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dnd "L'Ultima Era" - Opzioni dei Personaggi (pt. 1)
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Questo post presenta alcune nuove opzioni per i personaggi de “L’Ultima Era”. Mentre i primi paragrafi descrivono aspetti che hanno una riflessione minima sulle statistiche del personaggio, essendo maggiormente orientate alla coerenza del personaggio con le proprie origini, il terzo paragrafo descrive una nuova razza giocabile. La seconda parte descrive dei nuovi background (e varianti di background esistenti), talenti e strumenti. Opzioni Nazionali Sebbene i natali di un personaggio in una delle Nove Nazioni piuttosto che un'altra non fornisca tratti razziali differenti, in alcune delle Nove Nazioni vi sono tradizioni culturali o elementi della società che influenzano, anche minimamente, la creazione e l'interpretazione del personaggio. Abitante di Atthis Atthis è la più grande democrazia del mondo, grazie soprattutto al prodigioso artefatto magico semi-senziente noto come la Matrice, il quale raccoglie ed elabora la volontà dei cittadini atthidiani. Ogni cittadino di Atthis è dotato di un oggetto magico speciale noto come “deliberatore”. Il deliberatore è un bracciale singolo in acciaio, spartano e dalla superficie liscia, fatta eccezione per delle iscrizioni magiche azzurre incise sul metallo con una Lacrima di Ersis, la quale ha lasciato della polvere di Lacrime all’interno dell’oggetto. Se analizzato, l’oggetto emana una debole aura di divinazione, essendo costruito con individuazione dei pensieri. Indossare e utilizzare il deliberatore non richiede sintonia e non ostacola l’uso di altri bracciali magici. Come molti altri oggetti meravigliosi, il deliberatore si adatta alle dimensioni del polso di chi lo indossa. La prima funzione del deliberatore è quella di documento di identità nonché passaporto per un cittadino atthidiano. Se una creatura pone le dita sul polso di un personaggio che indossa un deliberatore come a misurarne il battito cardiaco, e il deliberatore si trova tra dita della creatura e polso del personaggio, allora la creatura percepisce magicamente nella propria testa i dati anagrafici del personaggio. Atthis consiglia comunque ai suoi cittadini di portare con sé una versione cartacea dei propri documenti. La seconda funzione del deliberatore, nonché la più importante, è quella di strumento per la consultazione dei cittadini da parte dello stato di Atthis, che può essere attiva o passiva. La consultazione attiva è quasi sempre originata dai rappresentanti dei cittadini, i quali presentano proposte di legge, tagli alle spese o numerose altre manovre di governo. L’opinione dei cittadini viene raccolta durante la notte, o la prossima volta che un cittadino si addormenta, e la manovra su cui il cittadino si deve esprimere è presentata in un sogno magico, del quale il cittadino è cosciente e di cui si ricorda perfettamente al risveglio. Durante il sogno, il cittadino esprime la sua opinione. Le uniche volte in cui la manovra sulla quale i cittadini devono esprimere la propria opinione non è presentata dai rappresentanti è quando tale manovra è generata automaticamente dalla Matrice dopo una consultazione passiva. La consultazione passiva è il continuo monitoraggio da parte della Matrice dei pensieri dei cittadini riguardo a cosa andrebbe cambiato del governo dello Stato. Se la Matrice, attraverso la consultazione passiva, individua un numero sufficiente di persone che desiderano cambiare qualcosa, allora viene generata una nuova consultazione attiva, come descritta in precedenza. Il deliberatore è fornito gratuitamente a ogni cittadino che abbia raggiunto la maggiore età, stabilita dal governo di Atthis a 21 anni. Il cittadino si reca a Nike a spese dello Stato per essere soggetto a un rituale arcano direttamente presso la Matrice, durante il quale il deliberatore è legato inscindibilmente al cittadino. Se il deliberatore è perso o distrutto, al cittadino ne è fornito uno nuovo gratuitamente ripetendo il rituale precedente, e il deliberatore precedente (se ancora integro) perde qualsiasi proprietà magica. Infatti, la Matrice lega ad un cittadino sempre e solo un deliberatore alla volta. Umano di Todd La complessa società toddiana è fortemente strutturata in classi economiche e sociali molto più accentuate che in qualsiasi altra nazione. Un elemento culturale che accentua questa suddivisione è l’epitaffio, un tatuaggio magico che ogni cittadino di Todd porta sin dalla nascita dietro la nuca. La tecnica per la iscrizione di un epitaffio è nata negli ultimi anni dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), quando sacerdoti dello stato di Todd riuscirono a racchiudere magia necromantica in un tatuaggio inciso con inchiostro mischiato a polvere di Lacrime di Ersis. Queste tecniche sono un segreto di stato, e solo i cosiddetti "Incisori" conoscono i segreti dell’epitaffio. Alla morte del portatore, l’epitaffio anima il cadavere e lo trasforma in un non morto, la cui natura dipende esclusivamente dalla natura specifica dell’epitaffio. Sin dalla nascita, un cittadino di Todd riceve un epitaffio che lo trasforma al momento della morte in uno scheletro o in uno zombie; l’esatta trasformazione è casuale, ma se il portatore è cosciente al momento della propria dipartita, può forzare la trasformazione e scegliere la forma tra le due opzioni. Pagando un Incisore, è possibile estendere la complessità dell’epitaffio, al fine di ottenere al momento della morte una natura non morta più potente e, soprattutto, dotata di intelletto e di memoria della vita precedente. Questo porta i cittadini più abbienti