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dnd "L'Ultima Era" - Brakan, Lo Sciame Che Cammina
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei Signori delle Mosche. Background Nel 78 EP, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle Valli Plumbee, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violentemente a seguito di una razzia presso una colonia mineraria zorastriana nella regione, durante la quale era stata rapita da uno degli orchi della tribù. Brakan ha la fortuna di crescere in un mondo di violenza soltanto per i suoi primi tre anni di vita, poiché nell’81 EP un plotone di fanteria meccanizzata di Zorastria rintraccia la tribù di orchi e la massacra. Dopo aver consumato una brutale vendetta, i soldati trovano tra i cadaveri Brakan ancora vivo. Mostrando pietà per il piccolissimo mezzorco, lo portano a Zorastria, dove è lasciato in un orfanotrofio di periferia e dimenticato. Il piccolo Brakan cresce a fatica tra le strade ingrigite dalla fuliggine della periferia industriale di Zorastria. Ospite di un orfanotrofio povero e guidato da umani pieni di pregiudizi razziali, Brakan lotta per sopravvivere tra un magro pasto e l’altro come un monello qualunque. Ma nell’88 EP, gli altri bambini addossano tutta la colpa dell’ennesima bravata su Brakan, portandolo a lasciare l’orfanotrofio in cerca di un posto migliore in cui vivere. Nel suo vagabondare, finisce nelle fogne cittadine, dove incontra un circolo druidico pronto ad accoglierlo, il Circolo della Spazzatura. Il circolo è disgustato dalla società moderna, ma piuttosto che combatterla in una lotta impari sceglie di assumersi la responsabilità di rendere la vita della fauna urbana il più pacifica e dignitosa possibile. Presso il circolo, Brakan trova reietti della società disposti ad insegnargli come accettare la brutalità della vita e interfacciarsi con la natura. Negli anni a seguire, il giovane mezzorco si dimostra all’altezza degli insegnamenti ricevuti, divenendo nel 95 EP un druido abbastanza abile da permettersi di uscire dalle fogne nel tentativo di diffondere gli insegnamenti del circolo. Durante i suoi anni di formazione, Brakan aveva scoperto come le creature che abitano le città, come cani randagi o ratti di fogna, fossero diventate dopo decenni specie molto diverse dalle loro versioni originarie. Mentre cerca qualcuno disposto ad ascoltare questi suoi risultati, Brakan attira l’attenzione di un esploratore nanico di nome Robert Dwarfin, al momento impegnato a formare una squadra capace di accompagnarlo in un viaggio di ricerca scientifica in tutto il mondo. Il nano, come biologo esperto, riesce ad apprezzare le osservazioni di Brakan e a vedere in lui grande potenziale, motivo per cui lo accoglie nel suo seguito, istruendolo sulla biologia affinché sia in grado da solo di dimostrare scientificamente le proprie tesi. L’anno seguente, Dwarfin e il suo seguito lasciano Zorastria, studiando le foreste altamente antropizzate di Atthis fino a raggiungere le profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, nelle Terre Selvagge. In fuga da una banda di yuan-ti infuriati, il gruppo si divide temporaneamente, per poi ricomporsi in un luogo sicuro prestabilito. Al momento di ritrovarsi, i componenti del gruppo si accorgono della mancanza di Brakan: il giovane, cresciuto nella giungla urbana piuttosto che in quella naturale, si è infatti perso dopo la disgregazione del gruppo. Sebbene passino il resto della giornata a cercare Brakan, Dwarfin e i suoi sono costretti a darlo per disperso e a continuare il proprio viaggio, poiché indugiare nel fitto della giungla potrebbe segnare anche la loro di fine. In cerca di riparo per la pericolosa notte, Brakan si infila in un’apertura nella roccia, ma il cedimento del pavimento lo fa sprofondare in una caverna naturale, con le macerie che lo privano di qualsiasi via di fuga. Brakan non rischia di morire soffocato, poiché tra le pesanti macerie vi sono alcuni spiragli, ma questi sono troppo piccoli da permettere al suo corpo o a qualsiasi forma selvatica che lui conosca di passare. Esplorando la caverna, Brakan scopre i resti di attività umanoide, come giacigli, effetti personali ma anche scheletri di chissà quanti decenni fa. Il druido dispone della magia necessaria per sostentarsi, ma la solitudine inizia dopo pochi giorni a erodere la sua sanità mentale. Brakan ispeziona ogni centimetro quadro della caverna in cerca di qualsiasi cosa possa tornargli utile per fuggire, ma senza successo. D’altro canto, l’ispezione gli permette di riconoscere gli abitanti della caverna come appartenenti ad un qualche tipo di culto, fatto confermato dal ritrovamento di un vecchio libro contenente iscrizioni in Comune e in una lingua a lui sconosciuta, che scoprirà poi essere Abissale. La lettura del libro svela a Brakan di trovarsi tra ciò che rimane di un culto dell’arcidemone Baphomet, che esalta la distruzione della civiltà e il ritorno allo stato selvaggio. Come druido, Brakan disprezza la natura demoniaca, ma il contenuto del libro, assieme alla solitudine e all’influenza maligna della caverna stessa, portano Brakan a sviluppare idee deviate e distruttive. Come se la sua mente fosse illuminata da una nuova luce improvvisa, Brakan unisce tutti gli eventi della propria vita come i tasselli di un puzzle, comprendendo quale deve essere il suo compito: distruggere la civiltà e portare le creature allo stato di natura primordiale. Ormai trasformato nel pensiero, Brakan decide di riacquisire la propria libertà trasformandosi nel corpo. Seguendo un rituale blasfemo contenuto nel libro, Brakan si tramuta in una bestia e si lascia divorare da sciami di insetti voraci, impedendo il proprio ritorno alla forma umanoide tramite uno speciale cerchio di rune. Mentre la vita lo abbandona, il suo spirito si impossessa delle mosche ora sazie del suo stesso cadavere e le guida con la sua coscienza attraverso le macerie, tornando finalmente alla luce del sole. Brakan contempla la sua nuova natura, un nugolo di mosche di forma umanoide sotto lacere vesti, uno sciame che cammina pronto a spazzare via la civiltà dalla faccia della Terra. Obiettivi Negli ultimi decenni, Brakan è riuscito a fare proseliti tra i più violenti, folli o disperati, fondando e gestendo un circolo druidico noto come Signori delle Mosche. La natura decentralizzata del circolo, suddiviso in cellule autonome, ha permesso all’organizzazione di diffondere la filosofia di Brakan. Mitizzando la propria figura e facendosi conoscere soltanto come "Lo Sciame Che Cammina", Brakan indirizza i Signori delle Mosche verso i suoi obiettivi. L’obiettivo ultimo di Brakan è ben definito: smantellare la società civilizzata delle razze umanoidi allo scopo di riportarle in uno stato di natura dove sia il più forte a dominare. In questo stato, le razze umanoidi potranno tornare ad evolversi come hanno fatto negli ultimi millenni, quando sono riuscite a trionfare dove draghi e altre creature del passato della Terra avevano fallito. La civiltà ha infatti distrutto l’equilibrio naturale, permettendo a esseri inferiori di avere gli strumenti per opporsi, anche se indegni. Secondo Brakan, le comodità offerte dalla (magi)tecnologia sono il motivo per cui negli ultimi millenni le razze umanoidi non hanno sviluppato nuove capacità naturali o sovrannaturali, accettando il "torpore" biologico indotto dai risultati tecnici e magici. Nella sua filosofia, Brakan non ha dimenticato quello che per lui è il contributo del proprio mentore Dwarfin. Sebbene la teoria evoluzionistica del celebre biologo possa essere riassunta la legge della "sopravvivenza del più adatto", il tempo passato in solitudine nella caverna dei cultisti di Baphomet ha portato Brakan a interpretare tale legge come una brutale "sopravvivenza del più forte". Nella sua visione deviata, Brakan non è aperto a reinterpretazioni, nemmeno se Dwarfin scoprisse che è ancora vivo - cosa non ancora avvenuta. D’altro canto, Brakan è così convinto dell’importanza del contributo di Dwarfin alla sua ideologia da impedire a se stesso anche solo di pensare di far male al proprio mentore. In merito alla raggiungibilità dei propri obiettivi, Brakan riconosce che far avverare il proprio sogno sarà un processo lungo e impegnativo, ma la sua apparente natura immortale gli ha permesso di non demoralizzarsi. Brakan indirizza le azioni delle cellule componenti i Signori delle Mosche verso atti più o meno violenti o subdoli, purché questi portino a minare la società civilizzata. D’altro canto, Brakan non è favorevole alla caduta della civiltà per mano di una catastrofica guerra globale, poiché le armi magitec più potenti sarebbero probabilmente capaci di distruggere le Nove Nazioni tanto quanto la Terra su cui poggiano. Brakan intende far sgretolare la civiltà dall’interno, e probabilmente sarebbe pronto ad impedire una guerra su scala globale allo scopo di salvaguardare la totalità delle creature che abitano la Terra. Nonostante le sue intenzioni principali, Brakan non ha dimenticato il suo amore druidico per la Natura, motivo per cui promuove anche imprese che siano in grado di salvaguardare le catene alimentari degli ecosistemi, le quali - quando in funzione - rappresentano una realizzazione in miniatura della "sopravvivenza del più forte". Inoltre, Brakan esprime apertamente il proprio disprezzo per i culti di Baphomet: sebbene sia grazie a un culto del genere se ora è quello che è, Brakan riconosce che i cultisti di Baphomet vogliono consegnare un mondo di violenza all’arcidemone. Brakan è disposto ad opporsi ai culti di Baphomet con qualsiasi mezzo, affinché la Natura possa funzionare come previsto, senza un unico signore supremo. Aspetto e Comportamento La trasformazione alla quale si è sottoposto Brakan lo ha reso una creatura unica nel suo genere. Dalla distanza, quando il suo corpo è nascosto dagli stracci e le pelli con le quali è solito coprirsi, Brakan potrebbe essere confuso per una persona qualunque. Ma sotto questo travestimento improvvisato si nasconde un fitto sciame di mosche e tafani, i quali sono ammucchiati a formare una brulicante massa dalla forma umanoide. Questo sciame umanoide, nel quale è infuso lo spirito di Brakan, si muove come se fosse il corpo di una singola creatura. Gli insetti dello sciame sono capaci di volare quando necessario, ma Brakan preferisce muoversi come se possedesse ancora il proprio corpo originario, sebbene le proprie appendici formate da insetti lo facciano camminare più lentamente. Nell’ammasso di insetti che dovrebbe ricordare la sua testa non sono presenti appendici sensoriali simili a quelle del proprio corpo originario, ma Brakan è comunque capace di vedere e sentire attraverso ogni singolo insetto che lo compone. Inoltre, nonostante la natura del proprio corpo, Brakan è misteriosamente capace di parlare e muovere gruppi di insetti a mo’ di dita, riuscendo quindi a conversare, manipolare oggetti e a fornire tutte le componenti necessarie per i propri incantesimi. La sua voce è sibilante, non a ricordare il sibilo di un serpente, ma piuttosto come se ogni sua nota vocale fosse ottenuta sommando il ronzio prodotto dalle ali di decine di insetti. Sebbene sia intelligente e capace di sostenere lunghe conversazioni su molti temi, soprattutto riguardo la propria ideologia, Brakan presenta comunque una mente deviata e danneggiata in modo irreparabile. È così convinto della veridicità della propria teoria evolutiva, o in generale dei frutti del proprio pensiero, che qualsiasi tentativo di persuaderlo o di fargli vedere le cose diversamente è destinato a fallire. Nonostante questo, preferisce ascoltare le ragioni dei propri avversari o delle proprie future vittime prima di scatenare la sua brutalità magica e fisica, senza mai mostrare pietà per i propri avversari o per qualsiasi individuo finito per caso sulla sua strada. Ha memoria della propria vita passata, ma la ritiene importante soltanto come fonte di prove a favore delle sue tesi, ritenendo la sua precedente forma fisica nonché speranza per la società come frutti di una debolezza ormai estinta. L’unico individuo che sarebbe pronto a risparmiare è probabilmente Robert Dwarfin, per il quale nutre rispetto e gratitudine come mentore e fondamenta su cui poggia (erroneamente) la propria filosofia. Brakan è un avversario pericoloso, ma abbastanza cauto. Se sa di dover combattere, prepara seguaci umanoidi o bestiali da tenere al proprio fianco, in modo tale da potersi cibare del loro corpo per guarire durante il combattimento, anche ricorrendo ai propri attacchi contro di essi. All’inizio del combattimento, Brakan scatena subito i suoi incantesimi più potenti su quanti più avversari possibile, tentando di separarli e possibilmente colpirli con Fame dello Sciame, spostandosi in volo da l’uno all’altro. Se messo alle strette, è più che disposto a fuggire volando, strisciando in un’apertura o utilizzando trasporto vegetale, sebbene potrebbe essere convinto a combattere fino alla disgregazione del proprio corpo se provocato, ad esempio insinuando che non ha la forza di concludere un combattimento con creature a lui inferiori. Brakan, "Lo Sciame Che Cammina". Brakan, Lo Sciame Che Cammina Mostruosità Media, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 Punti Ferita: 97 (13d8 + 39) Velocità: 6 m, volare 9 m For 13 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 20 Car 11 Tiri Salvezza: Cos +8, Int +6, Sag +10 Abilità: Intimidire +10, Natura +6, Percezione +15 Resistenze ai Danni: contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni: afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, trattenuto Sensi: Percezione passiva 25, vista cieca 3 m Linguaggi: Abissale, Comune, Druidico, Primordiale, Silvano Sfida: 13 (10.000 PE) Devozione Oscura. Brakan dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Forma dello Sciame. Brakan può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Se ridotto a 0 punti ferita, Brakan si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Lo sciame fugge in cerca di riparo e, a meno che non venga distrutto, Brakan si riforma da esso con tutti i suoi punti ferita dopo 24 ore. Incantesimi. Brakan è un incantatore di 13° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): artificio druidico, frusta di spine, riparare, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, individuazione del magico, intralciare 2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo, ristorare inferiore 3° livello (3 slot): dissolvi magie, invocare il fulmine, protezione dall’energia 4° livello (3 slot): inaridire, insetto gigante, rampicante afferrante 5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti 6° livello (1 slot): trasporto vegetale 7° livello (1 slot): tempesta di fuoco Percezione dello Sciame. Brakan dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Azioni: Fame dello Sciame (Ricarica 5-6). Brakan bersaglia una creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è avvolto da una massa di mosche fameliche. Finché è ricoperto dalle mosche, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 16 al fine di rimuovere le mosche. In alternativa, una creatura può rimuovere le mosche e terminare questi danni se si teletrasporta oppure se subisce un totale di 5 o più danni da fuoco. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 9 metri da Brakan e che abbia assistito alla Fame dello Sciame deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura non può essere spaventata dalla vista di Fame dello Sciame per le 24 ore successive. Ristoro dello Sciame. Brakan bersaglia una creatura entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, che sia morta a causa di Fame dello Sciame e sia ancora avvolta dalle mosche. Brakan recupera 10 (3d6) punti ferita, rimuovendo le mosche dalla creatura e assimilandole dentro di sé. Reazioni: Ritorsione dello Sciame. Quando una creatura tocca Brakan o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, Brakan usa Fame dello Sciame, se può farlo. Azioni Leggendarie: Brakan può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Brakan recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Assimilare. Brakan usa Ristoro dello Sciame. Trucchetto. Brakan lancia un trucchetto. Ronzio Frastornante (Costa 2 Azioni). Il corpo di Brakan emette un ronzio frastornante. Ogni creatura entro 9 metri da Brakan che possa sentire il ronzio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo. Turbine di Mosche (Costa 3 Azioni). Brakan si disgrega temporaneamente in un turbine di mosche fameliche. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma entro 3 metri da Brakan deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni perforanti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Brakan può poi volare fino alla sua velocità di volare senza provocare attacchi di opportunità. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
