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Lucane

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  1. Oggi si parla di stili di gioco secondo una macro divisione in due gruppi distinti: i giocatori Classici, che hanno un approccio riflessivo e strategico al gioco, e i giocatori Romantici, che si basano sul cogliere l'occasione e sul rischio. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Marzo 2019 Come Game Master potreste trovare utile capire come si collochino i vostri giocatori nello spettro da giocatori Romantici a Classici. Questi termini derivano dalla musica e dalla filosofia. Ho trattato un punto di vista sugli stili di gioco in un articolo precedente ("Different look at playing styles", non tradotto su questo forum, NdT). Quanto scritto in questo articolo sono idee più vecchie. Quando ho iniziato a discutere di stili di gioco classico e romantico, nel 1982, ragionavo in termini di giochi da tavolo, più che di giochi di carte o GdR, per quanto chi gioca ai giochi da tavolo abbia la tendenza a giocare ad un gioco da una a tre volte prima di spostarsi su qualcos'altro. Allo stesso tempo, abbiamo un'intera generazione (i Millennials) per cui i giochi con avatar sembrano fatti apposta, che siano videogiochi o GdT. E Magic: The Gathering ha cambiato il panorama ludico rispetto al 1982. Tornando con il pensiero alla ben nota distinzione ottocentesca tra musica, pittura e altre arti, definisco i due stili di gioco basilari come Classico e Romantico. (Uno si potrebbe chiamare prudente e calcolatore, l'altro ardito e più rischioso.) Classico Il giocatore Classico vuole conoscere ogni gioco da cima a fondo. Vuole imparare la migliore contromossa a qualsiasi mossa che un avversario, che sia un mostro o il GM, possa fare. Non dà nulla per scontato, prestando attenzione a quei piccoli dettagli che probabilmente non sono importanti, ma che potrebbero esserlo. Il giocatore Classico non evita di tentare la sorte, ma calcola attentamente le conseguenze dei suoi azzardi. Non apprezza il rischio fine a sé stesso. Sì, molti GdR sembrano "giochi di dadi", ma lo scopo del giocatore Classico è evitare di dover fare affidamento sui dadi per risparmiare vite. Il giocatore Classico preferisce un successo lento ma certo ad un successo rapido, ma solo probabile. Cerca di non essere eccessivamente prudente, tuttavia, per paura di diventare prevedibile. Cerca di massimizzare il suo profitto minimo ad ogni turno, proprio come ci si aspetta dal perfetto giocatore di teoria matematica del gioco, piuttosto che tentare qualcosa che potrebbe avere un grande profitto, ma che lascerebbe lui e il suo gruppo in condizioni peggiori di prima. Un cliché tra gli appassionati di football è che la squadra migliore vince facendo meno errori, lasciando che la squadra avversaria si batta da sola. È la stessa cosa per il giocatore Classico, che si concentra sull'eliminare gli errori piuttosto che sul tentare il colpaccio. Alcuni definiscono questo stile di gioco "minimax", che è un termine vicino alla teoria del gioco, ma nella pratica di gioco "minimaxer" e "Classico" non sono la stessa cosa. I giocatori Minimaxer sono persone che prestano grande attenzione ai numeri e alle probabilità, cosa che fanno anche i giocatori Classici. Nelle decisioni tattiche e strategiche, però, possono essere sia Classici che Romantici. Praticamente nessuno, neppure un giocatore Classico come me, gioca sempre in maniera classica ai GdR. I GdR incoraggiano la mossa ardita perché, dopotutto, si tratta di avventure. "Volete vivere per sempre?" è parte del folklore di questi giochi. Alcuni si riferiscono ai giocatori Classici come "matematici" in maniera derisoria. È vero che i giocatori Classici si occupano di probabilità e perdite previste (sebbene questo da solo non identifichi o qualifichi una persona come giocatore Classico). Ciononostante, il giocatore Classico se la cava bene nei giochi non matematici. Che includono i GdR. Romantico Il Romantico cerca il colpo decisivo che azzoppi il nemico, mentalmente se non fisicamente. Vuole convincere il suo avversario dell'inevitabilità della sconfitta, qualunque sia la realtà. Il Romantico accetta di assumersi dei rischi pur di rovinare i piani del nemico e deviare il gioco su una via che l'avversario non sa gestire. Cerca l'opportunità di un grosso guadagno, piuttosto che di massimizzare il guadagno minimo. Una vittoria spettacolare, ma solo probabile, è il suo obiettivo. Può fare degli errori, ma spera di strappare la vittoria piuttosto che aspettare gli errori del nemico. Il giocatore Romantico potrebbe fare un pò di confusione su dei dettagli apparentemente minori: se ottiene il suo colpo decisivo, non avrà bisogno delle piccole cose, e se la mossa decisiva fallisce, queste piccole cose non avrebbero comunque influenzato il risultato. Tipi di Giocatori e GdR I GdR sono inusuali dal momento che non ci sono giocatori nemici, ma entrambi gli stili di gioco possono essere riconosciuti. Il giocatore Classico tende a evitare di dover dipendere dai dadi, anche se occasionalmente deve accettare un combattimento in mischia (in cui la fortuna tende a manifestarsi). Odia dover fare un tiro salvezza. Gli piace elaborare piani meticolosi, spesso complicati, per sconfiggere un mostro o una trappola con il rischio minimo. Al Romantico non importa di dover rischiare un tiro salvezza contro un incantesimo e qualsiasi altra cosa pur di riuscire a colpire il nemico. A volte gli piace ricorrere all'inganno e al bluff. Il personaggio di secondo livello che finge di essere un mago di ventesimo livello e che rifila una sberla a un drago deve essere considerato un Romantico! Non bisogna confondere il gioco intuitivo con il Romantico. Direi però che il giocatore Classico tende a fare affidamento sulla logica, e il giocatore Romantico a fare affidamento sull'intuizione e sullo "yomi" (leggere e anticipare le intenzioni del nemico). Molti bravi giocatori si affidano all'intuizione, piuttosto che allo studio e alla logica, per fare delle buone mosse (persino il campione di scacchi Jose Capablanca), eppure le mosse stesse possono essere sia Classiche che Romantiche. Un giocatore Romantico può benissimo essere un giocatore molto cervellotico/intellettuale, che preferisce lo stile Romantico. Ebbene, che tipo di giocatori siete? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-whats-your-style.666175/ Visualizza tutto articolo
  2. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Marzo 2019 Come Game Master potreste trovare utile capire come si collochino i vostri giocatori nello spettro da giocatori Romantici a Classici. Questi termini derivano dalla musica e dalla filosofia. Ho trattato un punto di vista sugli stili di gioco in un articolo precedente ("Different look at playing styles", non tradotto su questo forum, NdT). Quanto scritto in questo articolo sono idee più vecchie. Quando ho iniziato a discutere di stili di gioco classico e romantico, nel 1982, ragionavo in termini di giochi da tavolo, più che di giochi di carte o GdR, per quanto chi gioca ai giochi da tavolo abbia la tendenza a giocare ad un gioco da una a tre volte prima di spostarsi su qualcos'altro. Allo stesso tempo, abbiamo un'intera generazione (i Millennials) per cui i giochi con avatar sembrano fatti apposta, che siano videogiochi o GdT. E Magic: The Gathering ha cambiato il panorama ludico rispetto al 1982. Tornando con il pensiero alla ben nota distinzione ottocentesca tra musica, pittura e altre arti, definisco i due stili di gioco basilari come Classico e Romantico. (Uno si potrebbe chiamare prudente e calcolatore, l'altro ardito e più rischioso.) Classico Il giocatore Classico vuole conoscere ogni gioco da cima a fondo. Vuole imparare la migliore contromossa a qualsiasi mossa che un avversario, che sia un mostro o il GM, possa fare. Non dà nulla per scontato, prestando attenzione a quei piccoli dettagli che probabilmente non sono importanti, ma che potrebbero esserlo. Il giocatore Classico non evita di tentare la sorte, ma calcola attentamente le conseguenze dei suoi azzardi. Non apprezza il rischio fine a sé stesso. Sì, molti GdR sembrano "giochi di dadi", ma lo scopo del giocatore Classico è evitare di dover fare affidamento sui dadi per risparmiare vite. Il giocatore Classico preferisce un successo lento ma certo ad un successo rapido, ma solo probabile. Cerca di non essere eccessivamente prudente, tuttavia, per paura di diventare prevedibile. Cerca di massimizzare il suo profitto minimo ad ogni turno, proprio come ci si aspetta dal perfetto giocatore di teoria matematica del gioco, piuttosto che tentare qualcosa che potrebbe avere un grande profitto, ma che lascerebbe lui e il suo gruppo in condizioni peggiori di prima. Un cliché tra gli appassionati di football è che la squadra migliore vince facendo meno errori, lasciando che la squadra avversaria si batta da sola. È la stessa cosa per il giocatore Classico, che si concentra sull'eliminare gli errori piuttosto che sul tentare il colpaccio. Alcuni definiscono questo stile di gioco "minimax", che è un termine vicino alla teoria del gioco, ma nella pratica di gioco "minimaxer" e "Classico" non sono la stessa cosa. I giocatori Minimaxer sono persone che prestano grande attenzione ai numeri e alle probabilità, cosa che fanno anche i giocatori Classici. Nelle decisioni tattiche e strategiche, però, possono essere sia Classici che Romantici. Praticamente nessuno, neppure un giocatore Classico come me, gioca sempre in maniera classica ai GdR. I GdR incoraggiano la mossa ardita perché, dopotutto, si tratta di avventure. "Volete vivere per sempre?" è parte del folklore di questi giochi. Alcuni si riferiscono ai giocatori Classici come "matematici" in maniera derisoria. È vero che i giocatori Classici si occupano di probabilità e perdite previste (sebbene questo da solo non identifichi o qualifichi una persona come giocatore Classico). Ciononostante, il giocatore Classico se la cava bene nei giochi non matematici. Che includono i GdR. Romantico Il Romantico cerca il colpo decisivo che azzoppi il nemico, mentalmente se non fisicamente. Vuole convincere il suo avversario dell'inevitabilità della sconfitta, qualunque sia la realtà. Il Romantico accetta di assumersi dei rischi pur di rovinare i piani del nemico e deviare il gioco su una via che l'avversario non sa gestire. Cerca l'opportunità di un grosso guadagno, piuttosto che di massimizzare il guadagno minimo. Una vittoria spettacolare, ma solo probabile, è il suo obiettivo. Può fare degli errori, ma spera di strappare la vittoria piuttosto che aspettare gli errori del nemico. Il giocatore Romantico potrebbe fare un pò di confusione su dei dettagli apparentemente minori: se ottiene il suo colpo decisivo, non avrà bisogno delle piccole cose, e se la mossa decisiva fallisce, queste piccole cose non avrebbero comunque influenzato il risultato. Tipi di Giocatori e GdR I GdR sono inusuali dal momento che non ci sono giocatori nemici, ma entrambi gli stili di gioco possono essere riconosciuti. Il giocatore Classico tende a evitare di dover dipendere