ad acquisire forme di non morte più potenti, accentuando il divario sociale. In particolare, acquisire una forma di non morte nel quale si mantiene il proprio intelletto è fondamentale per mantenere la propria (relativa) libertà e le proprie capacità. Infatti, morire e trasformarsi in uno scheletro o in uno zombie corrisponde alla cosiddetta “servitù imperitura”, nella quale il cittadino non morto continua a servire i propri datori di lavoro o lo stato di Todd stesso fino alla propria definitiva distruzione. Morire e trasformarsi in ghoul, ghast, wight o progenie vampirica permette di mantenere la propria coscienza e la memoria della propria vita passata, ma perdendo le proprie capacità personali, sostituite da quelle del non morto. È possibile invece mantenere le proprie capacità personali e il proprio intelletto, ottenendo inoltre incredibili capacità soprannaturali, trasformandosi in vampiri o lich. Negli anni recenti ha iniziato a diffondersi una forma "lieve" di non morte, nota come necrotide, che permette di mantenere memoria e capacità passate e ad un prezzo contenuto. Tutte le forme descritte richiedono soltanto di pagare quanto richiesto dall’Incisore e mostrato nella tabella “Tipi di Epitaffio”. L’unica eccezione è il lich: per ottenere questa trasformazione, oltre che pagare una enorme quantità di monete d’oro, il portatore deve possedere capacità da incantatore molto avanzate, almeno quanto sarebbe richiesto per il normale processo di trasformazione in lich. Tipi di Epitaffio Trasformazione Costo Scheletro/zombie Gratuito Necrotide 1.500 mo Ghoul 100 mo Ghast 500 mo Wight 1.000 mo Progenie vampirica 10.000 mo Vampiro 100.000 mo Lich 300.000 mo Nuova razza: Necrotide La tradizione toddiana dell'epitaffio è stata raffinata negli ultimi decenni, con l'obiettivo di trovare una forma di non morte abbastanza economica e che al contempo permettesse di mantenere le capacità possedute nella propria vita precedente. Attraverso spedizioni nelle rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, sono stati ritrovati antichi oscuri rituali che permettono ad un umano di animare il proprio corpo attraverso una forma di non morte particolare. Ribattezzata come necrotide, questa forma è al limite tra vita e non morte, visti i consumi richiesti da un necrotide per mantenere la propria condizione - e non morire definitivamente. I rituali necessari alla trasformazione sono stati condensati in un nuovo tipo di epitaffio, messo subito a disposizione dei cittadini toddiani. Alcuni toddiani puristi (in genere, facoltosi vampiri e lich) non rispettano i cittadini necrotidi poiché non veramente non morti, ma possono cambiare idea se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Un necrotide gentilmente offerto dall'IA su NightCafe. Tratti Razziali per D&D 5e Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1. Età. I necrotidi sono umani riportati ad una parvenza di vita come non morti. Come tali, mantengono la stessa età che possedevano al momento della propria vita e sono immortali, sebbene nei decenni la propria carne tenda a putrefarsi lentamente fino a lasciare dopo circa un secolo uno scheletro coperto da qualche brandello di carne morta. Allineamento. I necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Siccome a diventare necrotidi sono soltanto i cittadini umani di Todd, i necrotidi tendono al male per natura, in ciascuna delle sue forme. Taglia. I necrotidi hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani, essendo di fatto umani animati come non morti. Un necrotide è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 9 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. Il tipo del necrotide è non morto. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte. Non ha bisogno di respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Può terminare un riposo lungo in 4 ore se trascorre questo tempo in uno stato di inattività e immobilità, nel quale rimane cosciente. Nutrire la Morte. Sebbene sia un non morto, il necrotide mantiene la propria condizione soltanto consumando periodicamente carne viva e sangue, fornendo energia vitale alla magia che lo anima. Il necrotide deve mangiare e bere come di norma per una creatura vivente, ma deve nutrirsi di creature vive, come insetti o piccoli roditori ingoiati ancora vivi, oppure carne strappata ad una creatura più grande ancora viva, e deve bere esclusivamente sangue di mammiferi di qualsiasi tipo. Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano sul necrotide nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati. Linguaggi. Un necrotide sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in tutti i linguaggi che conosceva nella sua precedente vita umana. Il DM può liberamente decidere di permettere a un personaggio umano proveniente da Todd di giocare immediatamente un necrotide, ovvero permettergli di scegliere il necrotide come razza del personaggio senza costi aggiuntivi; l’alternativa è fargli scegliere l’umano e attendere la sua morte - supposto che il personaggio abbia pagato le 1.500 mo necessarie per l’epitaffio che lo trasformerà in necrotide. Tratti Razziali per 3.5e Per giocare un necrotide, mantenere tutti gli aspetti di interpretazione descritti in precedenza, e utilizzare l'archetipo del necropolitano applicato ad un umano. Si noti che l'archetipo del necropolitano porta alla perdita di un livello (che può essere considerata alla creazione del personaggio un modificatore di livello di +1). Ringraziamenti Vorrei ringraziare tutti quelli che hanno dato i loro suggerimenti in questa discussione per quanto riguarda la creazione della razza del necrotide. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
