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Vackoff

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  1. Vackoff
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    Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Prima parte di questa avventura  
    Parte 2 - Binari Pericolosi
    Seguendo le indicazioni lasciate da Amara, i personaggi raggiungono la stazione dalla quale partirà il loro treno. In base alle attività svolte dopo l’incontro con Amara e ai mezzi di trasporto utilizzati per spostarsi in città, i personaggi potrebbero arrivare più o meno in anticipo rispetto all’orario di partenza del treno. In ogni caso, si consiglia al DM di far arrivare i personaggi alla stazione non più tardi delle 23:30, ovvero mezz’ora prima della partenza del treno.
    Quando i personaggi arrivano a destinazione, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Mentre attraversate le vie di Zorastria al calare delle tenebre e nel gelo della sera, vedete migliaia di lampioni magitec illuminare la sua allegra vita notturna. Seguendo le indicazioni fornite da Amara, terminate il vostro viaggio proprio di fronte ad un grande edificio di pietra, le cui colonne nascondono l’ingresso alla Stazione Meridionale. 
    Attraversando sale di attesa pressoché vuote, percorrete alcune banchine in cerca del binario dal quale partirà il vostro treno. Non c’è grande movimento a quest’ora e con facilità intravedete una decina di vagoni in legno e metallo avvolti dal fumo di una motrice, la cui fornace ad elementale del fuoco vincolato attende scoppiettando la partenza.
    Appena vi avvicinate a quello che intuite essere il vostro treno, un giovane umano in divisa da macchinista e privo del braccio sinistro intuisce le vostre intenzioni e, interrompendo i controlli che precedono la partenza, si dirige verso di voi con un saluto e un ampio sorriso.
    Il ragazzo è Ilai Dobrovich, sebbene non si presenti al momento di salutare i personaggi. Ilai è un umano di 25 anni, alto 1,75 m e dal fisico atletico. Ha capelli corti biondi e castani, occhi marroni scuri e pelle olivastra. La caratteristica più evidente è la mancanza del braccio sinistro, sebbene questo non lo ostacoli nello svolgimento delle proprie mansioni. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra in buono stato e porta un deliberatore di Atthis al polso destro. 
    Quando raggiunge i personaggi, Ilai chiede se sono qui per salire sul treno. La domanda potrebbe suonare sospetta ai personaggi, ma in realtà è basata soltanto su un’intuizione dovuta alla natura (probabilmente) insolita dei personaggi, essendo loro avventurieri. Oltre che nell’assistere il capotreno alla guida, Ilai si occupa di controllare i documenti degli eventuali passeggeri extra e di fargli pagare un biglietto dal costo di 3 mr a persona per ogni 1,5 km, un decimo rispetto a quello di un tipico treno passeggeri. Se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis, Ilai è così ingenuamente entusiasta di aiutare un connazionale a tornare in patria da lasciar perdere il controllo dei documenti, i quali in ogni caso risulteranno in regola a fronte di qualsiasi controllo, limitandosi al pagamento dei biglietti. Il costo del biglietto fino al capolinea di Acquecalme, situato a circa 750 km di distanza da Zorastria, è di 15 mo a persona, ma Ilai riduce volentieri il costo a 10 mo a persona se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis. 
    Oltre a Ilai, i personaggi potranno notare presso il treno la presenza di un uomo di mezza età, Idalgo Derson, intento a ultimare i preparativi per la partenza. Idalgo è un umano di 55 anni, alto 1,8 m e di corporatura robusta. Ha una carnagione abbronzata, capelli corti e grigi, una barba riccia mediamente lunga e occhi azzurri. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra usurata e sporca di macchie d’olio, assieme ad un capello che permette di identificarlo come capotreno. Idalgo non mostra molto interesse nei confronti dei personaggi, limitandosi ad ultimare i preparativi. Se salutato, volge lo sguardo in silenzio verso i personaggi, per poi tornare al lavoro. Con un sorriso, Ilai commenta la scena affermando che Idalgo è scorbutico ma di buon cuore. 
    Timbrati i biglietti e controllati i documenti, Ilai indica la penultima carrozza come l’unica con ancora abbastanza spazio per accogliere i personaggi. Detto questo, augura buon viaggio ai personaggi e ritorna al lavoro, non senza essere rimproverato con qualche borbottio da Idalgo per aver esagerato con l’entusiasmo.
     
    Interpretare Ilai
    Ilai è un atthisiano modello: idealista, ottimista e zelante nello svolgimento del proprio lavoro. Ama con spirito positivista i progressi magitecnologici e crede fermamente negli ideali democratici della propria patria, tutto questo nonostante gli eventi della sua giovinezza. Arruolatosi appena compiuti i 21 anni, è stato costretto a lasciare a causa di un incidente con munizioni magitec difettose, che lo hanno privato del braccio sinistro. Ugualmente deciso a fare la differenza, ha trovato nella figura del macchinista un impiego capace di tenerlo a contatto con la magitec e di avvicinarlo a cittadini atthisiani e stranieri. 
    Lo spirito energico e ottimista di Ilai è in contrasto con il carattere burbero di Idalgo, ma vedendo il modo paterno in cui il vecchio capotreno lo tratta tra un rimprovero e l’altro non ha demoralizzato il ragazzo, che tenta in ogni modo di strappargli un sorriso o scuoterlo dal suo malumore. Ilai si è sorpreso della richiesta di trasferimento di Idalgo e del modo in cui, in poco tempo, ha iniziato a trattarlo, ma il ragazzo non si è posto il problema. Ilai è molto ingenuo, motivo per cui non arriverà mai a sospettare di Idalgo nel corso dell’avventura.
     
    Interpretare Idalgo
    Idalgo è un uomo incupito dal proprio passato. Nato e vissuto a Zorastria, ha lavorato per decenni come macchinista e poi capotreno lungo linee ferroviarie di ogni tipo, maturando esperienza, forza fisica e di volontà. Persa la moglie di parto, ha cresciuto e amato il figlio Felix cercando senza successo di allontanarlo da una vita di fatiche. Circa 5 anni fa, nel tentativo di alleggerire la pressione sulle spalle del padre, Felix si è fatto assumere in una fabbrica. Pochi mesi dopo però, gli scarsi standard di sicurezza hanno provocato la morte del ragazzo in un disastro magitec, rapidamente archiviato grazie al denaro della multinazionale che gestiva la fabbrica. Idalgo, sconvolto non soltanto dalla morte del figlio ma soprattutto dalle sue dinamiche, ha lentamente iniziato a maturare odio verso la società capitalistica moderna e l’uso sconsiderato della magitecnologia. Anziché abbandonare il proprio lavoro, Idalgo è rimasto capotreno allo scopo di rimanere in contatto con le realtà che tanto odia e aspettare il momento migliore per la sua vendetta, momento presentatosi alla sua porta sotto forma di un membro del Fronte di Liberazione della Magia. Recentemente, Idalgo ha sviluppato dei sospetti verso i manifesti di carico e i programmi di un treno merci destinato ai confini Sud di Atthis, motivo per cui ha contattato i propri amici al Fronte, con i quali ha sviluppato un piano per controllare se si tratti del carico che il Fronte sta cercando di intercettare. 
    Tenendo conto della storia travagliata del capotreno, è possibile comprendere le origini del suo carattere scorbutico e disilluso, in nessun modo nascosto nella vita di tutti i giorni. Nel corso dell’avventura, Idalgo non perde occasione di sfruttare consciamente il suo caratteraccio come copertura per il proprio ruolo nell’assalto del Fronte. Il capotreno sospetta sin da subito che i personaggi possano essere degli agenti atthisiani, così come è pronto a sospettare dei passeggeri che si aggiungeranno successivamente. D’altro canto, Idalgo non può permettersi di combattere la propria natura allo scopo di indagare, poiché lo porterebbe ad esporsi troppo. Conscio di non essere un abile bugiardo, evita qualsiasi tipo di conversazione troppo approfondita con chiunque non sia Ilai, l’unico abbastanza ingenuo e affezionato da non riuscire ad avere alcun sospetto su di lui. Idalgo è motivato e difficile da intimidire per tutta la durata dell’avventura, ma quando dovrà tramortire Ilai per permettere al Fronte di assalire il treno, lo farà con ritegno e un minimo di dispiacere, vedendo in Ilai il figlio che non ha più.
     
    Il Treno
    Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Il treno nella sua interezza e ciascuno dei vagoni ferroviari che lo compongono sono dei veicoli. In linea con quanto riportato nella Guida del Dungeon Master, i veicoli non sono considerati oggetti ai fini delle regole, poiché a loro volta composti da molti altri oggetti, similmente agli edifici.
     
    Tratti Generali
    Il treno sul quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura è costituito da dieci vagoni ferroviari, collegati nel seguente ordine: una motrice, sei vagoni cisterna e tre vagoni merci. Fatta eccezione per l’ultimo, ciascun vagone è lungo 18 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. La motrice è l’unico vagone capace di muoversi autonomamente, viaggiando ad una velocità di 36 km/h. Essendo privo di una forma di locomozione, ogni altro vagone è trainato dalla motrice e viaggia alla sua stessa velocità. 
    Soglia di Danno. Ciascun vagone possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del vagone sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del vagone.
    Porte. Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti nei vagoni sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20.
    Luce. L’interno delle stanze della motrice è illuminato da lampadine che proiettano luce intensa e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti in ciascuna stanza. L’interno dei vagoni merci è invece illuminato da lampadine economiche che proiettano luce fioca e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti all’interno di ciascun vagone. Trattandosi di illuminazione magitec, le lampadine possono funzionare soltanto quando la fornace della motrice è in funzione.
     
    Movimento Sopra i Vagoni 
    Sebbene camminare sul tetto di un vagone fermo non sia più difficoltoso di camminare su qualsiasi altra superficie piana, quando il treno è in movimento spostarsi al di sopra di esso risulta impegnativo a causa dell’attrito con l’aria e delle vibrazioni dovute allo spostamento sui binari. Ogni creatura di taglia Media o inferiore sopra un vagone in movimento deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi alla cima del treno. Ogni creatura di taglia Media o inferiore che inizia il suo turno in piedi sopra un vagone in movimento deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti cade a terra prona e viene spinta di 1,5 metri più lontana dalla cima del treno, in direzione opposta al suo moto, più 1,5 metri per ogni categoria di taglia inferiore alla Media. 
    Quando è spinta oltre il bordo di un vagone, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. Se lo fallisce, cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti, mentre se lo supera, riesce ad afferrare un appiglio sul fianco del vagone e a non cadere. Una creatura appesa ad un fianco di un vagone deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 12 per arrampicarsi al di sopra di esso, altrimenti rimane dov’è. Se la prova fallisce di 5 o più, la creatura cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti.
     
    Sganciare un Vagone 
    I vagoni del treno sono agganciati tra loro ad una distanza di 60 centimetri da due coppie di ganci che, una volta in posizione, vengono fissate da un perno metallico ciascuna. Se entrambi i perni che agganciano due vagoni sono rimossi mentre il treno è in movimento, la sezione di treno nella quale non è presente la motrice si allontana dall’altra, rallentando fino a fermarsi. Con un’azione, un personaggio può usare l’apposito attrezzo da macchinista per rimuovere un perno. Altrimenti, un personaggio può forzare un perno per rimuoverlo superando una prova di Forza con CD 20. Un perno ha CA 19, 5 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno.
     
    Tipi di Vagone
    I tipi di vagoni componenti il treno sono descritti di seguito.
    Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dell’equipaggio, la fornace ad elementale del fuoco vincolato che fornisce magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1.500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. La motrice ha CA 19, 200 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria della motrice è riportata nella figura seguente.
    La motrice è accessibile da una porta di ferro posta sul retro e dotata di serratura. Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia della chiave, sebbene normalmente la porta non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 19, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 25.
    La forma a proiettile rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo della motrice è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra della motrice è pari a 17, anzichè 12.
    Vagone Cisterna. Un vagone cisterna è uno speciale vagone metallico a forma cilindrica impiegato per il trasporto di vari tipi di sostanze, ma utilizzato in questa avventura per il trasporto di granaglie e altri prodotti alimentari. Un vagone cisterna ha CA 19, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria del generico vagone cisterna è riportata nella figura seguente.
    L’interno del vagone cisterna è accessibile attraverso un boccaporto che può essere aperto o chiuso soltanto dall’esterno attraverso un’apposita manopola. Il boccaporto è abbastanza grande da consentire alle creature Minuscole di attraversarlo senza difficoltà. Inoltre, a ciascuna estremità del vagone cisterna è presente una scala a pioli che permette di raggiungere una passerella metallica larga 1,5 m che percorre il vagone in tutta la sua lunghezza. 
    La forma cilindrica rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo di un vagone cisterna è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra del vagone cisterna è pari a 17, anzichè 12. 
    Vagone Merci. Un vagone merci è un vagone prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. È adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Un vagone merci ha CA 15, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. 
    Il treno possiede tre vagoni merci in coda. I primi due, ovvero il terzultimo e il penultimo vagone del treno, sono identici e la loro planimetria è riportata nella figura seguente. Il primo è completamente pieno di merci per buona parte dell’avventura, mentre il secondo, ovvero quello nel quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura, è pieno di merci nell’esatto modo riportato nella figura seguente. 
    Oltre che le porte alle due estremità, i primi due vagoni merci presentano altri accessi. Ciascun fianco presenta una coppia di grandi porte scorrevoli in legno, ciascuna delle quali può essere aperta o chiusa effettuando con successo una prova di Forza con CD 5. Una porta del genere ha CA 15, 30 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Inoltre, sono presenti due boccaporti di legno lunghi 1,5 metri e larghi 1,5 metri, posizionati sul tetto come i due quadrati tratteggiati nella figura seguente. Un boccaporto può essere aperto o chiuso normalmente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave di cui Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Un boccaporto ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 15.
    Il terzo vagone merci, nonché ultimo vagone del treno, è simile nella costruzione agli altri due, ma è lungo 4,5 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. L’unico accesso è un enorme portello in legno rinforzato da bande di ferro posto sul retro che, una volta aperto, funge da rampa. Il portello possiede una serratura esterna e soltanto i personaggi posseggono la chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 20. Il portello ha CA 15, 45 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. In ogni caso, una creatura che tenti in qualsiasi modo di aprire il portello senza la chiave è soggetta ad un glifo di interdizione che lancia globo cromatico (+7 al tiro per colpire) su di essa, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un dissolvi magie lanciato con successo sul glifo distrugge la trappola.
     

     
    Il Carico
    Trattandosi di un trasporto alimentare, il carico del treno è composto da granaglie contenute all’interno dei vagoni cisterna e da casse di cibo, prevalentemente in scatola, contenute all’interno dei primi due vagoni merci. Il secondo vagone merci contiene, nascoste tra le altre casse, il carico di armi che i personaggi devono scortare. Infine, l’ultimo vagone merci contiene l’autoblindo che sarà impiegato dai personaggi per compiere l’ultima parte del proprio viaggio.
     
    Le Casse
    Il carico di armi che i personaggi devono scortare è costituito da quattro casse di legno, riconoscibili tra le altre poiché dotate della scritta "Valle Verde" dipinta su un lato. Ciascuna cassa pesa 60 kg ed è lunga 90 centimetri, larga 60 centimetri e alta 60 centimetri. Una cassa ha CA 15, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. La cassa è inchiodata e può essere forzata effettuando con successo una prova di Forza con CD 17, ma una creatura che tenti di aprire la cassa è soggetta ad un glifo di interdizione che lancia globo cromatico (+7 al tiro per colpire) sulla creatura, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un dissolvi magie lanciato con successo sul glifo distrugge la trappola. 
    Contenuto delle Casse. Una volta aperta, una cassa rivela al suo interno un singolo fusto metallico adagiato nella paglia. All’interno della prima cassa che aprono, i personaggi trovano inoltre un biglietto scritto con una calligrafia familiare e che riporta il messaggio seguente.
    Caro capitano,
    speriamo che dopo questo secondo carico di gas, il quantitativo sia sufficiente ai suoi scopi. Così sempre ai tiranni! 
      Saluti, 
    Amara Yesna
    Quando vede un fusto per la prima volta, ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista può effettuare una prova di Intelligenza con CD 20. Se la prova ha successo, un personaggio riconosce un fusto di contenimento per composti alchemici. Ogni personaggio che possegga questa informazione può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia svolto servizio militare negli ultimi anni presso Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi o il Regno di Kloìr. Se questa seconda prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare delle armi alchemiche, ovvero gas velenoso sperimentale e molto temuto, normalmente stoccato in fusti del genere. 
    Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto.
    Rilascio del Gas. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come quando è rilasciato da un fusto fermo in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo. 
    Il gas alchemico si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all’ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all’ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell’aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture.
    Un fusto contiene 13,5 kg di gas alchemico, sufficiente per occupare una sfera del raggio di 18 metri nell’arco di poco più di 3 minuti, ammesso che il gas sia in grado di accumularsi.
    Effetto del Gas. Il gas avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata da un composto alchemico, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1d4 e non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo.
     
    L’Autoblindo
    L’ultimo vagone del treno contiene l’autoblindo messo a disposizione dei personaggi per trasportare il carico dal villaggio di Acquecalme all’avamposto Rapace. L’autoblindo è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in questo post; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche dell’autoblindo è anch’essa riportata in quel post; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec.
    Gli sportelli di accesso all’autoblindo non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. All’interno dell’autoblindo non è presente alcuna chiave, né Amara ha lasciato indicazioni al riguardo, ma i personaggi possono scoprire sperimentalmente che la chiave fornita loro da Amara, ovvero quella che apre il portello dell’ultimo vagone del treno, è in grado di accendere o spegnere il motore dell’autoblindo. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20.
    Come anticipato da Amara, l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, ovvero un’incisione magica realizzata con lacrime di Ersis che rende molto facile rintracciare il veicolo tramite incantesimi di divinazione. Sebbene il sigillo sia realizzato con lacrime di Ersis, non è un dispositivo magitec, motivo per cui è attivo anche quando il motore dell’autoblindo è spento. Fintanto che il sigillo di proprietà è attivo e l’autoblindo si trova sullo stesso piano di esistenza dell’incantatore, l’autoblindo può essere percepito dall’incantesimo localizza oggetto indipendentemente dalla distanza e può inoltre essere il bersaglio di un incantesimo scrutare nonostante non sia una creatura. Il sigillo di proprietà è ben nascosto sull’autoblindo e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per essere individuato. Un dissolvi magie (CD 15) lanciato con successo sul sigillo di proprietà lo distrugge.
     
    In Carrozza!
    Fino al momento della partenza, i personaggi sono liberi di agire come vogliono. Dopo il loro arrivo, Idalgo entra nella motrice, i cui sbuffi e rumori meccanici lasciano intendere che il capotreno è impegnato con i preparativi tanto quanto Ilai. Il giovane macchinista passa invece l’ultima mezz’ora a ispezionare i vagoni e assicurarsi che tutto sul treno sia al suo posto. Nella sua natura estroversa, Ilai si rivela un tipo curioso, ma si interessa alle eventuali azioni dei personaggi soltanto se queste sono evidentemente sospette o fuori dal loro ruolo di passeggeri occasionali, come ad esempio tentare di aprire qualsiasi cassa o l’ultimo vagone del treno; altrimenti, Ilai si limita a terminare il proprio lavoro. 
    Intorno alle 23:45, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Nel ripetitivo borbottare della motrice, udite improvvisamente dei passi leggeri ma rapidi, come di piccole gambe in ritardo. Voltandovi verso la banchina vuota, vedete correre verso il treno una coppia di giovani halfling affannati e carichi di bagagli più grandi di loro. Anche Ilai si accorge degli halfling e, tramutando uno sbuffo di fatica in un sorriso, si dirige verso i nuovi arrivati.
    I due halfling sono Brunilda Rossautunno e Doroteo Altifoglie e, sebbene privi di fiato per la corsa, chiedono a Ilai un paio di biglietti per poter viaggiare sul treno. Brunilda è una halfling piedelesto di 21 anni, in carne e alta 85 cm. Ha lunghi capelli arancio e occhi azzurri. Indossa abiti da lavandaia, coperti da un grembiule da cucina. Doroteo invece è un halfling piedelesto di 22 anni, in carne e alto 95 cm. Ha capelli neri corti, curati e lucidi come se li avesse leccati una mucca, mentre i suoi occhi sono nocciola. Indossa abiti da fattore, in parte nascosti da una vecchia ma elegante giacca rattoppata più volte, e dei minuscoli occhiali dalle lenti rotonde. Entrambi portano uno zaino di tela così ricolmo da minacciare di esplodere, assieme ad un paio di bagagli a mano e diversi utensili da cuoco e contenitori per alimenti legati qua e là. 
    Ilai scambia due chiacchiere con la coppia nel mentre controlla i documenti e timbra i biglietti appena venduti. Nonostante il frastuono della motrice, Ilai e gli halfling sono abbastanza vicini ai personaggi da permettere loro di sentire la conversazione. Ilai si complimenta con gli halfling per il loro recente matrimonio, informazione sbandierata immediatamente dalla coppia, e il ragazzo per quanto aperto al dialogo inizia a soccombere sotto il flusso di informazioni aggiuntive sulla luna di miele, motivo per cui si affretta a concludere con i biglietti. Successivamente, Ilai si propone per cortesia di aiutarli con i bagagli, ma gli halfling sono troppo buoni e troppo entusiasti del viaggio per accettare, motivo per cui si precipitano verso la carrozza occupata dai personaggi. Gli halfling salutano calorosamente i personaggi ed è probabile che, con le domande o le risposte sbagliate, i personaggi vengano immediatamente travolti dalla parlantina degli sposini, nel qual caso al DM è consigliato di recarsi al paragrafo "Interpretare Brunilda e Doroteo" più avanti.
    Intorno alle 23:55, un attimo prima che Ilai salga nella motrice avendo terminato i preparativi, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Nell’esatto momento in cui vedete Ilai dirigersi finalmente verso la motrice, riuscite a notare una tetra figura incappucciata avvicinarsi di fretta al treno. Dopo averlo sentito avvisare Idalgo di attenderlo un minuto, seguite con lo sguardo Ilai mentre si reca verso la figura, la quale intende evidentemente salire a bordo. 
    Una volta abbastanza vicino da vedere la figura in volto, Ilai sembra trasalire, ma accetta di controllare i documenti e timbrare un biglietto per l’ultimo arrivato. Fatto questo, Ilai torna alla motrice con il volto ancora sconvolto, mentre il passeggero dell’ultimo minuto sale in silenzio sulla vostra carrozza…  
    La figura, identificabile come un uomo una volta avvicinatosi, è Jord Campbell, sebbene non si presenti né dica una parola. Jord è un necrotide, sebbene soltanto un’ispezione o essergli abbastanza vicino da vederlo in faccia permette di dimostrarlo, ma è possibile intanto affermare che è magrissimo e alto 1,80 m. Indossa abiti da viaggio appartenenti all’alta borghesia, portando con sé un libro di incantesimi rilegato in pelle; superando una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Medicina) con CD 15 è possibile riconoscere che la pelle è umana. Con un’ispezione più approfondita di Jord, è possibile constatare che nonostante sia un necrotide, il suo corpo è quasi per nulla decomposto, fatta eccezione per la pelle pallida dalle sfumature verdognole e una bruciatura da impiccagione sul collo. I capelli sono neri, radi ma curati, mentre gli occhi sono grigi, vitrei e incavati.
    All’arrivo di Jord l’entusiasmo degli halfling si smorza, sebbene questi salutino comunque il nuovo passeggero, anche se con evidente timore. Jord dal canto suo si limita a dire lentamente "Buonasera" con voce debole e rauca, per poi sedersi il più lontano possibile da tutti gli altri passeggeri e mettersi a leggere un libro sull’imbalsamazione - anch’esso rilegato in pelle umana. Pochi istanti dopo, il treno emette un fischio di segnalazione e inizia lentamente a muoversi, marcando l’inizio del viaggio.
     
    Interpretare Brunilda e Doroteo
    Brunilda e Doroteo sono due halfling esemplari, amanti del buon cibo e della tranquillità di casa, ma al contempo attratti da cosa si cela oltre l’orizzonte. Sono però nati e cresciuti in ambienti piuttosto diversi: Brunilda proviene da una famiglia di lavandai e sarti, appartenente ad una comunità halfling nomade che girovaga a Sud di Zorastria; Doroteo proviene invece da una famiglia di fattori, stanziati in una comunità halfling indipendente situata nelle Valli Plumbee, a Nord di Zorastria. La passione comune per la cucina li ha fatti però incontrare tre anni fa a "Maghi dei Fornelli", una competizione di cucina tenuta annualmente nel quartiere halfling di Zorastria. Arrivati entrambi in finale, Doroteo ha fatto vincere Brunilda per cavalleria. Incontratisi subito dopo la gara, si sono conosciuti meglio e innamorati l’un l’altra, finendo per sposarsi tre giorni fa. Ora, nonostante le loro umili condizioni economiche, li attende una luna di miele attraverso le principali capitali delle Nove Nazioni, alla scoperta delle cucine di altre culture. La loro prima tappa è la città di Nike, capitale di Atthis.
    Brunilda e Doroteo sono entrambi educati, generosi e gioviali, sebbene siano anche molto ingenui. Sin dal loro incontro con i personaggi, entrambi dimostreranno un carattere estroverso, portato all’eccesso della sopportazione dall’entusiasmo per il loro matrimonio. Nelle situazioni di disagio o pericolo, Brunilda si dimostra meno coraggiosa della media hafling, salvo quando l’incolumità o il buon nome di Doroteo sono minacciati, nel qual caso è pronta a rispondere per le rime o ricorrere alla forza. Doroteo, d’altro canto, si dimostra spavaldo in presenza di Brunilda, ma in situazioni di reale pericolo tende a cadere nel panico.    
     
    Interpretare Jord
    Jord è un cittadino dell’alta borghesia di Helas, la capitale dello stato di Todd, e appartiene ad una ricca famiglia di produttori di sangue umano, motivo per cui si è potuto permettere l’epitaffio per la trasformazione in necrotide. Impaziente di ottenere l’immortalità e gli altri frutti sovrannaturali della non morte, poco più di un anno fa ha provato a rompersi il collo tramite impiccagione, ma ha calcolato male l’altezza da cui lanciarsi ed è morto soffocato. Dopo essere morto in questo modo e aver attivato il proprio epitaffio, Jord ha trascorso un anno a Zorastria studiando necromanzia presso la Facoltà di Magia Arcana. Ora, intende svolgere il proprio secondo anno di studi necromantici presso la città di Nike, capitale di Atthis.
    Nonostante gli abitanti di Todd siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare: Jord è uno di questi. Durante il viaggio, Jord si limita a farsi i fatti suoi, possibilmente ignorando gli altri passeggeri ed evitando qualsiasi conversazione superflua, sebbene l’educazione e la superbia gli facciano sempre mantenere un certo contegno. È disposto a dialogare soltanto con altri cittadini di Todd e/o esperti di necromanzia, ma anche in questo caso è disposto a conversare soltanto finché può ottenere qualche informazione in cambio, altrimenti la tronca appena possibile. Jord si ritiene un essere superiore, ma non è così sciocco (o audace) da farsi distruggere: se offeso o minacciato è capace di rispondere a tono, ma appena è ridotto a metà dei suoi punti ferita o meno cerca in ogni modo di comprare la propria salvezza.
     
     
    Il Viaggio

    Il tragitto previsto per i PG: in nero, il percorso del treno; in azzurro, il percorso dell’autoblindo. Muovendosi sugli esagoni, il percorso è indicativo. Ogni esagono ha un lato di 90 km. Sì, riconosco che il tragitto fatto con Paint è davvero brutto… Ma sto aggiornando la mappa dell’intera ambientazione e, appena avrò finito, aggiornerò anche questa immagine. Abbiate pazienza!
     
    Come da programma, il treno lascia la Stazione Meridionale di Zorastria la mezzanotte del giorno corrente. Essendo un treno merci, sono previste ben poche fermate, la prima delle quali a Nike, capitale di Atthis. L’arrivo a Nike è previsto per le 7:30 del giorno seguente, dunque i personaggi e gli altri passeggeri trascorreranno l’intera notte sul treno, senza soste. 
    Siccome tutti gli altri passeggeri scenderanno a Nike, la notte tra il 12 e il 13 Gennaio è il lasso di tempo perfetto per giocare con i sospetti dei personaggi. Sebbene siano lontani e difficili da raggiungere, i membri dell’equipaggio potrebbero già aver sollevato qualche sospetto nei personaggi. Per tenere le cose in movimento, il DM ha ora l’occasione di sfruttare azioni e personalità degli altri passeggeri per dare adito a dubbi sulle loro vere intenzioni. I due hafling sono così gentili e curiosi per natura oppure è quello che lasciano intendere per far abbassare la guardia ai personaggi? E il mago incappucciato, è soltanto un tipo misterioso oppure una reale minaccia? I paragrafi "Interpretare Brunilda e Doroteo" e "Interpretare Jord" precedenti possono essere utilizzati dal DM come base per conversazioni o attività capaci di insospettire i personaggi - sebbene nessuno dei passeggeri sia realmente coinvolto nell’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. Alcuni esempi potrebbero essere i seguenti.
    Nella mole di bagagli in possesso di Brunilda e Doroteo non possono mancare utensili da cuoco e cibarie di vario tipo. E quale modo migliore per iniziare un viaggio se non mangiare in compagnia? Appena partito il treno, i due halfling invitano i personaggi a mangiare spezzatino con patate, cucinato in precedenza ma ancora caldo. Mentre servono i personaggi, i due hafling non possono non condire la carne con salse speciali di loro invenzione. La salsa è contenuta in delle fiale, ma siccome è frutto di una ricetta segreta, la versano con fare furtivo, potenzialmente dando l’impressione di star avvelenando i piatti. Come si comportano i personaggi di fronte a questa possibile minaccia? Gli hafling sono notoriamente curiosi e amanti della comodità, motivo per cui potrebbero interessarsi al contenuto del vagone merci, o anche solo interagire con esso in modo innocente. Se e quando si avvicinano alle casse che i personaggi hanno il compito di proteggere, come si comportano i diretti interessati? E se uno degli halfling dovesse scegliere di trasformare una delle casse di armi in un tavolo improvvisato oppure in un giaciglio per la notte?  Jord è sicuramente un tipo sospetto. Perché la vista del suo volto ha spaventato Ilai? Quali sono le sue vere intenzioni, nascoste nella sua riservatezza e sotto il suo cappuccio?  Per quanto Jord sia misterioso, una cosa è certa: mentre gli halfling vanno a dormire dopo uno spuntino di mezzanotte, lui rimane sveglio a leggere. Spera forse di aggredire i personaggi mentre questi abbassano la guardia dormendo, oppure è semplicemente un tipo notturno? Salvo eventuali eventi disastrosi causati dall’interazione tra i personaggi e gli altri passeggeri, il treno raggiunge la città di Nike all’incirca alle 7:30. Quando questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Dopo una lunga notte di monotoni sballottamenti e qualche raro cambio di direzione, percepite il treno rallentare lentamente per effetto dell’elementale della terra vincolato alla motrice. Quando il treno è finalmente fermo e preannuncia il suo arrivo con un fischio, avete l’opportunità di aprire le porte ai fianchi del vostro vagone. Una volta spalancate, vi trovate di fronte a grigie banchine coperte da pensiline spartane in metallo. Oltre le colonne d’acciaio che le sorreggono e le poche persone attive al di sotto a quest’ora del mattino, intravedete i primi alti palazzi di un’enorme metropoli industriale, dalle pareti sporche di fuliggine sotto un cielo inquinato.     
    I personaggi si trovano ora a Nike, capitale dello stato di Atthis. Poco dopo l’arresto del treno vengono raggiunti da uno stanco ma entusiasta Ilai, il quale li informa che il treno ripartirà alle 8:00. Non appena arrivati a Nike, i passeggeri che hanno accompagnato i personaggi se ne vanno per la propria strada. Jord è il primo a scendere, senza salutare e camminando rapidamente allo scopo di raggiungere l’ostello nel quale pernotterà per i mesi a venire, presso la Facoltà di Magia Arcana della città. Al contrario, Brunilda e Doroteo lasciano il treno con più calma e salutando Ilai e i personaggi, se questi si sono mantenuti in buoni rapporti con loro. Fatto questo, i due halfling si affrettano a raggiungere il caffé più vicino allo scopo di consumare la loro prima colazione della giornata. I personaggi sono liberi di esplorare i dintorni della stazione o addirittura pedinare i precedenti passeggeri se ancora nutrono sospetti nei loro confronti, ma il tempo a loro disposizione è fin troppo poco per svolgere altre attività rilevanti in città.
    Alle 8:00 in punto, il treno segnala con un nuovo fischio la propria partenza, dopo aver con successo scaricato parte delle granaglie contenute nei vagoni cisterna, ma senza che altri passeggeri si siano uniti ai personaggi. Nell’arco della giornata, il treno compie soltanto altre tre fermate presso stabilimenti alimentari costruiti in prossimità dei fiumi nelle ampie pianure boscose della Piana di Smeraldo, dove vengono scaricate le granaglie ma non le altre merci. Ciascuna sosta dura mezz’ora e, trattandosi di soste in aree industriali, i personaggi sono pregati di non lasciare la banchina dove si trovano. Salvo che il DM non decida altrimenti, il viaggio prosegue tranquillamente fino a circa le 21:00, quando può passare alla sezione successiva, "L’Incursione".
     
    L’Incursione
    L’incursione dei combattenti del Fronte di Liberazione della Magia è il primo vero incontro dell’avventura, nonché punto nevralgico per il suo svolgimento. Intorno alle 21:00 del giorno corrente, a circa 30 km dal villaggio di Acquecalme, entra in azione il piano orchestrato dal Fronte assieme a Idalgo per verificare se il treno trasporta il carico di armi alchemiche che stanno cercando e, in caso affermativo, impossessarsene. 
    Il segnale d’inizio è il rumore di una serie di corpi pesanti che atterrano sul tetto della motrice, uditi chiaramente sia da Idalgo che da Ilai, ma impossibile da udire per i personaggi a causa della distanza e dagli altri suoni provocati dal treno in movimento. I rumori sono provocati dall’atterraggio brusco sulla motrice di cinque aquile giganti, ovvero il mezzo di trasporto con il quale gli incursori del Fronte arrivano da Aurora sul treno: due combattenti elfici (Daeryn e Tawil), due combattenti risvegliati (Alexis e Ivan) e un elfo dei boschi a capo dell’incursione di nome Aildil. Tutti e cinque gli incursori sono caratterizzati da abiti comuni sotto un’armatura di cuoio, da una spada corta e da un arco lungo. Gli incursori non portano alcun simbolo riconoscibile, sebbene ciascuno abbia con sé i propri effetti personali, come un idolo spiritico, un portafortuna o un ricordo della propria casa. A spiccare tra gli incursori è Aildil, elfo dei boschi di 110 anni, atletico e alto 1,75 m, con capelli neri lunghi sul lato destro ma rasati sul sinistro e occhi nocciola. Aildil è l’unico a portare con sé una spada lunga, la quale quando sguainata rivela una lama di acciaio caratterizzata da minuscole particelle che le donano un riflesso azzurro.
    Seguendo il piano e con una nota di amarezza, Idalgo assale di sorpresa Ilai con uno dei suoi pesanti attrezzi da macchinista. Sebbene Ilai sia più giovane e in salute di Idalgo, il capotreno riesce a sopraffarlo e tramortirlo grazie al fattore sorpresa e all’incredulità del giovane macchinista. Nella colluttazione, i due urtano alcune leve della cabina di pilotaggio, riducendo per una manciata di secondi la velocità del treno prima che Idalgo porti tutto rapidamente alla normalità. Quando tutto questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Dopo alcune ore dal tramonto e, secondo i vostri calcoli, a meno di un’ora dal villaggio di Acquecalme, il treno inizia lentamente e misteriosamente a rallentare. Non fate in tempo a reagire all’evento che il mezzo torna repentinamente alla propria velocità di crociera, recuperando i pochi kilometri orari persi e riportando la monotonia che vi ha accompagnati per l’intero viaggio. Potrebbe sembrare un evento privo di significato, ma vi incuriosisce il fatto che in più di venti ore di viaggio, non sia mai successo nulla del genere…    
    Indipendentemente da quello che pensano in merito all’evento, i personaggi hanno soltanto 4 round per agire prima dell’arrivo degli incursori. Infatti, questo è il lasso di tempo necessario a Idalgo per portare le chiavi in suo possesso e in possesso di Ilai agli incursori (2 round), nonché il tempo necessario agli incursori per volare fin sopra al tetto del vagone in cui si trovano i personaggi (2 round), la cui presenza e posizione sono state comunicate da Idalgo al momento di fornire le chiavi. Al termine del quarto round, i personaggi percepiscono con chiarezza l’atterraggio delle aquile giganti sulle proprie teste. Il DM può scegliere di far tirare per l'iniziativa in questo momento, oppure farlo prima, quando i personaggi percepiscono il breve rallentamento del treno. 
    Nel round in cui le aquile giganti si posano sul vagone occupato dai personaggi, gli incursori seguono un piano d’attacco ben preciso, salvo adattarlo alle azioni dei personaggi. I due combattenti elfici, essendo più abili nel combattimento dei risvegliati, si posizionano ciascuno ad un estremità del vagone, puntando con il proprio arco ciascuna delle porte alle estremità, dalle quali è possibile che escano i personaggi per attaccare gli incursori. Al contempo, i due combattenti risvegliati impiegano una chiave ciascuno per aprire i due boccaporti posti sopra le teste dei personaggi, guidati da Aildil. Essendo troppo grandi per entrare nel vagone merci e troppo lente per seguire in volo il treno, le aquile rimangono appollaiate sul tetto del vagone, così da poter intervenire se necessario. Appena i personaggi sono sotto tiro, gli incursori gli intimano di arrendersi e parlare; a questo scopo, i combattenti risvegliati sono disposti a lanciare calmare emozioni sui personaggi, se questi gli sono ostili, al fine di provare a iniziare pacificamente un dialogo. Se l’approccio diplomatico fallisce, gli incursori ingaggiano i personaggi in combattimento. In ogni caso, è bene che il DM segua attentamente il paragrafo "Interpretare gli Incursori" seguente al fine di gestire l’interazione tra personaggi e incursori. Inoltre, durante l'interazione, al DM potrebbe tornare utile il paragrafo "Schierarsi", più avanti.
     
    Interpretare gli Incursori
    Gli incursori del Fronte di Liberazione della Magia sono accomunati dall’amore per la flora, la fauna e gli spiriti naturali tanto quanto dal disprezzo per l’uso improprio (o l’uso in toto) della magitecnologia e dei suoi prodotti, essendo una forma di magia arcana del tutto innaturale e pericolosa. Le loro convinzioni sono tali da averli strappati alle loro vite (volontariamente o non) portandoli a combattere, ma nonostante tutto quello che viene detto sul Fronte dai governi e dalle aziende multinazionali, i suoi membri rispettano la vita umanoide tanto quanto quella di qualsiasi altra creatura. Per questo motivo, durante il combattimento gli incursori si limitano a colpire i personaggi con speciali frecce non letali dotate di un sacchetto di sabbia in sostituzione della punta, le quali sono capaci di tramortire anziché uccidere. Allo stesso modo, gli incursori scelgono di tramortire un personaggio quando questo è portato a 0 punti ferita, come descritto nella sezione "Tramortire una Creatura" nel capitolo 9 del Manuale del Giocatore. D’altro canto, sebbene siano fermi nelle proprie convinzioni, gli incursori sono disposti ad arrendersi se il combattimento volge in modo eclatante a loro sfavore. 
    Essendo motivati a evitare se possibile lo scontro, gli incursori tentano sin dal loro primo incontro di persuadere i personaggi non tanto a passare dalla loro parte, ma quantomeno a comprendere cosa stanno difendendo. Gli incursori sono a conoscenza del fatto che, se veramente il treno nasconde il carico di armi che stanno cercando, queste sono pericolosissime armi alchemiche. Non appena hanno appurato che il carico è sul vagone merci difeso dai personaggi, gli incursori tentano come possono di informare i personaggi della vera natura del loro incarico, nel caso non ne fossero al corrente. L’obiettivo degli incursori in questo atto di diplomazia è di far leva sulle coscienze dei personaggi, evidenziando come le armi alchemiche siano pericolosamente e crudelmente letali. Questa affermazione degli incursori può essere confermata dalle voci giunte alle orecchie dei personaggi, superando una prova di Intelligenza nel modo descritto più sopra nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico". Al fine di gestire le conseguenze del dialogo tra personaggi e incursori, il DM può consultare il paragrafo "Schierarsi" seguente.
    Nell’interazione, il probabile portavoce degli incursori è il loro capo, Aildil. L’elfo è un membro del Fronte decisamente motivato: dopo aver passato i primi anni della sua maturità come ranger ai confini del Bosco Senza Percorso, è rimasto scioccato dal naufragio sulle coste dell’Esarchia d’Autunno di una nave cargo contenente composti alchemici, i quali riversati nel mare e sulla spiaggia hanno devastato la fauna e la flora fino a centinaia di metri di distanza. Quando è venuto a sapere di come la diplomazia e la cooperazione internazionali avevano fallito nell’indagare sul disastro, Aildil si è unito al Fronte nel tentativo di fare veramente la differenza. È l’unico tra gli incursori disposto a morire in combattimento per i propri ideali, ma è portato alla resa se a repentaglio vi è anche la vita dei propri subordinati.
     
