-
Conteggio contenuto
555 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
19
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Vackoff
-
dnd tutte le edizioni Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno!
Vackoff ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
La mia domanda è: interpretavano l'equipaggio dei carri armati, oppure erano i carri armati? 🤣 Spero vivamente nella seconda, mi immagino dei Tiger con gli occhi a mo' del film Cars. 😂 -
dnd "L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Megera Urbana
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
La trasformazione della società da rurale a industriale e l'inquinamento causato dalla magitecnologia non soltanto hanno ridotto il numero dei folletti sulla Terra, ma ha reso le città industriali per loro del tutto inospitali. Nonostante questo, alcune megere sono riuscite in qualche modo ad adattarsi allo scopo di diffondere il Male nella società industriale, generando la stirpe delle megere urbane. Le dinamiche che hanno portato alla comparsa delle prime megere urbane sono ancora incerte per gli studiosi, ma è certo che la loro origine risale a circa un secolo fa. Pochi anni dopo l'inizio dell'Era delle Lacrime, le comunità rurali delle nazioni più moderne hanno iniziato a spopolarsi, portando gli abitanti a trasferirsi nelle crescenti città industriali in cerca di lavoro e uno stile di vita (apparentemente) migliore. Questa migrazione ha reso difficile per molte megere trovare neonati da rapire e divorare in prossimità delle loro dimore nelle Terre Selvagge, allo scopo di riprodursi. Nonostante il rischio, alcune megere si sono spinte fin dentro le mura delle città industriali al fine di catturare neonati a questo scopo. Con loro grande sorpresa, le megere nate da questi neonati hanno iniziato a sviluppare resistenze e capacità sovrannaturali in qualche modo legate alla vita nelle città magitecnologiche. Nel giro di pochi altri anni, è diventata evidente la nascita di una nuova stirpe di megere, ovvero le megere urbane. Gli studiosi e le megere stesse da tempo dibattono sul perché di questa genesi, paragonandola alla nascita spontanea di nuovi folletti malvagi come forma di vendetta della Natura, come si teorizza per i belligeranti. Le megere urbane sono la personificazione del male che aleggia nelle società industriali. I loro volti umanoidi sono in modo naturale deturpati dalle minacce delle città moderne, con cicatrici di piaghe fognarie mal guarite o bruciature alchemiche che solcano la loro pelle grigia, come se fosse perennemente sporca della fuliggine delle fabbriche. Tutto questo è però solitamente nascosto dalla loro forma illusoria, che permette alle megere urbane di manipolare e distruggere la vita delle persone alla luce del giorno. Quando non è impegnata a opprimere il prossimo, una megera urbana può dimostrarsi una pericolosa cacciatrice, potendo colpire di sorpresa teletrasportandosi da un'apertura negli edifici ad un'altra e poi scomparendo nei labirinti cittadini senza lasciare traccia. Come le sue sorelle, la megera urbana possiede artigli letali, che nel suo caso sono capaci di trasmettere in una ferita aperta i morbi che aleggiano nelle fogne cittadine. Infine, la megera urbana è misteriosamente impervia alla magia prodotta dalla magitec e all'inquinamento magico, come a prendersi beffa della società moderna nella quale ama cacciare e opprimere. Ciò che le megere urbane amano di più in assoluto è sfruttare il sistema economico e sociale della società industrializzata per far soffrire gli abitanti delle città moderne. Questa predilezione è del tutto intrinseca nella loro natura, anche considerando che le capacità magiche delle megere urbane sono perfette per manipolare i cittadini e portarli a compiere il loro volere. Appena raggiunta la maturità, una megera urbana sfrutta la sua forma illusoria e le sue incredibili capacità magiche e interpersonali per acquisire una posizione di potere in una qualche organizzazione umanoide: alcune diventano proprietarie di grandi fabbriche, mentre altre possono accontentarsi di diventare le responsabili di un orfanotrofio. Quale che sia il ruolo acquisito, una megera urbana sfrutta la propria posizione per opprimere in modo sistematico ma discreto coloro sotto la propria influenza, piegando le leggi della società in cui vive al fine di rendersi sfuggente o inattaccabile nei confronti delle autorità. Congrega. Una megera urbana che fa parte di una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di Megere" nel Manuale dei Mostri) ha un grado di sfida pari a 4 (1.100 PE). Una megera urbana. Megera Urbana Folletto Medio, legale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 67 (9d8 + 27) Velocità: 9 m, scalare 6 m For 16 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 13 Car 17 Abilità: Furtività +3, Inganno +5, Intimidire +5, Intuizione +3, Persuasione +5 Resistenze ai Danni: danni delle armi magitec Immunità alle Condizioni: affascinato Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune Sfida: 2 (450 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: accendi/spegni, individuazione del magico 3/giorno ciascuno: charme su persone, comando, estasiare 1/mese: costrizione Resistenza alla Magitec. La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti magici prodotti dalla magitec. Inoltre, è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Svanire nella Città. Mentre è in un ambiente urbano, la megera può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Inoltre, non è possibile seguire le sue tracce in un ambiente urbano tramite mezzi non magici, a meno che la megera non decida di lasciare una pista. Azioni: Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti contrae una malattia. Finché la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita se non tramite mezzi magici e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10) ogni 24 ore. Se la malattia fa scendere il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore. Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un'illusione magica che la fa apparire come un'altra creatura di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L'illusione termina se la megera usa un'azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono a un'ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un'azione per ispezionare l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per capire che la megera è camuffata. Teletrasporto Urbano. La megera tocca un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento (come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino) e si teletrasporta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a un altro passaggio aperto situato entro 36 metri e che essa sia in grado di vedere. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Consiglio software per fare mappe
Vackoff ha risposto alla discussione di Melqart in Disegni e Illustrazioni
Io ho usato (nella versione gratuita) e ti consiglio: https://inkarnate.com/ Per quello che chiedi tu, credo sia sufficiente la versione gratuita. Ti lascio un esempio di mappa (fisica), ma sappi che puoi aggiungere anche città, fortezze e altri elementi, sebbene molti altri come ad esempio le strade siano disponibili soltanto con il premium. Gli esagoni li ho aggiunti io, Inkarnate ti permettere di usare anche quadrati o non mettere nulla. -
A freddo, senza provarlo, non saprei dire se è equilibrato. L'idea mi piace, ma essendo il druido principalmente un incantatore, è più difficile privarlo degli incantesimi di quanto lo sia per ranger e paladino (che ne hanno molti di meno). Quello che posso dirti è che oltre a fornirgli talenti bonus, potresti rubacchiare privilegi di classe da qualche classe di prestigio. Ad esempio, il maestro dalle molte forme sembra un druido privo di incantesimi concentrato soltanto sul combattere in forma selvatica: potresti prendere i suoi privilegi e "spalmarli" sui 20 livelli della classe del druido. Un altro spunto su questa linea può essere il mutaforma combattente, anche se non è pensato soltanto per il druido e ha soltanto 5 livelli. Probabilmente ci sono altre CDP che possono esserti di ispirazione oltre a queste, ma al momento non mi vengono in mente! 😅 Ovviamente, essendo anche il ranger orientato verso la natura, qualcuno dei suoi privilegi può tornarti utile.
-
dnd Avventura Introduttiva "Danno Collaterale" (pt. 2)
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Contenuti correlati: Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Prima parte di questa avventura Parte 2 - Binari Pericolosi Seguendo le indicazioni lasciate da Amara, i personaggi raggiungono la stazione dalla quale partirà il loro treno. In base alle attività svolte dopo l’incontro con Amara e ai mezzi di trasporto utilizzati per spostarsi in città, i personaggi potrebbero arrivare più o meno in anticipo rispetto all’orario di partenza del treno. In ogni caso, si consiglia al DM di far arrivare i personaggi alla stazione non più tardi delle 23:30, ovvero mezz’ora prima della partenza del treno. Quando i personaggi arrivano a destinazione, il DM legge o parafrasa quanto segue. Mentre attraversate le vie di Zorastria al calare delle tenebre e nel gelo della sera, vedete migliaia di lampioni magitec illuminare la sua allegra vita notturna. Seguendo le indicazioni fornite da Amara, terminate il vostro viaggio proprio di fronte ad un grande edificio di pietra, le cui colonne nascondono l’ingresso alla Stazione Meridionale. Attraversando sale di attesa pressoché vuote, percorrete alcune banchine in cerca del binario dal quale partirà il vostro treno. Non c’è grande movimento a quest’ora e con facilità intravedete una decina di vagoni in legno e metallo avvolti dal fumo di una motrice, la cui fornace ad elementale del fuoco vincolato attende scoppiettando la partenza. Appena vi avvicinate a quello che intuite essere il vostro treno, un giovane umano in divisa da macchinista e privo del braccio sinistro intuisce le vostre intenzioni e, interrompendo i controlli che precedono la partenza, si dirige verso di voi con un saluto e un ampio sorriso. Il ragazzo è Ilai Dobrovich, sebbene non si presenti al momento di salutare i personaggi. Ilai è un umano di 25 anni, alto 1,75 m e dal fisico atletico. Ha capelli corti biondi e castani, occhi marroni scuri e pelle olivastra. La caratteristica più evidente è la mancanza del braccio sinistro, sebbene questo non lo ostacoli nello svolgimento delle proprie mansioni. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra in buono stato e porta un deliberatore di Atthis al polso destro. Quando raggiunge i personaggi, Ilai chiede se sono qui per salire sul treno. La domanda potrebbe suonare sospetta ai personaggi, ma in realtà è basata soltanto su un’intuizione dovuta alla natura (probabilmente) insolita dei personaggi, essendo loro avventurieri. Oltre che nell’assistere il capotreno alla guida, Ilai si occupa di controllare i documenti degli eventuali passeggeri extra e di fargli pagare un biglietto dal costo di 3 mr a persona per ogni 1,5 km, un decimo rispetto a quello di un tipico treno passeggeri. Se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis, Ilai è così ingenuamente entusiasta di aiutare un connazionale a tornare in patria da lasciar perdere il controllo dei documenti, i quali in ogni caso risulteranno in regola a fronte di qualsiasi controllo, limitandosi al pagamento dei biglietti. Il costo del biglietto fino al capolinea di Acquecalme, situato a circa 750 km di distanza da Zorastria, è di 15 mo a persona, ma Ilai riduce volentieri il costo a 10 mo a persona se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis. Oltre a Ilai, i personaggi potranno notare presso il treno la presenza di un uomo di mezza età, Idalgo Derson, intento a ultimare i preparativi per la partenza. Idalgo è un umano di 55 anni, alto 1,8 m e di corporatura robusta. Ha una carnagione abbronzata, capelli corti e grigi, una barba riccia mediamente lunga e occhi azzurri. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra usurata e sporca di macchie d’olio, assieme ad un capello che permette di identificarlo come capotreno. Idalgo non mostra molto interesse nei confronti dei personaggi, limitandosi ad ultimare i preparativi. Se salutato, volge lo sguardo in silenzio verso i personaggi, per poi tornare al lavoro. Con un sorriso, Ilai commenta la scena affermando che Idalgo è scorbutico ma di buon cuore. Timbrati i biglietti e controllati i documenti, Ilai indica la penultima carrozza come l’unica con ancora abbastanza spazio per accogliere i personaggi. Detto questo, augura buon viaggio ai personaggi e ritorna al lavoro, non senza essere rimproverato con qualche borbottio da Idalgo per aver esagerato con l’entusiasmo. Interpretare Ilai Ilai è un atthisiano modello: idealista, ottimista e zelante nello svolgimento del proprio lavoro. Ama con spirito positivista i progressi magitecnologici e crede fermamente negli ideali democratici della propria patria, tutto questo nonostante gli eventi della sua giovinezza. Arruolatosi appena compiuti i 21 anni, è stato costretto a lasciare a causa di un incidente con munizioni magitec difettose, che lo hanno privato del braccio sinistro. Ugualmente deciso a fare la differenza, ha trovato nella figura del macchinista un impiego capace di tenerlo a contatto con la magitec e di avvicinarlo a cittadini atthisiani e stranieri. Lo spirito energico e ottimista di Ilai è in contrasto con il carattere burbero di Idalgo, ma vedendo il modo paterno in cui il vecchio capotreno lo tratta tra un rimprovero e l’altro non ha demoralizzato il ragazzo, che tenta in ogni modo di strappargli un sorriso o scuoterlo dal suo malumore. Ilai si è sorpreso della richiesta di trasferimento di Idalgo e del modo in cui, in poco tempo, ha iniziato a trattarlo, ma il ragazzo non si è posto il problema. Ilai è molto ingenuo, motivo per cui non arriverà mai a sospettare di Idalgo nel corso dell’avventura. Interpretare Idalgo Idalgo è un uomo incupito dal proprio passato. Nato e vissuto a Zorastria, ha lavorato per decenni come macchinista e poi capotreno lungo linee ferroviarie di ogni tipo, maturando esperienza, forza fisica e di volontà. Persa la moglie di parto, ha cresciuto e amato il figlio Felix cercando senza successo di allontanarlo da una vita di fatiche. Circa 5 anni fa, nel tentativo di alleggerire la pressione sulle spalle del padre, Felix si è fatto assumere in una fabbrica. Pochi mesi dopo però, gli scarsi standard di sicurezza hanno provocato la morte del ragazzo in un disastro magitec, rapidamente archiviato grazie al denaro della multinazionale che gestiva la fabbrica. Idalgo, sconvolto non soltanto dalla morte del figlio ma soprattutto dalle sue dinamiche, ha lentamente iniziato a maturare odio verso la società capitalistica moderna e l’uso sconsiderato della magitecnologia. Anziché abbandonare il proprio lavoro, Idalgo è rimasto capotreno allo scopo di rimanere in contatto con le realtà che tanto odia e aspettare il momento migliore per la sua vendetta, momento presentatosi alla sua porta sotto forma di un membro del Fronte di Liberazione della Magia. Recentemente, Idalgo ha sviluppato dei sospetti verso i manifesti di carico e i programmi di un treno merci destinato ai confini Sud di Atthis, motivo per cui ha contattato i propri amici al Fronte, con i quali ha sviluppato un piano per controllare se si tratti del carico che il Fronte sta cercando di intercettare. Tenendo conto della storia travagliata del capotreno, è possibile comprendere le origini del suo carattere scorbutico e disilluso, in nessun modo nascosto nella vita di tutti i giorni. Nel corso dell’avventura, Idalgo non perde occasione di sfruttare consciamente il suo caratteraccio come copertura per il proprio ruolo nell’assalto del Fronte. Il capotreno sospetta sin da subito che i personaggi possano essere degli agenti atthisiani, così come è pronto a sospettare dei passeggeri che si aggiungeranno successivamente. D’altro canto, Idalgo non può permettersi di combattere la propria natura allo scopo di indagare, poiché lo porterebbe ad esporsi troppo. Conscio di non essere un abile bugiardo, evita qualsiasi tipo di conversazione troppo approfondita con chiunque non sia Ilai, l’unico abbastanza ingenuo e affezionato da non riuscire ad avere alcun sospetto su di lui. Idalgo è motivato e difficile da intimidire per tutta la durata dell’avventura, ma quando dovrà tramortire Ilai per permettere al Fronte di assalire il treno, lo farà con ritegno e un minimo di dispiacere, vedendo in Ilai il figlio che non ha più. Il Treno Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Il treno nella sua interezza e ciascuno dei vagoni ferroviari che lo compongono sono dei veicoli. In linea con quanto riportato nella Guida del Dungeon Master, i veicoli non sono considerati oggetti ai fini delle regole, poiché a loro volta composti da molti altri oggetti, similmente agli edifici. Tratti Generali Il treno sul quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura è costituito da dieci vagoni ferroviari, collegati nel seguente ordine: una motrice, sei vagoni cisterna e tre vagoni merci. Fatta eccezione per l’ultimo, ciascun vagone è lungo 18 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. La motrice è l’unico vagone capace di muoversi autonomamente, viaggiando ad una velocità di 36 km/h. Essendo privo di una forma di locomozione, ogni altro vagone è trainato dalla motrice e viaggia alla sua stessa velocità. Soglia di Danno. Ciascun vagone possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del vagone sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del vagone. Porte. Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti nei vagoni sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. Luce. L’interno delle stanze della motrice è illuminato da lampadine che proiettano luce intensa e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti in ciascuna stanza. L’interno dei vagoni merci è invece illuminato da lampadine economiche che proiettano luce fioca e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti all’interno di ciascun vagone. Trattandosi di illuminazione magitec, le lampadine possono funzionare soltanto quando la fornace della motrice è in funzione. Movimento Sopra i Vagoni Sebbene camminare sul tetto di un vagone fermo non sia più difficoltoso di camminare su qualsiasi altra superficie piana, quando il treno è in movimento spostarsi al di sopra di esso risulta impegnativo a causa dell’attrito con l’aria e delle vibrazioni dovute allo spostamento sui binari. Ogni creatura di taglia Media o inferiore sopra un vagone in movimento deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi alla cima del treno. Ogni creatura di taglia Media o inferiore che inizia il suo turno in piedi sopra un vagone in movimento deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti cade a terra prona e viene spinta di 1,5 metri più lontana dalla cima del treno, in direzione opposta al suo moto, più 1,5 metri per ogni categoria di taglia inferiore alla Media. Quando è spinta oltre il bordo di un vagone, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. Se lo fallisce, cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti, mentre se lo supera, riesce ad afferrare un appiglio sul fianco del vagone e a non cadere. Una creatura appesa ad un fianco di un vagone deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 12 per arrampicarsi al di sopra di esso, altrimenti rimane dov’è. Se la prova fallisce di 5 o più, la creatura cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti. Sganciare un Vagone I vagoni del treno sono agganciati tra loro ad una distanza di 60 centimetri da due coppie di ganci che, una volta in posizione, vengono fissate da un perno metallico ciascuna. Se entrambi i perni che agganciano due vagoni sono rimossi mentre il treno è in movimento, la sezione di treno nella quale non è presente la motrice si allontana dall’altra, rallentando fino a fermarsi. Con un’azione, un personaggio può usare l’apposito attrezzo da macchinista per rimuovere un perno. Altrimenti, un personaggio può forzare un perno per rimuoverlo superando una prova di Forza con CD 20. Un perno ha CA 19, 5 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Tipi di Vagone I tipi di vagoni componenti il treno sono descritti di seguito. Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dell’equipaggio, la fornace ad elementale del fuoco vincolato che fornisce magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1.500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. La motrice ha CA 19, 200 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria della motrice è riportata nella figura seguente. La motrice è accessibile da una porta di ferro posta sul retro e dotata di serratura. Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia della chiave, sebbene normalmente la porta non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 19, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 25. La forma a proiettile rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo della motrice è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra della motrice è pari a 17, anzichè 12. Vagone Cisterna. Un vagone cisterna è uno speciale vagone metallico a forma cilindrica impiegato per il trasporto di vari tipi di sostanze, ma utilizzato in questa avventura per il trasporto di granaglie e altri prodotti alimentari. Un vagone cisterna ha CA 19, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria del generico vagone cisterna è riportata nella figura seguente. L’interno del vagone cisterna è accessibile attraverso un boccaporto che può essere aperto o chiuso soltanto dall’esterno attraverso un’apposita manopola. Il boccaporto è abbastanza grande da consentire alle creature Minuscole di attraversarlo senza difficoltà. Inoltre, a ciascuna estremità del vagone cisterna è presente una scala a pioli che permette di raggiungere una passerella metallica larga 1,5 m che percorre il vagone in tutta la sua lunghezza. La forma cilindrica rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo di un vagone cisterna è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra del vagone cisterna è pari a 17, anzichè 12. Vagone Merci. Un vagone merci è un vagone prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. È adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Un vagone merci ha CA 15, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. Il treno possiede tre vagoni merci in coda. I primi due, ovvero il terzultimo e il penultimo vagone del treno, sono identici e la loro planimetria è riportata nella figura seguente. Il primo è completamente pieno di merci per buona parte dell’avventura, mentre il secondo, ovvero quello nel quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura, è pieno di merci nell’esatto modo riportato nella figura seguente. Oltre che le porte alle due estremità, i primi due vagoni merci presentano altri accessi. Ciascun fianco presenta una coppia di grandi porte scorrevoli in legno, ciascuna delle quali può essere aperta o chiusa effettuando con successo una prova di Forza con CD 5. Una porta del genere ha CA 15, 30 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Inoltre, sono presenti due boccaporti di legno lunghi 1,5 metri e larghi 1,5 metri, posizionati sul tetto come i due quadrati tratteggiati nella figura seguente. Un boccaporto può essere aperto o chiuso normalmente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave di cui Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Un boccaporto ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 15. Il terzo vagone merci, nonché ultimo vagone del treno, è simile nella costruzione agli altri due, ma è lungo 4,5 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. L’unico accesso è un enorme portello in legno rinforzato da bande di ferro posto sul retro che, una volta aperto, funge da rampa. Il portello possiede una serratura esterna e soltanto i personaggi posseggono la chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 20. Il portello ha CA 15, 45 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. In ogni caso, una creatura che tenti in qualsiasi modo di aprire il portello senza la chiave è soggetta ad un glifo di interdizione che lancia globo cromatico (+7 al tiro per colpire) su di essa, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un dissolvi magie lanciato con successo sul glifo distrugge la trappola. Il Carico Trattandosi di un trasporto alimentare, il carico del treno è composto da granaglie contenute all’interno dei vagoni cisterna e da casse di cibo, prevalentemente in scatola, contenute all’interno dei primi due vagoni merci. Il secondo vagone merci contiene, nascoste tra le altre casse, il carico di armi che i personaggi devono scortare. Infine, l’ultimo vagone merci contiene l’autoblindo che sarà impiegato dai personaggi per compiere l’ultima parte del proprio viaggio. Le Casse Il carico di armi che i personaggi devono scortare è costituito da quattro casse di legno, riconoscibili tra le altre poiché dotate della scritta "Valle Verde" dipinta su un lato. Ciascuna cassa pesa 60 kg ed è lunga 90 centimetri, larga 60 centimetri e alta 60 centimetri. Una cassa ha CA 15, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. La cassa è inchiodata e può essere forzata effettuando con successo una prova di Forza con CD 17, ma una creatura che tenti di aprire la cassa è soggetta ad un glifo di interdizione che lancia globo cromatico (+7 al tiro per colpire) sulla creatura, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un dissolvi magie lanciato con successo sul glifo distrugge la trappola. Contenuto delle Casse. Una volta aperta, una cassa rivela al suo interno un singolo fusto metallico adagiato nella paglia. All’interno della prima cassa che aprono, i personaggi trovano inoltre un biglietto scritto con una calligrafia familiare e che riporta il messaggio seguente. Caro capitano, speriamo che dopo questo secondo carico di gas, il quantitativo sia sufficiente ai suoi scopi. Così sempre ai tiranni! Saluti, Amara Yesna Quando vede un fusto per la prima volta, ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista può effettuare una prova di Intelligenza con CD 20. Se la prova ha successo, un personaggio riconosce un fusto di contenimento per composti alchemici. Ogni personaggio che possegga questa informazione può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia svolto servizio militare negli ultimi anni presso Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi o il Regno di Kloìr. Se questa seconda prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare delle armi alchemiche, ovvero gas velenoso sperimentale e molto temuto, normalmente stoccato in fusti del genere. Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto. Rilascio del Gas. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come quando è rilasciato da un fusto fermo in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo. Il gas alchemico si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all’ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all’ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell’aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture. Un fusto contiene 13,5 kg di gas alchemico, sufficiente per occupare una sfera del raggio di 18 metri nell’arco di poco più di 3 minuti, ammesso che il gas sia in grado di accumularsi. Effetto del Gas. Il gas avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata da un composto alchemico, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1d4 e non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. L’Autoblindo L’ultimo vagone del treno contiene l’autoblindo messo a disposizione dei personaggi per trasportare il carico dal villaggio di Acquecalme all’avamposto Rapace. L’autoblindo è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in questo post; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche dell’autoblindo è anch’essa riportata in quel post; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec. Gli sportelli di accesso all’autoblindo non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. All’interno dell’autoblindo non è presente alcuna chiave, né Amara ha lasciato indicazioni al riguardo, ma i personaggi possono scoprire sperimentalmente che la chiave fornita loro da Amara, ovvero quella che apre il portello dell’ultimo vagone del treno, è in grado di accendere o spegnere il motore dell’autoblindo. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20. Come anticipato da Amara, l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, ovvero un’incisione magica realizzata con lacrime di Ersis che rende molto facile rintracciare il veicolo tramite incantesimi di divinazione. Sebbene il sigillo sia realizzato con lacrime di Ersis, non è un dispositivo magitec, motivo per cui è attivo anche quando il motore dell’autoblindo è spento. Fintanto che il sigillo di proprietà è attivo e l’autoblindo si trova sullo stesso piano di esistenza dell’incantatore, l’autoblindo può essere percepito dall’incantesimo localizza oggetto indipendentemente dalla distanza e può inoltre essere il bersaglio di un incantesimo scrutare nonostante non sia una creatura. Il sigillo di proprietà è ben nascosto sull’autoblindo e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per essere individuato. Un dissolvi magie (CD 15) lanciato con successo sul sigillo di proprietà lo distrugge. In Carrozza! Fino al momento della partenza, i personaggi sono liberi di agire come vogliono. Dopo il loro arrivo, Idalgo entra nella motrice, i cui sbuffi e rumori meccanici lasciano intendere che il capotreno è impegnato con i preparativi tanto quanto Ilai. Il giovane macchinista passa invece l’ultima mezz’ora a ispezionare i vagoni e assicurarsi che tutto sul treno sia al suo posto. Nella sua natura estroversa, Ilai si rivela un tipo curioso, ma si interessa alle eventuali azioni dei personaggi soltanto se queste sono evidentemente sospette o fuori dal loro ruolo di passeggeri occasionali, come ad esempio tentare di aprire qualsiasi cassa o l’ultimo vagone del treno; altrimenti, Ilai si limita a terminare il proprio lavoro. Intorno alle 23:45, il DM legge o parafrasa quanto segue. Nel ripetitivo borbottare della motrice, udite improvvisamente dei passi leggeri ma rapidi, come di piccole gambe in ritardo. Voltandovi verso la banchina vuota, vedete correre verso il treno una coppia di giovani halfling affannati e carichi di bagagli più grandi di loro. Anche Ilai si accorge degli halfling e, tramutando uno sbuffo di fatica in un sorriso, si dirige verso i nuovi arrivati. I due halfling sono Brunilda Rossautunno e Doroteo Altifoglie e, sebbene privi di fiato per la corsa, chiedono a Ilai un paio di biglietti per poter viaggiare sul treno. Brunilda è una halfling piedelesto di 21 anni, in carne e alta 85 cm. Ha lunghi capelli arancio e occhi azzurri. Indossa abiti da lavandaia, coperti da un grembiule da cucina. Doroteo invece è un halfling piedelesto di 22 anni, in carne e alto 95 cm. Ha capelli neri corti, curati e lucidi come se li avesse leccati una mucca, mentre i suoi occhi sono nocciola. Indossa abiti da fattore, in parte nascosti da una vecchia ma elegante giacca rattoppata più volte, e dei minuscoli occhiali dalle lenti rotonde. Entrambi portano uno zaino di tela così ricolmo da minacciare di esplodere, assieme ad un paio di bagagli a mano e diversi utensili da cuoco e contenitori per alimenti legati qua e là. Ilai scambia due chiacchiere con la coppia nel mentre controlla i documenti e timbra i biglietti appena venduti. Nonostante il frastuono della motrice, Ilai e gli halfling sono abbastanza vicini ai personaggi da permettere loro di sentire la conversazione. Ilai si complimenta con gli halfling per il loro recente matrimonio, informazione sbandierata immediatamente dalla coppia, e il ragazzo per quanto aperto al dialogo inizia a soccombere sotto il flusso di informazioni aggiuntive sulla luna di miele, motivo per cui si affretta a concludere con i biglietti. Successivamente, Ilai si propone per cortesia di aiutarli con i bagagli, ma gli halfling sono troppo buoni e troppo entusiasti del viaggio per accettare, motivo per cui si precipitano verso la carrozza occupata dai personaggi. Gli halfling salutano calorosamente i personaggi ed è probabile che, con le domande o le risposte sbagliate, i personaggi vengano immediatamente travolti dalla parlantina degli sposini, nel qual caso al DM è consigliato di recarsi al paragrafo "Interpretare Brunilda e Doroteo" più avanti. Intorno alle 23:55, un attimo prima che Ilai salga nella motrice avendo terminato i preparativi, il DM legge o parafrasa quanto segue. Nell’esatto momento in cui vedete Ilai dirigersi finalmente verso la motrice, riuscite a notare una tetra figura incappucciata avvicinarsi di fretta al treno. Dopo averlo sentito avvisare Idalgo di attenderlo un minuto, seguite con lo sguardo Ilai mentre si reca verso la figura, la quale intende evidentemente salire a bordo. Una volta abbastanza vicino da vedere la figura in volto, Ilai sembra trasalire, ma accetta di controllare i documenti e timbrare un biglietto per l’ultimo arrivato. Fatto questo, Ilai torna alla motrice con il volto ancora sconvolto, mentre il passeggero dell’ultimo minuto sale in silenzio sulla vostra carrozza… La figura, identificabile come un uomo una volta avvicinatosi, è Jord Campbell, sebbene non si presenti né dica una parola. Jord è un necrotide, sebbene soltanto un’ispezione o essergli abbastanza vicino da vederlo in faccia permette di dimostrarlo, ma è possibile intanto affermare che è magrissimo e alto 1,80 m. Indossa abiti da viaggio appartenenti all’alta borghesia, portando con sé un libro di incantesimi rilegato in pelle; superando una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Medicina) con CD 15 è possibile riconoscere che la pelle è umana. Con un’ispezione più approfondita di Jord, è possibile constatare che nonostante sia un necrotide, il suo corpo è quasi per nulla decomposto, fatta eccezione per la pelle pallida dalle sfumature verdognole e una bruciatura da impiccagione sul collo. I capelli sono neri, radi ma curati, mentre gli occhi sono grigi, vitrei e incavati. All’arrivo di Jord l’entusiasmo degli halfling si smorza, sebbene questi salutino comunque il nuovo passeggero, anche se con evidente timore. Jord dal canto suo si limita a dire lentamente "Buonasera" con voce debole e rauca, per poi sedersi il più lontano possibile da tutti gli altri passeggeri e mettersi a leggere un libro sull’imbalsamazione - anch’esso rilegato in pelle umana. Pochi istanti dopo, il treno emette un fischio di segnalazione e inizia lentamente a muoversi, marcando l’inizio del viaggio. Interpretare Brunilda e Doroteo Brunilda e Doroteo sono due halfling esemplari, amanti del buon cibo e della tranquillità di casa, ma al contempo attratti da cosa si cela oltre l’orizzonte. Sono però nati e cresciuti in ambienti piuttosto diversi: Brunilda proviene da una famiglia di lavandai e sarti, appartenente ad una comunità halfling nomade che girovaga a Sud di Zorastria; Doroteo proviene invece da una famiglia di fattori, stanziati in una comunità halfling indipendente situata nelle Valli Plumbee, a Nord di Zorastria. La passione comune per la cucina li ha fatti però incontrare tre anni fa a "Maghi dei Fornelli", una competizione di cucina tenuta annualmente nel quartiere halfling di Zorastria. Arrivati entrambi in finale, Doroteo ha fatto vincere Brunilda per cavalleria. Incontratisi subito dopo la gara, si sono conosciuti meglio e innamorati l’un l’altra, finendo per sposarsi tre giorni fa. Ora, nonostante le loro umili condizioni economiche, li attende una luna di miele attraverso le principali capitali delle Nove Nazioni, alla scoperta delle cucine di altre culture. La loro prima tappa è la città di Nike, capitale di Atthis. Brunilda e Doroteo sono entrambi educati, generosi e gioviali, sebbene siano anche molto ingenui. Sin dal loro incontro con i personaggi, entrambi dimostreranno un carattere estroverso, portato all’eccesso della sopportazione dall’entusiasmo per il loro matrimonio. Nelle situazioni di disagio o pericolo, Brunilda si dimostra meno coraggiosa della media hafling, salvo quando l’incolumità o il buon nome di Doroteo sono minacciati, nel qual caso è pronta a rispondere per le rime o ricorrere alla forza. Doroteo, d’altro canto, si dimostra spavaldo in presenza di Brunilda, ma in situazioni di reale pericolo tende a cadere nel panico. Interpretare Jord Jord è un cittadino dell’alta borghesia di Helas, la capitale dello stato di Todd, e appartiene ad una ricca famiglia di produttori di sangue umano, motivo per cui si è potuto permettere l’epitaffio per la trasformazione in necrotide. Impaziente di ottenere l’immortalità e gli altri frutti sovrannaturali della non morte, poco più di un anno fa ha provato a rompersi il collo tramite impiccagione, ma ha calcolato male l’altezza da cui lanciarsi ed è morto soffocato. Dopo essere morto in questo modo e aver attivato il proprio epitaffio, Jord ha trascorso un anno a Zorastria studiando necromanzia presso la Facoltà di Magia Arcana. Ora, intende svolgere il proprio secondo anno di studi necromantici presso la città di Nike, capitale di Atthis. Nonostante gli abitanti di Todd siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare: Jord è uno di questi. Durante il viaggio, Jord si limita a farsi i fatti suoi, possibilmente ignorando gli altri passeggeri ed evitando qualsiasi conversazione superflua, sebbene l’educazione e la superbia gli facciano sempre mantenere un certo contegno. È disposto a dialogare soltanto con altri cittadini di Todd e/o esperti di necromanzia, ma anche in questo caso è disposto a conversare soltanto finché può ottenere qualche informazione in cambio, altrimenti la tronca appena possibile. Jord si ritiene un essere superiore, ma non è così sciocco (o audace) da farsi distruggere: se offeso o minacciato è capace di rispondere a tono, ma appena è ridotto a metà dei suoi punti ferita o meno cerca in ogni modo di comprare la propria salvezza. Il Viaggio Il tragitto previsto per i PG: in nero, il percorso del treno; in azzurro, il percorso dell’autoblindo. Muovendosi sugli esagoni, il percorso è indicativo. Ogni esagono ha un lato di 90 