mostro Mostri che possono Annegare/soffocare
Vackoff ha risposto alla discussione di nego98 in D&D 3e personaggi e mostri
Arrivo un po' tardi... Intanto, ottimo suggerimento da parte di @Cuppo per l'annegato, l'avrei consigliato anche io! Consiglio anche il wraith del vuoto, che però è meno "efficace", permettetemi il termine, nel soffocamento: ha un'aura nella quale si soffoca come di norma (non c'è aria) e i suoi colpi risucchiano la Costituzione, andando ovviamente a ridurre per quanto si può trattenere il fiato. Ma la capacità dell'annegato penso sia migliore, come base da cui partire! -
dnd "L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: Signori delle Mosche
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
I signori delle mosche sono un circolo druidico dedito al rovesciamento della società civilizzata tramite caos e violenza, allo scopo di riportare gli umanoidi ad uno stato selvaggio nel quale i più forti possano dominare ed evolversi in esseri superiori. I suoi membri sono famosi per la terrificante capacità di trasformarsi in sciami di mosche voraci, ma anche per la loro passione per attacchi terroristici, sabotaggi o generici atti di brutalità (spesso gratuita). Un signore delle mosche si riconosce dal fatto di indossare pelli di bestie o umanoidi non conciate e dal portare come copricapo la testa di animali quali maiali o cervi. Tipo. Circolo druidico. Allineamento. Caotico malvagio (l’organizzazione intende sovvertire violentemente la società al fine di riportarla ad uno stato di natura brutale governato dalla legge del più forte). Popolazione. Circa 1.000 membri. Risorse. Massima spesa settimanale di 500 monete d’oro; contante di circa 10 mila monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale integrata (42% umani, 20% mezzorchi, 18% orchi, 10% mezzelfi, 8% tiefling, 3% altre razze). I signori delle mosche sono prevalentemente umani poiché storicamente formatisi in prossimità di nazioni umane, ma l’ideologia dell’organizzazione in generale cattura l’interesse di individui brutali e selvaggi oppure reietti della società. Mescolanza di classi esclusiva (98% druido, 2% altre classi). Affinché possano acquisire i poteri che li contraddistinguono, i veri signori delle mosche devono essere druidi, ma in rari casi alcuni ranger o paladini che hanno infranto il Giuramento degli Antichi possono finire per abbracciare l’ideologia dell’organizzazione e collaborare. Autorità. Brakan (Lo Sciame Che Cammina). Altri Personaggi Importanti. La strutturazione in numerose cellule indipendenti non rende possibile individuare altre figure importanti per l’intera organizzazione, al più il capo di ciascuna cellula. Motto. “Uccidi, divora, cresci, ripeti.” Storia. Nel 96 EP, il biologo Robert Dwarfin era impegnato con i suoi collaboratori in uno dei suoi tanti viaggi nelle Terre Selvagge, necessari per concludere la sua (poi celebre) teoria evoluzionistica. Durante un viaggio nelle profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, un giovane collaboratore del biologo, un druido mezzorco di nome Brakan, è dato per disperso dai propri compagni. In cerca di un riparo, Brakan finisce intrappolato in ciò che rimane del covo sotterraneo di un vecchio culto dell’arcidemone Baphomet. Complici la solitudine e qualche forza maligna, la mente di Brakan viene deviata dopo aver studiato le pratiche del culto, arrivando ad interpretare la legge della "sopravvivenza del più adatto" formulata dal suo mentore Dwarfin come una brutale "sopravvivenza del più forte". Al fine di uscire dalla caverna in cui era intrappolato da giorni, Brakan portò a termine un oscuro rituale che lo trasformò irreversibilmente in uno sciame di mosche contenente la sua coscienza. Uscendo in questa forma da un pertugio nella roccia, Brakan tornò al mondo esterno con una nuova mentalità deviata e un desiderio totale e distruttivo di sovvertire la società organizzata per riportarla ad uno stato di natura, ai suoi occhi più nobile e sincero. Mentre Dwarfin e i suoi davano Brakan ormai per disperso, lo sciame maligno iniziava a professare la sua ideologia e fare proseliti, formando un circolo druidico noto come i "signori delle mosche". Ad oggi, sotto forma di molteplici cellule sparse in tutto il mondo, i signori delle mosche sono attivi segretamente nelle Terre Selvagge e negli insediamenti limitrofi, sotto la guida di Brakan, divenuto un profeta mostruoso noto come "Lo Sciame Che Cammina". Convinzioni. Le convinzioni dei signori delle mosche possono essere riassunte nel modo seguente: Il potere è detenuto dal più forte e alimentato dai più deboli. Solo il più forte può e deve sopravvivere, al fine di evolversi in una forma di vita superiore. La società civilizzata e la (magi)tecnologia permettono ai deboli di opporsi all’ordine naturale delle cose, impedendo suddetta evoluzione. Obiettivi. Riportare gli umanoidi ad uno stato di natura in cui valga soltanto la legge del più forte. Minare con qualsiasi mezzo la stabilità della società civile e delle comunità umanoidi al fine di farle crollare su loro stesse. Sabotare lo sviluppo (magi)tecnologico ed eliminarne i frutti. Impedire alla civilizzazione di alterare il normale funzionamento delle catene alimentari di un ecosistema. Unirsi all’Organizzazione. Le cellule di signori delle mosche si occupano in modo indipendente dell’acquisizione di nuovi proseliti. Il vertice di una cellula non si preoccupa eccessivamente di verificare le vere intenzioni oppure la provenienza di un candidato, poiché per accedere al circolo è necessario un rituale dotato di una serie di requisiti, e il fallimento del rituale decreta sempre la morte del candidato. In primo luogo, un candidato deve essere un druido dotato della capacità di Forma Selvatica. Alla luce della luna piena, i signori delle mosche della cellula si riuniscono e il candidato si pone al centro di un cerchio di rune magiche, trasformato in una bestia grazie alla Forma Selvatica. Per concludere il rituale, i signori delle mosche devono evocare o attirare uno sciame di mosche sul candidato, affinché queste lo divorino vivo. Anche quando la forma bestiale è ridotta a 0 punti ferita, il cerchio di rune impedisce al candidato di ritornare alla sua forma normale. Se il candidato crede fermamente negli ideali del circolo e desidera intensamente di diventare un signore delle mosche, essere divorato vivo dalle mosche non lo uccide veramente, poiché lo sciame di mosche si aggrega per tramutarsi nel nuovo corpo del candidato; altrimenti, il candidato muore. Soltanto il capo di ciascuna cellula e Lo Sciame Che Cammina stesso conoscono le formule e le rune necessarie per officiare il rituale di unione all’organizzazione. Benefici del Personaggio. Nulla impedisce ad un personaggio che soddisfi i requisiti sopra riportati di unirsi ai signori delle mosche, ma il costo da pagare può risultare di gran lunga superiore ai benefici. Innanzitutto, i signori delle mosche sono a tutti gli effetti un circolo druidico, motivo per cui un personaggio è costretto ad abbandonare il circolo druidico scelto al suo 2° livello da druido, rinunciando a tutti i privilegi di classe forniti da esso. Inoltre, il personaggio è costretto a rinunciare ai privilegi di Forma Selvatica e Forma Selvatica Superiore. Come signore delle mosche, il personaggio mantiene tutte le sue statistiche, ma ottiene il descrittore mutaforma, le velocità in forma di sciame, i tratti Mutaforma e Sciame e l’azione Morsi del blocco statistiche del tipico signore delle mosche, presentato di seguito. Il personaggio è competente nei morsi, che infliggono danni come indicato nelle statistiche del tipico signore delle mosche. Il personaggio non può parlare finché è in forma di sciame. Quando acquisisce i privilegi di classe Incantesimi Bestiali e Arcidruido, il personaggio applica quanto riportato per la Forma Selvatica alla forma di sciame. La natura brutale e decentralizzata dell’organizzazione non fornisce al personaggio altri benefici al di fuori della sua trasformazione fisica. Se però il personaggio non svolge per conto del capo della sua cellula di appartenenza almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche dei signori delle mosche, il personaggio è visto come un traditore o semplicemente un peso, e i membri della sua cellula di appartenenza iniziano a dargli la caccia al fine di ucciderlo. Imprese Tipiche. I signori delle mosche sono strutturati in cellule indipendenti il cui capo risponde unicamente a Lo Sciame Che Cammina, sebbene abbia piena libertà d’azione per quanto riguarda la promozione degli obiettivi dell’organizzazione. Le imprese tipiche dei signori delle mosche dipendono molto dall’approccio di ciascuna cellula: alcune cellule assalgono direttamente gli insediamenti ai confini delle Terre Selvagge troppo sviluppati o eccessivamente dannosi per l’ambiente naturale, massacrando (e a volte divorando) gli abitanti; altre cellule sfruttano gli incantesimi e la forma di sciame per orchestrare infiltrazioni, sabotaggi o atti terroristici fin dentro le regioni urbane; tutte le altre invece agiscono tra questi due estremi. Lo Sciame Che Cammina è l’unico capace di coordinare più cellule in imprese di più ampia scala, viaggiando con trasporto vegetale dal covo di una cellula ad un altro sia per agire direttamente che per supervisionare i capi delle singole cellule. In ogni caso, nonostante siano originati storicamente dai resti di un culto dedito a Baphomet, i signori delle mosche non hanno nulla a che vedere con l’arcidemone, arrivando a vedere i culti di Baphomet come una minaccia all’ordine naturale delle cose e a dargli spesso battaglia. Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico signore delle mosche è presentato di seguito. Signore delle Mosche Umanoide Medio (qualsiasi razza, mutaforma), qualsiasi allineamento non buono e non legale Classe Armatura: 13 (armatura di pelle) in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di sciame Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m (1,5 m, volare 9 m in forma di sciame) For 12 Des 12 Cos 13 Int 11 Sag 15 Car 10 Abilità: Intimidire +2, Natura +2, Percezione +4 Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Druidico più due qualsiasi (non può parlare in forma di sciame) Sfida: 2 (450 PE) Devozione Oscura. Il signore delle mosche dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Incantesimi. Il signore delle mosche è un incantatore di 6° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): artificio druidico, randello incantato, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, intralciare 2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo 3° livello (3 slot): evoca animali, invocare il fulmine Mutaforma. Il signore delle mosche può usare la sua azione per trasformarsi in uno sciame Medio di mosche Minuscole o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Finché è in forma di sciame, dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti e non può essere afferrato, paralizzato, pietrificato, buttato a terra prono, stordito o trattenuto. Le sue statistiche, ad eccezione della CA, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma assieme a lui, ma non quelli che trasporta. Se ridotto a 0 punti ferita, il signore delle mosche torna alla sua forma naturale. Se muore, il signore delle mosche si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Sciame (Solo in Forma di Sciame). Il signore delle mosche può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Il signore delle mosche non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei. Azioni: Bastone Ferrato (Solo in Forma Umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire (+4 al tiro per colpire con randello incantato), portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti, 5 (1d8 + 1) danni contundenti se impugnato a due mani o 6 (1d8 + 2) danni contundenti con randello incantato. Morsi (Solo in Forma di Sciame). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio del signore delle mosche. Colpito: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se il signore delle mosche possiede la metà dei suoi punti ferita o meno. Un signore delle mosche è un druido appartenente ad un particolare circolo druidico che tenta, tramite caos e violenza, di far cadere la società civilizzata in uno stato selvaggio dominato dal più forte. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
La descrizione del soffocamento da te riportata non cita alcun tipo di penalità. L'unica situazione che io conosco e che fa eccezione è quando si trattiene il fiato sott'acqua: se si compiono azioni standard o di round completo, si conta un round in meno di aria. Cito la descrizione dell'abilità Nuotare. Ora, questo si applica quando trattieni il fiato sott'acqua, non quando si trattiene il fiato ad esempio all'aperto. C'è però da dire che la Guida del Dungeon Master afferma che gli effetti di soffocare nell'acqua si applicano anche quando sei immerso in sabbia, grano o simili sostanze (Fonte, vedi "Water Dangers"). Quindi, se tu vuoi, potresti applicare le regole del soffocamento come di norma, ma essendo un soffocamento dovuto alla sabbia, applicare quanto riportato nelle regole di Nuotare da me citate in precedenza. Però credo sia molto "a discrezione del Master"! 😅
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dnd tutte le edizioni Interrogatori sotto tortura
Vackoff ha risposto alla discussione di MadLuke in Dungeons & Dragons
Stando a Wikipedia, le regole dovrebbero trovarsi nel Libro delle Fosche Tenebre. -
Sì lo so che è il male! 😆 Avevo trovato le stesse regole anche su d20srd.org, ma ho linkato dandwiki soltanto perchè così potevo linkare direttamente il paragrafo dove si trovava ciò a cui facevo riferimento (erano già pronti i link sul sommario e non dovevo fare magie con # e l'URL). So che dandwiki è pieno di robbaccia, ma spero che almeno le regole base siano riportate decentemente. 😅 EDIT: comunque grazie della precisazione su Tiro Preciso Migliorato, non me lo ricordavo!