dai dadi, anche se occasionalmente deve accettare un combattimento in mischia (in cui la fortuna tende a manifestarsi). Odia dover fare un tiro salvezza. Gli piace elaborare piani meticolosi, spesso complicati, per sconfiggere un mostro o una trappola con il rischio minimo. Al Romantico non importa di dover rischiare un tiro salvezza contro un incantesimo e qualsiasi altra cosa pur di riuscire a colpire il nemico. A volte gli piace ricorrere all'inganno e al bluff. Il personaggio di secondo livello che finge di essere un mago di ventesimo livello e che rifila una sberla a un drago deve essere considerato un Romantico! Non bisogna confondere il gioco intuitivo con il Romantico. Direi però che il giocatore Classico tende a fare affidamento sulla logica, e il giocatore Romantico a fare affidamento sull'intuizione e sullo "yomi" (leggere e anticipare le intenzioni del nemico). Molti bravi giocatori si affidano all'intuizione, piuttosto che allo studio e alla logica, per fare delle buone mosse (persino il campione di scacchi Jose Capablanca), eppure le mosse stesse possono essere sia Classiche che Romantiche. Un giocatore Romantico può benissimo essere un giocatore molto cervellotico/intellettuale, che preferisce lo stile Romantico. Ebbene, che tipo di giocatori siete? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-whats-your-style.666175/
  3. Wellby Giunti sull'uscio della stanza del magnete, mi rendo subito conto che la strategia che avevo elaborato non funzionerebbe da questa parte della stanza. Perciò mi rivolgo ad Aiakos: "Ho già subito l'effetto del magnete e non intendo ripetere l'esperienza. Se mi accompagni a quell'ingresso sulla sinistra, quello che viene dalla tomba di Obo'laka, posso provare a teletrasportarmi nel passaggio opposto, per poi lanciarvi una fune che avrò assicurato da qualche parte. Reggendovi alla fune dovreste riuscire a passare. O comunque potrei dare un'occhiata alle stanze successive." @SamPey
  4. @SamPey uso due dadi vita e due dadi di healing spirit su di me e un dado di healing spirit su Aiakos.
  5. Raskert Provo a fare come dice Devios, dando fuoco a uno pochi dardi preparati in modo da infuocarsi. Dubito che saranno di qualche utilità per danneggiare il troll, la fiamma è troppo limitata, ma dato che me ne avanzano un paio, tentar non nuoce. Nel mentre Wurlaz inizia ad aggirare il troll, cercando di portarsi alle sue spalle per mordergli i talloni e possibilmente distrarlo.
  6. Chi di noi non ha mai accarezzato l'idea di scrivere il proprio GdR? Oggi proviamo a capire le motivazioni che stanno dietro a questo impulso, e quali possono essere i problemi di assecondarlo. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Aprile 2019 I GdR commerciali esistono ormai da 45 anni. Quando si tratta di idee per GdR, non c'è granché di nuovo sotto il sole. E allora perché la gente continua a scrivere nuovi GdR? Si tratta di MOLTO lavoro, anche se non viene fatto alla perfezione. Mi viene in mente il commento del compositore Sir William Walton dopo aver scritto la sua unica opera: "non scrivete un'opera. Ci sono troppe note." Sostituite opera con GdR e note con parole e avrete il mio punto di vista. Eppure tenteremo qualcosa di diverso, e offriremo un sondaggio per i lettori. Con l'aiuto di alcuni corrispondenti su Twitter ho creato una lista di "motivazioni" che vorrei argomentare. Sono sicuro che alcuni lettori avranno anche altre ragioni per creare un GdR. Avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile. Fare soldi (alquanto inverosimile, ma capita) Ottenere una discreta fama (o per lo meno notorietà!) Per i vostri amici, per creare un gioco che apprezzeranno più dei giochi esistenti Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo (la mia motivazione) Estro creativo Ovviamente ci sono molte motivazioni ironiche, che lascerò descrivere ai lettori. (La regola n.1 per un articolista è: non provare a scherzare nella "stampa". Qualcuno fraintenderà e non apprezzerà.) Discutiamone con ordine: La prima motivazione, avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile (per quanto ne sappiate), probabilmente è piuttosto comune. Posso comprendere la ricerca della perfezione, ma conoscendo tutte le difficoltà di portare a termine un gioco autonomo, preferisco modificarne uno esistente (D&D), piuttosto che iniziarne uno da capo. Il "Culto del Nuovo" ha un suo ruolo in questo: la convinzione che nuovo sia necessariamente migliore. Per cui il vostro gioco nuovo sarà migliore dei giochi più vecchi. Alcuni dicono "la vecchia via è la migliore"; molti dicono "la nuova via è la migliore" (Culto del Nuovo). Direi che la via migliore è la migliore. Al diavolo il vecchio e il nuovo. "Fare soldi" è una motivazione debole, perché molti di quelli che scrivono GdR non si arricchiscono. Una vecchia battuta: "Come si fa una piccola fortuna pubblicando GdR?" "Inizia con una grossa fortuna". Anche se la situazione non sarà così tragica, molti GdR vendono centinaia, non decine di migliaia di copie, non c'è spazio per arricchirsi, a meno che non siate straordinariamente fortunati (un pò come giocare alla lotteria) o straordinariamente bravi. "Ottenere una discreta fama" passa di sicuro per la testa di qualcuno. Chiunque abbia scritto un GdR ha fatto qualcosa degno di maggior nota rispetto al semplice giocare o fare da GM per una partita. Ma quanta fama ne otterrete è qualcosa di dubbio. E tenete a mente che i designer sono conosciuti più con il nome dei loro giochi che con il proprio nome. "Per far giocare i vostri amici" è una