km. Sì, riconosco che il tragitto fatto con Paint è davvero brutto… Ma sto aggiornando la mappa dell’intera ambientazione e, appena avrò finito, aggiornerò anche questa immagine. Abbiate pazienza! Come da programma, il treno lascia la Stazione Meridionale di Zorastria la mezzanotte del giorno corrente. Essendo un treno merci, sono previste ben poche fermate, la prima delle quali a Nike, capitale di Atthis. L’arrivo a Nike è previsto per le 7:30 del giorno seguente, dunque i personaggi e gli altri passeggeri trascorreranno l’intera notte sul treno, senza soste. Siccome tutti gli altri passeggeri scenderanno a Nike, la notte tra il 12 e il 13 Gennaio è il lasso di tempo perfetto per giocare con i sospetti dei personaggi. Sebbene siano lontani e difficili da raggiungere, i membri dell’equipaggio potrebbero già aver sollevato qualche sospetto nei personaggi. Per tenere le cose in movimento, il DM ha ora l’occasione di sfruttare azioni e personalità degli altri passeggeri per dare adito a dubbi sulle loro vere intenzioni. I due hafling sono così gentili e curiosi per natura oppure è quello che lasciano intendere per far abbassare la guardia ai personaggi? E il mago incappucciato, è soltanto un tipo misterioso oppure una reale minaccia? I paragrafi "Interpretare Brunilda e Doroteo" e "Interpretare Jord" precedenti possono essere utilizzati dal DM come base per conversazioni o attività capaci di insospettire i personaggi - sebbene nessuno dei passeggeri sia realmente coinvolto nell’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. Alcuni esempi potrebbero essere i seguenti. Nella mole di bagagli in possesso di Brunilda e Doroteo non possono mancare utensili da cuoco e cibarie di vario tipo. E quale modo migliore per iniziare un viaggio se non mangiare in compagnia? Appena partito il treno, i due halfling invitano i personaggi a mangiare spezzatino con patate, cucinato in precedenza ma ancora caldo. Mentre servono i personaggi, i due hafling non possono non condire la carne con salse speciali di loro invenzione. La salsa è contenuta in delle fiale, ma siccome è frutto di una ricetta segreta, la versano con fare furtivo, potenzialmente dando l’impressione di star avvelenando i piatti. Come si comportano i personaggi di fronte a questa possibile minaccia? Gli hafling sono notoriamente curiosi e amanti della comodità, motivo per cui potrebbero interessarsi al contenuto del vagone merci, o anche solo interagire con esso in modo innocente. Se e quando si avvicinano alle casse che i personaggi hanno il compito di proteggere, come si comportano i diretti interessati? E se uno degli halfling dovesse scegliere di trasformare una delle casse di armi in un tavolo improvvisato oppure in un giaciglio per la notte? Jord è sicuramente un tipo sospetto. Perché la vista del suo volto ha spaventato Ilai? Quali sono le sue vere intenzioni, nascoste nella sua riservatezza e sotto il suo cappuccio? Per quanto Jord sia misterioso, una cosa è certa: mentre gli halfling vanno a dormire dopo uno spuntino di mezzanotte, lui rimane sveglio a leggere. Spera forse di aggredire i personaggi mentre questi abbassano la guardia dormendo, oppure è semplicemente un tipo notturno? Salvo eventuali eventi disastrosi causati dall’interazione tra i personaggi e gli altri passeggeri, il treno raggiunge la città di Nike all’incirca alle 7:30. Quando questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue. Dopo una lunga notte di monotoni sballottamenti e qualche raro cambio di direzione, percepite il treno rallentare lentamente per effetto dell’elementale della terra vincolato alla motrice. Quando il treno è finalmente fermo e preannuncia il suo arrivo con un fischio, avete l’opportunità di aprire le porte ai fianchi del vostro vagone. Una volta spalancate, vi trovate di fronte a grigie banchine coperte da pensiline spartane in metallo. Oltre le colonne d’acciaio che le sorreggono e le poche persone attive al di sotto a quest’ora del mattino, intravedete i primi alti palazzi di un’enorme metropoli industriale, dalle pareti sporche di fuliggine sotto un cielo inquinato. I personaggi si trovano ora a Nike, capitale dello stato di Atthis. Poco dopo l’arresto del treno vengono raggiunti da uno stanco ma entusiasta Ilai, il quale li informa che il treno ripartirà alle 8:00. Non appena arrivati a Nike, i passeggeri che hanno accompagnato i personaggi se ne vanno per la propria strada. Jord è il primo a scendere, senza salutare e camminando rapidamente allo scopo di raggiungere l’ostello nel quale pernotterà per i mesi a venire, presso la Facoltà di Magia Arcana della città. Al contrario, Brunilda e Doroteo lasciano il treno con più calma e salutando Ilai e i personaggi, se questi si sono mantenuti in buoni rapporti con loro. Fatto questo, i due halfling si affrettano a raggiungere il caffé più vicino allo scopo di consumare la loro prima colazione della giornata. I personaggi sono liberi di esplorare i dintorni della stazione o addirittura pedinare i precedenti passeggeri se ancora nutrono sospetti nei loro confronti, ma il tempo a loro disposizione è fin troppo poco per svolgere altre attività rilevanti in città. Alle 8:00 in punto, il treno segnala con un nuovo fischio la propria partenza, dopo aver con successo scaricato parte delle granaglie contenute nei vagoni cisterna, ma senza che altri passeggeri si siano uniti ai personaggi. Nell’arco della giornata, il treno compie soltanto altre tre fermate presso stabilimenti alimentari costruiti in prossimità dei fiumi nelle ampie pianure boscose della Piana di Smeraldo, dove vengono scaricate le granaglie ma non le altre merci. Ciascuna sosta dura mezz’ora e, trattandosi di soste in aree industriali, i personaggi sono pregati di non lasciare la banchina dove si trovano. Salvo che il DM non decida altrimenti, il viaggio prosegue tranquillamente fino a circa le 21:00, quando può passare alla sezione successiva, "L’Incursione". L’Incursione L’incursione dei combattenti del Fronte di Liberazione della Magia è il primo vero incontro dell’avventura, nonché punto nevralgico per il suo svolgimento. Intorno alle 21:00 del giorno corrente, a circa 30 km dal villaggio di Acquecalme, entra in azione il piano orchestrato dal Fronte assieme a Idalgo per verificare se il treno trasporta il carico di armi alchemiche che stanno cercando e, in caso affermativo, impossessarsene. Il segnale d’inizio è il rumore di una serie di corpi pesanti che atterrano sul tetto della motrice, uditi chiaramente sia da Idalgo che da Ilai, ma impossibile da udire per i personaggi a causa della distanza e dagli altri suoni provocati dal treno in movimento. I rumori sono provocati dall’atterraggio brusco sulla motrice di cinque aquile giganti, ovvero il mezzo di trasporto con il quale gli incursori del Fronte arrivano da Aurora sul treno: due combattenti elfici (Daeryn e Tawil), due combattenti risvegliati (Alexis e Ivan) e un elfo dei boschi a capo dell’incursione di nome Aildil. Tutti e cinque gli incursori sono caratterizzati da abiti comuni sotto un’armatura di cuoio, da una spada corta e da un arco lungo. Gli incursori non portano alcun simbolo riconoscibile, sebbene ciascuno abbia con sé i propri effetti personali, come un idolo spiritico, un portafortuna o un ricordo della propria casa. A spiccare tra gli incursori è Aildil, elfo dei boschi di 110 anni, atletico e alto 1,75 m, con capelli neri lunghi sul lato destro ma rasati sul sinistro e occhi nocciola. Aildil è l’unico a portare con sé una spada lunga, la quale quando sguainata rivela una lama di acciaio caratterizzata da minuscole particelle che le donano un riflesso azzurro. Seguendo il piano e con una nota di amarezza, Idalgo assale di sorpresa Ilai con uno dei suoi pesanti attrezzi da macchinista. Sebbene Ilai sia più giovane e in salute di Idalgo, il capotreno riesce a sopraffarlo e tramortirlo grazie al fattore sorpresa e all’incredulità del giovane macchinista. Nella colluttazione, i due urtano alcune leve della cabina di pilotaggio, riducendo per una manciata di secondi la velocità del treno prima che Idalgo porti tutto rapidamente alla normalità. Quando tutto questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue. Dopo alcune ore dal tramonto e, secondo i vostri calcoli, a meno di un’ora dal villaggio di Acquecalme, il treno inizia lentamente e misteriosamente a rallentare. Non fate in tempo a reagire all’evento che il mezzo torna repentinamente alla propria velocità di crociera, recuperando i pochi kilometri orari persi e riportando la monotonia che vi ha accompagnati per l’intero viaggio. Potrebbe sembrare un evento privo di significato, ma vi incuriosisce il fatto che in più di venti ore di viaggio, non sia mai successo nulla del genere… Indipendentemente da quello che pensano in merito all’evento, i personaggi hanno soltanto 4 round per agire prima dell’arrivo degli incursori. Infatti, questo è il lasso di tempo necessario a Idalgo per portare le chiavi in suo possesso e in possesso di Ilai agli incursori (2 round), nonché il tempo necessario agli incursori per volare fin sopra al tetto del vagone in cui si trovano i personaggi (2 round), la cui presenza e posizione sono state comunicate da Idalgo al momento di fornire le chiavi. Al termine del quarto round, i personaggi percepiscono con chiarezza l’atterraggio delle aquile giganti sulle proprie teste. Il DM può scegliere di far tirare per l'iniziativa in questo momento, oppure farlo prima, quando i personaggi percepiscono il breve rallentamento del treno. Nel round in cui le aquile giganti si posano sul vagone occupato dai personaggi, gli incursori seguono un piano d’attacco ben preciso, salvo adattarlo alle azioni dei personaggi. I due combattenti elfici, essendo più abili nel combattimento dei risvegliati, si posizionano ciascuno ad un estremità del vagone, puntando con il proprio arco ciascuna delle porte alle estremità, dalle quali è possibile che escano i personaggi per attaccare gli incursori. Al contempo, i due combattenti risvegliati impiegano una chiave ciascuno per aprire i due boccaporti posti sopra le teste dei personaggi, guidati da Aildil. Essendo troppo grandi per entrare nel vagone merci e troppo lente per seguire in volo il treno, le aquile rimangono appollaiate sul tetto del vagone, così da poter intervenire se necessario. Appena i personaggi sono sotto tiro, gli incursori gli intimano di arrendersi e parlare; a questo scopo, i combattenti risvegliati sono disposti a lanciare calmare emozioni sui personaggi, se questi gli sono ostili, al fine di provare a iniziare pacificamente un dialogo. Se l’approccio diplomatico fallisce, gli incursori ingaggiano i personaggi in combattimento. In ogni caso, è bene che il DM segua attentamente il paragrafo "Interpretare gli Incursori" seguente al fine di gestire l’interazione tra personaggi e incursori. Inoltre, durante l'interazione, al DM potrebbe tornare utile il paragrafo "Schierarsi", più avanti. Interpretare gli Incursori Gli incursori del Fronte di Liberazione della Magia sono accomunati dall’amore per la flora, la fauna e gli spiriti naturali tanto quanto dal disprezzo per l’uso improprio (o l’uso in toto) della magitecnologia e dei suoi prodotti, essendo una forma di magia arcana del tutto innaturale e pericolosa. Le loro convinzioni sono tali da averli strappati alle loro vite (volontariamente o non) portandoli a combattere, ma nonostante tutto quello che viene detto sul Fronte dai governi e dalle aziende multinazionali, i suoi membri rispettano la vita umanoide tanto quanto quella di qualsiasi altra creatura. Per questo motivo, durante il combattimento gli incursori si limitano a colpire i personaggi con speciali frecce non letali dotate di un sacchetto di sabbia in sostituzione della punta, le quali sono capaci di tramortire anziché uccidere. Allo stesso modo, gli incursori scelgono di tramortire un personaggio quando questo è portato a 0 punti ferita, come descritto nella sezione "Tramortire una Creatura" nel capitolo 9 del Manuale del Giocatore. D’altro canto, sebbene siano fermi nelle proprie convinzioni, gli incursori sono disposti ad arrendersi se il combattimento volge in modo eclatante a loro sfavore. Essendo motivati a evitare se possibile lo scontro, gli incursori tentano sin dal loro primo incontro di persuadere i personaggi non tanto a passare dalla loro parte, ma quantomeno a comprendere cosa stanno difendendo. Gli incursori sono a conoscenza del fatto che, se veramente il treno nasconde il carico di armi che stanno cercando, queste sono pericolosissime armi alchemiche. Non appena hanno appurato che il carico è sul vagone merci difeso dai personaggi, gli incursori tentano come possono di informare i personaggi della vera natura del loro incarico, nel caso non ne fossero al corrente. L’obiettivo degli incursori in questo atto di diplomazia è di far leva sulle coscienze dei personaggi, evidenziando come le armi alchemiche siano pericolosamente e crudelmente letali. Questa affermazione degli incursori può essere confermata dalle voci giunte alle orecchie dei personaggi, superando una prova di Intelligenza nel modo descritto più sopra nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico". Al fine di gestire le conseguenze del dialogo tra personaggi e incursori, il DM può consultare il paragrafo "Schierarsi" seguente. Nell’interazione, il probabile portavoce degli incursori è il loro capo, Aildil. L’elfo è un membro del Fronte decisamente motivato: dopo aver passato i primi anni della sua maturità come ranger ai confini del Bosco Senza Percorso, è rimasto scioccato dal naufragio sulle coste dell’Esarchia d’Autunno di una nave cargo contenente composti alchemici, i quali riversati nel mare e sulla spiaggia hanno devastato la fauna e la flora fino a centinaia di metri di distanza. Quando è venuto a sapere di come la diplomazia e la cooperazione internazionali avevano fallito nell’indagare sul disastro, Aildil si è unito al Fronte nel tentativo di fare veramente la differenza. È l’unico tra gli incursori disposto a morire in combattimento per i propri ideali, ma è portato alla resa se a repentaglio vi è anche la vita dei propri subordinati. Schierarsi L’interazione tra personaggi e incursori porta a galla prima o poi la realtà dell’operazione alla quale i personaggi stanno partecipando. L’opinione di un personaggio sull’impiego di armi alchemiche può variare da personaggio a personaggio, e non è necessariamente legata all’allineamento o agli ideali dello stesso. D’altro canto, una situazione ricca di tensione come un combattimento forza i personaggi a prendere una decisione in breve tempo. Indipendentemente da qual è la scelta di ciascun personaggio, il gruppo deve prendere una direzione: potrebbe continuare fino alla fine con la missione, potrebbe abbandonarla a favore del Fronte o di nessuno, oppure potrebbe spaccarsi rendendo la situazione una carneficina. Se il gruppo rimane coeso e deciso nel combattere per difendere le casse di armi, potrebbe costringere gli incursori alla resa, alla fuga o a buttarsi in una morte certa. Quale che sia l’esatto esito del combattimento, i personaggi riusciranno probabilmente a prendere il controllo del treno sconfiggendo Idalgo e rimettendo ai comandi il fedelissimo Ilai, riuscendo come da programma a raggiungere il villaggio di Acquecalme. Quando i personaggi riescono nei loro intenti, il DM può passare alla sezione "Acquecalme". Se il gruppo rimane coeso, ma nel farlo sceglie di schierarsi dalla parte degli incursori, questi accoglieranno i personaggi a braccia aperte e li terranno al loro fianco mentre aprono le casse di armi per verificarne il contenuto. Quando gli incursori e i personaggi scoprono che un altro carico di gas alchemico è già stato consegnato all’avamposto Rapace (vedi il paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" più sopra), Aildil proporrà di assaltare l’avamposto (o perlomeno provarci) nel tentativo di privare Atthis di queste pericolose armi. Se i personaggi sono decisi a partecipare alla missione, gli incursori saranno più che disposti a portare con loro i personaggi sulle aquile giganti, sebbene siano aperti ad altri piani d’attacco. Quale che sia l’approccio del gruppo, il DM può passare alla parte successiva. Se il gruppo si scinde, il DM dovrà probabilmente accettare di vedere i personaggi combattere gli uni contro gli altri, fino a quando la soluzione alla scissione non si paleserà, che sia tra le parole o il sangue. Acquecalme Acquecalme è un villaggio atthisiano costruito attorno al capolinea di un’importante linea ferroviaria, in prossimità dei confini più meridionali di Atthis. Il nome deriva non soltanto dal placido fiume che costeggia la ferrovia fin oltre il villaggio, ma anche dalla tranquillità della zona in cui sorge, piuttosto sicura e priva di imprevisti nonostante sia situata a qualche decina di kilometri dalle Terre Selvagge. Popolazione. Acquecalme conta poco meno di 250 abitanti. Circa la metà della popolazione adulta è impiegata nella gestione del capolinea ferroviario, mentre un altro quarto lavora nella moltitudine di attività ricettive e di ristorazione per avventurieri e viandanti. Governo. Acquecalme è guidato da un sindaco regolarmente eletto da tutti gli abitanti adulti. In una vecchia casa adibita a caserma alloggiano cinque soldati dell’esercito regolare di Atthis, rappresentando un minimo di potere centrale. Siccome in numero esiguo per la difesa del villaggio, i soldati sono affiancati se necessario da una milizia armata di una quindicina di persone, i quali quotidianamente svolgono il ruolo di polizia locale. Commercio. La comunità di Acquecalme, essendo questo un villaggio di confine, si mantiene principalmente tramite taverne ed empori pensati per accogliere e servire viandanti e avventurieri, fungendo da base più prossima alle Terre Selvagge. Presso gli empori del villaggio, con la giusta ricerca e il giusto atteggiamento, i personaggi possono sperare di trovare qualsiasi oggetto descritto nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore, purché costi 25 mo o meno. Organizzazioni. Non è presente la sede di alcuna organizzazione nel villaggio, sebbene siano presenti un tempio dedicato agli spiriti degli antenati e un tempio dedicato a Taya e gli spiriti naturali. Non c’è molto altro di interessante ad Acquecalme, salvo che il DM non voglia che così sia. Terminata la sosta nel villaggio, nel quale i personaggi possono scaricare comodamente autoblindo e casse di armi, il DM può passare alla parte successiva. PNG (pt. 2) I mostri che compaiono in questa seconda parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico. Aildil Umanoide Medio (elfo), caotico buono Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 58 (9d8 + 18) Velocità: 10,5 m For 13 Des 18 Cos 14 Int 10 Sag 12 Car 10 Abilità: Furtività +8, Natura +4, Percezione +5, Sopravvivenza +5 Sensi: Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Elfico Sfida: 3 (700 PE) Impavido. Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Maschera della Selva. Aildil può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali. Occhio dell’Arciere (3/Giorno). Come azione bonus, Aildil può sommare 1d10 al suo prossimo tiro per colpire o tiro per i danni con un arco corto o lungo. Retaggio Fatato. Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Udito e Vista Acuti. Aildil dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista. Azioni: Multiattacco. Aildil effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti. Spada Lunga in Acciaio Piangente. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani. Se il bersaglio è un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra. Aildil è un elfo dei boschi che, dopo aver difeso i confini dell’Esarchia d’Autunno come ranger, si è unito al Fronte di Liberazione della Magia per fame di giustizia. Aquila Gigante Bestia Grande, neutrale buono Classe Armatura: 13 Punti Ferita: 26 (4d10 + 4) Velocità: 3 m, volare 24 m For 16 Des 17 Cos 13 Int 8 Sag 14 Car 10 Abilità: Percezione +4 Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Aquila Gigante, capisce il Comune e l'Auran ma non può parlarli Sfida: 1 (200 PE) Vista Acuta. L'aquila dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni: Multiattacco. L'aquila effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni. Becco. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Un'aquila gigante è una nobile creatura, amica di vecchia data del popolo elfico. Brunilda Rossautunno / Doroteo Altifoglie Umanoide Piccolo (halfling), legale buono Classe Armatura: 11 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 7,5 m For 10 Des 12 Cos 10 Int 10 Sag 10 Car 11 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune, Halfling Sfida: 0 (10 PE) Agilità Halfling. L’halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande. Coraggioso. L’halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato. Fortunato. Quando ottiene 1 a un tiro per colpire, a una prova di caratteristica o a un tiro salvezza, l’halfling può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo risultato. Furtività Innata. L’halfling può tentare di nascondersi anche se è oscurato solo da una singola creatura, purché questa sia più grande di lui di almeno una taglia. Azioni: Mattarello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Brunilda Rossautunno e Doroteo Altifoglie sono una coppia di giovani halfling piedelesto in viaggio di nozze. Combattente Elfico Umanoide Medio (elfo), caotico buono Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 16 (3d8 + 3) Velocità: 10,5 m For 11 Des 16 Cos 12 Int 11 Sag 14 Car 11 Abilità: Furtività +7, Natura +4, Percezione +6, Sopravvivenza +6 Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Elfico Sfida: 1/2 (100 PE) Maschera della Selva. Il combattente può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali. Retaggio Fatato. Il combattente dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Udito e Vista Acuti. Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista. Azioni: Multiattacco. Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile. Un combattente elfico è un elfo dei boschi che ha trasformato il proprio amore per la natura in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia. Combattente Risvegliato Umanoide Medio (umano), neutrale buono Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 16 (3d8 + 3) Velocità: 9 m For 11 Des 14 Cos 12 Int 12 Sag 14 Car 12 Abilità: Furtività +6, Natura +5, Percezione +6, Sopravvivenza +6 Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Comune, Elfico Sfida: 1/2 (100 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del combattente è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Il combattente può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: artificio druidico 1/giorno: calmare emozioni Spirito Tenace. Il combattente possiede competenza nei tiri salvezza contro morte. Udito e Vista Acuti. Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista. Azioni: Multiattacco. Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile. Un combattente risvegliato è un abitante di Aurora che ha trasformato il proprio amore per la vita e gli spiriti naturali in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia. Idalgo Derson Umanoide Medio (umano), neutrale Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 9 (2d8) Velocità: 9 m For 10 Des 11 Cos 10 Int 11 Sag 12 Car 9 Tiri Salvezza: Sag +3 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: Comune, Halfling Sfida: 0 (10 PE) Azioni: Attrezzo da Macchinista. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Idalgo Derson è un vecchio capotreno atthisiano, reso scorbutico e disilluso a causa degli eventi del suo passato. Ilai Dobrovich Umanoide Medio (umano), legale neutrale Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m For 11 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 9 Car 12 Sensi: Percezione passiva 9 Linguaggi: Comune, Halfling Sfida: 0 (10 PE) Perdita di un Braccio. Ilai non può impugnare nulla a due mani e può impugnare un solo oggetto alla volta. Azioni: Attrezzo da Macchinista. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Ilai Dobrovich è un giovane macchinista atthisiano, rimasto un idealista e un ottimista nonostante il terribile incidente che lo ha privato del braccio sinistro. Jord Campbell Non morto Medio (umano), neutrale malvagio Classe Armatura: 10 (13 con armatura magica) Punti Ferita: 11 (2d8 + 2) Velocità: 9 m For 8 Des 10 Cos 12 Int 14 Sag 11 Car 10 Abilità: Arcano +4, Religione +4 Resistenze ai Danni: veleno Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Draconico Sfida: 1/4 (50 PE) Incantesimi. Jord è un incantatore di 1° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): luce, prestidigitazione, tocco gelido 1° livello (2 slot): armatura magica, raggio di infermità, vita falsata Natura dei Non Morti. Jord dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e contro morte ed è immune alle malattie. Inoltre, non ha bisogno di respirare e non può essere addormentato tramite la magia. Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano su Jord nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati. Azioni: Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti. Jord Campbell è il giovane rampollo di una ricca famiglia toddiana, che dopo essersi trasformato in necrotide ha iniziato i suoi studi di necromanzia all’estero. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Commento alla Seconda Parte L'incontro tra personaggi e incursori è sicuramente il fulcro dell'intera avventura, ma riconosco che una situazione in cui i personaggi si trovano in conflitto può non piacere a tutti, a causa del rischio di "PVP". Neanche a me piacciono queste cose, ma le ritengo a volte necessarie: senza discussioni su ideali o filosofie, un gruppo di personaggi rischia di diventare un circo nel quale ciò in cui i personaggi credono è soltanto il colore del loro costume, ma senza che questo influenzi l'itinerario dell'intero circo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Senza provarlo è difficile dare un giudizio completo, ma leggendolo mi piace molto! D&D mi piace, ma ho sempre adorato il realismo! 😁 Non so se hai ancora altro da aggiungere sulla medicazione, ma sarebbe bello regolare la difficoltà della medicazione/guarigione al tipo di danno, anche se ammetto che sono tanti (includendo i tipi di energia)! Dark Heresy ha qualcosa di simile come regola opzionale nel supplemento Manuale dell'Inquisitore, visto che anche in Warhammer 40.000 Roleplay ci sono varie gravità di danno, però i tipi di danno solo sono quattro (l'energia è messa tutta insieme 😒). Comunque complimenti, rimango in attesa di ulteriori approfondimenti! 😄 In particolare, gli effetti dei danni alle varie parti del corpo (sono davvero interessanti!) e come gestirai gli attacchi ad area (sono curioso!)
-
dnd "L'Ultima Era" - Brakan, Lo Sciame Che Cammina
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei Signori delle Mosche. Background Nel 78 EP, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle Valli Plumbee, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violentemente a seguito di una razzia presso una colonia mineraria zorastriana nella regione, durante la quale era stata rapita da uno degli orchi della tribù. Brakan ha la fortuna di crescere in un mondo di violenza soltanto per i suoi primi tre anni di vita, poiché nell’81 EP un plotone di fanteria meccanizzata di Zorastria rintraccia la tribù di orchi e la massacra. Dopo aver consumato una brutale vendetta, i soldati trovano tra i cadaveri Brakan ancora vivo. Mostrando pietà per il piccolissimo mezzorco, lo portano a Zorastria, dove è lasciato in un orfanotrofio di periferia e dimenticato. Il piccolo Brakan cresce a fatica tra le strade ingrigite dalla fuliggine della periferia industriale di Zorastria. Ospite di un orfanotrofio povero e guidato da umani pieni di pregiudizi razziali, Brakan lotta per sopravvivere tra un magro pasto e l’altro come un monello qualunque. Ma nell’88 EP, gli altri bambini addossano tutta la colpa dell’ennesima bravata su Brakan, portandolo a lasciare l’orfanotrofio in cerca di un posto migliore in cui vivere. Nel suo vagabondare, finisce nelle fogne cittadine, dove incontra un circolo druidico pronto ad accoglierlo, il Circolo della Spazzatura. Il circolo è disgustato dalla società moderna, ma piuttosto che combatterla in una lotta impari sceglie di assumersi la responsabilità di rendere la vita della fauna urbana il più pacifica e dignitosa possibile. Presso il circolo, Brakan trova reietti della società disposti ad insegnargli come accettare la brutalità della vita e interfacciarsi con la natura. Negli anni a seguire, il giovane mezzorco si dimostra all’altezza degli insegnamenti ricevuti, divenendo nel 95 EP un druido abbastanza abile da permettersi di uscire dalle fogne nel tentativo di diffondere gli insegnamenti del circolo. Durante i suoi anni di formazione, Brakan aveva scoperto come le creature che abitano le città, come cani randagi o ratti di fogna, fossero diventate dopo decenni specie molto diverse dalle loro versioni originarie. Mentre cerca qualcuno disposto ad ascoltare questi suoi risultati, Brakan attira l’attenzione di un esploratore nanico di nome Robert Dwarfin, al momento impegnato a formare una squadra capace di accompagnarlo in un viaggio di ricerca scientifica in tutto il mondo. Il nano, come biologo esperto, riesce ad apprezzare le osservazioni di Brakan e a vedere in lui grande potenziale, motivo per cui lo accoglie nel suo seguito, istruendolo sulla biologia affinché sia in grado da solo di dimostrare scientificamente le proprie tesi. L’anno seguente, Dwarfin e il suo seguito lasciano Zorastria, studiando le foreste altamente antropizzate di Atthis fino a raggiungere le profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, nelle Terre Selvagge. In fuga da una banda di yuan-ti infuriati, il gruppo si divide temporaneamente, per poi ricomporsi in un luogo sicuro prestabilito. Al momento di ritrovarsi, i componenti del gruppo si accorgono della mancanza di Brakan: il giovane, cresciuto nella giungla urbana piuttosto che in quella naturale, si è infatti perso dopo la disgregazione del gruppo. Sebbene passino il resto della giornata a cercare Brakan, Dwarfin e i suoi sono costretti a darlo per disperso e a continuare il proprio viaggio, poiché indugiare nel fitto della giungla potrebbe segnare anche la loro di fine. In cerca di riparo per la pericolosa notte, Brakan si infila in un’apertura nella roccia, ma il cedimento del pavimento lo fa sprofondare in una caverna naturale, con le macerie che lo privano di qualsiasi via di fuga. Brakan non rischia di morire soffocato, poiché tra le pesanti macerie vi sono alcuni spiragli, ma questi sono troppo piccoli da permettere al suo corpo o a qualsiasi forma selvatica che lui conosca di passare. Esplorando la caverna, Brakan scopre i resti di attività umanoide, come giacigli, effetti personali ma anche scheletri di chissà quanti decenni fa. Il druido dispone della magia necessaria per sostentarsi, ma la solitudine inizia dopo pochi giorni a erodere la sua sanità mentale. Brakan ispeziona ogni centimetro quadro della caverna in cerca di qualsiasi cosa possa tornargli utile per fuggire, ma senza successo. D’altro canto, l’ispezione gli permette di riconoscere gli abitanti della caverna come appartenenti ad un qualche tipo di culto, fatto confermato dal ritrovamento di un vecchio libro contenente iscrizioni in Comune e in una lingua a lui sconosciuta, che scoprirà poi essere Abissale. La lettura del libro svela a Brakan di trovarsi tra ciò che rimane di un culto dell’arcidemone Baphomet, che esalta la distruzione della civiltà e il ritorno allo stato selvaggio. Come druido, Brakan disprezza la natura demoniaca, ma il contenuto del libro, assieme alla solitudine e all’influenza maligna della caverna stessa, portano Brakan a sviluppare idee deviate e distruttive. Come se la sua mente fosse illuminata da una nuova luce improvvisa, Brakan unisce tutti gli eventi della propria vita come i tasselli di un puzzle, comprendendo quale deve essere il suo compito: distruggere la civiltà e portare le creature allo stato di natura primordiale. Ormai trasformato nel pensiero, Brakan decide di riacquisire la propria libertà trasformandosi nel corpo. Seguendo un rituale blasfemo contenuto nel libro, Brakan si tramuta in una bestia e si lascia divorare da sciami di insetti voraci, impedendo il proprio ritorno alla forma umanoide tramite uno speciale cerchio di rune. Mentre la vita lo abbandona, il suo spirito si impossessa delle mosche ora sazie del suo stesso cadavere e le guida con la sua coscienza attraverso le macerie, tornando finalmente alla luce del sole. Brakan contempla la sua nuova natura, un nugolo di mosche di forma umanoide sotto lacere vesti, uno sciame che cammina pronto a spazzare via la civiltà dalla faccia della Terra. Obiettivi Negli ultimi decenni, Brakan è riuscito a fare proseliti tra i più violenti, folli o disperati, fondando e gestendo un circolo druidico noto come Signori delle Mosche. La natura decentralizzata del circolo, suddiviso in cellule autonome, ha permesso all’organizzazione di diffondere la filosofia di Brakan. Mitizzando la propria figura e facendosi conoscere soltanto come "Lo Sciame Che Cammina", Brakan indirizza i Signori delle Mosche verso i suoi obiettivi. L’obiettivo ultimo di Brakan è ben definito: smantellare la società civilizzata delle razze umanoidi allo scopo di riportarle in uno stato di natura dove sia il più forte a dominare. In questo stato, le razze umanoidi potranno tornare ad evolversi come hanno fatto negli ultimi millenni, quando sono riuscite a trionfare dove draghi e altre creature del passato della Terra avevano fallito. La civiltà ha infatti distrutto l’equilibrio naturale, permettendo a esseri inferiori di avere gli strumenti per opporsi, anche se indegni. Secondo Brakan, le comodità offerte dalla (magi)tecnologia sono il motivo per cui negli ultimi millenni le razze umanoidi non hanno sviluppato nuove capacità naturali o sovrannaturali, accettando il "torpore" biologico indotto dai risultati tecnici e magici. Nella sua filosofia, Brakan non ha dimenticato quello che per lui è il contributo del proprio mentore Dwarfin. Sebbene la teoria evoluzionistica del celebre biologo possa essere riassunta la legge della "sopravvivenza del più adatto", il tempo passato in solitudine nella caverna dei cultisti di Baphomet ha portato Brakan a interpretare tale legge come una brutale "sopravvivenza del più forte". Nella sua visione deviata, Brakan non è aperto a reinterpretazioni, nemmeno se Dwarfin scoprisse che è ancora vivo - cosa non ancora avvenuta. D’altro canto, Brakan è così convinto dell’importanza del contributo di Dwarfin alla sua ideologia da impedire a se stesso anche solo di pensare di far male al proprio mentore. In merito alla raggiungibilità dei propri obiettivi, Brakan riconosce che far avverare il proprio sogno sarà un processo lungo e impegnativo, ma la sua apparente natura immortale gli ha permesso di non demoralizzarsi. Brakan indirizza le azioni delle cellule componenti i Signori delle Mosche verso atti più o meno violenti o subdoli, purché questi portino a minare la società civilizzata. D’altro canto, Brakan non è favorevole alla caduta della civiltà per mano di una catastrofica guerra globale, poiché le armi magitec più potenti sarebbero probabilmente capaci di distruggere le Nove Nazioni tanto quanto la Terra su cui poggiano. Brakan intende far sgretolare la civiltà dall’interno, e probabilmente sarebbe pronto ad impedire una guerra su scala globale allo scopo di salvaguardare la totalità delle creature che abitano la Terra. Nonostante le sue intenzioni principali, Brakan non ha dimenticato il suo amore druidico per la Natura, motivo per cui promuove anche imprese che siano in grado di salvaguardare le catene alimentari degli ecosistemi, le quali - quando in funzione - rappresentano una realizzazione in miniatura della "sopravvivenza del più forte". Inoltre, Brakan esprime apertamente il proprio disprezzo per i culti di Baphomet: sebbene sia grazie a un culto del genere se ora è quello che è, Brakan riconosce che i cultisti di Baphomet vogliono consegnare un mondo di violenza all’arcidemone. Brakan è disposto ad opporsi ai culti di Baphomet con qualsiasi mezzo, affinché la Natura possa funzionare come previsto, senza un unico signore supremo. Aspetto e Comportamento La trasformazione alla quale si è sottoposto Brakan lo ha reso una creatura unica nel suo genere. Dalla distanza, quando il suo corpo è nascosto dagli stracci e le pelli con le quali è solito coprirsi, Brakan potrebbe essere confuso per una persona qualunque. Ma sotto questo travestimento improvvisato si nasconde un fitto sciame di mosche e tafani, i quali sono ammucchiati a formare una brulicante massa dalla forma umanoide. Questo sciame umanoide, nel quale è infuso lo spirito di Brakan, si muove come se fosse il corpo di una singola creatura. Gli insetti dello sciame sono capaci di volare quando necessario, ma Brakan preferisce muoversi come se possedesse ancora il proprio corpo originario, sebbene le proprie appendici formate da insetti lo facciano camminare più lentamente. Nell’ammasso di insetti che dovrebbe ricordare la sua testa non sono presenti appendici sensoriali simili a quelle del proprio corpo originario, ma Brakan è comunque capace di vedere e sentire attraverso ogni singolo insetto che lo compone. Inoltre, nonostante la natura del proprio corpo, Brakan è misteriosamente capace di parlare e muovere gruppi di insetti a mo’ di dita, riuscendo quindi a conversare, manipolare oggetti e a fornire tutte le componenti necessarie per i propri incantesimi. La sua voce è sibilante, non a ricordare il sibilo di un serpente, ma piuttosto come se ogni sua nota vocale fosse ottenuta sommando il ronzio prodotto dalle ali di decine di insetti. Sebbene sia intelligente e capace di sostenere lunghe conversazioni su molti temi, soprattutto riguardo la propria ideologia, Brakan presenta comunque una mente deviata e danneggiata in modo irreparabile. È così convinto della veridicità della propria teoria evolutiva, o in generale dei frutti del proprio pensiero, che qualsiasi tentativo di persuaderlo o di fargli vedere le cose diversamente è destinato a fallire. Nonostante questo, preferisce