i miei compgni, poi mi avvio verso il punto in cui l'ho vista avviarsi, pronto a darle man forte in caso di pericolo.
  4. Oggi si parla di design delle avventure. Nello specifico si cercano di individuare dei nuclei attorno ai quali progettare l'avventura, in un elenco che, ben lungi dall'essere esaustivo, è uno spunto per le vostre riflessioni. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Giugno 2019 Stavo revisionando una vecchia avventura che ho scritto nel 1984 allo scopo di inserirla in una ristampa dei miei articoli di allora, quando ho realizzato che le avventure spesso hanno un nucleo, uno specifico "qualcosa" che le fa funzionare. L'idea sarebbe di costruire l'avventura intorno al nucleo. In altre parole, è "la star dello spettacolo". Mi piace creare categorie per aiutarmi a capire le cose, perciò ecco qui: Una storia Un mostro/ una razza Una situazione (missione?) Un rompicapo Un luogo (magari solo una mappa) PNG (o più di uno) Una nuova classe di personaggio (rara) Storia Oggigiorno, il nucleo è spesso una storia a sè stante, o a volte una storia che si inserisce in una storia più ampia all'interno di una campagna. Immagino sia il nucleo più recente oggigiorno, ma non lo era 35 anni fa. Nuovo Mostro/Razza Un'avventura costruita attorno a un nuovo mostro ha il pregio di qualsiasi nuovo mostro: la sorpresa. Molto di ciò che un designer di giochi fa è volto a sorprendere i giocatori, spesso con qualche nuova regola, a volte con una storia, con una combinazione delle due, usando il depistaggio, e via così. Situazioni Le "Situazioni" sono piuttosto ovvie. Per esempio, una situazione: qualcuno ha derubato/saccheggiato il monastero, i giocatori devono recuperare i beni e punire i malfattori. Oppure: la principessa/eroina è stata rapita, dobbiamo riportarla indietro (sempre buona per storie alla John Carter di Marte). O ancora: dobbiamo osservare l'avanzata dell'armata nemica. Immagino queste si possano definire "avventure missione", ma questo vale anche per molte altre. Un Rompicapo Non mi piacciono i rompicapi, ma a molti giocatori piacciono. Molte avventure somigliano a enormi rompicapi con alcuni ostacoli attivi (mostri, certi tipi di trappole) così come passivi. Un Luogo Tempo fa cercai le planimetrie di una cattedrale (molto più difficili da trovare nei tempi antecedenti al web) e le popolai con dei cattivi a tema religioso. Le cattedrali sono implacabilmente tridimensionali e potete trovare immagini da mostrare ai giocatori che non hanno avuto l'opportunità di entrare dentro a una. Sono anche organizzate diversamente da altri tipi di edifici. Questo ha portato ad avventure avvincenti (quella della cattedrale l'ho masterata diverse volte per gruppi differenti). Una fortezza è un altro tipo di luogo che può essere unico. Una mappa del tesoro può facilmente condurre a questo tipo di avventura. La mappa stessa può essere "il luogo". PNG Un'avventura potrebbe ruotare attorno a un PNG che i giocatori devono imparare a conoscere, o che ha una notevole influenza sul gruppo di giocatori. Il PNG potrebbe dare una missione ai giocatori che li porti a ulteriori avventure. Nei videogiochi, c'è una forte tendenza a fornire ai giocatori molte missioni e buona parte del gioco è completare/seguire queste missioni. A volte incontrare colui che assegna una missione è di per sé un'avventura, altre volte sembra che "escano dalle fottute pareti". Una Nuova Classe di Personaggio/Abilità/Incantesimo Questa potrebbe essere una variazione di mostro, dove il "mostro è un PNG con una classe sconosciuta o i cui poteri come abilità e incantesimi non siano disponibili ai giocatori. O potrebbe essere un modo per introdurre una nuova classe/abilità/incantesimo che i personaggi possono selezionare. Una notevole differenza tra la mia avventura vecchia di 35 anni, e quelle scritte oggi, è che la mia l'avevo giocata con tre gruppi distinti. Ho il sospetto che molte avventure pubblicate, e anche altri tipi di supplementi, non siano altrettanto rodati oggigiorno. Ma se state grossomodo scrivendo una storia, il "rodaggio" sembra meno necessario. Quali altri nuclei di avventura vi vengono in mente? E quali preferite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-core-of-the-adventure.666421/ Visualizza tutto articolo