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dnd "L'Ultima Era" - Nuovo cammino primordiale: Cammino della Morte
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Siccome il Mondo degli Spiriti ospita i defunti, molti popoli della Terra nei secoli hanno sviluppato culti di natura differente basati sulla Morte. Comunità tribali in tutto il mondo hanno fornito interpretazioni differenti, ma è possibile trovare individui che condividono poteri sovrannaturali simili tra loro ottenuti da un legame mistico con l’Aldilà: i barbari del Cammino della Morte. Questi combattenti sono vicini al confine tra vita e morte più di chiunque altro, alimentandosi della dipartita dei propri avversari, e scatenando poteri necromantici ottenuti da una connessione mistica con gli spiriti della morte o la Morte stessa. Esempi di barbari che intraprendono questo Cammino sono alcuni campioni delle sanguinarie tribù a Nord della Gabbia Toracica (si crede che il cavaliere della morte Helas, fondatore di Todd, fosse uno di questi campioni), alcuni beduini del Deserto dell’Alba, che hanno fatto propria l’aria di morte che aleggia per i disperati nel deserto, oppure alcuni brutali reietti e disperati che, dopo una vita sul filo del rasoio nelle grandi città, nella propria furia ottengono in cambio poteri mortali. Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti rintocco dei morti¹ e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione. Il barbaro possiede una riserva di energia necromantica chiamata Punti Morte. Il barbaro ottiene una quantità di Punti Morte pari a metà del proprio livello da barbaro. Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro e non sia un costrutto, un non morto o una creatura con il descrittore spirito. Non esiste un limite a quanti Punti Morte il barbaro può accumulare, ma la riserva di Punti Morte ritorna ad essere pari a metà del proprio livello da barbaro quando il barbaro completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 1 Punto Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata. A partire dal 6° livello, il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento. A partire dal 10° livello, il barbaro può spendere 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro. A partire dal 14° livello, il barbaro può spendere 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il barbaro può spendere un numero di Punti Morte maggiore di quanto richiesto per lanciare l’incantesimo come se utilizzasse uno slot di livello più alto; il livello dello slot è pari al numero di Punti Morte spesi. Il numero massimo di Punti Morte che il barbaro può spendere in una volta sola è pari al suo bonus di competenza. ¹Nuovo incantesimo descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Anima Nera Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici e disponendo di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. Aggressore Mistico A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. Sguardo Terrificante A partire dal 10° livello, il barbaro può instillare la paura nei suoi avversari con un tetro sguardo di morte. Come azione bonus, il barbaro sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune allo Sguardo Terrificante del barbaro per le 24 ore successive. Il barbaro può utilizzare lo Sguardo Terrificante un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e riottiene tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo. Aggressore Mistico Migliorato A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. Ringraziamenti Vorrei ringraziare @D8r_Wolfman per aver dato un significativo aiuto in questa discussione per correggere la mia versione iniziale. Anche questa versione non è definitiva, poiché essendo una sottoclasse da barbaro particolare, avrà sicuramente bisogno di qualche ritocco dopo un test di gioco. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
dnd tutte le edizioni D&D senza il d20 System è ancora D&D?
Vackoff ha risposto alla discussione di Vackoff in Dungeons & Dragons
Sì, in effetti il titolo non è propriamente corretto. Forse sarebbe stata meglio la frase che ho scritto nel mio primo messaggio oppure anche meglio ------------------------------- Per quanto mi riguarda, mi ritrovo con quello che hai detto! Secondo me, anche se il sistema fosse diverso, ci sono altri elementi che rendono D&D quello che è. Nel tuo elenco (che condivido): DM, azione, classi, livelli. Chiaramente non voglio sminuire tutte le altre opinioni di quelli che hanno partecipato (e ringrazio tutti per averlo fatto, sono tutte belle opinioni e mi hanno dato da riflettere!); per alcuni, ad esempio @MrDeath, D&D è il sistema di D&D! Dal mio punto di vista, agli elementi dell'elenco precedente aggiungo anche l'elemento del fantasy. Ovvero, se l'elemento fantasy scompare, dal mio punto di vista non è più a pieno titolo D&D (indipendentemente dal sistema). Anche in presenza dei già citati elementi (DM, azione, classi, livelli), se il mondo non ha nemmeno un briciolo del fantasy di D&D non mi sento di chiamare il gioco D&D. Gli esempi che porto sono Star Wars e Starship Troopers: si basano su d20 Modern, e di conseguenza hanno gli elementi di prima: DM, azione, classi, livelli. Ma non essendoci l'elemento fantasy (sì, Star Wars volendo è un po' fantasy, ma questa è una cosa che occuperebbe un'altra discussione xD), non li ritengo a pieno titolo "un" D&D. In sintesi, per aggiungere contenuto alla discussione: il fantasy è una delle cose che rende D&D D&D? Oppure, come per alcuni ma non tutti, è insieme al sistema qualcosa di secondario? -
dnd tutte le edizioni D&D senza il d20 System è ancora D&D?