motivazione ammirevole, e probabilmente legata alla prima motivazione per cui non esiste un gioco abbastanza buono per voi. Per fortuna, se il vostro gioco è solo per gli amici, potrete cavarvela con dei semplici appunti piuttosto che con un regolamento più lungo e formale. "Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo" è la mia motivazione, ma dev'essere molto insolita. Il mio prototipo di regolamento è adatto ad una campagna limitata se il GM è disponibile, ma gli mancano la miriade di dettagli tipici di molti regolamenti. Creare un gioco può essere un esercizio creativo. Molte persone non hanno nulla di creativo nelle loro vite, ma nessuno può fare a meno di vedere la creatività insita nel game design (anche se spesso ce n'è meno di quanto la gente immagini). La creatività, così come la distruzione, aiuta la gente a sentirsi potente e a sentirsi bene con sé stessa. Tristemente, la distruzione è più facile. Argomento di discussione: se avete provato a scrivere/creare un GdR, qual'è la vostra motivazione, e fino a che punto vi siete spinti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/ Visualizza tutto articolo
  7. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Aprile 2019 I GdR commerciali esistono ormai da 45 anni. Quando si tratta di idee per GdR, non c'è granché di nuovo sotto il sole. E allora perché la gente continua a scrivere nuovi GdR? Si tratta di MOLTO lavoro, anche se non viene fatto alla perfezione. Mi viene in mente il commento del compositore Sir William Walton dopo aver scritto la sua unica opera: "non scrivete un'opera. Ci sono troppe note." Sostituite opera con GdR e note con parole e avrete il mio punto di vista. Eppure tenteremo qualcosa di diverso, e offriremo un sondaggio per i lettori. Con l'aiuto di alcuni corrispondenti su Twitter ho creato una lista di "motivazioni" che vorrei argomentare. Sono sicuro che alcuni lettori avranno anche altre ragioni per creare un GdR. Avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile. Fare soldi (alquanto inverosimile, ma capita) Ottenere una discreta fama (o per lo meno notorietà!) Per i vostri amici, per creare un gioco che apprezzeranno più dei giochi esistenti Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo (la mia motivazione) Estro creativo Ovviamente ci sono molte motivazioni ironiche, che lascerò descrivere ai lettori. (La regola n.1 per un articolista è: non provare a scherzare nella "stampa". Qualcuno fraintenderà e non apprezzerà.) Discutiamone con ordine: La prima motivazione, avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile (per quanto ne sappiate), probabilmente è piuttosto comune. Posso comprendere la ricerca della perfezione, ma conoscendo tutte le difficoltà di portare a termine un gioco autonomo, preferisco modificarne uno esistente (D&D), piuttosto che iniziarne uno da capo. Il "Culto del Nuovo" ha un suo ruolo in questo: la convinzione che nuovo sia necessariamente migliore. Per cui il vostro gioco nuovo sarà migliore dei giochi più vecchi. Alcuni dicono "la vecchia via è la migliore"; molti dicono "la nuova via è la migliore" (Culto del Nuovo). Direi che la via migliore è la migliore. Al diavolo il vecchio e il nuovo. "Fare soldi" è una motivazione debole, perché molti di quelli che scrivono GdR non si arricchiscono. Una vecchia battuta: "Come si fa una piccola fortuna pubblicando GdR?" "Inizia con una grossa fortuna". Anche se la situazione non sarà così tragica, molti GdR vendono centinaia, non decine di migliaia di copie, non c'è spazio per arricchirsi, a meno che non siate straordinariamente fortunati (un pò come giocare alla lotteria) o straordinariamente bravi. "Ottenere una discreta fama" passa di sicuro per la testa di qualcuno. Chiunque abbia scritto un GdR ha fatto qualcosa degno di maggior nota rispetto al semplice giocare o fare da GM per una partita. Ma quanta fama ne otterrete è qualcosa di dubbio. E tenete a mente che i designer sono conosciuti più con il nome dei loro giochi che con il proprio nome. "Per far giocare i vostri amici" è una motivazione ammirevole, e probabilmente legata alla prima motivazione per cui non esiste un gioco abbastanza buono per voi. Per fortuna, se il vostro gioco è solo per gli amici, potrete cavarvela con dei semplici appunti piuttosto che con un regolamento più lungo e formale. "Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo" è la mia motivazione, ma dev'essere molto insolita. Il mio prototipo di regolamento è adatto ad una campagna limitata se il GM è disponibile, ma gli mancano la miriade di dettagli tipici di molti regolamenti. Creare un gioco può essere un esercizio creativo. Molte persone non hanno nulla di creativo nelle loro vite, ma nessuno può fare a meno di vedere la creatività insita nel game design (anche se spesso ce n'è meno di quanto la gente immagini). La creatività, così come la distruzione, aiuta la gente a sentirsi potente e a sentirsi bene con sé stessa. Tristemente, la distruzione è più facile. Argomento di discussione: se avete provato a scrivere/creare un GdR, qual'è la vostra motivazione, e fino a che punto vi siete spinti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/
  8. Raskert Non perdo un istante, e mentre il troll sfoga la sua rabbia contro il carretto, già altri due dardi, stavolta non infuocati, piroettano veloci contro di lui. "Dannazione, non è stato così efficace!" escalmo a bassa voce all'insegna di Devios. Wurlaz, la cagna corazzata, si allontana istintivamente dal fuoco, ma si ferma a distanza di sicurezza osservando gli sviluppi.
