Vai al contenuto

Lucane

Newser
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Lucane

  1. Oggi si parla della pesante influenza che la potenza di fuoco (che sia di natura magica, tecnologica o fantascientifica) esercita sullo stile dei combattimenti nei GdR. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019 Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in Star Wars. F. W. Lanchester, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle Leggi sulla Potenza di Lanchester. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in Star Wars. Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.") Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? Star Wars compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. La sostanziale scarsità di spade laser assicura che pochi soldati abbiano questi vantaggi, lasciando da parte i poteri della Forza degli Jedi. Certo, gli Stormtroopers di Star Wars non riescono a colpire il lato lungo di un fienile, e neppure usano molto armi automatiche ed esplosivi. In molti casi si può pensare alla differenza tra mischia e potenza di fuoco come la differenza che c'è tra combattimenti al coltello e scontri a fuoco con armi automatiche o semi automatiche. Il film Starship Troopers ignora semplicemente i carri armati e i velivoli per offrire un'esperienza di mischie viscerali in cui le truppe combattono contro i mostri a breve distanza o in corpo a corpo. "Dai, lasciamo perdere i nostri armamentari invulnerabili e portiamo solo un coltello in battaglia." Ma davvero? Penso alle storie di E. R. Burroughs' Barsoom, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali). Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano palle di fuoco, fulmini, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili. In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'articolo di Wikipedia che ho citato sopra. Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. *Fonte: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/ Visualizza tutto articolo
  2. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019 Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in Star Wars. F. W. Lanchester, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle Leggi sulla Potenza di Lanchester. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in Star Wars. Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.") Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? Star Wars compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. La sostanziale scarsità di spade laser assicura che pochi soldati abbiano questi vantaggi, lasciando da parte i poteri della Forza degli Jedi. Certo, gli Stormtroopers di Star Wars non riescono a colpire il lato lungo di un fienile, e neppure usano molto armi automatiche ed esplosivi. In molti casi si può pensare alla differenza tra mischia e potenza di fuoco come la differenza che c'è tra combattimenti al coltello e scontri a fuoco con armi automatiche o semi automatiche. Il film Starship Troopers ignora semplicemente i carri armati e i velivoli per offrire un'esperienza di mischie viscerali in cui le truppe combattono contro i mostri a breve distanza o in corpo a corpo. "Dai, lasciamo perdere i nostri armamentari invulnerabili e portiamo solo un coltello in battaglia." Ma davvero? Penso alle storie di E. R. Burroughs' Barsoom, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali). Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano palle di fuoco, fulmini, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili. In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'articolo di Wikipedia che ho citato sopra. Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. *Fonte: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/
  3. Mi spiace, ma ancora non riesco a riprendere regolarmente... grazie e scusate
  4. Anche se ormai datata, la questione degli allineamenti è una delle più controverse e difficili da dirimere nel panorama quantomeno di D&D. Oggi si parla del Caotico Neutrale nei suoi aspetti peggiori. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019 Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa? Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo. Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali. Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità). La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio. Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa? La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/ Visualizza tutto articolo
  5. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019 Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa? Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo. Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali. Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità). La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio. Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa? La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/
  6. Oggi l'autore del blog Papers & Pencils ci offre una stanza davvero peculiare: si tratta di un passaggio che collega diverse aree del dungeon tramite un sistema di tunnel sommersi e fontane. Perfetta per "jaquaiare" i vostri dungeon! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Articolo di Nick LS Whelan del 04 Gennaio 2013 Il Condotto Allagato è un possibile modo per passare da un'area del dungeon ad un'altra. Serve a fornire ai giocatori una maggiore mobilità rispetto a quella che avrebbero altrimenti, a patto che siano abbastanza astuti da trovarlo e saperlo sfruttare. Qui sopra è raffigurata stanza che è un condotto allagato a cui si può accedere da quattro diverse location del dungeon. Quando i giocatori entrano in una delle stanze collegate al condotto allagato, bisogna far notare loro che è presente una fontana. L'effettiva fattura della fontana potrebbe variare. Alcune saranno più decorate, o comprenderanno delle sculture, mentre altre saranno piuttosto semplici, e sarà chiaro che la loro funzione primaria è di natura pratica, piuttosto che decorativa. Tutte le fontane dovranno avere sul fondo uno spazio vuoto di almeno 1m x 1m Per esempio, una fontana dal diametro totale di 1,5 metri non potrà avere una statua collocata al suo centro. Se i giocatori decidono di ispezionare la fontana, tirate un dado il cui numero massimo sia uguale (approssimando) al numero totale di fontane che sono collegate alla stanza del condotto allagato. Nell'esempio mostrato sopra, si tirerà 1d4. Se esce un 1, la fontana è quella "attiva". Se i giocatori guardano dentro la fontana, vedranno una pesante grata di ferro. La grata non è fissata, e un personaggio dotato di una forza nella media la può sollevare di lato Se esce un numero superiore a 1, allora il fondo della fontana sembrerà fatto di sola pietra, privo persino di un sistema di scarico evidente. Se viene gettata in acqua della polvere, o qualche altra sostanza particolare, i giocatori saranno in grado di vedere che l'acqua viene risucchiata attraverso sottili giunture sul fondo della fontana. Spostare il fondo di pietra per accedere alla grata sopra descritta non è affatto facile. Le giunture sono troppo piccole perché si possano usare un piede di porco o altri utensili anche più sottili. Si può però frantumare la pietra con un forte colpo di martello. Potreste voler creare qualche altro meccanismo di apertura della porta segreta di pietra, ma qui non ne ho inserito alcuno. Una volta che la grata è stata scoperta e rimossa, un'apertura di 1m x 1m diventerà visibile sul fondo della fontana, conducendo in basso verso l'oscurità più assoluta. Sarà difficile riuscire a posizionare una fonte di luce per esaminare l'area senza che l'acqua la spenga. Se i giocatori riescono a farlo, vedranno un passaggio di pietra sgrossata, che è molto diverso dal resto dell'architettura del dungeon (qualsiasi sia il tipo di architettura). Se i giocatori provano a nuotare nella caverna segreta, dovranno essere in grado di trattenere il fiato per tutto il tempo necessario. Per i condotti che ho disegnato, non dovrebbe essere difficile per la maggior parte dei personaggi. Tuttavia l'altra estremità del condotto è aperta solo se il passaggio della fontana è stato aperto correttamente. Se i giocatori hanno optato per frantumare la pietra che copre la grata, o la hanno forzata in qualche altro modo, allora quando avranno raggiunto l'altro capo del tunnel subacqueo si troveranno di fronte ad un'altra lastra di pietra. A questo punto bisogna chiedere ai giocatori di effettuare una prova di Costituzione per determinare se riescono a trattenere il respiro, o subiranno 1 pf di danno per ogni round fino a quando non avranno di nuovo a disposizione dell'ossigeno. Una volta dentro, la stanza del condotto allagato somiglia a una caverna naturale con il soffitto alto circa 3 metri e l'acqua profonda circa 1 metro. Al centro della caverna c'è un discreto blocco di terraf asciutta. Si tratta di un grosso pezzo di solida pietra coperto di fango, quindi non il posto più ospitale in cui riposare. Ciononostante, è piuttosto ampio (almeno 10m x 10m) tanto da permettere ai giocatori di allestire un campo se lo vogliono. L'unica caratteristica al centro dell'isolotto è un piedistallo alto fino al petto, con un busto di bronzo di un gentiluomo vestito in maniera regale. Se il busto viene rimosso dal piedistallo, i giocatori potranno notare che la sua base presenta una grossa protuberanza a forma di stella che si adatta perfettamente ad un meccanismo nel piedistallo. Se la statua viene riposta sul piedistallo, potrà ruotare il meccanismo. Ogni volta che la faccia del busto sarà rivolta verso una delle porte segrete, il piedistallo scatterà, e si aprirà il condotto subacqueo. Non appena il busto viene girato in un'altra direzione, il passaggio si richiude. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/ Visualizza tutto articolo
  7. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Articolo di Nick LS Whelan del 04 Gennaio 2013 Il Condotto Allagato è un possibile modo per passare da un'area del dungeon ad un'altra. Serve a fornire ai giocatori una maggiore mobilità rispetto a quella che avrebbero altrimenti, a patto che siano abbastanza astuti da trovarlo e saperlo sfruttare. Qui sopra è raffigurata stanza che è un condotto allagato a cui si può accedere da quattro diverse location del dungeon. Quando i giocatori entrano in una delle stanze collegate al condotto allagato, bisogna far notare loro che è presente una fontana. L'effettiva fattura della fontana potrebbe variare. Alcune saranno più decorate, o comprenderanno delle sculture, mentre altre saranno piuttosto semplici, e sarà chiaro che la loro funzione primaria è di natura pratica, piuttosto che decorativa. Tutte le fontane dovranno avere sul fondo uno spazio vuoto di almeno 1m x 1m Per esempio, una fontana dal diametro totale di 1,5 metri non potrà avere una statua collocata al suo centro. Se i giocatori decidono di ispezionare la fontana, tirate un dado il cui numero massimo sia uguale (approssimando) al numero totale di fontane che sono collegate alla stanza del condotto allagato. Nell'esempio mostrato sopra, si tirerà 1d4. Se esce un 1, la fontana è quella "attiva". Se i giocatori guardano dentro la fontana, vedranno una pesante grata di ferro. La grata non è fissata, e un personaggio dotato di una forza nella media la può sollevare di lato Se esce un numero superiore a 1, allora il fondo della fontana sembrerà fatto di sola pietra, privo persino di un sistema di scarico evidente. Se viene gettata in acqua della polvere, o qualche altra sostanza particolare, i giocatori saranno in grado di vedere che l'acqua viene risucchiata attraverso sottili giunture sul fondo della fontana. Spostare il fondo di pietra per accedere alla grata sopra descritta non è affatto facile. Le giunture sono troppo piccole perché si possano usare un piede di porco o altri utensili anche più sottili. Si può però frantumare la pietra con un forte colpo di