ascoltare le ragioni dei propri avversari o delle proprie future vittime prima di scatenare la sua brutalità magica e fisica, senza mai mostrare pietà per i propri avversari o per qualsiasi individuo finito per caso sulla sua strada. Ha memoria della propria vita passata, ma la ritiene importante soltanto come fonte di prove a favore delle sue tesi, ritenendo la sua precedente forma fisica nonché speranza per la società come frutti di una debolezza ormai estinta. L’unico individuo che sarebbe pronto a risparmiare è probabilmente Robert Dwarfin, per il quale nutre rispetto e gratitudine come mentore e fondamenta su cui poggia (erroneamente) la propria filosofia. Brakan è un avversario pericoloso, ma abbastanza cauto. Se sa di dover combattere, prepara seguaci umanoidi o bestiali da tenere al proprio fianco, in modo tale da potersi cibare del loro corpo per guarire durante il combattimento, anche ricorrendo ai propri attacchi contro di essi. All’inizio del combattimento, Brakan scatena subito i suoi incantesimi più potenti su quanti più avversari possibile, tentando di separarli e possibilmente colpirli con Fame dello Sciame, spostandosi in volo da l’uno all’altro. Se messo alle strette, è più che disposto a fuggire volando, strisciando in un’apertura o utilizzando trasporto vegetale, sebbene potrebbe essere convinto a combattere fino alla disgregazione del proprio corpo se provocato, ad esempio insinuando che non ha la forza di concludere un combattimento con creature a lui inferiori. Brakan, "Lo Sciame Che Cammina". Brakan, Lo Sciame Che Cammina Mostruosità Media, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 Punti Ferita: 97 (13d8 + 39) Velocità: 6 m, volare 9 m For 13 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 20 Car 11 Tiri Salvezza: Cos +8, Int +6, Sag +10 Abilità: Intimidire +10, Natura +6, Percezione +15 Resistenze ai Danni: contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni: afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, trattenuto Sensi: Percezione passiva 25, vista cieca 3 m Linguaggi: Abissale, Comune, Druidico, Primordiale, Silvano Sfida: 13 (10.000 PE) Devozione Oscura. Brakan dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Forma dello Sciame. Brakan può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Se ridotto a 0 punti ferita, Brakan si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Lo sciame fugge in cerca di riparo e, a meno che non venga distrutto, Brakan si riforma da esso con tutti i suoi punti ferita dopo 24 ore. Incantesimi. Brakan è un incantatore di 13° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): artificio druidico, frusta di spine, riparare, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, individuazione del magico, intralciare 2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo, ristorare inferiore 3° livello (3 slot): dissolvi magie, invocare il fulmine, protezione dall’energia 4° livello (3 slot): inaridire, insetto gigante, rampicante afferrante 5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti 6° livello (1 slot): trasporto vegetale 7° livello (1 slot): tempesta di fuoco Percezione dello Sciame. Brakan dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Azioni: Fame dello Sciame (Ricarica 5-6). Brakan bersaglia una creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è avvolto da una massa di mosche fameliche. Finché è ricoperto dalle mosche, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 16 al fine di rimuovere le mosche. In alternativa, una creatura può rimuovere le mosche e terminare questi danni se si teletrasporta oppure se subisce un totale di 5 o più danni da fuoco. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 9 metri da Brakan e che abbia assistito alla Fame dello Sciame deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura non può essere spaventata dalla vista di Fame dello Sciame per le 24 ore successive. Ristoro dello Sciame. Brakan bersaglia una creatura entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, che sia morta a causa di Fame dello Sciame e sia ancora avvolta dalle mosche. Brakan recupera 10 (3d6) punti ferita, rimuovendo le mosche dalla creatura e assimilandole dentro di sé. Reazioni: Ritorsione dello Sciame. Quando una creatura tocca Brakan o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, Brakan usa Fame dello Sciame, se può farlo. Azioni Leggendarie: Brakan può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Brakan recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Assimilare. Brakan usa Ristoro dello Sciame. Trucchetto. Brakan lancia un trucchetto. Ronzio Frastornante (Costa 2 Azioni). Il corpo di Brakan emette un ronzio frastornante. Ogni creatura entro 9 metri da Brakan che possa sentire il ronzio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo. Turbine di Mosche (Costa 3 Azioni). Brakan si disgrega temporaneamente in un turbine di mosche fameliche. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma entro 3 metri da Brakan deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni perforanti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Brakan può poi volare fino alla sua velocità di volare senza provocare attacchi di opportunità. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
mostro Mostri che possono Annegare/soffocare
Vackoff ha risposto alla discussione di nego98 in D&D 3e personaggi e mostri
Arrivo un po' tardi... Intanto, ottimo suggerimento da parte di @Cuppo per l'annegato, l'avrei consigliato anche io! Consiglio anche il wraith del vuoto, che però è meno "efficace", permettetemi il termine, nel soffocamento: ha un'aura nella quale si soffoca come di norma (non c'è aria) e i suoi colpi risucchiano la Costituzione, andando ovviamente a ridurre per quanto si può trattenere il fiato. Ma la capacità dell'annegato penso sia migliore, come base da cui partire! -
dnd "L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: Signori delle Mosche
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
I signori delle mosche sono un circolo druidico dedito al rovesciamento della società civilizzata tramite caos e violenza, allo scopo di riportare gli umanoidi ad uno stato selvaggio nel quale i più forti possano dominare ed evolversi in esseri superiori. I suoi membri sono famosi per la terrificante capacità di trasformarsi in sciami di mosche voraci, ma anche per la loro passione per attacchi terroristici, sabotaggi o generici atti di brutalità (spesso gratuita). Un signore delle mosche si riconosce dal fatto di indossare pelli di bestie o umanoidi non conciate e dal portare come copricapo la testa di animali quali maiali o cervi. Tipo. Circolo druidico. Allineamento. Caotico malvagio (l’organizzazione intende sovvertire violentemente la società al fine di riportarla ad uno stato di natura brutale governato dalla legge del più forte). Popolazione. Circa 1.000 membri. Risorse. Massima spesa settimanale di 500 monete d’oro; contante di circa 10 mila monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale integrata (42% umani, 20% mezzorchi, 18% orchi, 10% mezzelfi, 8% tiefling, 3% altre razze). I signori delle mosche sono prevalentemente umani poiché storicamente formatisi in prossimità di nazioni umane, ma l’ideologia dell’organizzazione in generale cattura l’interesse di individui brutali e selvaggi oppure reietti della società. Mescolanza di classi esclusiva (98% druido, 2% altre classi). Affinché possano acquisire i poteri che li contraddistinguono, i veri signori delle mosche devono essere druidi, ma in rari casi alcuni ranger o paladini che hanno infranto il Giuramento degli Antichi possono finire per abbracciare l’ideologia dell’organizzazione e collaborare. Autorità. Brakan (Lo Sciame Che Cammina). Altri Personaggi Importanti. La strutturazione in numerose cellule indipendenti non rende possibile individuare altre figure importanti per l’intera organizzazione, al più il capo di ciascuna cellula. Motto. “Uccidi, divora, cresci, ripeti.” Storia. Nel 96 EP, il biologo Robert Dwarfin era impegnato con i suoi collaboratori in uno dei suoi tanti viaggi nelle Terre Selvagge, necessari per concludere la sua (poi celebre) teoria evoluzionistica. Durante un viaggio nelle profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, un giovane collaboratore del biologo, un druido mezzorco di nome Brakan, è dato per disperso dai propri compagni. In cerca di un riparo, Brakan finisce intrappolato in ciò che rimane del covo sotterraneo di un vecchio culto dell’arcidemone Baphomet. Complici la solitudine e qualche forza maligna, la mente di Brakan viene deviata dopo aver studiato le pratiche del culto, arrivando ad interpretare la legge della "sopravvivenza del più adatto" formulata dal suo mentore Dwarfin come una brutale "sopravvivenza del più forte". Al fine di uscire dalla caverna in cui era intrappolato da giorni, Brakan portò a termine un oscuro rituale che lo trasformò irreversibilmente in uno sciame di mosche contenente la sua coscienza. Uscendo in questa forma da un pertugio nella roccia, Brakan tornò al mondo esterno con una nuova mentalità deviata e un desiderio totale e distruttivo di sovvertire la società organizzata per riportarla ad uno stato di natura, ai suoi occhi più nobile e sincero. Mentre Dwarfin e i suoi davano Brakan ormai per disperso, lo sciame maligno iniziava a professare la sua ideologia e fare proseliti, formando un circolo druidico noto come i "signori delle mosche". Ad oggi, sotto forma di molteplici cellule sparse in tutto il mondo, i signori delle mosche sono attivi segretamente nelle Terre Selvagge e negli insediamenti limitrofi, sotto la guida di Brakan, divenuto un profeta mostruoso noto come "Lo Sciame Che Cammina". Convinzioni. Le convinzioni dei signori delle mosche possono essere riassunte nel modo seguente: Il potere è detenuto dal più forte e alimentato dai più deboli. Solo il più forte può e deve sopravvivere, al fine di evolversi in una forma di vita superiore. La società civilizzata e la (magi)tecnologia permettono ai deboli di opporsi all’ordine naturale delle cose, impedendo suddetta evoluzione. Obiettivi. Riportare gli umanoidi ad uno stato di natura in cui valga soltanto la legge del più forte. Minare con qualsiasi mezzo la stabilità della società civile e delle comunità umanoidi al fine di farle crollare su loro stesse. Sabotare lo sviluppo (magi)tecnologico ed eliminarne i frutti. Impedire alla civilizzazione di alterare il normale funzionamento delle catene alimentari di un ecosistema. Unirsi all’Organizzazione. Le cellule di signori delle mosche si occupano in modo indipendente dell’acquisizione di nuovi proseliti. Il vertice di una cellula non si preoccupa eccessivamente di verificare le vere intenzioni oppure la provenienza di un candidato, poiché per accedere al circolo è necessario un rituale dotato di una serie di requisiti, e il fallimento del rituale decreta sempre la morte del candidato. In primo luogo, un candidato deve essere un druido dotato della capacità di Forma Selvatica. Alla luce della luna piena, i signori delle mosche della cellula si riuniscono e il candidato si pone al centro di un cerchio di rune magiche, trasformato in una bestia grazie alla Forma Selvatica. Per concludere il rituale, i signori delle mosche devono evocare o attirare uno sciame di mosche sul candidato, affinché queste lo divorino vivo. Anche quando la forma bestiale è ridotta a 0 punti ferita, il cerchio di rune impedisce al candidato di ritornare alla sua forma normale. Se il candidato crede fermamente negli ideali del circolo e desidera intensamente di diventare un signore delle mosche, essere divorato vivo dalle mosche non lo uccide veramente, poiché lo sciame di mosche si aggrega per tramutarsi nel nuovo corpo del candidato; altrimenti, il candidato muore. Soltanto il capo di ciascuna cellula e Lo Sciame Che Cammina stesso conoscono le formule e le rune necessarie per officiare il rituale di unione all’organizzazione. Benefici del Personaggio. Nulla impedisce ad un personaggio che soddisfi i requisiti sopra riportati di unirsi ai signori delle mosche, ma il costo da pagare può risultare di gran lunga superiore ai benefici. Innanzitutto, i signori delle mosche sono a tutti gli effetti un circolo druidico, motivo per cui un personaggio è costretto ad abbandonare il circolo druidico scelto al suo 2° livello da druido, rinunciando a tutti i privilegi di classe forniti da esso. Inoltre, il personaggio è costretto a rinunciare ai privilegi di Forma Selvatica e Forma Selvatica Superiore. Come signore delle mosche, il personaggio mantiene tutte le sue statistiche, ma ottiene il descrittore mutaforma, le velocità in forma di sciame, i tratti Mutaforma e Sciame e l’azione Morsi del blocco statistiche del tipico signore delle mosche, presentato di seguito. Il personaggio è competente nei morsi, che infliggono danni come indicato nelle statistiche del tipico signore delle mosche. Il personaggio non può parlare finché è in forma di sciame. Quando acquisisce i privilegi di classe Incantesimi Bestiali e Arcidruido, il personaggio applica quanto riportato per la Forma Selvatica alla forma di sciame. La natura brutale e decentralizzata dell’organizzazione non fornisce al personaggio altri benefici al di fuori della sua trasformazione fisica. Se però il personaggio non svolge per conto del capo della sua cellula di appartenenza almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche dei signori delle mosche, il personaggio è visto come un traditore o semplicemente un peso, e i membri della sua cellula di appartenenza iniziano a dargli la caccia al fine di ucciderlo. Imprese Tipiche. I signori delle mosche sono strutturati in cellule indipendenti il cui capo risponde unicamente a Lo Sciame Che Cammina, sebbene abbia piena libertà d’azione per quanto riguarda la promozione degli obiettivi dell’organizzazione. Le imprese tipiche dei signori delle mosche dipendono molto dall’approccio di ciascuna cellula: alcune cellule assalgono direttamente gli insediamenti ai confini delle Terre Selvagge troppo sviluppati o eccessivamente dannosi per l’ambiente naturale, massacrando (e a volte divorando) gli abitanti; altre cellule sfruttano gli incantesimi e la forma di sciame per orchestrare infiltrazioni, sabotaggi o atti terroristici fin dentro le regioni urbane; tutte le altre invece agiscono tra questi due estremi. Lo Sciame Che Cammina è l’unico capace di coordinare più cellule in imprese di più ampia scala, viaggiando con trasporto vegetale dal covo di una cellula ad un altro sia per agire direttamente che per supervisionare i capi delle singole cellule. In ogni caso, nonostante siano originati storicamente dai resti di un culto dedito a Baphomet, i signori delle mosche non hanno nulla a che vedere con l’arcidemone, arrivando a vedere i culti di Baphomet come una minaccia all’ordine naturale delle cose e a dargli spesso battaglia. Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico signore delle mosche è presentato di seguito. Signore delle Mosche Umanoide Medio (qualsiasi razza, mutaforma), qualsiasi allineamento non buono e non legale Classe Armatura: 13 (armatura di pelle) in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di sciame Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m (1,5 m, volare 9 m in forma di sciame) For 12 Des 12 Cos 13 Int 11 Sag 15 Car 10 Abilità: Intimidire +2, Natura +2, Percezione +4 Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Druidico più due qualsiasi (non può parlare in forma di sciame) Sfida: 2 (450 PE) Devozione Oscura. Il signore delle mosche dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Incantesimi. Il signore delle mosche è un incantatore di 6° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): artificio druidico, randello incantato, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, intralciare 2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo 3° livello (3 slot): evoca animali, invocare il fulmine Mutaforma. Il signore delle mosche può usare la sua azione per trasformarsi in uno sciame Medio di mosche Minuscole o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Finché è in forma di sciame, dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti e non può essere afferrato, paralizzato, pietrificato, buttato a terra prono, stordito o trattenuto. Le sue statistiche, ad eccezione della CA, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma assieme a lui, ma non quelli che trasporta. Se ridotto a 0 punti ferita, il signore delle mosche torna alla sua forma naturale. Se muore, il signore delle mosche si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Sciame (Solo in Forma di Sciame). Il signore delle mosche può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Il signore delle mosche non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei. Azioni: Bastone Ferrato (Solo in Forma Umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire (+4 al tiro per colpire con randello incantato), portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti, 5 (1d8 + 1) danni contundenti se impugnato a due mani o 6 (1d8 + 2) danni contundenti con randello incantato. Morsi (Solo in Forma di Sciame). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio del signore delle mosche. Colpito: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se il signore delle mosche possiede la metà dei suoi punti ferita o meno. Un signore delle mosche è un druido appartenente ad un particolare circolo druidico che tenta, tramite caos e violenza, di far cadere la società civilizzata in uno stato selvaggio dominato dal più forte. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
La descrizione del soffocamento da te riportata non cita alcun tipo di penalità. L'unica situazione che io conosco e che fa eccezione è quando si trattiene il fiato sott'acqua: se si compiono azioni standard o di round completo, si conta un round in meno di aria. Cito la descrizione dell'abilità Nuotare. Ora, questo si applica quando trattieni il fiato sott'acqua, non quando si trattiene il fiato ad esempio all'aperto. C'è però da dire che la Guida del Dungeon Master afferma che gli effetti di soffocare nell'acqua si applicano anche quando sei immerso in sabbia, grano o simili sostanze (Fonte, vedi "Water Dangers"). Quindi, se tu vuoi, potresti applicare le regole del soffocamento come di norma, ma essendo un soffocamento dovuto alla sabbia, applicare quanto riportato nelle regole di Nuotare da me citate in precedenza. Però credo sia molto "a discrezione del Master"! 😅
-
dnd tutte le edizioni Interrogatori sotto tortura
Vackoff ha risposto alla discussione di MadLuke in Dungeons & Dragons
Stando a Wikipedia, le regole dovrebbero trovarsi nel Libro delle Fosche Tenebre. -
Sì lo so che è il male! 😆 Avevo trovato le stesse regole anche su d20srd.org, ma ho linkato dandwiki soltanto perchè così potevo linkare direttamente il paragrafo dove si trovava ciò a cui facevo riferimento (erano già pronti i link sul sommario e non dovevo fare magie con # e l'URL). So che dandwiki è pieno di robbaccia, ma spero che almeno le regole base siano riportate decentemente. 😅 EDIT: comunque grazie della precisazione su Tiro Preciso Migliorato, non me lo ricordavo!