  5. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Giugno 2019 Stavo revisionando una vecchia avventura che ho scritto nel 1984 allo scopo di inserirla in una ristampa dei miei articoli di allora, quando ho realizzato che le avventure spesso hanno un nucleo, uno specifico "qualcosa" che le fa funzionare. L'idea sarebbe di costruire l'avventura intorno al nucleo. In altre parole, è "la star dello spettacolo". Mi piace creare categorie per aiutarmi a capire le cose, perciò ecco qui: Una storia Un mostro/ una razza Una situazione (missione?) Un rompicapo Un luogo (magari solo una mappa) PNG (o più di uno) Una nuova classe di personaggio (rara) Storia Oggigiorno, il nucleo è spesso una storia a sè stante, o a volte una storia che si inserisce in una storia più ampia all'interno di una campagna. Immagino sia il nucleo più recente oggigiorno, ma non lo era 35 anni fa. Nuovo Mostro/Razza Un'avventura costruita attorno a un nuovo mostro ha il pregio di qualsiasi nuovo mostro: la sorpresa. Molto di ciò che un designer di giochi fa è volto a sorprendere i giocatori, spesso con qualche nuova regola, a volte con una storia, con una combinazione delle due, usando il depistaggio, e via così. Situazioni Le "Situazioni" sono piuttosto ovvie. Per esempio, una situazione: qualcuno ha derubato/saccheggiato il monastero, i giocatori devono recuperare i beni e punire i malfattori. Oppure: la principessa/eroina è stata rapita, dobbiamo riportarla indietro (sempre buona per storie alla John Carter di Marte). O ancora: dobbiamo osservare l'avanzata dell'armata nemica. Immagino queste si possano definire "avventure missione", ma questo vale anche per molte altre. Un Rompicapo Non mi piacciono i rompicapi, ma a molti giocatori piacciono. Molte avventure somigliano a enormi rompicapi con alcuni ostacoli attivi (mostri, certi tipi di trappole) così come passivi. Un Luogo Tempo fa cercai le planimetrie di una cattedrale (molto più difficili da trovare nei tempi antecedenti al web) e le popolai con dei cattivi a tema religioso. Le cattedrali sono implacabilmente tridimensionali e potete trovare immagini da mostrare ai giocatori che non hanno avuto l'opportunità di entrare dentro a una. Sono anche organizzate diversamente da altri tipi di edifici. Questo ha portato ad avventure avvincenti (quella della cattedrale l'ho masterata diverse volte per gruppi differenti). Una fortezza è un altro tipo di luogo che può essere unico. Una mappa del tesoro può facilmente condurre a questo tipo di avventura. La mappa stessa può essere "il luogo". PNG Un'avventura potrebbe ruotare attorno a un PNG che i giocatori devono imparare a conoscere, o che ha una notevole influenza sul gruppo di giocatori. Il PNG potrebbe dare una missione ai giocatori che li porti a ulteriori avventure. Nei videogiochi, c'è una forte tendenza a fornire ai giocatori molte missioni e buona parte del gioco è completare/seguire queste missioni. A volte incontrare colui che assegna una missione è di per sé un'avventura, altre volte sembra che "escano dalle fottute pareti". Una Nuova Classe di Personaggio/Abilità/Incantesimo Questa potrebbe essere una variazione di mostro, dove il "mostro è un PNG con una classe sconosciuta o i cui poteri come abilità e incantesimi non siano disponibili ai giocatori. O potrebbe essere un modo per introdurre una nuova classe/abilità/incantesimo che i personaggi possono selezionare. Una notevole differenza tra la mia avventura vecchia di 35 anni, e quelle scritte oggi, è che la mia l'avevo giocata con tre gruppi distinti. Ho il sospetto che molte avventure pubblicate, e anche altri tipi di supplementi, non siano altrettanto rodati oggigiorno. Ma se state grossomodo scrivendo una storia, il "rodaggio" sembra meno necessario. Quali altri nuclei di avventura vi vengono in mente? E quali preferite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-core-of-the-adventure.666421/
  6. Wellby ''Abbiate pace'' mormoro una volta completata la (maleodorante) distruzione degli zombi. Poi getto uno sguardo attraverso i fori nella porta e ragguaglio i miei compagni. ''Vedo una stanza enorme con un grosso carro di bronzo ornato e un pesante sarcofago circondato da tesori.'' ''Sembra vuota, provo ad aprirla.'' Detto questo compio il solito gesto simile a una frustata e mando l'emanazione spettrale della mia mano a raccogliere una delle catene che erano infisse negli zombi per poi inviarla verso sud.