martello. Potreste voler creare qualche altro meccanismo di apertura della porta segreta di pietra, ma qui non ne ho inserito alcuno. Una volta che la grata è stata scoperta e rimossa, un'apertura di 1m x 1m diventerà visibile sul fondo della fontana, conducendo in basso verso l'oscurità più assoluta. Sarà difficile riuscire a posizionare una fonte di luce per esaminare l'area senza che l'acqua la spenga. Se i giocatori riescono a farlo, vedranno un passaggio di pietra sgrossata, che è molto diverso dal resto dell'architettura del dungeon (qualsiasi sia il tipo di architettura). Se i giocatori provano a nuotare nella caverna segreta, dovranno essere in grado di trattenere il fiato per tutto il tempo necessario. Per i condotti che ho disegnato, non dovrebbe essere difficile per la maggior parte dei personaggi. Tuttavia l'altra estremità del condotto è aperta solo se il passaggio della fontana è stato aperto correttamente. Se i giocatori hanno optato per frantumare la pietra che copre la grata, o la hanno forzata in qualche altro modo, allora quando avranno raggiunto l'altro capo del tunnel subacqueo si troveranno di fronte ad un'altra lastra di pietra. A questo punto bisogna chiedere ai giocatori di effettuare una prova di Costituzione per determinare se riescono a trattenere il respiro, o subiranno 1 pf di danno per ogni round fino a quando non avranno di nuovo a disposizione dell'ossigeno. Una volta dentro, la stanza del condotto allagato somiglia a una caverna naturale con il soffitto alto circa 3 metri e l'acqua profonda circa 1 metro. Al centro della caverna c'è un discreto blocco di terraf asciutta. Si tratta di un grosso pezzo di solida pietra coperto di fango, quindi non il posto più ospitale in cui riposare. Ciononostante, è piuttosto ampio (almeno 10m x 10m) tanto da permettere ai giocatori di allestire un campo se lo vogliono. L'unica caratteristica al centro dell'isolotto è un piedistallo alto fino al petto, con un busto di bronzo di un gentiluomo vestito in maniera regale. Se il busto viene rimosso dal piedistallo, i giocatori potranno notare che la sua base presenta una grossa protuberanza a forma di stella che si adatta perfettamente ad un meccanismo nel piedistallo. Se la statua viene riposta sul piedistallo, potrà ruotare il meccanismo. Ogni volta che la faccia del busto sarà rivolta verso una delle porte segrete, il piedistallo scatterà, e si aprirà il condotto subacqueo. Non appena il busto viene girato in un'altra direzione, il passaggio si richiude. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/
  8. I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019 Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai? (Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.) Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi. Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere. Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori. Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio. Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto. Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. Esempi: Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza. Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia. Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati. Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti. Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi. Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-who-needs-spellcasters-anyway.666702/
  9. Perché gli incantatori sono così fondamentali in un gruppo che si rispetti? E qual'è il loro scopo nell'equilibrio del gioco? I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019 Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai? (Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.) Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi. Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere. Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori. Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio. Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto. Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. Esempi: Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza. Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia. Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati. Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti. Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi. Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-who-needs-spellcasters-anyway.666702/ Visualizza tutto articolo
  10. Io purtroppo allo stato attuale non sono ancora in grado di riprendere a partecipare al forum con regolarità. Mi dispiace!
  11. Scusate, io per ora non sono nelle condizioni di partecipare, ma come dicevo mi va benissimo usjate wellby come meglio credete!
  12. Volete delle idee fuori dall'ordinario per delle stanze davvero letali da far incontrare ai vostri giocatori? Questa nuova serie fa per voi. Nota del Traduttore: Con questo articolo si apre una nuova rubrica che riempirà i vostri dungeon di tranelli, trabocchetti, meraviglie e insidie di ogni genere. Alla fine di questa serie avrete a disposizione parecchie stanze modulari con cui arricchire le vostre partite. La stanza di oggi farà davvero il botto! La serie offre dei dettagli regolistici legati a OD&D e Pathfinder 1E, ma è possibile usare le idee proposte in qualsiasi sistema di gioco. Articolo di Nick LS Whelan del 28 Dicembre 2012 La Stanza delle Porte Esplosive è una stanza di pietra circolare, a cui i giocatori accedono attraverso una porta ad arco. Sulle pareti esterne della stanza ci sono parecchie porte. Ciascuna porta è fatta di semplice legno, ma è robusta, montata su cardini di eccellente fattura, e rinforzata in ferro. Il pavimento di pietra della stanza è leggermente scosceso verso il centro, dove c'è un foro di circa 45 centimetri. L'interno del foro è buio, ma se i giocatori hanno con sé una fonte di illuminazione, scopriranno che l'interno del foro è molto liscio, e a circa mezzo metro di profondità fa una curva