Vackoff ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Questa domanda è sorta nella mia testa quando ho pensato a come sarebbe possibile giocare a D&D (probabilmente il mio GDR preferito) con un sistema diverso, ovvero il sistema d100 di giochi come Dark Heresy o Rogue Trader (probabilmente il mio sistema preferito), ma questo è solo un esempio per avviare la discussione. A questo punto, ho pensato: D&D con un sistema diverso rimane ancora D&D? Siccome D&D può accettare qualsiasi ambientazione, affermare che a caratterizzare D&D sono i suoi mostri o oggetti magici iconici potrebbe non essere sufficiente. Forse le classi e le razze? Ma anche lì il DM può aggiungere e rimuovere a piacere. Allora è davvero il buon vecchio d20 & Co.? Spero che questo argomento non sia già stato trattato in un'altra discussione (ho provato una rapida ricerca ma mi è sembrato di no), e spero di aver dato uno spunto di riflessione e discussione! -
dnd "L'Ultima Era" - Adrakam, il drago magitec
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Erudito, visionario, ambizioso, folle. Alcuni ingredienti costituenti una delle più improbabili menti criminali al mondo: Adrakam, drago verde sui generis noto come “il drago magitec”, un nome soltanto sussurrato nei sottoboschi criminali delle città più grandi e potenti del mondo. Background A partire dal decennio precedente all’inizio dell’Era Presente, i più intraprendenti maghi di Zorastria hanno iniziato a compiere esperimenti sulla creazione di oggetti magici basati su Lacrime di Ersis, esperimenti i cui frutti avrebbero dato alla luce anni dopo alla magitec e all’ultima era del mondo. Gli esperimenti furono veramente molti, alcuni di essi completi insuccessi. Ancora oggi, gli esperimenti continuano quotidianamente, con l’obiettivo di creare nuovi congegni e macchine magitec. Il fattore comune a tutti questi esperimenti è che fallimenti e insuccessi degli ultimi 160 anni sono stati smaltiti in discariche nascoste nelle Terre Selvagge, poiché ritenuti pericolosi dagli stessi maghi che li avevano costruiti. La prima e più grande discarica di questo tipo è situata in uno sperduto tratto di foresta a Nord-Ovest nella Piana di Smeraldo, nascosta per anni dal governo di Atthis, complice di quello di Zorastria. L’anno 0 dell’Era Presente, una coincidenza interpretabile come un segno del destino dal diretto interessato, nasce in questa foresta inquinata magicamente il drago verde noto oggi come Adrakam, “il drago magitec”, un signore del crimine a Nike, Zorastria e Durtorrad. Adrakam è un nome che, tradotto da una versione arcaica del Draconico, significa “padre dei draghi”. Visto che il significato del nome Adrakam è concorde con la filosofia del drago stesso, si pensa che non sia il suo vero nome. Il vero nome di Adrakam, così come la sua vera storia, sono tenuti gelosamente segreti dal drago ai suoi avversari e scagnozzi. Adrakam crebbe nella foresta inquinata magicamente; avrebbe potuto trovare un’altra dimora, ma questa sarebbe stata una grande sconfitta per il suo orgoglio di drago: non avrebbe abbandonato la sua casa a causa dei rifiuti di creature inferiori. Adrakam trasformò negli anni della sua adolescenza la discarica-foresta nel suo dominio segreto. Adrakam non aggredì mai apertamente gli umanoidi che visitavano la foresta, salvo sporadici rapimenti, mai riconducibili a lui e confondibili con quelli di qualsiasi altra creatura delle Terre Selvagge. Adrakam passò il suo primo secolo di vita a studiare la magia arcana e poi la magitec, così come in generale il mondo umanoide e la storia del mondo, nonché a costruire una rete di contatti con coloro che, rapiti dal drago, avevano sacrificato il proprio buon senso per aver salva la vita. Forte della mente diabolica e calcolatrice del draghi verdi, Adrakam costruì lentamente ma inesorabilmente nei decenni delle basi di scagnozzi a lui fedeli (pieni di ambizione, sotto ricatto o semplicemente folli), grazie ai quali nutrire il suo tesoro attraverso traffici illeciti. Parte del tesoro è stato però impiegato per finanziare le sue ricerche magiche, soprattutto spedizioni a caccia di informazioni sulle ere passate. Non sono pochi gli avventurieri che hanno esplorato rovine delle ere più antiche pensando di avere come patrono un mercante o ricercatore, senza sapere che quest’ultimo faceva da facciata per Adrakam. Il drago è infatti diventato negli anni sempre più deciso nel dimostrare che la magitec è solo una “riscoperta”, che in realtà le creature delle prime ere del mondo, nonché forse i primi draghi dell’Era dei Sanguefreddo, sapevano come creare oggetti magici a base di Lacrime di Ersis. L’espandersi a macchia d’olio del potere nascosto di Adrakam non poteva rimanere un segreto per sempre: nel 103 EP gli Affari Magici di Zorastria scoprirono l’esistenza del drago e assalirono in forze la sua base nella discarica-foresta. Durante un feroce combattimento tra il drago e la fanteria meccanizzata, Adrakam fu ferito al cuore dal penetratore elettrico di un carro armato. In un ultimo furioso atto, Adrakam fece detonare il mezzo corazzato, uccidendo buona parte degli assalitori e costringendo i superstiti alla fuga a causa di una reazione a catena che trasformò la discarica magitec in una landa di instabilità magica. Visto il parziale insuccesso e la mancanza di ulteriori fondi, gli Affari Magici chiusero il caso dichiarando ufficialmente che il drago era morto. La verità è che, dopo essersi trascinato, mantenuto in vita solo dal cieco odio, fino ai resti di una macchina industriale, Adrakam