  9. Raskert In silenzio e di soppiatto cerco una posizione di tiro che sia la più ideale per scagliare il dardo infuocato che dovrebbe appiccare l'incendio al carro. Una volta trovata, accendo una candela, che non dovrebbe fare troppo fumo, per innescare il dardo catramato. Prima di scagliare qualsiasi proiettile, però, attendo che i miei compagni siano distanti a sufficienza e possibilmente che anche gli altri troll, che immagino siano dentro la capanna di tronchi, si avvicinino al carro esplosivo. Wurlaz intanto, coperta di cuoio borchiato, come richiesto trotterella appena dietro i calcagni di Edwyn, emettendo un basso ringhio minaccioso e spaventato quando il troll fa la sua comparsa. Raskert
  10. Wellby Rimango in silenzio scuotendo la testa nel vedere come già gli animi si surriscaldano. Il malanimo di Wongo ci sta già contagiando. Quando però vedo che nessuno sembra intenzionato a fermarsi nemmeno per un istante, prendo parola. "Forse non sono stato chiaro: non proseguirò prima di aver recuperato le energie e schiarite le idee."
  11. Avete sempre desiderato riempire i vostri dungeon di ostacoli interessanti e rompicapi snelli e divertenti? Lanciate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare da questa ultima parte della serie! Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020 Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon. Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte. Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso. d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon 001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla. 002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico. 003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come volare o movimenti del ragno, ecc. 004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare. 005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato. 006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile. 007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase. 008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle. 009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento. 010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. 011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava. 012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc. 013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader. 014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio. 015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta. 016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche. 017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura. 018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza. 019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio. 020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose. 021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà. 022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà. 023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme. 024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi. 025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem. 026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa. 027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi. 028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc. 029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata. 030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale. 031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare. 032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano. 034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato. 035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante. 036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza. 037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri. 038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano. 039 - L'area successiva è una "Zona Priva di X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione. 040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male. 041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno. 042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito. 043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita. 044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata. 045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie 046 - La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni. 047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente. 048 - La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni. 049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito. 050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco. 051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round. 052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento. 053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente. 054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare. 055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve. 056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo. 057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua. 058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo. 059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro. 060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa. 061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo. 062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé. 063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato. 064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire. 065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni. 066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni. 067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati. 068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea. 069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno. 070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza. 071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare. 072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso. 073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta. 074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni. 075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta. 076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini. 077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante... 078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. 079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà. La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti. 080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita. 081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto. 082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta. 083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà. 084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra. 085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione. 086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente. 087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile. 088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà. 089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà. 090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio. 091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì. 092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano. 093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile. 094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito. 095 - Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola. 096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto. 097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa. 098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza. 099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon. 100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.) Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/ Visualizza tutto articolo
  12. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020 Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon. Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte. Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso. d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon 001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla. 002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico. 003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come volare o movimenti del ragno, ecc. 004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare. 005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato. 006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile. 007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase. 008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle. 009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento. 010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. 011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava. 012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc. 013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader. 014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio. 015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta. 016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche. 017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura. 018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza. 019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio. 020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose. 021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà. 022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà. 023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme. 024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi. 025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem. 026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa. 027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi. 028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc. 029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata. 030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale. 031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare. 032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano. 034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato. 035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante. 036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza. 037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri. 038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano. 039 - L'area successiva è una "Zona Priva di X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione. 040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male. 041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno. 042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito. 043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita. 044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata. 045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie 046 - La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni. 047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente. 048 - La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni. 049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito. 050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco. 051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round. 052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento. 053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente. 054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare. 055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve. 056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo. 057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua. 058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo. 059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro. 060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa. 061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo. 062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé. 063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato. 064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire. 065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni. 066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni. 067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati. 068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea. 069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno. 070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza. 071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare. 072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso. 073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta. 074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni. 075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta. 076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini. 077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante... 078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. 079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà. La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti. 080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita. 081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto. 082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta. 083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà. 084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra. 085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione. 086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente. 087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile. 088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà. 089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà. 090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio. 091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì. 092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano. 093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile. 094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito. 095 - Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola. 096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto. 097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa. 098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza. 099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon. 100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.) Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/
  13. Wellby "Non ho paura di quella mazza, ma dell'influenza che potrebbe avere su di te. Semplicemente, non usarla. Custodiscila se vuoi, ma non toccarla e non usarla." rispondo a Beruthiel e in aggiunta a quanto detto dai compagni. Il tono non è minaccioso, ma quasi implorante. "Magnetica nel senso che attira il metallo con una forza sovrumana. Come vedi porto poca ferraglia con me, eppure solo passandoci davanti sono stato scaraventato contro la statua. Ho dovuto trasformarmi in un gatto per riuscire a sfuggirle." spiego mestamente. "Concordo sul finire di esplorare questo piano prima di scendere, ma non prima di essermi riposato."