di lato. Non si riesce a vedere oltre. Se ispezionano la stanza con maggiore attenzione, i giocatori potranno notare che tra le porte ci sono aree della parete che sembrano molto più malconce rispetto al resto della stanza. Sono crepate e ammaccate, con pezzetti di calcinacci sul pavimento sottostante. Queste aree danneggiate sono appena una trentina di centimetri quadrati, con le pareti circostanti che sembrano essere in condizioni molto migliori. Dietro ogni porta della stanza c'è un cannone, che viene caricato e preparato da un sofisticato meccanismo che sta dietro le pareti. Ciascuna porta contiene un meccanismo a molla montato nella cornice della porta. Un istante dopo che la porta viene aperta, anche se di pochissimo, il cannone farà fuoco. La palla di cannone viaggerà lungo le linee tratteggiate nella mappa, e colpirà la parete che si trova esattamente di fronte alla porta. Le pareti sono estremamente robuste e non si romperanno, ma i giocatori più attenti potranno notare che ognuna delle sezioni di muro danneggiate che ho menzionato prima ha una porta corrispondente sul lato opposto della stanza. Dopo aver colpito la parete, e magari aver rimbalzato un pochino sul pavimento, la palla di cannone rotolerà lentamente lungo la pendenza del pavimento, finendo nel buco al centro della stanza, dove verrà riportata al meccanismo di ricarica dietro alle pareti. I personaggi che si saranno trovati sulla traiettoria della palla di cannone riceveranno un ammontare di danni appropriato al tipo di gioco cui stanno giocando. (OD&D: 2d6, Pathfinder: 6d6). Se la porta non sarà stata aperta completamente, allora verrà distrutta dal colpo di cannone. In questo caso, i personaggi entro 1,5 metri dalla porta saranno soggetti al danno inflitto dalle schegge di legno. (OD&D Tiro salvezza contro Soffio; Pathfinder TS sui Riflessi con CD 18, 2d6 danni). Nota bene che il cannone non continuerà a sparare a raffica se la porta viene distrutta. La molla deve essere compressa tra un colpo di cannone e l'altro. Se i personaggi si prendono il tempo di confrontare le sezioni di muro danneggiate con le porte, scopriranno che ogni singola area di parete danneggiata è esattamente di fronte a una porta. C'è però una porta che non è di fronte da una sezione di muro danneggiato. Questa sezione di parete è fatta dello stesso materiale di cui è fatto il resto della stanza, ma è priva degli speciali rinforzi che hanno le altre pareti. Se la porta di fronte a questa sezione viene aperta, allora la palla di cannone sfonderà la parete, rivelando un passaggio segreto. A seconda del dungeon, potrebbero esserci o non esserci delle creature che sostituiscono le porte rotte e riparano le pareti danneggiate. I giocatori che entrano nel passaggio segreto potrebbero scoprire al proprio ritorno che la via è stata murata. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-3-blastdoor-room/ Visualizza tutto articolo
  13. Nota del Traduttore: Con questo articolo si apre una nuova rubrica che riempirà i vostri dungeon di tranelli, trabocchetti, meraviglie e insidie di ogni genere. Alla fine di questa serie avrete a disposizione parecchie stanze modulari con cui arricchire le vostre partite. La stanza di oggi farà davvero il botto! La serie offre dei dettagli regolistici legati a OD&D e Pathfinder 1E, ma è possibile usare le idee proposte in qualsiasi sistema di gioco. Articolo di Nick LS Whelan del 28 Dicembre 2012 La Stanza delle Porte Esplosive è una stanza di pietra circolare, a cui i giocatori accedono attraverso una porta ad arco. Sulle pareti esterne della stanza ci sono parecchie porte. Ciascuna porta è fatta di semplice legno, ma è robusta, montata su cardini di eccellente fattura, e rinforzata in ferro. Il pavimento di pietra della stanza è leggermente scosceso verso il centro, dove c'è un foro di circa 45 centimetri. L'interno del foro è buio, ma se i giocatori hanno con sé una fonte di illuminazione, scopriranno che l'interno del foro è molto liscio, e a circa mezzo metro di profondità fa una curva di lato. Non si riesce a vedere oltre. Se ispezionano la stanza con maggiore attenzione, i giocatori potranno notare che tra le porte ci sono aree della parete che sembrano molto più malconce rispetto al resto della stanza. Sono crepate e ammaccate, con pezzetti di calcinacci sul pavimento sottostante. Queste aree danneggiate sono appena una trentina di centimetri quadrati, con le pareti circostanti che sembrano essere in condizioni molto migliori. Dietro ogni porta della stanza c'è un cannone, che viene caricato e preparato da un sofisticato meccanismo che sta dietro le pareti. Ciascuna porta contiene un meccanismo a molla montato nella cornice della porta. Un istante dopo che la porta viene aperta, anche se di pochissimo, il cannone farà fuoco. La palla di cannone viaggerà lungo le linee tratteggiate nella mappa, e colpirà la parete che si trova esattamente di fronte alla porta. Le pareti sono estremamente robuste e non si romperanno, ma i giocatori più attenti potranno notare che ognuna delle sezioni di muro danneggiate che ho menzionato prima ha una porta corrispondente sul lato opposto della stanza. Dopo aver colpito la parete, e magari aver rimbalzato un pochino sul pavimento, la palla di cannone rotolerà lentamente lungo la pendenza del pavimento, finendo nel buco al centro della stanza, dove verrà riportata al meccanismo di ricarica dietro alle pareti. I personaggi che si saranno trovati sulla traiettoria della palla di cannone riceveranno un ammontare di danni appropriato al tipo di gioco cui stanno giocando. (OD&D: 2d6, Pathfinder: 6d6). Se la porta non sarà stata aperta completamente, allora verrà distrutta dal colpo di cannone. In questo caso, i personaggi entro 1,5 metri dalla porta saranno soggetti al danno inflitto dalle schegge di legno. (OD&D Tiro salvezza contro Soffio; Pathfinder TS sui Riflessi con CD 18, 2d6 danni). Nota bene che il cannone non continuerà a sparare a raffica se la porta viene distrutta. La molla deve essere compressa tra un colpo di cannone e l'altro. Se i personaggi si prendono il tempo di confrontare le sezioni di muro danneggiate con le porte, scopriranno che ogni singola area di parete danneggiata è esattamente di fronte a una porta. C'è però una porta che non è di fronte da una sezione di muro danneggiato. Questa sezione di parete è fatta dello stesso materiale di cui è fatto il resto della stanza, ma è priva degli speciali rinforzi che hanno le altre pareti. Se la porta di fronte a questa sezione viene aperta, allora la palla di cannone sfonderà la parete, rivelando un passaggio segreto. A seconda del dungeon, potrebbero esserci o non esserci delle creature che sostituiscono le porte rotte e riparano le pareti danneggiate. I giocatori che entrano nel passaggio segreto potrebbero scoprire al proprio ritorno che la via è stata murata. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-3-blastdoor-room/
  14. Grazie a tutti! Stavo pensando, visto che Beruthiel è attualmente un monumento, se @Minsc è d'accordo potrebbe gestire lui/lei Wellby temporaneamente
  15. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Agosto 2019 "Player Agency" significa che il gioco permetta ai giocatori di fare cose nel gioco che abbiano effetti reali sul lungo periodo, specialmente per quanto riguarda le conseguenze, non solo per il successo o il fallimento. Alcune campagne ne offrono molta, altre solo un pò. I giocatori seguono soltanto un copione o hanno la possibilità di prendere decisioni le cui conseguenze sul lungo periodo siano significativamente diverse da quelle di un altro giocatore? L'argomento player agency è un tema controverso nel game design. Ci sono giochi con "regolamenti emergenti" che sono "aperti", opposti a giochi "progressivi" che sono "chiusi", oppure giochi "sandbox" che sono aperti, opposti a giochi "lineari" che sono chiusi. I primi di ciascuna coppia possono portare ad una forte player agency, i secondo quasi mai. Aggiungerei una terza coppia: giochi, che sono aperti, contro rompicapi, che sono chiusi, poiché in un rompicapo puro si deve seguire la soluzione sviluppata dal designer. La player agency è importante perché molti giocatori di vecchia data vogliono il controllo, vogliono agency, eppure molti creatori di giochi e di avventure vogliono avere il controllo, togliendolo ai giocatori. È la differenza che c'è tra, per dire, Candyland o Snakes&Ladders (niente agency), e giochi come Diplomacy o Carcassonne. Per gli adulti, Tris non ha praticamente player agency, dal momento che è un rompicapo che si conclude sempre in pareggio, se giocato bene. Quando un GM arbitra una specifica avventura per gruppi diversi, la risoluzione tende ad essere la medesima per ogni gruppo (al di la del successo o del fallimento), o le risoluzioni tendono a essere variegate? Se è vero il primo caso, si configura come un'avventura lineare, se è vero il secondo, è più una "sandbox". I libri possono aiutarci a capire meglio. La maggior parte dei romanzi non hanno "reader agency": il lettore (=reader, NdT) sta solo a guardare. I film non offrono "agency" allo spettatore. D'altro canto, "Fighting Fantasy" e altri libri simili in cui "voi siete qui e fate voi le scelte", in cui scegliete cosa fare fra tre azioni possibili, garantiscono al lettore/giocatore una certa agency sul breve periodo. (Bandersnatch della Dark Mirror è un esempio più recente.) Anche se alla fine, se il giocatore vince, si vince in un modo soltanto. I videogiochi in genere permettono ai giocatori di influenzare le piccole cose nel breve periodo, ma non su larga scala. Tra un'ampia player agency e nessuna player agency troviamo dei giochi che danno una falsa impressione di player agency, impressione che si può ricreare in un'avventura di GdR così come in un gioco a sé stante. Il videogioco di The Walking Dead è stato spesso lodato per le scelte che il giocatore doveva fare, ma alla fine tutto si conclude nella stessa maniera, non importa quello che il giocatore abbia fatto (date uno sguardo a questo riferimento per il diagramma di tutte le scelte). Mass Effect è un altro gioco che è stato fortemente promosso per le scelte dei giocatori, ma si conclude nello stesso posto a prescindere dalle decisioni prese. La totale player agency crea delle diramazioni della storia che non si ricongiungono poi nello stesso posto: le scelte dei giocatori continuano a ramificarsi. La ragione per cui questo è raro nei videogiochi è che più scelte e più ramificazioni significano più sviluppo, che costa caro. Nei GdR da tavolo, un buon GM può fornire quante ramificazioni siano necessarie, potendo improvvisare alla bisogna. L'unico posto in cui la player agency è raramente messa in discussione è nei giochi da tavolo competitivi, specialmente nei wargame. Eppure anche qui, molti dei vecchi giochi della SPI forzavano più o meno i giocatori a seguire la storia. E molti "giochi" all'Europea sono più dei rompicapi che veri e propri giochi, perciò i giocatori devono seguire una delle varie soluzioni possibili ("strade per la vittoria"). Perché un designer non dovrebbe fornire Agency? Emotivamente non riesco a capirlo, ma posso farlo razionalmente. Alcuni game designer sono narratori frustrati (o creatori di rompicapi) che hanno scelto di non usare le forme tradizionali di narrazione come libri, film, commedie, narrazione orale. Vogliono fornire "esperienze". Ma per poterlo fare con un mezzo che non è pensato per questo, devono introdurre limitazioni ai giocatori per mantenere il controllo della narrativa. Solo i giochi (contrariamente ai libri o ai film) offrono la scelta di avere agency o meno. Non c'è nulla di sbagliato nella "mancanza di agency", se i giocatori se la aspettano, come nei tipici film e romanzi. Non sto dicendo che sia sbagliata, solo che molti giocatori con molta esperienza non amano la mancanza di agency. Vi consiglio di porvi una domanda generale: "sto imponendo le mie idee e conoscenze al gioco, o sto permettendo ai giocatori di usare le proprie?" Parte di questa risposta è rilevante per la player agency. Quale che vogliate che sia la risposta, spetta a voi stabilirlo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-tyranny-and-freedom-of-player-agency.666600/