-
meccaniche Aiuto per colpo senz'armi
Vackoff ha risposto alla discussione di Tensazanghetsu in D&D 3e regole
Se, prima di diventare Fist of the Forest, prendi un singolo livello da Battle Dancer, sì. Al più diventa 1d10 quando arrivi al 3° livello da Fist of the Forest. D'altro canto, se una volta finita la CdP continui con i livelli da Battle Dancer, allora i danni possono continuare ad aumentare. -
meccaniche Aiuto per colpo senz'armi
Vackoff ha risposto alla discussione di Tensazanghetsu in D&D 3e regole
Cito il FIst of the Forest: Quindi, se il dado ottenuto dal Battle Dancer è pari a quello dato dal Fist of the Forest, ottieni lo step successivo dei danni dei colpi senz'armi del Battle Dancer, altrimenti prendi il dado che ti dà il Fist of the Forest. Dovrebbe essere così: se hai ad esempio 1d8 dal Battle Dancer, al 1° livello da Fist of the Forest ottieni 1d10. Al 3° livello da Fist of the Forest, siccome hai già 1d10, i danni salgono a 2d6. Beh, soddisfi il prerequisito del talento soltanto quando sei un drago. Non è detto che il DM te lo faccia prendere, e in ogni caso il talento funzionerebbe solo mentre hai il tipo drago. -
meccaniche Aiuto per colpo senz'armi
Vackoff ha risposto alla discussione di Tensazanghetsu in D&D 3e regole
Il Fist of the Forest cita soltanto il privilegio di classe del monaco. Siccome il Battle Dancer ha il privilegio "Unarmed Strike" identico a quello del monaco, penso che con il permesso del DM si possa considerare come identico e quindi incrementare il dado di danno come dice il privilegio "Unarmed Damage" del Fist of the Forest. Però, appunto, nel Fist of the Forest ti dice che i tuoi colpi senz'armi infliggono un dado di danno più grande, non un dado di danno extra, quindi non tiri più dadi ma solo uno. Hai visto che per quel talento devi essere un'aberrazione, un drago, un elementale, una bestia magica o una pianta, vero? xD -
Quando due creature sono in lotta, si possono attaccare l'un l'altra come di norma, ma soltanto con colpi senz'armi, armi naturali o armi leggere, e subendo una penalità di -4 al tiro per colpire. Dopo aver iniziato la lotta, il leone può artigliare e non subisce la penalità di attaccare in lotta nel farlo (vedi descrizione dell'abilità di seguito). Fonti: https://www.dandwiki.com/wiki/srd:grapple#Attack_Your_Opponent https://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#rake Le creatura in lotta perdono il proprio bonus di Destrezza contro chiunque altro non sia in lotta con loro. Quindi sì, il ladro può fare i furtivi come vuole, ma se usa armi a distanza, colpisce casualmente una delle creature in lotta. Fonti: https://www.dandwiki.com/wiki/srd:grapple#No_Dexterity_Bonus http://www.d20srd.org/srd/combat/combatModifiers.htm#favorableandUnfavorableConditions
-
meccaniche Consigli per gli acquisti: Eberron o Tasha?
Vackoff ha risposto alla discussione di Alzabuk in D&D 5e regole
Concordo con i commenti precedenti. Aggiungo una cosa: in quale lingua hai intenzione di comprarli? La domanda è motivata dal fatto che i manuali italiani più recenti, come il Calderone Omnicomprensivo di Tasha, sono famigerati per una traduzione un po' "fantasiosa", a non essere offensivo, di alcuni termini inglesi, in particolare nomi di creature che per anni sono stati chiamati in un modo, e tutto ad un tratto in un altro. Questa discussione di qualche tempo fa riguarda Tasha proprio in merito alle traduzioni... E confesso che devo dargli ragione: la settimana scorsa ho comprato ad una fiera Mostri del Multiverso (tradotto e uscito più o meno nello stesso periodo) e mi sono ritrovato con traduzioni degne di Google Traduttore... -
Ciao! Tra le due edizioni ci sono varie differenze. ------------------------------------------------------------- In D&D 3.5e, non c'è alcun limite al numero di classi (o di classi di prestigio) in cui puoi prendere livelli, ma c'è il rischio di incorrere in una penalità ai punti esperienza che guadagni. Infatti, se la differenza tra i livelli delle classi del tuo personaggio è maggiore di 1, allora riceverai -20% di PE. Questa penalità è cumulativa: se hai ad esempio 7 livelli da ladro e 3 da guerriero, allora riceverai -20% PE, ma se aggiungi poi 1 livello da mago, allora la penalità sale a -40%. Due note. Ogni razza ha una "classe preferita": i livelli in quella classe non contano al fine di determinare la penalità ai PE per un personaggio multiclasse. I livelli nelle classi di prestigio non contano mai al fine di determinare la penalità ai PE per un personaggio multiclasse. Ovviamente, per prendere una CDP devi soddisfare i requisiti. Fonte: https://www.realmshelps.net/charbuild/classes/multiclass.shtml ------------------------------------------------------------- In D&D 5e, la situazione è un po' diversa: per poter multiclassare, ogni classe ha dei requisiti. Non vi sono però né limiti né penalità legati al numero di classi in cui multiclassi. È però meno intuitivo far progredire i privilegi di classe rispetto a D&D 3.5e, quindi ti consiglio di leggere la fonte che ti lascio. Fonte: https://5thsrd.org/rules/multiclassing/
-
dnd tutte le edizioni Retrospettiva: Breve Storia dei Colpi Critici in D&D
Vackoff ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Ricordo una sessione di D&D 3.5 con PG di medio-alto livello in cui un nemico veramente insignificante (forse un semplicissimo goblin o coboldo di 1° livello) riuscì a ottenere 20 naturale al tiro per colpire contro uno dei PG. Nulla di strano, peccato che al tiro per confermare ottene nuovamente 20, e noi stavamo usando la regola per la morte istantanea! Ovviamente il povero goblin/coboldo non riuscì a confermare e uccidere il PG sul colpo, ma il nostro DM ebbe una simpatica idea per giustificare il fallimento: il goblin/coboldo aveva trapassato con la lancia la presunta posizione del cuore del PG, ma il PG si è scoperto avere quella rarissima malattia per cui gli organi sono invertiti... Ed era quindi sopravvissuto! 😂 ------------------------------------------------------------------ P.S. @DL Staff segnalo che le immagini delle "Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri" sembrano avere qualche problema e non mi compaiono nell'articolo. Non so se è un problema mio oppure i file hanno qualche problema, ma nel dubbio ve lo segnalo! -
personaggio "Monaco"... non monaco!
Vackoff ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 5e personaggi e mostri
A freddo mi viene in mente un barbaro/guerriero: con il guerriero prendi lo stile di combattimento "Unarmed Fighting" (Tasha's Cauldron of Everything) per combattere a mani nude (punto 1), scegliendo il Cavaliere Mistico se vuoi gli incantesimi (al fine dei punti 2 e 3, sebbene poi ci sia bisogno di alzare Intelligenza); con il barbaro ottieni difesa senza armatura (punto 5) e ovviamente dai una mano ai tuoi attacchi in mischia (come fa notare @Enaluxeme sei costretto ad usare Forza). Giocare un barbaro/guerriero ti farà prendere Attacco Extra (punto 4), sebbene lo farai più tardi essendo multiclasse. Per il punto 6 non mi viene però in mente nulla, a parte il talento Mobilità (Manuale del Giocatore). -
dnd "L'Ultima Era" - Festività e Cronistoria
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Festività Di seguito sono riportate le principali festività celebrate nel mondo de "L’Ultima Era". Se una festività è propria di una nazione, allora questa viene specificata, altrimenti la festività va considerata comune a tutte le nazioni, sebbene vi possano essere variazioni locali più o meno accentuate. Ovviamente, città, paesi o addirittura villaggi possono avere proprie festività locali. Durante le festività seguenti la maggior parte delle attività chiudono, in analogia con la domenica, fatta eccezione per servizi per i quali è di interesse lavorare in queste giornate, come la ristorazione, oppure servizi essenziali, come ospedali e caserme. Nota: Le seguenti festività non saranno le uniche, considerando che alcune nazioni ne posseggono fino a due mentre altre non ne hanno nessuna. Nuove festività saranno aggiunte in futuro a questo post. Giochi della Magia Zorastria, variabile Storia. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Questa relativa libertà è ciò che poi portò nel -98 EP alla dichiarazione di indipendenza di Zorastria. Da quel giorno, Zorastria sceglie la propria classe dirigente attraverso i Giochi della Magia, atti anche a celebrare la nascita del suo storico governo magocratico. Celebrazione. I Giochi della Magia sono tenuti ogni anno, sebbene la data non sia sempre la stessa. Inoltre, un’istanza straordinaria può essere sempre richiesta dai cittadini tramite votazioni, se intendono mettere in discussione o sostituire uno o più membri del governo. I Giochi della Magia si svolgono nell’arco di quattro giornate, in ciascuna delle quali sono tenuti giochi inerenti due delle otto scuole di magia. Sebbene durante i Giochi della Magia si celebrino l’indipendenza di Zorastria e la sua storia con spettacoli magici, parate e altre esibizioni, lo scopo principale è quello di selezionare (o consolidare) la classe dirigente del governo. Maghi da tutto il mondo partecipano ai Giochi di Magia, sfidandosi l’un l’altro in prove di abilità inerenti una o più scuole e confrontandosi anche con gli attuali ministri o dirigenti governativi. I maghi più abili in ciascuna scuola di magia sono selezionati (o rimangono dove sono, se a vincere sono gli attuali ministri) per ciascuno dei nove ministeri: uno per ciascuna scuola di magia, più un nono a rappresentare la magia universale. Una volta determinati in questo modo i ministri (che rimarranno in carica fino ai prossimi Giochi della Magia), questi utilizzano le classifiche dei Giochi appena conclusi per selezionare (o riconfermare) collaboratori, segretari o in generale membri della classe dirigente della città-stato. Nuovo Anno Mondiale, 1° Gennaio Storia. Sebbene nelle ere siano esistiti numerosi calendari diversi usati da umanoidi e mostri, il calendario diffuso nel presente in tutte le Nove Nazioni vede il Nuovo Anno iniziare il 1º Gennaio, a pochi giorni di distanza dal Solstizio d'Inverno, ovvero il 21 Dicembre. Per gli ideatori del calendario la scelta è stata simbolica, siccome il 21 Dicembre ha la notte più lunga dell'anno, seguita però dalla rinascita della luce, quest'ultima simboleggiata proprio dal Nuovo Anno. Celebrazione. Fatta eccezione per Todd, che rifugge dai festeggiamenti del Nuovo Anno tanto quanto quelli del Solstizio d’Inverno, nelle Nove Nazioni le celebrazioni sono le stesse, eventualmente con qualche variazione locale. La festa non è legata al Solstizio d’Inverno soltanto nella sua storia, ma anche nelle sue tradizioni: ad esempio, è usanza che i doni regalati ai propri cari il 21 Dicembre vengano aperti la mattina del 1º Gennaio, accogliendo l’anno nuovo con regali che simboleggiano l’ottimismo di una comunità verso i mesi a venire. Un’altra tradizione comune che accompagna la mezzanotte del 31 Dicembre sono spettacoli magici atti a simboleggiare il trionfo della luce sulle tenebre. Questi spettacoli possono andare da invocazioni capaci di proiettare nel cielo fuochi e luci spettacolari fino a illusioni che raccontano leggende o miti nei quali il Bene trionfa sul Male, la luce sull’oscurità. Festeggiamenti per il Nuovo Anno a Nike. Equinozio di Primavera Mondiale, 21 Marzo Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio di Primavera, il piano esterno noto come Scelta è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di allegria la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Scelta il piano Caotico Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia buonumore che un desiderio di cambiare aspetti grandi o piccoli della propria vita. Nonostante l’inizio dell’anno nuovo sia il 1° Gennaio, è durante l’Equinozio di Primavera che in genere le persone, mosse dall’influenza dell’ascendenza, compiono decisioni più o meno importanti sull’anno a venire. Tradizionalmente, il lasso di tempo tra l’inizio dell’anno nuovo e l’Equinozio di Primavera viene impiegato per ponderare le scelte che poi saranno prese ufficialmente con l’ascendenza di Scelta. Molti contratti di vario genere, acquisti costosi, matrimoni o simili “scelte” vengono formalizzati tra l’Equinozio di Primavera e la fine di Marzo. Nelle comunità umanoidi non malvagie si è soliti abbracciare il senso di allegria compiendo burle o scherzi nei confronti dei propri cari; questo è particolarmente vero nella Confederazione dei Grandi Laghi e nelle comunità gnomesche, vista la natura giocosa dei suoi abitanti. Le uniche comunità che compiono veri riti religiosi durante questa festività sono i circoli druidici, i Domini Pastorali e l'Esarchia d’Autunno: in tutti e tre i casi si vuole celebrare l’inizio di una stagione di rinascita, ma nel caso particolare degli elfi degli Esarcati, vista la loro natura caotica, si vuole anche celebrare la libertà di cui essi vanno fieri. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Festa della Libertà Atthis, 2 Aprile Storia. A partire dalla liberazione dell’allora regno di Atthis nel -100 EP, i regni della Piana di Smeraldo sono stati sconfitti e liberati dalla tirannia uno dopo l’altro nell’arco di pochi decenni dall’esercito del nuovo stato democratico. La caduta dell’ultimo di questi regni risale al 2 Aprile -8 EP, quando le forze democratiche di Atthis possono finalmente riposare e celebrare la liberazione della Piana di Smeraldo dai regnanti. Proprio quel giorno è stato scelto da Atthis per celebrare ogni anno il trionfo della libertà sul despotismo. Celebrazione. La Festa della Libertà è celebrata allo stesso modo in ogni insediamento di Atthis, sebbene gli eventi siano proporzionati alla dimensione dell'insediamento. La mattina del 2 Aprile è tradizione per gli atthisiani pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. In particolare, a Nike, i cittadini sono soliti pagare omaggio anche alla Matrice, grazie alla quale la democrazia atthisiana riesce a funzionare. A seguito di un pranzo in famiglia o, negli insediamenti più piccoli, in compagnia dei propri compaesani, gli atthisiani si preparano alle celebrazioni serali. Infatti, dopo il tramonto, cortei più o meno grandi attraversano le strade accompagnati da fantocci dalle fattezze di regnanti o nobili feudatari con le mani sporche di finto sangue: questi vengono poi appesi per il collo presso i lampioni posizionati in prossimità dei monumenti ai caduti in guerra. Allo scoccare della mezzanotte, i fantocci sono infine incendiati e delle lampade a mo’ di mongolfiera vengono accese e lasciate libere nel cielo, a simboleggiare la vittoria sui tiranni e l'acquisizione della tanto faticata libertà. Festa dell’Unificazione Regno di Kloìr, 7 Maggio Storia. Sebbene i giganti delle Montagne Poderose abbiano da sempre minacciato le comunità naniche, all’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti) si formò la più grande alleanza di giganti mai vista. I clan nanici, allora divisi in domini indipendenti l’uno dall’altro, si unirono in una timida alleanza, ma tradizioni divergenti e avidità di fronte ai bottini di guerra rischiavano di minacciare l’alleanza nanica e dunque l’esito della guerra stessa. Un giorno, ad un passo dal collasso e dalla sconfitta, un nano rinnegato di nome Dhortrim si presentò al cospetto dei capi clan riuniti. Sebbene non fosse riconosciuto come appartenente ad