  7. Wellby "Avviati pure." rispondo a Beruthiel caustico. La situazione della porta mi riempie di orrore, e provo una gran pietà per questi sventurati zombi che hanno subito una sorte peggiore della morte. Con i soliti gesti rituali, invoco la fiamma purificatrice per porre fine alle sofferenze dei tre non morti.
  8. Rasker In viaggio per Verset - Devios Parlando con Devon A Verset "Molto bene, Capitano, per quel che mi riguarda una sciacquata alle ascelle, un saluto a Zenone, e sono pronto a partire. Anche una mezza dozzina di salsicce dentro a qualche panino e una birra poco mossa non sarebbero male." rispondo a Jordan "Dove troviamo i colleghi che stanno seguendo il caso?
  9. Lewis Pulsipher oggi ci propone una riflessione sul cambiamento dal passato rispetto ad oggi delle fonti accessibili a chi vuole gestire avventure GdR. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Maggio 2019 Nei primi anni '80 gestivo una rubrica su Dragon Magazine intitolata "Il Ruolo dei Libri". Descrivevo alcuni libri di genere non narrativo così che i lettori di Dragon potessero decidere se leggerli per trarne ispirazione. Ma il modo in cui la gente coglie idee e trae ispirazione è cambiato. Fate conto che questo accadeva solo un decennio dopo l'invenzione dei giochi di ruolo fantasy. Ci si aspettava che i giocatori e i GM creassero da soli le idee per i personaggi delle loro campagne, magari prendendo spunto da libri e da film piuttosto che da pubblicazioni dedicate al gioco. C'erano già delle pubblicazioni dedicate al gioco in circolazione, ma la maggior parte costava e il sistema di distribuzione seguiva ancora la distribuzione dei giochi: vendita diretta o nei negozi di giochi. Ovviamente, c'era anche Il Signore degli Anelli. Così ho cercato libri non narrativi, come un libro sulla vita nel medioevo che si potrebbe trovare in una qualunque libreria, e li ho descritti per i lettori così che potessero decidere cosa valeva la pena leggere. Quando Dragon cambiò la propria politica di acquisti dei diritti, smisi di scrivere per la rivista, e questa fu la fine dei miei contributi a quella rubrica. Non scriverei una rubrica simile al giorno d'oggi, per via dei molti cambiamenti nel modo in cui le persone colgono idee e traggono ispirazioni: Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet Molte persone non provano più a creare le proprie avventure: questa aspettativa è scomparsa Approfondiamo questi punti con ordine... Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora, sia per la maggiore popolarità del genere, sia per via degli oltre 35 anni di pubblicazioni aggiuntive. I miglioramenti della computer grafica hanno avuto un ruolo determinante. Per i GM è piuttosto semplice adattare per il GdR spunti o intere trame di un film o di un romanzo. Sì, qualcosa del genere accadeva anche con Il Signore degli Anelli e con Lo Hobbit 40 anni fa ma, con l'avvento dei film de Il Signore degli Anelli, dal 2001 in poi ci sono sicuramente molte più persone che hanno visto i film di quante abbiano letto i libri. Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco: ci sono avventure, ambientazioni e descrizioni di specifici elementi del fantasy (i castelli, i Vichinghi o i pirati). Questo è il risultato sia della facilità di produzione con i moderni computer, sia dell'accumulo di materiale in 35/40 anni. Molti supplementi fantasy non si sciupano col tempo: ad esempio, persino un supplemento per la prima edizione di D&D può essere adattato senza grossi problemi alla 5E. C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet. Internet comprende siti che generano nuovi personaggi, nuovi dungeon, nuove città, persino nomi di personaggi e background, siti come donjon.bin.sh (che merita uno sguardo). Molti dei supplementi che esistevano ai "vecchi tempi" sono oggi gratis, o meglio, "gratis" per modo di dire. Mi torna in mente un dialogo che ho avuto con uno studente del college a proposito di musica, lui mi ha detto: "perché dovrei comprare la musica, quando c'è tutta su YouTube?" Non esiste un equivalente di YouTube per i GdR, ma di sicuro c'è parecchio materiale la fuori. Ad esempio: tutti i numeri della rivista Dungeon. Un'altra ragione del