    Schierarsi
    L’interazione tra personaggi e incursori porta a galla prima o poi la realtà dell’operazione alla quale i personaggi stanno partecipando. L’opinione di un personaggio sull’impiego di armi alchemiche può variare da personaggio a personaggio, e non è necessariamente legata all’allineamento o agli ideali dello stesso. D’altro canto, una situazione ricca di tensione come un combattimento forza i personaggi a prendere una decisione in breve tempo. Indipendentemente da qual è la scelta di ciascun personaggio, il gruppo deve prendere una direzione: potrebbe continuare fino alla fine con la missione, potrebbe abbandonarla a favore del Fronte o di nessuno, oppure potrebbe spaccarsi rendendo la situazione una carneficina.
    Se il gruppo rimane coeso e deciso nel combattere per difendere le casse di armi, potrebbe costringere gli incursori alla resa, alla fuga o a buttarsi in una morte certa. Quale che sia l’esatto esito del combattimento, i personaggi riusciranno probabilmente a prendere il controllo del treno sconfiggendo Idalgo e rimettendo ai comandi il fedelissimo Ilai, riuscendo come da programma a raggiungere il villaggio di Acquecalme. Quando i personaggi riescono nei loro intenti, il DM può passare alla sezione "Acquecalme".
    Se il gruppo rimane coeso, ma nel farlo sceglie di schierarsi dalla parte degli incursori, questi accoglieranno i personaggi a braccia aperte e li terranno al loro fianco mentre aprono le casse di armi per verificarne il contenuto. Quando gli incursori e i personaggi scoprono che un altro carico di gas alchemico è già stato consegnato all’avamposto Rapace (vedi il paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" più sopra), Aildil proporrà di assaltare l’avamposto (o perlomeno provarci) nel tentativo di privare Atthis di queste pericolose armi. Se i personaggi sono decisi a partecipare alla missione, gli incursori saranno più che disposti a portare con loro i personaggi sulle aquile giganti, sebbene siano aperti ad altri piani d’attacco. Quale che sia l’approccio del gruppo, il DM può passare alla parte successiva.
    Se il gruppo si scinde, il DM dovrà probabilmente accettare di vedere i personaggi combattere gli uni contro gli altri, fino a quando la soluzione alla scissione non si paleserà, che sia tra le parole o il sangue.
     
     
    Acquecalme
    Acquecalme è un villaggio atthisiano costruito attorno al capolinea di un’importante linea ferroviaria, in prossimità dei confini più meridionali di Atthis. Il nome deriva non soltanto dal placido fiume che costeggia la ferrovia fin oltre il villaggio, ma anche dalla tranquillità della zona in cui sorge, piuttosto sicura e priva di imprevisti nonostante sia situata a qualche decina di kilometri dalle Terre Selvagge.
    Popolazione. Acquecalme conta poco meno di 250 abitanti. Circa la metà della popolazione adulta è impiegata nella gestione del capolinea ferroviario, mentre un altro quarto lavora nella moltitudine di attività ricettive e di ristorazione per avventurieri e viandanti. 
    Governo. Acquecalme è guidato da un sindaco regolarmente eletto da tutti gli abitanti adulti. In una vecchia casa adibita a caserma alloggiano cinque soldati dell’esercito regolare di Atthis, rappresentando un minimo di potere centrale. Siccome in numero esiguo per la difesa del villaggio, i soldati sono affiancati se necessario da una milizia armata di una quindicina di persone, i quali quotidianamente svolgono il ruolo di polizia locale.
    Commercio. La comunità di Acquecalme, essendo questo un villaggio di confine, si mantiene principalmente tramite taverne ed empori pensati per accogliere e servire viandanti e avventurieri, fungendo da base più prossima alle Terre Selvagge. Presso gli empori del villaggio, con la giusta ricerca e il giusto atteggiamento, i personaggi possono sperare di trovare qualsiasi oggetto descritto nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore, purché costi 25 mo o meno.
    Organizzazioni. Non è presente la sede di alcuna organizzazione nel villaggio, sebbene siano presenti un tempio dedicato agli spiriti degli antenati e un tempio dedicato a Taya e gli spiriti naturali.
    Non c’è molto altro di interessante ad Acquecalme, salvo che il DM non voglia che così sia. Terminata la sosta nel villaggio, nel quale i personaggi possono scaricare comodamente autoblindo e casse di armi, il DM può passare alla parte successiva.
     
    PNG (pt. 2)
    I mostri che compaiono in questa seconda parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico.
     
    Aildil 
    Umanoide Medio (elfo), caotico buono
    Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 58 (9d8 + 18) 
    Velocità: 10,5 m
    For 13 Des 18 Cos 14 Int 10 Sag 12 Car 10
    Abilità: Furtività +8, Natura +4, Percezione +5, Sopravvivenza +5
    Sensi: Percezione passiva 15, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: Comune, Elfico
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Impavido. Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Maschera della Selva. Aildil può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.
    Occhio dell’Arciere (3/Giorno). Come azione bonus, Aildil può sommare 1d10 al suo prossimo tiro per colpire o tiro per i danni con un arco corto o lungo.
    Retaggio Fatato. Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
    Udito e Vista Acuti. Aildil dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Aildil effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
    Spada Lunga in Acciaio Piangente. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani. Se il bersaglio è un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra.
     
    Aildil è un elfo dei boschi che, dopo aver difeso i confini dell’Esarchia d’Autunno come ranger, si è unito al Fronte di Liberazione della Magia per fame di giustizia.
     
    Aquila Gigante
    Bestia Grande, neutrale buono
    Classe Armatura: 13
    Punti Ferita: 26 (4d10 + 4)
    Velocità: 3 m, volare 24 m
    For 16 Des 17 Cos 13 Int 8 Sag 14 Car 10
    Abilità: Percezione +4
    Sensi: Percezione passiva 14 
    Linguaggi: Aquila Gigante, capisce il Comune e l'Auran ma non può parlarli
    Sfida: 1 (200 PE)
     
    Vista Acuta. L'aquila dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. L'aquila effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni.
    Becco. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
    Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
     
    Un'aquila gigante è una nobile creatura, amica di vecchia data del popolo elfico.
     
    Brunilda Rossautunno / Doroteo Altifoglie
    Umanoide Piccolo (halfling), legale buono
    Classe Armatura: 11
    Punti Ferita: 4 (1d8)
    Velocità: 7,5 m
    For 10 Des 12 Cos 10 Int 10 Sag 10 Car 11
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune, Halfling
    Sfida: 0 (10 PE)
     
    Agilità Halfling. L’halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.
    Coraggioso. L’halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.
    Fortunato. Quando ottiene 1 a un tiro per colpire, a una prova di caratteristica o a un tiro salvezza, l’halfling può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo risultato.
    Furtività Innata. L’halfling può tentare di nascondersi anche se è oscurato solo da una singola creatura, purché questa sia più grande di lui di almeno una taglia.
    Azioni:
    Mattarello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
     
    Brunilda Rossautunno e Doroteo Altifoglie sono una coppia di giovani halfling piedelesto in viaggio di nozze.
     
    Combattente Elfico
    Umanoide Medio (elfo), caotico buono
    Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio) 
    Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
    Velocità: 10,5 m
    For 11 Des 16 Cos 12 Int 11 Sag 14 Car 11
    Abilità: Furtività +7, Natura +4, Percezione +6, Sopravvivenza +6 
    Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m
    Linguaggi: Comune, Elfico
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Maschera della Selva. Il combattente può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.
    Retaggio Fatato. Il combattente dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
    Udito e Vista Acuti. Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.
     
    Un combattente elfico è un elfo dei boschi che ha trasformato il proprio amore per la natura in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia.
     
    Combattente Risvegliato
    Umanoide Medio (umano), neutrale buono
    Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio) 
    Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 14 Cos 12 Int 12 Sag 14 Car 12
    Abilità: Furtività +6, Natura +5, Percezione +6, Sopravvivenza +6 
    Sensi: Percezione passiva 16
    Linguaggi: Comune, Elfico
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del combattente è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Il combattente può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
        A volontà: artificio druidico
        1/giorno: calmare emozioni
    Spirito Tenace. Il combattente possiede competenza nei tiri salvezza contro morte.
    Udito e Vista Acuti. Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile.
     
    Un combattente risvegliato è un abitante di Aurora che ha trasformato il proprio amore per la vita e gli spiriti naturali in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia.
     
    Idalgo Derson
    Umanoide Medio (umano), neutrale
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 9 (2d8)
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 11 Cos 10 Int 11 Sag 12 Car 9
    Tiri Salvezza: Sag +3
    Sensi: Percezione passiva 11 
    Linguaggi: Comune, Halfling
    Sfida: 0 (10 PE)
    Azioni:
    Attrezzo da Macchinista. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
     
    Idalgo Derson è un vecchio capotreno atthisiano, reso scorbutico e disilluso a causa degli eventi del suo passato. 
     
    Ilai Dobrovich
    Umanoide Medio (umano), legale neutrale
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 4 (1d8)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 9 Car 12
    Sensi: Percezione passiva 9 
    Linguaggi: Comune, Halfling
    Sfida: 0 (10 PE)
     
    Perdita di un Braccio. Ilai non può impugnare nulla a due mani e può impugnare un solo oggetto alla volta.
    Azioni:
    Attrezzo da Macchinista. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
     
    Ilai Dobrovich è un giovane macchinista atthisiano, rimasto un idealista e un ottimista nonostante il terribile incidente che lo ha privato del braccio sinistro.
     
    Jord Campbell
    Non morto Medio (umano), neutrale malvagio
    Classe Armatura: 10 (13 con armatura magica)
    Punti Ferita: 11 (2d8 + 2) 
    Velocità: 9 m
    For 8 Des 10 Cos 12 Int 14 Sag 11 Car 10
    Abilità: Arcano +4, Religione +4
    Resistenze ai Danni: veleno
    Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: Comune, Draconico
    Sfida: 1/4 (50 PE)
     
    Incantesimi. Jord è un incantatore di 1° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
        Trucchetti (a volontà): luce, prestidigitazione, tocco gelido
        1° livello (2 slot): armatura magica, raggio di infermità, vita falsata
    Natura dei Non Morti. Jord dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e contro morte ed è immune alle malattie. Inoltre, non ha bisogno di respirare e non può essere addormentato tramite la magia.
    Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano su Jord nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati.
    Azioni:
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti.

    Jord Campbell è il giovane rampollo di una ricca famiglia toddiana, che dopo essersi trasformato in necrotide ha iniziato i suoi studi di necromanzia all’estero.
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    Commento alla Seconda Parte 
    L'incontro tra personaggi e incursori è sicuramente il fulcro dell'intera avventura, ma riconosco che una situazione in cui i personaggi si trovano in conflitto può non piacere a tutti, a causa del rischio di "PVP". Neanche a me piacciono queste cose, ma le ritengo a volte necessarie: senza discussioni su ideali o filosofie, un gruppo di personaggi rischia di diventare un circo nel quale ciò in cui i personaggi credono è soltanto il colore del loro costume, ma senza che questo influenzi l'itinerario dell'intero circo.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  2. Vackoff
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    Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Seconda parte di questa avventura  
    Introduzione
    Danno Collaterale è un’avventura adatta per tre personaggi di 6° livello, sebbene abbia bisogno di maggiori playtest per una stima più accurata. L’avventura è ambientata in vari luoghi situati a Zorastria e Atthis, due delle nazioni più potenti e magitecnologicamente avanzate del mondo de "L’Ultima Era". Non è necessario che il DM sia un esperto dell’ambientazione: tutto ciò che deve sapere per condurre l’avventura è contenuto in questo post e nei successivi - sebbene leggere qualcos’altro qua e là nel blog non può di certo far male! 
    Le sezioni seguenti introducono più o meno brevemente la trama dell’avventura: la sezione "Background" fornisce un’idea generale degli eventi già verificatisi o in procinto di farlo, mentre la sezione "Panoramica" descrive in che modo l’avventura dovrebbe svilupparsi attraverso le sue tre parti principali. 
     
    Background
    Nell’arco dello scorso anno, gli alchimisti della società Arcanachem di Zorastria hanno creato un nuovo gas alchemico di nome "Tocco Mortale". Sebbene sia ancora un prototipo e non sia stato sperimentato su creature umanoidi, la teorica capacità del gas di uccidere senza lasciare tracce di avvelenamento ha attirato l’attenzione di organismi nazionali e non, compreso l’esercito di Atthis. Due partite di gas sono state acquistate dal governo atthisiano, che ne ha richiesto la spedizione verso l’avamposto Rapace. La scelta di tale avamposto ha motivazioni strategiche: essendo la base militare atthisiana situata più a Sud di tutte, è la più vicina alla nazione di Pridia, storica minaccia per Atthis. La prima partita di gas è stata trasferita all’avamposto Rapace verso la fine dello scorso anno. Il trasferimento è avvenuto con successo, mantenendo la notizia riservata e sfruttando un trasporto militare.
    Il Fronte di Liberazione della Magia, un’organizzazione internazionale avversa alla magitecnologia i cui membri sono etichettati da molti governi come “ecoterroristi”, ha appreso tramite una lettera anonima che il governo di Atthis era intenzionato a trasportare armi alchemiche verso una base militare di confine. Il messaggio era proveniente da un funzionario militare atthisiano, fortemente dubbioso sull’impiego delle armi alchemiche in guerra. Il funzionario aveva sentito parlare in ufficio del trasporto di armi del genere, ma non sapeva si trattasse del trasporto di un secondo carico, motivo per cui il Fronte è all’oscuro del fatto che una partita è già stata consegnata. 
    Basandosi sulle (seppur incomplete) informazioni in loro possesso, il Fronte ha spedito una lettera minatoria al Ministero della Guerra atthisiano, minacciando di ostacolare il trasporto del gas. Dalla lettera si intuisce che gli ecoterroristi sono all’oscuro del fatto che una partita è già stata trasferita, ma l’arrivo del messaggio lascia intendere che il Fronte abbia informatori tra le fila dell’esercito. Sia per le pressioni del comandante dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, sia per il desiderio dell’orgoglioso governo atthisiano di non piegarsi alle minacce di terroristi “da quattro soldi”, Atthis ha deciso di proseguire con il trasferimento della seconda partita di gas, ma assegnando il compito ai servizi segreti affinché avvenga in modo non convenzionale e, possibilmente, più sicuro.
    L’agente segreto Amara Yesna, incaricata di organizzare l’operazione, ha deciso che il miglior modo per trasportare il gas fosse nasconderlo in piena vista in un normalissimo trasporto merci, facendo scortare il carico da mercenari possibilmente senza scrupoli, essendo i treni merci un mezzo di trasporto rapido ed economico per molti individui, compresi gli avventurieri. A insaputa dei servizi segreti atthisiani, un capotreno in cerca di vendetta verso la società industriale di nome Idalgo Derson ha riconosciuto qualcosa di sospetto in uno dei futuri trasporti e ha informato i suoi più recenti amici: il Fronte di Liberazione della Magia. Né Idalgo né il Fronte sono certi che si tratti del carico di gas, ma nel dubbio Idalgo ha fatto in modo di farsi assegnare al treno sul quale dovrà viaggiare il carico, mentre il Fronte ha preparato una squadra nel proprio covo presso la città-stato di Aurora. Al momento giusto, la squadra salirà sul treno con l’aiuto di Idalgo e verificherà se il mezzo trasporta il carico che il Fronte tanto desidera intercettare e distruggere. 
    Mentre questi eventi si intrecciano, il capitano Nostromus Falk attende con ansia maligna l’arrivo del secondo carico di gas presso il suo avamposto. Sebbene lo scopo dell’arma alchemica sia di fungere da deterrente o arma segreta rivolta alla sempre più irrequieta Pridia, tutti sono ignari del fatto che il capitano intende prima verificare che l'effetto del gas sia quello sperato. Siccome teoricamente l'effetto è simile a quello di una malattia, la sua intenzione è di fingere che un villaggio all'estremo confine Nord di Pridia sia stato colpito da un’epidemia sconosciuta. Quando sarà riuscito nel suo “esperimento”, il capitano potrà continuare a svolgere più serenamente le proprie mansioni…
     
    Panoramica
    Danno Collaterale è divisa in tre parti. Nella prima parte, "Caffè e Segreti", i personaggi sono contattati per un incarico remunerativo ma segreto. Incontrando in un caffè una misteriosa donna di nome Amara Yesna, i personaggi ricevono le informazioni necessarie per lo svolgimento di una missione di scorta che li porterà via treno attraverso tutta Atthis, fino a guidare un autoblindo per raggiungere un avamposto militare di confine. Nonostante ricevano le indicazioni sui possibili pericoli e sulle azioni da compiere o non, alcuni aspetti dell’incarico, come la natura del carico da scortare, rimangono un mistero.
    Nella seconda parte, "Binari Pericolosi", i personaggi raggiungono il treno sul quale si trovano il carico e l’autoblindo. Appena saliti nel vagone merci dove si trovano le casse di loro interesse, alcuni passeggeri occasionali finiscono per fargli compagnia: una coppia di halfling in luna di miele e un misterioso mago incappucciato. Nonostante diano adito a numerosi dubbi, i passeggeri lasciano la carrozza a metà del viaggio senza creare problemi ai personaggi. Dopo aver quasi concluso la seconda metà del viaggio da soli e in tranquillità, i personaggi si accorgono di uno strano rallentamento del treno. Sebbene tutto torni rapidamente alla normalità, l’evento preannuncia l’attacco del Fronte di Liberazione della Magia, intenzionato ad entrare nel vagone occupato dai personaggi e impadronirsi del carico. Al termine dello scontro, durante il quale gli assalitori hanno svelato ai personaggi la vera natura del carico che stanno proteggendo, questi ultimi si troveranno a compiere una scelta. Se decidono di continuare fedelmente la missione, i personaggi raggiungono il villaggio di Acquecalme dove, scaricato l’autoblindo in loro possesso e caricate su di esso le casse, partono per raggiungere l’avamposto Rapace. Se decidono di appoggiare il Fronte riconoscendo la pericolosità delle armi alchemiche, i personaggi e gli ecoterroristi scoprono aprendo le casse uno spiacevole messaggio che gli fa scoprire l’esistenza del carico di gas già consegnato, motivo per cui saranno costretti a dare battaglia all’avamposto Rapace.
    Nella terza parte, "Il Nido del Rapace", i personaggi raggiungono l’avamposto trovandolo apparentemente deserto e devastato da un attacco proveniente dall’interno. Esplorando l’interno dell’avamposto, i personaggi vengono assaliti da due belligeranti, folletti maligni che animano le armi in loro possesso e le macchine da guerra nei paraggi contro i personaggi. Durante lo scontro, gli ultimi superstiti dell’avamposto, capeggiati dal capitano Nostromus Falk, escono dal proprio nascondiglio per unirsi allo scontro - come alleati oppure come ulteriori nemici dei personaggi!
     
     
    Parte 1 - Caffè e Segreti
    Quando l’avventura ha inizio, i personaggi si trovano nella città-stato di Zorastria. Quale che sia il motivo che li ha portati nella città più grande e prospera del pianeta, i personaggi hanno qualcosa in comune: sono tutti in cerca di un lavoro, possibilmente alla propria altezza. Quando il DM è pronto a iniziare, legge o parafrasa quanto segue.
    È la mattina del 12 Gennaio 154 dell’Era Presente. Dopo giorni passati ad annoiarvi nei vostri rispettivi alloggi o a vagare in cerca di un lavoro tra i vicoli e i canali della fredda ma non meno brulicante di gente Zorastria, un corriere consegna a ciascuno di voi una lettera. Incuriositi dalla mancanza di un mittente e dal profumo floreale che la accompagna, la aprite trovando al suo interno un breve messaggio scritto a mano con grafia femminile. 
      <<So che sei in cerca di un lavoro, e da quello che ho potuto scoprire mi sembri la persona giusta. Posso offrirtene uno molto ben pagato, ammesso che tu sia capace di mantenere un segreto… Se vuoi parlarne, recati alle 17:00 presso il caffè “La Tazzina Animata”. Vieni puntuale, ma sappi che non lavorerai da solo.>> 
      Il messaggio non è firmato, sebbene termini con l’indirizzo de “La Tazzina Animata” e il segno di un bacio, lasciato da un rossetto cremisi.
    Si può presumere che per il reale desiderio di accettare il lavoro, per la mera curiosità o per una combinazione delle due cose, i personaggi si rechino all’incontro. Partendo poco dopo aver ricevuto la lettera, i personaggi hanno abbastanza tempo per arrivare puntuali a "La Tazzina Animata" partendo da qualsiasi punto della città, spostandosi a piedi oppure pagando una carrozza o un taxi.
     
     
    La Tazzina Animata
    L’indirizzo indicato nella lettera conduce ognuno di voi nel quartiere borghese di Zorastria, dove case di recente costruzione ma riccamente decorate si affacciano su viali alberati e strade trafficate. All’esatto numero civico da voi cercato trovate una piccola palazzina, appartenente ad una schiera di edifici di mattoni a due piani caratterizzati da intonaco bianco e tetti di ardesia verde acqua. “La Tazzina Animata” si trova al piano terra della palazzina, volgendo verso di voi ampie vetrate attraverso le quali intravedete numerose persone ben vestite, impegnate a bere tè o caffè affiancati da biscotti o altri prodotti di pasticceria. La porta di ingresso è sormontata da un’insegna che ritrae una tazzina dal volto gioioso impegnata a versare del caffè dentro se stessa.
    Al momento di entrare all’interno del caffè e di cercare con lo sguardo la probabile mittente delle lettere, una donna fa cenno di avvicinarsi al proprio tavolo, sia nel caso in cui i personaggi arrivino tutti insieme, sia nel caso in cui arrivino uno alla volta. Dalla distanza, la donna sembra una giovane umana dai capelli rossi e con indosso abiti eleganti. Il tavolo è occupato unicamente dalla donna, sebbene siano presenti un numero di posti liberi pari esattamente al numero di personaggi.
    Quando i personaggi si avvicinano al tavolo, la donna si presenta come Amara Yesna e li invita a sedere. Non aggiungerà altro fino al momento in cui tutti i personaggi non saranno seduti, rifiutando educatamente di rispondere ad eventuali domande fino ad allora, ma confermando che è la mittente delle lettere. Amara è un’avvenente mezzelfa di 28 anni, snella e alta 1,75 m. Il colore rosso dei suoi capelli e la pelle pallida suggeriscono il retaggio degli umani originari della Gabbia Toracica, mentre gli occhi verdi derivano dal suo retaggio elfico. Veste abiti borghesi poco appariscenti, ma eleganti e di buona qualità. Non indossa gioielli, ma porta un deliberatore di Atthis al polso sinistro e ha con sé una minuscola borsa da donna. Sebbene Amara appaia disarmata, un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 20, oppure una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo da parte di un personaggio che attivamente la studi con lo sguardo, permette di notare una pistola compatta nascosta tra le sue vesti. 
    Una volta che tutti i personaggi sono al tavolo, Amara domanda se i personaggi intendono bere o mangiare qualcosa, ordinando e pagando per loro se intendono farlo. Dopodiché, Amara è pronta a parlare dell’incarico.
     
    Interpretare Amara
    Amara si presenta come una donna educata e tutta d'un pezzo, ma al contempo fredda e poco incline a perdere tempo in chiacchiere inutili. È un’agente segreto addestrato nell’assassino e nello spionaggio, padroneggiando arti marziali, attacchi furtivi e manipolazione, motivo per cui non si impressiona né intimorisce facilmente. Amara è consapevole di non essere all’altezza dei personaggi in termini di capacità speciali e di combattimento, ma nonostante questo sa di avere alle spalle una nazione potente: sebbene Zorastria sia una terra straniera, qualsiasi ritorsione di Atthis verso i personaggi sarebbe letale. 
    Amara è figlia di un rinnegato di Todd e di un'elfa dell'Esarchia d'Autunno, entrambi emigrati ad Atthis per motivi differenti. Poiché i propri genitori hanno entrambi messo le proprie origini e il proprio passato in secondo piano rispetto allo spirito democratico che anima Atthis, Amara è fortemente fedele alla propria patria e al proprio lavoro di agente segreto. Sebbene Amara sia molto composta durante l'arruolamento dei personaggi, sbandierare disprezzo nei confronti degli stati democratici oppure offendere direttamente Atthis è probabilmente l'unico modo per farle perdere le staffe. Nonostante questo, soltanto un'aggressione fisica farà desistere Amara dall'assoldare un personaggio, visto che il tempo per trovare dei sostituti è poco.
     
    Le Informazioni sull’Incarico
    Quando Amara è pronta a parlare dell’incarico, il DM legge o parafrasa quanto segue.
    Amara si sporge in avanti e, mentre passa lo sguardo su di voi uno alla volta, dice con voce calma: “Ora che siamo pronti, posso arrivare al dunque. Rappresento il governo di Atthis e vi ho personalmente contattati per lo svolgimento di un lavoro per conto del mio governo. L’incarico consiste nella scorta di materiale militare segreto, e sarà pagato con almeno 1.000 monete d’oro a testa, ma potrebbero essere di più. Queste sono le informazioni essenziali, ma trattandosi di un incarico riservato, ho bisogno già da ora di sapere se accettate o meno. Potrò continuare soltanto quando lo avrete fatto.”
    Si può presumere che i personaggi accettino l’incarico e siano pronti ad ascoltare cos’altro Amara abbia da dire. In merito all’affiliazione al governo atthisiano, Amara non scende nei dettagli, né lo farà se gli sarà chiesto. Se stuzzicata in merito alla riservatezza dell’incarico, ad esempio insinuando una fuga di notizie dopo aver accettato l’incarico, Amara è pronta a formulare minacce nei confronti delle persone più care ai personaggi con calma e freddezza degni di un assassino (quale è), evidenziando la facilità con cui li ha contattati o ha raccolto informazioni sui personaggi. 
    Quando Amara è pronta a proseguire, il DM può esporre ai personaggi le informazioni seguenti inerenti l’incarico. Se alcune informazioni sembrano state omesse oppure non collimano con quanto riportato in altri punti dell’avventura, è dovuto al desiderio di Amara di dire soltanto quanto è strettamente necessario. Il DM può esporre le informazioni seguenti nell’ordine e nel modo che preferisce, purché tocchi tutti i punti e interpreti Amara come indicato nel paragrafo “Interpretare Amara Yesna” precedente.
    L’incarico consiste nello scortare un carico di armi su un treno merci fino alla stazione del villaggio di Acquecalme, capolinea e stazione più a Sud di Atthis. Arrivati lì, da uno dei vagoni verrà scaricato un autoblindo sul quale caricare le armi, così da poterle trasportare attraverso la foresta fino all’avamposto Rapace, la base militare più a Sud di Atthis. Il treno partirà alla mezzanotte del giorno corrente e il viaggio richiederà circa 22 ore fino ad Acquecalme, più circa 6 ore di autoblindo fino all’avamposto. Una volta consegnate le armi, i personaggi dovranno richiedere al comandante dell’avamposto, ovvero il capitano Nostromus Falk, di comunicare l’esito positivo della missione tramite magigrafo: fatto questo, il lavoro sarà considerato concluso con successo. La missione è potenzialmente minacciata da un gruppo di ecoterroristi chiamato “Fronte di Liberazione della Magia”. I terroristi hanno minacciato il governo di Atthis di ostacolare il trasporto delle armi, implicando di avere informatori da qualche parte. Sebbene sappiano dell’esistenza delle armi, è possibile che non conoscano il modo in cui avverrà il trasporto; nonostante questo, i personaggi devono rimanere all’erta. Inoltre, i personaggi hanno diritto di difendersi con le armi e di uccidere i terroristi. I personaggi faranno finta di essere passeggeri del treno merci, un evento comune quando si ha a che vedere con persone che vogliono viaggiare in modo più economico rispetto a un treno passeggeri. È probabile che non siano gli unici, e impedire alla gente di salire potrebbe dare nell’occhio. Vista però la natura insidiosa dei terroristi, i personaggi dovranno essere sospettosi verso chiunque, compresi i macchinisti del treno, i quali però risultano (da indagini preliminari compiute da Amara) essere puliti. Il treno impiegato sarà un comune treno merci di “Valle Verde”, un’azienda per il trasporto di derrate alimentari. Il carico di armi si trova nel penultimo vagone, l’unico con ancora abbastanza spazio da ospitare anche dei passeggeri, mentre l’autoblindo si trova nell’ultimo vagone. L’azienda non sa che nell’ultimo vagone è contenuto un autoblindo, né che nelle casse scortate dai personaggi sono contenute delle armi, ma il governo di Atthis ha impiegato una società di facciata per giustificare la segretezza come dovuta al trasporto di prodotti alimentari sperimentali. Se i personaggi dovessero domandare perché il carico non si trova già nel vagone contenente l’autoblindo, Amara risponderà spiegando che si tratta di una scelta tattica: difendere dall’esterno l’intero vagone contenente autoblindo e carico può lasciare spazio a vulnerabilità, mentre viaggiare all’interno del vagone interdetto assieme ad autoblindo e carico è decisamente sospetto ad occhi esterni. D’altro canto, Amara afferma che l’importante è il successo della missione, indipendentemente dalla linea d’azione dei personaggi. Le casse di armi sono quattro, non devono essere aperte dai personaggi e il loro contenuto non li deve interessare. Inoltre, i personaggi sono incoraggiati a impedire a chiunque di aprirle. Amara evidenzia che ciascuna cassa è protetta da un glifo di interdizione che agisce contro chiunque tenti di forzarla. Il vagone contenente l’autoblindo può essere aperto soltanto con una chiave particolare. Amara evidenzia che chiunque provi ad aprire la serratura del vagone in questione senza la chiave è soggetto ad un glifo di interdizione. Amara aggiunge che l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, che permette allo stato di Atthis di rintracciare il mezzo, motivo per cui sconsiglia ai personaggi di rubarlo e rivenderlo - nel caso gli fosse passato per la testa. I personaggi saranno pagati 250 mo a testa immediatamente e riceveranno ulteriori 750 mo a testa al termine del lavoro. Inoltre, i personaggi riceveranno 1.000 mo extra a testa al termine del lavoro se saranno effettivamente attaccati dai terroristi. Il DM è chiaramente libero di gestire eventuali trattative tra Amara e i personaggi in merito al compenso. Alcuni dei punti precedenti potrebbero portare alla mente dei personaggi informazioni aggiuntive. 
    Quando sente parlare per la prima volta del capitano Nostromus Falk, ogni personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi in una delle Nove Nazioni può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi ad Atthis. Se la prova ha successo, un personaggio si ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale era possibile comprendere la sua linea di pensiero. Il capitano è celebre nell’esercito di Atthis per le sue idee politiche: odia intensamente le forme di governo autoritarie, ma ritiene che sia impossibile rimuovere un despota dalla sua posizione con la diplomazia. La nazione che disprezza di più è Pridia, poiché esemplare in tutto ciò che odia. Il capitano ritiene che ci siano individui il cui compito è macchiarsi dei crimini più orribili pur di combattere le dittature, crimini paragonabili a quelli dei despoti che si intende deporre. Questi individui saranno gli ultimi a compiere tali nefandezze, prima di raggiungere un pacifico governo democratico. Il capitano è uno di questi individui, ed è chiaro che è disposto ad impiegare ogni mezzo e macchiarsi di qualsiasi orrore necessario pur di eliminare i tiranni dalla faccia della Terra. Quando sente parlare per la prima volta del Fronte di Liberazione della Magia, ogni personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi nell’Esarchia d’Autunno o nella città-stato di Aurora. Se la prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare dell’organizzazione. Il Fronte è un’organizzazione avversa alla magitecnologia, poiché ritenuta una forma di magia del tutto innaturale. L’organizzazione è costituita prevalentemente da elfi, mezzelfi e risvegliati, i quali sono perlopiù ranger, druidi e monaci. Il Fronte ha una struttura poco rigida, con cellule autonome sparse in tutto il mondo. Se la prova ha successo di 5 o più, un personaggio ricorda che il Fronte è probabilmente finanziato in segreto dall’Esarchia d’Autunno e dalla città-stato di Aurora, ma ricorda inoltre che il Fronte non ha mai impiegato mezzi o tattiche letali nei propri attacchi o sabotaggi. Terminato di esporre le informazioni sull’incarico, se i personaggi non hanno più domande per lei, Amara consegna loro i seguenti oggetti.
    Un numero di sacchetti di velluto azzurro pari al numero di personaggi. Ciascun sacchetto contiene 25 monete di platino. Una chiave dall’aspetto e dal materiale comuni. Un personaggio sotto l’effetto dell’incantesimo individuazione del magico nota che la chiave emana una debole aura di abiurazione e può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che la chiave non è soggetta all’effetto di alcun incantesimo, ma piuttosto è un oggetto capace di innescare (o non innescare) un particolare incantesimo, come un glifo di interdizione. Un piccolo foglietto di carta nel quale è riportata una sequenza di simboli. Un personaggio proveniente da una nazione industrializzata e competente nell’abilità Arcano riconosce che la sequenza di simboli è il numero di serie di un magigrafo, ma Amara lo conferma per prima affermando che è il magigrafo al quale il capitano Nostromus Falk dovrà comunicare l’esito positivo della missione.   Un documento di identità che permetta di viaggiare da Zorastria ad Atthis a ciascun personaggio che ne sia eventualmente sprovvisto. Nessun PNG incontrato dai personaggi nel corso dell’avventura possiede le competenze necessarie per riconoscere che il documento è falso.  
     
    E ora?
    Terminata la conversazione con Amara, questa augura buona fortuna ai personaggi ed esce dal caffè, scomparendo tra la folla con incredibile abilità. I personaggi hanno alcune ore di tempo libero prima della partenza del treno, a mezzanotte. Dopo aver gestito qualsiasi eventuale attività dei personaggi, quando questi decidono di recarsi alla stazione dalla quale partirà il loro treno, il DM può passare alla parte successiva.
     
    PNG (pt. 1)
    Amara Yesna
    Umanoide Medio (mezzelfo), legale neutrale
    Classe Armatura: 15
    Punti Ferita: 54 (12d8) 
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 16 Cos 11 Int 13 Sag 14 Car 16
    Tiri Salvezza: Des +5, Int +3
    Abilità: Furtività +7, Indagare +3, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +5
    Resistenze ai Danni: veleno
    Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gergo Ladresco
    Sfida: 4 (1.100 PE)
     
    Assassinare. Durante il suo primo turno, Amara dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che Amara mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, Amara infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato di Amara (purché l'alleato non sia incapacitato e Amara non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Difesa Senza Armatura. Finché Amara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza.
    Elusione. Se Amara è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Impavida. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Retaggio Fatato. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentata tramite la magia.
    Azioni:
    Multiattacco. Amara effettua due colpi senz’armi o due attacchi con la pistola infuocata compatta.
    Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, Amara può scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi:
    Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto da Amara; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o cadere a terra prono. Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni da fuoco.
     
    Amara Yesna è un agente dei servizi segreti di Atthis, esperta nello spionaggio, nella furtività e nelle arti marziali. 
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    Commento alla Prima Parte 
    Sono consapevole che, leggendo la trama, l’avventura risulta abbastanza sui binari - in senso sia letterale che figurato. Chiedo dunque perdono a coloro che preferiscono avventure con una maggiore libertà, o addirittura sandbox. In verità però, dopo lo spiegone di questa parte, i PG sono liberi di svolgere l’incarico come vogliono, non dovendo rispondere a nessuno fino alla fine dell’avventura: di questo invece sono soddisfatto! 
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  3. Vackoff
    I signori delle mosche sono un circolo druidico dedito al rovesciamento della società civilizzata tramite caos e violenza, allo scopo di riportare gli umanoidi ad uno stato selvaggio nel quale i più forti possano dominare ed evolversi in esseri superiori. I suoi membri sono famosi per la terrificante capacità di trasformarsi in sciami di mosche voraci, ma anche per la loro passione per attacchi terroristici, sabotaggi o generici atti di brutalità (spesso gratuita). Un signore delle mosche si riconosce dal fatto di indossare pelli di bestie o umanoidi non conciate e dal portare come copricapo la testa di animali quali maiali o cervi.
    Tipo. Circolo druidico. 
    Allineamento. Caotico malvagio (l’organizzazione intende sovvertire violentemente la società al fine di riportarla ad uno stato di natura brutale governato dalla legge del più forte).
    Popolazione. Circa 1.000 membri.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 500 monete d’oro; contante di circa 10 mila monete d’oro.
    Demografia.
    Mescolanza razziale integrata (42% umani, 20% mezzorchi, 18% orchi, 10% mezzelfi, 8% tiefling, 3% altre razze). I signori delle mosche sono prevalentemente umani poiché storicamente formatisi in prossimità di nazioni umane, ma l’ideologia dell’organizzazione in generale cattura l’interesse di individui brutali e selvaggi oppure reietti della società.  Mescolanza di classi esclusiva (98% druido, 2% altre classi). Affinché possano acquisire i poteri che li contraddistinguono, i veri signori delle mosche devono essere druidi, ma in rari casi alcuni ranger o paladini che hanno infranto il Giuramento degli Antichi possono finire per abbracciare l’ideologia dell’organizzazione e collaborare. Autorità. Brakan (Lo Sciame Che Cammina).
    Altri Personaggi Importanti. La strutturazione in numerose cellule indipendenti non rende possibile individuare altre figure importanti per l’intera organizzazione, al più il capo di ciascuna cellula.
    Motto. “Uccidi, divora, cresci, ripeti.”
    Storia. Nel 96 EP, il biologo Robert Dwarfin era impegnato con i suoi collaboratori in uno dei suoi tanti viaggi nelle Terre Selvagge, necessari per concludere la sua (poi celebre) teoria evoluzionistica. Durante un viaggio nelle profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, un giovane collaboratore del biologo, un druido mezzorco di nome Brakan, è dato per disperso dai propri compagni. In cerca di un riparo, Brakan finisce intrappolato in ciò che rimane del covo sotterraneo di un vecchio culto dell’arcidemone Baphomet. Complici la solitudine e qualche forza maligna, la mente di Brakan viene deviata dopo aver studiato le pratiche del culto, arrivando ad interpretare la legge della "sopravvivenza del più adatto" formulata dal suo mentore Dwarfin come una brutale "sopravvivenza del più forte". Al fine di uscire dalla caverna in cui era intrappolato da giorni, Brakan portò a termine un oscuro rituale che lo trasformò irreversibilmente in uno sciame di mosche contenente la sua coscienza. Uscendo in questa forma da un pertugio nella roccia, Brakan tornò al mondo esterno con una nuova mentalità deviata e un desiderio totale e distruttivo di sovvertire la società organizzata per riportarla ad uno stato di natura, ai suoi occhi più nobile e sincero. Mentre Dwarfin e i suoi davano Brakan ormai per disperso, lo sciame maligno iniziava a professare la sua ideologia e fare proseliti, formando un circolo druidico noto come i "signori delle mosche". Ad oggi, sotto forma di molteplici cellule sparse in tutto il mondo, i signori delle mosche sono attivi segretamente nelle Terre Selvagge e negli insediamenti limitrofi, sotto la guida di Brakan, divenuto un profeta mostruoso noto come "Lo Sciame Che Cammina". 
    Convinzioni. Le convinzioni dei signori delle mosche possono essere riassunte nel modo seguente:
    Il potere è detenuto dal più forte e alimentato dai più deboli. Solo il più forte può e deve sopravvivere, al fine di evolversi in una forma di vita superiore. La società civilizzata e la (magi)tecnologia permettono ai deboli di opporsi all’ordine naturale delle cose, impedendo suddetta evoluzione. Obiettivi. Riportare gli umanoidi ad uno stato di natura in cui valga soltanto la legge del più forte. Minare con qualsiasi mezzo la stabilità della società civile e delle comunità umanoidi al fine di farle crollare su loro stesse. Sabotare lo sviluppo (magi)tecnologico ed eliminarne i frutti. Impedire alla civilizzazione di alterare il normale funzionamento delle catene alimentari di un ecosistema. 
    Unirsi all’Organizzazione. Le cellule di signori delle mosche si occupano in modo indipendente dell’acquisizione di nuovi proseliti. Il vertice di una cellula non si preoccupa eccessivamente di verificare le vere intenzioni oppure la provenienza di un candidato, poiché per accedere al circolo è necessario un rituale dotato di una serie di requisiti, e il fallimento del rituale decreta sempre la morte del candidato. In primo luogo, un candidato deve essere un druido dotato della capacità di Forma Selvatica. Alla luce della luna piena, i signori delle mosche della cellula si riuniscono e il candidato si pone al centro di un cerchio di rune magiche, trasformato in una bestia grazie alla Forma Selvatica. Per concludere il rituale, i signori delle mosche devono evocare o attirare uno sciame di mosche sul candidato, affinché queste lo divorino vivo. Anche quando la forma bestiale è ridotta a 0 punti ferita, il cerchio di rune impedisce al candidato di ritornare alla sua forma normale. Se il candidato crede fermamente negli ideali del circolo e desidera intensamente di diventare un signore delle mosche, essere divorato vivo dalle mosche non lo uccide veramente, poiché lo sciame di mosche si aggrega per tramutarsi nel nuovo corpo del candidato; altrimenti, il candidato muore. Soltanto il capo di ciascuna cellula e Lo Sciame Che Cammina stesso conoscono le formule e le rune necessarie per officiare il rituale di unione all’organizzazione.
    Benefici del Personaggio. Nulla impedisce ad un personaggio che soddisfi i requisiti sopra riportati di unirsi ai signori delle mosche, ma il costo da pagare può risultare di gran lunga superiore ai benefici. Innanzitutto, i signori delle mosche sono a tutti gli effetti un circolo druidico, motivo per cui un personaggio è costretto ad abbandonare il circolo druidico scelto al suo 2° livello da druido, rinunciando a tutti i privilegi di classe forniti da esso. Inoltre, il personaggio è costretto a rinunciare ai privilegi di Forma Selvatica e Forma Selvatica Superiore. Come signore delle mosche, il personaggio mantiene tutte le sue statistiche, ma ottiene il descrittore mutaforma, le velocità in forma di sciame, i tratti Mutaforma e Sciame e l’azione Morsi del blocco statistiche del tipico signore delle mosche, presentato di seguito. Il personaggio è competente nei morsi, che infliggono danni come indicato nelle statistiche del tipico signore delle mosche. Il personaggio non può parlare finché è in forma di sciame. Quando acquisisce i privilegi di classe Incantesimi Bestiali e Arcidruido, il personaggio applica quanto riportato per la Forma Selvatica alla forma di sciame.
    La natura brutale e decentralizzata dell’organizzazione non fornisce al personaggio altri benefici al di fuori della sua trasformazione fisica. Se però il personaggio non svolge per conto del capo della sua cellula di appartenenza almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche dei signori delle mosche, il personaggio è visto come un traditore o semplicemente un peso, e i membri della sua cellula di appartenenza iniziano a dargli la caccia al fine di ucciderlo.
    Imprese Tipiche. I signori delle mosche sono strutturati in cellule indipendenti il cui capo risponde unicamente a Lo Sciame Che Cammina, sebbene abbia piena libertà d’azione per quanto riguarda la promozione degli obiettivi dell’organizzazione. Le imprese tipiche dei signori delle mosche dipendono molto dall’approccio di ciascuna cellula: alcune cellule assalgono direttamente gli insediamenti ai confini delle Terre Selvagge troppo sviluppati o eccessivamente dannosi per l’ambiente naturale, massacrando (e a volte divorando) gli abitanti; altre cellule sfruttano gli incantesimi e la forma di sciame per orchestrare infiltrazioni, sabotaggi o atti terroristici fin dentro le regioni urbane; tutte le altre invece agiscono tra questi due estremi. Lo Sciame Che Cammina è l’unico capace di coordinare più cellule in imprese di più ampia scala, viaggiando con trasporto vegetale dal covo di una cellula ad un altro sia per agire direttamente che per supervisionare i capi delle singole cellule. In ogni caso, nonostante siano originati storicamente dai resti di un culto dedito a Baphomet, i signori delle mosche non hanno nulla a che vedere con l’arcidemone, arrivando a vedere i culti di Baphomet come una minaccia all’ordine naturale delle cose e a dargli spesso battaglia. 
    Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico signore delle mosche è presentato di seguito.
     