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meccaniche Aiuto per colpo senz'armi
Vackoff ha risposto alla discussione di Tensazanghetsu in D&D 3e regole
Se, prima di diventare Fist of the Forest, prendi un singolo livello da Battle Dancer, sì. Al più diventa 1d10 quando arrivi al 3° livello da Fist of the Forest. D'altro canto, se una volta finita la CdP continui con i livelli da Battle Dancer, allora i danni possono continuare ad aumentare. -
meccaniche Aiuto per colpo senz'armi
Vackoff ha risposto alla discussione di Tensazanghetsu in D&D 3e regole
Cito il FIst of the Forest: Quindi, se il dado ottenuto dal Battle Dancer è pari a quello dato dal Fist of the Forest, ottieni lo step successivo dei danni dei colpi senz'armi del Battle Dancer, altrimenti prendi il dado che ti dà il Fist of the Forest. Dovrebbe essere così: se hai ad esempio 1d8 dal Battle Dancer, al 1° livello da Fist of the Forest ottieni 1d10. Al 3° livello da Fist of the Forest, siccome hai già 1d10, i danni salgono a 2d6. Beh, soddisfi il prerequisito del talento soltanto quando sei un drago. Non è detto che il DM te lo faccia prendere, e in ogni caso il talento funzionerebbe solo mentre hai il tipo drago. -
meccaniche Aiuto per colpo senz'armi
Vackoff ha risposto alla discussione di Tensazanghetsu in D&D 3e regole
Il Fist of the Forest cita soltanto il privilegio di classe del monaco. Siccome il Battle Dancer ha il privilegio "Unarmed Strike" identico a quello del monaco, penso che con il permesso del DM si possa considerare come identico e quindi incrementare il dado di danno come dice il privilegio "Unarmed Damage" del Fist of the Forest. Però, appunto, nel Fist of the Forest ti dice che i tuoi colpi senz'armi infliggono un dado di danno più grande, non un dado di danno extra, quindi non tiri più dadi ma solo uno. Hai visto che per quel talento devi essere un'aberrazione, un drago, un elementale, una bestia magica o una pianta, vero? xD -
Quando due creature sono in lotta, si possono attaccare l'un l'altra come di norma, ma soltanto con colpi senz'armi, armi naturali o armi leggere, e subendo una penalità di -4 al tiro per colpire. Dopo aver iniziato la lotta, il leone può artigliare e non subisce la penalità di attaccare in lotta nel farlo (vedi descrizione dell'abilità di seguito). Fonti: https://www.dandwiki.com/wiki/srd:grapple#Attack_Your_Opponent https://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#rake Le creatura in lotta perdono il proprio bonus di Destrezza contro chiunque altro non sia in lotta con loro. Quindi sì, il ladro può fare i furtivi come vuole, ma se usa armi a distanza, colpisce casualmente una delle creature in lotta. Fonti: https://www.dandwiki.com/wiki/srd:grapple#No_Dexterity_Bonus http://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm#favorableandUnfavorableConditions
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meccaniche Consigli per gli acquisti: Eberron o Tasha?
Vackoff ha risposto alla discussione di Alzabuk in D&D 5e regole
Concordo con i commenti precedenti. Aggiungo una cosa: in quale lingua hai intenzione di comprarli? La domanda è motivata dal fatto che i manuali italiani più recenti, come il Calderone Omnicomprensivo di Tasha, sono famigerati per una traduzione un po' "fantasiosa", a non essere offensivo, di alcuni termini inglesi, in particolare nomi di creature che per anni sono stati chiamati in un modo, e tutto ad un tratto in un altro. Questa discussione di qualche tempo fa riguarda Tasha proprio in merito alle traduzioni... E confesso che devo dargli ragione: la settimana scorsa ho comprato ad una fiera Mostri del Multiverso (tradotto e uscito più o meno nello stesso periodo) e mi sono ritrovato con traduzioni degne di Google Traduttore... -
Ciao! Tra le due edizioni ci sono varie differenze. ------------------------------------------------------------- In D&D 3.5e, non c'è alcun limite al numero di classi (o di classi di prestigio) in cui puoi prendere livelli, ma c'è il rischio di incorrere in una penalità ai punti esperienza che guadagni. Infatti, se la differenza tra i livelli delle classi del tuo personaggio è maggiore di 1, allora riceverai -20% di PE. Questa penalità è cumulativa: se hai ad esempio 7 livelli da ladro e 3 da guerriero, allora riceverai -20% PE, ma se aggiungi poi 1 livello da mago, allora la penalità sale a -40%. Due note. Ogni razza ha una "classe preferita": i livelli in quella classe non contano al fine di determinare la penalità ai PE per un personaggio multiclasse. I livelli nelle classi di prestigio non contano mai al fine di determinare la penalità ai PE per un personaggio multiclasse. Ovviamente, per prendere una CDP devi soddisfare i requisiti. Fonte: https://www.realmshelps.net/charbuild/classes/multiclass.shtml ------------------------------------------------------------- In D&D 5e, la situazione è un po' diversa: per poter multiclassare, ogni classe ha dei requisiti. Non vi sono però né limiti né penalità legati al numero di classi in cui multiclassi. È però meno intuitivo far progredire i privilegi di classe rispetto a D&D 3.5e, quindi ti consiglio di leggere la fonte che ti lascio. Fonte: https://5thsrd.org/rules/multiclassing/
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dnd tutte le edizioni Retrospettiva: Breve Storia dei Colpi Critici in D&D
Vackoff ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Ricordo una sessione di D&D 3.5 con PG di medio-alto livello in cui un nemico veramente insignificante (forse un semplicissimo goblin o coboldo di 1° livello) riuscì a ottenere 20 naturale al tiro per colpire contro uno dei PG. Nulla di strano, peccato che al tiro per confermare ottene nuovamente 20, e noi stavamo usando la regola per la morte istantanea! Ovviamente il povero goblin/coboldo non riuscì a confermare e uccidere il PG sul colpo, ma il nostro DM ebbe una simpatica idea per giustificare il fallimento: il goblin/coboldo aveva trapassato con la lancia la presunta posizione del cuore del PG, ma il PG si è scoperto avere quella rarissima malattia per cui gli organi sono invertiti... Ed era quindi sopravvissuto! 😂 ------------------------------------------------------------------ P.S. @DL Staff segnalo che le immagini delle "Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri" sembrano avere qualche problema e non mi compaiono nell'articolo. Non so se è un problema mio oppure i file hanno qualche problema, ma nel dubbio ve lo segnalo! -
personaggio "Monaco"... non monaco!