un qualche clan, Dhortrim infiammò gli animi dei clan con un discorso tale da portarli ad unirsi per un’ultima battaglia. Mentre i giganti assaltavano un importante passaggio sotterraneo, l’ultimo rimasto a separarli dal quartier generale dell’alleanza nanica, l’incredibile abilità in battaglia di Dhortrim permise un contrattacco capace di far ritirare i giganti. I capi clan diedero le redini dell’esercito alleato a Dhortrim, il quale in pochi mesi mise in ginocchio i giganti, la cui alleanza dovette disgregarsi per sopravvivere. Al termine della guerra nel -1.163 EP, i capi clan erano disposti a lasciare il futuro delle Montagne Poderose in mano a Dhortrim, ma questi si limitò a lasciare loro una corona di pietra, facendoli giurare di unire i nani in un unico regno. Dhorgrim scomparve per sempre, alimentando le leggende di una reincarnazione di Kloìr il Senzatempo, ma da allora i nani sono uniti in un’unica solida monarchia. Celebrazione. La celebrazione più grande per la Festa dell'Unificazione avviene ovviamente a Durtorrad. Qui, nella Piazza del Progenitore dove sorge un monumento a Kloìr e Dhortrim, viene allestito nell'arco della settimana precedente un insieme di arene di combattimento, giostre per cavalli e tornei di giochi di abilità strategica, come gli Scacchi dei Draghi. La mattina del 7 Maggio si ha una grande sfilata delle delegazioni provenienti da ciascun clan. A seguire, iniziano tornei di combattimento di ogni tipo, che durano fino al tramonto. Queste competizioni sono molto importanti per i clan, poiché permette loro di confrontarsi e mettere in mostra i propri campioni al fine di ottenere prestigio utile alla vita politica. Celebrazioni simili a queste avvengono in ogni città e in molti paesi, sebbene in forma molto ridotta. Notte delle Nebbie Impero di Karesia, 15 Giugno Storia. La prima imperatrice di Karesia, ovvero Silea della tribù dei Forgiatori, riuscì ad unificare le tribù in lotta tra loro nel Deserto dell’Alba dopo aver addestrato a combattere le donne della propria tribù. Per legittimare il proprio potere e per denigrare la violenza degli uomini che nei secoli aveva portato molta morte nelle guerre tribali, Silea istituì la società matriarcale oggi presente nell’Impero di Karesia. Sebbene non sia noto il giorno esatto della nascita dell’Impero di Karesia, questo è stato per convenzione fissato il 15 Giugno. In questo giorno si è iniziata dunque a celebrare la Notte delle Nebbie, una tradizione confluita nella dottrina imperiale istituita da Silea e basata sul rito sacro di una tribù di sole donne ormai dimenticata. Celebrazione. La Notte delle Nebbie è la più importante festività di Karesia, non soltanto per la sua celebrazione della nascita dell’Impero, ma anche per la sua fondamentale importanza pratica. Infatti, è durante la notte tra il 15 e il 16 Giugno che le donne adulte di Karesia - se ovviamente lo desiderano - si accoppiano ritualmente con uomini da loro scelti, allo scopo di generare una prole. A partire dal primo pomeriggio del 15 Giugno, gli insediamenti dell’Impero iniziano a essere sopraffatti dal fumo di incensi speciali preparati da chieriche imperiali specializzate in alchimia. Questi incensi sono basati su una pianta dai fiori vermigli che è possibile trovare soltanto nelle oasi del Deserto dell’Alba. Una volta acceso, un incenso del genere produce un fumo profumato capace di frastornare dopo qualche ora di esposizione gli umanoidi di sesso maschile, sebbene abbia effetti afrodisiaci su entrambi i sessi. Quando gli insediamenti imperiali sono da lunghe ore invasi dai fumi degli incensi ed è calata la notte, l’illuminazione pubblica e privata viene spenta e le donne che scelgono di celebrare la Notte delle Nebbie si muovono in cerca di un compagno. Complici l’oscurità e il fumo, le celebranti si accoppiano con gli uomini in stato confusionale senza che l’uno conosca l’identità dell’altra. La data convenzionale del 15 Giugno ha a sua volta uno scopo pratico: un figlio concepito durante la Notte delle Nebbie nasce solitamente all’inizio della primavera, dando alle nascite il significato simbolico del rinnovamento annuale del popolo di Karesia. Il sesso del figlio determina il suo fato: se è una bambina, ella cresce con la madre; altrimenti cresce con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno. Festa dell’Esercito Atthis, 15 Luglio Storia. Il 15 Luglio -100 EP nel regno di Atthis, situato nella Piana di Smeraldo, cellule di rivoltosi democratici infiltrate nell’esercito del regno prendono le armi ed entro la fine dell’anno riescono a instaurare uno stato democratico. L’anno seguente le forze militari del nascente stato democratico di Atthis si ingrandiscono grazie a volontari fuggiaschi dei regno vicini, dando il via alla campagna di liberazione della Piana di Smeraldo, il cui termine è festeggiato durante la Festa della Libertà. Atthis considera ufficialmente il 15 Luglio, data di inizio delle prime rivolte organizzate del -100 EP, come giorno della fondazione dell’esercito dello stato. Celebrazione. La Festa dell'Esercito è principalmente celebrata nelle città, soprattutto a Nike, dove i reparti dell'esercito sfilano in lunghe parate per l'intera mattinata. Nel pomeriggio, quegli stessi reparti sono soliti esibirsi davanti ai cittadini in prove di abilità di combattimento, come competizioni amichevoli di tiro al bersaglio o lotta corpo a corpo. Sebbene le celebrazioni siano svolte principalmente nelle città, in ogni insediamento i cittadini sono soliti pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. Infine, la settimana a cavallo del 15 Luglio è caratterizzata da frequenti esercitazioni militari, spesso in luoghi visibili agli occhi degli stati confinanti, in una dimostrazione di forza ampiamente pubblicizzata dai giornali nazionali affinché arrivi anche all'estero. Giorno della Costituzione Regno di Kloìr, 12 Settembre Storia. Il regno di Kloìr ha ottenuto l’etichetta di monarchia costituzionale solo di recente. Nel -15 EP salì al trono di Kloìr re Dorbar, che per le sue pessime capacità di regnante fu denominato “Il Perditempo”. Edonista e incurante dei bisogni del popolo, Dorbar esulava dalle classiche caratteristiche dei nani. I principi, corrotti dallo stile di vita del re e dal suo denaro, non erano interessati a destituirlo, sebbene fossero gli unici secondo le tradizioni a poterlo fare. Nell’8 EP il dissenso tra il popolo nanico raggiunse un punto di rottura, secondo alcuni alimentato da elfi idealisti combattenti per la libertà provenienti dagli Esarcati d’Autunno. Quello stesso anno iniziarono sei giorni di scontri nelle piazze, con bande ben organizzate di rivoltosi. Queste giornate ebbero come risultato la destituzione del re e della classe dirigente corrotta e l’approvazione di una costituzione, e furono ricordate dai nani più tradizionalisti come “Giornate Elfiche”. Ma per la maggior parte degli abitanti del regno l’approvazione di una costituzione fu un passo in avanti verso non solo la modernità, ma soprattutto una forma di governo più stabile e definita, perfettamente in linea con i desideri dei nani. Celebrazione. Il Giorno della Costituzione è celebrato con una cerimonia nota come "Passaggio di Mano", svolta la mattina del 12 Settembre nella piazza antistante il palazzo reale a Durtorrad. Durante questa cerimonia, alla quale partecipano i capi dei clan nanici e alla quale assistono molti cittadini, si mostra simbolicamente come il re abbia la forza di reggere il peso della corona, ma che questa è di fatto donata dal popolo, il quale possiede anche il potere di riprendersela. Dopo che il re si è seduto su uno scranno di pietra portato sul posto per l’occasione e decorato da una gemma per ciascun clan, due comuni cittadini si avvicinano al re. I cittadini sono scelti casualmente ogni anno in anticipo, ma non senza delle indagini, necessarie affinché la cerimonia si svolga in sicurezza. Raggiunto il re, uno dei due cittadini rimuove la corona dalla testa del re, compiendo poi un gesto che evidenzi il peso della stessa. A seguire, l’altro cittadino prende la corona e la poggia sulla testa del re, il quale si alza in piedi e si inchina al popolo. Dopo scroscianti applausi e una parata, solitamente i nani trascorrono il resto della giornata pranzando abbondantemente e in compagnia. Nonostante tutto, il Giorno della Costituzione è una festività ancora capace di spaccare parte del popolo nanico: i nani più integralisti, in particolare quelli abbastanza anziani da aver assistito alle “Giornate Elfiche”, non partecipano alle celebrazioni. Sacre Decime Pridia, 14 Settembre Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio d’Autunno, il piano esterno noto come Tirannia è ascendente rispetto al Piano Materiale, inondando i mortali con un senso di timore e insicurezza, in corrispondenza della lunga prova rappresentata dall’incombente inverno. Proprio la settimana che precede uno dei periodi più difficili dell’anno, il re di Pridia, illuminato da Omnius, chiede ai cittadini di dimostrare quanto tengono alla propria patria e ai propri signori in cielo e in terra, e di farlo con parte dei frutti del loro duro lavoro. Sebbene si sia persa la memoria dell’origine di questa tradizione, è probabile che fu istituita nei primi decenni della storia di Pridia, quando i primi regnanti erano in difficoltà a tenere le redini del nascente stato. Celebrazione. La tradizione delle Sacre Decime vuole che, all’alba del 14 Settembre, i capofamiglia di ciascun nucleo familiare portino un decimo dei propri prodotti agricoli, dell’allevamento e artigianali annui al centro del proprio insediamento, solitamente la piazza del mercato o uno spazio ecclesiastico. Sul posto si trovano ad attenderli rappresentanti del potere feudale, come uomini del signore locale, i quali caricano i beni su dei carri ben difesi, mentre tutti i presenti intonano canti ad Omnius. Chiunque non sia un agricoltore, un allevatore e/o un artigiano è esentato dalle Sacre Decime, poiché il suo lavoro immateriale già contribuisce alla prosperità di Pridia, sebbene sia tradizione - o comunque un modo per evitare una brutta reputazione agli occhi del potere locale - lasciare una donazione in denaro alla chiesa locale. La raccolta delle Sacre Decime termina entro mezzogiorno, e ciascun convoglio di beni raggiunge il più vicino deposito del signore locale entro il tramonto. Prima dell’arrivo dell’Equinozio d’Autunno ogni signore locale è poi tenuto a far pervenire al re un decimo di quanto raccolto durante le Sacre Decime. Festa delle Bare Todd, 31 Ottobre Storia. La regione della Gabbia Toracica è da millenni abitata da tribù di uomini selvaggi spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Verso la fine dell’Era dei Metalli, uno sciamano e poi cavaliere della morte di nome Helas radunò le varie popolazioni sotto un’unica fede nella Morte. Helas sfruttò la ragione e la persuasione per convincere le varie tribù del fatto che tutti i vari culti erano una manifestazione della stessa fede, mentre dispensò morte e distruzione senza eguali su chi si opponeva. Dopo aver fondato Todd e aver governato per alcuni anni come primo Consorte, scomparve in modo misterioso. Helas è però riverito ancora oggi come profeta e fondatore della nazione di Todd, motivo per cui la popolazione celebra la sua impresa di unificazione delle stirpe umane malvagie, nonché la passione per la non morte, nella festività nota come Festa delle Bare. Celebrazione. Sebbene gli umani di Todd siano per propria natura malvagi, la Festa delle Bare è il momento in cui si manifesta il loro deviato senso di comunità. Infatti, i toddiani sanno che devono rimanere uniti, come voluto a suo tempo da Helas, se desiderano veramente perseguire in pace le proprie perversioni in un mondo di fastidiosa bontà. Per tutta la giornata del 31 ottobre, almeno fino al tramonto, si intensificano tutte le attività che per il resto del mondo sarebbero pura empietà ma che per i toddiani sono invece deliziosi passatempi. Alcuni esempi sono torture e sacrifici umani in mostra presso chioschi variopinti, schiere di schiavi costretti a marciare e ricevere supplizi dai passanti oppure mercatini ricchi di prelibatezze a base di carne umana. In genere, i cittadini tendono a godersi queste attività portando con sé i propri cari defunti, anche se questi sono semplicemente scheletri o zombi, al fine di celebrare la non morte e la continuità tra passato e presente permessa dalla necromanzia. Calato il tramonto, tutte le attività e le celebrazioni raggiungono il proprio apice, culminando alla mezzanotte con orge violente, sacrifici di massa o suicidi ai fini di ritornare dal mondo dei morti. Prima dell’alba del 1° Novembre, tutto torna alla fredda normalità di quella patria malvagia che è Todd. Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana. Solstizio d'Inverno Mondiale, 21 Dicembre Storia. Ogni anno, a cavallo del Solstizio d’Inverno, il piano esterno noto come Gloria è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di bontà la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Gloria il piano Legale Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia un senso di bontà che di responsabilità e rispetto. Durante tutto il mese di Dicembre le comunità non malvagie aumentano le loro attività umanitarie, in particolare aiutando con pasti e ripari dal freddo i più bisognosi. La tradizione più diffusa è quella di fare dei doni ai propri cari il giorno stesso della festa, quando le giornate sono più brevi, e aprire questi doni durante la festa del Nuovo Anno del 1° Gennaio, quando è chiaro che il giorno ha iniziato nuovamente a trionfare sulla notte. Le comunità maggiormente legate al Solstizio d’Inverno sono le comunità halfling e naniche, per le quali il senso di comunità è molto forte, sebbene con interpretazioni differenti. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Cronistoria Di seguito sono riportati alcuni eventi di interesse accaduti nell’ultima era e nei secoli precedenti. Nota: Tutti gli eventi associati ad una data e che compaiono in questo o qualsiasi altro post sono e saranno aggiunti a questo elenco. -7.500 EP circa — Alcune comunità di gnomi iniziano ad abitare il Sottosuolo, evolvendosi nei secoli negli gnomi delle profondità. -5.500 EP circa — I derro nascono come esperimenti dei mind flayer, fuggendo dal loro dominio pochi anni dopo. -4.850 EP circa — I drow sono cacciati nel Sottosuolo dalle altre sottorazze elfiche. -4.000 EP circa — Un disastro naturale sconosciuto rende inospitale la regione centrale dell’isola di Midori. -2.067 EP — Nel Deserto dell'Alba la sciamana-guerriera Silea prende riunisce le tribù in guerra e fonda l’Impero di Karesia, del quale diventa prima imperatrice. -1.750 EP circa — Il clan nanico Duergar si allontana dagli altri clan e dopo un contatto con i derro si tramuta nella sottorazza dei duergar. -1.500 EP circa — I primi monoliti di vetro vengono rinvenuti nel Deserto dell’Alba. -1.386 EP — Helas riunisce le più grandi tribù della Gabbia Toracica e fonda la nazione di Todd. -1.163 EP — Al termine delle guerre con i giganti, Dhortrim riunisce i clan nanici nel regno di Kloìr, per poi scomparire. -914 EP — I 64 Savi di Adresia e le loro famiglie si sottopongono al sortilegio del Vincolamento Spirituale, dando origine alla razza dei risvegliati. -750 EP circa — Un disastro magico decima la popolazione ai piedi dei Monti Acciaio. -716 EP — L’uccisore di maghi Pryd conquista i regni ai piedi dei Monti Acciaio e fonda il regno di Pridia, del quale diventa primo re. -714 EP — Re Pryd di Pridia fonda l’Inquisizione di Omnius, costituendo gli ordini dei Giudici e degli Anatema. -646 EP — Re Vilgard di Pridia fonda l’ordine inquisitorio dei Cacciatori. -572 EP — In risposta ad una congiura fallita, re Gerevor di Pridia fonda l’ordine inquisitorio segreto dello Specchio. -283 EP — Maghi al soldo del regno di Mitradia ultimano il canale che taglia l’Istmo del Viandante. Sul posto il regno di Mitradia fonda la base commerciale Zorastria, affidando il suo governo ai maghi. -100 EP — Il regno di Atthis nella Piana di Smeraldo cade in mano ai rivoluzionari democratici, i quali iniziano una campagna di liberazione dei regni vicini. -98 EP — La base commerciale Zorastria del regno di Mitradia, presso l’Istmo del Viandante, dichiara la propria indipendenza come città-stato. -28 EP — A Todd viene realizzato il primo tatuaggio magico noto come “epitaffio”, impiegando polvere di Lacrime di Ersis. -22 EP — Un colpo di stato rovescia il Signore della Guerra di Ido. Nasce lo stato democratico di Ido. -15 EP — Dorbar, detto successivamente "il Perditempo", sale al trono del regno di Kloìr. -10 EP — Alla guida di Ido e Bei, le nazioni e città-stato dell’isola di Midori e degli arcipelaghi circostanti si riuniscono negli Stati Indipendenti. -8 EP — La nazione di Atthis conclude la sua campagna di liberazione sconfiggendo e inglobando l’ultimo dei regni nella Piana di Smeraldo. 0 EP — A Zorastria viene realizzato per la prima volta un oggetto magico utilizzando Lacrime di Ersis: l'Era delle Lacrime, o Era Presente, ha inizio. 5 EP — Ad Atthis, presso la città di Nike, viene scoperta la Matrice, che rivoluziona il governo della nazione. Nike diventa la nuova capitale di Atthis. 8 EP — "Le Giornate Elfiche": una rivolta dei sudditi nanici rovescia re Dorbar e costringe la classe dirigente ad approvare una costituzione. 12 EP — La Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali si riuniscono nella Confederazione dei Grandi Laghi. 18 EP — Viene fondata a Nike (Atthis) la Swenson & Associati, oggi Swenson SPA. 24 EP — Viene fondata a Zorastria l'Anonima Warlock. 38 EP — Viene varata la prima nave a pale mossa da magitecnologia. 52 EP — Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi istituiscono il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani. 54 EP — Il Congresso Mondiale formalizza l'uguaglianza tra le razze umanoidi e i diritti di cui esse godono. 56 EP — Il Regno di Kloìr entra a far parte del Congresso Mondiale. 59 EP — Viene varata la prima nave ad elica mossa da magitecnologia. 62 EP — Volo del primo dirigibile. 68 EP — Gli Stati Indipendenti entrano a far parte del Congresso Mondiale. 76 EP — Avvistamento del primo elementale dell’inquinamento magico. 80 EP — "Editto Draconico" del Congresso Mondiale: i draghi metallici ottengono la cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri, sebbene venga loro vietato di costruire tane nelle regioni urbane. 85 EP — A Zorastria è tenuta la prima Esposizione Universale. Nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, o LUME. 88 EP — Gli Esarcati d'Autunno entrano a far parte del Congresso Mondiale. 96 EP — Il druido Drakan si trasforma ne Lo Sciame Che Cammina e fonda il circolo druidico noto come Signori delle Mosche. 99 EP — Robert Dwarfin pubblica la sua teoria evoluzionistica. 102 EP — Istara, futura imperatrice di Karesia, nasce dalla derviscia Selenia. 103 EP — Nella Tecnocrazia di Siba viene creato il primo forgiato. Il governo di Zorastria assale e distrugge (apparentemente) il drago verde e signore del crimine Adrakam. 121 EP — Ai piedi dei Monti dell’Alba, una spedizione in cerca della spada Fendialba risveglia il drago-mummia Atrophis. 123 EP — La derviscia e assassina delle sabbie Istara figlia di Selenia sale al potere come imperatrice di Karesia. 135 EP — Volo del primo aeroplano. 148 EP — Pridia entra a far parte del Congresso Mondiale. 150 EP — Lavisla Sladovich compie il primo giro del mondo senza soste in aeroplano. 154 EP — Anno corrente. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Come detto, con "un'evidente build con sbilanciamenti assurdi" non intendo il semplice frutto di un'ottimizzazione ben studiata, ma ad esempio l'utilizzo di "bug" nelle regole (come quelli che si creano quando a causa di troppe opzioni dei personaggi è possibile incastrarne due o più in un modo che i game designer non avevano predetto) oppure semplicemente un tipo di personaggio pensato per essere così performante in un certo scenario da mettere in difficoltà (a volte volontariamente) il DM. I due esempi differiscono tra loro: il primo è oggettivo (il bug nelle regole c'è o non c'è, è un dato di fatto), il secondo è più soggettivo (dipende dalla "sensibilità" del DM o dell'intero gruppo: alcuni DM possono offendersi e sentirsi minacciati per un nonnulla, mentre esistono gruppi che trovano divertente sperimentare build OP "assieme" al proprio DM). Per D&D 5e non ho esempi precisi (per mancanza di esperienza, lo confesso), sebbene ricordi di aver letto di un forgiato chierico della forgia con CA 25 a livello 6 (non sono riuscito a trovare la fonte, quindi prendetelo con le pinze). Ho invece sentito parlare di varie build "fastidiose" oppure realmente OP in D&D 3e, come la "locate city nuke" (anche se alcuni sostengono che non possa funzionare) o il "pun pun". Però sì, riflettendoci nel risponderti, forse c'è un problema di soggettività nella mia frase. Alcuni potrebbero considerare OP cose che per me non lo sono, o viceversa.
-
Penso tu abbia ragione! Anche applicando le regole da me linkate (che vanno a danneggiare gli oggetti solo con 1 al TS, quindi non sempre), se si è sfortunati si paga un brutto pegno (come ha fatto notare ironicamente @MattoMatteo 😂). Una delle 2-3 volte in cui ho dovuto applicare la regola, è stata quando un ranger di 6° livello che combatteva con due armi fece 1 al TS per l'arma a soffio di un drago nero (e l'acido, assieme al suono, è un tipo di energia che non viene ridotto quando applicato agli oggetti). Il poveretto perse armatura di cuoio, entrambe le spade con cui combatteva e il buckler... Praticamente un PG disarmato! La prima idea che mi è venuta in mente come via di mezzo tra i due "estremi" che hai individuato, è di applicare danni agli oggetti dei PG, ma soltanto 1 danno ogni volta. Questo non è un "condono" come hai detto tu, perché in fondo gli oggetti non si salvano, ma non è neanche una "vessazione", perché un oggetto non sarà distrutto all'istante al primo attacco ad area. Un personaggio avrà quindi oggetti progessivamente più danneggiati, a mo' di alcuni videogiochi. Se poi si sceglie come DM di semplificare le regole per la riparazione, si può permettere ai PG di riparare gli oggetti nel tempo libero con abbastanza facilità. In questo modo, 1) si ha una parvenza di "realismo" (per quanto se ne possa avere in D&D, ma è un'altra storia), 2) si riconosce la minaccia agli oggetti degli attacchi come palla di fuoco, ma 3) non si esagera: i PG meno sconsiderati e magari con qualche grado ad Artigianato avranno sempre modo di non far distruggere i propri oggetti!
-
Da quanto so, si dà per scontato che gli attacchi ad area come palla di fuoco non danneggino gli oggetti indossati, a meno che un personaggio non faccia 1 naturale al tiro salvezza, nel qual caso si usano queste regole per capire (in ordine) quali oggetti sono danneggiati. E sì, in tal caso, un personaggio privo di oggetti magici o armi rimarrebbe (giustamente) in mutande! 😂
-
dnd "L'Ultima Era" - Opzioni dei Personaggi (pt. 3)
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Contenuti correlati: Opzioni dei Personaggi (pt. 1) Opzioni dei Personaggi (pt. 2) Nuovi Talenti Per coloro che ne fanno uso, i nuovi talenti messi a disposizione dei personaggi ne "L’Ultima Era" sono descritti di seguito in ordine alfabetico. Talenti Razziali e Nazionali Alcuni dei nuovi talenti descritti di seguito presentano particolari prerequisiti. I talenti razziali, ovvero talenti con prerequisiti di razza, permettono di approfondire la razza del personaggio e sono stati introdotti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Siccome però anche un forte senso di appartenenza ad una nazione può avere effetti sul personaggio, "L’Ultima Era" introduce talenti nazionali, ovvero talenti con prerequisiti di nazionalità. Mentre la razza del personaggio è un aspetto ben definito e difficilmente modificabile dello stesso, la nazionalità del personaggio è un concetto più astratto. Ai fini dei talenti nazionali, un personaggio appartiene ad una certa nazione non solo se è originario della stessa o se ci vive al momento, ma anche e soprattutto se abbraccia l’ideologia, la cultura e simili aspetti sociali della propria nazione di appartenenza. Il DM ha l’ultima parola sull’appartenenza o meno del personaggio ad una nazione: se ad esempio il personaggio perde fiducia negli ideali della propria nazione, oppure rinnega aspetti profondamente identitari della propria cultura nazionale, il DM potrebbe indebolire o eliminare del tutto i benefici ottenuti dal personaggio tramite il talento nazionale. Beata Ignoranza Prerequisito: Cittadino di Pridia Il personaggio ha scelto di ignorare conoscenze pericolose e abbracciare i dettami del dio Omnius con una tale profondità da rendere la propria mente, seppur piena di pregiudizi, un baluardo contro l’influenza maligna della magia arcana. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Saggezza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia arcana. Non può essere affascinato o spaventato dalla magia arcana. Finché ottiene i benefici precedenti, il personaggio subisce svantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative ai mostri e alla magia arcana. Doni della Tomba Prerequisito: Necrotide Il personaggio rafforza la magia necromantica responsabile della sua trasformazione in necrotide, acquisendo ulteriori benefici della natura non morta, al prezzo di un maggior consumo di energia vitale altrui. Finché mangia e beve il doppio di quanto previsto dal tratto Nutrire la Morte, ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni necrotici. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato. Libertà Indomita Prerequisito: Cittadino di Atthis Il personaggio crede così fermamente nei dettami democratici della propria patria da aver sviluppato un’innata capacità di ostacolare chiunque tenti di limitare la sua libertà. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Forza, Destrezza o Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di caratteristica che effettua per sfuggire alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere paralizzato o trattenuto. Pilota Esperto Il personaggio è un nemico sfuggente quando è alla guida di un veicolo. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza in un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) a sua scelta. Sceglie un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) in cui possiede competenza. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza scelta. Quando un veicolo in movimento pilotato dal personaggio è colpito da un attacco, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla CA del veicolo per quell'attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi. Spiritualità Risvegliata Prerequisito: Risvegliato Il personaggio espande il suo legame con il Mondo degli Spiriti, estendendo il suo controllo sul confine tra la vita e la morte. Apprende l'incantesimo individuazione degli spiriti e può lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Impara inoltre riposo inviolato e rinascita, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza. Venti del Deserto Prerequisito: Elfo (dei fossili) Il personaggio apprende come domare i venti sabbiosi del deserto attraverso la magia elfica. Impara folata di vento e muro di vento, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per entrambi gli incantesimi è Saggezza. Inoltre, ogni volta che una creatura fallisce il suo tiro salvezza contro uno di quei due incantesimi, il personaggio può infliggere alla creatura danni taglienti pari al proprio bonus di competenza, a causa di sabbia abrasiva trasportata dal vento. Nuovo Equipaggiamento Magia, alchimia o una buona dose di ingegno hanno dato vita a un’ampia gamma di oggetti speciali a disposizione dei personaggi. Oggetto Costo Peso Documento d’Identità 5 ma — Filo Spinato (1,5 metri) 5 ma 1,5 kg Tronchese 1 mo 2,5 kg Vaccino (fiala) 25 mo — Documento d’Identità. Un documento d’identità è un documento ufficiale emesso da un governo nazionale e contenente informazioni personali quali nome, residenza e una descrizione fisica. Molti passaporti riportano inoltre le affiliazioni del proprietario, nel qual caso sono presenti sigilli che confermano l'appartenenza ad una o più organizzazioni. I passaporti delle nazioni più avanzate (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr) riportano inoltre un sigillo arcano visibile soltanto con individuazione del magico, rendendo molto difficile la contraffazione. Oltre che permettere di identificare una persona, il documento d’identità funziona anche come passaporto, motivo per cui, sebbene non sia obbligatorio nella vita di tutti i giorni, il documento d’identità è necessario per attraversare i confini della maggior parte delle Nove Nazioni - perlomeno per farlo senza problemi. Filo Spinato. Il filo spinato è un filo metallico industriale dotato di spine, generalmente modellato in bobine del diametro di 75 cm che possono essere allargate con facilità come una fisarmonica e fissate con dei paletti. Per posizionare un tratto di filo spinato largo 1,5 metri sono richieste tre azioni: un’azione per srotolare il filo spinato e due azioni per fissarlo al suolo. Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti. Tronchese. Quando utilizza questa pesante tronchese per tagliare un oggetto come una corda, una catena o del filo spinato, un personaggio ottiene vantaggio a qualsiasi tiro per colpire contro l’oggetto e infligge all’oggetto 1d4 danni taglienti + il modificatore di Forza del personaggio. Vaccino. Un vaccino è un composto alchemico realizzato a partire da una versione indebolita alchemicamente di una qualche malattia non magica. Quando beve il contenuto di una fiala di vaccino preparato contro un ceppo di una qualche malattia, il personaggio diventa immune a quel particolare ceppo. Inoltre, il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ceppi differenti della stessa malattia per la quale si è vaccinato. L’immunità e la protezione acquisite dal personaggio durano dai 5 anni per malattie con una bassa CD del tiro salvezza fino ad 1 anno per malattie con un'alta CD del tiro salvezza, a discrezione del DM. Nelle nazioni che hanno la capacità di sintetizzare e produrre vaccini (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr), questi normalmente non sono gratuiti, ma possono diventarlo quando una nazione avvia una campagna vaccinale in risposta al rischio di una pericolosa epidemia. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Nella parte 4, andrò probabilmente ad aggiungere talenti nazionali per Karesia e Todd... Ho già delle idee, ma non ho avuto modo di svilupparle. 💀 Rimanete sintonizzzati!