cambiamento è che la maggior parte della gente non crea più le proprie avventure come accadeva prima. Usano quelle esistenti, sia a pagamento che gratuite. Ma anche il costo è relativamente basso per via della distribuzione online tramite PDF (al di là della pirateria). Questa tendenza a fare affidamento su chi pubblica aiuta a tenere i produttori sul mercato nonostante l'abbondanza di materiale gratuito disponibile. Nella mia esperienza, molti giocatori di GdR non si aspettano che il proprio GM crei le avventure. Immagino che sia più probabile che i lettori di questo sito creino le proprie avventure, ma questo è probabilmente un gruppo atipico tra gli appassionati di GdR! Certo, il genere di libri non narrativi di cui scrivevo nella mia vecchia rubrica potrebbe essere più popolare al giorno d'oggi, ed è più semplice perché abbiamo oltre 35 anni di opere aggiuntive tra cui scegliere. Ma perché leggere qualcosa di non strettamente collegato al GdR, quando potete leggere qualcosa di fatto per il GdR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-citing-your-sources.666368/ Visualizza tutto articolo
  10. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Maggio 2019 Nei primi anni '80 gestivo una rubrica su Dragon Magazine intitolata "Il Ruolo dei Libri". Descrivevo alcuni libri di genere non narrativo così che i lettori di Dragon potessero decidere se leggerli per trarne ispirazione. Ma il modo in cui la gente coglie idee e trae ispirazione è cambiato. Fate conto che questo accadeva solo un decennio dopo l'invenzione dei giochi di ruolo fantasy. Ci si aspettava che i giocatori e i GM creassero da soli le idee per i personaggi delle loro campagne, magari prendendo spunto da libri e da film piuttosto che da pubblicazioni dedicate al gioco. C'erano già delle pubblicazioni dedicate al gioco in circolazione, ma la maggior parte costava e il sistema di distribuzione seguiva ancora la distribuzione dei giochi: vendita diretta o nei negozi di giochi. Ovviamente, c'era anche Il Signore degli Anelli. Così ho cercato libri non narrativi, come un libro sulla vita nel medioevo che si potrebbe trovare in una qualunque libreria, e li ho descritti per i lettori così che potessero decidere cosa valeva la pena leggere. Quando Dragon cambiò la propria politica di acquisti dei diritti, smisi di scrivere per la rivista, e questa fu la fine dei miei contributi a quella rubrica. Non scriverei una rubrica simile al giorno d'oggi, per via dei molti cambiamenti nel modo in cui le persone colgono idee e traggono ispirazioni: Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet Molte persone non provano più a creare le proprie avventure: questa aspettativa è scomparsa Approfondiamo questi punti con ordine... Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora, sia per la maggiore popolarità del genere, sia per via degli oltre 35 anni di pubblicazioni aggiuntive. I miglioramenti della computer grafica hanno avuto un ruolo determinante. Per i GM è piuttosto semplice adattare per il GdR spunti o intere trame di un film o di un romanzo. Sì, qualcosa del genere accadeva anche con Il Signore degli Anelli e con Lo Hobbit 40 anni fa ma, con l'avvento dei film de Il Signore degli Anelli, dal 2001 in poi ci sono sicuramente molte più persone che hanno visto i film di quante abbiano letto i libri. Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco: ci sono avventure, ambientazioni e descrizioni di specifici elementi del fantasy (i castelli, i Vichinghi o i pirati). Questo è il risultato sia della facilità di produzione con i moderni computer, sia dell'accumulo di materiale in 35/40 anni. Molti supplementi fantasy non si sciupano col tempo: ad esempio, persino un supplemento per la prima edizione di D&D può essere adattato senza grossi problemi alla 5E. C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet. Internet comprende siti che generano nuovi personaggi, nuovi dungeon, nuove città, persino nomi di personaggi e background, siti come donjon.bin.sh (che merita uno sguardo). Molti dei supplementi che esistevano ai "vecchi tempi" sono oggi gratis, o meglio, "gratis" per modo di dire. Mi torna in mente un dialogo che ho avuto con uno studente del college