Vackoff ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 5e personaggi e mostri
A freddo mi viene in mente un barbaro/guerriero: con il guerriero prendi lo stile di combattimento "Unarmed Fighting" (Tasha's Cauldron of Everything) per combattere a mani nude (punto 1), scegliendo il Cavaliere Mistico se vuoi gli incantesimi (al fine dei punti 2 e 3, sebbene poi ci sia bisogno di alzare Intelligenza); con il barbaro ottieni difesa senza armatura (punto 5) e ovviamente dai una mano ai tuoi attacchi in mischia (come fa notare @Enaluxeme sei costretto ad usare Forza). Giocare un barbaro/guerriero ti farà prendere Attacco Extra (punto 4), sebbene lo farai più tardi essendo multiclasse. Per il punto 6 non mi viene però in mente nulla, a parte il talento Mobilità (Manuale del Giocatore). -
dnd "L'Ultima Era" - Festività e Cronistoria
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Festività Di seguito sono riportate le principali festività celebrate nel mondo de "L’Ultima Era". Se una festività è propria di una nazione, allora questa viene specificata, altrimenti la festività va considerata comune a tutte le nazioni, sebbene vi possano essere variazioni locali più o meno accentuate. Ovviamente, città, paesi o addirittura villaggi possono avere proprie festività locali. Durante le festività seguenti la maggior parte delle attività chiudono, in analogia con la domenica, fatta eccezione per servizi per i quali è di interesse lavorare in queste giornate, come la ristorazione, oppure servizi essenziali, come ospedali e caserme. Nota: Le seguenti festività non saranno le uniche, considerando che alcune nazioni ne posseggono fino a due mentre altre non ne hanno nessuna. Nuove festività saranno aggiunte in futuro a questo post. Giochi della Magia Zorastria, variabile Storia. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Questa relativa libertà è ciò che poi portò nel -98 EP alla dichiarazione di indipendenza di Zorastria. Da quel giorno, Zorastria sceglie la propria classe dirigente attraverso i Giochi della Magia, atti anche a celebrare la nascita del suo storico governo magocratico. Celebrazione. I Giochi della Magia sono tenuti ogni anno, sebbene la data non sia sempre la stessa. Inoltre, un’istanza straordinaria può essere sempre richiesta dai cittadini tramite votazioni, se intendono mettere in discussione o sostituire uno o più membri del governo. I Giochi della Magia si svolgono nell’arco di quattro giornate, in ciascuna delle quali sono tenuti giochi inerenti due delle otto scuole di magia. Sebbene durante i Giochi della Magia si celebrino l’indipendenza di Zorastria e la sua storia con spettacoli magici, parate e altre esibizioni, lo scopo principale è quello di selezionare (o consolidare) la classe dirigente del governo. Maghi da tutto il mondo partecipano ai Giochi di Magia, sfidandosi l’un l’altro in prove di abilità inerenti una o più scuole e confrontandosi anche con gli attuali ministri o dirigenti governativi. I maghi più abili in ciascuna scuola di magia sono selezionati (o rimangono dove sono, se a vincere sono gli attuali ministri) per ciascuno dei nove ministeri: uno per ciascuna scuola di magia, più un nono a rappresentare la magia universale. Una volta determinati in questo modo i ministri (che rimarranno in carica fino ai prossimi Giochi della Magia), questi utilizzano le classifiche dei Giochi appena conclusi per selezionare (o riconfermare) collaboratori, segretari o in generale membri della classe dirigente della città-stato. Nuovo Anno Mondiale, 1° Gennaio Storia. Sebbene nelle ere siano esistiti numerosi calendari diversi usati da umanoidi e mostri, il calendario diffuso nel presente in tutte le Nove Nazioni vede il Nuovo Anno iniziare il 1º Gennaio, a pochi giorni di distanza dal Solstizio d'Inverno, ovvero il 21 Dicembre. Per gli ideatori del calendario la scelta è stata simbolica, siccome il 21 Dicembre ha la notte più lunga dell'anno, seguita però dalla rinascita della luce, quest'ultima simboleggiata proprio dal Nuovo Anno. Celebrazione. Fatta eccezione per Todd, che rifugge dai festeggiamenti del Nuovo Anno tanto quanto quelli del Solstizio d’Inverno, nelle Nove Nazioni le celebrazioni sono le stesse, eventualmente con qualche variazione locale. La festa non è legata al Solstizio d’Inverno soltanto nella sua storia, ma anche nelle sue tradizioni: ad esempio, è usanza che i doni regalati ai propri cari il 21 Dicembre vengano aperti la mattina del 1º Gennaio, accogliendo l’anno nuovo con regali che simboleggiano l’ottimismo di una comunità verso i mesi a venire. Un’altra tradizione comune che accompagna la mezzanotte del 31 Dicembre sono spettacoli magici atti a simboleggiare il trionfo della luce sulle tenebre. Questi spettacoli possono andare da invocazioni capaci di proiettare nel cielo fuochi e luci spettacolari fino a illusioni che raccontano leggende o miti nei quali il Bene trionfa sul Male, la luce sull’oscurità. Festeggiamenti per il Nuovo Anno a Nike. Equinozio di Primavera Mondiale, 21 Marzo Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio di Primavera, il piano esterno noto come Scelta è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di allegria la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Scelta il piano Caotico Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia buonumore che un desiderio di cambiare aspetti grandi o piccoli della propria vita. Nonostante l’inizio dell’anno nuovo sia il 1° Gennaio, è durante l’Equinozio di Primavera che in genere le persone, mosse dall’influenza dell’ascendenza, compiono decisioni più o meno importanti sull’anno a venire. Tradizionalmente, il lasso di tempo tra l’inizio dell’anno nuovo e l’Equinozio di Primavera viene impiegato per ponderare le scelte che poi saranno prese ufficialmente con l’ascendenza di Scelta. Molti contratti di vario genere, acquisti costosi, matrimoni o simili “scelte” vengono formalizzati tra l’Equinozio di Primavera e la fine di Marzo. Nelle comunità umanoidi non malvagie si è soliti abbracciare il senso di allegria compiendo burle o scherzi nei confronti dei propri cari; questo è particolarmente vero nella Confederazione dei Grandi Laghi e nelle comunità gnomesche, vista la natura giocosa dei suoi abitanti. Le uniche comunità che compiono veri riti religiosi durante questa festività sono i circoli druidici, i Domini Pastorali e l'Esarchia d’Autunno: in tutti e tre i casi si vuole celebrare l’inizio di una stagione di rinascita, ma nel caso particolare degli elfi degli Esarcati, vista la loro natura caotica, si vuole anche celebrare la libertà di cui essi vanno fieri. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Festa della Libertà Atthis, 2 Aprile Storia. A partire dalla liberazione dell’allora regno di Atthis nel -100 EP, i regni della Piana di Smeraldo sono stati sconfitti e liberati dalla tirannia uno dopo l’altro nell’arco di pochi decenni dall’esercito del nuovo stato democratico. La caduta dell’ultimo di questi regni risale al 2 Aprile -8 EP, quando le forze democratiche di Atthis possono finalmente riposare e celebrare la liberazione della Piana di Smeraldo dai regnanti. Proprio quel giorno è stato scelto da Atthis per celebrare ogni anno il trionfo della libertà sul despotismo. Celebrazione. La Festa della Libertà è celebrata allo stesso modo in ogni insediamento di Atthis, sebbene gli eventi siano proporzionati alla dimensione dell'insediamento. La mattina del 2 Aprile è tradizione per gli atthisiani pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. In particolare, a Nike, i cittadini sono soliti pagare omaggio anche alla Matrice, grazie alla quale la democrazia atthisiana riesce a funzionare. A seguito di un pranzo in famiglia o, negli insediamenti più piccoli, in compagnia dei propri compaesani, gli atthisiani si preparano alle celebrazioni serali. Infatti, dopo il tramonto, cortei più o meno grandi attraversano le strade accompagnati da fantocci dalle fattezze di regnanti o nobili feudatari con le mani sporche di finto sangue: questi vengono poi appesi per il collo presso i lampioni posizionati in prossimità dei monumenti ai caduti in guerra. Allo scoccare della mezzanotte, i fantocci sono infine incendiati e delle lampade a mo’ di mongolfiera vengono accese e lasciate libere nel cielo, a simboleggiare la vittoria sui tiranni e l'acquisizione della tanto faticata libertà. Festa dell’Unificazione Regno di Kloìr, 7 Maggio Storia. Sebbene i giganti delle Montagne Poderose abbiano da sempre minacciato le comunità naniche, all’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti) si formò la più grande alleanza di giganti mai vista. I clan nanici, allora divisi in domini indipendenti l’uno dall’altro, si unirono in una timida alleanza, ma tradizioni divergenti e avidità di fronte ai bottini di guerra rischiavano di minacciare l’alleanza nanica e dunque l’esito della guerra stessa. Un giorno, ad un passo dal collasso e dalla sconfitta, un nano rinnegato di nome Dhortrim si presentò al cospetto dei capi clan riuniti. Sebbene non fosse riconosciuto come appartenente ad un qualche clan, Dhortrim infiammò gli animi dei clan con un discorso tale da portarli ad unirsi per un’ultima battaglia. Mentre i giganti assaltavano un importante passaggio sotterraneo, l’ultimo rimasto a separarli dal quartier generale dell’alleanza nanica, l’incredibile abilità in battaglia di Dhortrim permise un contrattacco capace di far ritirare i giganti. I capi clan diedero le redini dell’esercito alleato a Dhortrim, il quale in pochi mesi mise in ginocchio i giganti, la cui alleanza dovette disgregarsi per sopravvivere. Al termine della guerra nel -1.163 EP, i capi clan erano disposti a lasciare il futuro delle Montagne Poderose in mano a Dhortrim, ma questi si limitò a lasciare loro una corona di pietra, facendoli giurare di unire i nani in un unico regno. Dhorgrim scomparve per sempre, alimentando le leggende di una reincarnazione di Kloìr il Senzatempo, ma da allora i nani sono uniti in un’unica solida monarchia. Celebrazione. La celebrazione più grande per la Festa dell'Unificazione avviene ovviamente a Durtorrad. Qui, nella Piazza del Progenitore dove sorge un monumento a Kloìr e Dhortrim, viene allestito nell'arco della settimana precedente un insieme di arene di combattimento, giostre per cavalli e tornei di giochi di abilità strategica, come gli Scacchi dei Draghi. La mattina del 7 Maggio si ha una grande sfilata delle delegazioni provenienti da ciascun clan. A seguire, iniziano tornei di combattimento di ogni tipo, che durano fino al tramonto. Queste competizioni sono molto importanti per i clan, poiché permette loro di confrontarsi e mettere in mostra i propri campioni al fine di ottenere prestigio utile alla vita politica. Celebrazioni simili a queste avvengono in ogni città e in molti paesi, sebbene in forma molto ridotta. Notte delle Nebbie Impero di Karesia, 15 Giugno Storia. La prima imperatrice di Karesia, ovvero Silea della tribù dei Forgiatori, riuscì ad unificare le tribù in lotta tra loro nel Deserto dell’Alba dopo aver addestrato a combattere le donne della propria tribù. Per legittimare il proprio potere e per denigrare la violenza degli uomini che nei secoli aveva portato molta morte nelle guerre tribali, Silea istituì la società matriarcale oggi presente nell’Impero di Karesia. Sebbene non sia noto il giorno esatto della nascita dell’Impero di Karesia, questo è stato per convenzione fissato il 15 Giugno. In questo giorno si è iniziata dunque a celebrare la Notte delle Nebbie, una tradizione confluita nella dottrina imperiale istituita da Silea e basata sul rito sacro di una tribù di sole donne ormai dimenticata. Celebrazione. La Notte delle Nebbie è la più importante festività di Karesia, non soltanto per la sua celebrazione della nascita dell’Impero, ma anche per la sua fondamentale importanza pratica. Infatti, è durante la notte tra il 15 e il 16 Giugno che le donne adulte di Karesia - se ovviamente lo desiderano - si accoppiano ritualmente con uomini da loro scelti, allo scopo di generare una prole. A partire dal primo pomeriggio del 15 Giugno, gli insediamenti dell’Impero iniziano a essere sopraffatti dal fumo di incensi speciali preparati da chieriche imperiali specializzate in alchimia. Questi incensi sono basati su una pianta dai fiori vermigli che è possibile trovare soltanto nelle oasi del Deserto dell’Alba. Una volta acceso, un incenso del genere produce un fumo profumato capace di frastornare dopo qualche ora di esposizione gli umanoidi di sesso maschile, sebbene abbia effetti afrodisiaci su entrambi i sessi. Quando gli insediamenti imperiali sono da lunghe ore invasi dai fumi degli incensi ed è calata la notte, l’illuminazione pubblica e privata viene spenta e le donne che scelgono di celebrare la Notte delle Nebbie si muovono in cerca di un compagno. Complici l’oscurità e il fumo, le celebranti si accoppiano con gli uomini in stato confusionale senza che l’uno conosca l’identità dell’altra. La data convenzionale del 15 Giugno ha a sua volta uno scopo pratico: un figlio concepito durante la Notte delle Nebbie nasce solitamente all’inizio della primavera, dando alle nascite il significato simbolico del rinnovamento annuale del popolo di Karesia. Il sesso del figlio determina il suo fato: se è una bambina, ella cresce con la madre; altrimenti cresce con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno. Festa dell’Esercito Atthis, 15 Luglio Storia. Il 15 Luglio -100 EP nel regno di Atthis, situato nella Piana di Smeraldo, cellule di rivoltosi democratici infiltrate nell’esercito del regno prendono le armi ed entro la fine dell’anno riescono a instaurare uno stato democratico. L’anno seguente le forze militari del nascente stato democratico di Atthis si ingrandiscono grazie a volontari fuggiaschi dei regno vicini, dando il via alla campagna di liberazione della Piana di Smeraldo, il cui termine è festeggiato durante la Festa della Libertà. Atthis considera ufficialmente il 15 Luglio, data di inizio delle prime rivolte organizzate del -100 EP, come giorno della fondazione dell’esercito dello stato. Celebrazione. La Festa dell'Esercito è principalmente celebrata nelle città, soprattutto a Nike, dove i reparti dell'esercito sfilano in lunghe parate per l'intera mattinata. Nel pomeriggio, quegli stessi reparti sono soliti esibirsi davanti ai cittadini in prove di abilità di combattimento, come competizioni amichevoli di tiro al bersaglio o lotta corpo a corpo. Sebbene le celebrazioni siano svolte principalmente nelle città, in ogni insediamento i cittadini sono soliti pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. Infine, la settimana a cavallo del 15 Luglio è caratterizzata da frequenti esercitazioni militari, spesso in luoghi visibili agli occhi degli stati confinanti, in una dimostrazione di forza ampiamente pubblicizzata dai giornali nazionali affinché arrivi anche all'estero. Giorno della Costituzione Regno di Kloìr, 12 Settembre Storia. Il regno di Kloìr ha ottenuto l’etichetta di monarchia costituzionale solo di recente. Nel -15 EP salì