  16. Parliamo di player agency, ovvero la possibilità che i giocatori influiscano in maniera significativa e duratura il corso del gioco. A voi piace averne o garantirla? I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Agosto 2019 "Player Agency" significa che il gioco permetta ai giocatori di fare cose nel gioco che abbiano effetti reali sul lungo periodo, specialmente per quanto riguarda le conseguenze, non solo per il successo o il fallimento. Alcune campagne ne offrono molta, altre solo un pò. I giocatori seguono soltanto un copione o hanno la possibilità di prendere decisioni le cui conseguenze sul lungo periodo siano significativamente diverse da quelle di un altro giocatore? L'argomento player agency è un tema controverso nel game design. Ci sono giochi con "regolamenti emergenti" che sono "aperti", opposti a giochi "progressivi" che sono "chiusi", oppure giochi "sandbox" che sono aperti, opposti a giochi "lineari" che sono chiusi. I primi di ciascuna coppia possono portare ad una forte player agency, i secondo quasi mai. Aggiungerei una terza coppia: giochi, che sono aperti, contro rompicapi, che sono chiusi, poiché in un rompicapo puro si deve seguire la soluzione sviluppata dal designer. La player agency è importante perché molti giocatori di vecchia data vogliono il controllo, vogliono agency, eppure molti creatori di giochi e di avventure vogliono avere il controllo, togliendolo ai giocatori. È la differenza che c'è tra, per dire, Candyland o Snakes&Ladders (niente agency), e giochi come Diplomacy o Carcassonne. Per gli adulti, Tris non ha praticamente player agency, dal momento che è un rompicapo che si conclude sempre in pareggio, se giocato bene. Quando un GM arbitra una specifica avventura per gruppi diversi, la risoluzione tende ad essere la medesima per ogni gruppo (al di la del successo o del fallimento), o le risoluzioni tendono a essere variegate? Se è vero il primo caso, si configura come un'avventura lineare, se è vero il secondo, è più una "sandbox". I libri possono aiutarci a capire meglio. La maggior parte dei romanzi non hanno "reader agency": il lettore (=reader, NdT) sta solo a guardare. I film non offrono "agency" allo spettatore. D'altro canto, "Fighting Fantasy" e altri libri simili in cui "voi siete qui e fate voi le scelte", in cui scegliete cosa fare fra tre azioni possibili, garantiscono al lettore/giocatore una certa agency sul breve periodo. (Bandersnatch della Dark Mirror è un esempio più recente.) Anche se alla fine, se il giocatore vince, si vince in un modo soltanto. I videogiochi in genere permettono ai giocatori di influenzare le piccole cose nel breve periodo, ma non su larga scala. Tra un'ampia player agency e nessuna player agency troviamo dei giochi che danno una falsa impressione di player agency, impressione che si può ricreare in un'avventura di GdR così come in un gioco a sé stante. Il videogioco di The Walking Dead è stato spesso lodato per le scelte che il giocatore doveva fare, ma alla fine tutto si conclude nella stessa maniera, non importa quello che il giocatore abbia fatto (date uno sguardo a questo riferimento per il diagramma di tutte le scelte). Mass Effect è un altro gioco che è stato fortemente promosso per le scelte dei giocatori, ma si conclude nello stesso posto a prescindere dalle decisioni prese. La totale player agency crea delle diramazioni della storia che non si ricongiungono poi nello stesso posto: le scelte dei giocatori continuano a ramificarsi. La ragione per cui questo è raro nei videogiochi è che più scelte e più ramificazioni significano più sviluppo, che costa caro. Nei GdR da tavolo, un buon GM può fornire quante ramificazioni siano necessarie, potendo improvvisare alla bisogna. L'unico posto in cui la player agency è raramente messa in discussione è nei giochi da tavolo competitivi, specialmente nei wargame. Eppure anche qui, molti dei vecchi giochi della SPI forzavano più o meno i giocatori a seguire la storia. E molti "giochi" all'Europea sono più dei rompicapi che veri e propri giochi, perciò i giocatori devono seguire una delle varie soluzioni possibili ("strade per la vittoria"). Perché un designer non dovrebbe fornire Agency? Emotivamente non riesco a capirlo, ma posso farlo razionalmente. Alcuni game designer sono narratori frustrati (o creatori di rompicapi) che hanno scelto di non usare le forme tradizionali di narrazione come libri, film, commedie, narrazione orale. Vogliono fornire "esperienze". Ma per poterlo fare con un mezzo che non è pensato per questo, devono introdurre limitazioni ai giocatori per mantenere il controllo della narrativa. Solo i giochi (contrariamente ai libri o ai film) offrono la scelta di avere agency o meno. Non c'è nulla di sbagliato nella "mancanza di agency", se i giocatori se la aspettano, come nei tipici film e romanzi. Non sto dicendo che sia sbagliata, solo che molti giocatori con molta esperienza non amano la mancanza di agency. Vi consiglio di porvi una domanda generale: "sto imponendo le mie idee e conoscenze al gioco, o sto permettendo ai giocatori di usare le proprie?" Parte di questa risposta è rilevante per la player agency. Quale che vogliate che sia la risposta, spetta a voi stabilirlo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-tyranny-and-freedom-of-player-agency.666600/ Visualizza tutto articolo
  17. @Alonewolf87 Scusate la latitanza, ma come avevo anticipato ad Alonewolf mi trovo in fase di avviamento di un'attività e sono davvero risicato con i tempi. Pensavo di riuscire a gestire tutto, ma non è così. Pertanto posso chiedervi di ''ibernare'' la trama principale e che procediate solo con la back story per qualche mese? Mi rendo conto del disagio, ma non vorrei abbandonare la campagna e allo stesso tempo non riesco a seguirla.