  14. Lew Pulsipher ci propone una serie di domande circa la diffusione della magia nel mondo di gioco, offrendo spunti di riflessione sui quali costruire campagne e ambientazioni più interessanti. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Febbraio 2019 Ora che abbiamo stabilito le quattro fasi della magia, ecco alcune domande da porvi mentre create il mondo per le vostre campagne. Arte, Mestiere o Scienza? Prima di tutto, la magia è un'arte, un mestiere o una scienza? Se è un'arte, ci saranno pochi professionisti, ma di quei pochi, molti avranno uno spettacolare successo. Invece se la magia è un mestiere, ci saranno più professionisti, ma molti meno che siano davvero straordinari, perché nel processo che trasforma l'arte in mestiere, gli elementi più individuali, più inusuali, sono spesso soffocati dagli standard generali del mestiere, il che produce un'abile mediocrità. Se la magia è una scienza, diventa relativamente facile praticarla, sarà insegnata in ogni "università", e il numero di professionisti sarà molto grande. Se gli scienziati più prominenti siano estremamente potenti è oggetto di dibattito. Forse, entro i limiti di determinate specialità molto specifiche, i maghi più prominenti saranno in grado di compiere meraviglie, ma non ci saranno maghi versatili e potenti paragonabili agli "artisti" di maggior successo. I maghi più potenti sono solo la punta della piramide, o il culmine della parabola dei prefessionisti, sono coloro i quali studiano e praticano più dei loro contemporanei, o sono quelli dotati di maggior talento e di maggior fortuna nello sperimentare con l'ignoto? Io reputo la magia come arte una sorta di regno dei talentuosi e dei fortunati, di chi si tuffa nell'ignoto, di chi fa affidamento sull'intuito, "maghi selvaggi" con abilità innate. Sia la magia come mestiere che come scienza saranno regni di chi lavora più sodo e dei migliori studenti (e di quelli che sono più bravi a seguire le "regole" condivise). Moralità L'uso della magia è visto come qualcosa di moralmente accettabile dai membri ordinari della società? Se no, i maghi devono nascondersi, un pò come il Dottor Frankenstein tenne nascosti i suoi esperimenti di creazione della vita umana. Questo è il regno della sindrome del "popolano arrabbiato". Penso che alcune forme di magia saranno sempre giudicate immorali, ma nessuna forma, neppure la magia curativa, sarà giudicata sempre morale. Una forma di magia che quasi certamente sarà immorale è la necromanzia, definita in questo senso come magia che traffica con i morti. Gli umani, come minimo, avranno qualcosa da ridire a chiunque gironzoli intorno ai propri cari e antenati defunti. In molti casi, le società saranno incapaci di distinguere tra un tipo di magia e un altro. Perciò la magia sarà vista come morale o, più spesso, immorale, a prescindere da quanto possa essere utile per la popolazione. Religione? La magia in nome della religione è sempre più accettabile rispetto alla magia svincolata dalla religione. Ad esempio, alcune religioni terrene hanno avuto una serie di pratiche che si potrebbero definire necromantiche, ma evidentemente erano accettate dalla società. La magia che viene dai preti sarà accettabile, mentre la stessa magia che venga da chiunque altro è inaccettabile, potrebbe persino essere vista come blasfema. Questa domanda sarà molto importante per gli avventurieri, ovviamente. Nella tradizione medievale, i maghi avevano ben poco interesse per gli affari di stato, e in tutti quegli affari che non fossero la propria ricerca di potere e denaro. Ma questo non è sempre il caso in un mondo fantasy. La domanda generale è: quanto interesse nutrono i magji per il mondo in generale? E nello specifico, l'arbitro di gioco quanto interesse si aspetta che i giocatori dei maghi nutrano negli affari del mondo? Ho visto campagne in cui giocatori di incantatori perseguivano i propri affari senza curarsi della politica, altre in cui erano spinti a diventare pilastri dello stato, supportando i governi o le società contro alle minacce esterne, oppure facendo crollare i governi locali. Autorità? Qual'è la relazione tra maghi e autorità all'interno della società? Avrei detto "autorità laiche" in quanto la relazione tra magia e religione è parte della domanda sulla moralità della magia. Ma a volte un gruppo religioso sarà l'autorità sia laica che spirituale, e i maghi dovranno fare i conti con entrambe queste sfere. In ogni caso, la domanda è: i maghi sostengono l'autorità, la ignorano, o ne sono strumento? In che modo i maghi vengono trattati dalle leggi e dagli usi locali in maniera diversa dagli altri membri della società? Sono come i pistoleri del selvaggio west, a cui si chiede di "infoderare le pistole" (bacchette o altri oggetti magici) quando entrano in città? Sono sottoposti a una tassazione speciale? O ne sono esentati? Agli estremi, i governanti stessi sono maghi? Creare Magia Infine, come fanno i maghi ad imparare a creare gli oggetti magici? È relativamente semplice, richiedendo poco