a proposito di musica, lui mi ha detto: "perché dovrei comprare la musica, quando c'è tutta su YouTube?" Non esiste un equivalente di YouTube per i GdR, ma di sicuro c'è parecchio materiale la fuori. Ad esempio: tutti i numeri della rivista Dungeon. Un'altra ragione del cambiamento è che la maggior parte della gente non crea più le proprie avventure come accadeva prima. Usano quelle esistenti, sia a pagamento che gratuite. Ma anche il costo è relativamente basso per via della distribuzione online tramite PDF (al di là della pirateria). Questa tendenza a fare affidamento su chi pubblica aiuta a tenere i produttori sul mercato nonostante l'abbondanza di materiale gratuito disponibile. Nella mia esperienza, molti giocatori di GdR non si aspettano che il proprio GM crei le avventure. Immagino che sia più probabile che i lettori di questo sito creino le proprie avventure, ma questo è probabilmente un gruppo atipico tra gli appassionati di GdR! Certo, il genere di libri non narrativi di cui scrivevo nella mia vecchia rubrica potrebbe essere più popolare al giorno d'oggi, ed è più semplice perché abbiamo oltre 35 anni di opere aggiuntive tra cui scegliere. Ma perché leggere qualcosa di non strettamente collegato al GdR, quando potete leggere qualcosa di fatto per il GdR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-citing-your-sources.666368/
  11. Wellby Dopo un rapido sguardo alla lastra verso cui si dirigono i colleghi (per individuare eventuali auree magiche che eventualmente comunico loro) mi avvicino alla porta con le teste putrescenti, tenendomene leggermente defilato nel caso avessero in serbo qualche brutto scherzo. Le osservo per individuare auree e per cercare di capire quello che dicono.
  12. Raskert I giorni che seguono allo scontro con i troll sono faticosi, ma sereni e appaganti. Aiutare i carpentieri a sistemare il ponte si rivela molto piacevole, e le cose che imparo sono tante quanto quelle che insegno. Solo il penoso pensiero di Zenone, in bilico tra la vita e la morte, guasta le mie notti, come una sorta di tarlo che, rodendo i piedi del letto, faccia un sordo rumore che non mi fa assopire. "Quel Negromante dovrà pagarla!" esclamo una mattina a colazione, sbriciolando una fetta di pane raffermo con la mano e cogliendo di sorpresa chi mi conosce come un tipo pacato. "Amici, dobbiamo rintracciarlo e arrestarlo, non importa se richiederà quel che resta della mia vita." Lo dico più a me stesso che agli altri, e per il resto le giornate scorrono senza ulteriori sbotti da parte mia. Dopo le giornate di lavoro invito i miei nuovi compagni a bagnarsi nel fiume, dove gioco a fare la lotta con Wurlaz e anche con loro, se sanno stare al gioco. Il giorno della partenza per Verset arriva presto, e il viaggio privo di intoppi mi permette di approfondire la conoscenza dei miei colleghi. Parlando con Devon e Devios (D&D) Infine giungiamo alla base, dove attendo con trepidazione che Jordan abbia concluso i suoi affari. "Sento puzza di guai!" dico ai miei compagni mentre aspettiamo. Quando alla fine il Capitano ci fa gli onori di casa, non perdo molto tempo in convenevoli: "Dovere Capitano!" liquido sbrigativamente la faccenda ringraziamenti e compenso, entrambe cose che non mi interessano particolarmente, per poi aggiungere "Mi dica, come sta il mio amico? Dove posso trovarlo?"
  13. Wellby Seguo da presso Aiakos, cercando di tenermi il più distante possibile da Beruthiel. Passando per la stanza mi copro la bocca con la mano e mormoro una parola di conforto per le anime spezzate di coloro che qui hanno tribolato.
  14. Se posso permettermi ti suggerirei di trarre ispirazione anche dalla guerra Russo Giapponese (vero e proprio preludio alla Grande Guerra) che incarna ancora meglio la dicotomia tra modernità e arretratezza. (Vedi assedio di port arthur). Anche la Guerra Civile Americana è stata per molti aspetti una guerra moderna combattuta con metodi antichi in una società ancora non completamente industrializzata. Per un focus sulla mentalità dell'epoca della Grande Guerra (e della guerra Russo Giapponese) ti suggerisco i saggi di Antonio Gibelli ''La Guerra Grande, storia di gente comune'' e ''L'Officina della Guerra''.