  18. @SamPey Scusa, sono in fase di avviamento di un'attività e ho pochissimo tempo. A proposito volevo chiederti se fosse possibile che gestissi tu Wellby per qualche mese, almeno finché non avrò superato questa fase di vita molto intensa.
  19. Wellby ''Laggiù c'è una stanza dal pavimento coperto di geroglifici, con un sarcofago deposto sopra una sorta di barca. Mi da l'idea che il pavimento sia composto di piastre a pressione. Potrei legarmi una corda alla vita e scendere in volo a sondare il terreno, se ci fossero pericoli potreste tirarmi su.''
  20. Lewis Pulsipher torna a fornirci un'altra sua visione di come schematizzare e classificare i GdR. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura I Mondi del Design #19: Un Tempo per il Cambiamento Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2019 Sono sempre stato un classificatore. Classificare conduce all'illuminazione, ma il rischio di classificare è che ogni stile di gioco sembra collocarsi agli estremi di ciascuna categoria. In questo articolo, proverò a classificare i vari stili di GdR in una maniera logica. I GdR offrono più flessibilità di azione rispetto ad altri tipi di giochi da tavolo. I giocatori possono "fare di tutto" perché hanno un GM umano (di solito!). I vincoli dei giocatori sono i vincoli della fisica e di altre "leggi" del mondo reale (nuovamente, di solito!). Non sorprende quindi che ci siano quasi tanti modi di giocare quanti sono i giocatori. Ma possiamo comunque identificare le categorie dei gusti di giocatori e GM, che è poi il mio scopo. Viviamo in un mondo di estremismi, quindi devo premettere che questi sono gli estremi di un'area molto ampia entro cui operano la maggior parte delle campagne e dei giocatori. Idealmente vorrei mostrare una linea con un estremo a sinistra, un estremo a destra e molto spazio nel mezzo. Un Estremo Molto nel Mezzo L'Altro Estremo Sconfiggi il cattivo <======> Salva il mondo La missione è fondamentale <======> La storia è fondamentale Quello che è meglio per il gruppo <======> Tutto ruota intorno a me C'è una guerra in corsa <======> Mezzi non violenti per ottenere lo scopo Il GM è "dio" <======> Il GM è solo un arbitro delle regole Combattimenti come guerra <======> Combattimenti come sport "Eroi" come assoluto/bianco e nero <======> "Eroi" in toni di grigio EROE <======> CATTIVO Cooperativo (all'interno del gruppo) <======> Competitivo (all'interno del gruppo) Paura concreta di morte/sconfitta del personaggio <======> Nessuna paura di morte/sconfitta del personaggio (molti GdR per computer) Questi spettri non sono isolati gli uni dagli altri. Ad esempio, se la paura della morte, della perdita è reale, i giocatori saranno probabilmente piuttosto collaborativi all'interno del proprio gruppo; se c'è poca o niente paura, è facile che i giocatori siano competitivi gli uni con gli altri. I giocatori reagiscono al combattimento come guerra cercando di evitare il combattimento, cercando di usare stratagemmi per sconfiggere i nemici senza combattere (o più spesso con combattimenti a senso unico). Quando il gioco offre il combattimento come sport, i giocatori non si adopereranno per evitare il combattimento. (Questo sembra un leggero paradosso, dal momento che giocatori che hanno un'orientamento più militaresco tendono a evitare il combattimento, mentre altri con inclinazioni meno militaresche sembrano felici di essere in combattimento.) Penso sempre alle mie partite come a Bene contro Male, dove c'è una guerra in corso. Ma altri giocatori, specialmente quelli che preferiscono le realistiche sfumature di grigio al bianco o nero tipico del fantasy, potrebbero preferire mezzi non violenti di risoluzione, che siano trattative, truffe, accordi o furti. Il bianco o nero rende le cose più semplici per il GM, credo, ma, di nuovo, io ho un orientamento militaresco pur non essendo mai stato un militare. L'idea originale di GM era quella del ''dio" che crea ogni cosa, la cui parola è legge. Questo richiede creatività, immaginazione (e ragionevolezza) e comporta un bel pò di lavoro. In seguito si è affermata l'idea del GM come arbitro delle regole che fa affidamento sul materiale pubblicato. Credo che questo sia avvenuto perché è più semplice da fare, e conseguentemente ci sono più persone disposte a fare il GM. Un grosso limite alla popolarità dei GdR da tavolo era la disponibilità di un GM. Vi chiedo, lettori, quali spettri avrei potuto/dovuto includere? Inoltre, quali altre relazioni forti vedete tra le categorie? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-many-shades-of-rpg-play.666528/ Visualizza tutto articolo
  21. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura I Mondi del Design #19: Un Tempo per il Cambiamento Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2019 Sono sempre stato un classificatore. Classificare conduce all'illuminazione, ma il rischio di classificare è che ogni stile di gioco sembra collocarsi agli estremi di ciascuna categoria. In questo articolo, proverò a classificare i vari stili di GdR in una maniera logica. I GdR offrono più flessibilità di azione rispetto ad altri tipi di giochi da tavolo. I giocatori possono "fare di tutto" perché hanno un GM umano (di solito!). I vincoli dei giocatori sono i vincoli della fisica e di altre "leggi" del mondo reale (nuovamente, di solito!). Non sorprende quindi che ci siano quasi tanti modi di giocare quanti sono i giocatori. Ma possiamo comunque identificare le categorie dei gusti di giocatori e GM, che è poi il mio scopo. Viviamo in un mondo di estremismi, quindi devo premettere che questi sono gli estremi di un'area molto ampia entro cui operano la maggior parte delle