tempo e denaro, o è più costoso e ci vuole più tempo? Sono solo i più grandi maghi a poter creare gli oggetti, o possono farlo tutti coloro che apprendono determinate competenze? Nel concreto, ci si può specializzare nella creazione di oggetti di un tipo particolare, ad esempio determinate pozioni? Le risposte a queste domande saranno determinanti per capire la disponibilità di oggetti magici nel mondo fantasy. Se "le botteghe di magia" esistono allora o il mondo è pieno di oggetti magici creati in un'altra era, un segno di Senilità, oppure gli oggetti magici vengono creati all'ingrosso, un segno di Maturità. In una fase di Infanzia o Adolescenza, i negozi di magia saranno sconosciuti, anche se l'occasionale mago potrebbe specializzarsi nella creazione di semplici oggetti magici. Riflettete su queste domande, e sulle fasi della magia mentre preparate la vostra ambientazione o campagna, e forse tirerete fuori qualcosa di un po' più inusuale rispetto al tipico fantasy medievale così comune. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-3.666117/ Visualizza tutto articolo
  15. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Febbraio 2019 Ora che abbiamo stabilito le quattro fasi della magia, ecco alcune domande da porvi mentre create il mondo per le vostre campagne. Arte, Mestiere o Scienza? Prima di tutto, la magia è un'arte, un mestiere o una scienza? Se è un'arte, ci saranno pochi professionisti, ma di quei pochi, molti avranno uno spettacolare successo. Invece se la magia è un mestiere, ci saranno più professionisti, ma molti meno che siano davvero straordinari, perché nel processo che trasforma l'arte in mestiere, gli elementi più individuali, più inusuali, sono spesso soffocati dagli standard generali del mestiere, il che produce un'abile mediocrità. Se la magia è una scienza, diventa relativamente facile praticarla, sarà insegnata in ogni "università", e il numero di professionisti sarà molto grande. Se gli scienziati più prominenti siano estremamente potenti è oggetto di dibattito. Forse, entro i limiti di determinate specialità molto specifiche, i maghi più prominenti saranno in grado di compiere meraviglie, ma non ci saranno maghi versatili e potenti paragonabili agli "artisti" di maggior successo. I maghi più potenti sono solo la punta della piramide, o il culmine della parabola dei prefessionisti, sono coloro i quali studiano e praticano più dei loro contemporanei, o sono quelli dotati di maggior talento e di maggior fortuna nello sperimentare con l'ignoto? Io reputo la magia come arte una sorta di regno dei talentuosi e dei fortunati, di chi si tuffa nell'ignoto, di chi fa affidamento sull'intuito, "maghi selvaggi" con abilità innate. Sia la magia come mestiere che come scienza saranno regni di chi lavora più sodo e dei migliori studenti (e di quelli che sono più bravi a seguire le "regole" condivise). Moralità L'uso della magia è visto come qualcosa di moralmente accettabile dai membri ordinari della società? Se no, i maghi devono nascondersi, un pò come il Dottor Frankenstein tenne nascosti i suoi esperimenti di creazione della vita umana. Questo è il regno della sindrome del "popolano arrabbiato". Penso che alcune forme di magia saranno sempre giudicate immorali, ma nessuna forma, neppure la magia curativa, sarà giudicata sempre morale. Una forma di magia che quasi certamente sarà immorale è la necromanzia, definita in questo senso come magia che traffica con i morti. Gli umani, come minimo, avranno qualcosa da ridire a chiunque gironzoli intorno ai propri cari e antenati defunti. In molti casi, le società saranno incapaci di distinguere tra un tipo di magia e un altro. Perciò la magia sarà vista come morale o, più spesso, immorale, a prescindere da quanto possa essere utile per la popolazione. Religione? La magia in nome della religione è sempre più accettabile rispetto alla magia svincolata dalla religione. Ad esempio, alcune religioni terrene hanno avuto una serie di pratiche che si potrebbero definire necromantiche, ma evidentemente erano accettate dalla società. La magia che viene dai preti sarà accettabile, mentre la stessa magia che venga da chiunque altro è inaccettabile, potrebbe persino essere vista come blasfema. Questa domanda sarà molto importante per gli avventurieri, ovviamente. Nella tradizione medievale, i maghi avevano ben poco interesse per gli affari di stato, e in tutti quegli affari che non fossero la propria ricerca di potere e denaro. Ma questo non è sempre il caso in un mondo fantasy. La domanda generale è: quanto interesse nutrono i magji per il mondo in generale? E nello specifico, l'arbitro di gioco quanto interesse si aspetta che i giocatori dei maghi nutrano negli affari del mondo? Ho visto campagne in cui giocatori di incantatori perseguivano i propri affari senza curarsi della politica, altre in cui erano spinti a diventare pilastri dello stato, supportando i governi o le società contro alle minacce esterne, oppure facendo crollare i governi locali. Autorità? Qual'è la relazione