  15. Seguo il progetto con grandissimo interesse. Mi pare di capire che sarà un'ambientazione vagamente ispirata alla prima guerra mondiale (ma magica). Mi ispira molto.
  16. A volte non è necessario fornire una descrizione dettagliata per poter gestire efficacemente un'ambientazione fantasy. Questo articolo prova a portare questo assunto all'estremo, descrivendo in sole sei parole un'intera ambientazione. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Maggio 2019 Quanti dettagli bisogna conoscere per gestire una determinata ambientazione in un GdR fantasy? Alcune ambientazioni hanno il livello di dettaglio di un libro a fumetti, altre sono più approfondite, come i romanzi della serie di Barsoom di Edgar Rice Burroughs oppure Il Signore degli Anelli (LOTR), altre sono ambientazioni dettagliate quanto la serie Il Trono di Spade. Siete in grado di spiegare la vostra ambientazione in sole sei parole? Molte ambientazioni di D&D sono abbastanza ricche di dettagli da poter riempire un libro da circa diecimila parole. I libri da cui è tratto Il Trono di Spade (Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) arrivano a toccare i due milioni di parole. LOTR ha generato tre film della durata complessiva di 12 ore (versioni estese). Altre ambientazioni invece sono relativamente scarne. Per esempio, Jeffro Johnson (autore della "Appendix N" della Guide del Dungeon Master di AD&D) sostiene che ci basti conoscere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci gestire un'avventura. Questo approccio tende a fare molto più affidamento di altri sull'inventiva del GM e molto meno sul materiale scritto. Jeffro non poneva alcuna categoria, parlava solo di sei aspetti in generale. Io ragiono per categorie: Trasporto e comunicazioni potrebbe essere la prima. Letalità (quanti in questo mondo muoiono/vengoni uccisi prematuramente) potrebbe essere un'altra. Rarità della magia, quanto è potente la magia, fasi della magia (vedi "Le Quattro Fasi della Magia"), sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Quali forme di governo esistono (impero, monarchie, oligarchie, ecc.). Questo mi fa pensare ad un'altra via "minimalista". Ernest Hemingway una volta rispose alla sfida di scrivere una storia in sei parole così: "Vendesi: Scarpe da Neonato. Mai indossate". Da allora, altri hanno scritto storie minimaliste di questo tipo. (Perché sei e non, per dire, sette? Non ne ho idea.) Ho chiesto ai lettori del mio blog Gamasutra di proporre frasi di sei parole riguardo vari argomenti, con risultati interessanti. Limitarsi a poche parole può aiutare la creatività. Ecco la sfida: Siete in grado di spiegare il vostro GdR in sole sei parole? Ho provato a fare un paio di esempi con delle ambientazioni esistenti (in effetti, alcune delle ambientazioni più dettagliate in circolazione). Ogni volta che si prova a descrivere qualcosa di complesso in sei parole, può essere solo un assaggio, ma dovrebbe essere abbastanza intrigante da interessare i giocatori. Un'altro modo di avvicinarsi al minimalismo è il "discorso da ascensore", ben noto nel design dei videogiochi, più o meno il numero di parole che potreste dire in un viaggio in ascensore. Due o tre frasi, diciamo 25 parole? D&D Originale - Greyhawk Fantasy medievale, cooperazione, magia dominante Mostri medievali, combattimenti tattici, magia dominante Il Trono di Spade Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, arrivano gli Estranei La serie Barsoom di Edgar Rice Burroughs Gioventù eterna, costantemente in guerra, Marte Marte arida, pseudo scienze, spade, pistole, volanti Flotte da battaglia aeree, eroismo individuale, marte La Terra di Mezzo Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediata Orchi dominanti, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliati, Fato Spelljammer Viaggi spaziali fantasy, Neogi, Beholder, navi Illithid Veloci navi spaziali fantasy, modesta tecnologia con polvere da sparo Arabian Nights Le mille e una notte, sopravvivenza nel deserto, "spiriti" del deserto Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, "geni", spiriti Immagino si potrebbe chiamare una forma di poesia libera non in rima. Alcune delle definizioni qui sopra descrivono una storia più che un'ambientazione. Forse è più semplice così. Sapreste fare di meglio nel descrivere queste ambientazioni? E che ne dite di descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche, provate la descrizione "discorso da ascensore" (25 parole). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/ Visualizza tutto articolo