    Signore delle Mosche
    Umanoide Medio (qualsiasi razza, mutaforma), qualsiasi allineamento non buono e non legale
    Classe Armatura: 13 (armatura di pelle) in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di sciame
    Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) 
    Velocità: 9 m (1,5 m, volare 9 m in forma di sciame)
    For 12 Des 12 Cos 13 Int 11 Sag 15 Car 10
    Abilità: Intimidire +2, Natura +2, Percezione +4
    Sensi: Percezione passiva 14
    Linguaggi: Druidico più due qualsiasi (non può parlare in forma di sciame)
    Sfida: 2 (450 PE) 
     
    Devozione Oscura. Il signore delle mosche dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Incantesimi. Il signore delle mosche è un incantatore di 6° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido:
        Trucchetti (a volontà): artificio druidico, randello incantato, spruzzo velenoso
        1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, intralciare
        2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo
        3° livello (3 slot): evoca animali, invocare il fulmine
    Mutaforma. Il signore delle mosche può usare la sua azione per trasformarsi in uno sciame Medio di mosche Minuscole o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Finché è in forma di sciame, dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti e non può essere afferrato, paralizzato, pietrificato, buttato a terra prono, stordito o trattenuto. Le sue statistiche, ad eccezione della CA, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma assieme a lui, ma non quelli che trasporta. Se ridotto a 0 punti ferita, il signore delle mosche torna alla sua forma naturale. Se muore, il signore delle mosche si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio.
    Sciame (Solo in Forma di Sciame). Il signore delle mosche può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Il signore delle mosche non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
    Azioni:
    Bastone Ferrato (Solo in Forma Umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire (+4 al tiro per colpire con randello incantato), portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti, 5 (1d8 + 1) danni contundenti se impugnato a due mani o 6 (1d8 + 2) danni contundenti con randello incantato.
    Morsi (Solo in Forma di Sciame). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio del signore delle mosche. Colpito: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se il signore delle mosche possiede la metà dei suoi punti ferita o meno.

    Un signore delle mosche è un druido appartenente ad un particolare circolo druidico che tenta, tramite caos e violenza, di far cadere la società civilizzata in uno stato selvaggio dominato dal più forte.
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    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  4. Vackoff
    Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei Signori delle Mosche.
     
    Background
    Nel 78 EP, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle Valli Plumbee, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violentemente a seguito di una razzia presso una colonia mineraria zorastriana nella regione, durante la quale era stata rapita da uno degli orchi della tribù. Brakan ha la fortuna di crescere in un mondo di violenza soltanto per i suoi primi tre anni di vita, poiché nell’81 EP un plotone di fanteria meccanizzata di Zorastria rintraccia la tribù di orchi e la massacra. Dopo aver consumato una brutale vendetta, i soldati trovano tra i cadaveri Brakan ancora vivo. Mostrando pietà per il piccolissimo mezzorco, lo portano a Zorastria, dove è lasciato in un orfanotrofio di periferia e dimenticato. 
    Il piccolo Brakan cresce a fatica tra le strade ingrigite dalla fuliggine della periferia industriale di Zorastria. Ospite di un orfanotrofio povero e guidato da umani pieni di pregiudizi razziali, Brakan lotta per sopravvivere tra un magro pasto e l’altro come un monello qualunque. Ma nell’88 EP, gli altri bambini addossano tutta la colpa dell’ennesima bravata su Brakan, portandolo a lasciare l’orfanotrofio in cerca di un posto migliore in cui vivere. Nel suo vagabondare, finisce nelle fogne cittadine, dove incontra un circolo druidico pronto ad accoglierlo, il Circolo della Spazzatura. Il circolo è disgustato dalla società moderna, ma piuttosto che combatterla in una lotta impari sceglie di assumersi la responsabilità di rendere la vita della fauna urbana il più pacifica e dignitosa possibile. Presso il circolo, Brakan trova reietti della società disposti ad insegnargli come accettare la brutalità della vita e interfacciarsi con la natura. 
    Negli anni a seguire, il giovane mezzorco si dimostra all’altezza degli insegnamenti ricevuti, divenendo nel 95 EP un druido abbastanza abile da permettersi di uscire dalle fogne nel tentativo di diffondere gli insegnamenti del circolo. Durante i suoi anni di formazione, Brakan aveva scoperto come le creature che abitano le città, come cani randagi o ratti di fogna, fossero diventate dopo decenni specie molto diverse dalle loro versioni originarie. Mentre cerca qualcuno disposto ad ascoltare questi suoi risultati, Brakan attira l’attenzione di un esploratore nanico di nome Robert Dwarfin, al momento impegnato a formare una squadra capace di accompagnarlo in un viaggio di ricerca scientifica in tutto il mondo. Il nano, come biologo esperto, riesce ad apprezzare le osservazioni di Brakan e a vedere in lui grande potenziale, motivo per cui lo accoglie nel suo seguito, istruendolo sulla biologia affinché sia in grado da solo di dimostrare scientificamente le proprie tesi.
    L’anno seguente, Dwarfin e il suo seguito lasciano Zorastria, studiando le foreste altamente antropizzate di Atthis fino a raggiungere le profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, nelle Terre Selvagge. In fuga da una banda di yuan-ti infuriati, il gruppo si divide temporaneamente, per poi ricomporsi in un luogo sicuro prestabilito. Al momento di ritrovarsi, i componenti del gruppo si accorgono della mancanza di Brakan: il giovane, cresciuto nella giungla urbana piuttosto che in quella naturale, si è infatti perso dopo la disgregazione del gruppo. Sebbene passino il resto della giornata a cercare Brakan, Dwarfin e i suoi sono costretti a darlo per disperso e a continuare il proprio viaggio, poiché indugiare nel fitto della giungla potrebbe segnare anche la loro di fine.
    In cerca di riparo per la pericolosa notte, Brakan si infila in un’apertura nella roccia, ma il cedimento del pavimento lo fa sprofondare in una caverna naturale, con le macerie che lo privano di qualsiasi via di fuga. Brakan non rischia di morire soffocato, poiché tra le pesanti macerie vi sono alcuni spiragli, ma questi sono troppo piccoli da permettere al suo corpo o a qualsiasi forma selvatica che lui conosca di passare. Esplorando la caverna, Brakan scopre i resti di attività umanoide, come giacigli, effetti personali ma anche scheletri di chissà quanti decenni fa. Il druido dispone della magia necessaria per sostentarsi, ma la solitudine inizia dopo pochi giorni a erodere la sua sanità mentale. Brakan ispeziona ogni centimetro quadro della caverna in cerca di qualsiasi cosa possa tornargli utile per fuggire, ma senza successo. D’altro canto, l’ispezione gli permette di riconoscere gli abitanti della caverna come appartenenti ad un qualche tipo di culto, fatto confermato dal ritrovamento di un vecchio libro contenente iscrizioni in Comune e in una lingua a lui sconosciuta, che scoprirà poi essere Abissale. 
    La lettura del libro svela a Brakan di trovarsi tra ciò che rimane di un culto dell’arcidemone Baphomet, che esalta la distruzione della civiltà e il ritorno allo stato selvaggio. Come druido, Brakan disprezza la natura demoniaca, ma il contenuto del libro, assieme alla solitudine e all’influenza maligna della caverna stessa, portano Brakan a sviluppare idee deviate e distruttive. Come se la sua mente fosse illuminata da una nuova luce improvvisa, Brakan unisce tutti gli eventi della propria vita come i tasselli di un puzzle, comprendendo quale deve essere il suo compito: distruggere la civiltà e portare le creature allo stato di natura primordiale. 
    Ormai trasformato nel pensiero, Brakan decide di riacquisire la propria libertà trasformandosi nel corpo. Seguendo un rituale blasfemo contenuto nel libro, Brakan si tramuta in una bestia e si lascia divorare da sciami di insetti voraci, impedendo il proprio ritorno alla forma umanoide tramite uno speciale cerchio di rune. Mentre la vita lo abbandona, il suo spirito si impossessa delle mosche ora sazie del suo stesso cadavere e le guida con la sua coscienza attraverso le macerie, tornando finalmente alla luce del sole. Brakan contempla la sua nuova natura, un nugolo di mosche di forma umanoide sotto lacere vesti, uno sciame che cammina pronto a spazzare via la civiltà dalla faccia della Terra.
     
    Obiettivi
    Negli ultimi decenni, Brakan è riuscito a fare proseliti tra i più violenti, folli o disperati, fondando e gestendo un circolo druidico noto come Signori delle Mosche. La natura decentralizzata del circolo, suddiviso in cellule autonome, ha permesso all’organizzazione di diffondere la filosofia di Brakan. Mitizzando la propria figura e facendosi conoscere soltanto come "Lo Sciame Che Cammina", Brakan indirizza i Signori delle Mosche verso i suoi obiettivi.
    L’obiettivo ultimo di Brakan è ben definito: smantellare la società civilizzata delle razze umanoidi allo scopo di riportarle in uno stato di natura dove sia il più forte a dominare. In questo stato, le razze umanoidi potranno tornare ad evolversi come hanno fatto negli ultimi millenni, quando sono riuscite a trionfare dove draghi e altre creature del passato della Terra avevano fallito. La civiltà ha infatti distrutto l’equilibrio naturale, permettendo a esseri inferiori di avere gli strumenti per opporsi, anche se indegni. Secondo Brakan, le comodità offerte dalla (magi)tecnologia sono il motivo per cui negli ultimi millenni le razze umanoidi non hanno sviluppato nuove capacità naturali o sovrannaturali, accettando il "torpore" biologico indotto dai risultati tecnici e magici.
    Nella sua filosofia, Brakan non ha dimenticato quello che per lui è il contributo del proprio mentore Dwarfin. Sebbene la teoria evoluzionistica del celebre biologo possa essere riassunta la legge della "sopravvivenza del più adatto", il tempo passato in solitudine nella caverna dei cultisti di Baphomet ha portato Brakan a interpretare tale legge come una brutale "sopravvivenza del più forte". Nella sua visione deviata, Brakan non è aperto a reinterpretazioni, nemmeno se Dwarfin scoprisse che è ancora vivo - cosa non ancora avvenuta. D’altro canto, Brakan è così convinto dell’importanza del contributo di Dwarfin alla sua ideologia da impedire a se stesso anche solo di pensare di far male al proprio mentore.
    In merito alla raggiungibilità dei propri obiettivi, Brakan riconosce che far avverare il proprio sogno sarà un processo lungo e impegnativo, ma la sua apparente natura immortale gli ha permesso di non demoralizzarsi. Brakan indirizza le azioni delle cellule componenti i Signori delle Mosche verso atti più o meno violenti o subdoli, purché questi portino a minare la società civilizzata. D’altro canto, Brakan non è favorevole alla caduta della civiltà per mano di una catastrofica guerra globale, poiché le armi magitec più potenti sarebbero probabilmente capaci di distruggere le Nove Nazioni tanto quanto la Terra su cui poggiano. Brakan intende far sgretolare la civiltà dall’interno, e probabilmente sarebbe pronto ad impedire una guerra su scala globale allo scopo di salvaguardare la totalità delle creature che abitano la Terra.
    Nonostante le sue intenzioni principali, Brakan non ha dimenticato il suo amore druidico per la Natura, motivo per cui promuove anche imprese che siano in grado di salvaguardare le catene alimentari degli ecosistemi, le quali - quando in funzione - rappresentano una realizzazione in miniatura della "sopravvivenza del più forte". Inoltre, Brakan esprime apertamente il proprio disprezzo per i culti di Baphomet: sebbene sia grazie a un culto del genere se ora è quello che è, Brakan riconosce che i cultisti di Baphomet vogliono consegnare un mondo di violenza all’arcidemone. Brakan è disposto ad opporsi ai culti di Baphomet con qualsiasi mezzo, affinché la Natura possa funzionare come previsto, senza un unico signore supremo.
     
    Aspetto e Comportamento
    La trasformazione alla quale si è sottoposto Brakan lo ha reso una creatura unica nel suo genere. Dalla distanza, quando il suo corpo è nascosto dagli stracci e le pelli con le quali è solito coprirsi, Brakan potrebbe essere confuso per una persona qualunque. Ma sotto questo travestimento improvvisato si nasconde un fitto sciame di mosche e tafani, i quali sono ammucchiati a formare una brulicante massa dalla forma umanoide. Questo sciame umanoide, nel quale è infuso lo spirito di Brakan, si muove come se fosse il corpo di una singola creatura. Gli insetti dello sciame sono capaci di volare quando necessario, ma Brakan preferisce muoversi come se possedesse ancora il proprio corpo originario, sebbene le proprie appendici formate da insetti lo facciano camminare più lentamente. Nell’ammasso di insetti che dovrebbe ricordare la sua testa non sono presenti appendici sensoriali simili a quelle del proprio corpo originario, ma Brakan è comunque capace di vedere e sentire attraverso ogni singolo insetto che lo compone. Inoltre, nonostante la natura del proprio corpo, Brakan è misteriosamente capace di parlare e muovere gruppi di insetti a mo’ di dita, riuscendo quindi a conversare, manipolare oggetti e a fornire tutte le componenti necessarie per i propri incantesimi. La sua voce è sibilante, non a ricordare il sibilo di un serpente, ma piuttosto come se ogni sua nota vocale fosse ottenuta sommando il ronzio prodotto dalle ali di decine di insetti.
    Sebbene sia intelligente e capace di sostenere lunghe conversazioni su molti temi, soprattutto riguardo la propria ideologia, Brakan presenta comunque una mente deviata e danneggiata in modo irreparabile. È così convinto della veridicità della propria teoria evolutiva, o in generale dei frutti del proprio pensiero, che qualsiasi tentativo di persuaderlo o di fargli vedere le cose diversamente è destinato a fallire. Nonostante questo, preferisce ascoltare le ragioni dei propri avversari o delle proprie future vittime prima di scatenare la sua brutalità magica e fisica, senza mai mostrare pietà per i propri avversari o per qualsiasi individuo finito per caso sulla sua strada. Ha memoria della propria vita passata, ma la ritiene importante soltanto come fonte di prove a favore delle sue tesi, ritenendo la sua precedente forma fisica nonché speranza per la società come frutti di una debolezza ormai estinta. L’unico individuo che sarebbe pronto a risparmiare è probabilmente Robert Dwarfin, per il quale nutre rispetto e gratitudine come mentore e fondamenta su cui poggia (erroneamente) la propria filosofia. 
    Brakan è un avversario pericoloso, ma abbastanza cauto. Se sa di dover combattere, prepara seguaci umanoidi o bestiali da tenere al proprio fianco, in modo tale da potersi cibare del loro corpo per guarire durante il combattimento, anche ricorrendo ai propri attacchi contro di essi. All’inizio del combattimento, Brakan scatena subito i suoi incantesimi più potenti su quanti più avversari possibile, tentando di separarli e possibilmente colpirli con Fame dello Sciame, spostandosi in volo da l’uno all’altro. Se messo alle strette, è più che disposto a fuggire volando, strisciando in un’apertura o utilizzando trasporto vegetale, sebbene potrebbe essere convinto a combattere fino alla disgregazione del proprio corpo se provocato, ad esempio insinuando che non ha la forza di concludere un combattimento con creature a lui inferiori.
     

    Brakan, "Lo Sciame Che Cammina".
     
    Brakan, Lo Sciame Che Cammina
    Mostruosità Media, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 16
    Punti Ferita: 97 (13d8 + 39) 
    Velocità: 6 m, volare 9 m
    For 13 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 20 Car 11 
    Tiri Salvezza: Cos +8, Int +6, Sag +10
    Abilità: Intimidire +10, Natura +6, Percezione +15
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante, tagliente
    Immunità alle Condizioni: afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, trattenuto
    Sensi: Percezione passiva 25, vista cieca 3 m
    Linguaggi: Abissale, Comune, Druidico, Primordiale, Silvano
    Sfida: 13 (10.000 PE)
     
    Devozione Oscura. Brakan dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Forma dello Sciame. Brakan può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Se ridotto a 0 punti ferita, Brakan si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Lo sciame fugge in cerca di riparo e, a meno che non venga distrutto, Brakan si riforma da esso con tutti i suoi punti ferita dopo 24 ore.
    Incantesimi. Brakan è un incantatore di 13° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: 
        Trucchetti (a volontà): artificio druidico, frusta di spine, riparare, spruzzo velenoso
        1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, individuazione del magico, intralciare
        2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo, ristorare inferiore
        3° livello (3 slot): dissolvi magie, invocare il fulmine, protezione dall’energia
        4° livello (3 slot): inaridire, insetto gigante, rampicante afferrante
        5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti
        6° livello (1 slot): trasporto vegetale
        7° livello (1 slot): tempesta di fuoco
    Percezione dello Sciame. Brakan dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e la sua CA include il suo modificatore di Saggezza.
    Azioni:
    Fame dello Sciame (Ricarica 5-6). Brakan bersaglia una creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è avvolto da una massa di mosche fameliche. Finché è ricoperto dalle mosche, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 16 al fine di rimuovere le mosche. In alternativa, una creatura può rimuovere le mosche e terminare questi danni se si teletrasporta oppure se subisce un totale di 5 o più danni da fuoco. 
    Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 9 metri da Brakan e che abbia assistito alla Fame dello Sciame deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura non può essere spaventata dalla vista di Fame dello Sciame per le 24 ore successive.
    Ristoro dello Sciame. Brakan bersaglia una creatura entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, che sia morta a causa di Fame dello Sciame e sia ancora avvolta dalle mosche. Brakan recupera 10 (3d6) punti ferita, rimuovendo le mosche dalla creatura e assimilandole dentro di sé.
    Reazioni:
    Ritorsione dello Sciame. Quando una creatura tocca Brakan o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, Brakan usa Fame dello Sciame, se può farlo.
    Azioni Leggendarie:
    Brakan può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Brakan recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Assimilare. Brakan usa Ristoro dello Sciame.
    Trucchetto. Brakan lancia un trucchetto.
    Ronzio Frastornante (Costa 2 Azioni). Il corpo di Brakan emette un ronzio frastornante. Ogni creatura entro 9 metri da Brakan che possa sentire il ronzio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo.
    Turbine di Mosche (Costa 3 Azioni). Brakan si disgrega temporaneamente in un turbine di mosche fameliche. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma entro 3 metri da Brakan deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni perforanti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Brakan può poi volare fino alla sua velocità di volare senza provocare attacchi di opportunità.
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    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. Vackoff
    Festività
    Di seguito sono riportate le principali festività celebrate nel mondo de "L’Ultima Era". Se una festività è propria di una nazione, allora questa viene specificata, altrimenti la festività va considerata comune a tutte le nazioni, sebbene vi possano essere variazioni locali più o meno accentuate. Ovviamente, città, paesi o addirittura villaggi possono avere proprie festività locali. 
    Durante le festività seguenti la maggior parte delle attività chiudono, in analogia con la domenica, fatta eccezione per servizi per i quali è di interesse lavorare in queste giornate, come la ristorazione, oppure servizi essenziali, come ospedali e caserme.
    Nota: Le seguenti festività non saranno le uniche, considerando che alcune nazioni ne posseggono fino a due mentre altre non ne hanno nessuna. Nuove festività saranno aggiunte in futuro a questo post.
     
    Giochi della Magia
    Zorastria, variabile
    Storia. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Questa relativa libertà è ciò che poi portò nel -98 EP alla dichiarazione di indipendenza di Zorastria. Da quel giorno, Zorastria sceglie la propria classe dirigente attraverso i Giochi della Magia, atti anche a celebrare la nascita del suo storico governo magocratico.  
    Celebrazione. I Giochi della Magia sono tenuti ogni anno, sebbene la data non sia sempre la stessa. Inoltre, un’istanza straordinaria può essere sempre richiesta dai cittadini tramite votazioni, se intendono mettere in discussione o sostituire uno o più membri del governo. I Giochi della Magia si svolgono nell’arco di quattro giornate, in ciascuna delle quali sono tenuti giochi inerenti due delle otto scuole di magia. Sebbene durante i Giochi della Magia si celebrino l’indipendenza di Zorastria e la sua storia con spettacoli magici, parate e altre esibizioni, lo scopo principale è quello di selezionare (o consolidare) la classe dirigente del governo. Maghi da tutto il mondo partecipano ai Giochi di Magia, sfidandosi l’un l’altro in prove di abilità inerenti una o più scuole e confrontandosi anche con gli attuali ministri o dirigenti governativi. I maghi più abili in ciascuna scuola di magia sono selezionati (o rimangono dove sono, se a vincere sono gli attuali ministri) per ciascuno dei nove ministeri: uno per ciascuna scuola di magia, più un nono a rappresentare la magia universale. Una volta determinati in questo modo i ministri (che rimarranno in carica fino ai prossimi Giochi della Magia), questi utilizzano le classifiche dei Giochi appena conclusi per selezionare (o riconfermare) collaboratori, segretari o in generale membri della classe dirigente della città-stato.
     
    Nuovo Anno
    Mondiale, 1° Gennaio
    Storia. Sebbene nelle ere siano esistiti numerosi calendari diversi usati da umanoidi e mostri, il calendario diffuso nel presente in tutte le Nove Nazioni vede il Nuovo Anno iniziare il 1º Gennaio, a pochi giorni di distanza dal Solstizio d'Inverno, ovvero il 21 Dicembre. Per gli ideatori del calendario la scelta è stata simbolica, siccome il 21 Dicembre ha la notte più lunga dell'anno, seguita però dalla rinascita della luce, quest'ultima simboleggiata proprio dal Nuovo Anno. 
    Celebrazione. Fatta eccezione per Todd, che rifugge dai festeggiamenti del Nuovo Anno tanto quanto quelli del Solstizio d’Inverno, nelle Nove Nazioni le celebrazioni sono le stesse, eventualmente con qualche variazione locale. La festa non è legata al Solstizio d’Inverno soltanto nella sua storia, ma anche nelle sue tradizioni: ad esempio, è usanza che i doni regalati ai propri cari il 21 Dicembre vengano aperti la mattina del 1º Gennaio, accogliendo l’anno nuovo con regali che simboleggiano l’ottimismo di una comunità verso i mesi a venire. Un’altra tradizione comune che accompagna la mezzanotte del 31 Dicembre sono spettacoli magici atti a simboleggiare il trionfo della luce sulle tenebre. Questi spettacoli possono andare da invocazioni capaci di proiettare nel cielo fuochi e luci spettacolari fino a illusioni che raccontano leggende o miti nei quali il Bene trionfa sul Male, la luce sull’oscurità.
     

    Festeggiamenti per il Nuovo Anno a Nike.
     
    Equinozio di Primavera
    Mondiale, 21 Marzo
    Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio di Primavera, il piano esterno noto come Scelta è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di allegria la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. 
    Celebrazione. Essendo Scelta il piano Caotico Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia buonumore che un desiderio di cambiare aspetti grandi o piccoli della propria vita. Nonostante l’inizio dell’anno nuovo sia il 1° Gennaio, è durante l’Equinozio di Primavera che in genere le persone, mosse dall’influenza dell’ascendenza, compiono decisioni più o meno importanti sull’anno a venire. Tradizionalmente, il lasso di tempo tra l’inizio dell’anno nuovo e l’Equinozio di Primavera viene impiegato per ponderare le scelte che poi saranno prese ufficialmente con l’ascendenza di Scelta. Molti contratti di vario genere, acquisti costosi, matrimoni o simili “scelte” vengono formalizzati tra l’Equinozio di Primavera e la fine di Marzo. 
    Nelle comunità umanoidi non malvagie si è soliti abbracciare il senso di allegria compiendo burle o scherzi nei confronti dei propri cari; questo è particolarmente vero nella Confederazione dei Grandi Laghi e nelle comunità gnomesche, vista la natura giocosa dei suoi abitanti. Le uniche comunità che compiono veri riti religiosi durante questa festività sono i circoli druidici, i Domini Pastorali e l'Esarchia d’Autunno: in tutti e tre i casi si vuole celebrare l’inizio di una stagione di rinascita, ma nel caso particolare degli elfi degli Esarcati, vista la loro natura caotica, si vuole anche celebrare la libertà di cui essi vanno fieri. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza.
     
    Festa della Libertà 
    Atthis, 2 Aprile
    Storia. A partire dalla liberazione dell’allora regno di Atthis nel -100 EP, i regni della Piana di Smeraldo sono stati sconfitti e liberati dalla tirannia uno dopo l’altro nell’arco di pochi decenni dall’esercito del nuovo stato democratico. La caduta dell’ultimo di questi regni risale al 2 Aprile -8 EP, quando le forze democratiche di Atthis possono finalmente riposare e celebrare la liberazione della Piana di Smeraldo dai regnanti. Proprio quel giorno è stato scelto da Atthis per celebrare ogni anno il trionfo della libertà sul despotismo. 
    Celebrazione. La Festa della Libertà è celebrata allo stesso modo in ogni insediamento di Atthis, sebbene gli eventi siano proporzionati alla dimensione dell'insediamento. La mattina del 2 Aprile è tradizione per gli atthisiani pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. In particolare, a Nike, i cittadini sono soliti pagare omaggio anche alla Matrice, grazie alla quale la democrazia atthisiana riesce a funzionare. A seguito di un pranzo in famiglia o, negli insediamenti più piccoli, in compagnia dei propri compaesani, gli atthisiani si preparano alle celebrazioni serali. Infatti, dopo il tramonto, cortei più o meno grandi attraversano le strade accompagnati da fantocci dalle fattezze di regnanti o nobili feudatari con le mani sporche di finto sangue: questi vengono poi appesi per il collo presso i lampioni posizionati in prossimità dei monumenti ai caduti in guerra. Allo scoccare della mezzanotte, i fantocci sono infine incendiati e delle lampade a mo’ di mongolfiera vengono accese e lasciate libere nel cielo, a simboleggiare la vittoria sui tiranni e l'acquisizione della tanto faticata libertà.
     
    Festa dell’Unificazione
    Regno di Kloìr, 7 Maggio 
    Storia. Sebbene i giganti delle Montagne Poderose abbiano da sempre minacciato le comunità naniche, all’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti) si formò la più grande alleanza di giganti mai vista. I clan nanici, allora divisi in domini indipendenti l’uno dall’altro, si unirono in una timida alleanza, ma tradizioni divergenti e avidità di fronte ai bottini di guerra rischiavano di minacciare l’alleanza nanica e dunque l’esito della guerra stessa. Un giorno, ad un passo dal collasso e dalla sconfitta, un nano rinnegato di nome Dhortrim si presentò al cospetto dei capi clan riuniti. Sebbene non fosse riconosciuto come appartenente ad un qualche clan, Dhortrim infiammò gli animi dei clan con un discorso tale da portarli ad unirsi per un’ultima battaglia. Mentre i giganti assaltavano un importante passaggio sotterraneo, l’ultimo rimasto a separarli dal quartier generale dell’alleanza nanica, l’incredibile abilità in battaglia di Dhortrim permise un contrattacco capace di far ritirare i giganti. I capi clan diedero le redini dell’esercito alleato a Dhortrim, il quale in pochi mesi mise in ginocchio i giganti, la cui alleanza dovette disgregarsi per sopravvivere. Al termine della guerra nel -1.163 EP, i capi clan erano disposti a lasciare il futuro delle Montagne Poderose in mano a Dhortrim, ma questi si limitò a lasciare loro una corona di pietra, facendoli giurare di unire i nani in un unico regno. Dhorgrim scomparve per sempre, alimentando le leggende di una reincarnazione di Kloìr il Senzatempo, ma da allora i nani sono uniti in un’unica solida monarchia. 
    Celebrazione. La celebrazione più grande per la Festa dell'Unificazione avviene ovviamente a Durtorrad. Qui, nella Piazza del Progenitore dove sorge un monumento a Kloìr e Dhortrim, viene allestito nell'arco della settimana precedente un insieme di arene di combattimento, giostre per cavalli e tornei di giochi di abilità strategica, come gli Scacchi dei Draghi. La mattina del 7 Maggio si ha una grande sfilata delle delegazioni provenienti da ciascun clan. A seguire, iniziano tornei di combattimento di ogni tipo, che durano fino al tramonto. Queste competizioni sono molto importanti per i clan, poiché permette loro di confrontarsi e mettere in mostra i propri campioni al fine di ottenere prestigio utile alla vita politica. Celebrazioni simili a queste avvengono in ogni città e in molti paesi, sebbene in forma molto ridotta.
     
    Notte delle Nebbie 
    Impero di Karesia, 15 Giugno
    Storia. La prima imperatrice di Karesia, ovvero Silea della tribù dei Forgiatori, riuscì ad unificare le tribù in lotta tra loro nel Deserto dell’Alba dopo aver addestrato a combattere le donne della propria tribù. Per legittimare il proprio potere e per denigrare la violenza degli uomini che nei secoli aveva portato molta morte nelle guerre tribali, Silea istituì la società matriarcale oggi presente nell’Impero di Karesia. Sebbene non sia noto il giorno esatto della nascita dell’Impero di Karesia, questo è stato per convenzione fissato il 15 Giugno. In questo giorno si è iniziata dunque a celebrare la Notte delle Nebbie, una tradizione confluita nella dottrina imperiale istituita da Silea e basata sul rito sacro di una tribù di sole donne ormai dimenticata. 
    Celebrazione. La Notte delle Nebbie è la più importante festività di Karesia, non soltanto per la sua celebrazione della nascita dell’Impero, ma anche per la sua fondamentale importanza pratica. Infatti, è durante la notte tra il 15 e il 16 Giugno che le donne adulte di Karesia - se ovviamente lo desiderano - si accoppiano ritualmente con uomini da loro scelti, allo scopo di generare una prole. A partire dal primo pomeriggio del 15 Giugno, gli insediamenti dell’Impero iniziano a essere sopraffatti dal fumo di incensi speciali preparati da chieriche imperiali specializzate in alchimia. Questi incensi sono basati su una pianta dai fiori vermigli che è possibile trovare soltanto nelle oasi del Deserto dell’Alba. Una volta acceso, un incenso del genere produce un fumo profumato capace di frastornare dopo qualche ora di esposizione gli umanoidi di sesso maschile, sebbene abbia effetti afrodisiaci su entrambi i sessi. Quando gli insediamenti imperiali sono da lunghe ore invasi dai fumi degli incensi ed è calata la notte, l’illuminazione pubblica e privata viene spenta e le donne che scelgono di celebrare la Notte delle Nebbie si muovono in cerca di un compagno. Complici l’oscurità e il fumo, le celebranti si accoppiano con gli uomini in stato confusionale senza che l’uno conosca l’identità dell’altra. La data convenzionale del 15 Giugno ha a sua volta uno scopo pratico: un figlio concepito durante la Notte delle Nebbie nasce solitamente all’inizio della primavera, dando alle nascite il significato simbolico del rinnovamento annuale del popolo di Karesia. Il sesso del figlio determina il suo fato: se è una bambina, ella cresce con la madre; altrimenti cresce con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno.
     
    Festa dell’Esercito 
    Atthis, 15 Luglio
    Storia. Il 15 Luglio -100 EP nel regno di Atthis, situato nella Piana di Smeraldo, cellule di rivoltosi democratici infiltrate nell’esercito del regno prendono le armi ed entro la fine dell’anno riescono a instaurare uno stato democratico. L’anno seguente le forze militari del nascente stato democratico di Atthis si ingrandiscono grazie a volontari fuggiaschi dei regno vicini, dando il via alla campagna di liberazione della Piana di Smeraldo, il cui termine è festeggiato durante la Festa della Libertà. Atthis considera ufficialmente il 15 Luglio, data di inizio delle prime rivolte organizzate del -100 EP, come giorno della fondazione dell’esercito dello stato.
    Celebrazione. La Festa dell'Esercito è principalmente celebrata nelle città, soprattutto a Nike, dove i reparti dell'esercito sfilano in lunghe parate per l'intera mattinata. Nel pomeriggio, quegli stessi reparti sono soliti esibirsi davanti ai cittadini in prove di abilità di combattimento, come competizioni amichevoli di tiro al bersaglio o lotta corpo a corpo. Sebbene le celebrazioni siano svolte principalmente nelle città, in ogni insediamento i cittadini sono soliti pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. Infine, la settimana a cavallo del 15 Luglio è caratterizzata da frequenti esercitazioni militari, spesso in luoghi visibili agli occhi degli stati confinanti, in una dimostrazione di forza ampiamente pubblicizzata dai giornali nazionali affinché arrivi anche all'estero.
     
    Giorno della Costituzione
    Regno di Kloìr, 12 Settembre  
    Storia. Il regno di Kloìr ha ottenuto l’etichetta di monarchia costituzionale solo di recente. Nel -15 EP salì al trono di Kloìr re Dorbar, che per le sue pessime capacità di regnante fu denominato “Il Perditempo”. Edonista e incurante dei bisogni del popolo, Dorbar esulava dalle classiche caratteristiche dei nani. I principi, corrotti dallo stile di vita del re e dal suo denaro, non erano interessati a destituirlo, sebbene fossero gli unici secondo le tradizioni a poterlo fare. Nell’8 EP il dissenso tra il popolo nanico raggiunse un punto di rottura, secondo alcuni alimentato da elfi idealisti combattenti per la libertà provenienti dagli Esarcati d’Autunno. Quello stesso anno iniziarono sei giorni di scontri nelle piazze, con bande ben organizzate di rivoltosi. Queste giornate ebbero come risultato la destituzione del re e della classe dirigente corrotta e l’approvazione di una costituzione, e furono ricordate dai nani più tradizionalisti come “Giornate Elfiche”. Ma per la maggior parte degli abitanti del regno l’approvazione di una costituzione fu un passo in avanti verso non solo la modernità, ma soprattutto una forma di governo più stabile e definita, perfettamente in linea con i desideri dei nani. 
    Celebrazione. Il Giorno della Costituzione è celebrato con una cerimonia nota come "Passaggio di Mano", svolta la mattina del 12 Settembre nella piazza antistante il palazzo reale a Durtorrad. Durante questa cerimonia, alla quale partecipano i capi dei clan nanici e alla quale assistono molti cittadini, si mostra simbolicamente come il re abbia la forza di reggere il peso della corona, ma che questa è di fatto donata dal popolo, il quale possiede anche il potere di riprendersela. Dopo che il re si è seduto su uno scranno di pietra portato sul posto per l’occasione e decorato da una gemma per ciascun clan, due comuni cittadini si avvicinano al re. I cittadini sono scelti casualmente ogni anno in anticipo, ma non senza delle indagini, necessarie affinché la cerimonia si svolga in sicurezza. Raggiunto il re, uno dei due cittadini rimuove la corona dalla testa del re, compiendo poi un gesto che evidenzi il peso della stessa. A seguire, l’altro cittadino prende la corona e la poggia sulla testa del re, il quale si alza in piedi e si inchina al popolo. Dopo scroscianti applausi e una parata, solitamente i nani trascorrono il resto della giornata pranzando abbondantemente e in compagnia. Nonostante tutto, il Giorno della Costituzione è una festività ancora capace di spaccare parte del popolo nanico: i nani più integralisti, in particolare quelli abbastanza anziani da aver assistito alle “Giornate Elfiche”, non partecipano alle celebrazioni.
     
    Sacre Decime
    Pridia, 14 Settembre
    Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio d’Autunno, il piano esterno noto come Tirannia è ascendente rispetto al Piano Materiale, inondando i mortali con un senso di timore e insicurezza, in corrispondenza della lunga prova rappresentata dall’incombente inverno. Proprio la settimana che precede uno dei periodi più difficili dell’anno, il re di Pridia, illuminato da Omnius, chiede ai cittadini di dimostrare quanto tengono alla propria patria e ai propri signori in cielo e in terra, e di farlo con parte dei frutti del loro duro lavoro. Sebbene si sia persa la memoria dell’origine di questa tradizione, è probabile che fu istituita nei primi decenni della storia di Pridia, quando i primi regnanti erano in difficoltà a tenere le redini del nascente stato. 
    Celebrazione. La tradizione delle Sacre Decime vuole che, all’alba del 14 Settembre, i capofamiglia di ciascun nucleo familiare portino un decimo dei propri prodotti agricoli, dell’allevamento e artigianali annui al centro del proprio insediamento, solitamente la piazza del mercato o uno spazio ecclesiastico. Sul posto si trovano ad attenderli rappresentanti del potere feudale, come uomini del signore locale, i quali caricano i beni su dei carri ben difesi, mentre tutti i presenti intonano canti ad Omnius. Chiunque non sia un agricoltore, un allevatore e/o un artigiano è esentato dalle Sacre Decime, poiché il suo lavoro immateriale già contribuisce alla prosperità di Pridia, sebbene sia tradizione - o comunque un modo per evitare una brutta reputazione agli occhi del potere locale - lasciare una donazione in denaro alla chiesa locale. La raccolta delle Sacre Decime termina entro mezzogiorno, e ciascun convoglio di beni raggiunge il più vicino deposito del signore locale entro il tramonto. Prima dell’arrivo dell’Equinozio d’Autunno ogni signore locale è poi tenuto a far pervenire al re un decimo di quanto raccolto durante le Sacre Decime.
     
    Festa delle Bare 
    Todd, 31 Ottobre
    Storia. La regione della Gabbia Toracica è da millenni abitata da tribù di uomini selvaggi spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Verso la fine dell’Era dei Metalli, uno sciamano e poi cavaliere della morte di nome Helas radunò le varie popolazioni sotto un’unica fede nella Morte. Helas sfruttò la ragione e la persuasione per convincere le varie tribù del fatto che tutti i vari culti erano una manifestazione della stessa fede, mentre dispensò morte e distruzione senza eguali su chi si opponeva. Dopo aver fondato Todd e aver governato per alcuni anni come primo Consorte, scomparve in modo misterioso. Helas è però riverito ancora oggi come profeta e fondatore della nazione di Todd, motivo per cui la popolazione celebra la sua impresa di unificazione delle stirpe umane malvagie, nonché la passione per la non morte, nella festività nota come Festa delle Bare.
    Celebrazione. Sebbene gli umani di Todd siano per propria natura malvagi, la Festa delle Bare è il momento in cui si manifesta il loro deviato senso di comunità. Infatti, i toddiani sanno che devono rimanere uniti, come voluto a suo tempo da Helas, se desiderano veramente perseguire in pace le proprie perversioni in un mondo di fastidiosa bontà. Per tutta la giornata del 31 ottobre, almeno fino al tramonto, si intensificano tutte le attività che per il resto del mondo sarebbero pura empietà ma che per i toddiani sono invece deliziosi passatempi. Alcuni esempi sono torture e sacrifici umani in mostra presso chioschi variopinti, schiere di schiavi costretti a marciare e ricevere supplizi dai passanti oppure mercatini ricchi di prelibatezze a base di carne umana. In genere, i cittadini tendono a godersi queste attività portando con sé i propri cari defunti, anche se questi sono semplicemente scheletri o zombi, al fine di celebrare la non morte e la continuità tra passato e presente permessa dalla necromanzia. Calato il tramonto, tutte le attività e le celebrazioni raggiungono il proprio apice, culminando alla mezzanotte con orge violente, sacrifici di massa o suicidi ai fini di ritornare dal mondo dei morti. Prima dell’alba del 1° Novembre, tutto torna alla fredda normalità di quella patria malvagia che è Todd.
     

    Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana.
     