al trono di Kloìr re Dorbar, che per le sue pessime capacità di regnante fu denominato “Il Perditempo”. Edonista e incurante dei bisogni del popolo, Dorbar esulava dalle classiche caratteristiche dei nani. I principi, corrotti dallo stile di vita del re e dal suo denaro, non erano interessati a destituirlo, sebbene fossero gli unici secondo le tradizioni a poterlo fare. Nell’8 EP il dissenso tra il popolo nanico raggiunse un punto di rottura, secondo alcuni alimentato da elfi idealisti combattenti per la libertà provenienti dagli Esarcati d’Autunno. Quello stesso anno iniziarono sei giorni di scontri nelle piazze, con bande ben organizzate di rivoltosi. Queste giornate ebbero come risultato la destituzione del re e della classe dirigente corrotta e l’approvazione di una costituzione, e furono ricordate dai nani più tradizionalisti come “Giornate Elfiche”. Ma per la maggior parte degli abitanti del regno l’approvazione di una costituzione fu un passo in avanti verso non solo la modernità, ma soprattutto una forma di governo più stabile e definita, perfettamente in linea con i desideri dei nani. Celebrazione. Il Giorno della Costituzione è celebrato con una cerimonia nota come "Passaggio di Mano", svolta la mattina del 12 Settembre nella piazza antistante il palazzo reale a Durtorrad. Durante questa cerimonia, alla quale partecipano i capi dei clan nanici e alla quale assistono molti cittadini, si mostra simbolicamente come il re abbia la forza di reggere il peso della corona, ma che questa è di fatto donata dal popolo, il quale possiede anche il potere di riprendersela. Dopo che il re si è seduto su uno scranno di pietra portato sul posto per l’occasione e decorato da una gemma per ciascun clan, due comuni cittadini si avvicinano al re. I cittadini sono scelti casualmente ogni anno in anticipo, ma non senza delle indagini, necessarie affinché la cerimonia si svolga in sicurezza. Raggiunto il re, uno dei due cittadini rimuove la corona dalla testa del re, compiendo poi un gesto che evidenzi il peso della stessa. A seguire, l’altro cittadino prende la corona e la poggia sulla testa del re, il quale si alza in piedi e si inchina al popolo. Dopo scroscianti applausi e una parata, solitamente i nani trascorrono il resto della giornata pranzando abbondantemente e in compagnia. Nonostante tutto, il Giorno della Costituzione è una festività ancora capace di spaccare parte del popolo nanico: i nani più integralisti, in particolare quelli abbastanza anziani da aver assistito alle “Giornate Elfiche”, non partecipano alle celebrazioni. Sacre Decime Pridia, 14 Settembre Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio d’Autunno, il piano esterno noto come Tirannia è ascendente rispetto al Piano Materiale, inondando i mortali con un senso di timore e insicurezza, in corrispondenza della lunga prova rappresentata dall’incombente inverno. Proprio la settimana che precede uno dei periodi più difficili dell’anno, il re di Pridia, illuminato da Omnius, chiede ai cittadini di dimostrare quanto tengono alla propria patria e ai propri signori in cielo e in terra, e di farlo con parte dei frutti del loro duro lavoro. Sebbene si sia persa la memoria dell’origine di questa tradizione, è probabile che fu istituita nei primi decenni della storia di Pridia, quando i primi regnanti erano in difficoltà a tenere le redini del nascente stato. Celebrazione. La tradizione delle Sacre Decime vuole che, all’alba del 14 Settembre, i capofamiglia di ciascun nucleo familiare portino un decimo dei propri prodotti agricoli, dell’allevamento e artigianali annui al centro del proprio insediamento, solitamente la piazza del mercato o uno spazio ecclesiastico. Sul posto si trovano ad attenderli rappresentanti del potere feudale, come uomini del signore locale, i quali caricano i beni su dei carri ben difesi, mentre tutti i presenti intonano canti ad Omnius. Chiunque non sia un agricoltore, un allevatore e/o un artigiano è esentato dalle Sacre Decime, poiché il suo lavoro immateriale già contribuisce alla prosperità di Pridia, sebbene sia tradizione - o comunque un modo per evitare una brutta reputazione agli occhi del potere locale - lasciare una donazione in denaro alla chiesa locale. La raccolta delle Sacre Decime termina entro mezzogiorno, e ciascun convoglio di beni raggiunge il più vicino deposito del signore locale entro il tramonto. Prima dell’arrivo dell’Equinozio d’Autunno ogni signore locale è poi tenuto a far pervenire al re un decimo di quanto raccolto durante le Sacre Decime. Festa delle Bare Todd, 31 Ottobre Storia. La regione della Gabbia Toracica è da millenni abitata da tribù di uomini selvaggi spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Verso la fine dell’Era dei Metalli, uno sciamano e poi cavaliere della morte di nome Helas radunò le varie popolazioni sotto un’unica fede nella Morte. Helas sfruttò la ragione e la persuasione per convincere le varie tribù del fatto che tutti i vari culti erano una manifestazione della stessa fede, mentre dispensò morte e distruzione senza eguali su chi si opponeva. Dopo aver fondato Todd e aver governato per alcuni anni come primo Consorte, scomparve in modo misterioso. Helas è però riverito ancora oggi come profeta e fondatore della nazione di Todd, motivo per cui la popolazione celebra la sua impresa di unificazione delle stirpe umane malvagie, nonché la passione per la non morte, nella festività nota come Festa delle Bare. Celebrazione. Sebbene gli umani di Todd siano per propria natura malvagi, la Festa delle Bare è il momento in cui si manifesta il loro deviato senso di comunità. Infatti, i toddiani sanno che devono rimanere uniti, come voluto a suo tempo da Helas, se desiderano veramente perseguire in pace le proprie perversioni in un mondo di fastidiosa bontà. Per tutta la giornata del 31 ottobre, almeno fino al tramonto, si intensificano tutte le attività che per il resto del mondo sarebbero pura empietà ma che per i toddiani sono invece deliziosi passatempi. Alcuni esempi sono torture e sacrifici umani in mostra presso chioschi variopinti, schiere di schiavi costretti a marciare e ricevere supplizi dai passanti oppure mercatini ricchi di prelibatezze a base di carne umana. In genere, i cittadini tendono a godersi queste attività portando con sé i propri cari defunti, anche se questi sono semplicemente scheletri o zombi, al fine di celebrare la non morte e la continuità tra passato e presente permessa dalla necromanzia. Calato il tramonto, tutte le attività e le celebrazioni raggiungono il proprio apice, culminando alla mezzanotte con orge violente, sacrifici di massa o suicidi ai fini di ritornare dal mondo dei morti. Prima dell’alba del 1° Novembre, tutto torna alla fredda normalità di quella patria malvagia che è Todd. Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana. Solstizio d'Inverno Mondiale, 21 Dicembre Storia. Ogni anno, a cavallo del Solstizio d’Inverno, il piano esterno noto come Gloria è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di bontà la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Gloria il piano Legale Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia un senso di bontà che di responsabilità e rispetto. Durante tutto il mese di Dicembre le comunità non malvagie aumentano le loro attività umanitarie, in particolare aiutando con pasti e ripari dal freddo i più bisognosi. La tradizione più diffusa è quella di fare dei doni ai propri cari il giorno stesso della festa, quando le giornate sono più brevi, e aprire questi doni durante la festa del Nuovo Anno del 1° Gennaio, quando è chiaro che il giorno ha iniziato nuovamente a trionfare sulla notte. Le comunità maggiormente legate al Solstizio d’Inverno sono le comunità halfling e naniche, per le quali il senso di comunità è molto forte, sebbene con interpretazioni differenti. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Cronistoria Di seguito sono riportati alcuni eventi di interesse accaduti nell’ultima era e nei secoli precedenti. Nota: Tutti gli eventi associati ad una data e che compaiono in questo o qualsiasi altro post sono e saranno aggiunti a questo elenco. -7.500 EP circa — Alcune comunità di gnomi iniziano ad abitare il Sottosuolo, evolvendosi nei secoli negli gnomi delle profondità. -5.500 EP circa — I derro nascono come esperimenti dei mind flayer, fuggendo dal loro dominio pochi anni dopo. -4.850 EP circa — I drow sono cacciati nel Sottosuolo dalle altre sottorazze elfiche. -4.000 EP circa — Un disastro naturale sconosciuto rende inospitale la regione centrale dell’isola di Midori. -2.067 EP — Nel Deserto dell'Alba la sciamana-guerriera Silea prende riunisce le tribù in guerra e fonda l’Impero di Karesia, del quale diventa prima imperatrice. -1.750 EP circa — Il clan nanico Duergar si allontana dagli altri clan e dopo un contatto con i derro si tramuta nella sottorazza dei duergar. -1.500 EP circa — I primi monoliti di vetro vengono rinvenuti nel Deserto dell’Alba. -1.386 EP — Helas riunisce le più grandi tribù della Gabbia Toracica e fonda la nazione di Todd. -1.163 EP — Al termine delle guerre con i giganti, Dhortrim riunisce i clan nanici nel regno di Kloìr, per poi scomparire. -914 EP — I 64 Savi di Adresia e le loro famiglie si sottopongono al sortilegio del Vincolamento Spirituale, dando origine alla razza dei risvegliati. -750 EP circa — Un disastro magico decima la popolazione ai piedi dei Monti Acciaio. -716 EP — L’uccisore di maghi Pryd conquista i regni ai piedi dei Monti Acciaio e fonda il regno di Pridia, del quale diventa primo re. -714 EP — Re Pryd di Pridia fonda l’Inquisizione di Omnius, costituendo gli ordini dei Giudici e degli Anatema. -646 EP — Re Vilgard di Pridia fonda l’ordine inquisitorio dei Cacciatori. -572 EP — In risposta ad una congiura fallita, re Gerevor di Pridia fonda l’ordine inquisitorio segreto dello Specchio. -283 EP — Maghi al soldo del regno di Mitradia ultimano il canale che taglia l’Istmo del Viandante. Sul posto il regno di Mitradia fonda la base commerciale Zorastria, affidando il suo governo ai maghi. -100 EP — Il regno di Atthis nella Piana di Smeraldo cade in mano ai rivoluzionari democratici, i quali iniziano una campagna di liberazione dei regni vicini. -98 EP — La base commerciale Zorastria del regno di Mitradia, presso l’Istmo del Viandante, dichiara la propria indipendenza come città-stato. -28 EP — A Todd viene realizzato il primo tatuaggio magico noto come “epitaffio”, impiegando polvere di Lacrime di Ersis. -22 EP — Un colpo di stato rovescia il Signore della Guerra di Ido. Nasce lo stato democratico di Ido. -15 EP — Dorbar, detto successivamente "il Perditempo", sale al trono del regno di Kloìr. -10 EP — Alla guida di Ido e Bei, le nazioni e città-stato dell’isola di Midori e degli arcipelaghi circostanti si riuniscono negli Stati Indipendenti. -8 EP — La nazione di Atthis conclude la sua campagna di liberazione sconfiggendo e inglobando l’ultimo dei regni nella Piana di Smeraldo. 0 EP — A Zorastria viene realizzato per la prima volta un oggetto magico utilizzando Lacrime di Ersis: l'Era delle Lacrime, o Era Presente, ha inizio. 5 EP — Ad Atthis, presso la città di Nike, viene scoperta la Matrice, che rivoluziona il governo della nazione. Nike diventa la nuova capitale di Atthis. 8 EP — "Le Giornate Elfiche": una rivolta dei sudditi nanici rovescia re Dorbar e costringe la classe dirigente ad approvare una costituzione. 12 EP — La Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali si riuniscono nella Confederazione dei Grandi Laghi. 18 EP — Viene fondata a Nike (Atthis) la Swenson & Associati, oggi Swenson SPA. 24 EP — Viene fondata a Zorastria l'Anonima Warlock. 38 EP — Viene varata la prima nave a pale mossa da magitecnologia. 52 EP — Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi istituiscono il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani. 54 EP — Il Congresso Mondiale formalizza l'uguaglianza tra le razze umanoidi e i diritti di cui esse godono. 56 EP — Il Regno di Kloìr entra a far parte del Congresso Mondiale. 59 EP — Viene varata la prima nave ad elica mossa da magitecnologia. 62 EP — Volo del primo dirigibile. 68 EP — Gli Stati Indipendenti entrano a far parte del Congresso Mondiale. 76 EP — Avvistamento del primo elementale dell’inquinamento magico. 80 EP — "Editto Draconico" del Congresso Mondiale: i draghi metallici ottengono la cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri, sebbene venga loro vietato di costruire tane nelle regioni urbane. 85 EP — A Zorastria è tenuta la prima Esposizione Universale. Nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, o LUME. 88 EP — Gli Esarcati d'Autunno entrano a far parte del Congresso Mondiale. 96 EP — Il druido Drakan si trasforma ne Lo Sciame Che Cammina e fonda il circolo druidico noto come Signori delle Mosche. 99 EP — Robert Dwarfin pubblica la sua teoria evoluzionistica. 102 EP — Istara, futura imperatrice di Karesia, nasce dalla derviscia Selenia. 103 EP — Nella Tecnocrazia di Siba viene creato il primo forgiato. Il governo di Zorastria assale e distrugge (apparentemente) il drago verde e signore del crimine Adrakam. 121 EP — Ai piedi dei Monti dell’Alba, una spedizione in cerca della spada Fendialba risveglia il drago-mummia Atrophis. 123 EP — La derviscia e assassina delle sabbie Istara figlia di Selenia sale al potere come imperatrice di Karesia. 135 EP — Volo del primo aeroplano. 148 EP — Pridia entra a far parte del Congresso Mondiale. 150 EP — Lavisla Sladovich compie il primo giro del mondo senza soste in aeroplano. 154 EP — Anno corrente. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Come detto, con "un'evidente build con sbilanciamenti assurdi" non intendo il semplice frutto di un'ottimizzazione ben studiata, ma ad esempio l'utilizzo di "bug" nelle regole (come quelli che si creano quando a causa di troppe opzioni dei personaggi è possibile incastrarne due o più in un modo che i game designer non avevano predetto) oppure semplicemente un tipo di personaggio pensato per essere così performante in un certo scenario da mettere in difficoltà (a volte volontariamente) il DM. I due esempi differiscono tra loro: il primo è oggettivo (il bug nelle regole c'è o non c'è, è un dato di fatto), il secondo è più soggettivo (dipende dalla "sensibilità" del DM o dell'intero gruppo: alcuni DM possono offendersi e sentirsi minacciati per un nonnulla, mentre esistono gruppi che trovano divertente sperimentare build OP "assieme" al proprio DM). Per D&D 5e non ho esempi precisi (per mancanza di esperienza, lo confesso), sebbene ricordi di aver letto di un forgiato chierico della forgia con CA 25 a livello 6 (non sono riuscito a trovare la fonte, quindi prendetelo con le pinze). Ho invece sentito parlare di varie build "fastidiose" oppure realmente OP in D&D 3e, come la "locate city nuke" (anche se alcuni sostengono che non possa funzionare) o il "pun pun". Però sì, riflettendoci nel risponderti, forse c'è un problema di soggettività nella mia frase. Alcuni potrebbero considerare OP cose che per me non lo sono, o viceversa.