  17. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Maggio 2019 Quanti dettagli bisogna conoscere per gestire una determinata ambientazione in un GdR fantasy? Alcune ambientazioni hanno il livello di dettaglio di un libro a fumetti, altre sono più approfondite, come i romanzi della serie di Barsoom di Edgar Rice Burroughs oppure Il Signore degli Anelli (LOTR), altre sono ambientazioni dettagliate quanto la serie Il Trono di Spade. Siete in grado di spiegare la vostra ambientazione in sole sei parole? Molte ambientazioni di D&D sono abbastanza ricche di dettagli da poter riempire un libro da circa diecimila parole. I libri da cui è tratto Il Trono di Spade (Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) arrivano a toccare i due milioni di parole. LOTR ha generato tre film della durata complessiva di 12 ore (versioni estese). Altre ambientazioni invece sono relativamente scarne. Per esempio, Jeffro Johnson (autore della "Appendix N" della Guide del Dungeon Master di AD&D) sostiene che ci basti conoscere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci gestire un'avventura. Questo approccio tende a fare molto più affidamento di altri sull'inventiva del GM e molto meno sul materiale scritto. Jeffro non poneva alcuna categoria, parlava solo di sei aspetti in generale. Io ragiono per categorie: Trasporto e comunicazioni potrebbe essere la prima. Letalità (quanti in questo mondo muoiono/vengoni uccisi prematuramente) potrebbe essere un'altra. Rarità della magia, quanto è potente la magia, fasi della magia (vedi "Le Quattro Fasi della Magia"), sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Quali forme di governo esistono (impero, monarchie, oligarchie, ecc.). Questo mi fa pensare ad un'altra via "minimalista". Ernest Hemingway una volta rispose alla sfida di scrivere una storia in sei parole così: "Vendesi: Scarpe da Neonato. Mai indossate". Da allora, altri hanno scritto storie minimaliste di questo tipo. (Perché sei e non, per dire, sette? Non ne ho idea.) Ho chiesto ai lettori del mio blog Gamasutra di proporre frasi di sei parole riguardo vari argomenti, con risultati interessanti. Limitarsi a poche parole può aiutare la creatività. Ecco la sfida: Siete in grado di spiegare il vostro GdR in sole sei parole? Ho provato a fare un paio di esempi con delle ambientazioni esistenti (in effetti, alcune delle ambientazioni più dettagliate in circolazione). Ogni volta che si prova a descrivere qualcosa di complesso in sei parole, può essere solo un assaggio, ma dovrebbe essere abbastanza intrigante da interessare i giocatori. Un'altro modo di avvicinarsi al minimalismo è il "discorso da ascensore", ben noto nel design dei videogiochi, più o meno il numero di parole che potreste dire in un viaggio in ascensore. Due o tre frasi, diciamo 25 parole? D&D Originale - Greyhawk Fantasy medievale, cooperazione, magia dominante Mostri medievali, combattimenti tattici, magia dominante Il Trono di Spade Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, arrivano gli Estranei La serie Barsoom di Edgar Rice Burroughs Gioventù eterna, costantemente in guerra, Marte Marte arida, pseudo scienze, spade, pistole, volanti Flotte da battaglia aeree, eroismo individuale, marte La Terra di Mezzo Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediata Orchi dominanti, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliati, Fato Spelljammer Viaggi spaziali fantasy, Neogi, Beholder, navi Illithid Veloci navi spaziali fantasy, modesta tecnologia con polvere da sparo Arabian Nights Le mille e una notte, sopravvivenza nel deserto, "spiriti" del deserto Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, "geni", spiriti Immagino si potrebbe chiamare una forma di poesia libera non in rima. Alcune delle definizioni qui sopra descrivono una storia più che un'ambientazione. Forse è più semplice così. Sapreste fare di meglio nel descrivere queste ambientazioni? E che ne dite di descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche, provate la descrizione "discorso da ascensore" (25 parole). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/
  18. Wellby "Semplicemente ridicolo." commento all'ennesima distorsione della realtà. Essendo chiaro che proseguire in questa discussione non è altro che una perdita di tempo, seguo Aiakos verso il passaggio segreto.