    Solstizio d'Inverno
    Mondiale, 21 Dicembre
    Storia. Ogni anno, a cavallo del Solstizio d’Inverno, il piano esterno noto come Gloria è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di bontà la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni.
    Celebrazione. Essendo Gloria il piano Legale Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia un senso di bontà che di responsabilità e rispetto. Durante tutto il mese di Dicembre le comunità non malvagie aumentano le loro attività umanitarie, in particolare aiutando con pasti e ripari dal freddo i più bisognosi. La tradizione più diffusa è quella di fare dei doni ai propri cari il giorno stesso della festa, quando le giornate sono più brevi, e aprire questi doni durante la festa del Nuovo Anno del 1° Gennaio, quando è chiaro che il giorno ha iniziato nuovamente a trionfare sulla notte. Le comunità maggiormente legate al Solstizio d’Inverno sono le comunità halfling e naniche, per le quali il senso di comunità è molto forte, sebbene con interpretazioni differenti. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza.
     
    Cronistoria
    Di seguito sono riportati alcuni eventi di interesse accaduti nell’ultima era e nei secoli precedenti.
    Nota: Tutti gli eventi associati ad una data e che compaiono in questo o qualsiasi altro post sono e saranno aggiunti a questo elenco.
    -7.500 EP circa — Alcune comunità di gnomi iniziano ad abitare il Sottosuolo, evolvendosi nei secoli negli gnomi delle profondità.
    -5.500 EP circa — I derro nascono come esperimenti dei mind flayer, fuggendo dal loro dominio pochi anni dopo.
    -4.850 EP circa — I drow sono cacciati nel Sottosuolo dalle altre sottorazze elfiche. 
    -4.000 EP circa — Un disastro naturale sconosciuto rende inospitale la regione centrale dell’isola di Midori.
    -2.067 EP — Nel Deserto dell'Alba la sciamana-guerriera Silea prende riunisce le tribù in guerra e fonda l’Impero di Karesia, del quale diventa prima imperatrice.
    -1.750 EP circa — Il clan nanico Duergar si allontana dagli altri clan e dopo un contatto con i derro si tramuta nella sottorazza dei duergar.
    -1.500 EP circa — I primi monoliti di vetro vengono rinvenuti nel Deserto dell’Alba.  
    -1.386 EP — Helas riunisce le più grandi tribù della Gabbia Toracica e fonda la nazione di Todd.
    -1.163 EP — Al termine delle guerre con i giganti, Dhortrim riunisce i clan nanici nel regno di Kloìr, per poi scomparire.
    -914 EP — I 64 Savi di Adresia e le loro famiglie si sottopongono al sortilegio del Vincolamento Spirituale, dando origine alla razza dei risvegliati. 
    -750 EP circa — Un disastro magico decima la popolazione ai piedi dei Monti Acciaio.
    -716 EP — L’uccisore di maghi Pryd conquista i regni ai piedi dei Monti Acciaio e fonda il regno di Pridia, del quale diventa primo re.
    -714 EP — Re Pryd di Pridia fonda l’Inquisizione di Omnius, costituendo gli ordini dei Giudici e degli Anatema.
    -646 EP — Re Vilgard di Pridia fonda l’ordine inquisitorio dei Cacciatori. 
    -572 EP — In risposta ad una congiura fallita, re Gerevor di Pridia fonda l’ordine inquisitorio segreto dello Specchio.
    -283 EP — Maghi al soldo del regno di Mitradia ultimano il canale che taglia l’Istmo del Viandante. Sul posto il regno di Mitradia fonda la base commerciale Zorastria, affidando il suo governo ai maghi.
    -100 EP — Il regno di Atthis nella Piana di Smeraldo cade in mano ai rivoluzionari democratici, i quali iniziano una campagna di liberazione dei regni vicini.
    -98 EP — La base commerciale Zorastria del regno di Mitradia, presso l’Istmo del Viandante, dichiara la propria indipendenza come città-stato.
    -28 EP — A Todd viene realizzato il primo tatuaggio magico noto come “epitaffio”, impiegando polvere di Lacrime di Ersis.
    -22 EP — Un colpo di stato rovescia il Signore della Guerra di Ido. Nasce lo stato democratico di Ido.
    -15 EP — Dorbar, detto successivamente "il Perditempo", sale al trono del regno di Kloìr.
    -10 EP — Alla guida di Ido e Bei, le nazioni e città-stato dell’isola di Midori e degli arcipelaghi circostanti si riuniscono negli Stati Indipendenti.
    -8 EP — La nazione di Atthis conclude la sua campagna di liberazione sconfiggendo e inglobando l’ultimo dei regni nella Piana di Smeraldo.
    0 EP — A Zorastria viene realizzato per la prima volta un oggetto magico utilizzando Lacrime di Ersis: l'Era delle Lacrime, o Era Presente, ha inizio. 
    5 EP — Ad Atthis, presso la città di Nike, viene scoperta la Matrice, che rivoluziona il governo della nazione. Nike diventa la nuova capitale di Atthis.
    8 EP — "Le Giornate Elfiche": una rivolta dei sudditi nanici rovescia re Dorbar e costringe la classe dirigente ad approvare una costituzione. 
    12 EP — La Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali si riuniscono nella Confederazione dei Grandi Laghi.
    18 EP — Viene fondata a Nike (Atthis) la Swenson & Associati, oggi Swenson SPA. 
    24 EP — Viene fondata a Zorastria l'Anonima Warlock. 
    38 EP — Viene varata la prima nave a pale mossa da magitecnologia. 
    52 EP — Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi istituiscono il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani.
    54 EP — Il Congresso Mondiale formalizza l'uguaglianza tra le razze umanoidi e i diritti di cui esse godono. 
    56 EP — Il Regno di Kloìr entra a far parte del Congresso Mondiale.
    59 EP — Viene varata la prima nave ad elica mossa da magitecnologia. 
    62 EP — Volo del primo dirigibile. 
    68 EP — Gli Stati Indipendenti entrano a far parte del Congresso Mondiale.
    76 EP — Avvistamento del primo elementale dell’inquinamento magico.
    80 EP — "Editto Draconico" del Congresso Mondiale: i draghi metallici ottengono la cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri, sebbene venga loro vietato di costruire tane nelle regioni urbane. 
    85 EP — A Zorastria è tenuta la prima Esposizione Universale. Nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, o LUME.
    88 EP — Gli Esarcati d'Autunno entrano a far parte del Congresso Mondiale. 
    96 EP — Il druido Drakan si trasforma ne Lo Sciame Che Cammina e fonda il circolo druidico noto come Signori delle Mosche.
    99 EP — Robert Dwarfin pubblica la sua teoria evoluzionistica.
    102 EP — Istara, futura imperatrice di Karesia, nasce dalla derviscia Selenia.
    103 EP — Nella Tecnocrazia di Siba viene creato il primo forgiato. Il governo di Zorastria assale e distrugge (apparentemente) il drago verde e signore del crimine Adrakam.
    121 EP — Ai piedi dei Monti dell’Alba, una spedizione in cerca della spada Fendialba risveglia il drago-mummia Atrophis. 
    123 EP — La derviscia e assassina delle sabbie Istara figlia di Selenia sale al potere come imperatrice di Karesia.
    135 EP — Volo del primo aeroplano. 
    148 EP — Pridia entra a far parte del Congresso Mondiale.
    150 EP — Lavisla Sladovich compie il primo giro del mondo senza soste in aeroplano.
    154 EP — Anno corrente.
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    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
     
  6. Vackoff

    Personaggi
    Le macchine magitec hanno rivoluzionato l’alchimia, permettendo di simulare magicamente condizioni speciali e dunque di forzare fenomeni e reazioni. Uno dei più recenti risultati nel campo della ricerca sono le armi alchemiche, le quali sono impervie ai campi anti-magia, hanno ampie aree di effetto e sono capaci di danni fisici e psicologici terrificanti.
     
    Caratteristiche delle Armi Alchemiche
    Un’arma alchemica si manifesta sotto forma di gas, il quale può essere immagazzinato in quantità variabili all’interno di contenitori di vario genere. Sebbene esistano numerose tipologie di armi alchemiche, tutte hanno origine da risultati alchemici comuni e quindi condividono alcune caratteristiche, salvo diversamente indicato nelle descrizioni delle specifiche armi.
    Area di Effetto. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come da un foro in una cisterna molto capiente in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Nonostante esibisca questo comportamento, il gas alchemico è in genere disperso da sorgenti in movimento, come un aeroplano di passaggio, o molteplici sorgenti ravvicinate, al fine di creare muri di gas alchemico utili per l’offesa o la difesa. Inoltre, anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo.
    Il gas di un’arma alchemica si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell'aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture.
    Trasporto. Le armi alchemiche, a differenza degli altri veleni da inalazione, non sono di facile trasporto. Al termine del processo alchemico di produzione, un'arma alchemica si trova allo stato solido come una fine polvere che passa immediatamente allo stato gassoso a contatto con l'aria. Il gas alchemico viene immagazzinato al termine della produzione in fusti speciali, che possono essere impiegati anche per il trasporto o per il rilascio in movimento, ad esempio impiegando un aereo per creare un muro di gas. Un'altro tipo di contenitori per gas alchemico sono le granate d'assedio e da fanteria, impiegate prevalentemente per attacchi diretti. Superando una prova di Intelligenza con CD 15, un personaggio competente nelle scorte d'alchimista può trasferire un'arma alchemica da un tipo di contenitore ad un altro al ritmo di 0,5 kg per round. Se fallisce, il personaggio interrompe il trasferimento prima di causare una perdita. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, interrompe il trasferimento ma causa una perdita che libera 0,5 kg di gas.
    Acquisto. Le armi alchemiche sono prodotte unicamente da aziende governative, oppure aziende private influenti, e i loro clienti sono nazioni, eserciti privati oppure organizzazioni molto potenti. Per questi aspetti, l’acquisto di anche solo una minima quantità di gas alchemico da parte dei personaggi è molto difficile. Un personaggio probabilmente dovrà essere al servizio di un governo o di un’organizzazione altrettanto potente, oppure dovrà affidarsi al mercato nero delle armi. Quale che sia il modo in cui un personaggio può entrare in possesso di un’arma alchemica, la tabella “Armi Alchemiche” (a seguire) mostra il costo di 0,5 kg di alcune armi alchemiche. Nella tabella “Nuovo Equipaggiamento” (più avanti) sono invece presenti, tra le altre cose, vari tipi di contenitori per armi alchemiche.
     
    Esempi di Armi Alchemiche
    Le armi alchemiche sono un campo di ricerca esplorato da numerose aziende governative o private. Per questo motivo, esistono numerose armi alchemiche diverse, già sul mercato o in fase di sperimentazione. Il DM è libero di utilizzare gli esempi mostrati nella tabella “Armi Alchemiche” come punto di partenza per nuove armi alchemiche.
    Armi Alchemiche
     
    Arma Alchemica
    Costo per 0,5 kg*
    Divoratore
    1.500 mo
    Frangimente
    2.500 mo
    Mietitore
    2.500 mo
    Morte Ascendente
    750 mo
    Tocco Mortale
    3.500 mo
     
    * Costo doppio o superiore se acquistato illegalmente.
    Divoratore. Il gas alchemico “Divoratore” è un'arma alchemica prodotta dalla Swenson SPA e pensata per avere un effetto asfissiante e vescicante sugli avversari. È la più diffusa arma alchemica al mondo ed è in possesso non solo di quasi ogni nazione, ma anche di alcuni eserciti privati e organizzazioni.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia giallastra la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto, manifestando sanguinamento dai polmoni. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura subisce 6 (1d12) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. Inoltre, quando una creatura entra nell’area occupata dal gas per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno e ha una qualche porzione di pelle scoperta, la creatura subisce 3 (1d6) danni da acido, manifestando terribili piaghe cutanee. Quando una creatura subisce danni da acido dal gas e i suoi occhi non sono protetti, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità.
    Frangimente. Il gas alchemico “Frangimente” è un'arma alchemica prodotta dalla Cerebro SA, una società di Siba, e pensata per incapacitare sia i combattenti che i maghi nemici. Il gas è diffuso soprattutto tra le forze mercenarie di Zorastria, ma si mormora che anche alcuni inquisitori anatema radicali di Pridia lo abbiano richiesto segretamente.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia cerulea la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all’inizio di ogni suo turno, altrimenti subisce 3 (1d6) danni psichici e i punteggi di Destrezza e di Intelligenza della creatura sono entrambi ridotti di 1, mentre la creatura manifesta forte emicrania e convulsioni. Se la Destrezza o l’Intelligenza scendono a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Le riduzioni di Destrezza e di Intelligenza permangono finché la creatura non completa un riposo breve o lungo.
    Mietitore. Il gas alchemico “Mietitore” è un'arma alchemica prodotta dal governo di Todd e pensata non solo per uccidere in modo atroce gli avversari, ma trasformarli poi in servitori non morti. Essendo una produzione governativa, il Mietitore è acquistabile soltanto dall’esercito di Todd.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia nera la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza all’inizio di ogni suo turno e, se lo fallisce, subisce 4 (1d8) danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti, mentre il suo corpo si decompone dall’interno. Questa riduzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo gas riduce il massimo dei punti ferita di una creatura a 0, la creatura muore. Un umanoide ucciso da questo gas si anima il round successivo come zombie, diventando fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini al meglio delle sue possibilità.
    Morte Ascendente. Il gas alchemico “Morte Ascendente” è un'arma alchemica prodotta dalla Flamel & Associati, una società di Kloìr, e pensato per incapacitare e intrappolare i nemici nel caso di combattimenti nel Sottosuolo o assedi con punto di ingresso sotterraneo. Sebbene sia prodotto da una società privata, uno speciale contratto vincola la vendita del gas soltanto al governo di Kloìr, il quale però può poi venderlo ad altri eserciti e organizzazioni.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia grigia dolciastra che non ostruisce la visione. A differenza delle altre armi alchemiche, il gas è più leggero dell’aria: non penetra nelle aperture nel terreno, mentre tende ad espandersi verso l'alto e penetrare nelle aperture nel soffitto. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 ora, manifestando intorpidimento muscolare e nausea. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, i punteggi di Forza e di Destrezza della creatura sono ridotti di 1d4 finché è avvelenata in questo modo.
    Tramite processi alchemici sotto la Luna, il gas è stato reso avverso alla luce del Sole: quando, salendo, il gas incontra una zona illuminata dalla luce solare, come un'apertura che dal Sottosuolo dà verso l'esterno, il gas smette di avanzare e si infiamma, creando un muro di fuoco alchemico. Il muro di fuoco è opaco, spesso 30 cm e permane per la durata del gas. Una creatura subisce 10 (3d6) danni da fuoco quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Se l'intera area occupata dal gas si trova all'aperto sotto la luce solare, il gas è completamente consumato e disperso in una fiammata nell'arco di un round.
    Tocco Mortale. Il gas alchemico "Tocco Mortale" è un’arma alchemica prodotta dalla Arcanachem, una società di Zorastria, e avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata dal gas, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20. Il Tocco Mortale è ancora in fase di sperimentazione, ma i governi di Zorastria e Atthis, nonché alcune organizzazioni, sono già in lista per acquistarlo.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1d4 e la creatura non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo.
     

    Un mercenario di Zorastria affronta del gas alchemico "Divoratore" nella sua armatura d'assalto. Sì, questa immagine è la copertina del manuale!
     
    Nuovo Equipaggiamento
    Nuovo equipaggiamento
     
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Armatura d’Assalto
    1.800 mo
    33,5 kg
    Fusto
    50 mo
    11,5 kg
    Granata d’Assedio
    20 mo
    8 kg
    Granata da Fanteria
    5 mo
    0,5 kg
    Liquido Antigas
    25 mo
    0,125 kg
    Maschera Antigas
    250 mo
    0,75 kg
     
    Armatura d’Assalto. L'armatura d'assalto è un'armatura completa altamente modificata con una maschera antigas integrata e giunture sigillate con paste alchemiche che chiudono ermeticamente l'armatura, permettendo all'aria di passare soltanto attraverso i filtri antigas. L'armatura d'assalto fornisce i benefici di un'armatura completa e di una maschera antigas contemporaneamente. Inoltre, i sigilli ermetici rimuovono il rischio di infiltrazioni durante attività movimentate, tipico pericolo delle comuni maschere antigas.
    Fusto. Il fusto è un robusto contenitore cilindrico in metallo capace di contenere fino a 13,5 kg di gas alchemico. Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è stato aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto, seguendo le normali regole per le armi alchemiche. Il gas contenuto nel fusto è sufficiente per riempire una sfera di raggio 18 metri nell’arco di 3 minuti.
    Granata d’Assedio. La granata d’assedio, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una grossa sfera metallica capace di contenere fino a 32 kg di gas alchemico. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata. Un round dopo essere stata innescata, la granata inizia a diffondere il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata d’assedio è realizzata in dimensioni adatte per essere lanciata con una manganella, sebbene possano essere realizzate granate d’assedio di dimensioni maggiori da lanciare con un trabucco; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco.
    Granata da Fanteria. La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata da fanteria è abbastanza piccola e leggera da poter essere sparata con una balista; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. 
    Liquido Antigas. Il liquido antigas è un composto alchemico in grado di catturare le tossine che attraversano il filtro di una maschera antigas nella quale il liquido è inserito. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, le ampolle di liquido antigas sono costruite per essere impiegate universalmente da tutti i modelli.
    Maschera Antigas. La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento. 
    Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore. 
    Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora. 
    La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici. 
     

    Concept di maschere antigas montate su armature d'assalto; modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Disegno del sottoscritto.
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    P.S. I costi delle armi alchemiche non sono definitivi, siccome ho trovato difficoltà a basarmi sui veleni presentati nella Guida del Dungeon Master, dovendo quindi partire da incantesimi simili ai miei gas e usarli come riferimento per il bilanciamento. Suggerimenti su come bilanciare il costo delle armi alchemiche sono ben accetti!
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. Vackoff
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    Opzioni Nazionali
    Sebbene i natali di un personaggio in una delle Nove Nazioni piuttosto che un'altra non fornisca tratti razziali differenti, in alcune delle Nove Nazioni vi sono tradizioni culturali o elementi della società che influenzano, anche minimamente, la creazione e l'interpretazione del personaggio. 
     
    Abitante di Atthis
    Atthis è la più grande democrazia del mondo, grazie soprattutto al prodigioso artefatto magico semi-senziente noto come la Matrice, il quale raccoglie ed elabora la volontà dei cittadini atthidiani. Ogni cittadino di Atthis è dotato di un oggetto magico speciale noto come “deliberatore”. 
    Il deliberatore è un bracciale singolo in acciaio, spartano e dalla superficie liscia, fatta eccezione per delle iscrizioni magiche azzurre incise sul metallo con una Lacrima di Ersis, la quale ha lasciato della polvere di Lacrime all’interno dell’oggetto. Se analizzato, l’oggetto emana una debole aura di divinazione, essendo costruito con individuazione dei pensieri. Indossare e utilizzare il deliberatore non richiede sintonia e non ostacola l’uso di altri bracciali magici. Come molti altri oggetti meravigliosi, il deliberatore si adatta alle dimensioni del polso di chi lo indossa. 
    La prima funzione del deliberatore è quella di documento di identità nonché passaporto per un cittadino atthidiano. Se una creatura pone le dita sul polso di un personaggio che indossa un deliberatore come a misurarne il battito cardiaco, e il deliberatore si trova tra dita della creatura e polso del personaggio, allora la creatura percepisce magicamente nella propria testa i dati anagrafici del personaggio. Atthis consiglia comunque ai suoi cittadini di portare con sé una versione cartacea dei propri documenti.
    La seconda funzione del deliberatore, nonché la più importante, è quella di strumento per la consultazione dei cittadini da parte dello stato di Atthis, che può essere attiva o passiva. La consultazione attiva è quasi sempre originata dai rappresentanti dei cittadini, i quali presentano proposte di legge, tagli alle spese o numerose altre manovre di governo. L’opinione dei cittadini viene raccolta durante la notte, o la prossima volta che un cittadino si addormenta, e la manovra su cui il cittadino si deve esprimere è presentata in un sogno magico, del quale il cittadino è cosciente e di cui si ricorda perfettamente al risveglio. Durante il sogno, il cittadino esprime la sua opinione. Le uniche volte in cui la manovra sulla quale i cittadini devono esprimere la propria opinione non è presentata dai rappresentanti è quando tale manovra è generata automaticamente dalla Matrice dopo una consultazione passiva. La consultazione passiva è il continuo monitoraggio da parte della Matrice dei pensieri dei cittadini riguardo a cosa andrebbe cambiato del governo dello Stato. Se la Matrice, attraverso la consultazione passiva, individua un numero sufficiente di persone che desiderano cambiare qualcosa, allora viene generata una nuova consultazione attiva, come descritta in precedenza.
    Il deliberatore è fornito gratuitamente a ogni cittadino che abbia raggiunto la maggiore età, stabilita dal governo di Atthis a 21 anni. Il cittadino si reca a Nike a spese dello Stato per essere soggetto a un rituale arcano direttamente presso la Matrice, durante il quale il deliberatore è legato inscindibilmente al cittadino. Se il deliberatore è perso o distrutto, al cittadino ne è fornito uno nuovo gratuitamente ripetendo il rituale precedente, e il deliberatore precedente (se ancora integro) perde qualsiasi proprietà magica. Infatti, la Matrice lega ad un cittadino sempre e solo un deliberatore alla volta.
     
    Umano di Todd
    La complessa società toddiana è fortemente strutturata in classi economiche e sociali molto più accentuate che in qualsiasi altra nazione. Un elemento culturale che accentua questa suddivisione è l’epitaffio, un tatuaggio magico che ogni cittadino di Todd porta sin dalla nascita dietro la nuca. La tecnica per la iscrizione di un epitaffio è nata negli ultimi anni dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), quando sacerdoti dello stato di Todd riuscirono a racchiudere magia necromantica in un tatuaggio inciso con inchiostro mischiato a polvere di Lacrime di Ersis. Queste tecniche sono un segreto di stato, e solo i cosiddetti "Incisori" conoscono i segreti dell’epitaffio. Alla morte del portatore, l’epitaffio anima il cadavere e lo trasforma in un non morto, la cui natura dipende esclusivamente dalla natura specifica dell’epitaffio. 
    Sin dalla nascita, un cittadino di Todd riceve un epitaffio che lo trasforma al momento della morte in uno scheletro o in uno zombie; l’esatta trasformazione è casuale, ma se il portatore è cosciente al momento della propria dipartita, può forzare la trasformazione e scegliere la forma tra le due opzioni. Pagando un Incisore, è possibile estendere la complessità dell’epitaffio, al fine di ottenere al momento della morte una natura non morta più potente e, soprattutto, dotata di intelletto e di memoria della vita precedente. Questo porta i cittadini più abbienti ad acquisire forme di non morte più potenti, accentuando il divario sociale. In particolare, acquisire una forma di non morte nel quale si mantiene il proprio intelletto è fondamentale per mantenere la propria (relativa) libertà e le proprie capacità. Infatti, morire e trasformarsi in uno scheletro o in uno zombie corrisponde alla cosiddetta “servitù imperitura”, nella quale il cittadino non morto continua a servire i propri datori di lavoro o lo stato di Todd stesso fino alla propria definitiva distruzione. Morire e trasformarsi in ghoul, ghast, wight o progenie vampirica permette di mantenere la propria coscienza e la memoria della propria vita passata, ma perdendo le proprie capacità personali, sostituite da quelle del non morto. È possibile invece mantenere le proprie capacità personali e il proprio intelletto, ottenendo inoltre incredibili capacità soprannaturali, trasformandosi in vampiri o lich. Negli anni recenti ha iniziato a diffondersi una forma "lieve" di non morte, nota come necrotide, che permette di mantenere memoria e capacità passate e ad un prezzo contenuto.
    Tutte le forme descritte richiedono soltanto di pagare quanto richiesto dall’Incisore e mostrato nella tabella “Tipi di Epitaffio”. L’unica eccezione è il lich: per ottenere questa trasformazione, oltre che pagare una enorme quantità di monete d’oro, il portatore deve possedere capacità da incantatore molto avanzate, almeno quanto sarebbe richiesto per il normale processo di trasformazione in lich.
     
    Tipi di Epitaffio
     
    Trasformazione
    Costo
    Scheletro/zombie
    Gratuito 
    Necrotide
    1.500 mo
    Ghoul
    100 mo
    Ghast
    500 mo
    Wight
    1.000 mo
    Progenie vampirica
    10.000 mo
    Vampiro
    100.000 mo
    Lich
    300.000 mo
     
    Nuova razza: Necrotide
    La tradizione toddiana dell'epitaffio è stata raffinata negli ultimi decenni, con l'obiettivo di trovare una forma di non morte abbastanza economica e che al contempo permettesse di mantenere le capacità possedute nella propria vita precedente. Attraverso spedizioni nelle rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, sono stati ritrovati antichi oscuri rituali che permettono ad un umano di animare il proprio corpo attraverso una forma di non morte particolare. Ribattezzata come necrotide, questa forma è al limite tra vita e non morte, visti i consumi richiesti da un necrotide per mantenere la propria condizione - e non morire definitivamente. I rituali necessari alla trasformazione sono stati condensati in un nuovo tipo di epitaffio, messo subito a disposizione dei cittadini toddiani. Alcuni toddiani puristi (in genere, facoltosi vampiri e lich) non rispettano i cittadini necrotidi poiché non veramente non morti, ma possono cambiare idea se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi.

    Un necrotide gentilmente offerto dall'IA su NightCafe.
     
    Tratti Razziali per D&D 5e
    Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1.
    Età. I necrotidi sono umani riportati ad una parvenza di vita come non morti. Come tali, mantengono la stessa età che possedevano al momento della propria vita e sono immortali, sebbene nei decenni la propria carne tenda a putrefarsi lentamente fino a lasciare dopo circa un secolo uno scheletro coperto da qualche brandello di carne morta.
    Allineamento. I necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Siccome a diventare necrotidi sono soltanto i cittadini umani di Todd, i necrotidi tendono al male per natura, in ciascuna delle sue forme.
    Taglia. I necrotidi hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani, essendo di fatto umani animati come non morti. Un necrotide è una creatura di taglia Media.
    Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 9 metri.
    Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
    Natura dei Non Morti. Il tipo del necrotide è non morto. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici:
    Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte. Non ha bisogno di respirare.  Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Può terminare un riposo lungo in 4 ore se trascorre questo tempo in uno stato di inattività e immobilità, nel quale rimane cosciente.    Nutrire la Morte. Sebbene sia un non morto, il necrotide mantiene la propria condizione soltanto consumando periodicamente carne viva e sangue, fornendo energia vitale alla magia che lo anima. Il necrotide deve mangiare e bere come di norma per una creatura vivente, ma deve nutrirsi di creature vive, come insetti o piccoli roditori ingoiati ancora vivi, oppure carne strappata ad una creatura più grande ancora viva, e deve bere esclusivamente sangue di mammiferi di qualsiasi tipo. 
    Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano sul necrotide nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati. 
    Linguaggi. Un necrotide sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in tutti i linguaggi che conosceva nella sua precedente vita umana.
     
    Il DM può liberamente decidere di permettere a un personaggio umano proveniente da Todd di giocare immediatamente un necrotide, ovvero permettergli di scegliere il necrotide come razza del personaggio senza costi aggiuntivi; l’alternativa è fargli scegliere l’umano e attendere la sua morte - supposto che il personaggio abbia pagato le 1.500 mo necessarie per l’epitaffio che lo trasformerà in necrotide.
     
    Tratti Razziali per 3.5e
    Per giocare un necrotide, mantenere tutti gli aspetti di interpretazione descritti in precedenza, e utilizzare l'archetipo del necropolitano applicato ad un umano. Si noti che l'archetipo del necropolitano porta alla perdita di un livello (che può essere considerata alla creazione del personaggio un modificatore di livello di +1).
     
    Ringraziamenti
    Vorrei ringraziare tutti quelli che hanno dato i loro suggerimenti in questa discussione per quanto riguarda la creazione della razza del necrotide.
    Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. Vackoff
    L’Inquisizione di Omnius è un’organizzazione istituita dalla chiesa di Omnius a Pridia i cui compiti sono molteplici, ma il cui scopo è uno solo: difendere l’integrità socio-religiosa di Pridia. Attraverso gli abili investigatori e combattenti noti come Inquisitori e i fedeli agenti di quest’ultimi, l’Inquisizione opera sia come braccio armato della chiesa di Omnius che come istituzione investigativa e giudiziaria per reati speciali quali eresia e stregoneria.
    Tipo. Ordine religioso.
    Allineamento. Legale neutrale (l’organizzazione si aspetta che ogni membro segua fedelmente i dogmi della chiesa di Omnius, le disposizioni reali e il codice di condotta per indagini e giudizi).
    Popolazione. Circa 5.000 membri, di cui circa 250 inquisitori.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro.
    Demografia. 
    Mescolanza razziale esclusiva (100% umani). La forte integrità dell’organizzazione porta l’Inquisizione ad accettare come agenti unicamente umani nativi di Pridia. Nonostante questo, gli agenti e gli inquisitori possono poi sfruttare se necessario i servigi di mezzosangue o stranieri. Mescolanza di classi integrata (37% chierico, 20% guerriero, 18% ranger, 10% paladino, 7% ladro, 5% monaco, 3% altre classi). Le capacità degli agenti dell'Inquisizione sono tra le più disparate, sebbene quelle di fatto richieste dipendano dall’ordine di appartenenza: i Giudici prediligono i campioni della fede, gli Anatema gli esperti combattenti o assassini, i Cacciatori gli esperti nella furtività e nella caccia ai mostri. Autorità. Re Evergar (re di Pridia e sommo sacerdote di Omnius)
    Altri Personaggi Importanti. Ardwulf “Ineluttabile” Casferrich (Chierico 14, sommo giudice), Robkar “L’Impalatore” Markvard (Guerriero 15, sommo anatema), Dalika “Flagello delle Aberrazioni” Tunvaldson (Ranger 13, somma cacciatrice)
    Motto. “Con la fiamma della fede, illumina il cammino e brucia i miscredenti.”
    Storia. Circa nove secoli fa, un misterioso disastro magico decimò gli abitanti della regione oggi territorio di Pridia. Mentre i regni belligeranti che sorgevano in quelle terre si risollevavano dalle ceneri, un mercenario uccisore di maghi di nome Pryd si presentò come salvatore, prima ai propri soldati - i “Divoramagia” - e poi alle genti ancora scosse dal disastro. Pryd si presentò come profeta dell’unico dio Omnius, il quale esigeva solamente l’obbedienza e la laboriosità, premiando con ordine e pace i propri fedeli. Dopo aver conquistato tutti i regni della regione ed aver incoronato se stesso re di Pridia nel -716 EP, Pryd comprese subito quanto fosse fondamentale mantenere salda e pura la fede in Omnius: sebbene fosse chiara la manifestazione dei poteri nelle mani dei chierici del dio, il “paganesimo”, ovvero la normalissima fede negli spiriti, minacciava la rigida società del neonato regno. Pryd formalizzò i suoi Divoramagia come forza armata dell’esercito regolare, scegliendola come base per il braccio armato della chiesa di Omnius. A questo braccio armato, Pryd affiancò i primi e più zelanti fedeli in Omnius, ai quali diede il compito di vegliare sulla purezza della fede, non solo tra i credenti comuni, ma anche tra i chierici stessi. L’unione di queste forze di sicurezza, sia contro l’eresia che contro la stregoneria, divennero nel -714 EP l’Inquisizione di Omnius, articolata negli ordini dei Giudici e degli Anatema.
    Dopo la sua morte, Pryd lasciò in eredità un’organizzazione dalla struttura grezza. Nonostante i due ordini originari svolgessero egregiamente il proprio lavoro, negli anni si presentarono alcune criticità. In primo luogo, i confini di Pridia, unica nazione del continente, erano minacciati dai mostruosi abitanti delle Terre Selvagge. Sebbene la superstizione e l’ignoranza fossero fondamentali per tenere a bada il popolo, re Vilgard ritenne necessario fondare nel -646 EP l’ordine dei Cacciatori, allo scopo di purificare i territori di Pridia dalle mostruosità e difenderne i confini. In secondo luogo, si osservò che sebbene l’Inquisizione fosse un baluardo di fede e zelo, era pur sempre composta da persone eterogenee nei metodi e nelle convinzioni. Sopravvissuto per miracolo nel -572 EP a una congiura ordita da inquisitori giudici radicali, re Gerevor non revocò l’autonomia dell’Inquisizione, fondamentale per affrontare con flessibilità le problematiche del regno, ma istituì l’ordine segreto dello Specchio. Alle dirette dipendenze del re e nascosti nell’Inquisizione come comuni membri, gli inquisitori specchio ricevettero il compito di controllare l’operato degli altri inquisitori e punirli se necessario. 
    Sebbene imperfetta, l’Inquisizione ha raffinato nei secoli la propria struttura interna e le metodologie dei suoi membri, diventando una spietata macchina a protezione del regno di Pridia, sia dai nemici interni che esterni.
    Convinzioni. Le convinzioni dell’Inquisizione possono essere riassunte nel modo seguente:
    La purezza e l’integrità della fede in Omnius devono essere salvaguardate. Coloro che fanno uso della magia arcana devono essere eliminati. I territori di Pridia devono essere protetti dai mostri delle Terre Selvagge. Obiettivi. Preservare l’integrità e la purezza originali della fede in Omnius (tutti gli ordini). Rintracciare, giudicare e punire in modo esemplare eretici, apostati e pagani (solo Giudici). Rintracciare ed eliminare in modo esemplare gli incantatori arcani (solo Anatema). Eliminare i mostri che abitano i territori di Pridia e impedire che vi si insedino nuovamente (solo Cacciatori). Difendere i confini di Pridia dai mostri e dagli umanoidi mostruosi delle Terre Selvagge (solo Cacciatori). Assicurarsi che i membri dell’Inquisizione non deviino dalla retta via, individuando e punendo coloro che lo fanno (solo Specchio).
    Unirsi all’Inquisizione. Una persona non può richiedere di unirsi all’Inquisizione: è l’Inquisizione stessa, o piuttosto i singoli inquisitori, a ricercare possibili candidati ad essere agenti. Purché non infranga i regolamenti dell’organizzazione, un inquisitore ha ampio margine di manovra nella scelta dei nuovi agenti che saranno alle sue dipendenze, motivo per cui non vi sono molti requisiti specifici per i candidati. Gli inquisitori più ortodossi ricercano soltanto umani di Pridia, fedeli ad Omnius e alla corona, ma inquisitori più radicali possono anche arruolare mezzosangue, oppure stranieri emigrati a Pridia. In ogni caso, nessun inquisitore impiegherà come agenti incantatori arcani, eretici o chiunque possa essere bersaglio delle operazioni dell’Inquisizione stessa. D’altro canto, gli inquisitori meno scrupolosi possono impiegare ogni sorta di contatto per svolgere i propri compiti, sebbene un contatto del genere non sia un agente dell’Inquisizione e dunque non ha diritto ai benefici di chi fa ufficialmente parte dell’organizzazione.
    Benefici del Personaggio. I benefici ottenuti dal personaggio come membro dell’Inquisizione dipendono dal suo rango all’interno dell’organizzazione. Se il personaggio è un semplice agente, si trova alle dipendenze di un inquisitore, il quale pretenderà lo svolgimento di qualche incarico (con una frequenza che varia da inquisitore a inquisitore) in cambio di alcuni benefici. Inquisitori magnanimi potrebbero fornire uno stipendio ai propri agenti, ma molti si limitano soltanto a fornire benefici utili al personaggio nello svolgimento dei propri incarichi: amici o subordinati del suo inquisitore offriranno al personaggio vitto e alloggio presso le basi operative dell’Inquisizione, se necessario, e se il personaggio è accusato di un crimine, il suo inquisitore lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile - purché non vi siano in gioco personalità troppo potenti. In funzione del rango del personaggio come agente o della fama del suo inquisitore, il personaggio è in grado di esercitare l’autorità dell’Inquisizione nello svolgimento delle indagini che gli competono. Il personaggio ha la stessa autorità di un normale tutore della legge pridiano, però soltanto in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Nonostante questa autorità, un semplice agente sarà probabilmente troppo poco potente per influenzare o inquisire individui appartenenti ai ceti più alti della società di Pridia, come cavalieri e latifondisti. 
    Nell’eventualità che riesca a scalare la gerarchia dell’organizzazione fino al rango di inquisitore, il personaggio ottiene benefici invidiabili dalla quasi totalità della società pridiana. Il personaggio ha un’autorità indiscutibile in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Come inquisitore, il personaggio è abbastanza potente da minacciare le più alte figure della società di Pridia, sebbene debba comunque tenersi pronto ai giochi di corte e alle trame ordite dai suoi pari, spaziando da membri del clero e nobili vassalli fino addirittura ad altri inquisitori. Infine, il personaggio inquisitore può saltuariamente requisire uomini e mezzi al fine di portare a termine le sue indagini, sebbene l’esatta entità delle risorse requisite dipenda dalla sua influenza e dall’insediamento dal quale intende requisire tali risorse.
    Imprese Tipiche. L’Inquisizione di Omnius porta sulle spalle la responsabilità dell’integrità della società pridiana, in particolare in merito alla fede in Omnius, motivo per cui sono molte le tipologie di incarichi di sua competenza, nonché i casi che i suoi membri devono affrontare. Quotidianamente, un inquisitore e i suoi agenti si mantengono all’erta, spesso vivendo vite normali, ma continuamente raccogliendo informazioni in merito a possibili crimini oppure ascoltando richieste di aiuto provenienti direttamente da vittime o testimoni. Quando un inquisitore dispone di uno o più casi su cui indagare, distribuisce gli agenti e le risorse in suo possesso allo scopo di portare giustizia e pace dove richiesto. Non sempre gli inquisitori hanno la possibilità di lasciare il ruolo di comandante e scendere in campo, soprattutto se molto potenti, ma quando lo fanno sono una forza soverchiante. In ogni caso, l’esatta natura degli incarichi svolti dai membri dell’Inquisizione dipende dall’ordine di appartenenza.
    Gli inquisitori giudici, costituenti quasi la metà degli inquisitori, si occupano di salvaguardare la purezza della fede in Omnius. Molti inquisitori giudici si limitano a tenere sotto controllo l’eventuale nascita o proliferazione di correnti religiose etichettabili come eresie: una volta scoperte, vengono eliminate con tribunali allestiti sul posto e pene esemplari. Spesso questo significa soltanto punire comunità di fedeli che hanno perso la retta via, ma i Giudici sono gli unici con l’autorità di inquisire anche i chierici della chiesa stessa; nel farlo, spesso agenti o inquisitori giudici stessi si infiltrano tra chierici sospetti e attendono di vederli traviare e punirli per questo.
    Gli inquisitori anatema, costituenti più di un quarto degli inquisitori, si occupano di individuare ed eliminare gli incantatori arcani, di smaltire oggetti magici arcani o assistere i Cacciatori nell’uccisione di creature magiche. Gli inquisitori anatema fanno ampio uso di contatti e agenti per raccogliere informazioni su sospettati di stregoneria: una volta individuati, gli danno la caccia per poi punirli sempre con la morte, assicurandosi di distruggere qualsiasi tipo di oggetto magico o componente materiale in possesso degli inquisiti. Gli Anatema hanno inoltre il gravoso compito di custodire l’arte di combattimento dei Divoramagia, non soltanto per onorare i mercenari del primo re di Pridia, ma anche e soprattutto per evitare che incantatori arcani o governi stranieri apprendano le tecniche di questa arte o comprendano come contrastarle. Quest’ultimo gravoso compito porta alcuni agenti o inquisitori anatema stessi a recarsi sotto copertura all’estero, al fine di punire ex-pridiani in possesso di tali conoscenze e intenti a venderle al miglior offerente.  
    Gli inquisitori cacciatori, minori in numero rispetto a Giudici e Anatema, hanno il compito di difendere i confini di Pridia dai mostri delle Terre Selvagge, motivo per cui i Cacciatori sono i maggiori esperti nell’arte dell’uccisione di creature dotate di capacità sovrannaturali di ogni tipo. Sebbene questo compito non abbia a che vedere con la salvaguardia della fede in Omnius, obiettivo per il quale è stata inizialmente fondata l’Inquisizione, i Cacciatori si occupano anche di impedire la proliferazione di conoscenze accurate sui mostri, mantenendo il velo di ignoranza caratteristico della popolazione pridiana: non sapendo come efficacemente difendersi dai mostri, i cittadini si vedono costretti a dipendere da un’organizzazione sotto il diretto controllo del re, elogiandolo quando poi quella stessa organizzazione riesce ad eliminare del tutto la minaccia.  
    Sebbene vi siano ufficialmente soltanto tre ordini, voci nell’Inquisizione stessa narrano di un ordine segreto, lo Specchio. Costituito da pochissimi inquisitori dall’identità ignota perché nascosti tra tutti gli altri, lo Specchio ha l’obiettivo di proteggere l’integrità dell’Inquisizione stessa e, soprattutto, proteggere il re dalla sua stessa organizzazione. Gli inquisitori specchio sono gli unici con l’autorità per giudicare e punire un altro inquisitore, presentandosi di fronte all’inquisito con le loro caratteristiche maschere a specchio, capaci così di riflettere le colpe dell’inquisito prima che venga portata a compimento la sentenza di morte.
    Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi membri, anche solo nell’ambito di uno stesso ordine, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro dell’Inquisizione di Omnius. Esempi di tipici agenti possono essere l’esploratore, il sacerdote o il veterano descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. I blocchi statistiche di tipici inquisitori Anatema, Cacciatore e Giudice sono invece presentati in questo post.
     