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Penso tu abbia ragione! Anche applicando le regole da me linkate (che vanno a danneggiare gli oggetti solo con 1 al TS, quindi non sempre), se si è sfortunati si paga un brutto pegno (come ha fatto notare ironicamente @MattoMatteo 😂). Una delle 2-3 volte in cui ho dovuto applicare la regola, è stata quando un ranger di 6° livello che combatteva con due armi fece 1 al TS per l'arma a soffio di un drago nero (e l'acido, assieme al suono, è un tipo di energia che non viene ridotto quando applicato agli oggetti). Il poveretto perse armatura di cuoio, entrambe le spade con cui combatteva e il buckler... Praticamente un PG disarmato! La prima idea che mi è venuta in mente come via di mezzo tra i due "estremi" che hai individuato, è di applicare danni agli oggetti dei PG, ma soltanto 1 danno ogni volta. Questo non è un "condono" come hai detto tu, perché in fondo gli oggetti non si salvano, ma non è neanche una "vessazione", perché un oggetto non sarà distrutto all'istante al primo attacco ad area. Un personaggio avrà quindi oggetti progessivamente più danneggiati, a mo' di alcuni videogiochi. Se poi si sceglie come DM di semplificare le regole per la riparazione, si può permettere ai PG di riparare gli oggetti nel tempo libero con abbastanza facilità. In questo modo, 1) si ha una parvenza di "realismo" (per quanto se ne possa avere in D&D, ma è un'altra storia), 2) si riconosce la minaccia agli oggetti degli attacchi come palla di fuoco, ma 3) non si esagera: i PG meno sconsiderati e magari con qualche grado ad Artigianato avranno sempre modo di non far distruggere i propri oggetti!
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Da quanto so, si dà per scontato che gli attacchi ad area come palla di fuoco non danneggino gli oggetti indossati, a meno che un personaggio non faccia 1 naturale al tiro salvezza, nel qual caso si usano queste regole per capire (in ordine) quali oggetti sono danneggiati. E sì, in tal caso, un personaggio privo di oggetti magici o armi rimarrebbe (giustamente) in mutande! 😂
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dnd "L'Ultima Era" - Opzioni dei Personaggi (pt. 3)
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Contenuti correlati: Opzioni dei Personaggi (pt. 1) Opzioni dei Personaggi (pt. 2) Nuovi Talenti Per coloro che ne fanno uso, i nuovi talenti messi a disposizione dei personaggi ne "L’Ultima Era" sono descritti di seguito in ordine alfabetico. Talenti Razziali e Nazionali Alcuni dei nuovi talenti descritti di seguito presentano particolari prerequisiti. I talenti razziali, ovvero talenti con prerequisiti di razza, permettono di approfondire la razza del personaggio e sono stati introdotti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Siccome però anche un forte senso di appartenenza ad una nazione può avere effetti sul personaggio, "L’Ultima Era" introduce talenti nazionali, ovvero talenti con prerequisiti di nazionalità. Mentre la razza del personaggio è un aspetto ben definito e difficilmente modificabile dello stesso, la nazionalità del personaggio è un concetto più astratto. Ai fini dei talenti nazionali, un personaggio appartiene ad una certa nazione non solo se è originario della stessa o se ci vive al momento, ma anche e soprattutto se abbraccia l’ideologia, la cultura e simili aspetti sociali della propria nazione di appartenenza. Il DM ha l’ultima parola sull’appartenenza o meno del personaggio ad una nazione: se ad esempio il personaggio perde fiducia negli ideali della propria nazione, oppure rinnega aspetti profondamente identitari della propria cultura nazionale, il DM potrebbe indebolire o eliminare del tutto i benefici ottenuti dal personaggio tramite il talento nazionale. Beata Ignoranza Prerequisito: Cittadino di Pridia Il personaggio ha scelto di ignorare conoscenze pericolose e abbracciare i dettami del dio Omnius con una tale profondità da rendere la propria mente, seppur piena di pregiudizi, un baluardo contro l’influenza maligna della magia arcana. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Saggezza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia arcana. Non può essere affascinato o spaventato dalla magia arcana. Finché ottiene i benefici precedenti, il personaggio subisce svantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative ai mostri e alla magia arcana. Doni della Tomba Prerequisito: Necrotide Il personaggio rafforza la magia necromantica responsabile della sua trasformazione in necrotide, acquisendo ulteriori benefici della natura non morta, al prezzo di un maggior consumo di energia vitale altrui. Finché mangia e beve il doppio di quanto previsto dal tratto Nutrire la Morte, ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni necrotici. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato. Libertà Indomita Prerequisito: Cittadino di Atthis Il personaggio crede così fermamente nei dettami democratici della propria patria da aver sviluppato un’innata capacità di ostacolare chiunque tenti di limitare la sua libertà. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Forza, Destrezza o Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di caratteristica che effettua per sfuggire alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere paralizzato o trattenuto. Pilota Esperto Il personaggio è un nemico sfuggente quando è alla guida di un veicolo. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza in un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) a sua scelta. Sceglie un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) in cui possiede competenza. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza scelta. Quando un veicolo in movimento pilotato dal personaggio è colpito da un attacco, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla CA del veicolo per quell'attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi. Spiritualità Risvegliata Prerequisito: Risvegliato Il personaggio espande il suo legame con il Mondo degli Spiriti, estendendo il suo controllo sul confine tra la vita e la morte. Apprende l'incantesimo individuazione degli spiriti e può lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Impara inoltre riposo inviolato e rinascita, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza. Venti del Deserto Prerequisito: Elfo (dei fossili) Il personaggio apprende come domare i venti sabbiosi del deserto attraverso la magia elfica. Impara folata di vento e muro di vento, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per entrambi gli incantesimi è Saggezza. Inoltre, ogni volta che una creatura fallisce il suo tiro salvezza contro uno di quei due incantesimi, il personaggio può infliggere alla creatura danni taglienti pari al proprio bonus di competenza, a causa di sabbia abrasiva trasportata dal vento. Nuovo Equipaggiamento Magia, alchimia o una buona dose di ingegno hanno dato vita a un’ampia gamma di oggetti speciali a disposizione dei personaggi. Oggetto Costo Peso Documento d’Identità 5 ma — Filo Spinato (1,5 metri) 5 ma 1,5 kg Tronchese 1 mo 2,5 kg Vaccino (fiala) 25 mo — Documento d’Identità. Un documento d’identità è un documento ufficiale emesso da un governo nazionale e contenente informazioni personali quali nome, residenza e una descrizione fisica. Molti passaporti riportano inoltre le affiliazioni del proprietario, nel qual caso sono presenti sigilli che confermano l'appartenenza ad una o più organizzazioni. I passaporti delle nazioni più avanzate (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr) riportano inoltre un sigillo arcano visibile soltanto con individuazione del magico, rendendo molto difficile la contraffazione. Oltre che permettere di identificare una persona, il documento d’identità funziona anche come passaporto, motivo per cui, sebbene non sia obbligatorio nella vita di tutti i giorni, il documento d’identità è necessario per attraversare i confini della maggior parte delle Nove Nazioni - perlomeno per farlo senza problemi. Filo Spinato. Il filo spinato è un filo metallico industriale dotato di spine, generalmente modellato in bobine del diametro di 75 cm che possono essere allargate con facilità come una fisarmonica e fissate con dei paletti. Per posizionare un tratto di filo spinato largo 1,5 metri sono richieste tre azioni: un’azione per srotolare il filo spinato e due azioni per fissarlo al suolo. Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti. Tronchese. Quando utilizza questa pesante tronchese per tagliare un oggetto come una corda, una catena o del filo spinato, un personaggio ottiene vantaggio a qualsiasi tiro per colpire contro l’oggetto e infligge all’oggetto 1d4 danni taglienti + il modificatore di Forza del personaggio. Vaccino. Un vaccino è un composto alchemico realizzato a partire da una versione indebolita alchemicamente di una qualche malattia non magica. Quando beve il contenuto di una fiala di vaccino preparato contro un ceppo di una qualche malattia, il personaggio diventa immune a quel particolare ceppo. Inoltre, il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ceppi differenti della stessa malattia per la quale si è vaccinato. L’immunità e la protezione acquisite dal personaggio durano dai 5 anni per malattie con una bassa CD del tiro salvezza fino ad 1 anno per malattie con un'alta CD del tiro salvezza, a discrezione del DM. Nelle nazioni che hanno la capacità di sintetizzare e produrre vaccini (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr), questi normalmente non sono gratuiti, ma possono diventarlo quando una nazione avvia una campagna vaccinale in risposta al rischio di una pericolosa epidemia. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Nella parte 4, andrò probabilmente ad aggiungere talenti nazionali per Karesia e Todd... Ho già delle idee, ma non ho avuto modo di svilupparle. 💀 Rimanete sintonizzzati! -
Se è un drago puro (come il cucciolo di drago famiglio ottenuto con il talento Famiglio Draconico), allora tutte le informazioni di cui hai bisogno per talenti, abilità, ecc si trovano qui. È analogo alla scelta che fai per un PG! Se è un drago diverso, faccelo sapere! Ma se è roba tipo uno pseudodrago, è sufficiente prendere il blocco statistiche dal Manuale dei Mostri.