tra maghi e autorità all'interno della società? Avrei detto "autorità laiche" in quanto la relazione tra magia e religione è parte della domanda sulla moralità della magia. Ma a volte un gruppo religioso sarà l'autorità sia laica che spirituale, e i maghi dovranno fare i conti con entrambe queste sfere. In ogni caso, la domanda è: i maghi sostengono l'autorità, la ignorano, o ne sono strumento? In che modo i maghi vengono trattati dalle leggi e dagli usi locali in maniera diversa dagli altri membri della società? Sono come i pistoleri del selvaggio west, a cui si chiede di "infoderare le pistole" (bacchette o altri oggetti magici) quando entrano in città? Sono sottoposti a una tassazione speciale? O ne sono esentati? Agli estremi, i governanti stessi sono maghi? Creare Magia Infine, come fanno i maghi ad imparare a creare gli oggetti magici? È relativamente semplice, richiedendo poco tempo e denaro, o è più costoso e ci vuole più tempo? Sono solo i più grandi maghi a poter creare gli oggetti, o possono farlo tutti coloro che apprendono determinate competenze? Nel concreto, ci si può specializzare nella creazione di oggetti di un tipo particolare, ad esempio determinate pozioni? Le risposte a queste domande saranno determinanti per capire la disponibilità di oggetti magici nel mondo fantasy. Se "le botteghe di magia" esistono allora o il mondo è pieno di oggetti magici creati in un'altra era, un segno di Senilità, oppure gli oggetti magici vengono creati all'ingrosso, un segno di Maturità. In una fase di Infanzia o Adolescenza, i negozi di magia saranno sconosciuti, anche se l'occasionale mago potrebbe specializzarsi nella creazione di semplici oggetti magici. Riflettete su queste domande, e sulle fasi della magia mentre preparate la vostra ambientazione o campagna, e forse tirerete fuori qualcosa di un po' più inusuale rispetto al tipico fantasy medievale così comune. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-3.666117/
  16. Raskert "Molto bene, allora direi di partire senza ulteriori indugi. Quegli schifosi troll non si ammazzeranno da soli." commento "Grazie Lavinia per l'aiuto che ci avete fornito, quanto vi dobbiamo per il disturbo?" chiedo alla oste prima di pagarla. "Dovremmo fermarci in prossimità del ponte per preparare il carro incendiario. Occorre cospargere i barili con una parte del liquido infiammabile, poi metterei una coperta cosparsa d'olio e spalmata di roba puzzolente a coprire i barili, ma aspetterei l'ultimo momento per farlo, onde evitare spiacevoli incidenti."
  17. Raskert Dopo cena e mi concedo due passi fuori dalla locanda godendomi la frescura serale. Al mattino mi sveglio presto e dopo un'adeguata colazione c'è tempo per gli ultimi preparativi e dettagli. "Non mi vedo molto adatto ad un approcio frontale. Devo essere a distanza dai troll per poterli bersagliare con Argfust" così, avete appreso, chiamo la mia balestra, a cui assesto due pacche affettuose. "Ma credo che Wurlaz" accarezzo il capoccione della mia cagna intenta a masticare un pezzo di cotenna "potrebbe affiancarvi in combattimento. Magari riesce a distrarli un pò." Mi dedico intanto a preparare dei dardi incendiari avvolgendo garze imbevute d'olio alla punta di alcuni miei quadrelli. Mi rivolgo a Lavinia: "Sora Lavinia, non avreste qualche buzzo di pesce o dello stoccafisso?" "Se non ricordo male i troll hanno un olfatto fine, potrebbero percepire la presenza dell'olio se non ne camuffiamo l'odore." Aggiungo rivolto ai miei compagni, a mo di giustificazione. Master
  18. Ok grazie. Allora proverei a usare mano magica per allontanare la mazza da Beruthiel. Purtroppo ora non riesco a scrivere sul TdG, se @SamPey vuoi andare avanti gestisci pure tu la cosa.
  19. È possibile usare fulmine adescante su un oggetto inanimato?
  20. Messa così mi fa sentire molto palla al piede. Provateci voi ad avere Obo'laka che vi fa venire mille angosce! XD
  21. Hai anche ragione... sono relativamente un novizio di 5e. Comunque molti degli altri poteri, a parte i (2) slot li recupero col riposo lungo...
  22. Io non ho più slot, nè poteri. A pf sono messo bene, ma per essere di qualche utilità devo fare un riposo lungo.
  23. Wellby Ansimante per lo sforzo come se avessi percorso l'intero dungeon a passo di corsa, raccolgo quel tanto di fiato che mi è necessario a dire: "Non toccare quella mazza Beruthiel! Non vogliamo che lo spirito di Wongo si insedi in una personalità sregolata come la tua!" Lancio uno sguardo apprensivo ai miei vecchi compagni. "Quanto in lá lasceremo che si spinga? Nessuno ha da eccepire?" Poi, madido di sudore, mi accascio a terra appoggiando la schiena alla parete. "Devo riposare e schiarirmi le idee." Master
  24. @SamPey @Minsc errore mio, avevo confuso i due poteri. In ogni caso direi che uso sempre Fiamme di Phelethos quando lancio incantesimi focosi, ma data la natura schiva e vergognosa di Wellby non lascio che le fiamme mi avvolgano salvo diversamente specificato.
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