campagne e dei giocatori. Idealmente vorrei mostrare una linea con un estremo a sinistra, un estremo a destra e molto spazio nel mezzo. Un Estremo Molto nel Mezzo L'Altro Estremo Sconfiggi il cattivo <======> Salva il mondo La missione è fondamentale <======> La storia è fondamentale Quello che è meglio per il gruppo <======> Tutto ruota intorno a me C'è una guerra in corsa <======> Mezzi non violenti per ottenere lo scopo Il GM è "dio" <======> Il GM è solo un arbitro delle regole Combattimenti come guerra <======> Combattimenti come sport "Eroi" come assoluto/bianco e nero <======> "Eroi" in toni di grigio EROE <======> CATTIVO Cooperativo (all'interno del gruppo) <======> Competitivo (all'interno del gruppo) Paura concreta di morte/sconfitta del personaggio <======> Nessuna paura di morte/sconfitta del personaggio (molti GdR per computer) Questi spettri non sono isolati gli uni dagli altri. Ad esempio, se la paura della morte, della perdita è reale, i giocatori saranno probabilmente piuttosto collaborativi all'interno del proprio gruppo; se c'è poca o niente paura, è facile che i giocatori siano competitivi gli uni con gli altri. I giocatori reagiscono al combattimento come guerra cercando di evitare il combattimento, cercando di usare stratagemmi per sconfiggere i nemici senza combattere (o più spesso con combattimenti a senso unico). Quando il gioco offre il combattimento come sport, i giocatori non si adopereranno per evitare il combattimento. (Questo sembra un leggero paradosso, dal momento che giocatori che hanno un'orientamento più militaresco tendono a evitare il combattimento, mentre altri con inclinazioni meno militaresche sembrano felici di essere in combattimento.) Penso sempre alle mie partite come a Bene contro Male, dove c'è una guerra in corso. Ma altri giocatori, specialmente quelli che preferiscono le realistiche sfumature di grigio al bianco o nero tipico del fantasy, potrebbero preferire mezzi non violenti di risoluzione, che siano trattative, truffe, accordi o furti. Il bianco o nero rende le cose più semplici per il GM, credo, ma, di nuovo, io ho un orientamento militaresco pur non essendo mai stato un militare. L'idea originale di GM era quella del ''dio" che crea ogni cosa, la cui parola è legge. Questo richiede creatività, immaginazione (e ragionevolezza) e comporta un bel pò di lavoro. In seguito si è affermata l'idea del GM come arbitro delle regole che fa affidamento sul materiale pubblicato. Credo che questo sia avvenuto perché è più semplice da fare, e conseguentemente ci sono più persone disposte a fare il GM. Un grosso limite alla popolarità dei GdR da tavolo era la disponibilità di un GM. Vi chiedo, lettori, quali spettri avrei potuto/dovuto includere? Inoltre, quali altre relazioni forti vedete tra le categorie? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-many-shades-of-rpg-play.666528/
  22. Raskert Non mi sono mai piaciuti i cavalli, ed è per questo che arrivo nel ridente borgo di Tamerlaine di umore nero. Per fortuna Wurflic è lesto a portare da mangiare, e aggredisco un gran pezzo di caciotta come fosse un nemico giurato. Quando Devon mi chiede di fornire una descrizione, finisco di masticare e deglutire un pezzo di rapa sott'aceto e mando giù un buon sorso di birra per schiarirmi la voce. ''Gibal arm klinka!'' mi rivolgo all'oste con la formula di cortesia che tra la mia gente si riserva a un cuoco (o oste) con cui ci si vuole complimentare: i frammenti di cibo che si impigliano nelle barba sono cesellature. Poi passo a descrivere quanto ricordo di Korbal e Bauchelain, cercando di essere il più neutro possibile e non identificarli come nemici, nel caso l'oste fosse sul loro libro paga.
  23. Oggi si parla di Storia, intesa come la cronologia di eventi che hanno formato il background del vostro mondo di gioco. L'autore sostiene che una storia lunga e relativamente priva di cambiamenti sia controproducente e poco realistica. Voi che ne pensate? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019 Il Signore degli Anelli e Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi. Immagine 1 Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema. Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. Tutto questo appena 500 anni fa. Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento. Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/ Visualizza tutto articolo
  24. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3 I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR? I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile? I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole I Mondi del Design #17: Citare le Fonti I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019 Il Signore degli Anelli e Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi. Immagine 1 Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema. Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. Tutto questo appena 500 anni fa. Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento. Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/
  25. Wellby ''Graziosa Madre, no!'' esclamo assistendo, sgomento e impotente, alla litomorfosi di Beruthiel. Pensieri sgradevoli si affacciano dalla parte buia della mia anima e faccio fatica a tenerli a bada. ''Sono impotente, voi?'' Sabine implacabile e pragmatica mi richiama alla situzione. ''La stanza che abbiamo aperto è un salone decorato contiene un carro votivo e quello che sembra un bottino favoloso, puzza di trappola come la nera anima di Erytnul.'' ''Fammi dare un'occhiata a quel buio magico.'' Aggiungo librandomi in volo e avvicinandomi alla faccia demoniaca per scrutarne le tenebre.