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dnd Avventura Introduttiva "Danno Collaterale" (pt. 1)
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Contenuti correlati: Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Introduzione Danno Collaterale è un’avventura adatta per tre personaggi di 6° livello, sebbene abbia bisogno di maggiori playtest per una stima più accurata. L’avventura è ambientata in vari luoghi situati a Zorastria e Atthis, due delle nazioni più potenti e magitecnologicamente avanzate del mondo de "L’Ultima Era". Non è necessario che il DM sia un esperto dell’ambientazione: tutto ciò che deve sapere per condurre l’avventura è contenuto in questo post e nei successivi - sebbene leggere qualcos’altro qua e là nel blog non può di certo far male! Le sezioni seguenti introducono più o meno brevemente la trama dell’avventura: la sezione "Background" fornisce un’idea generale degli eventi già verificatisi o in procinto di farlo, mentre la sezione "Panoramica" descrive in che modo l’avventura dovrebbe svilupparsi attraverso le sue tre parti principali. Background Nell’arco dello scorso anno, gli alchimisti della società Arcanachem di Zorastria hanno creato un nuovo gas alchemico di nome "Tocco Mortale". Sebbene sia ancora un prototipo e non sia stato sperimentato su creature umanoidi, la teorica capacità del gas di uccidere senza lasciare tracce di avvelenamento ha attirato l’attenzione di organismi nazionali e non, compreso l’esercito di Atthis. Due partite di gas sono state acquistate dal governo atthisiano, che ne ha richiesto la spedizione verso l’avamposto Rapace. La scelta di tale avamposto ha motivazioni strategiche: essendo la base militare atthisiana situata più a Sud di tutte, è la più vicina alla nazione di Pridia, storica minaccia per Atthis. La prima partita di gas è stata trasferita all’avamposto Rapace verso la fine dello scorso anno. Il trasferimento è avvenuto con successo, mantenendo la notizia riservata e sfruttando un trasporto militare. Il Fronte di Liberazione della Magia, un’organizzazione internazionale avversa alla magitecnologia i cui membri sono etichettati da molti governi come “ecoterroristi”, ha appreso tramite una lettera anonima che il governo di Atthis era intenzionato a trasportare armi alchemiche verso una base militare di confine. Il messaggio era proveniente da un funzionario militare atthisiano, fortemente dubbioso sull’impiego delle armi alchemiche in guerra. Il funzionario aveva sentito parlare in ufficio del trasporto di armi del genere, ma non sapeva si trattasse del trasporto di un secondo carico, motivo per cui il Fronte è all’oscuro del fatto che una partita è già stata consegnata. Basandosi sulle (seppur incomplete) informazioni in loro possesso, il Fronte ha spedito una lettera minatoria al Ministero della Guerra atthisiano, minacciando di ostacolare il trasporto del gas. Dalla lettera si intuisce che gli ecoterroristi sono all’oscuro del fatto che una partita è già stata trasferita, ma l’arrivo del messaggio lascia intendere che il Fronte abbia informatori tra le fila dell’esercito. Sia per le pressioni del comandante dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, sia per il desiderio dell’orgoglioso governo atthisiano di non piegarsi alle minacce di terroristi “da quattro soldi”, Atthis ha deciso di proseguire con il trasferimento della seconda partita di gas, ma assegnando il compito ai servizi segreti affinché avvenga in modo non convenzionale e, possibilmente, più sicuro. L’agente segreto Amara Yesna, incaricata di organizzare l’operazione, ha deciso che il miglior modo per trasportare il gas fosse nasconderlo in piena vista in un normalissimo trasporto merci, facendo scortare il carico da mercenari possibilmente senza scrupoli, essendo i treni merci un mezzo di trasporto rapido ed economico per molti individui, compresi gli avventurieri. A insaputa dei servizi segreti atthisiani, un capotreno in cerca di vendetta verso la società industriale di nome Idalgo Derson ha riconosciuto qualcosa di sospetto in uno dei futuri trasporti e ha informato i suoi più recenti amici: il Fronte di Liberazione della Magia. Né Idalgo né il Fronte sono certi che si tratti del carico di gas, ma nel dubbio Idalgo ha fatto in modo di farsi assegnare al treno sul quale dovrà viaggiare il carico, mentre il Fronte ha preparato una squadra nel proprio covo presso la città-stato di Aurora. Al momento giusto, la squadra salirà sul treno con l’aiuto di Idalgo e verificherà se il mezzo trasporta il carico che il Fronte tanto desidera intercettare e distruggere. Mentre questi eventi si intrecciano, il capitano Nostromus Falk attende con ansia maligna l’arrivo del secondo carico di gas presso il suo avamposto. Sebbene lo scopo dell’arma alchemica sia di fungere da deterrente o arma segreta rivolta alla sempre più irrequieta Pridia, tutti sono ignari del fatto che il capitano intende prima verificare che l'effetto del gas sia quello sperato. Siccome teoricamente l'effetto è simile a quello di una malattia, la sua intenzione è di fingere che un villaggio all'estremo confine Nord di Pridia sia stato colpito da un’epidemia sconosciuta. Quando sarà riuscito nel suo “esperimento”, il capitano potrà continuare a svolgere più serenamente le proprie mansioni… Panoramica Danno Collaterale è divisa in tre parti. Nella prima parte, "Caffè e Segreti", i personaggi sono contattati per un incarico remunerativo ma segreto. Incontrando in un caffè una misteriosa donna di nome Amara Yesna, i personaggi ricevono le informazioni necessarie per lo svolgimento di una missione di scorta che li porterà via treno attraverso tutta Atthis, fino a guidare un autoblindo per raggiungere un avamposto militare di confine. Nonostante ricevano le indicazioni sui possibili pericoli e sulle azioni da compiere o non, alcuni aspetti dell’incarico, come la natura del carico da scortare, rimangono un mistero. Nella seconda parte, "Binari Pericolosi", i personaggi raggiungono il treno sul quale si trovano il carico e l’autoblindo. Appena saliti nel vagone merci dove si trovano le casse di loro interesse, alcuni passeggeri occasionali finiscono per fargli compagnia: una coppia di halfling in luna di miele e un misterioso mago incappucciato. Nonostante diano adito a numerosi dubbi, i passeggeri lasciano la carrozza a metà del viaggio senza creare problemi ai personaggi. Dopo aver quasi concluso la seconda metà del viaggio da soli e in tranquillità, i personaggi si accorgono di uno strano rallentamento del treno. Sebbene tutto torni rapidamente alla normalità, l’evento preannuncia l’attacco del Fronte di Liberazione della Magia, intenzionato ad entrare nel vagone occupato dai personaggi e impadronirsi del carico. Al termine dello scontro, durante il quale gli assalitori hanno svelato ai personaggi la vera natura del carico che stanno proteggendo, questi ultimi si troveranno a compiere una scelta. Se decidono di continuare fedelmente la missione, i personaggi raggiungono il villaggio di Acquecalme dove, scaricato l’autoblindo in loro possesso e caricate su di esso le casse, partono per raggiungere l’avamposto Rapace. Se decidono di appoggiare il Fronte riconoscendo la pericolosità delle armi alchemiche, i personaggi e gli ecoterroristi scoprono aprendo le casse uno spiacevole messaggio che gli fa scoprire l’esistenza del carico di gas già consegnato, motivo per cui saranno costretti a dare battaglia all’avamposto Rapace. Nella terza parte, "Il Nido del Rapace", i personaggi raggiungono l’avamposto trovandolo apparentemente deserto e devastato da un attacco proveniente dall’interno. Esplorando l’interno dell’avamposto, i personaggi vengono assaliti da due belligeranti, folletti maligni che animano le armi in loro possesso e le macchine da guerra nei paraggi contro i personaggi. Durante lo scontro, gli ultimi superstiti dell’avamposto, capeggiati dal capitano Nostromus Falk, escono dal proprio nascondiglio per unirsi allo scontro - come alleati oppure come ulteriori nemici dei personaggi! Parte 1 - Caffè e Segreti Quando l’avventura ha inizio, i personaggi si trovano nella città-stato di Zorastria. Quale che sia il motivo che li ha portati nella città più grande e prospera del pianeta, i personaggi hanno qualcosa in comune: sono tutti in cerca di un lavoro, possibilmente alla propria altezza. Quando il DM è pronto a iniziare, legge o parafrasa quanto segue. È la mattina del 12 Gennaio 154 dell’Era Presente. Dopo giorni passati ad annoiarvi nei vostri rispettivi alloggi o a vagare in cerca di un lavoro tra i vicoli e i canali della fredda ma non meno brulicante di gente Zorastria, un corriere consegna a ciascuno di voi una lettera. Incuriositi dalla mancanza di un mittente e dal profumo floreale che la accompagna, la aprite trovando al suo interno un breve messaggio scritto a mano con grafia femminile. <<So che sei in cerca di un lavoro, e da quello che ho potuto scoprire mi sembri la persona giusta. Posso offrirtene uno molto ben pagato, ammesso che tu sia capace di mantenere un segreto… Se vuoi parlarne, recati alle 17:00 presso il caffè “La Tazzina Animata”. Vieni puntuale, ma sappi che non lavorerai da solo.>> Il messaggio non è firmato, sebbene termini con l’indirizzo de “La Tazzina Animata” e il segno di un bacio, lasciato da un rossetto cremisi. Si può presumere che per il reale desiderio di accettare il lavoro, per la mera curiosità o per una combinazione delle due cose, i personaggi si rechino all’incontro. Partendo poco dopo aver ricevuto la lettera, i personaggi hanno abbastanza tempo per arrivare puntuali a "La Tazzina Animata" partendo da qualsiasi punto della città, spostandosi a piedi oppure pagando una carrozza o un taxi. La Tazzina Animata L’indirizzo indicato nella lettera conduce ognuno di voi nel quartiere borghese di Zorastria, dove case di recente costruzione ma riccamente decorate si affacciano su viali alberati e strade trafficate. All’esatto numero civico da voi cercato trovate una piccola palazzina, appartenente ad una schiera di edifici di mattoni a due piani caratterizzati da intonaco bianco e tetti di ardesia verde acqua. “La Tazzina Animata” si trova al piano terra della palazzina, volgendo verso di voi ampie vetrate attraverso le quali intravedete numerose persone ben vestite, impegnate a bere tè o caffè affiancati da biscotti o altri prodotti di pasticceria. La porta di ingresso è sormontata da un’insegna che ritrae una tazzina dal volto gioioso impegnata a versare del caffè dentro se stessa. Al momento di entrare all’interno del caffè e di cercare con lo sguardo la probabile mittente delle lettere, una donna fa cenno di avvicinarsi al proprio tavolo, sia nel caso in cui i personaggi arrivino tutti insieme, sia nel caso in cui arrivino uno alla volta. Dalla distanza, la donna sembra una giovane umana dai capelli rossi e con indosso abiti eleganti. Il tavolo è occupato unicamente dalla donna, sebbene siano presenti un numero di posti liberi pari esattamente al numero di personaggi. Quando i personaggi si avvicinano al tavolo, la donna si presenta come Amara Yesna e li invita a sedere. Non aggiungerà altro fino al momento in cui tutti i personaggi non saranno seduti, rifiutando educatamente di rispondere ad eventuali domande fino ad allora, ma confermando che è la mittente delle lettere. Amara è un’avvenente mezzelfa di 28 anni, snella e alta 1,75 m. Il colore rosso dei suoi capelli e la pelle pallida suggeriscono il retaggio degli umani originari della Gabbia Toracica, mentre gli occhi verdi derivano dal suo retaggio elfico. Veste abiti borghesi poco appariscenti, ma eleganti e di buona qualità. Non indossa gioielli, ma porta un deliberatore di Atthis al polso sinistro e ha con sé una minuscola borsa da donna. Sebbene Amara appaia disarmata, un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 20, oppure una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo da parte di un personaggio che attivamente la studi con lo sguardo, permette di notare una pistola compatta nascosta tra le sue vesti. Una volta che tutti i personaggi sono al tavolo, Amara domanda se i personaggi intendono bere o mangiare qualcosa, ordinando e pagando per loro se intendono farlo. Dopodiché, Amara è pronta a parlare dell’incarico. Interpretare Amara Amara si presenta come una donna educata e tutta d'un pezzo, ma al contempo fredda e poco incline a perdere tempo in chiacchiere inutili. È un’agente segreto addestrato nell’assassino e nello spionaggio, padroneggiando arti marziali, attacchi furtivi e manipolazione, motivo per cui non si impressiona né intimorisce facilmente. Amara è consapevole di non essere all’altezza dei personaggi in termini di capacità speciali e di combattimento, ma nonostante questo sa di avere alle spalle una nazione potente: sebbene Zorastria sia una terra straniera, qualsiasi ritorsione di Atthis verso i personaggi sarebbe letale. Amara è figlia di un rinnegato di Todd e di un'elfa dell'Esarchia d'Autunno, entrambi emigrati ad Atthis per motivi differenti. Poiché i propri genitori hanno entrambi messo le proprie origini e il proprio passato in secondo piano rispetto allo spirito democratico che anima Atthis, Amara è fortemente fedele alla propria patria e al proprio lavoro di agente segreto. Sebbene Amara sia molto composta durante l'arruolamento dei personaggi, sbandierare disprezzo nei confronti degli stati democratici oppure offendere direttamente Atthis è probabilmente l'unico modo per farle perdere le staffe. Nonostante questo, soltanto un'aggressione fisica farà desistere Amara dall'assoldare un personaggio, visto che il tempo per trovare dei sostituti è poco. Le Informazioni sull’Incarico Quando Amara è pronta a parlare dell’incarico, il DM legge o parafrasa quanto segue. Amara si sporge in avanti e, mentre passa lo sguardo su di voi uno alla volta, dice con voce calma: “Ora che siamo pronti, posso arrivare al dunque. Rappresento il governo di Atthis e vi ho personalmente contattati per lo svolgimento di un lavoro per conto del mio governo. L’incarico consiste nella scorta di materiale militare segreto, e sarà pagato con almeno 1.000 monete d’oro a testa, ma potrebbero essere di più. Queste sono le informazioni essenziali, ma trattandosi di un incarico riservato, ho bisogno già da ora di sapere se accettate o meno. Potrò continuare soltanto quando lo avrete fatto.” Si può presumere che i personaggi accettino l’incarico e siano pronti ad ascoltare cos’altro Amara abbia da dire. In merito all’affiliazione al governo atthisiano, Amara non scende nei dettagli, né lo farà se gli sarà chiesto. Se stuzzicata in merito alla riservatezza dell’incarico, ad esempio insinuando una fuga di notizie dopo aver accettato l’incarico, Amara è pronta a formulare minacce nei