    Nota: il riquadro sovrastante è stato inserito anche nel post sulla fede. Nel manuale dell'ambientazione, il riquadro sarà inserito nella sezione riguardante la fede.
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    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  9. Vackoff
    La Lega Universale delle Menti Erudite, generalmente abbreviata in LUME, è un’associazione internazionale di accademici, scienziati, esploratori e in generale esperti in uno o più campi del sapere. Le sedi vere e proprie dell'organizzazione sono poche, siccome la maggior parte dei suoi membri si trovano nei luoghi nei quali compiono le proprie ricerche, come università, biblioteche o monasteri, oppure in viaggio allo scopo di ricercare nuove conoscenze o esplorare angoli sconosciuti del globo. 
    Tipo. Associazione accademica e scientifica internazionale.
    Allineamento. Neutrale buono (l’organizzazione cerca di impiegare la conoscenza per il bene della comunità, ma senza influenzare la struttura di potere della stessa, né limitare i metodi e le convinzioni dei propri membri).
    Popolazione. Circa 2.500 membri, di cui in ogni momento almeno la metà in viaggio lontano dalle sedi dell’organizzazione.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 10 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro.
    Demografia. 
    Mescolanza razziale integrata (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% halfling, 8% nani, 7% altre razze). Essendo un’organizzazione internazionale, la composizione razziale è tra le più varie che sia possibile trovare, sebbene i membri delle razze più ambiziose o amanti della ricerca siano i più propensi ad unirsi alla LUME. Mescolanza di classi integrata (37% mago, 20% bardo, 18% monaco, 10% ladro, 7% ranger, 5% warlock, 3% altre classi). La LUME ospita al suo interno individui dalle capacità e dai background più disparati, sebbene i membri tendano a possedere capacità orientate all’apprendimento e alla sopravvivenza nelle Terre Selvagge. Autorità. Ofelia Adombracque (Mezzelfa Barda 15, presidente dell’associazione)
    Altri Personaggi Importanti. Idort Nebbiacciaio (Nano Monaco 10, tesoriere dell’associazione), Adeus Sterson (Umano Mago 14, coordinatore accademico), Robert Dwarfin (Nano Ranger 11, coordinatore esplorativo)
    Motto. “Che la ragione illumini il mondo.”
    Storia. Nell’85 EP, durante la prima Esposizione Universale tenutasi a Zorastria, il collettivo di magingegneri Lumi, già attivo dal 76 EP, entra in contatto con scienziati, esploratori, intellettuali e altri sapienti provenienti dal mondo intero. Dall’incontro tra queste numerose menti eterogenee, e dall’intuizione di alcune di esse, nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, la quale pone temporaneamente la propria sede centrale in un’aula in disuso della Facoltà di Archeologia e Speleologia di Zorastria. Nel primo anno di attività, la LUME investe molto denaro dei suoi primi associati per acquistare uno spazio espositivo all’Esposizione Universale dell’anno successivo. Nell’86 EP l’investimento si rivela un successo: la visibilità ottenuta in questo modo attira nella LUME geni squattrinati, menti illuminate in fuga e avventurieri eruditi. L’incremento del numero di associati, le numerose capacità degli stessi e gli investimenti di ricchi filantropi fanno rapidamente crescere la LUME, la quale entro il 100 EP è estesa a livello globale, senza però aver perso i suoi ideali e obiettivi originari. 
    Negli ultimi 50 anni, la grande eterogeneità dei membri della LUME ha portato alla creazione di correnti interne. Sebbene più della metà degli associati siano focalizzati sulle proprie ricerche e imprese senza occuparsi della politica, due filoni di pensiero sorgono nella LUME: i Contemplativi e i Pragmatisti. I Contemplativi perdono la natura filantropica dell’associazione al fine di concentrarsi unicamente sulla ricerca, l’accumulo e la diffusione di conoscenza fini a sé stessi, senza alcun desiderio né di sforzarsi nell’applicazione pratica delle scoperte né tanto meno nel politicizzarle. I Pragmatisti portano invece all’estremo la natura filantropica dell’associazione, fino a trasformarla in una forma di “interventismo” secondo la quale la LUME dovrebbe stravolgere la politica e la società al fine di realizzare un governo mondiale illuminato dalla ragione e dalla conoscenza, in una sorta di tecnocrazia globale.
    Convinzioni. Le convinzioni della LUME possono essere riassunte nel modo seguente:
    Ciò che è ancora ignoto deve essere svelato. La conoscenza deve poter essere diffusa liberamente nel mondo. La conoscenza deve essere impiegata per il progresso e il benessere della collettività. Obiettivi. Creare una comunità mondiale di scienziati, ricercatori ed esploratori. Finanziare le ricerche e le imprese degli associati atte a svelare l'ignoto. Rendere disponibile e diffusa tutta la conoscenza. Applicare le conoscenze al miglioramento delle condizioni di vita globali. Difendere la conoscenza e tutti coloro che la posseggono o la ricercano da chi intende nasconderla o distruggerla. Fondare il governo delle nazioni e del mondo intero sulla scienza, sulla tecnica e sul sapere (solo Pragmatisti).
    Unirsi alla LUME. I candidati a essere membri della LUME devono superare una serie di esami per l’ammissione. La serie di esami è stilata da altri membri della LUME e comprende un esame inerente l’ambito nel quale è maggiormente specializzato il candidato, più degli esami di conoscenza generale. Superare gli esami richiede il superamento di una prova di Intelligenza per ciascuna delle abilità correlate a Intelligenza, fatta eccezione per Investigare; la CD delle prove è 20 nel caso dell’abilità nella quale ricade l’ambito in cui il candidato è maggiormente specializzato, mentre è 10 nel caso delle altre abilità. È permesso ritentare, ma solo una volta l’anno. La quota di associazione iniziale, da versare prima di tentare gli esami per l’ammissione, è di 100 mo, mentre la quota annuale è di 50 mo. 
    Benefici del Personaggio. Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. 
    Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni.
    Imprese Tipiche. Siccome la LUME è prima di tutto un’associazione che riunisce individui al fine di favorirne le ricerche e le imprese personali, una buona parte delle risorse è impiegata nel finanziare ricerche o viaggi, al fine ad esempio di acquisire conoscenze perdute o esplorare dungeon dimenticati. Siccome i fondi dell’associazione derivano sia dai suoi membri che da investitori esterni, l’attività di coloro che ricevono finanziamenti dalla LUME è controllata. Sebbene il controllo non sia invasivo e frequente, la LUME si aspetta di vedere dei risultati grazie al meccanismo delle pubblicazioni. Infatti, ciascun membro termina le proprie ricerche o i propri viaggi redigendo un resoconto chiamato “pubblicazione”, la quale è stampata e diffusa dall’editore gestito dalla LUME e può a sua volta citare altre pubblicazioni favorendo la diffusione della conoscenza. Maggiore è il numero delle citazioni a pubblicazioni di un membro, maggiore è il suo prestigio nell’associazione.
    Oltre a concentrarsi sui lavori degli associati, la LUME persegue i suoi obiettivi attraverso numerose attività. Queste possono andare dal finanziamento di biblioteche e università alla gestione di una porzione dell’Esposizione Universale, da conferenze a tema a programmi di divulgazione scientifica nelle piazze e nelle scuole. Alcuni membri possono arrivare ad impiegare mezzi più diretti per promuovere gli ideali dell’associazione, come missioni segrete in nazioni autoritarie per combattere la censura oppure per favorire la fuga in sicurezza di intellettuali perseguitati. 
    Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi associati, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro della LUME. Esempi di membri tipici possono essere l’esploratore o il mago descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri, altrimenti possono essere l’alchimista o il magingegnere descritti di seguito.
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    Alchimista
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 12 (armatura di cuoio)
    Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) 
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 13 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 9
    Tiri Salvezza: Cos +3
    Abilità: Arcano +5, Natura +5
    Sensi: Percezione passiva 11
    Linguaggi: tre qualsiasi
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Sfuggente. Se l’alchimista è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Tempra Alchemica. L'alchimista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato, paralizzato e pietrificato.
    Azioni:
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno.
    Fuoco dell’Alchimista (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco e il bersaglio subisce 2 (1d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.
    Acido (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da acido.
    Pozione di Guarigione (3/Giorno). L’alchimista o una creatura non ostile situata entro 1,5 m da lui beve una pozione di guarigione. Il bersaglio recupera magicamente 7 (2d4 + 2) punti ferita. 

    Un alchimista trascorre la vita in bizzarri laboratori o rombanti fabbriche producendo composti di ogni genere, da prodigiosi vaccini per salvaguardare la salute altrui a terribili armi capaci di eliminare intere squadre di soldati.
     
    Magingegnere
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 11 (14 con armatura magica)
    Punti Ferita: 36 (7d8 + 7) 
    Velocità: 9 m
    For 10 Des 13 Cos 12 Int 16 Sag 13 Car 9
    Tiri Salvezza: Des +4, Int +6, Sag +4
    Abilità: Arcano +6, Storia +6
    Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m 
    Linguaggi: quattro qualsiasi
    Sfida: 5 (1.800 PE)
     
    Incantesimi. Il magingegnere è un incantatore di 7° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
    Trucchetti (a volontà): accendi/spegni*, dardo di fuoco, luce, prestidigitazione
    1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, globo cromatico, individuazione del magico
    2° livello (3 slot): raggio rovente, vedere invisibilità
    3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco
    4° livello (1 slot): occhio arcano
    Maschera Protettiva. Il magingegnere possiede immunità ai veleni da inalazione.
    Trasmettere Corpo (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il magingegnere può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale.
    Azioni:
    Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
    * Nuovo incantesimo descritto in questo post.

    Un magingegnere è un mago i cui studi sono focalizzati sui prodigi magitecnologici dell’ultima era, affiancando gli incantesimi ad armi e congegni magitec mentre lavora nelle fabbriche e negli eserciti delle nazioni più industrializzate.
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    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  10. Vackoff

    Conoscenze & Magia
    Come spiegato in altri post (vedi ad esempio questo e questo), “L’Ultima Era” presenta una imitazione della Belle Époque in chiave fantasy. Il suo mondo è avanzato in particolare grazie ai prodigi magitec (per approfondire, recarsi qui), i quali influenzano anche quali traguardi sono stati raggiunti in diversi campi del sapere. Di seguito saranno trattati soltanto alcuni dei principali progressi, ma non è detto che non vi saranno aggiunte in seguito.
     
    Ricerca Storica ed Evoluzionismo
    Tenere traccia degli eventi del passato e studiare come si è giunti al presente è sempre stato di interesse per tutti. 
     
    Storiografia e Archeologia
    La storia passata del mondo si articola in diverse ere, un discorso approfondito in un altro post apposito. Una caratteristica comune delle ere più antiche è quella di essere dominate da civiltà prevalentemente non umanoidi, non eccessivamente avanzate ma molto potenti. Ciò che rimane di questi imperi perduti è sepolto sotto terra o nei fondali oceanici, difficilmente raggiungibili senza mezzi magici.
    La magitec ha introdotto nuove portentose macchine utili per l’esplorazione e per l’archeologia. Ad esempio, grandi macchine scavatrici possono perforare la roccia e smuovere il terreno molto rapidamente. Allo stesso tempo, i primi sottomarini permettono di esplorare gli oceani sempre più in profondità. E’ chiaro che i traguardi che possono essere raggiunti con tali macchine possono essere raggiunti anche con incantesimi potenti (ovvero, meccanicamente, di livello alto); il vantaggio sta nel fatto che tali macchine possono essere adoperate anche da non incantatori, cosa che rende la ricerca più accessibile.
     
    Teoria Evoluzionistica
    Nelle ere la Terra non è stata abitata sempre dalle stesse creature, e alcune di esse non hanno avuto sempre la stessa natura. Questi sono alcuni dei proclamati risultati degli studi pionieristici dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin, il quale ha stabilito che una legge fondamentale della Natura è quella della “sopravvivenza del più adatto”. A partire dalla prima pubblicazione del 99 EP, tutte le razze e le culture stanno progressivamente accettando queste teorie sull’evoluzione delle specie, sebbene Dwarfin sia ancora tutt’oggi deriso da qualcuno durante le sue conferenze internazionali sulla biologia.
    Dietro le quinte possiamo dire che Dwarfin ha ragione. Possiamo anche dire che un’ulteriore credenza comune e condivisa da tutti (compreso Dwarfin) è la teoria della creazione del mondo, sebbene si presenti in forme diverse. I detrattori del celebre nano ritengono che il mondo è stato creato così com'è, con tutte le creature oggi presenti; Dwarfin e i suoi seguaci invece ritengono che la creazione sia avvenuta ma ha solo dato i natali a corpi celesti spogli e alle primissime ed elementari forme di vita, che con i millenni si sono evolute. Sulla natura della creazione della Terra (o di tutto il Multiverso), però, non si hanno ancora indizi.
     
    Alchimia
    Sebbene la magia abbia un ruolo chiave, l’alchimia continua ad essere un’alternativa per riprodurre gli effetti di alcuni incantesimi senza l’uso della magia: verghe del sole, bastoni di fumo, fuoco dell’alchimista e simili sono disponibili, ma c’è dell’altro.
    Ne “L’Ultima Era” l’alchimia sostituisce la chimica e i progressi ottenuti da quest’ultima a fine ‘800 del nostro mondo, il tutto ”condito” con del buon fantasy. In laboratori pieni di liquidi variopinti e zeppi di fumi e glifi, gli alchimisti producono vaccini e pastorizzano alimenti. Gli investigatori più progressisti applicano gli ultimi risultati della ricerca alchemica alle indagini, sviluppando la scienza forense. In laboratori segreti, gli eserciti più avanzati sperimentano letali armi chimiche, pronte per lo scoppiare di un ipotetico grande conflitto. E’ possibile chiaramente immaginare molto altro ancora. 
    Per chi se lo stesse chiedendo: nonostante l’alchimia permetta di ottenere risultati così eccezionali, nel mondo de “L’Ultima Era” non è presente polvere da sparo e suoi derivati (cannoni, bombe, ecc). Questa scelta è stata fatta per poter mantenere la natura “magic science” dell’ambientazione. C’è da aggiungere però, al fine di essere uno spunto per i DM, che se qualcuno riuscisse a ottenere delle armi da fuoco non magitec (e dunque non magiche), allora riuscirebbe a stravolgere la società e in particolare a fornire potenti strumenti alla magofobica Pridia.
     
    Fotografia, Cinema e altre arti
    Sebbene ancora entrambi poco diffusi, la fotografia e il cinema sono due delle tante applicazioni delle Lacrime di Ersis, basate entrambe sulla stessa tecnica. 
    Facendo aderire polvere di Lacrime a delle sottili lamine di rame ed esponendole poi a luce magica è possibile imprimere un’immagine nella lamina. Se questa è larga e mediamente spessa, allora si ottiene una fotografia più o meno grande e nitida. Se la lamina è di piccole dimensioni e molto sottile, è possibile ottenere fotogrammi da raggruppare per ottenere una pellicola: un film. E’ possibile poi con speciali proiettori a base di luce proiettare il film - ancora muto - come accade nelle poche sale cinematografiche del mondo.
    Nota: le altre arti (considerando un significato più ampio di arte) sono pressoché identiche a come sarebbero nel mondo reale nel periodo della Belle Époque. Dunque, nelle grandi città, è possibile ammirare il teatro e il balletto, visitare le gallerie d’arte, ascoltare le orchestre ed evadere dalla realtà con un romanzo in una biblioteca.
     
    Altri Campi
    Sono chiaramente innumerevoli i campi del sapere di cui si potrebbe parlare, ma buona parte di essi risulta pressoché (se non del tutto) invariata, come ad esempio filosofia e matematica. Potrebbero essere aggiunti altri paragrafi al presente post in futuro, ma per il momento si lascia al lettore il compito di immaginare altre possibili sostituzioni della tecnologia con la magia e la magitec nell’ambito del sapere.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. Vackoff

    Organizzazioni
    Il post corrente è il primo a trattare un’organizzazione. Lo schema di descrizione dell’organizzazione sarà lo stesso per tutte le organizzazioni.
     
    Anonima Warlock

    L'Anonima Warlock è una società anonima (ovvero una società per azioni con una tale frammentazione azionaria da essere di fatto anonima) produttrice di armi magitec, famosa in tutto il mondo per i suoi prodotti e la sua organizzazione. I suoi prodotti sono lanciatori, bacchette e pergamene che permettono, grazie alle Lacrime di Ersis, il lancio di invocazioni quali deflagrazione occulta. La caratteristica peculiare dell'azienda è che ogni dipendente e dirigente è azionista della società, rendendo l'Anonima Warlock, agli occhi dell'opinione pubblica, più una setta che una SA. Chiunque faccia parte di questa organizzazione risulta essere devoto allo spirito maggiore noto come L’Armigero, il quale dona poteri ai warlock della società enfatizzando la guerra e il profitto da essa.
    Tipo. Società segreta, azienda industriale.
    Allineamento. Neutrale (l'organizzazione non si preoccupa della comunità se non come fonte di profitto, per il resto segue soltanto i propri interessi).
    Popolazione. Almeno 1000 membri, con circa 350 membri nella sede centrale di Zorastria.
    Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 2 milioni di monete d’oro.
    Demografia. 
    Mescolanza razziale mista (79% umani, 9% gnomi, 5% nani, 3% mezzelfi, 2% elfi, 2% altre razze). La composizione razziale non è motivata da tradizioni o preconcetti propri dell’organizzazione, ma unicamente dall’ambizione, dalla tradizione magica e dal desiderio di profitto dei suoi membri. Mescolanza di classi esclusiva (98% warlock, 2% altre classi). L’Anonima Warlock è chiaramente composta in prevalenza da warlock fedeli a L’Armigero, ma l’organizzazione ha comunque bisogno di altre competenze in situazioni particolari. Autorità. Medeus (Umano Warlock 15, amministratore delegato e grande occultista) 
    Altri Personaggi Importanti. Dyedi (Mezzelfo Warlock 11, coordinatore delle operazioni segrete), Gormana (Umana Warlock 10, coordinatrice delle attività industriali). 
    Motto. "Guerra. Sintesi. Progresso."
    Storia. Con la creazione dei primi congegni magitec e l’inizio dell’Era delle Lacrime, immediatamente molti incantatori si prodigarono per creare armi magitec e trarre profitto da esse. Nel 24 EP, un piccolo gruppo di warlock di Zorastria riuscì segretamente a iscrivere su pergamene e altri oggetti magici le proprie invocazioni, grazie proprio alla polvere di Lacrime di Ersis. Siccome in questo modo persone esterne al patto avrebbero avuto accesso ai poteri occulti, i patroni del gruppo di warlock smisero di garantire loro i poteri. Non appena la disperazione colpì gli ex-warlock, l’entità nota come L’Armigero si propose attraverso un araldo spiritico come nuovo patrono del gruppo, il quale da lì a poco si tramutò nell’Anonima Warlock. Essendo l’intervento diretto di uno spirito maggiore un evento più unico che raro, i warlock divennero fedeli servitori del loro nuovo patrono, e immediatamente iniziarono a produrre armi magitec come società anonima, strutturandosi sia come azienda che come società segreta. 
    Convinzioni. Le convinzioni dell’Anonima Warlock possono essere riassunte nel modo seguente:
    La guerra non è una tragedia, ma un’opportunità. La pace è stagnazione, la guerra possibilità di progredire. Il profitto dalla guerra è necessario. Obiettivi. Produrre armi magitec, favorendone vendita e diffusione. Alimentare segretamente i conflitti tra individui, gruppi e nazioni. Proteggere il segreto della produzione di armi magitec basate su invocazioni. Favorire la ricerca nel campo della magitec militare. Massimizzare il profitto e proteggere l’immagine pubblica dell’azienda, nascondere le attività segrete della società.
    Unirsi alla Società. Sebbene l’Anonima Warlock sia per molti aspetti alla stregua di una setta segreta, entrarvi a far parte è un processo diretto, sebbene di fatto irreversibile. Un individuo può richiedere di accedere all’Anonima Warlock facendo formalmente domanda per un colloquio all’azienda. Chi organizza il colloquio è un membro fidato della società, e non appena intuisce che il candidato è a conoscenza dei veri scopi dell’Anonima Warlock, inizia a sondarlo con la magia per carpire le sue vere intenzioni e stralci della sua personalità. Passata questa prova, il candidato deve pagare 50 mo per acquistare un’azione dell’azienda: in questo modo, il candidato diventa un azionista della società anonima (se il warlock è la prima classe del personaggio, l'acquisto dell'azione è gratuita e considerata inclusa nella creazione del personaggio). Successivamente, il candidato deve partecipare ad un rituale segreto nel quale firmerà un contratto di lavoro con l’azienda: il contratto è magico e vincola il candidato a L’Armigero. Una volta firmato il contratto, il candidato ottiene i poteri concessi dal suo nuovo patrono ultraterreno e, finché sarà in vita, sarà considerato un dipendente dell’Anonima Warlock. I termini del contratto possono avere clausole definite ad personam, ma in ogni caso infrangere il suddetto contratto magico suscita sempre l’ira degli inevitabili.
    Benefici del Personaggio. Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società.
    Imprese Tipiche. È possibile distinguere tra due insiemi di attività svolte dai membri dell'Anonima Warlock. Il primo insieme comprende le attività di facciata dell'azienda, come ad esempio la produzione di armi magitec; questo primo insieme di attività sono svolte da almeno la metà dei membri della società in ogni momento. Il secondo insieme di attività comprende imprese mosse a promuovere gli altri obiettivi dell'organizzazione; esempi sono la destabilizzazione di comunità a rischio di conflitto, la ricerca di conoscenze magiche utile a sviluppare nuove armi magitec e simili incarichi mossi dalla fede ne L'Armigero. Il secondo insieme di attività è in genere svolto da membri più capaci dell'organizzazione, come i membri della società che vivono da avventurieri. 
    Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico warlock associato all’Anonima Warlock è presentato di seguito.
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    Warlock de L’Armigero
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 15 (giaco di maglia)
    Punti Ferita: 55 (10d8 + 10)
    Velocità: 9 m
    For 9 Des 14 Cos 13 Int 10 Sag 13 Car 16
    Tiri Salvezza: Sag +3, Car +5
    Abilità: Arcano +4, Atletica +1, Inganno +5, Storia +2
    Resistenze ai Danni: forza
    Sensi: Percezione passiva 11 
    Linguaggi: due qualsiasi
    Sfida: 4 (1.100 PE) 
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del warlock è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). Il warlock può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
    A volontà: camuffare se stesso, individuazione del magico
    1/giorno: anatema
    Incantesimi. Il warlock è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Recupera gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Conosce i seguenti incantesimi da warlock:
    Trucchetti (a volontà): amicizia, deflagrazione occulta, mano magica, prestidigitazione
    1°-5° livello (2 slot di 5° livello): arma spirituale, blocca mostri, blocca persone, cerchio di potere, controincantesimo, dardo stregato, pelle di pietra, porta dimensionale, scudo, volare
    Ardore. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio.
    Azioni:
    Multiattacco. Il warlock effettua due attacchi con il deflagratore mistico.
    Deflagratore mistico. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 75/300 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni da forza, e il warlock può spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri per allontanarlo da sé in linea retta.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
     
    Un warlock de L'Armigero ottiene i propri poteri da L'Armigero, uno spirito maggiore che enfatizza la guerra e il profitto da essa. Questi warlock sono sia abili incantatori che combattenti coriacei, abili nell'impiegare le armi magitec prodotte dall'Anonima Warlock al massimo delle loro potenzialità.
    ------------------------------------------------------------
     
    Nuovo spirito maggiore: L'Armigero
    Allineamento: Caotico neutrale
    Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra
    Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
    Domini dei chierici: Guerra
    Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali.
     
    Nuovo patrono ultraterreno: L'Armigero
    Il patrono del warlock è uno spirito maggiore noto come L’Armigero, un’entità affine alla guerra e ai conflitti e interessata ad impiegare i contrasti come fonte di cambiamento. Come tutti gli spiriti maggiori, L’Armigero è al di là degli interessi terreni, ma premia con poteri occulti coloro che sono disposti a foraggiare la guerra. I più grandi, e quasi esclusivi, veneratori de L’Armigero sono i warlock dell’Anonima Warlock, grande azienda di produzione di armi, i cui membri possiedono tutti un patto con questo patrono ultraterreno.
     
    Lista Ampliata degli Incantesimi
    L'Armigero consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.
    Incantesimi Ampliati de L'Armigero
     
    Livello dell'Incantesimo
      Incantesimi

    identificare, scudo

    arma magica, arma spirituale

    arma elementale, evoca raffica

    fabbricare, pelle di pietra

    cerchio di potere, evoca pioggia di armi
     
    Colpo Inchiodante
    A partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di inondare le menti avversarie con il clangore e l’orrore della guerra. Quando il warlock colpisce una creatura con un attacco, può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Se lo fallisce, diventa spaventata e inchiodata dal warlock fino alla fine del suo turno successivo. 
    Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
     
    Preparato alla Guerra
    Al 1° livello, il warlock è addestrato alla guerra moderna e ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi, nelle armi da guerra, nelle armi magitec e nei veicoli (terrestri). Se in seguito ottiene il privilegio Patto della Lama, il warlock può considerare le armi magitec come armi magiche ai fini del Patto della Lama. 
    Inoltre, il warlock è particolarmente affine alle armi magitec costruite dall’Anonima Warlock. Quando il warlock effettua l’azione di Attacco nel suo turno con un’arma magitec dell’Anonima Warlock, come un deflagratore mistico, il warlock può applicare i benefici delle Suppliche Occulte da lui possedute che influenzano deflagrazione occulta, fatta eccezione per Lancia Occulta, agli attacchi effettuati con l’arma in questione.
     
    Arte della Guerra
    Al 6° livello, il patrono del warlock guida i suoi attacchi e la sua difesa in battaglia. Il warlock ottiene un numero di Dadi Battaglia, rappresentati da un d6, pari al suo bonus di competenza. Quando il warlock completa un riposo lungo, recupera tutti i Dadi Battaglia spesi. 
    Quando il warlock infligge danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da warlock o un’arma magitec dell’Anonima Warlock, può spendere un Dado Battaglia per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio pari al risultato del dado. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro il warlock, esso può usare la sua reazione per spendere un Dado Battaglia e aggiungere il risultato del dado alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno.
     
    Ardore
    A partire dal 10° livello, la forza di volontà e la tempra del warlock gli permettono di resistere ad attacchi insoliti. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio.
     
    Macchina da Guerra
    A partire dal 14° livello, il warlock può incanalare il potere de L’Armigero per trasformarsi brevemente in un combattente implacabile. Per 1 minuto, o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il warlock ottiene i benefici seguenti:
    Ottiene 30 punti ferita temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando la trasformazione termina, vanno perduti. Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi e con gli incantesimi. Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma o un attacco con incantesimo, quel bersaglio subisce 1d12 danni da forza extra. Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione. Immediatamente dopo che la trasformazione è terminata, il warlock deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento.
    Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
     
  12. Vackoff

    Nazioni
    Nota: un esagono ha un lato di 90 km
    Capitale: Nike
    Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri) 
    Nell'ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro: una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti, laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione belligerante: con a disposizione i prodigi dell'arte bellica magitec e un esercito di uomini liberi, Atthis combatte per la libertà dei popoli del mondo al motto di "Così sempre ai tiranni!". 
     
    Storia
    Atthis sorse da una necessità: la libertà dalla tirannia. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti) la Piana di Smeraldo, dove ora sorge Atthis, era un arcipelago di regni feudali e città-stato in un mare di guerra continua. Il popolo soffriva per i capricci dei loro sovrani. Secoli di lotte avevano incendiato il cuore di molti valorosi, che nel -100 EP iniziarono ad addestrare e guidare la povera gente verso la libertà. Negli anni a seguire vi furono le ultime battaglie: dal sangue dei tiranni nacque Atthis, che inglobò con la forza tutti i regni nella regione nel giro di un solo secolo, finché, nel -8 EP, non trovò la pace. 
    I primi anni furono turbolenti, vista la necessità di costruire uno stato all'altezza degli ideali per cui erano morte molte persone. Nell'anno 5 dell'Era Presente, nei pericolosi sotterranei della città di Nike, fu trovata una macchina arcana di un'antica civilizzazione detta la Matrice. Grazie all'energia magica prodotta dalla magitec fu possibile attivarla e utilizzarla per realizzare la democrazia che tanto era sognata. Da allora Nike è la capitale di Atthis. 
     
    Governo e Politica
    Potremmo classificare la forma di governo di Atthis come una sorta di democrazia digitale del nostro mondo. La componente comunicativa di questa variante della democrazia diretta è la Matrice e i dispositivi magitec ad essa collegati. I funzionari statali (rigorosamente eletti dal popolo) si assicurano che operi correttamente. Ogni cittadino con diritto di voto dispone di un "deliberatore", uno speciale braccialetto costruito con Lacrime di Ersis e individuazione dei pensieri: grazie a questo, i pensieri e i desideri dei cittadini sono convogliati verso la Matrice, smistati, organizzati, interpretati dalal macchina magica e poi trasformati in azioni dello stato che sono la volontà del popolo.
    Si ritiene che la Matrice sia stata costruita molti millenni or sono per lo stesso scopo per cui viene utilizzata tutt'ora, sebbene non si sappia da chi. Sembra inoltre essere impossibile da manomettere, come se la volontà stessa della macchina magica si opponesse agli aggressori. La caduta della Matrice potrebbe significare la caduta di Atthis, sebbene i forti ideali dei suoi cittadini potrebbero essere sufficienti a mantenere coesa la nazione. 
    La politica estera di Atthis è notevolmente aggressiva: qualsiasi forma di governo che non dia sufficiente libertà al popolo deve essere smantellata. Atthis si è trovata in guerra per questo sin da quando era solo un embrione; infatti, Todd e Karesia hanno sin da subito cercato di evitare l'espansione di Atthis inviando aiuti ai regni sotto attacco, senza successo. Atthis cercò di contrattaccare, ma alla fine dell'Era dei Conflitti era ancora troppo debole per farlo, sia per i problemi interni sia per il suo esercito stremato. 
    Oggigiorno Atthis collabora forzatamente con molti governi, e si sforza di andare d'accordo - perlopiù per motivi economici - con il Regno di Kloìr e Zorastria. Nonostante questo, le truppe di Atthis si stanno preparando all'invasione dell'aberrante Pridia già da alcuni mesi, sebbene questo potrebbe portare all'innesco di qualcosa di più grande e terribile. 
     
    Vita e Società 
    Atthis presenta una società industrializzata e sviluppata, seconda solo a quella di Zorastria. Le sue città sono grandi e maestose, con servizi, attività ricreative e zone residenziali accoglienti. Le sue campagne sono poco popolate ma costellate di aziende agricole, campi e allevamenti. 
    Gli abitanti di Atthis non hanno molte preoccupazioni: i loro diritti fondamentali e civili sono protetti dalla ben oliata macchina statale, razze e generi sono uguali tra loro sia per la legge che per gli abitanti stessi e il divario tra classi sociali, dettato dal potere economico, è piuttosto ridotto. Questi elementi attirano molti individui stranieri - da turisti a esuli - che spesso si trasferiscono permanentemente. Di conseguenza, molte conoscenze e competenze tecniche arrivano spontaneamente ad Atthis, favorendo la sua crescita. 
    Gli abitanti risultano essere molto coesi e si sentono parte di qualcosa di più grande. Sebbene la politica militarista dovrebbe necessitare della leva obbligatoria, non è così: l'esercito è solo su base volontaria e molti abitanti si arruolano, portando a un'armata specializzata e molto motivata. 
    Dal versante economico si osserva che Atthis importa molta magitec da Zorastria, e commercia tipologie di beni molto variegate con Zorastria stessa, Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. 
    Si badi bene però dal non confondere Atthis con un'utopia: i bisogni della nazione la portano ad inquinare più di quanto faccia Zorastria, rendendo le grandi città grigie e opprimenti, e la Matrice necessita di sempre più energia magica al crescere della popolazione. Druidi zelanti, vecchie famiglie nobiliari e magnati dell'industria tramano per corrompere e far decadere il sogno di Atthis. 
     
    Religione
    Una caratteristica fondamentale dello stato di Atthis è la sua laicità quasi esagerata. Essendo una realtà cosmopolita, è possibile trovare qualsiasi tipo di fede tra i suoi abitanti, dagli insiemi di spiriti più deboli ai singoli spiriti più potenti (per approfondire la fede, recarsi qui). È stabilito però per legge che nessun tipo di fede deve influenzare gli ingranaggi dello stato né prevalere su altre fedi: nelle città di Atthis si trovano rigorosamente un egual numero di altari e templi per ciascuna famiglia di spiriti o per ogni spirito maggiore, con le autorità pronte a smantellare quelli esistenti pur di mantenere questa equità. 
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  13. Vackoff

    Nazioni
    Nota: un esagono ha un lato di 90 km
    Capitale: Zorastria
    Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri)
    Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenza economica e militare. 
    La città si presenta come una grande metropoli industriale, dall’estensione di decine di chilometri quadrati. Costruita su una lingua di terra nota come Istmo del Viandante, la città è colma di canali, tra i quali è possibile ammirare viali, vicoli e ponti che portano alle grandi accademie, università e biblioteche che la caratterizzano. Gli intricati porti ospitano navi variopinte e grandi fabbriche. Le basse mura, costellate da torri tozze e ricche di difese magiche, delimitano l’area urbana: al di fuori della cinta esterna per poche decine di chilometri si estendono le campagne ormai scarsamente popolate, per poi lasciare il dominio della città.
     
    Storia
    La città-stato di Zorastria originariamente era una base commerciale di Mitradia, uno dei tanti regni feudali situati nella Piana di Smeraldo durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), e posto alla base dei Monti Solitari. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Zorastria aveva ora un'importanza strategica rilevante: la striscia di terra sulla quale si trovava connetteva due continenti, mentre i canali connettevano due mari.
    Nel -98 EP Zorastria, raggiunta una potenza di gran lunga maggiore della capitale del regno di appartenenza, dichiarò la sua indipendenza diventando la città-stato di Zorastria. Mitradia non riuscì a riconquistarla a causa dei potenti maghi che la governavano. Poco dopo, il regno feudale in questione rimase stritolato dalla macchina militare della nascente Atthis. 
    Fu proprio nell'avanzata Zorastria che furono costruiti i primi congegni magitec, segnando l'inizio dell'ultima era, l‘Era delle Lacrime. Da allora, la città ha continuato a svilupparsi e a mantenere il proprio stato di "terra neutrale" e punto di incontro per razze e culture differenti. 
     
    Governo e Politica
    La forma di governo di Zorastria è una magocrazia. A capo della città-stato si trovano i 9 maghi più potenti della nazione, uno per ciascuna scuola di magia e un nono a rappresentare la magia universale. Ogni anno i maghi possono essere sfidati da contendenti provenienti dai dintorni, nella speranza di dimostrarsi più potenti e ottenere un posto di comando. Le altre figure governative, quali ministri e membri della burocrazia, sono scelti con criterio meritocratico e non devono essere necessariamente incantatori arcani (sebbene raramente siano incantatori divini). Il governo della città risulta essere uno dei più efficienti e saggi al mondo, sebbene non molto duttile.
    Sin dalla sua indipendenza, Zorastria si è sempre tenuta neutrale nella maggior parte delle questioni internazionali. L'intenzione del governo della città-stato è quella di mantenere Zorastria come punto di contatto per tutte le nazioni del globo: basti osservare che Zorastria è la città in cui si riuniscono gli ambasciatori per il Congresso Mondiale. Sebbene possa sembrare un pensiero nobile da parte della classe dirigente di Zorastria, la motivazione principale è quella di poter essere in grado di commerciare con chiunque, in particolare rendendo disponibili alle altre nazioni i fiori all'occhiello di Zorastria: la sua magitec e i suoi mercenari altamente specializzati. 
     
    Vita e Società 
    Essendo la culla della magitec, nel presente Zorastria è tra le città maggiormente industrializzate ed è senza ombra di dubbio quella in cui è maggiormente presente la magia. 
    La maggior parte degli abitanti si trovano nella città; infatti, la scarsa estensione territoriale della città-stato al di fuori delle sue mura non permette la presenza di molti campi e allevamenti. I cittadini sono la maggioranza, i quali lavorano presso le grandi industrie o i consorzi commerciali. La qualità della vita è molto alta: pagando correttamente le tasse, gli abitanti hanno accesso a numerosi servizi, in particolare sanitari.
    Coloro che appartengono alle classi più abbienti intraprendono la via della magia arcana presso le numerose e prestigiose scuole di magia, sia per aspirare a posizioni di comando, sia per entrare nel circuito economico della città e arricchirsi con oggetti magici comuni e magitec. Ma la città ospita altrettante università e biblioteche “comuni”, e periodicamente la città è la sede di importanti esposizioni universali.
    È chiaro che la maggior parte dei prodotti necessari a sostentare gli abitanti di Zorastria sono importati, soprattutto da Atthis e Kloìr. D'altro canto, Zorastria esporta conoscenze e competenze sia magiche che alchemiche, oltre che oggetti magici, sia standard che magitec. Altra fonte di introiti per la città sono i pedaggi: la città è un passaggio obbligato per passare dal Mare Occidentale al Mare Centrale o per muoversi da Nord a Sud del continente, e viceversa.
    Sebbene sia neutrale, Zorastria dispone di una piccola forza di difesa altamente specializzata e motivata, equipaggiata con armi e veicoli magitec. Oltre a questi uomini, sono presenti numerose forze mercenarie originarie della città che prestano i propri servizi al miglior offerente in vari angoli del globo. I mercenari ricevono armi dal governo di Zorastria, dando in cambio parte dei propri compensi e giurando di non rivelare segreti militari ai clienti - perlomeno non senza averli fatti pagare per il disturbo. 
     
    Religione
    La natura cosmopolita di Zorastria permette di trovare ogni tipo di fede tra i suoi abitanti. L’animismo tipico degli abitanti del Piano Materiale viene riscontrato ovunque, con numerosi templi e altari sparsi qua e là volti a onorare qualsiasi spirito, dai più grandi alle famiglie di spiriti minori. 
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  14. Vackoff

    Nazioni
    Premessa: sono consapevole della complessità di una società malvagia, dunque per il momento la descrizione della società risulterà volontariamente incompleta sotto alcuni aspetti. 

    Nota: un esagono ha un lato di 90 km
    Capitale: Helas
    Popolazione: 4.700.000 (79% umani, 17% non morti intelligenti, 4% altri) 
    Nell’ultima era del mondo Todd si distingue per la sua naturale malvagità: una teocrazia dittatoriale devota alla morte, alla non morte e all’empietà, in cui necromanzia e non morti sono perfettamente integrati nella società. Si badi bene, il popolo non è sofferente: il cuore dei suoi abitanti è nero, e sono coloro che non cedono al Male ad essere braccati e costretti a fuggire.
     
    Storia
    Todd è una nazione molto vecchia, risalente agli ultimi anni dell'Era dei Metalli. Sorge nella regione chiamata la Gabbia Toracica, da millenni abitata da popolazioni di uomini selvaggi e spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Una volta raccolte sotto una fede comune queste comunità, è stato possibile far sorgere la nazione di Todd. Colui che nel -1.386 EP radunò gli uomini e divenne primo Consorte (vedi paragrafo seguente) fu un potente sciamano nonché poi cavaliere della morte di nome Helas, riverito ancora oggi come un profeta dalla popolazione. 
    Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), Todd consolidò la propria struttura interna con le tradizioni e il classismo presente ancora oggi, e si espanse conquistando tutta la Gabbia Toracica. L'epitaffio (vedi paragrafo Vita e Società) fu introdotto solo verso la fine dell'Era in questione, poco prima che le Lacrime di Ersis fossero utilizzate anche per la costruzione di magitecnologia. Prima di introdurre l'epitaffio, vi era ancora più divario tra classi sociali, con caratteri simili alla classica società feudale. 
     
    Governo e Politica
    Il governo di Todd è una teocrazia: il capo del governo nonché sommo sacerdote è il Consorte, così chiamato poiché idealmente sposato con la Morte (sebbene possa essere sia uomo che donna). L’incarico dura “a vita”, ovvero fino alla distruzione del Consorte stesso, evento che porterà ad una elezione da parte dei membri più potenti del clero. 
    Il governo reprime qualsiasi forma di dissenso e di bontà: una forza di polizia speciale, i cui membri sono chiamati “poliziotti mentali”, sonda con la magia le menti della gente mentre pattuglia le strade, in cerca di individui di allineamento buono. La legge è altrettanto spietata, e la maggior parte dei reati può portare alla pena di morte. Inoltre, soltanto stranieri che dimostrino di possedere un cuore nero non trovano difficoltà ad entrare a Todd.
    Todd si trova in pessimi rapporti diplomatici innanzitutto con le nazioni i cui abitanti (quali nani, elfi, halfling e gnomi) sono per loro natura buoni, ovvero il Regno di Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. Vi è inoltre forte tensione con Atthis, trattandosi Todd di un regime teocratico. Con gli altri stati non si hanno né tensioni né amicizie, limitandosi a scambi commerciali: le principali esportazioni di Todd sono armi e armature tradizionali, pesce e pellicce. 
     