  19. Wellby ''La stessa intraprendenza geniale che ti ha fatto fare la bella statuina in un cubo di cristallo per settimane? Molto acuta, davvero.'' rispondo sarcastico alla interminabile tirata della mezzelfa. ''Non parlo di immobilismo, non sarei mai venuto qui altrimenti. Parlo di valutare le situaziono prima di agire, quando ne abbiamo il modo e il tempo, e di seguire una via presa di comune accordo. Altrimenti tanto vale andare ognuno per sé e tentare la sorte. Non è così che funziona un gruppo e non è con queste premesse che sono sceso quaggiù con voi.'' quando poi gli animi si scaldano e Beruthiel parla di aggressioni, non posso fare a meno di sbuffare. ''Non mi pare di averti aggredita, ma pare che parlare con te sia più inutile di quanto pensassi. Oltre che avventata sei anche manipolatrice.'' ''Aiakos, il tuo parere?''
  20. Wellby ''Non saprei dirlo con certezza'' rispondo a Silvano ''l'aura è debole e confusa. Non conviene rischiare, questa fontana sembra innocua se non disturbata.'' ''Direi che non ci resta che proseguire al livello inferiore.'' aggiungo con voce incerta ''Fin qui ce la siamo cavata, ma la sotto dovremo essere molto più cauti se vogliamo sperare di arrivare in fondo a questa storia.'' ''Dico a te Beruthiel. Prima di proseguire vorrei che stabilissimo delle regole all'interno del gruppo. Dobbiamo essere coesi, affiatati, fidarci e proteggerci l'un l'altra. Questa è la via che la Madre ci indica ed è la via che intendo percorrere.'' ''Se uno di noi dice 'fermi' dobbiamo fermarci. Se uno di noi è restio a fare qualcosa, quella cosa non si deve fare. Se qualcuno sta rischiando la pelle, la priorità deve essere salvargliela. Chi è daccordo?''
  21. Raskert Dopo che anche l'ultimo troll viene abbattuto, lascio la mia postazione di tiro per dare una mano a bruciare i corpi maleodoranti. Poi mi metto ad aiutare Devios a ripulire il ponte, ma quando si tratta del macigno, temo che come suggerisce Devon non ci sia molto che possiamo fare. Vediamo se i troll hanno nascosto la refurtiva qui vicino. Vorrei consegnare il maltolto all'Ordine così che possa essere restituito ai legittimi proprietari. Dico, dirigendomi con una scodinzolante Wurlaz verso la barricata di tronchi. Con voce giocosa le dico "Brava bestiaccia! Sei stata brava!" mentre le gratto la grossa testa proprio in mezzo alle orecchie penzoloni.
  22. Wellby Quando vedo Beruthiel estrarre la mazza e fare quello che fa, provo una certa apprensione, ma sono troppo curioso di vedere l'effetto per provare a fermarla. Dopotutto Obo'laka ha detto... ''Non bevete quell'acqua!'' mormoro assorto, rivolto a nessuno in particolare. Vedendo che Silvano si allontana, mi avvicino a lui e dico sottovoce: ''vediamo che succede. Siamo pronti a intervenire.''
  23. Raskert Eh no bello! penso fra me vedendo il troll che ci ha accolti in procinto di rialzarsi. Lo prendo di mira, usando due quadrelli incendiari, sperando che lo danneggino quel tanto da ritardarne la ripresa. Wurlaz continua ad infierire sul troll preso di mira in precedenza, cercando di strapparne le membra con le forti mandobole.
  24. Raskert Una volta vicina a uno dei due troll, Wurlaz comincia a balzargli intorno nel tentativo di distrarlo, cercando di tenersi a debita distanza dalle lunghe braccia mostruose. Quando Edwyn sferra il primo colpo, Wurlaz si tuffa in cerca dei talloni del troll, mordendoli di gusto. Raskert continua la sua opera di crivellaggio ai danni dello stesso troll.
  25. Raskert Ricarico, miro, lancio, lancio, ricarico, miro, lancio, lancio. Con gesti precisi ed efficienti, vomito quadrelli sui nuovi bersagli. Wurlaz intanto si unisce alla carica forsennata di Edwyn, ringhiando minacciosamente.
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