confronti delle persone più care ai personaggi con calma e freddezza degni di un assassino (quale è), evidenziando la facilità con cui li ha contattati o ha raccolto informazioni sui personaggi. Quando Amara è pronta a proseguire, il DM può esporre ai personaggi le informazioni seguenti inerenti l’incarico. Se alcune informazioni sembrano state omesse oppure non collimano con quanto riportato in altri punti dell’avventura, è dovuto al desiderio di Amara di dire soltanto quanto è strettamente necessario. Il DM può esporre le informazioni seguenti nell’ordine e nel modo che preferisce, purché tocchi tutti i punti e interpreti Amara come indicato nel paragrafo “Interpretare Amara Yesna” precedente. L’incarico consiste nello scortare un carico di armi su un treno merci fino alla stazione del villaggio di Acquecalme, capolinea e stazione più a Sud di Atthis. Arrivati lì, da uno dei vagoni verrà scaricato un autoblindo sul quale caricare le armi, così da poterle trasportare attraverso la foresta fino all’avamposto Rapace, la base militare più a Sud di Atthis. Il treno partirà alla mezzanotte del giorno corrente e il viaggio richiederà circa 22 ore fino ad Acquecalme, più circa 6 ore di autoblindo fino all’avamposto. Una volta consegnate le armi, i personaggi dovranno richiedere al comandante dell’avamposto, ovvero il capitano Nostromus Falk, di comunicare l’esito positivo della missione tramite magigrafo: fatto questo, il lavoro sarà considerato concluso con successo. La missione è potenzialmente minacciata da un gruppo di ecoterroristi chiamato “Fronte di Liberazione della Magia”. I terroristi hanno minacciato il governo di Atthis di ostacolare il trasporto delle armi, implicando di avere informatori da qualche parte. Sebbene sappiano dell’esistenza delle armi, è possibile che non conoscano il modo in cui avverrà il trasporto; nonostante questo, i personaggi devono rimanere all’erta. Inoltre, i personaggi hanno diritto di difendersi con le armi e di uccidere i terroristi. I personaggi faranno finta di essere passeggeri del treno merci, un evento comune quando si ha a che vedere con persone che vogliono viaggiare in modo più economico rispetto a un treno passeggeri. È probabile che non siano gli unici, e impedire alla gente di salire potrebbe dare nell’occhio. Vista però la natura insidiosa dei terroristi, i personaggi dovranno essere sospettosi verso chiunque, compresi i macchinisti del treno, i quali però risultano (da indagini preliminari compiute da Amara) essere puliti. Il treno impiegato sarà un comune treno merci di “Valle Verde”, un’azienda per il trasporto di derrate alimentari. Il carico di armi si trova nel penultimo vagone, l’unico con ancora abbastanza spazio da ospitare anche dei passeggeri, mentre l’autoblindo si trova nell’ultimo vagone. L’azienda non sa che nell’ultimo vagone è contenuto un autoblindo, né che nelle casse scortate dai personaggi sono contenute delle armi, ma il governo di Atthis ha impiegato una società di facciata per giustificare la segretezza come dovuta al trasporto di prodotti alimentari sperimentali. Se i personaggi dovessero domandare perché il carico non si trova già nel vagone contenente l’autoblindo, Amara risponderà spiegando che si tratta di una scelta tattica: difendere dall’esterno l’intero vagone contenente autoblindo e carico può lasciare spazio a vulnerabilità, mentre viaggiare all’interno del vagone interdetto assieme ad autoblindo e carico è decisamente sospetto ad occhi esterni. D’altro canto, Amara afferma che l’importante è il successo della missione, indipendentemente dalla linea d’azione dei personaggi. Le casse di armi sono quattro, non devono essere aperte dai personaggi e il loro contenuto non li deve interessare. Inoltre, i personaggi sono incoraggiati a impedire a chiunque di aprirle. Amara evidenzia che ciascuna cassa è protetta da un glifo di interdizione che agisce contro chiunque tenti di forzarla. Il vagone contenente l’autoblindo può essere aperto soltanto con una chiave particolare. Amara evidenzia che chiunque provi ad aprire la serratura del vagone in questione senza la chiave è soggetto ad un glifo di interdizione. Amara aggiunge che l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, che permette allo stato di Atthis di rintracciare il mezzo, motivo per cui sconsiglia ai personaggi di rubarlo e rivenderlo - nel caso gli fosse passato per la testa. I personaggi saranno pagati 250 mo a testa immediatamente e riceveranno ulteriori 750 mo a testa al termine del lavoro. Inoltre, i personaggi riceveranno 1.000 mo extra a testa al termine del lavoro se saranno effettivamente attaccati dai terroristi. Il DM è chiaramente libero di gestire eventuali trattative tra Amara e i personaggi in merito al compenso. Alcuni dei punti precedenti potrebbero portare alla mente dei personaggi informazioni aggiuntive. Quando sente parlare per la prima volta del capitano Nostromus Falk, ogni personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi in una delle Nove Nazioni può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi ad Atthis. Se la prova ha successo, un personaggio si ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale era possibile comprendere la sua linea di pensiero. Il capitano è celebre nell’esercito di Atthis per le sue idee politiche: odia intensamente le forme di governo autoritarie, ma ritiene che sia impossibile rimuovere un despota dalla sua posizione con la diplomazia. La nazione che disprezza di più è Pridia, poiché esemplare in tutto ciò che odia. Il capitano ritiene che ci siano individui il cui compito è macchiarsi dei crimini più orribili pur di combattere le dittature, crimini paragonabili a quelli dei despoti che si intende deporre. Questi individui saranno gli ultimi a compiere tali nefandezze, prima di raggiungere un pacifico governo democratico. Il capitano è uno di questi individui, ed è chiaro che è disposto ad impiegare ogni mezzo e macchiarsi di qualsiasi orrore necessario pur di eliminare i tiranni dalla faccia della Terra. Quando sente parlare per la prima volta del Fronte di Liberazione della Magia, ogni personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi nell’Esarchia d’Autunno o nella città-stato di Aurora. Se la prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare dell’organizzazione. Il Fronte è un’organizzazione avversa alla magitecnologia, poiché ritenuta una forma di magia del tutto innaturale. L’organizzazione è costituita prevalentemente da elfi, mezzelfi e risvegliati, i quali sono perlopiù ranger, druidi e monaci. Il Fronte ha una struttura poco rigida, con cellule autonome sparse in tutto il mondo. Se la prova ha successo di 5 o più, un personaggio ricorda che il Fronte è probabilmente finanziato in segreto dall’Esarchia d’Autunno e dalla città-stato di Aurora, ma ricorda inoltre che il Fronte non ha mai impiegato mezzi o tattiche letali nei propri attacchi o sabotaggi. Terminato di esporre le informazioni sull’incarico, se i personaggi non hanno più domande per lei, Amara consegna loro i seguenti oggetti. Un numero di sacchetti di velluto azzurro pari al numero di personaggi. Ciascun sacchetto contiene 25 monete di platino. Una chiave dall’aspetto e dal materiale comuni. Un personaggio sotto l’effetto dell’incantesimo individuazione del magico nota che la chiave emana una debole aura di abiurazione e può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che la chiave non è soggetta all’effetto di alcun incantesimo, ma piuttosto è un oggetto capace di innescare (o non innescare) un particolare incantesimo, come un glifo di interdizione. Un piccolo foglietto di carta nel quale è riportata una sequenza di simboli. Un personaggio proveniente da una nazione industrializzata e competente nell’abilità Arcano riconosce che la sequenza di simboli è il numero di serie di un magigrafo, ma Amara lo conferma per prima affermando che è il magigrafo al quale il capitano Nostromus Falk dovrà comunicare l’esito positivo della missione. Un documento di identità che permetta di viaggiare da Zorastria ad Atthis a ciascun personaggio che ne sia eventualmente sprovvisto. Nessun PNG incontrato dai personaggi nel corso dell’avventura possiede le competenze necessarie per riconoscere che il documento è falso. E ora? Terminata la conversazione con Amara, questa augura buona fortuna ai personaggi ed esce dal caffè, scomparendo tra la folla con incredibile abilità. I personaggi hanno alcune ore di tempo libero prima della partenza del treno, a mezzanotte. Dopo aver gestito qualsiasi eventuale attività dei personaggi, quando questi decidono di recarsi alla stazione dalla quale partirà il loro treno, il DM può passare alla parte successiva. PNG (pt. 1) Amara Yesna Umanoide Medio (mezzelfo), legale neutrale Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 54 (12d8) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 11 Int 13 Sag 14 Car 16 Tiri Salvezza: Des +5, Int +3 Abilità: Furtività +7, Indagare +3, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +5 Resistenze ai Danni: veleno Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gergo Ladresco Sfida: 4 (1.100 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, Amara dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che Amara mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Attacco Furtivo. Una volta per turno, Amara infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato di Amara (purché l'alleato non sia incapacitato e Amara non subisca svantaggio al tiro per colpire). Difesa Senza Armatura. Finché Amara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Elusione. Se Amara è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Impavida. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Retaggio Fatato. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentata tramite la magia. Azioni: Multiattacco. Amara effettua due colpi senz’armi o due attacchi con la pistola infuocata compatta. Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, Amara può scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto da Amara; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o cadere a terra prono. Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni da fuoco. Amara Yesna è un agente dei servizi segreti di Atthis, esperta nello spionaggio, nella furtività e nelle arti marziali. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Commento alla Prima Parte Sono consapevole che, leggendo la trama, l’avventura risulta abbastanza sui binari - in senso sia letterale che figurato. Chiedo dunque perdono a coloro che preferiscono avventure con una maggiore libertà, o addirittura sandbox. In verità però, dopo lo spiegone di questa parte, i PG sono liberi di svolgere l’incarico come vogliono, non dovendo rispondere a nessuno fino alla fine dell’avventura: di questo invece sono soddisfatto! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Il problema del min-max, delle build OP, ecc. l'ho vissuto più in D&D 3.5e (dove ho giocato molto di più, ma anche dove era più facile farlo) che in 5e, ma rimane pur sempre lo stesso gioco. Personalmente, non sono contrario alla ricerca di ottimizzazione (inteso come incastro tra opzioni del personaggio), visto che lo faccio anche io, ma un'evidente build con sbilanciamenti assurdi è chiaramente da fermare in partenza. Tra l'altro, sono ancora più infastidito da giocatori che si presentano con build trovate su internet, perché dimostra che l'unico obiettivo era buildare un PG molto forte, senza neanche la voglia di godersi la creazione del proprio personaggio. Ho (a posteriori, con pentimento) gestito questo problema con il suo duale: buildare i mostri. Non intendo creare mostri ad hoc per contrastare i PG, ma buildare mostri come builderei un PG forte. Problema: questo non fa altro che trasformare D&D in uno di tanti meme su D&D: quello in cui ti chiedono "come si vince?". Contrapporre mostri ben buildati ad un PG ben buildato è solo un "occhio per occhio" che rende tutti al tavolo ciechi molto presto... Ora affronto il problema a parole con il giocatore in questione, sperando che abbia un minimo di buon senso: credo che uscire dal gioco e tornare alla realtà quando si devono affrontare certe questioni non solo è la cosa migliore, ma anche la più adulta.
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mostro Regole per creare plotoni (sciami) di mostri
Vackoff ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Il mio esempio di 11/quadretto non stava a significare che la guardia deve avere 11 PF: era solo un numero! Però, se consideri come base i PF della guardia o del cavaliere, allora no, il mio metodo come fai notare tu non funziona bene. 😂 Ma puoi sicuramente migliorarlo. Un'altra soluzione è fare come per il "mob" di cui prima, ovvero usare un numero di DV fissi (nel tuo caso, basato anche sulla taglia), al più modificato dalla Costituzione della creatura base. Personalmente non mi piace molto, ma è anch'essa un'alternativa. EDIT: questa seconda opzione non porta ad una grande differenza in PF tra plotone di guardie e plotone di cavalieri (la guardia ha Cos 12, mentre il cavaliere ha Cos 14), ma perlomeno non è uguale. -
mostro Regole per creare plotoni (sciami) di mostri
Vackoff ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Usando la mia idea, puoi semplicemente scegliere di usare un numero di punti ferita per quadretto occupato maggiore o minore del mio esempio! Ad esempio, in funzione dei PF della creatura che hai usato come riferimento. Quindi due plotoni di stesse dimensioni, uno di guardie e uno di cavalieri, avrà PF differenti poiché la guardia e il cavaliere (presi singolarmente) hanno PF differenti. O mi sfugge qualcosa? 🥲 -
mostro Regole per creare plotoni (sciami) di mostri
Vackoff ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
La Dungeon Master's Guide II di D&D 3.5 aveva l'equivalente dello sciame ma per le creature di taglia da Piccola a Grande, chiamata "mob". Le regole le trovi qui. So che è un'edizione diversa, ma potrebbe darti qualche spunto. Per quanto riguarda quello che hai scritto, sono d'accordo. Ma anche io farei come suggerisce @Enaluxeme. Se vuoi seguire un approccio quasi "fisico", puoi andare in proporzione alla superficie dello spazio occupato. Non basta associare ad ogni quadretto un numero di DV poiché all'aumentare della taglia, aumenta la dimensione del dado. Ma potresti invece scegliere un numero di PF e andare in proporzione a quello: scegli poi il numero di DV che ti fa avvicinare di più a quel numero. Esempio di seguito. Lo sciame, che sia quello del Manuale dei Mostri o quello fatto da te, rimane comunque un mostro, seppur atipico. Penso ti basti seguire le regole presentate a partire da pag. 273 della Guida del Dungeon Master, come di norma.