    Vita e Società 
    La società di Todd è avanzata quasi al pari di Zorastria e Atthis, sebbene solo sul versante economico, tecnico e magico. Si trova infatti un forte classismo e una forte integrazione della non morte nella vita dei cittadini. 
    Nella società di Todd si osserva la comune distinzione in classi dell'ultima era del mondo (per approfondire recarsi qui), ma le classi più povere sono fortemente asservite a quelle più ricche. Inoltre, la scalata sociale è possibile solo incrementando la propria ricchezza; non si trovano nobili per nascita. Tutti questi aspetti sono legati al così detto "epitaffio", uno speciale tatuaggio che ogni cittadino di Todd deve possedere. L'epitaffio è un tatuaggio magico necromantico posto sulla nuca e realizzato con polvere di Lacrime di Ersis. La sua complessità è variabile: con il giusto quantitativo di denaro può essere reso più potente, permettendo di salire nella gerarchia sociale. Infatti, quando un cittadino muore, l’epitaffio si attiva e questo risorge come non morto, la cui tipologia è dettata dalla potenza dell'epitaffio stesso. I più poveri risorgono come scheletri o zombi, e sono asserviti ai propri padroni per sempre (la così detta "servitù imperitura"). Con epitaffi via via più complessi si può risorgere come non morti intelligenti sempre più potenti, cosa che porta le classi dominanti ad essere costituite prevalentemente da non morti ricchi, ex-viventi spesso morti suicidi per ottenere la vita eterna. 
    La necromanzia è fondamentale anche per la vita di tutti i giorni. Le Lacrime di Ersis rendono alcuni incantesimi di necromanzia più potenti, e piuttosto che animare macchine magiche a Todd si è soliti animare non morti di grosse dimensioni, dal cui corpo poi ricavare forza motrice e veicoli, spaziando da trasporti civili a camminatori militari corazzati.
    Come specificato in precedenza, gli abitanti di Todd sono generalmente malvagi: sono umani comuni e dunque non sono intrinsecamente di tale allineamento, ma la società in cui crescono li rende tali. Infatti si tratta di una società in cui l'omicidio è poco più di una preghiera, oltre che uno strumento in molti casi legalizzato per ottenere fama e potere. Sono pochi quelli che per indole o per scelta scelgono il Bene, ma sono rapidamente eliminati o costretti a fuggire altrove. 
     
    Religione
    Poiché Todd è una teocrazia, la religione è un aspetto fondamentale. La fede principale, e per legge l'unica ammessa, è la fede nella Morte. Nonostante la politica repressiva del governo, in verità sono accettate diverse interpretazioni di detta fede: si può spaziare da una venerazione degli spiriti degli antenati ad una venerazione de La Primogenita come dea della morte, fino a venerare entità oscure e ultraterrene della morte e della non morte. 
    Il clero è ovviamente molto influente e i chierici di Todd sono tra i più potenti al mondo, secondi probabilmente solo a quelli di Pridia. Vi è una forte rivalità tra necromanti e chierici, sebbene spesso i membri più potenti della società e del clero siano sia incantatori arcani che divini.  
     
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  15. Vackoff
    Nota: un esagono ha un lato di 90 km
    Capitale: Hamaza
    Popolazione: 8.400.000 (96% umani, 4% altri) 
    Nell’ultima era del mondo l'impero di Karesia è la nazione più popolosa ed estesa al mondo, vantando potere economico e militare, continuamente alla ricerca di nuove terre e risorse. 
     
    Storia
    La regione oggi sotto il controllo di Karesia, ovvero il Deserto dell'Alba, fu un tempo la culla dell'Umanità, un aspetto di cui la cultura stessa di Karesia è ben consapevole. Sebbene molti umani siano migrati altrove per trarre beneficio della caduta degli imperi del passato, un popolo rimase poiché conscio di quanto fosse ricco il deserto, nonostante la sua durezza. 
    Questo ramo dell'Umanità iniziò a conquistare il Deserto dell'Alba a partire dall'inizio dell'Era dei Metalli, ma l'avidità fece scoppiare una guerra fratricida che decimò gli uomini delle tribù guerriere del deserto. Nel -2067 EP la sciamana-guerriera Silea, figlia di Dauros campione della tribù dei Forgiatori, radunò le donne della sua tribù e dopo averle addestrate a combattere conquistò il deserto, sconfiggendo gli ultimi uomini rimasti con l'ardore e l'arte del ferro di cui disponeva la sua tribù. Con Silea prima imperatrice, nacque così la società matriarcale che è possibile trovare oggi nell'Impero di Karesia: gli uomini non avrebbero ripetuto gli sbagli del passato. 
    Da allora non ci sono state guerre civili (fortunatamente, altrimenti l'opinione pubblica dell'Impero ne avrebbe risentito), e Karesia si è espansa conquistando verso la fine dell'Era dei Feudi buona parte del continente in cui si trova, per poi costruire grandi porti e volgere la propria attenzione al mare e al mondo circostante. 
     
    Governo e Politica
    L'Impero si Karesia, come suggerisce il nome, è sotto la guida di un'imperatrice, che funge sia da capo supremo dello stato e dell'esercito che somma sacerdotessa. Vista la natura matriarcale della società (vedi paragrafo seguente), solo di una donna può trattarsi, e la classe dirigente è soltanto al femminile. Essendo il dominio di Karesia molto vasto, ed essendo molti territori aspri e pericolosi, l'Impero è diviso in Principati, dove ogni principessa ha una discreta autonomia di governo. 
    La politica di Karesia non è aggressiva, poiché è di gran interesse commerciare con le altre nazioni. Le principali esportazioni di Karesia sono metalli, anche preziosi, gemme e spezie; molte sono poi le importazioni da paesi più temperati. 
    Nonostante Karesia vada d'accordo con molti stati e abbia molte ambasciate ben volute, si trova spesso in situazioni "scomode" a causa della sua politica espansionistica e imperialista. 
    Non tutti mostrano pazienza per Karesia: Atthis ha già avuto durante la sua formazione tensioni con l'Impero, e al momento risulta essere una minaccia per i domini di Karesia. È per questo che, segretamente, l'Impero sta cercando di formulare un patto difensivo con Pridia, che scavalchi le forti divergenze politiche e culturali tra i due stati in favore di maggiore sicurezza per entrambi. 
    Infine, all'insaputa di molti, l'Impero ha contatti con i malvagi drow del Sottosuolo, che apprezzano la società matriarcale di Karesia. 
     
    Vita e Società 
    Karesia è una nazione tecnicamente avanzata quasi quanto Atthis e Zorastria, da cui importano molta magitec. Le sue città sorgono solo presso grandi oasi o la costa, ma la parte ricca (in particolare di acqua dolce) è abitata soltanto dalle donne. Infatti, nella società matriarcale di Karesia gli uomini si trovano in uno stato di servitù (e nel peggiore dei casi schiavitù vera e propria) e vivono in baraccopoli fuori dalle mura della città. 
    Ogni anno, tramite una cerimonia notturna sacra, le donne cercano un partner per dare alla luce un figlio: se sarà una bambina, ella crescerà con la madre; altrimenti crescerà con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno. È chiaro che la scelta di un partner per l'Imperatrice è un'operazione ancora più delicata. 
    Gli uomini sono utilizzati come forza lavoro e solo pochi servi fidati (sistematicamente castrati) si trovano nella corte e nelle case delle nobili donne della città. Anche la guerra per Karesia è un'attività femminile: schiere di soldatesse marciano e guidano macchine da guerra e navi da battaglia, ma c'è ancora spazio per squadre d'élite più tradizionali ma non meno pericolose come le magnifiche e letali Dervisce dell'Imperatrice e le terrificanti Assassine delle Sabbie. 
     
    Religione
    Come accennato nei paragrafi precedenti, nella cultura di Karesia vi sono due elementi chiave: la consapevolezza di essere i diretti discendenti dei primi umani e la figura della donna. Questi si riflettono anche nella fede. 
    Sebbene sia praticato l'animismo in maniera analoga ad altre nazioni quali Atthis e Zorastria (per approfondire recarsi qui), l'animismo è solo "di contorno" alla fede principale ne La Primogenita. Questo spirito maggiore però è considerato dagli abitanti di Karesia una (e l'unica) divinità, dunque intrinsecamente superiore agli altri spiriti maggiori e minori. La Primogenita è vista come la creatrice non solo dell'Umanità ma anche del mondo, una Grande Madre che ha benedetto Karesia con una saggezza tale da comprendere la superiorità della donna come generatrice di vita e di un futuro prospero per tutti gli umani. 
     
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  16. Vackoff
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    Opzioni dei Personaggi (pt. 1) Opzioni dei Personaggi (pt. 3)  
     
    Background 
    Il background di un personaggio è fondamentale per definire qual è il suo posto nel mondo. La società avanzata de "L'Ultima Era" offre nuove opzioni di background per quei personaggi che provengono da nazioni moderne, ma alcune opzioni potrebbero non essere sensate in ambienti urbani. Al contrario, alcuni background potrebbero essere sconsigliati o la loro scelta potrebbe essere insensata in alcuni contesti, come un meccanico di telai magitec a Pridia. Come sempre, questi suggerimenti rimangono una linea guida per giocatori e DM.
     
    Nuovo background: Corporativo
    Un corporativo appartiene ad una grande azienda attiva nelle grandi città moderne e della quale fanno parte molti altri corporativi, da semplici capi reparto a potenti dirigenti. La sua azienda è una presenza consolidata in un qualche ambito produttivo o dei servizi, arricchendo tutti coloro che sono disposti a guidare le masse di operai e dipendenti impugnando gli ideali della società.
    Competenze nelle Abilità: Persuasione, una competenza dalla tabella “Settore dell’Azienda”
    Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano
    Linguaggi: Uno a scelta
    Equipaggiamento: 20 biglietti da visita, un anello con sigillo, un abito pregiato, una borsa con 20 mo
    Le grandi aziende o corporazioni sono presenti nelle nazioni più moderne, con sedi nelle città industriali oppure in stabilimenti nella periferia delle stesse. Il giocatore può accordarsi con il DM per definire la natura della sua azienda, scegliendo il settore di mercato dell’azienda dalla tabella sottostante o determinandolo casualmente con un tiro sulla stessa tabella. Le grandi aziende spesso spaziano molti ambiti e mercati differenti; in tal caso, il settore di mercato si riferisce al reparto o la divisione di appartenenza del corporativo.
     
    Settore dell’Azienda
     
    d10
    Settore di Mercato
    Competenza
    1
    Alchimia farmaceutica
    Medicina
    2
    Alchimia militare
    Arcano
    3
    Alimentare
    Natura
    4
    Armamenti
    Arcano
    5
    Bancario
    Intuizione
    6
    Costruzioni
    Storia
    7
    Minerario/Siderurgico
    Natura
    8
    Sicurezza privata
    Intimidire
    9
    Tessile
    Natura
    10
    Trasporti
    Arcano
    Privilegio: Appartenenza all’Azienda
    In qualità di dirigente in un’azienda, il corporativo può contare su diversi benefici. I suoi colleghi dirigenti gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno per il suo funerale, se necessario. In alcune metropoli, città e paesi, un’azienda dispone di una sede centrale dove incontrare gli altri dirigenti, un luogo utile dove incontrare potenziali alleati o gregari o acquisire incarichi.
    Le aziende spesso esercitano una forte influenza politica. Se il corporativo è accusato di un crimine, la sua azienda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile. Può anche usare l’azienda per ottenere l’accesso alle figure politiche più potenti, fintanto che rimane un dirigente stimato (o temuto). Se il corporativo è all’avventura e non svolge lavori da dirigente nell’azienda, non riceve uno stipendio (a meno che andare all’avventura non rientri nel suo incarico da dirigente), ma mantiene comunque il suo posto nell’azienda.
     
    Nuovo background: Eroe Operaio
    Un eroe operaio proviene dal proletariato delle grandi città industriali, ma è destinato a qualcosa di grandioso. Gli abitanti del suo quartiere natio lo considerano già il loro campione, e presto il destino lo chiamerà a fronteggiare tirannici corporativi e mostri deformati magicamente che minacciano i cittadini di ogni città.
    Competenze nelle Abilità: Arcano, Rapidità di Mano
    Competenze negli Strumenti: Strumenti da inventore, un tipo di strumenti da artigiano 
    Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), un abito comune, una borsa con 10 mo
     
    Privilegio: Ospitalità Urbana
    Dal momento che l'eroe operaio proviene dai ranghi della gente comune, si trova perfettamente a suo agio in mezzo agli operai. Può trovare un posto dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri operai, purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. Gli operai lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia cercando, ma non rischieranno la vita per lui.
     
    Nuovo background: Giornalista
    Un giornalista si muove nel mondo in cerca di storie degne di essere raccontate. Che sia per ordini dall’alto o per un desiderio personale di svelare la verità, il giornalista si impegna a registrare, immortalare o, in base al proprio codice morale, falsificare i fatti che si verificano attorno a sé.
    Competenze nelle Abilità: Indagare, Persuasione
    Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica
    Linguaggi: Uno a scelta
    Equipaggiamento: Una macchina fotografica, un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un abito comune, una borsa con 10 mo
     
    Privilegio: Rete di Contatti
    Grazie al suo lavoro, il giornalista ha avuto modo di conoscere molte persone nelle città o nei luoghi che ha visitato in precedenza per i suoi articoli. Attraverso questi contatti, il giornalista può apprendere le notizie e gli avvenimenti più recenti oppure ottenere una guida per attraversare una città o una porzione di Terre Selvagge, sebbene la disponibilità non porti i contatti a correre un pericolo per la loro incolumità.
     
    Nuovo background: Poliziotto
    Un poliziotto ha lavorato all'interno dei corpi di polizia delle nazioni più moderne, comprendendo anche la polizia scientifica o il ruolo di investigatore. Possono essere considerati poliziotti anche quei personaggi che dopo una carriera nella pubblica sicurezza sono diventati investigatori privati. 
    Competenze nelle Abilità: Indagare, Intuizione
    Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica, strumenti investigativi
    Equipaggiamento: Un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un'uniforme da poliziotto, un distintivo, una borsa con 10 mo
     
    Privilegio: Distintivo
    Il poliziotto ha conseguito un grado nella polizia nel corso della sua carriera. I poliziotti riconoscono ancora la sua autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore o gli sono amici nel suo vecchio reparto. Il poliziotto può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri membri delle forze dell'ordine e ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie, oppure informazioni su casi in corso. Solitamente può anche ottenere l'accesso agli uffici e alle stazioni di polizia amiche, là dove il suo grado è riconosciuto.
     
    Soldato alternativo: Fanteria Meccanizzata
    Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, le truppe di fanteria tradizionali stanno via via scomparendo in favore di squadre più piccole, meglio equipaggiate e in grado di muoversi rapidamente con autoblindi. 
    Un soldato appartenente alla fanteria meccanizzata perde la sua competenza in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza negli strumenti da inventore, a rispecchiare le sue competenze nella riparazione di macchine magitec complesse, come un’automobile o un autoblindo.
     
    Soldato alternativo: Pilota
    Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, si sono formati negli ultimi trent'anni i primi reparti di aeronautica militare. I soldati di questi reparti sono imbarcati sui dirigibili da guerra oppure diventano piloti di aeroplani, svolgendo i compiti di ricognitori o fotografi aerei. 
    Un pilota, differentemente da un comune soldato, perde la propria competenza nell'abilità Intimidire, ottenendo invece competenza nell'abilità Percezione, a rispecchiare la sua necessità di sviluppare una vista acuta per avvistare nemici in aria o a terra. Inoltre, perde le sue competenze nei veicoli (terrestri) e in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza nei veicoli (volanti) e negli strumenti da inventore, a rispecchiare le conoscenze necessarie per svolgere il proprio ruolo di pilota nell'esercito, nonché quelle necessarie alla riparazione del proprio veicolo se le circostanze lo richiedono. Se il pilota si è specializzato nella fotografia aerea, può scegliere di sostituire la competenza negli strumenti da inventore con la competenza nella macchina fotografica.
     
    Modifica all’Eroe Popolare: Eroe Contadino
    L’eroe popolare presentato nel Manuale del Giocatore è chiaramente inserito nel contesto della società medievale feudale tipica di D&D: infatti, è descritto come proveniente dai ceti più bassi, e osservando le sue competenze è chiaro che si fa riferimento alla società contadina. Ovviamente, questo background può essere utilizzato anche ne “L’Ultima Era”, ma per distinguerlo dall’Eroe Operaio - ovvero un eroe popolare proveniente dalle città moderne - l’Eroe Popolare del Manuale del Giocatore ne “L’Ultima Era” è rinominato “Eroe Contadino”. Le sue competenze e i suoi privilegi non cambiano.
     
    Talenti
    I personaggi hanno a disposizione nuovi talenti per ottenere una incredibile maestria con le nuove forme di magia de “L’Ultima Era”. 
     
    Esperto di Sortilegi
    Il personaggio è incredibilmente abile nel lancio dei sortilegi, per propensione naturale o per un intenso addestramento, e ottiene i seguenti benefici:
    Una volta per lancio, se il personaggio fallisce una prova di abilità necessaria per il lancio del sortilegio, il personaggio può scegliere invece di superarla. Se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni 10 minuti, il personaggio può effettuarla ogni minuto, mentre se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni ora, il personaggio può effettuarla ogni 10 minuti. Il personaggio può interrompere il lancio di un sortilegio senza che la CD delle successive prove di abilità aumenti di 1, ma in totale non per più di un 1 minuto per lancio.  
    Tiratore Magitec
    Il personaggio ha buona mira e riflessi pronti quando impugna armi magitec e ottiene i seguenti benefici:
    Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Ignora la proprietà di Ricarica dei lanciatori caricati a pergamene.  La presenza di una creatura ostile entro 1,5 m da lui non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.  
    Competenze Aggiuntive
    La società moderna mette a disposizione nuovi strumenti magici e alchemici utili per un personaggio. I nuovi strumenti dispongono di una descrizione analoga a quella fornita nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar per gli strumenti presenti nel Manuale del Giocatore.
     
    Macchina Fotografica
    La macchina fotografica permette ad un personaggio di immortalare in breve tempo un avvenimento. 
    Componenti. La macchina fotografica è un congegno magitec che acquisisce attraverso una lente un'immagine imprimendola con l’incantesimo luce su speciali lamine di rame trattate con Lacrime di Ersis. Le lamine fotografiche sono vendute separatamente.
    Datare una Fotografia. La competenza nella macchina fotografica permette ad un personaggio di effettuare una prova di Intelligenza per determinare l'età di una fotografia o di una pellicola cinematografica analizzandone l’usura.
     
    Macchina Fotografica
     
    Attività
    CD
    Fotografare nitidamente un oggetto in movimento
    15
    Riconoscere una fotografia ritoccata
    20
    Ritoccare una fotografia
    20
     
    Strumenti Investigativi
    Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine.
    Componenti. Gli strumenti investigativi comprendono una lente d’ingrandimento, un paio di guanti, pinzette, tamponi, fiale di vetro e contenitori di polveri alchemiche.
    Indagare. Quando il personaggio ispeziona la scena di un crimine o un luogo simile, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per la ricerca di indizi.
    Medicina. Quando il personaggio determina la causa del decesso di una creatura, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per analizzare il cadavere.
    Utilizzare Polveri Alchemiche. Un personaggio competente negli strumenti investigativi sa come impiegare speciali polveri alchemiche per rilevare tracce fuori dall’ordinario. La polvere assume un colore verdognolo a contatto con oggetti magici o che sono stati soggetti di un incantesimo nelle ultime 24 ore, assume un colore violaceo a contatto con sangue non più vecchio di 7 giorni, assume un colore bluastro a contatto con urina, liquido seminale o vaginale non più vecchi di 7 giorni, oppure assume un colore giallastro a contatto con veleno depositato da non più di 24 ore.
     
    Strumenti Investigativi
     
    Attività
    CD
    Prelevare un indizio fragile o instabile
    10
    Trovare un indizio microscopico
    15
    Distinguere tra più tracce o indizi sovrapposti
    15
     
    Veicoli (volanti)
    La competenza nei veicoli volanti abbraccia tutti i mezzi che viaggiano in cielo, come dirigibili e aeroplani. La competenza include le conoscenze richieste per manovrare i veicoli volanti e mantenerli in buono stato, nonché le conoscenze per la valutazione del tempo atmosferico e per orientarsi in cielo. 
    Arcano. Quando il personaggio studia un veicolo volante, questa competenza negli strumenti lo aiuta a scoprire informazioni o a determinare come funziona il veicolo.
    Indagare, Percezione. Quando il personaggio ispeziona un veicolo volante in cerca di indizi o informazioni nascoste, la sua competenza lo aiuta a cogliere dettagli che agli altri potrebbero sfuggire.
    Condurre Veicoli. Quando il personaggio pilota un veicolo volante, può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo.
     
    Veicoli (volanti)
     
    Attività
    CD
    Attraversare perturbazioni atmosferiche
    10
    Valutare la condizione di un veicolo volante
    15
    Effettuare una manovra evasiva in una zona urbana
    20
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Nuovo equipaggiamento
     
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Lamina Fotografica
    1 mo
    0,125 kg
    Macchina Fotografica
    50 mo
    2 kg
    Strumenti Investigativi
    50 mo
    4 kg
     
    Lamina Fotografica. Una lamina fotografica è una sottile lamina di rame rettangolare ricoperta con un processo alchemico da una patina di polvere di Lacrime di Ersis. La lamina fotografica è inserita all’interno di una macchina fotografica e quando viene scattata una foto, la luce della macchina imprime la scena inquadrata in bianco e nero sulla lamina fotografica, la quale diventa una fotografia.
    Macchina Fotografica. Una macchina fotografica è un congegno magitec simile ad una scatola in legno e metallo costruita con luce e caricata con una singola lamina fotografica alla volta. La macchina ha un obiettivo attraverso il quale inquadrare la scena da fotografare, un’apertura laterale attraverso la quale far passare la lamina fotografica e una protuberanza frontale sporgente che proietta luce sulla lamina al momento dello scatto. Con un’azione, un personaggio può scattare una fotografia, la quale si sviluppa sulla lamina fotografica nell’arco di 1 minuto. Non serve che la lamina fotografica rimanga all’interno della macchina durante lo sviluppo. Ricaricare una nuova lamina fotografica nella macchina fotografica richiede un’azione. La macchina fotografica è magica ed emana una debole aura di invocazione. 
    Strumenti Investigativi. Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine e sono contenuti in una valigetta a tenuta d’acqua.
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    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. So di non aver fornito tratti caratteriali, ideali, legami e difetti per i nuovi background, ma è un lavoro lungo e troppo oneroso al momento.
  17. Vackoff
    Contenuti correlati:
    Opzioni dei Personaggi (pt. 1) Opzioni dei Personaggi (pt. 2)  
    Nuovi Talenti
    Per coloro che ne fanno uso, i nuovi talenti messi a disposizione dei personaggi ne "L’Ultima Era" sono descritti di seguito in ordine alfabetico.
     
    Talenti Razziali e Nazionali
    Alcuni dei nuovi talenti descritti di seguito presentano particolari prerequisiti. I talenti razziali, ovvero talenti con prerequisiti di razza, permettono di approfondire la razza del personaggio e sono stati introdotti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Siccome però anche un forte senso di appartenenza ad una nazione può avere effetti sul personaggio, "L’Ultima Era" introduce talenti nazionali, ovvero talenti con prerequisiti di nazionalità.
    Mentre la razza del personaggio è un aspetto ben definito e difficilmente modificabile dello stesso, la nazionalità del personaggio è un concetto più astratto. Ai fini dei talenti nazionali, un personaggio appartiene ad una certa nazione non solo se è originario della stessa o se ci vive al momento, ma anche e soprattutto se abbraccia l’ideologia, la cultura e simili aspetti sociali della propria nazione di appartenenza. Il DM ha l’ultima parola sull’appartenenza o meno del personaggio ad una nazione: se ad esempio il personaggio perde fiducia negli ideali della propria nazione, oppure rinnega aspetti profondamente identitari della propria cultura nazionale, il DM potrebbe indebolire o eliminare del tutto i benefici ottenuti dal personaggio tramite il talento nazionale.
     
    Beata Ignoranza
    Prerequisito: Cittadino di Pridia
    Il personaggio ha scelto di ignorare conoscenze pericolose e abbracciare i dettami del dio Omnius con una tale profondità da rendere la propria mente, seppur piena di pregiudizi, un baluardo contro l’influenza maligna della magia arcana. Ottiene i benefici seguenti:
    Il suo punteggio di Saggezza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia arcana. Non può essere affascinato o spaventato dalla magia arcana. Finché ottiene i benefici precedenti, il personaggio subisce svantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative ai mostri e alla magia arcana.
     
    Doni della Tomba
    Prerequisito: Necrotide
    Il personaggio rafforza la magia necromantica responsabile della sua trasformazione in necrotide, acquisendo ulteriori benefici della natura non morta, al prezzo di un maggior consumo di energia vitale altrui. Finché mangia e beve il doppio di quanto previsto dal tratto Nutrire la Morte, ottiene i benefici seguenti:
    Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni necrotici. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.  
    Libertà Indomita
    Prerequisito: Cittadino di Atthis
    Il personaggio crede così fermamente nei dettami democratici della propria patria da aver sviluppato un’innata capacità di ostacolare chiunque tenti di limitare la sua libertà. Ottiene i benefici seguenti: 
    Il suo punteggio di Forza, Destrezza o Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di caratteristica che effettua per sfuggire alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere paralizzato o trattenuto.   
    Pilota Esperto
    Il personaggio è un nemico sfuggente quando è alla guida di un veicolo. Ottiene i benefici seguenti:
    Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza in un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) a sua scelta. Sceglie un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) in cui possiede competenza. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza scelta.  Quando un veicolo in movimento pilotato dal personaggio è colpito da un attacco, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla CA del veicolo per quell'attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.  
    Spiritualità Risvegliata
    Prerequisito: Risvegliato
    Il personaggio espande il suo legame con il Mondo degli Spiriti, estendendo il suo controllo sul confine tra la vita e la morte. Apprende l'incantesimo individuazione degli spiriti e può lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Impara inoltre riposo inviolato e rinascita, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza.
     
    Venti del Deserto
    Prerequisito: Elfo (dei fossili)
    Il personaggio apprende come domare i venti sabbiosi del deserto attraverso la magia elfica. Impara folata di vento e muro di vento, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per entrambi gli incantesimi è Saggezza. Inoltre, ogni volta che una creatura fallisce il suo tiro salvezza contro uno di quei due incantesimi, il personaggio può infliggere alla creatura danni taglienti pari al proprio bonus di competenza, a causa di sabbia abrasiva trasportata dal vento.
     
    Nuovo Equipaggiamento
    Magia, alchimia o una buona dose di ingegno hanno dato vita a un’ampia gamma di oggetti speciali a disposizione dei personaggi.
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Documento d’Identità
    5 ma

    Filo Spinato (1,5 metri)
    5 ma
    1,5 kg
    Tronchese
    1 mo
    2,5 kg
    Vaccino (fiala)
    25 mo

    Documento d’Identità. Un documento d’identità è un documento ufficiale emesso da un governo nazionale e contenente informazioni personali quali nome, residenza e una descrizione fisica. Molti passaporti riportano inoltre le affiliazioni del proprietario, nel qual caso sono presenti sigilli che confermano l'appartenenza ad una o più organizzazioni. I passaporti delle nazioni più avanzate (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr) riportano inoltre un sigillo arcano visibile soltanto con individuazione del magico, rendendo molto difficile la contraffazione.
    Oltre che permettere di identificare una persona, il documento d’identità funziona anche come passaporto, motivo per cui, sebbene non sia obbligatorio nella vita di tutti i giorni, il documento d’identità è necessario per attraversare i confini della maggior parte delle Nove Nazioni - perlomeno per farlo senza problemi. 
    Filo Spinato. Il filo spinato è un filo metallico industriale dotato di spine, generalmente modellato in bobine del diametro di 75 cm che possono essere allargate con facilità come una fisarmonica e fissate con dei paletti. Per posizionare un tratto di filo spinato largo 1,5 metri sono richieste tre azioni: un’azione per srotolare il filo spinato e due azioni per fissarlo al suolo. 
    Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti.
    Tronchese. Quando utilizza questa pesante tronchese per tagliare un oggetto come una corda, una catena o del filo spinato, un personaggio ottiene vantaggio a qualsiasi tiro per colpire contro l’oggetto e infligge all’oggetto 1d4 danni taglienti + il modificatore di Forza del personaggio.
    Vaccino. Un vaccino è un composto alchemico realizzato a partire da una versione indebolita alchemicamente di una qualche malattia non magica. Quando beve il contenuto di una fiala di vaccino preparato contro un ceppo di una qualche malattia, il personaggio diventa immune a quel particolare ceppo. Inoltre, il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ceppi differenti della stessa malattia per la quale si è vaccinato. L’immunità e la protezione acquisite dal personaggio durano dai 5 anni per malattie con una bassa CD del tiro salvezza fino ad 1 anno per malattie con un'alta CD del tiro salvezza, a discrezione del DM. Nelle nazioni che hanno la capacità di sintetizzare e produrre vaccini (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr), questi normalmente non sono gratuiti, ma possono diventarlo quando una nazione avvia una campagna vaccinale in risposta al rischio di una pericolosa epidemia.
     
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    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Nella parte 4, andrò probabilmente ad aggiungere talenti nazionali per Karesia e Todd... Ho già delle idee, ma non ho avuto modo di svilupparle. 💀 Rimanete sintonizzzati!
     
  18. Vackoff

    Vita & Società
    In questo post saranno trattati aspetti dell’ambientazione per alcuni noiosi, ma necessari: l’economia e i servizi.
    Premessa: non sono un esperto di economia, né mi appassiona, ma in alcune campagne mi sono ritrovato con giocatori pignoli (e personalmente anche io a volte lo sono stato 😂), quindi eccomi qua a descrivere degli aspetti dell'economia del mondo. Ho considerato varie fonti (manuali e internet, e ho provato anche a studiare come nel nostro mondo l'epoca industriale ha cambiato i prezzi, sebbene non con troppi risultati), ma suggerimenti sono ben accetti!
     
    Sistema Economico
    L’economia di una campagna ne “L’Ultima Era” non deve essere iperrealistica e noiosa, ma deve soltanto fornire uno strumento per i DM che permetta di gestire con verosimiglianza scenari nei quali i personaggi possono imbattersi quando fanno interagire le grandi ricchezze acquisite con l’avventura con il mondo civilizzato che li circonda.
     
    Valuta
    Le valute hanno storie articolate quasi quanto quelle dei popoli che le impiegano. Indipendentemente dalla nazione di provenienza, una moneta possiede un valore intrinseco basato sul materiale di cui è fatta e sul suo peso. I tipi di monete sono quindi quelli descritti nel Manuale del Giocatore, ma ogni nazione conia le proprie monete, ed è possibile riconoscere la nazione di provenienza di una moneta dal suo aspetto. 
    Sin dalla fondazione del Congresso Mondiale nel 52 EP, gli stati fondatori (Zorastria, Atthis e Confederazione dei Grandi Laghi) hanno iniziato a coniare monete prive di origine nazionale, e destinate ad essere valide a livello internazionale. Queste monete, per distinguerle dalle controparti nazionali, sono dette “monete mondiali” o “monete globali”, così chiamate non solo per il loro significato e scopo, ma anche per il loro disegno in rilievo raffigurante il globo terrestre circondato da una corona di rami d’ulivo, simbolo della (ambita) pace globale. Una volta entrate in circolazione le prime monete di questo genere, il Congresso Mondiale ha stabilito con una risoluzione del 56 EP che le monete mondiali devono essere accettate obbligatoriamente da ogni stato membro, permettendo il cambio di valuta gratuito tra valute degli stati membri e le monete mondiali (ma non il viceversa); questa risoluzione è chiaramente ancora valida oggi, sebbene sia difficile assicurarsi che localmente gli stati la rispettino. 
     
    Cambiavalute
    Quando sono in possesso di monete antiche, o monete nazionali non accettate nella nazione in cui si trovano, i personaggi possono usufruire dei servizi dei cambiavalute, i quali possono essere trovati nelle città e in molti paesi di ogni nazione. Per i propri servizi, i cambiavalute richiedono in genere un decimo delle monete da cambiare. Ad esempio, se i personaggi chiedono di cambiare 10 monete di platino in monete d’oro, i personaggi riceveranno 90 monete d’oro, mentre il cambiavalute terrà come commissione 10 monete d’oro. Una risoluzione del Congresso Mondiale del 56 EP stabilisce che il cambio da valute nazionali in monete mondiali (ma non il viceversa) deve essere gratuito in tutti gli stati membri.
     
    Tasse
    Ogni nazione raccoglie tasse dai suoi cittadini annualmente attraverso esattori delle tasse ben difesi e motivati. Queste tasse sono in primo luogo imposte sulle terre, come appezzamenti coltivati, abitazioni o fabbriche, e imposte sui veicoli, come carrozze, automobili o imbarcazioni, pari ad un ventesimo del loro valore di mercato. Tutte queste proprietà sono registrate, e conoscere l’indirizzo di un edificio o la targa di una diligenza permette a funzionari del governo, come esattori delle tasse o forze dell’ordine, di risalire univocamente al proprietario. Possedere una proprietà in una nazione straniera richiede comunque una registrazione presso la propria nazione di provenienza. L’imposta sulle proprietà immobili comprende i servizi di illuminazione magica, acqua corrente e riscaldamento, se la proprietà ne possiede. Chi possiede un’attività, o è dipendente di un’attività, deve inoltre pagare allo stato un’imposta sul reddito pari ad un decimo di quanto guadagnato. Speciali rami delle forze dell’ordine (o, in alcune nazioni, brutali mercenari) si assicurano che quanto dichiarato da cittadini, attività e aziende sia corretto. Non pagare le imposte appena descritte, o truccare il valore che realmente andrebbe pagato, comporta sanzioni sul brevissimo periodo e molto presto il carcere, con pene dipendenti dalla rigidità della nazione e la gravità del reato.
    Come viaggiatori, i personaggi difficilmente saranno costretti a pagare imposte sul reddito. Salvo che un personaggio non abbia un’attività, i suoi introiti saranno sicuramente provenienti da prestazioni a uomini potenti o bottini ritrovati nelle Terre Selvagge. Se il DM vuole, i personaggi possono quindi non preoccuparsi di pagare tasse sui beni che acquisiscono durante le loro avventure, sebbene sia difficile per loro evitare legalmente di non pagare imposte sulle proprietà mobili o immobili possedute.
     
    Industrializzazione
    Le macchine industriali magitec, presenti nelle fabbriche delle nazioni più avanzate, hanno automatizzato (o quasi) molti processi produttivi, in particolare per la produzione di massa di uno stesso tipo di prodotto. Questa innovazione dell’ultima era ha abbattuto i prezzi di alcuni beni, dai prodotti comuni all’equipaggiamento d’avventura. I prezzi per l’equipaggiamento d’avventura presentati nel Manuale del Giocatore rimangono invariati, salvo per quanto indicato di seguito.
    Prodotti Tessili. L’industria tessile ha permesso di automatizzare i telai e produrre abiti e altri prodotti in tessuto a basso costo. Il costo dell’abito comune, del costume, dell’abito da viaggiatore, della borsa, della coperta, della corda di canapa e di seta, del giaciglio, della veste e dello zaino è ridotto a un decimo se prodotti in fabbrica, mentre mantengono il loro prezzo originario se prodotti “artigianalmente”. Gli abiti pregiati, affinché abbiano la qualità che li contraddistingue, non sono prodotti industrialmente.
    Prodotti in Metallo. L’industrializzazione in campo metallurgico ha ridotto il costo di numerosi prodotti producibili in massa, senza perdita di qualità. Il costo della catena, del chiodo da rocciatore, delle sfere metalliche, degli spuntoni di ferro e dei triboli è ridotto a un quinto. La produzione industriale dei componenti, poi assemblati in fabbrica, ha ridotto inoltre il costo delle munizioni della metà, così come il costo di carrucola e paranco, gavetta, lanterna (di ogni tipo), manette, martello, martello da demolizione, piccone da minatore, piede di porco, rampino, secchio, serratura, tagliola, vanga o badile e vaso di ferro. Tutto questo vale se i beni sono prodotti in fabbrica, altrimenti mantengono il loro prezzo originario se prodotti “artigianalmente”. Le armi non sono influenzate da queste migliorie industriali, poiché il rischio di perdere in qualità non è accettabile.
    Carta, Inchiostro, Libri, Pergamene. L’industrializzazione del processo di produzione della carta e delle pergamene, il processo di rilegatura e stampa dei libri e la produzione alchemica dell’inchiostro hanno ridotto a un decimo il costo di questi prodotti, compreso quello dei libri per incantesimi, se questi vengono acquistati in nazioni industrializzate.
    Cibo in Scatola. La nascita del cibo in scatola e del suo processo di fabbricazione, nonché il processo alchemico di sterilizzazione, ha fornito nuove opportunità per quanto riguarda il cibo facilmente conservabile. Il costo e il peso delle razioni prodotte nelle nazioni industrializzate sono dimezzati.
    Questi sono chiaramente alcuni dei prodotti influenzati dalla rivoluzione industriale, e non è possibile includere tutto, ma il DM dovrebbe usare quanto sopra riportato come linee guida per trattare il costo di qualsiasi altro bene. Per facilitare la creazione del personaggio, nella tabella “Dotazioni nell’Era Industriale” sono stati ricalcolati i costi delle dotazioni presenti nel Manuale del Giocatore tenendo conto di quanto sopra riportato, supposto che le dotazioni siano acquistate in nazioni industrializzate.
    Dotazioni nell’Era Industriale
     
    Dotazione
    Costo
    Dotazione da Avventuriero
    5 mo
    Dotazione da Diplomatico
    30 mo
    Dotazione da Esploratore
    3 mo
    Dotazione da Intrattenitore
    27 mo
    Dotazione da Sacerdote
    15 mo
    Dotazione da Scassinatore
    8 mo
    Dotazione da Studioso
    4 mo
     
    Merci
    Sebbene i personaggi siano soliti incontrare come tesoro monete, gemme e oggetti magici, è possibile a volte che si ritrovino a maneggiare merci o in generale beni di scambio. Nelle nazioni meno industrializzate e moderne, i mercanti continuano a scambiare merci senza ricorrere alla valuta piuttosto spesso, mentre nelle nazioni più avanzate e moderne gilde, aziende e corporazioni scambiano merci, soprattutto se in grande quantità, con la dovuta formalità, ad esempio registrandole nella contabilità e fornendo ricevute e altri documenti. Non è intenzione di questo post definire un sistema economico realistico, ma in alcuni scenari può essere utile simularlo. 
     
    Domanda e offerta
    La legge della domanda e dell'offerta può avere drastici effetti sull’economia di una comunità. In genere questa legge può essere applicata come conseguenza dell’economia intrinseca della comunità: se un bene è prodotto in grande quantità, la domanda sarà inferiore all’offerta e il suo costo sarà sicuramente più basso della media nazionale. In altri casi, la legge della domanda e dell’offerta va applicata a causa di eventi eccezionali: se ad esempio un’epidemia equina colpisce una comunità oppure un signore locale è intento ad equipaggiare i suoi cavalieri presso tale comunità, probabilmente i personaggi si ritroveranno a pagare prezzi molto alti per dotarsi di una cavalcatura, o dovranno ricorrere a ronzini di seconda mano.
    La tabella “Domanda e costi” offre una linea guida per il DM nel determinare il costo di un bene in funzione della domanda locale. Nella maggior parte delle comunità, la domanda sarà normale, e i personaggi non si accorgeranno della differenza. La tabella è da utilizzare in genere per le merci, come bestiame, grano, tessuti o simili, ma se la situazione lo richiede (vedi gli esempi precedenti), Il DM può applicare questa tabella a armi, armature, equipaggiamento d’avventura, trasporti o servizi.
    Eccesso. La comunità produce il bene tutto l’anno in grande quantità oppure a basso costo, e tende quindi a esportare il surplus verso altre comunità. 
    Normale. Nella comunità, domanda e offerta del bene si bilanciano. Questo è il tipo di scenario considerato per i costi nel Manuale del Giocatore.
    Ricercato. La comunità non produce il bene, il bene è popolare oppure la produzione non soddisfa la domanda.
    Introvabile. C’è grande domanda e pressoché alcuna offerta. Esempi sono cibo durante una carestia, medicinali durante un’epidemia o armi durante una guerra. Spesso si deve ricorrere al mercato nero, e non esiste un tetto massimo al costo di un bene: tutto dipende da quanto è senza scrupoli il venditore.
     
    Domanda e costi
     
    Domanda
    Disponibilità
    Costo
    Eccesso
    Sempre
    fino a - 25%
    Normale
    Normale
    + 0%
    Ricercato
    A volte
    fino a + 25%
    Introvabile
    Mercato nero
    + 50% o più
     
    Produzioni nazionali
    Sebbene la legge della domanda e dell’offerta, quando applicabile, debba essere considerata localmente, può essere utile per i DM o i personaggi conoscere quali sono i beni comunemente prodotti ed esportati, così come i beni richiesti, dalle nazioni de “L’Ultima Era”. Quanto riportato nella tabella “Domanda e offerta nazionali” deve essere considerato come una tendenza generale delle comunità della nazione indicata: vi possono essere eccezioni per quanto riguarda l’offerta, come un insediamento molto lontano dalle aree di produzione nazionali, o la domanda, come una città marittima nella quale arrivano la maggior parte dei beni importati dalla nazione. Se una voce su domanda o offerta è assente, non significa che importazioni o esportazioni sono nulle, ma soltanto non significative. Alcune autarchie, come Pridia, potrebbero riuscire mediamente a soddisfare le proprie domande interne. Altre nazioni, invece, potrebbero limitare al minimo le importazioni o le esportazioni per ragioni politiche, come Ido.
     
    Domanda e offerta nazionali
     
    Nazione
    Offerta tipica
    Domanda tipica
    Zorastria
    Oggetti magici, prodotti alchemici
    Cibo, beni di prima necessità
    Pridia
    Prodotti agricoli, armi tradizionali

    Atthis
    Prodotti industriali

    Todd
    Armi tradizionali, pesce, pellicce
    Magitec
    Karesia
    Metalli, gemme, spezie
    Prodotti agricoli, magitec
    Bei
    Tè, droghe, prodotti artigianali
    Magitec
    Ido

    Magitec
    Selaria Navi
    Componenti, metalli
    Siba
    Oggetti magici, componenti
    Metalli
    Domini Pastorali
    Prodotti agricoli, tessuti, vasellame
    Metalli
    Esarcati
    Armi tradizionali, prodotti agricoli

    Kloìr
    Metalli, prodotti industriali, magitec
    Cibo
     
    Servizi
    Non tutte le aziende e le società lavorano nel settore industriale; molte forniscono dei servizi che migliorano la qualità della vita di un semplice cittadino o di un avventuriero. Di seguito vengono presentati i nuovi servizi presenti nel mondo de “L’Ultima Era”. I servizi descritti nel Manuale del Giocatore continuano ad essere validi in ogni nazione.
     
    Servizio
     
    Servizio
    Costo
    Dirigibile
    1 mo per 1,5 km
    Lancio di un incantesimo
    livello incantatore x livello incantesimo2 x 10 mo
    Messaggio (magigrafo)
    2 ma per 1,5 km
    Messaggio (servizio postale)
    5 mr per 1,5 km
    Pacco (servizio postale)
    1 ma per 1,5 km per ogni 2,5 kg
    Piroscafo
    3 ma per 1,5 km
    Spettacolo
    5 ma
    Treno
    3 ma per 1,5 km
     
    Dirigibile. Il costo indicato è per un posto su un dirigibile per passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 45 km/h. Solo le più grandi città delle nazioni industrializzate dispongono di stazioni adibite all’arrivo e alla partenza di dirigibili da trasporto passeggeri.
    Lancio di un incantesimo. Il costo indicato è per il lancio di un qualsiasi incantesimo, purché si paghino anche le componenti materiali costose. Il costo per il lancio di un trucchetto è pari alla metà del costo del lancio di un incantesimo di 1° livello. Il servizio è disponibile nelle metropoli (città con 25.000 abitanti o più) per tutti i livelli dell’incantesimo, nelle città per gli incantesimi di 6° livello o inferiore, nei paesi per gli incantesimi di 3° livello o inferiore e nei villaggi a discrezione del DM. Il DM può decretare, in base agli eventi o alla particolarità di un insediamento, che siano disponibili livelli dell’incantesimo più alti o più bassi di quanto appena descritto.
    Messaggio (magigrafo). Il costo indicato è per l’invio di un messaggio non più lungo di una pagina attraverso un magigrafo. Il recapito è istantaneo. Se il destinatario non si trova presso la stazione del magigrafo di destinazione, è possibile pagare un extra per il recapito a casa tramite messaggero (2 mr per ogni 1,5 km di distanza del destinatario dalla stazione del magigrafo). Le stazioni del magigrafo sono disponibili nelle città e in molti paesi delle nazioni industrializzate. 
    Messaggio (servizio postale). Il costo indicato è per l’invio di una lettera attraverso un servizio postale nazionale o privato. Il recapito impiega alcuni giorni in base alla distanza e agli eventi locali, essendo le lettere spedite in blocchi via carrozza, treno o nave. Gli uffici postali sono presenti nelle città, nei paesi e in qualche villaggio delle nazioni industrializzate.
    Pacco (servizio postale). Il costo indicato è per l’invio di un pacco attraverso un servizio postale nazionale o privato. Il recapito impiega alcuni giorni in base alla distanza e agli eventi locali, essendo i pacchi spediti in blocchi via carrozza, treno o nave. Non è possibile inviare pacchi più pesanti di 20 kg o con un volume superiore a due cubi di spigolo 30 cm con la tariffa indicata, ma è necessaria una tariffa speciale stabilita caso per caso. Gli uffici postali sono presenti nelle città, nei paesi e in qualche villaggio delle nazioni industrializzate.
    Piroscafo. Il costo indicato è per un posto in seconda classe su un piroscafo per il trasporto passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 36 km/h. Il costo è triplicato per un posto in prima classe. Solo le città e alcuni paesi marittimi posseggono porti abbastanza grandi per ospitare un piroscafo comune. 
    Spettacolo. Il costo indicato è per un biglietto per uno spettacolo presso una delle nazioni industrializzate, che può essere lo spettacolo di un cinema o di un teatro. Il costo indicato può essere superiore del doppio, del triplo o più, a discrezione del DM, nel caso di spettacoli che richiedono intrattenitori molto abili e organizzati, come l’opera o il balletto.
    Treno. Il costo indicato è per un posto in una carrozza di seconda classe su un treno passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 75 km/h. Il costo è triplicato per un posto in prima classe. Le stazioni ferroviarie sono presenti in tutte le città, in molti paesi e in alcuni villaggi in punti nevralgici delle nazioni industrializzate, sebbene esistano anche rare stazioni fortificate nelle Terre Selvagge.
     
    Servizi Sanitari
    Le nazioni più moderne, disponendo degli ultimi risultati della ricerca alchemica e di una società più avanzata, mettono a disposizione un servizio sanitario pubblico. Questo è formalmente laico, ma quando non si tratta di guarigioni non magiche o alchemiche, è in genere richiesto l’intervento di incantatori divini, i quali fanno spesso parte di chiese o culti organizzati fedeli a spiriti maggiori, spiriti comuni o filosofie. È comunque sempre possibile usufruire privatamente dei servizi offerti dalle varie chiese, i cui chierici sono pronti a lanciare incantesimi di guarigione in cambio di una donazione. 
    Le nazioni che offrono un servizio sanitario pubblico organizzato sono Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr. Questo è gratuito soltanto quando si tratta di questioni di vita o di morte (come la stabilizzazione di un personaggio morente o il trattamento di una malattia mortale), mentre è a pagamento per tutti i servizi non strettamente necessari (come la guarigione magica di un personaggio ferito, il quale potrebbe semplicemente attendere la guarigione naturale, oppure la guarigione da una condizione, come l’accecamento temporaneo o permanente). Le altre nazioni non dispongono di questo servizio perché non possiedono sufficiente organizzazione (come l’Esarchia d’Autunno), non sono moralmente orientate a questo servizio (come Todd), non posseggono ancora sufficienti prodotti alchemici e personale (come Karesia e gli Stati Indipendenti) o rifiutano i mezzi impiegati (come Pridia).
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  19. Vackoff
    Sebbene la magitec sia la forma di magia più eclatante de "L'Ultima Era", rimane ancora spazio per oggetti magici "classici" nell'ambientazione. In questo post sono presentati nuovi oggetti magici di vario tipo, ma non dopo aver illustrato materiali speciali con cui realizzare armi e armature, sia magiche che non.
    Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato a questa discussione per aver fornito le basi per le regole relative ai materiali speciali.
     
    Materiali speciali
    Oltre che attraverso la magia, alcuni oggetti possono acquisire proprietà e poteri grazie alle qualità innate di alcuni materiali speciali di cui possono essere composti. Di seguito vengono presentati alcuni materiali speciali presenti nel mondo de "L’Ultima Era", descrivendo le proprietà che forniscono alle armi e alle armature realizzate con essi, sebbene il DM possa permettere di realizzare altri oggetti con tali materiali. In ogni caso, se si costruisce un'arma o un’armatura con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale più presente.
    A ogni materiale speciale corrisponde un grado di rarità, analogo a quello posseduto dagli oggetti magici. Se si realizza un’arma o un’armatura con un qualche materiale speciale, l’oggetto risultante acquisisce la rarità indicata, osservando che la rarità di un’arma e di un’armatura di uno stesso materiale speciale potrebbero essere differenti. Oltre che allo scopo di realizzare armi e armature non magiche, i materiali speciali possono essere utilizzati come base per la realizzazione di oggetti magici, come quelli descritti nella Guida del Dungeon Master: l’oggetto magico risultante possiede sia le proprietà intrinseche del materiale speciale di cui è fatto, sia le normali proprietà normalmente possedute dall’oggetto magico in questione. La rarità di un oggetto magico realizzato in un qualche materiale speciale è pari alla rarità più alta tra quella conferita dal materiale speciale e quella normalmente posseduta dall’oggetto magico. Se la rarità è la stessa, allora la rarità dell’oggetto magico risultante è superiore di un grado rispetto a quella normalmente posseduta dall’oggetto magico; ad esempio, sebbene una spada lunga+1 e una spada lunga non magica in adamantio siano entrambi oggetti di rarità Non comune, una spada lunga+1 in adamantio è un oggetto magico Raro.
    Gli oggetti realizzati in materiali speciali non sono oggetti magici, a meno che il materiale speciale non sia stato utilizzato per realizzare un qualche oggetto magico, come ad esempio una spada vorpal di adamantio. Le proprietà e i poteri degli oggetti realizzati in materiali speciali derivanti dal materiale del quale l’oggetto è fatto non sono soppressi all’interno di un campo anti-magia, siccome tali proprietà e poteri derivano dalle qualità intrinseche del materiale e non da una qualche forma di magia.
     
    Acciaio Piangente
    Materiale speciale, non comune (arma), raro (armatura)
    L’acciaio piangente è un metallo ottenuto lavorando come l’acciaio il ferro estratto da giacimenti ferrosi situati in prossimità di giacimenti di Lacrime di Ersis, da cui il nome del metallo. Il potere arcano dei cristalli ha influenzato il metallo rendendolo reattivo nei confronti della magia, al punto di essere in grado di assorbire in parte l’energia degli incantesimi o ferire creazioni ed evocazioni magiche. L’acciaio piangente è duro come il normale acciaio e ha lo stesso aspetto, fatta eccezione per minuscole particelle di Lacrime di Ersis capaci di donare al metallo un riflesso azzurro.
    Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in acciaio piangente; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in acciaio piangente, un bastone ferrato no. Quando il personaggio colpisce un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia con un’arma in acciaio piangente, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra. L’acciaio piangente non è abbastanza reattivo da danneggiare creazioni di forza magica normalmente immuni ai danni, come un muro di forza.
    Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in acciaio piangente. Finché il personaggio indossa un'armatura di acciaio piangente, ottiene resistenza ai danni degli incantesimi e delle armi magitec. Inoltre, ogni volta che qualcuno effettua un attacco con incantesimo a distanza o un attacco con un'arma a distanza magitec il cui bersaglio si trova entro 3 metri dal personaggio, quest'ultimo diventa il bersaglio dell'attacco. 
     
    Adamantio
    Materiale speciale, non comune
    L’adamantio è uno dei materiali più duri in assoluto. Questo raro metallo grigio scuro, quasi nero, può essere trovato nei meteoriti e in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dei Monti Corvini, dei Monti degli Arditi e dei Monti Acciaio. 
    Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in adamantio; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in adamantio, un bastone ferrato no. Ogni volta che un'arma o una munizione di adamantio colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico.
    Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in adamantio. Tutti i colpi critici che un personaggio subisce, mentre indossa un’armatura di adamantio, diventano colpi normali.
     
    Mithral
    Materiale speciale, non comune
    Il mithral è un raro metallo luccicante simile all’argento, più leggero e flessibile dell’acciaio, ma altrettanto duro. Il mithral può essere trovato in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dell’Esule Isola, dei Denti di Taya e dei Monti dell’Alba.
    Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in mithral, ma soltanto un’arma da mischia che non sia soltanto in parte di metallo ottiene i benefici del mithral; ad esempio, una spada lunga di mithral ottiene i benefici del mithral, un giavellotto di mithral no. Un’arma di mithral pesa la metà della stessa arma realizzata in altri metalli. Un’arma di mithral che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di mithral che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà.
    Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in mithral. Un’armatura di mithral pesa la metà della stessa armatura realizzata in altri metalli. Un giaco di maglia o una corazza di piastre in mithral possono essere indossate sotto i normali abiti. Se un’armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o prevede un requisito di Forza, la sua versione in mithral non fa né l'una né l’altra cosa.
     
    Legnoscuro
    Materiale speciale, non comune (arma), comune (armatura)
    Il legnoscuro è un raro legno dalle presunte origini magiche, molto più leggero del legno normale ma altrettanto duro. Il legnoscuro, come suggerisce il nome, è il legno più scuro in assoluto, rasentando una sfumatura di nero tale da non permettere di intravedere le sue venature. Il legnoscuro può essere trovato nel Bosco Senza Percorso, sull’Esule Isola e nelle foreste più incontaminate della regione dei Grandi Laghi. Nei secoli, qualsiasi tentativo di far crescere il legnoscuro in ambienti diversi dalle regioni in cui può essere trovato naturalmente sono falliti miseramente.
    Arma. Qualsiasi arma o munizione fatta almeno in parte di legno può essere realizzata in legnoscuro, ma soltanto un’arma o munizione che non sia soltanto in parte di legno ottiene i benefici del legnoscuro; ad esempio, un giavellotto con asta in legnoscuro ottiene i benefici del legnoscuro, una spada lunga con impugnatura in legnoscuro no. Un’arma di legnoscuro pesa la metà della stessa arma realizzata in altri legni. Un’arma di legnoscuro che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di legnoscuro che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà.
    Armatura. Uno scudo può essere realizzato in legnoscuro. Uno scudo di legnoscuro pesa la metà di uno scudo realizzato in altri legni.
     
    Nuovi oggetti magici
    Di seguito sono presentati nuovi oggetti magici introdotti ne "L’Ultima Era". Se un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimo o effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. 
     
    Arma dell’Antenato
    Arma (qualsiasi), rara (richiede sintonia con un discendente dello spirito ad essa legato)
    Sebbene alcune armi protagoniste di imprese degne di nota siano in grado di manifestare un proprio spirito, in alcuni casi è lo spirito del defunto proprietario dell’arma a decidere di legarsi ad essa per l’eternità. Armi del genere sono custodite gelosamente dai discendenti dell’antenato in questione, non soltanto per rispetto nei suoi confronti o per difendere il prestigio della famiglia, ma anche per impiegare l’arma e l’aiuto dello spirito ad essa legato in tempi di necessità. Un’arma dell’antenato è di fatto senziente, poiché lo spirito dell’antenato defunto è in grado, seppur in modo limitato, di interagire con gli abitanti del Piano Materiale attraverso di essa.
    Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, il personaggio può usare un’azione per chiamare a sé una manifestazione materiale dello spirito legato all’arma. La manifestazione compare in uno spazio libero entro 18 metri dal personaggio. Usa le statistiche di un fantasma contenute nel Manuale dei Mostri, con la differenza che è neutrale, immune agli effetti che scacciano i non morti e possiede il descrittore spirito. La manifestazione è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente. La manifestazione permane per 1 ora, finché non scende a 0 punti ferita o finché il personaggio non la congeda con un’azione. La manifestazione non può essere richiamata in questo modo fino all’alba successiva.
    Senziente. Un’arma dell’antenato è un’arma senziente neutrale con Intelligenza 13, Saggezza 13 e Carisma 13. È dotata di udito e vista normali entro un raggio di 18 metri.
    L’arma comunica trasmettendo le sue emozioni: invia un leggero formicolio tramite la mano del possessore quando vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Quando il possessore chiama a sé una manifestazione materiale dello spirito, questo può comunicare normalmente con il possessore entro i limiti consentiti dalla manifestazione. 
    Personalità. Ogni antenato defunto, e quindi ogni arma dell'antenato al quale potrebbe essere legato, mira a difendere l'onore della propria famiglia e la propria discendenza. Sebbene gli ideali dei discendenti possano divergere da quelli dei propri antenati, lo spirito ha interesse unicamente a preservare la propria linea di sangue e il buon nome suo e degli altri antenati della stessa famiglia. 
    Nonostante la sua condiscendenza nei confronti dei propri discendenti, lo spirito dà la priorità al mantenimento del buon nome suo e della famiglia. Se il possessore mina deliberatamente l'onore della propria famiglia, l'arma sviluppa immediatamente un conflitto con il suo possessore, spesso tentando di essere ceduto a qualche altro discendente, se ne possiede. 
     

    Una katana dell'antenato.
     
    Arma Spirituale
    Arma (qualsiasi), non comune
    Quest'arma è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Quando il personaggio colpisce una creatura dotata del descrittore spirito con quest’arma, il bersaglio subisce 3d6 danni extra del tipo inflitto dall’arma.
    Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’arma non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’arma non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia.
     
    Armatura Spirituale
    Armatura (leggera, media o pesante), non comune
    Quest'armatura è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Il personaggio che indossa questa armatura ottiene un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi delle creature dotate del descrittore spirito.
    Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’armatura non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’armatura non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia.
     
    Fendialba
    Arma (scimitarra), leggendaria (richiede sintonia con un umano)
    Quando più di due millenni fa, nel Deserto dell’Alba, il drago blu Atrophis attaccò con i suoi seguaci la tribù dei Forgiatori, un abile fabbro forgiò questa scimitarra, unica nel suo genere, e la fece impugnare al campione della tribù, Dauros. Grazie ai poteri di Fendialba, Dauros imprigionò Atrophis e lasciando l’arma in eredità alla figlia Silea, questa la impugnò nelle guerre di conquista che portarono la donna al trono come prima Imperatrice di Karesia. Nell’ultima battaglia, Silea perse Fendialba, che ricomparve meno di cinquant’anni fa finendo tra le grinfie di Atrophis, risorto come mummia e intenzionato a distruggerla.
    Arma Magica. Fendialba è un’arma magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa.
    Supremazia Desertica. Quando il personaggio colpisce una creatura con quest’arma mentre si trovano entrambi in un ambiente desertico, il bersaglio subisce 3d6 danni taglienti extra. Se il bersaglio è un drago blu, il bersaglio subisce 3d10 danni taglienti extra, anziché 3d6.
    Manto del Deserto. Finché porta Fendialba sulla sua persona, il personaggio ottiene i seguenti benefici:
    La necessità d'acqua del personaggio non raddoppia in caso di clima caldo.  Muoversi attraverso terreno difficile sabbioso non richiede più un costo in movimento extra al personaggio. Il personaggio ignora gli effetti del tempo atmosferico desertico, come caldo estremo e tempeste di sabbia, nonché degli altri pericoli del deserto, come miraggi e sabbie mobili. Incantesimi. Fendialba possiede 7 cariche. Quando il personaggio la impugna, può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 17 del tiro salvezza): folata di vento (1 carica), muovere il terreno (5 cariche) o muro di vento (2 cariche). Fendialba recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all’alba.
    Fendere il Cielo. Quando il personaggio impugna Fendialba, può usare un’azione per fendere con essa l'aria sopra di sé e lanciare controllare tempo atmosferico, applicando le regole seguenti:
    Il tempo di lancio è ridotto ad un'azione e il personaggio non deve fornire componenti verbali e materiali. Per poter mantenere la concentrazione sull’incantesimo, il personaggio deve impugnare Fendialba. Quando il personaggio cambia le condizioni atmosferiche, occorrono soltanto 1d4 round prima che le nuove condizioni abbiano effetto. Quando il personaggio cambia le condizioni del vento, può cambiarle di un qualsiasi numero di gradi verso l'alto o verso il basso.  Questa proprietà non può essere riutilizzata finché non sono passati 30 giorni. 
    Distruggere Fendialba. Sebbene non sia un artefatto, distruggere Fendialba non è un’impresa facile. Affinché questo accada, Fendialba deve essere tenuta ferma su un incudine da qualcuno che sia discendente del campione Dauros che la impugnò per primo; nel mentre, la lama di Fendialba deve essere colpita da un martello impugnato da qualcuno che sia discendente dell’ignoto fabbro che la forgiò in origine. Se le condizioni soprastanti sono soddisfatte, la lama di Fendialba si infrange e l’intera arma si riduce ad un mucchietto di sabbia.
     

    Fendialba.
     
    Magigrafo
    Oggetto meraviglioso (magitec), non comune
    Nel mondo de "L’Ultima Era", il magigrafo è un congegno magitec che rappresenta il telegrafo senza fili del nostro mondo, permettendo di inviare e ricevere messaggi istantaneamente da grandi distanze. Una volta montata, la macchina si presenta come una scatola con un’antenna per la magenergia, un braccio antropomorfo dotato di pennino e inchiostro guidato da mano magica, dei pulsanti e una fessura ampia quanto un foglio di carta o di pergamena. Se si conosce il numero di serie di un magigrafo di destinazione, è possibile impiegare i pulsanti per scegliere quel magigrafo come destinatario di un messaggio, purché entrambe le macchine si trovino sullo stesso piano di esistenza. Il magigrafo riceve il messaggio da inviare attraverso la fessura di cui prima sotto forma di testo scritto a mano, e alcune versioni possono interpretare messaggi vocali. Basandosi sull’incantesimo inviare, l’invio è pressoché istantaneo, ma il magigrafo deve essere collegato alla rete magenergetica locale oppure a un generatore magitec. Il magigrafo di destinazione riproduce il messaggio scrivendolo con il braccio antropomorfo su di un foglio, oppure in alcune versioni riproducendolo magicamente con bocca magica. Esistono inoltre versioni avanzate crittografate, i cui messaggi sono difficilmente individuabili con la divinazione, sebbene abbiano una rarità superiore.
    L’intero insieme di componenti della macchina ha un peso complessivo di 10 kg, arrivando ad occupare un’area larga almeno 90 centimetri e lunga almeno 60 centimetri una volta che la macchina è montata. L’utilizzo del magigrafo per l’invio o la ricezione dei messaggi non richiede particolari competenze, ma montare o smontare la macchina è un processo che richiede qualche minuto e modeste conoscenze arcane. Un personaggio competente nell’abilità Arcano o negli strumenti da inventore può montare o smontare la macchina nell’arco di 3 minuti; non è necessaria alcuna prova. Altrimenti, un personaggio necessita di 3d4 minuti e del superamento di una prova di Intelligenza con CD 20 per montare o smontare la macchina correttamente.
     
    Sincronizzatore
    Bastone (magitec), comune (50 mo)
    Questo bastone di acciaio è dritto, lungo 1,5 m e pesante 3 kg. Presenta una cima a forma di diapason nella quale è incastonata una piccola Lacrima di Ersis. Per usare il sincronizzatore, il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi. Con un’azione, il personaggio può memorizzare nel sincronizzatore l’impronta magenergetica di un generatore di magenergia o di un trasmettitore di magenergia. Il sincronizzatore può memorizzare un’unica impronta magenergetica alla volta. Con un’azione, il personaggio può collegare il flusso di magenergia in uscita dal generatore o trasmettitore del quale ha memorizzato l’impronta magenergetica ad un ricevitore di magenergia oppure un oggetto magitec a consumo di magenergia, come una lampadina. La distanza alla quale può avvenire il collegamento dipende unicamente dalla potenza del generatore o trasmettitore, e non dal sincronizzatore. 
     
    Spiedo di Streghe
    Arma (lancia), rara
    Nella nazione di Pridia, queste lance sono realizzate dai più pii chierici-artigiani al servizio di Omnius affinché vengano impugnate da Inquisitori Anatema o altri individui esperti e motivati nella caccia agli incantatori arcani; da qui, il loro ironico nome.
    Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, quando il personaggio colpisce una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi con quest’arma, la creatura subisce 1d6 danni da forza extra e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti non può lanciare incantesimi fino all’inizio del turno successivo del personaggio.
    Finché una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi porta quest’arma sulla sua persona, la creatura subisce due livelli di indebolimento che non possono essere ridotti in alcun modo fintanto che quest’arma è in suo possesso. Se la creatura si libera di quest’arma, i livelli di indebolimento subiti in questo modo scompaiono immediatamente.
     

    Uno spiedo di streghe.
     
    Torcia Magitec
    Oggetto meraviglioso (magitec), comune (25 mo)
    Questo cilindro metallico, pesante 0,5 kg e grande all’incirca come l’impugnatura di una spada, presenta un frammento di Lacrima di Ersis sulla punta e una cavità interna accessibile dall’estremità opposta. Con un’azione, il personaggio può caricare la torcia con una pergamena di luce o una bacchetta di luce. Con un’azione bonus, il personaggio può accendere o spegnere la torcia premendo un apposito pulsante. Finché è accesa, la torcia proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri, oppure luce intensa in un cono di 12 metri e luce fioca per ulteriori 12 metri; la modalità di funzionamento può essere cambiata con un’azione bonus ruotando un’apposita manopola.
    Il tempo per cui la torcia è accesa va sottratto in frazioni da 1 minuto da un tempo massimo di 1 ora. Dopo averla usata per 1 ora, la torcia si spegne se era alimentata con una pergamena, altrimenti continua a funzionare se era alimentata con una bacchetta, consumando 1 carica della bacchetta e conteggiando nuovamente un tempo massimo di 1 ora di funzionamento.
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    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  20. Vackoff
    In un precedente post sono stati presentati degli spunti per avventure ne "L'Ultima Era". Sotto quel post, @Le Fantome suggerì che il seguente spunto era adatto a mettere a nudo i temi più importanti dell’ambientazione:
    Ho condiviso la sua osservazione e quindi ho deciso di prendere lo spunto, modificarlo un po’ e realizzare un’avventura per D&D 5e che ho testato con alcuni amici, intitolata "Danno Collaterale". Di seguito, riporto il resoconto di quello che è successo! Per brevità, potrebbero essere omessi alcuni dettagli quali descrizioni dei PNG o degli ambienti, eventi di minore importanza o simili. Vi prego di non criticare o giudicare il modo in cui i miei giocatori hanno affrontato l'avventura, altrimenti eliminerò immediatamente il post.
    E sì, pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l'avventura, così che sia disponibile per tutti un'avventura introduttiva per l'ambientazione!
     
    “Danno collaterale”
    L’avventura è stata affrontata (almeno inizialmente) da tre personaggi di 6° livello: 
    Alin, un umano di Zorastria monaco della Via degli Spiriti multiclassato mago con tradizione arcana Magia della Guerra; Jocasta, un’elfa dei fossili druida del Circolo Urbano; Lèon, un necrotide stregone Cuore di Silicio, il cui aspetto è nascosto da un cappello del camuffamento.  
    Parte 1 - Caffè e Segreti
    Zorastria, 12 Gennaio 154 EP. I PG, in cerca di lavoro ciascuno per i propri motivi, vengono contattati personalmente da una donna che intende assoldarli. Al fine di discutere l’incarico, la donna invita i PG alle 17:00 in un café di un quartiere borghese di Zorastria, dove i PG uno dopo l’altro si recano. Qui incontrano una giovane mezzelfa di Atthis che si presenta come Amara Yesna. La mezzelfa non sembra una combattente, visti i suoi abiti eleganti, ma sembra conoscere molte informazioni su ciascuno dei PG, a partire dalle quali li ha scelti tra coloro in cerca di un impiego; la mezzelfa si rivelerà essere al termine del colloquio un agente segreto del governo di Atthis.
    Amara illustra l’incarico ai PG: scortare un carico di armi via treno da Zorastria fino ad un villaggio di confine a Sud di Atthis, Acquecalme, per poi scaricare dal treno un autoblindo e guidare dal villaggio fino all’avamposto più a Sud di Atthis, l’avamposto Rapace, dove consegnare le armi terminando l’incarico. Amara informa i PG che la missione potrebbe essere minacciata da un gruppo di ecoterroristi di nome Fronte di Liberazione della Magia, i quali hanno scoperto in qualche modo l’esistenza delle armi e minacciato ritorsioni. Non è noto se siano al corrente del trasporto via treno, ma i PG devono stare all’erta. Il contenuto delle casse di armi non è noto, ma i PG sono informati del fatto che sono protette dalla magia e che non devono assolutamente tentare di aprirle. Il trasporto avverrà in segreto su un comune treno merci, dove i PG fingeranno di essere comuni passeggeri squattrinati.
    Accettato l’incarico, i PG si preparano alla partenza del treno. Va però ad aggiungersi un dettaglio: sentendo il nome del capo dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, Jocasta ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale erano esposte le sue idee politiche radicali: essere pronti ad utilizzare ogni mezzo, anche il più efferato, al fine di eliminare le dittature dalla faccia della Terra, così da non doversi mai più sporcare le mani dopo aver raggiunto una (seppur sanguinosa) pace. Le opinioni politiche del capitano non colpiscono particolarmente i PG.
     
    Parte 2 - Binari Pericolosi

    Il tragitto previsto per i PG: in nero, il percorso del treno; in azzurro, il percorso dell’autoblindo. Muovendosi sugli esagoni, il percorso è indicativo. Ogni esagono ha un lato di 90 km.
    La partenza del treno è prevista per le 24:00, ma i PG arrivano alle 23:30 trovando le casse già caricate su l'unico vagone merci con ancora un po’ di spazio, mentre l’autoblindo si trova nascosto nell’ultimo vagone del treno, con un accesso protetto dalla magia e apribile unicamente con una chiave in mano ai PG. Nell’attesa, i PG conoscono i due macchinisti del treno: uno scorbutico uomo di mezza età zorastriano nonché capotreno di nome Idalgo e un giovane e cordiale ragazzo atthisiano privo di un braccio di nome Ilai. All’ultimo minuto, si uniscono ai PG dei nuovi passeggeri: due halfling e un uomo incappucciato. I PG hanno ricevuto ordine di non far scendere i passeggeri, poiché sarebbe un comportamento sospetto. 
    Poco dopo la partenza puntuale del treno, i PG fanno amicizia con i due halfling, Doroteo e Brunilda, i quali intendono recarsi a Nike per iniziare la propria luna di miele. L’eccessiva curiosità, ingenuità e innocenza dei due halfling insospettisce i PG, ma allontanati gli halfling dalle casse di armi il sospetto si affievolisce. Tutti si addormentano eccetto Lèon e l’uomo incappucciato, il quale è rimasto silenzioso tutto il tempo. Lèon, riconoscendo dall’abbigliamento un toddiano, rivela la propria identità di necrotide. L’uomo incappucciato si rivela un necrotide a sua volta: il suo nome è Jord e sta viaggiando tra le università per studiare necromanzia, ma la conversazione si spegne immediatamente. La notte passa tranquillamente fino a quando intorno alle 7:30 del 13 Gennaio il treno sosta per mezz’ora a Nike, dove gli altri passeggeri scendono e non se ne aggiungono altri. I PG seguono per qualche minuto gli halfling, guidati ancora da un minimo di sospetti, ma riconoscendo la loro natura inoffensiva ritornano al treno. Ripartiti alle 8:00, le successive ore del viaggio attraverso Atthis scorrono tranquille per i PG. Durante il viaggio Jocasta si trasforma in ragno e con grande difficoltà, a causa del vento che investe il treno mentre viaggia a gran velocità, la druida riesce a raggiungere l’interno della motrice, dove spia per qualche ora i due macchinisti constatando che non hanno nulla di sospetto.
    Intorno alle 21:00, un’ora circa prima dell’arrivo ad Acquecalme, i PG notano per una manciata di secondi un rallentamento del treno, seguito da un ritorno alla velocità di crociera. Siccome un evento del genere non si era verificato prima di quel momento, i PG si insospettiscono. Alin esce dalla porta all’estremità anteriore del vagone dove si trovano i PG, e grazie ad un incredibile colpo di fortuna riesce ad udire dei passi provenire dalla cima del treno. I PG si preparano ad un eventuale attacco dalle porte, rincuorati dal fatto che le botole sul tetto del vagone, pensate come uscite di sicurezza, sono apribili con facilità unicamente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave posseduta soltanto dai macchinisti. Con grande sorpresa, i PG sentono ruotare la toppa di una delle botole. Jocasta si trasforma in un’asta di legno nel tentativo di impedire alla botola di aprirsi, mentre Alin apre la porta all’estremità anteriore del vagone, incontrando un elfo sul tetto del vagone frontale. 
    Inizia immediatamente un combattimento: l’elfo incontrato da Alin, evidentemente il capo, è colpito dalla sfortuna e si trova a lottare con l’equilibrio piuttosto che con i PG, rischiando per buona parte del combattimento di cadere dal treno in corsa. Nel mentre, quattro subordinati del capo elfo, due risvegliati e due elfi, riescono ad entrare nel vagone, dove inizia un feroce combattimento. Alin si ritira alla vista delle aquile giganti che hanno accompagnato gli ecoterroristi fin lì, mentre all’interno del vagone gli elfi e i risvegliati sono rapidamente portati in una situazione critica. Gli ecoterroristi impiegano tattiche non letali, e vedendo la sconfitta avvicinarsi cercano di far comprendere la gravità di quello che i PG stanno facendo. L’unica svolta si ha quando gli ecoterroristi nominano la presenza nelle casse di gas alchemico, una famigerata arma di distruzione di massa. I PG accettano la resa degli ecoterroristi che, una volta legati, vengono interrogati per comprendere cosa stia succedendo. Il capo, di nome Aildil, ribadisce che tipo di armi i PG stanno proteggendo, e spiega che la spia che li ha informati del trasporto e che li ha fatti salire sul treno era il capotreno Idalgo. 
    Durante l’interrogatorio, Alin sceglie di schierarsi dalla parte degli ecoterroristi, Jocasta si mostra indecisa, mentre il malvagio Lèon tenta di gettare i prigionieri giù dal treno in corsa. Sebbene Jocasta rimanga ancora indecisa sulla parte da cui schierarsi, Alin e Aildil, quest’ultimo appena liberato, si scontrano con Lèon. Lo stregone lancia una palla di fuoco all’interno del vagone, ma senza colpire le armi: l’esplosione uccide tutti i subordinati di Aildil e incendia il vagone in legno, che inizia ad essere inglobato dalle fiamme. Il combattimento diventa un caotico misto tra feroci attacchi, fughe dalle fiamme e tentativi di non far bruciare le armi alchemiche. Jocasta, dopo essersi limitata a sfuggire alle fiamme e tentare di spegnerle, vedendo Lèon reso privo di sensi dalle aquile giganti venute in soccorso di Aildil, attacca l’elfo ma viene essa stessa ridotta priva di sensi dalle bestie volanti. Nel mentre, Alin mette in sicurezza le armi. Nel combattimento gli ultimi due vagoni, quello contenente i PG e quello contenente l’autoblindo, sono separati dal treno, che si ferma solo dopo qualche minuto dalla separazione. Il combattimento dunque si conclude.
    Dopo aver chiarito le loro posizioni, Alin e Aildil si avvicinano all’autoblindo, il quale è fatto uscire dal vagone che lo conteneva. Aildil segue fermamente la propria ideologia, e libera l’elementale del fuoco intrappolato nel motore magitec del veicolo: l’elementale risparmia il gruppo e si dirige verso la motrice, dove uccide i macchinisti e tenta di liberare i propri fratelli rinchiusi nel motore della motrice. Una volta aver assistito (allibiti) alla scena, Alin e Aildil decidono sul da farsi. Aildil insiste sul trovare un modo di aprire le casse, sebbene Alin sappia che sono protette da un glifo di interdizione. Sebbene le aquile si offrano volontarie, Alin sceglie di forzare una cassa, sopravvivendo ad un globo cromatico ma scoprendo un’amara verità. Infatti, assieme a due fusti carichi di gas alchemico, vi è un biglietto firmato da Amara, il quale lascia intendere che questo è il secondo carico di armi inviato all’avamposto: altro gas alchemico si trova già lì. Alin e Aildil sono dunque decisi nel recuperarlo e porre fine a questa storia.
     
    Parte 3 - Il Nido del Rapace
    Alin e Aildil concordano sul recarsi all’avamposto Rapace e recuperare il gas alchemico. Aildil contatta con una pietra parlante due altri membri del Fronte di Liberazione della Magia situati ad Aurora, quindi abbastanza nelle vicinanze, informandoli che si dovranno incontrare con lui e Alin in prossimità dell’avamposto, viaggiando entrambi i gruppi su aquile giganti. Partendo con due aquile giganti, Alin e Aildil lasciano Jocasta e Lèon nella foresta, liberi ma abbandonati al loro destino, mentre le aquile rimanenti portano le armi alchemiche ad Aurora. Dovendo far uscire i propri PG dalla scena, i giocatori di Jocasta e di Lèon entrano in gioco rispettivamente con Zora, un’umana barbara del Cammino della Morte multiclassata ladro Furfante, e Dorian, un umano guerriero Maestro di Battaglia. I due gruppi si incontrano all’incirca alle 9:00 del 14 Gennaio a 2-3 kilometri dall’avamposto, salutando le aquile stremate dalla marcia forzata.

    La mappa dell’avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord.
    Dopo aver condiviso le informazioni possedute con i nuovi arrivati, i PG e Aildil si incamminano verso l’avamposto, non dopo aver notato delle volute di fumo sospette salire da esso. A circa 900 metri dall’avamposto, il gruppo sente sopra le proprie teste un fischio, seguito dallo schianto ai propri piedi di un aeroplano in fiamme; il pilota non sopravvive. Il gruppo si avvicina sempre più all’avamposto, impiegando il famiglio di Alin per una ricognizione aerea che permette loro di capire che vi è stato uno scontro. Dalla ricognizione risulta che vi siano numerosi soldati deceduti, in parte uccisi da presunte palle di fuoco, i rimanenti uccisi dal presunto impatto contro i calci dei propri fucili; a prima vista, nessun superstite. A 30 metri dall’avamposto, il gruppo si divide in due coppie che aggirano l’avamposto incontrandosi di nuovo alla porta Sud, l’unica aperta, ma misteriosamente divelta da un’esplosione proveniente dall’interno. Aildil tenta di arrampicarsi sulla torre Sud-Ovest, così da coprire i PG dall’alto con il proprio arco, mentre i PG accedono all’avamposto dalla porta Sud. Nonostante nell’entrare abbiano notato del movimento sotto un cadavere in cima alla torre Sud-Est, i PG si muovono lungo il sentiero fino alla piazza centrale. All’improvviso, un carro armato sfonda la porta della rimessa veicoli, minacciando i PG con il suo obice incendiario. Il carro armato sembra essere vuoto e animato da animare oggetti o una simile magia, essendo in moto nonostante il suo motore sia spento.
    Alin e Zora ingaggiano in combattimento il carro armato, mentre Dorian si reca alla torre Sud-Est. Dopo aver sconfitto il carro armato nell’arco di due round, non senza essere stati investiti da una palla di fuoco, Alin e Zora devono affrontare una nuova minaccia: le proprie armi si stanno animando. Mentre questo accade, succedono diversi fatti pressoché in contemporanea. In primo luogo, due belligeranti si palesano al gruppo: uno si trova sulla torre Sud-Est, e ingaggia un combattimento con Dorian; un altro esce dagli alloggi a Nord-Est e ingaggia un combattimento con gli altri due PG. In secondo luogo, quattro soldati superstiti e il capitano Nostromus Falk fanno capolino dall’interno del quartier generale: sebbene ingaggino un combattimento contro i belligeranti, e quindi non attacchino i PG, Aildil minaccia immediatamente i soldati di Atthis e l’elfo si ritrova a combattere contro due di loro. Una volta uccisi i belligeranti, il capitano cerca di capire se i PG sono realmente dalla sua parte oppure siano con l’elfo: Zora cerca di ingannare il capitano affermando di essere gli addetti alla consegna del secondo carico di armi alchemiche, ma con scarso successo. 
    Senza tregua dal combattimento, i soldati di Atthis attaccano i PG. Siccome questi ultimi iniziano ad avere la meglio sui soldati, il capitano si reca al magazzino con un qualche intento. Alin lo insegue, solo per trovarlo con la maschera antigas in volto e un fusto di gas aperto. Il gas inizia a riversarsi nell’accampamento, in particolare per effetto delle granate che il capitano inizia a lanciare qua e là. I PG riescono a recuperare le maschere antigas in possesso dei soldati atthisiani e terminare il combattimento accerchiando il capitano, il quale viene tra l’altro colpito dal suo stesso gas grazie alla brutalità di Zora, che lo afferra e gli strappa la maschera dal volto, terminando l’avventura…
     
    Commento
    Come spesso accade da DM, avevo previsto due scenari (i PG rimangono fedeli all’incarico, oppure si uniscono al FLM), ma non avevo previsto entrambi gli scenari contemporaneamente! 🤣 Nonostante questo, l’avventura ha raggiunto tutti gli obiettivi sperati: far interagire i giocatori con la magitecnologia e i suoi detrattori, mettere alla prova la loro moralità di fronte all’orrore della guerra e far fronteggiare direttamente le macchine da guerra e le altre armi del mondo moderno - quando usate in modo errato. 
    Ci sono alcune informazioni che i PG non hanno scoperto: come intendeva usare le armi alchemiche il capitano? I vertici del governo di Atthis erano a conoscenza dell’uso che ne avrebbe fatto? Che effetto aveva il gas? Beh, non credo che ve lo dirò… 😆 Ma lo scoprirete quando pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l’avventura!
    E voi, come avreste agito di fronte agli eventi di questa avventura?
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. No, purtroppo non mi trovo nelle condizioni (in termini di tempo) per giocare a "L'Ultima Era" in un Play by Forum qui su D'L. Chiedo umilmente scusa. 😔
     
  21. Vackoff
    Tra tutti gli adoratori delle entità che abitano il Reame Remoto, i drow sono tra i più zelanti e pii. Accogliendo in sé la follia e la geometria oltremondana date in dono da queste entità, molti fedeli sono impazziti, hanno subito mutazioni fisiche, o una combinazione delle due. Ma la natura magica di cui sono dotati i drow essendo elfi li rende ricettacoli perfetti per accogliere le forme più orrorifiche e insensate che il Reame Remoto abbia da offrire. Quando un drow riceve questa mutazione, è chiamato dai suoi fratelli “asceso”, ma per il resto del mondo è noto con disprezzo e disgusto con il nome di “drowrore”.
    Un drowrore è un’aberrazione di difficile descrizione. Non esiste un esemplare il cui aspetto possa essere preso come riferimento, poiché ciascun drowrore è orrendo a modo suo. Tutti i drowrori posseggono più o meno la forma umanoide di origine, a volte preservando addirittura resti dell’abbigliamento posseduto nella precedente vita, ma tale forma è sconvolta da decine di appendici che possono affiancare o sostituire uno o più arti, se non la testa stessa. Queste appendici possono manifestarsi a loro volta nei modi più disparati, sebbene siano sempre una qualche forma di tentacolo, analogo a quello di un polpo oppure semplicemente un ammasso allungato di carne aliena. L’anatomia interna è altrettanto stravolta: sebbene possegga organi più o meno riconoscibili, questi sono in libero movimento all’interno del corpo. Inoltre, non sempre il drowrore presenta chiare appendici sensoriali, in particolare se privo di testa; nonostante questo, un drowrore possiede una qualche forma di “vista” che opera attraverso la vibrazione dei tentacoli, i quali sono anche utilizzati per muoversi agilmente su tutte le superfici. 
    Un drowrore non possiede la capacità di parlare, ma il fatto che l’abbia persa è un bene, considerando la folle mente di cui è dotato. Sebbene sia confuso e poco consapevole di ciò che lo circonda, possiede un’intelligenza predatoria e una folle lucidità che lo guidano nella caccia di vittime. Una volta immobilizzata una creatura con i propri tentacoli, la magia innata del drowrore è capace di trasferire attraverso di essi immagini di incomprensibile follia nella mente della propria vittima - un’esperienza spesso fatale. Considerando la mancanza in molti esemplari di una bocca o di altri orifizi, gli studiosi teorizzano che i drowrori si nutrano in qualche modo della sanità mentale delle altre creature. In ogni caso, eliminare un drowrore o liberare le sue vittime è spesso difficile, poiché la natura instabile della creatura gli permette di teletrasportarsi quando viene colpito. 
    I drowrori vagano senza meta nel Sottosuolo, spesso orbitando attorno alle città drow. Essendo la forma dei drowrori un dono degli dei stellari, i drow portano rispetto verso queste creature. Se un drow è attaccato da un drowrore, cerca sempre di ritirarsi o di tramortire la creatura in modo non letale, ma questi eventi sono rari considerando che i drow lasciano con piacere e con frequenza umanoidi di superficie in pasto ai drowrori.
     
     

    Un drowrore.
     
    Drowrore
    Aberrazione Media, caotico malvagio
    Classe Armatura: 19 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 110 (13d8 + 52) 
    Velocità: 9 m, scalare 9 m
    For 16 Des 16 Cos 18 Int 11 Sag 6 Car 14 
    Tiri Salvezza: Sag +1
    Abilità: Furtività +6, Percezione +1
    Immunità ai Danni: psichici
    Immunità alle Condizioni: accecato
    Sensi: Percezione passiva 11, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: capisce l’Elfico, il Sottocomune e il Gergo delle Profondità ma non può parlarli
    Sfida: 6 (2.300 PE)
     
    Retaggio Fatato. Il drowrore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del drowrore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Il drowrore può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
        A volontà: luci danzanti 
        1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
    Anatomia Ultramondana. Qualsiasi colpo critico contro il drowrore conta come un colpo normale, a meno che il drowrore non sia incapacitato.
    Movimenti del Ragno. Il drowrore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
    Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il drowrore subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
    Azioni:
    Multiattacco. Il drowrore effettua un attacco con i tentacoli. Poi può usare le Visioni Orrorifiche.
    Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e il drowrore non può usare i tentacoli su un altro bersaglio.
    Visioni Orrorifiche. Il drowrore inonda la mente di una creatura afferrata da lui con visioni folli provenienti dal Reame Remoto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 contro questa magia, altrimenti subisce 11 (2d8 + 2) danni psichici e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4; gli elfi subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo.
    Reazioni:
    Passo del Reame Remoto. Immediatamente dopo aver subito danni, il drowrore, assieme a qualsiasi creatura afferrata da lui, si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
     
  22. Vackoff
    Molti ordini monastici, soprattutto quelli originari di Aurora, capitale dei risvegliati, hanno sviluppato tecniche di meditazione e di combattimento che avvicinano un monaco al proprio spirito e a quello delle altre creature: una tradizione nota come Via degli Spiriti. I monaci della Via degli Spiriti si ritengono più consapevoli della natura del mondo e delle creature che lo abitano, e in egual misura possono essere protettori e domatori delle entità che dimorano nel Mondo degli Spiriti. 
     
    Percezione degli Spiriti
    A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, il monaco può estendere il proprio ki con un’azione per lanciare individuazione degli spiriti senza fornire componenti. Il monaco può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo.
     
    Colpire lo Spirito
    A partire dal 3° livello, il monaco può imbrigliare il proprio ki per colpire un nemico in profondità, fino al suo spirito. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz’armi, può spendere 1 punto ki e imporre al bersaglio di effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la presa dello spirito del bersaglio sul proprio corpo si allenta e il bersaglio è considerato trattenuto per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se il bersaglio è una creatura con il descrittore spirito, il bersaglio subisce svantaggio al proprio tiro salvezza ed è stordito, anziché trattenuto, se fallisce il proprio tiro salvezza. 
     
    Transizione Spirituale
    Al 6° livello, il monaco può piegare alla sua volontà la sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Con un’azione, il monaco può spendere 3 punti ki per lanciare sfocatura senza fornire componenti. 
    Inoltre, il monaco può spendere 6 punti ki in modo da trasportare se stesso e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio verso il Mondo degli Spiriti, se al momento si trovano nel Piano Materiale, o verso il Piano Materiale, se al momento si trovano nel Mondo degli Spiriti. Il monaco e le altre creature trasportate compaiono presso il piano di destinazione nell’esatto punto in cui si trovavano presso il piano di partenza, tenendo conto della sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Se una creatura compie più di un viaggio in questo modo prima di completare un riposo lungo, la creatura subisce due livelli di indebolimento.
     
    Proiezione Spirituale
    All’11° livello, il monaco può manifestare nel mondo fisico una porzione del proprio spirito. Con un’azione, il monaco può spendere 4 punti ki per lanciare l'incantesimo guardiani spirituali senza fornire componenti.
    Il monaco può spendere ulteriori punti ki per lanciare guardiani spirituali come incantesimo di livello più alto. Ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco aumenta di 1 il livello dell'incantesimo. Il numero massimo di punti ki (4 più eventuali punti aggiuntivi) che il monaco può spendere per l'incantesimo è pari alla metà del livello da monaco del personaggio. 
     
    Intrappolare lo Spirito
    Al 17° livello, il monaco ottiene la capacità di condensare lo spirito e l’esistenza stessa di una creatura in una gemma, una “pietra spirituale”. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz'armi, può spendere 5 punti ki per tentare di condensare la creatura in una pietra spirituale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, il suo spirito resta intrappolato magicamente all'interno di una pietra spirituale, che si forma nel palmo della mano del monaco. Finché lo spirito è intrappolato, il corpo del bersaglio e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 10d10 danni psichici, ma se questi danni lo riducono a 0 punti ferita, è stabile e il suo spirito resta intrappolato come se avesse fallito il tiro salvezza. Le creature dotate del descrittore spirito subiscono svantaggio al tiro salvezza, e subiscono 20d10 danni psichici se lo superano. 
    La creatura intrappolata non è consapevole di quello che accade intorno alla pietra spirituale, né è consapevole dello scorrere del tempo, ma il monaco può comunicare telepaticamente con essa, ad esempio per interrogarla, fintanto che la pietra spirituale si trova a contatto con il monaco. La distruzione di una pietra spirituale libera lo spirito intrappolato all'interno, nel qual caso il corpo del bersaglio si ricostituisce nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale, nello stesso stato in cui si trovava al momento di essere intrappolato.
    Se il monaco muore mentre è ancora in possesso di almeno 5 punti ki, il suo corpo e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere e si condensano in una pietra spirituale. La distruzione di tale pietra spirituale libera lo spirito del monaco, il quale muore come di norma, ricostituendo il corpo del monaco nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale. La pietra spirituale del monaco può essere impiegata per sostituire tutte le componenti materiali di un incantesimo per riportare in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti, se questa viene impiegata in tale modo entro 24 ore dalla morte del monaco.
     
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  23. Vackoff

    Nazioni
    Nota: un esagono ha un lato di 90 km
    Capitale: Ulmond
    Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri) 
    Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non intende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”. Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri. Una cieca fede nel lavoro e nell’ignoranza guida i suoi abitanti verso odio e paura per la magia arcana, i suoi praticanti e i vari mostri che popolano il mondo - se non addirittura qualche razza umanoide.
     
    Storia
    La storia della nascita di Pridia risale al principio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti). Fino ad allora, i popoli umani che abitavano il continente erano sempre stati in competizione per le risorse, necessarie non solo per crescere ma anche per proteggersi dai mostri delle terre selvagge. La nascita dei primi feudi ha portato a guerre sempre più accese finché un disastro magico non ha decimato la popolazione locale circa nove secoli fa. 
    Dalle ceneri un condottiero si è alzato e ha colto l’occasione di riunire tutte le genti come profeta e campione del dio Omnius. L’astuzia del condottiero lo ha portato a demonizzare la magia arcana di fronte al popolo, convincendolo che i poteri concessi da Omnius a coloro con abbastanza fede e dedizione alla comunità erano di gran lunga superiori. Per tutta la sua vita il condottiero ha combattuto contro i miscredenti e gli ignavi fino a morire come primo re di Pridia. 
    Poco altro si sa del passato di Pridia, oscurato dalla sua potente chiesa. La natura del disastro magico rimane un mistero. E’ stato un incidente durante una delle tante guerre, una cospirazione di mostri malvagi oppure è stato l’astuto condottiero stesso a decimare i suoi simili per aprirsi la strada al potere?
     
    Governo e Politica
    Pridia vanta una forma di governo medievale piuttosto "classica": il re governa per diritto divino e di sangue, circondato da una corte e da una schiera di vassalli, signori e cavalieri che governano porzioni di territorio del proprio dominio. 
    Al governo autocratico è fatta corrispondere un'economia autarchica: tutto ciò di cui necessita Pridia è prodotto nei suoi confini, e così deve essere. Il libero commercio internazionale è proibito, e anche solo entrare o uscire dal paese risulta complicato se non addirittura pericoloso. Solo il re e i suoi più vicini seguaci hanno diritto a effettuare, se necessario, scambi con il mondo esterno.
    I rapporti internazionali sono aspri: Pridia si è presentata al mondo solo recentemente, e si è ritrovata circondata da nazioni avanzate schiave della magia arcana più depravata. Gli ambasciatori di altre nazioni sono stati accolti soltanto negli ultimi anni, durante i quali i diplomatici di Pridia hanno anche preso parte agli ultimi congressi mondiali - spesso abbandonando le riunioni a causa di accese discussioni. 
    Sebbene sia una responsabilità morale di Pridia quella di epurare il mondo dal "male", al momento i suoi grandi eserciti si trovano impegnati principalmente a mantenere la guardia alta contro incursioni di Atthis a Nord del paese, intenta a voler liberare il popolo di Pridia dall'oppressione dei suoi tiranni. 
    Infine, sebbene non condividano molte cose, Pridia sta segretamente facendo amicizia con l'Impero di Karesia, anch'esso minacciato da Atthis negli ultimi anni. 
     
    Vita e Società 
    La società di Pridia, vista la natura feudale del suo governo, è fortemente gerarchica. Le classi dominanti sono i vassalli e i cavalieri del re nonché i membri del clero, mentre alla base della piramide sociale troviamo la classe medio-bassa di contadini liberi, artigiani e mercanti, oltre che la classe dei servi della gleba e, in alcuni settori del paese, degli schiavi. La qualità della vita per i membri di queste classi è quella tipica per il classico medioevo. 
    Oltre alla magofobia e all'integralismo religioso, tra gli abitanti di Pridia non manca una buona dose di razzismo. Non solo gli stranieri, anche umani, sono guardati con sospetto e difficilmente riescono a circolare nel regno, ma membri di razze dall'aspetto più "mostruoso" (orchi, mezzorchi, aasimar, tiefling, ecc) rischiano periodicamente il linciaggio del popolo e la vessazione dell'autorità. 
    L'economia di Pridia è fortemente autarchica e tutti i beni sono prodotti per il consumo interno, tranne qualche rarissima eccezione, che rimane però limitata alla volontà del re e dei grandi vassalli. 
    Figure di spicco della società di Pridia agli occhi del mondo sono i suoi chierici e i suoi uccisori di maghi. Visto il forte odio secolare per la magia arcana affiancato allo zelo del clero di Omnius, presso Pridia si trovano alcuni dei più potenti incantatori divini del mondo. Sempre per gli stessi motivi, l'Inquisizione della chiesa di Omnius e l'esercito del re dispongono dei più grandi e abili uccisori di incantatori arcani al mondo, alcuni dei quali prestano il proprio servizio come mercenari fuori dai confini una volta lasciatosi il passato alle spalle. 
     
    Religione
    A Pridia non vi è alcuna fede negli spiriti: l’unica religione praticata (e accettata) è quella in Omnius, unico dio creatore d'ogni cosa. Il re è sommo sacerdote della religione monoteista in questione, e i suoi chierici sono ovunque nel regno. La classe ecclesiastica è molto potente e i chierici stessi hanno diritti invidiabili. Tutto ciò che Omnius chiede è di stare al proprio posto e svolgere i propri doveri, poiché solo in questo modo si potrà crescere come comunità: dedizione, fedeltà e laboriosità.
    L’organo più temuto della chiesa di Omnius è la sua Inquisizione, organizzazione barocca e dall’autorità indiscutibile. Gli inquisitori giudici sono tribunali viventi per gli eretici e gli apostati. Gli inquisitori anatema sono l’incubo di ogni incantatore arcano. Gli inquisitori cacciatori vagano per le campagne e le Terre Selvagge a caccia dei mostri più aberranti e pericolosi.
    Quello che nessun abitante di Pridia sa, dal più infimo schiavo al re in persona, è che non esiste alcun dio di nome Omnius: tutti venerano inconsapevolmente lo spirito noto come Il Laborioso. Nessuno straniero è ancora mai riuscito a convincere gli abitanti di Pridia della verità, e in pochi ancora ci provano viste le ovvie conseguenze di tale tentativo.
     
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  24. Vackoff

    Cosmologia & Fede
    Nella cosmologia de “L’Ultima Era”, presentata qui, il Mondo degli Spiriti è un piano fondamentale: infatti gli spiriti sono l’elemento chiave a comporre le fedi del Piano Materiali. 
     
    L'Animismo
    Ne “L’Ultima Era” non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato all’altro del Piano Materiale, ma comunemente gli umanoidi (e non solo) venerano spiriti come gruppi oppure i singoli spiriti più potenti. 
     
    La venerazione di gruppi di spiriti avviene quotidianamente, in particolare quando si sta per intraprendere una qualche azione o impresa e si vuole il favore degli spiriti. Alcuni esempi potrebbero essere: 
    omaggiare gli spiriti dei grandi esploratori, avventurieri o eroi del passato prima di intraprendere un lungo o pericoloso viaggio nelle terre selvagge;  omaggiare gli spiriti dei propri antenati per richiedere la protezione di familiari o per benedire una importante celebrazione, quale un matrimonio;  prima di attraversare un pericoloso passo montano, omaggiare gli spiriti della natura e lo spirito della montagna stessa affinché non si venga attaccati da animali feroci oppure si rimanga vittima di una valanga; omaggiare gli spiriti dei grandi condottieri o generali del passato affinché prestino il loro aiuto in una battaglia importante. Il gruppo di spiriti più numeroso e potente è quello degli antenati. Questi spiriti sono i più venerati e sono molto protettivi nei confronti dei propri discendenti. E’ pratica comune per i regnanti ereditari alloggiare sempre nello stesso luogo: se un assassino intende intrufolarsi nella dimora del regnante per assassinarlo attraversando il Mondo degli Spiriti dovrà prima vedersela con gli antenati della sua futura vittima.
    Un chierico può votarsi a un gruppo di spiriti specifico e ottenere così incantesimi, allo stesso modo in cui ottiene incantesimi votandosi ad un ideale o una filosofia.
     
    Oltre a gruppi di spiriti affini tra loro, esistono spiriti incredibilmente potenti e antichi, i quali posseggono Gradi Divini (vedere Dei e Semidei, D&D 3.5), sebbene non siano divinità in senso classico. Questi spiriti risiedono come sempre nel Mondo degli Spiriti, non nei Piani Esterni. Molti chierici e altri incantatori divini scelgono come patroni questi spiriti, dai quali ricevono poteri come accade per una classica divinità. Notare che la venerazione di questi potenti spiriti non esclude affatto la venerazione di gruppi di spiriti a loro affini. Di seguito gli spiriti più potenti:
     
    La Primogenita
    Grado divino: 16 (maggiore)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: famiglia, focolare domestico, maternità, mondo dei morti, morte, nascita, protezione
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Il più potente degli spiriti degli antenati, indipendentemente dalla razza di appartenenza. Si ritiene che tale spirito appartenga al primo umanoide che abbia abitato il Piano Materiale, anche se alcuni arrivano a proporre che sia lo spirito della prima creatura vivente in assoluto. In ogni caso, La Primogenita è molto potente, un potere acquisito dopo ere di venerazione e grazie al ricongiungersi di molti spiriti defunti a lei. Ella è venerata in molti modi e facendo riferimento a differenti sue manifestazioni: la protettrice della famiglia e del focolare domestico, la progenitrice di tutti (o addirittura di tutto), la regina dei defunti o addirittura la Morte incarnata. 
     
    Taya
    Grado divino: 16 (maggiore)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: clima, equilibrio, flora e fauna, natura
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Lo spirito stesso della Terra, madre e protettrice della natura in senso lato, dagli spiriti di fiumi e montagne a quelli di animali vivi e defunti fino agli spiriti di forze della natura quali tempeste e terremoti. Alcuni venerano anche l’aspetto più distruttivo di Taya, volto a eliminare tutto ciò che è antropico e artificiale, cosa che porta tali fedeli a scontrarsi con quelli di altri spiriti.
     
    L'Arcano
    Grado divino: 14 (intermedia)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: conoscenza, conoscenza arcana, magia
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Potente spirito delle arti magiche arcane in ogni loro forma, dalla più primitiva degli stregoni alla più articolata dei maghi fino ai più recenti prodigi della magitec. A volte intercede nel conferimento di poteri da parte di altre entità, come nel caso dei warlock.
     
    Il Laborioso
    Grado divino: 13 (intermedia)
    Allineamento: Legale Neutrale
    Area di influenza: agricoltura, arti e mestieri, artigianato, artigiani, disciplina
    Allineamento dei chierici: LM, LB, LN
    Potente spirito del lavoro, della dedizione, della disciplina e delle arti. E’ il patrono di tutti gli artigiani e si ritiene supervisioni ad ogni opera tecnica e pratica. Viene venerato da alcuni come lo spirito del primo o più grande artigiano o lavoratore, altri lo venerano come lo spirito del concetto stesso di lavoro. In alcuni casi è anche venerato come spirito della devozione ad una causa o ad un codice, contrapposto dunque a Il Liberatore. A volte è confuso erroneamente con L’Artefice. È inconsapevolmente venerato come Omnius a Pridia.
     
    Il Liberatore
    Grado divino: 13 (intermedia)
    Allineamento: Caotico Neutrale
    Area di influenza: arte, baldoria, caos, libertà
    Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
    Potente spirito della libertà in ogni sua forma: dall'espressione artistica alla ricerca del massimo appagamento, dall'autodeterminazione all'anarchia. La grande varietà di manifestazioni che vengono venerate rende soltanto onore allo spirito stesso, sebbene spesso porti al conflitto tra gli stessi chierici e fedeli che lo venerano.
     
    L'Artefice
    Grado divino: 12 (intermedia)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: città, civiltà, creazione, ingegneria, progresso
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Potente spirito della creazione, dell'ingegneria, della civilizzazione e dell’urbanizzazione, con numerose manifestazioni che vengono venerate. E’ visto da alcuni come uno spirito pragmatico dell’architettura e dell'ingegneria, se non addirittura della magitec, oppure come uno spirito che gioisce del rinnovamento e dell’inventiva e promuove l’innovazione sotto ogni punto di vista. Altri ancora lo vedono come uno spirito volubile che distrugge per creare, oppure un benevolo protettore delle città e dei suoi abitanti. A volte è confuso erroneamente con Il Laborioso.
     
    L'Armigero
    Grado divino: 7 (minore)
    Allineamento: Caotico neutrale
    Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra
    Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
    Domini dei chierici: Guerra
    Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali.
     
    E’ possibile che siano presenti altri spiriti potenti, alcuni dei quali potrebbero essere aggiunti in seguito. 
     
    Esistono gli Dei?
    Il Mondo degli Spiriti è abitato da una miriade di spiriti, compresi quelli più potenti. Ma non sono presenti vere divinità all’infuori degli spiriti… O forse non è così? Alcune persone o, in generale, creature ritengono che un'entità insondabile, una divinità, stia vegliando su tutto il multiverso: il multiverso che ha creato. Sebbene siano nell'ordine delle migliaia le persone che credono nell’esistenza di un “dio”, questo non risponde alla venerazione né conferisce incantesimi. Il dio viene spesso chiamato semplicemente “Il Creatore”, sebbene nessuno abbia la certezza che si tratti di un dio e non di una dea. 
    Tra i fedeli del dio è possibile trovare varie correnti di pensiero. Alcuni fedeli ritengono che il dio abbia creato il multiverso per puro diletto, come se fosse un diorama animato, ed è dunque del tutto indifferente alle questioni dei mortali. Altri ritengono che l’esistenza stessa mette alla prova le creature del multiverso, così che possano essere giudicate alla fine di tutto come degni o meno di ricongiungersi al dio. 
    In ogni caso, non vi sono per ora prove dell’esistenza di una divinità, e gli dei rimangono poco più di un concetto teorico o un tema filosofico per la stragrande maggioranza della popolazione del multiverso. 
     
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  25. Vackoff
    La donna più potente del mondo, danzatrice di morte e signora del Deserto dell’Alba, siede sul trono imperiale di Karesia: il suo nome è Istara.
     
    Background
    Nel 102 EP, Istara nasce da una derviscia dell'Imperatrice di nome Selenia senza conoscere il padre, in linea con le tradizioni di Karesia. Terminato il permesso di maternità, Selenia lascia Istara ad una levatrice ed è costretta ad imbarcarsi in una missione di colonizzazione nelle Isole Ritrovate. Mentre l’unità di fanteria alla quale è assegnata esplora un dungeon, un mostro del Sottosuolo aggredisce Selenia e altri compagni, uccidendoli tutti. Prima di raggiungere il suo primo anno di età, Istara si ritrova dunque orfana e, seguendo le consuetudini di Karesia, è trasferita negli alloggi del Collegio Imperiale, dove le figlie delle cadute in battaglia possono crescere a loro volta come soldatesse imperiali. 
    Istara viene istruita e addestrata, intraprendendo la strada della derviscia non solo in onore della madre, ma anche perché dotata di bellezza e agilità straordinarie. All'età di 18 anni è dunque pronta ad entrare nel corpo delle Dervisce dell'Imperatrice. Negli anni al Collegio Imperiale, Istara forma una solida amicizia con un'altra orfana di nome Semira, la quale però possiede un innato legame spirituale con il deserto che la porta, all'uscita dal Collegio, ad entrare nel corpo delle Assassine delle Sabbie. Nonostante la distanza fisica tra Istara e Semira, le due amiche continuano a vedersi come possono durante le licenze ottenute nei primi mesi di addestramento e servizio.
    Nel 121 EP, un gruppo di avventurieri scoprono che la spada Fendialba, arma della prima Imperatrice di Karesia e da secoli scomparsa, parrebbe trovarsi in un dungeon scavato nei Monti dell’Alba: un drappello di Dervisce dell’Imperatrice, tra cui Istara, e di Assassine delle Sabbie, tra cui Semira, viene immediatamente inviato in missione per recuperare la leggendaria arma. Dopo settimane di viaggio nel deserto, il drappello raggiunge il luogo indicato dagli avventurieri: un enorme mausoleo di arenaria vecchio di millenni e appartenente a una delle tribù patriarcali antecedenti l’Impero. Mentre esplora le catacombe, il drappello scopre che il complesso è dedicato al culto di un drago blu di nome Atrophis, venerato come un dio terreno. Giunti nella sala più profonda del dungeon senza incontrare né resistenza armata né trappole, il drappello fa una spiacevole scoperta: Atrophis esiste ancora. Il drago blu, mummificato e animato dalla non morte, si risveglia scatenando orde di non morti e massacrando tra folli e fragorose risate le forze imperiali. Il drappello tenta una disperata fuga, ma solo Istara e Semira riescono a sfuggire al dungeon e salvarsi. Atrophis, non riuscendo ad uscire dal mausoleo, scatena magicamente una tempesta di sabbia che, scendendo come una valanga dal monte sovrastante, investe le due superstiti e la carovana che aveva portato il drappello fin lì…
    Istara e Semira si risvegliano nella sabbia, uniche sopravvissute della furia del drago, e prive sia di cavalcature che di viveri. Ancora sconvolte, ma determinate a vivere, si incamminano verso casa. Dovendo affrontare non solo il rigore del deserto, ma anche i suoi abitanti, le due ragazze cercano di apprendere quanto più possibile l’una dall’altra: Istara cerca di insegnare a Semira la scherma delle Dervisce, così da prepararla ad un eventuale scontro diretto, mentre Semira cerca di insegnare a Istara la sopravvivenza nel deserto e la fede in esso. Mentre Semira si ritrova in difficoltà non solo ad apprendere l’arte della spada, ma anche a difendersi dai mostri, Istara sembra in modo naturale capace di entrare in sintonia con il deserto. Con il passare dei giorni, Istara riesce ormai a cavarsela nel deserto tanto quanto Semira, se non di più. L’invidia per l’amica e il senso di inadeguatezza dell’assassina crescono giorno dopo giorno, raggiungendo il culmine quando Istara riesce a manifestare le prime capacità sovrannaturali delle Assassine delle Sabbie. La derviscia si vanta del suo traguardo, arrivando ad affermare che sarebbe ora capace di affrontare il deserto da sola. Sebbene Istara dica con innocenza queste parole, per Semira è troppo: annebbiata dai sentimenti, una notte la ragazza tenta di assassinare l’amica, ma Istara si sveglia e reagisce in tempo per fermarla. Mentre Istara guarda Semira immobilizzata a terra e con il pugnale in mano, riesce a provare pietà per l’amica e perdonarla. Questo evento segna le due amiche, che riescono però a raggiungere un insediamento imperiale e tornare ad Hamaza, raccontando la loro storia ai superiori esterrefatti. 
    L’impresa delle due ragazze giunge alle orecchie dell’Imperatrice Ibissa, ormai anziana e in cerca disperatamente di una succeditrice. L’Imperatrice convoca entrambe le ragazze per elogiarle e apprendere di più sul drago, ma è particolarmente interessata ad Istara. Infatti la ragazza non solo ha dimostrato un grande senso di pietà e sorellanza, ideali alla base della società matriarcale e misandrica di Karesia, ma è inoltre riuscita ad apprendere entrambe le arti di combattimento esclusive di Karesia - qualcosa che solo la prima Imperatrice a suo tempo era riuscita a fare. L’Imperatrice fa la sua decisione: Istara sarà istruita e preparata a diventare sua succeditrice, evento che avviene dopo soli due anni, nel 123 EP. Semira, grande ammiratrice di Istara dopo il suo atto di pietà nei propri confronti, diventa la più fedele sostenitrice della nuova Imperatrice, nonché comandante delle Assassine delle Sabbie.
    Istara si rivela negli anni successivi all’altezza del suo ruolo, esemplificando tutti gli ideali dell’Impero. La donna si prefigge come obiettivo personale la vendetta nei confronti di Atrophis, scomparso dal mausoleo dove l’ha incontrato la prima volta, ma ancora in circolazione e determinato a costruire un dominio tra le montagne. Ma non è solo il senso di vendetta a guidare Istara nella caccia ad Atrophis: se veramente il drago è in possesso di Fendialba, impadronirsi dell’arma non farebbe che consolidare ancora di più la figura e la posizione dell’Imperatrice. Infatti, il desiderio di Istara di essere all’altezza del proprio ruolo, della propria arroganza e dell’immagine che si era fatta di lei la precedente Imperatrice, si trasforma negli anni in un’ossessione che consuma la sua morale. Sebbene Semira le sia fortemente fedele sia come subordinata che come amica, l’assassina inizia a notare il cambiamento di carattere dell’amica: Istara è infatti pronta a sedare rivolte maschili nel sangue, a dominare terre e mari per alimentare l’imperialismo nazionale e, in generale, a fare tutto quello che è in suo potere per eliminare chiunque minacci non solo la sua posizione, ma anche la sua immagine pubblica e privata. Quando Semira scopre che Istara, pur di assicurare una posizione ben difesa a Karesia nella politica internazionale, ha preso contatti con i matriarcali drow, l’assassina fa presente il suo disappunto. Istara, che una volta aveva mostrato pietà nei confronti dell’amica, non può permettersi di avere una dissidente tra i suoi comandanti. Semira viene quindi eliminata dalle stesse Assassine delle Sabbie delle quali è a capo, svanendo dalla vita e dalla memoria della ormai deviata e ossessionata Imperatrice. 
    Oggi Istara è una figura maestosa, terribile e maniacalmente determinata ad essere all’altezza del proprio ruolo, ma amata dal suo popolo.
     
    Obiettivi
    Da più di trent’anni Istara è l’Imperatrice di Karesia. Questo ruolo importantissimo occupa la quasi totalità della sua attenzione, portandola ad impegnarsi non solo a governare nel modo migliore, ma anche a garantirsi una posizione stabile e protetta, lasciando quindi poco tempo per la sua vendetta personale.
    In primo luogo, Istara opera come Imperatrice perseguendo obiettivi comuni alle donne che l’hanno preceduta: promuove la colonizzazione delle Terre Selvagge, in particolari le Isole Ritrovate recentemente riscoperte; assicura alla propria nazione importazione di preziosa magitec e di tutti quei beni non disponibili nel deserto; controlla l’operato della moltitudine di principesse che governano le regioni dell’Impero; assicura che gli schiavi maschi rimangano al loro posto - con le buone e con le cattive. 
    Anche la politica estera è di fondamentale importanza per Istara, non solo per garantire scambi economici con le nazioni magitecnologicamente più avanzate o per fondare colonie senza troppe proteste, ma anche per garantire il giusto livello di protezione in un clima di guerra più intenso anno dopo anno. Istara non solo ha iniziato segretamente a intessere rapporti con i drow del Sottosuolo, ma negli ultimi mesi ha delineato - con riluttanza, vista la loro società patriarcale - i termini di un’alleanza segreta con Pridia, in vista di un conflitto con Atthis e i suoi eventuali alleati.
    In secondo luogo, Istara agisce per proteggere la sua posizione e la sua immagine. Questo è comune a qualsiasi governante, tanto più l’Imperatrice di un così vasto impero, ma l’ossessione di Istara per il mantenimento dell’idea che tutti si sono fatti e si fanno di lei come Imperatrice la porta a volte a compiere crudeltà. Istara non perde mai un evento pubblico, cura minuziosamente la propria immagine di donna sensuale ma potente, e mette in atto tutti i principi su cui si basa la società matriarcale di Karesia. Ma per paura che tutto questo venga intaccato, Istara ha reso più aspre ed esemplari tutte le pene che riguardano l’oltraggio alla sua figura o autorità, portando il numero di arresti nonché esecuzioni per questo genere di crimini ad un numero mai eguagliato da nessuna Imperatrice precedente. Nonostante questo, Istara è ben voluta dal popolo di donne libere, ma probabilmente è l’Imperatrice più odiata dalla classe maschile.
    Infine, nella miriade di attività e impegni che affliggono un’Imperatrice di Karesia, Istara organizza piccole spedizioni con truppe scelte, o spesso avventurieri sul libro paga imperiale, al fine di rintracciare il drago Atrophis e, possibilmente, la leggendaria Fendialba. Negli ultimi dieci anni, per più di una volta Istara ha avuto modo - non personalmente - di entrare in contatto con Atrophis, ma questi ha sempre massacrato la quasi totalità delle forze imperiali in sua presenza per poi svanire nuovamente nell’ombra.
     
    Aspetto e Comportamento
    Istara è una donna umana alta e snella di 52 anni, sebbene - senza ausili magici - ne dimostri una decina di meno. La carnagione è ambrata, tipica degli umani del Nord di Karesia, e i capelli castani sono leggermente ricci ma sempre rigorosamente domati da acconciature regali, se non addirittura stravaganti. I suoi occhi sono tra il grigio e il nocciola, con uno sguardo rigido e penetrante. Sebbene i colori ufficiali di Karesia siano il giallo e l’arancio, spesso Istara veste abiti pregiati ma dall’ampia mobilità di color giallo e acquamarina, quest’ultimo colore ottenuto da una pregiatissima tintura dell’Est di Karesia con il quale osteggia la sua opulenza da Imperatrice. Sebbene non indossi armature, Istara è sempre armata con una scimitarra magica di nome Lacrima dell’Aurora, una discendente "spirituale" della leggendaria Fendialba.
    Istara è solenne, seria e capace di instillare timore reverenziale anche nel cuore degli stranieri. È ligia alle cerimonie imperiali ed è pronta a dare udienza solo a coloro che le rispettano rigorosamente; tutti gli altri sono liquidati con le parole o con le armi. La sua voce è normalmente calma, ma quando è infuriata o in combattimento diviene leggermente più acuta e il suo tono cresce proporzionalmente alla sua rabbia. 
    Istara è sempre circondata da almeno quattro guardie del corpo, divise equamente in Dervisce dell’Imperatrice e Assassine delle Sabbie, sebbene queste siano sempre camuffate e coperte da ampie vesti in modo tale da rendere impossibile discriminare tra le Dervisce e le Assassine. Negli ultimi anni raramente ha dovuto estrarre la propria arma per combattere, sebbene si alleni periodicamente in ogni arte di combattimento nazionale; in combattimento, alterna all’occorrenza la danza delle Dervisce e i rapidi attacchi opportunistici delle Assassine. Se affrontata nella sala del trono, Istara attiva immediatamente un meccanismo segreto che riversa sul pavimento alcuni centimetri di sabbia, sufficienti per sfruttare la mobilità sovrannaturale tipica delle Assassine delle Sabbie.
     

    Istara, Imperatrice di Karesia.
     
    Istara, Imperatrice di Karesia
    Umanoide Medio (umano), legale neutrale
    Classe Armatura: 19
    Punti Ferita: 150 (20d8 + 60)
    Velocità: 15 m
    For 13 Des 19 Cos 16 Int 12 Sag 15 Car 20
    Tiri Salvezza: For +6, Des +9, Cos +8
    Abilità: Acrobazia +9, Atletica +6, Intimidire +10, Intuizione +7, Persuasione +10, Intrattenere +10
    Immunità alle Condizioni: affascinato
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: Comune, Draconico
    Sfida: 14 (11.500 PE)
     
    Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Istara fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. 
    Furia Misandrica. Istara infligge 4 (1d8) danni extra quando colpisce con un attacco con arma una creatura di evidente sesso maschile.
    Impavida. Istara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Difesa Suadente. Finché Istara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma.
    Fascino Mortale. Ogni colpo che Istara mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico.
    Danza Incantevole. Come azione bonus, Istara può iniziare a danzare. Finché danza, Istara non provoca attacchi di opportunità mentre si muove. Se nello stesso turno in cui effettua questa azione bonus Istara riesce a compiere, muovendosi, un giro completo attorno allo spazio di una o più creature, Istara può produrre uno dei seguenti effetti a scelta su ciascuna creatura; l’effetto è lo stesso per tutti i bersagli.
    Danza Ammaliante. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio è affascinato fino all’inizio del turno successivo di Istara. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, è immune alla Danza Ammaliante di Istara per le 24 ore successive. Danza Confondente. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio non può effettuare reazioni fino all’inizio del turno successivo di Istara e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno successivo. Con un risultato da 1 a 4, il bersaglio non fa nulla. Con un risultato di 5 o 6, il bersaglio non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. Con un 7 o un 8, il bersaglio effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere. Danza Speculare. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio si vede circondato da copie illusorie di Istara e subisce svantaggio ai tiri per colpire contro di lei fino all’inizio del turno successivo di Istara. Affinché un giro sia considerato completo, lo spazio in cui Istara termina il proprio movimento nel turno deve essere adiacente o coincidente allo spazio dal quale ha iniziato a muoversi nello stesso turno.
    Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, Istara può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.
    Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, Istara può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con se stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. 
    Reattiva. Istara può effettuare una reazione ogni turno in combattimento. 
    Scimitarra Magica. Gli attacchi con la scimitarra di Istara sono magici.
    Azioni:
    Multiattacco. Istara effettua tre attacchi in mischia.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti.
    Attacco Turbinante. Istara effettua un attacco con la scimitarra contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da lei, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.
    Autorità Imperiale (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, Istara può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 18 metri da lei e che essa sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d6 al suo tiro, purché possa udire e capire Istara. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Istara è incapacitata.
    Reazioni:
    Parata. Istara aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, Istara deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
    Azioni Leggendarie:
    Istara può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Istara recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Attacco. Istara effettua un attacco con la scimitarra.
    Attacco Turbinante (Costa 2 Azioni). Istara usa l’Attacco Turbinante.
    Sete del Deserto (Costa 2 Azioni). Istara risucchia magicamente i liquidi di una creatura entro 9 metri da lei che non sia un costrutto o un non morto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 18 (4d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se il bersaglio è una creatura vegetale, il bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e subisce il massimo dei danni necrotici.
    Tempesta di Sabbia (Costa 3 Azioni). Istara solleva magicamente un vortice di sabbia abrasiva. Ogni creatura entro 9 metri da lei deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni taglienti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata.
     
    Riguardo Atrophis
    Atrophis è un drago blu adulto che è stato soggetto secoli fa ad un singolare processo di mummificazione, il quale lo ha mantenuto alla non vita fino ad oggi. 
    Più di due millenni fa, il Deserto dell’Alba era ancora dominato da tribù patriarcali in continua lotta tra loro. Prima che dal sangue nascesse l’Impero di Karesia, una tribù il cui nome è oggi dimenticato ma stanziato ai piedi dei Monti dell’Alba venerava come dio terreno Atrophis già da due secoli. Il drago si godeva il suo dominio, ma con il tempo l’avidità lo portò a muovere guerra con i suoi fedeli contro le tribù confinanti. L’unica altra tribù che abitava i piedi dei Monti dell’Alba erano i Forgiatori, famosi per essere tra i pochi ai tempi ad avere maestria nella forgiatura del ferro. Quando scoppiò la guerra con i Forgiatori, questi diedero vita ad un’arma leggendaria, Fendialba, e la fecero impugnare ad un campione, Dauros, che affrontò il drago scacciandolo nel mausoleo costruito in suo onore. Il campione, che diventerà poi padre di Silea, prima Imperatrice di Karesia, fece crollare l’ingresso del mausoleo, condannando il drago e i suoi fedeli ad una lenta ma inevitabile morte. Quei pochi fedeli che non finivano in pasto al drago disperato sfruttarono le tecniche di mummificazione degli umanoidi per garantire la non vita ad Atrophis. Il processo miracolosamente riuscì, ma Atrophis rimase assopito per millenni.
    Nonostante le dicerie, Fendialba non era seppellita con Atrophis, poiché altrimenti non sarebbe potuta passare di padre in figlia fino all'imperatrice Silea. La spada fu però persa nell’ultima battaglia di conquista di Silea e Atrophis, non appena risvegliato dal suo sonno millenario, si impadronì della spada. Non potendola distruggere a causa della magia che la pervadeva, la nascose con sé per sfregio dell’Impero di Karesia che ora tanto odiava, essendo frutto della discendenza di colui che lo aveva sconfitto. 
    Atrophis appare esattamente come lo si potrebbe immaginare: un enorme drago blu dalle scaglie scolorite e dalla carne avvizzita, ma rigidamente avvolto da bende bagnate da unguenti magici, nonché sigilli necromantici. Oggi, il drago non sogna altro che ricostruire il suo dominio perduto ed eliminare per sempre l’Impero di Karesia, nel modo più eclatante, definitivo e umiliante che possa congegnare.
     
    Atrophis
    Non morto Enorme, legale malvagio
    Classe Armatura: 18 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 225 (18d12 + 108)
    Velocità: 9 m, scavare 6 m, volare 18 m
    For 25 Des 8 Cos 23 Int 12 Sag 15 Car 19
    Tiri Salvezza: Des +5, Cos +12, Sag +8, Car +10
    Abilità: Furtività +5, Percezione +14
    Vulnerabilità ai Danni: fuoco
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità ai Danni: necrotico, veleno
    Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 24, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m 
    Linguaggi: Comune, Draconico
    Sfida: 17 (18.000 PE)
     
    Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Atrophis fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Atrophis è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Atrophis può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    1/giorno ciascuno: animare morti, contagio, piaga degli insetti, scagliare maledizione
    Azioni:
    Multiattacco. Atrophis può usare la Presenza Funesta. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni necrotici.
    Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti.
    Coda. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni contundenti.
    Presenza Funesta. Ogni creatura a scelta di Atrophis situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Atrophis deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Funesta di Atrophis per le 24 ore successive.
    Soffio di Putrefazione (Ricarica 5-6). Il drago esala una linea di polvere di putrefazione lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20; se lo fallisce, subisce 66 (12d10) danni necrotici ed è maledetta dalla putrefazione della mummia, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è maledetta. Una creatura maledetta non può recuperare punti ferita e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 10 (3d6) dopo ogni 24 ore. Se la maledizione riduce il massimo dei punti ferita della creatura a 0, la creatura muore e il corpo si sbriciola in polvere. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga.
    Azioni Leggendarie:
    Atrophis può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Atrophis recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Individuazione. Atrophis effettua una prova di Saggezza (Percezione).
    Attacco di Coda. Atrophis effettua un attacco con la coda.
    Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Atrophis sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Atrophis deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Atrophis può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
     
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    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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