inserì nel proprio petto un componente magitec costituito da una grande Lacrima di Ersis, e con le sue ultime speranze si lasciò andare legato ad un ricevitore di magenergia improvvisato. Dopo una settimana, l'instabile alone magico della discarica riuscì a caricare il ricevitore collegato al cadavere del drago quanto bastava per alimentare il suo cuore magitec: in qualche modo, Adrakam era tornato dal mondo dei morti. Obiettivi Negli ultimi 50 anni, Adrakam ha dovuto ricostruire il suo impero sgretolato, oggi più grande che mai, con basi a Zorastria e nelle più grandi città di Atthis e Kloìr. Attraverso il contrabbando, la ricettazione, la corruzione e la manipolazione, Adrakam acquisisce conoscenze e competenze sulla magitec sempre più ampie, nonché fondi per i suoi piani e, essendo pur sempre un drago, per il suo tesoro. I frutti delle sue ricerche sulla magitec sono messi in atto con esperimenti di fusione tra viventi e congegni magici, creando aberranti costrutti che possono essere ammirati nei laboratori distribuiti tra le sue basi. Lo scopo di questi esperimenti non è tanto la creazione di servitori, ma piuttosto formalizzare e raffinare il processo di creazione di ibridi, in vista anche del decadimento dei fragili impianti che lo tengono in vita. Infatti, il suo nome è solo l’ennesima estensione del suo ego: Adrakam vuole ora essere il capostipite di una nuova stirpe di draghi, che renderà l’Era delle Lacrime una nuova Era dei Sanguefreddo, dominata ancora una volta dai draghi: terribili draghi alimentati dalla magitec. Ma le ricerche di Adrakam sono rivolte anche al passato. Il drago ritiene infatti che le creature che abitavano le tre ere precedenti all’ascesa degli umanoidi a sangue caldo possedessero conoscenze sulla creazione di oggetti magitec, o simili oggetti magici a base di Lacrime di Ersis. Adrakam studia intensamente scritti delle più antiche aberrazioni, tenendosi in contatto con alcuni aboleth, e finanzia scavi per scoprire di più sulle creature che abitarono l’Era del Magma. Adrakam aspira soprattutto a dimostrare, non solo per soddisfazione personale ma anche per la sua immagine, che i draghi dell’Era dei Sanguefreddo erano in grado di creare e impiegare la magitec; questa scoperta porterebbe ad una continuità tra il passato e il presente che presenterebbe Adrakam al mondo come un pioniere ed eroe della storia. Adrakam è consapevole del clima di guerra che aleggia tra le nazioni, e desidera che la situazione rimanga congelata così. Infatti, la paura della guerra porta le nazioni a investire maggiormente nell'esercito e dunque nella ricerca magitec militare e, come Adrakam ha potuto constatare negli anni, la ricerca magitec militare dà poi i suoi frutti anche in molti altri campi. Proprio per questi motivi, Adrakam è interessato a non allentare le tensioni tra le Nove Nazioni, ma al contempo è disposto a non lasciare che una guerra globale si scateni, almeno non prima di essere pronto a prendere le redini di un nuovo mondo. Aspetto e Comportamento Il drago è una vista terrificante: la sua ossessione per la magitec lo ha trasformato in un ibrido drago-costrutto, in parte per riparare al danno di una settimana di decomposizione, ma anche per desiderio personale. Le articolazioni delle zampe e delle ali sono rinforzate in metallo inciso di sigilli magici, le sue armi naturali sono state brutalmente sostituite con armi analoghe in adamantio magico e spuntoni caudali. Ma due sono le cose che più risaltano del corpo di Adrakam: la prima è l’impianto sul torace, contenente iniettori di pozioni controllati con il pensiero e il suo cuore magitec martoriato, e la seconda è la maschera di metallo incantato che ha sostituito parte della sua testa, dalla quale spuntano due bulbi di vetro arcano illuminati da una tetra luce verde. Proprio per il suo aspetto, è oggi noto anche come “il drago magitec”. Adrakam è educato, ragionevole e un freddo calcolatore: prima di affrontare una sfida, si prepara accuratamente, per non essere colto alla sprovvista. Conosce la potenza degli incantatori, e sono il suo bersaglio principale in combattimento. Soltanto la rabbia può farlo agire in modo impulsivo. Adrakam considera tutte le creature che non siano draghi puri come inferiori, e difficilmente intratterrà un discorso a meno che non sia sua intenzione acquisire qualche tipo di informazione; una volta fatto, si limita solitamente ad eliminare l’interlocutore, a meno che non sia disposto a unirsi alle sue fila. Le uniche eccezioni, che Adrakam tratta (quasi) come suoi pari, sono quei individui che studiano la magitec o la storia passata, poiché il drago sente di essere con loro in sintonia; con questi individui può addirittura capitare che il drago diventi prolisso nel parlare delle sue ricerche o di argomenti accademici. Quando in generale parla con chiunque, Adrakam non è né volgare né scortese, poiché deve dimostrare di essere superiore alle altre creature a detta loro civilizzate. Adrakam non dispensa crudeltà gratuita con i suoi scagnozzi, poiché ritiene che possa fidarsi solo di seguaci adoranti o perlomeno veramente fedeli. Nonostante questo, usa l’intimidazione frequentemente, e periodicamente ogni suo scagnozzo deve incontrarlo di persona affinché lui possa giudicarlo in grado di essere o meno ancora suo seguace; in caso negativo, viene immediatamente eliminato dal drago. Un tentativo di rappresentare Adrakam con DALL-E. Adrakam (5e) Drago Enorme, legale malvagio Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti Ferita: 207 (18d12 + 90) Velocità: 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m For 23 Des 12 Cos 21 Int 18 Sag 15 Car 17 Tiri Salvezza: Des +6, Cos +10, Sag +7, Car +8 Abilità: Arcano +14, Furtività +6, Inganno +8, Intimidire +8, Intuizione +7, Percezione +12, Storia +9 Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato Sensi: Percezione passiva 22, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gergo delle Profondità Sfida: 15 (13.000 PE) Alimentato a Magitec. Adrakam non ha bisogno di respirare, bere o dormire, sebbene debba nutrirsi settimanalmente di oggetti magici di qualsiasi tipo. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Adrakam è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 16). Adrakam può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: 1/giorno ciascuno: dissolvi magie, nube mortale, porta dimensionale Iniettore. Adrakam ha impiantato nel torace un sistema magitec automatico di iniezione di pozioni. Come azione bonus, Adrakam può essere soggetto a uno degli effetti seguenti a scelta. Ciascun effetto può essere utilizzato una volta prima di dover caricare una nuova dose ad una delle sue basi. Pozione di Guarigione. Adrakam recupera 14 (4d4 + 4) punti ferita. Pozione di Eroismo. Adrakam ottiene 10 punti ferita temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata, Adrakam è sotto l'effetto dell’incantesimo benedizione (non è richiesta la concentrazione). Pozione di Resistenza. Adrakam ottiene resistenza per 1 ora ad un tipo di danno a scelta diverso da contundente, perforante e tagliente. Se può prepararsi in anticipo, Adrakam sceglie il tipo di danno più adatto alla situazione che deve affrontare, altrimenti sceglie fuoco. Se Adrakam scende a 0 punti ferita e non ha ancora utilizzato la pozione di guarigione, un sistema di sicurezza la somministra immediatamente. Suscettibilità all'Anti-magia. Adrakam è incapacitato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, Adrakam deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. Armi Innestate. Adrakam ha innestato nel proprio corpo fauci, artigli e spuntoni caudali artificiali. Gli attacchi con arma di Adrakam sono magici e in adamantio. Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se Adrakam fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Multiattacco. Adrakam può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti. Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Adrakam situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Adrakam deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante di Adrakam per le 24 ore successive. Soffio di Veleno (Ricarica 5-6). Adrakam esala gas velenoso in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, subisce 56 (16d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Azioni Leggendarie: Adrakam può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Adrakam recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Individuazione. Adrakam effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco di Coda. Adrakam effettua un attacco con la coda. Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Adrakam sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Adrakam deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cade a terra prona. Adrakam può poi volare fino a metà della sua velocità di volare. Adrakam (3.5e) Drago Enorme (Aria) Dadi vita: 20d12+100 (230 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 12 metri (8 quadretti), nuotare 12 m, volare 45 m (scarsa) Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +19 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 27 Attacco base/Lotta: +20/+36 Attacco: Morso +26 in mischia (2d8+8) Attacco completo: Morso +26 in mischia (2d8+8) e 2 artigli +24 in mischia (2d6+4) e 2 ali +24 in mischia (1d8+4) e colpo di coda +24 in mischia (2d6+12) Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (morso 4,5 m) Attacchi speciali: arma a soffio, schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi Qualità speciali: Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità all'acido, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 21, respirare sott’acqua, armi innestate, iniettori, alimentato a magitec Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +12, Vol +15 Caratteristiche: For 27 Des 10 Cos 21 Int 16 Sag 17 Car 16 Abilità: Ascoltare +24, Cercare +24, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (storia) +19, Intimidire +26, Nuotare +16, Osservare +24, Percepire Intenzioni +24, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +26 Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Fluttuare, Multiattacco Grado di Sfida: 13 Tesoro: Triplo dello standard Allineamento: Legale Malvagio Adrakam parla Comune, Draconico, Elfico e Sottocomune. Arma a soffio (Sop): Cono di 15 m, danni 12d6 acido, Riflessi CD 27 dimezza. Schiacciamento (Str): Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 23 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +36. Presenza terrificante (Str): Raggio di 54 m, DV 19 o meno, Volontà CD 21 nega. Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione. 6° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 16. Incantesimi: Come uno stregone di 5° livello. Incantesimi da stregone conosciuti (6/7/5; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 0 - individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, riparare, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - armatura magica, aura magica di Nystul, colpo accurato, scudo; 2° - resistere all’energia, vedere invisibilità. Respirare sott'acqua (Str): Adrakam può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. Armi innestate (Str): Le armi naturali di Adrakam devono essere considerate magiche e di adamantio allo scopo di superare la riduzione del danno. Iniettori (Sop): Adrakam ha impiantato nel torace un sistema magitec automatico di iniezione di pozioni. Come azione veloce*, Adrakam può essere soggetto agli effetti di una delle seguenti pozioni a scelta: pozione di cura ferite moderate, pozione di eroismo, pozione di resistere all’energia (tipo) 10. Ciascuna pozione può essere utilizzata una volta prima di dover caricare una nuova dose ad una delle sue basi. Se Adrakam scende a 0 punti ferita o meno e non ha ancora utilizzato la pozione di cura ferite moderate, un sistema di sicurezza la somministra immediatamente. Se può prepararsi in anticipo, Adrakam sceglie per la pozione di resistere all’energia il tipo di danno più adatto alla situazione che deve affrontare, altrimenti sceglie fuoco. Alimentato a magitec (Str): Adrakam non ha bisogno di respirare, bere o dormire, sebbene debba nutrirsi settimanalmente di oggetti magici di qualsiasi tipo. Adrakam è nauseato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie mirato, Adrakam deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. * Il concetto di “azione veloce” è presentato nel supplemento Perfetto Avventuriero e in numerosi supplementi successivi. In breve, è un’azione gratuita che può essere effettuata una sola volta per round nel proprio turno. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
dnd "L'Ultima Era" - Nuovo mostro: totem animato
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
La fede negli spiriti ha numerose forme sulla Terra, molte delle quali sono rimaste legate alle origini nonostante le evoluzioni socio-economiche delle ultime ere. I culti delle regioni più a Nord della Gabbia Toracica, delle tribù degli Elfi dei Fossili o di molti altri clan barbari delle Terre Selvagge hanno mantenuto la forma originale della propria fede, legando il culto degli spiriti a talismani, totem e numerosi altri simboli materiali o meno. Spesso tribù e clan celebrano spiriti di ogni tipo simultaneamente con un palo totemico, chiamato in genere soltanto totem: un palo di legno o osso finemente decorato e intarsiato, con un’altezza compresa tra i 3 e i 5 metri. Sebbene la maggior parte di questi totem siano solo decorazioni e elementi religiosi, a volte gli spiriti a lungo venerati scelgono di animare questi pali affinché possano vegliare sui fedeli e sulle loro dimore. Questi speciali spiriti “incarnati” sono chiamati dagli studiosi totem animati. I totem animati possono sembrare a prima vista dei normalissimi pali totemici, ma nascondono una mente pronta ad agire in protezione delle dimore dei fedeli o dei fedeli stessi. Se necessario, il totem si anima e, sebbene rimanga sempre saldamente piantato al suolo, è in grado di ferire con la forza o con la magia creature ostili, nonché spostarsi magicamente per inseguire gli aggressori e proteggere i fedeli. Sebbene i pali totemici (e dunque i totem animati) siano tra loro molto eterogenei, facilmente si riconoscono quattro sezioni comuni e rappresentanti totem specifici. Il Totem degli Antenati onora gli spiriti degli antenati, e può avere le sembianze di un celebre antenato comune ai fedeli, oppure di un teschio cupo o variopinto, a simboleggiare l'Aldilà. Il Totem del Guardiano ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano saggezza, coraggio e lealtà, come un cervo, un gufo o una tartaruga. Il Totem del Ludibrio ha lo scopo di ridicolizzare gli avversari dei fedeli o un antico nemico, e possiede in genere un aspetto grottesco, caricaturale o semplicemente ridicolo. Il Totem del Predatore, infine, ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano la forza, l'audacia di fronte ai pericoli e lo spirito combattivo, come un orso, un lupo o un'aquila. Colui che distrugge un totem animato rischia di scatenare la furia degli spiriti, i quali sono in grado di maledirlo, rendendogli difficile concentrarsi anche sulle cose più semplici a causa di voci, immagini disturbanti e un forte rimorso. Gli studiosi non sono riusciti a comprendere la sequenza precisa di eventi che porta un palo totemico ad animarsi, ma sembra che possa accadere naturalmente dopo decenni o secoli di utilizzo, dopo un evento terribile (come una strage di fedeli) oppure in un momento di grande necessità per la comunità. Natura dei Costrutti. Il totem non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un totem animato. Totem Animato (5e) Costrutto Grande (spirito), neutrale Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 101 (12d10 + 36) Velocità: 0 m For 16 Des 10 Cos 17 Int 10 Sag 15 Car 15 Abilità: Percezione +5 Resistenze ai Danni: contundente e perforante da attacchi non magici Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato Sensi: Percezione passiva 15, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 5 (1.800 PE) Piantato al Suolo. Il totem non può beneficiare di alcun bonus alla velocità. Palo Totemico. Il totem è costituito da quattro sezioni: Totem degli Antenati, Totem del Guardiano, Totem del Ludibrio e Totem del Predatore. Ogni volta che il totem subisce 20 o più danni in un singolo turno, una sezione scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. ll totem può effettuare determinate azioni o azioni leggendarie soltanto se la sezione richiesta non è stata distrutta. Maledizione Ultima. Quando una creatura porta il totem a 0 punti ferita, gli spiriti dei Totem che lo compongono la aggrediscono per punirla e la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è magicamente maledetta. Finché la maledizione non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga. Falso Aspetto. Finché il totem rimane immobile, non è distinguibile da un normale palo totemico. Azioni: Morso (solo con Totem del Predatore). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Teletrasporto (solo con Totem del Guardiano). Il totem si teletrasporta magicamente fino a uno spazio libero situato entro 18 metri e che esso sia in grado di vedere, ma non a più di 36 metri da dove il totem è stato originariamente costruito. Azioni Leggendarie: Il totem può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il totem recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Morso (solo con Totem del Predatore). Il totem effettua un attacco con il morso. Timore Reverenziale (solo con Totem degli Antenati). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del totem. Volto Beffardo (solo con Totem del Ludibrio). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, creando un’illusione che fa apparire il Totem del Ludibrio come una versione offensiva e grottesca della creatura o di una persona cara alla creatura. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. Spirito Protettore (solo con Totem del Guardiano). Il totem crea una manifestazione eterea del Totem del Guardiano attorno ad una creatura non ostile situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo del totem. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
personaggio Nuova sottoclasse barbaro: Cammino della Morte
Vackoff ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e personaggi e mostri
Basandomi su quanto suggerito da @D8r_Wolfman, ho riscritto la capacità principale nel modo seguente, anche se ho riscontrato una criticità. ------------------------------- Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti rintocco dei morti¹ e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione. Il barbaro possiede una riserva di energia necromantica chiamata Punti Morte. Al 3° livello, il barbaro ottiene una quantità di Punti Morte pari a metà del proprio livello da barbaro (arrotondato per eccesso). Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida sia pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro (arrotondato per eccesso) e non sia un costutto o un non morto. Non esiste un limite a quanti Punti Morte il barbaro può accumulare, ma la riserva di Punti Morte ritorna ad essere pari a metà del proprio livello da barbaro (arrotondato per eccesso) quando il barbaro completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 1 Punto Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata, 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento, 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro, oppure 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il barbaro può spendere un numero di Punti Morte maggiore di quanto richiesto per lanciare l’incantesimo come se utilizzasse uno slot di livello più alto; il livello dello slot è pari al numero di Punti Morte spesi. Il numero massimo di Punti Morte che il barbaro può spendere in una volta sola è pari al suo bonus di competenza. ¹Nuovo incantesimo descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. ------------------------------- La criticità è legata alla spesa dei punti per il lancio degli incantesimi: senza un limite a quanti punti si possono spendere in una volta sola, un barbaro di livello 3 che ottenga parecchi punti morte da un combattimento fortunato potrebbe lanciare un incantesimo di livello 3 o 4 prima degli incantatori stessi! Personalmente non mi piace affatto l'idea, quindi ho pensato di porre un limite pari al bonus di competenza: non lancerà gli incantesimi allo stesso livello degli incantatori, ma almeno non li lancerà prima! In compenso, ho aggiunto la possibilità di lanciare incantesimi come se si spendesse uno slot di livello più alto. Per il resto ho seguito il buon suggerimento ricevuto in precedenza, anche se ho mantenuto per una questione meramente di flavour il limite a creature che non siano costrutti o non morti. -
personaggio Nuova sottoclasse barbaro: Cammino della Morte
Vackoff ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e personaggi e mostri
Mi piace, l'unica cosa che aggiungerei è l'immunità per 24 ore se si supera il tiro salvezza. Di fatto, è una versione alternativa della Presenza Intimidatoria del Cammino del Berserker. 😆 Ma questa versione la preferisco: anche se non ha usi infiniti, può essere utilizzata in combattimento assieme ad attacchi o in questo caso incantesimi. A questo punto il vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato lo sposterei da questa capacità (come avevi suggerito tu inizialmente) al privilegio di lv6 Sudario della Morte, così da avere un parallelismo con Anima Nera di lv14. Grazie ancora! -
personaggio Nuova sottoclasse barbaro: Cammino della Morte
Vackoff ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e personaggi e mostri
Sì, penso proprio che sia più ragionevole. Per me l'importante era non fornire slot, cercando qualcosa di diverso per il lancio degli incantesimi. Riguardo all'uso di Costituzione sono assolutamente d'accordo. Con portata sottointendevo la portata dell'arma. Con "se può vederlo", mi sto riferendo al bersaglio rispetto al PG (al contrario sarebbe stato "vederla", perché prima ho usato "creatura"). Il mio unico dubbio, ora che ci penso, è che non è detto che un barbaro entri in ira entro portata di altre creature: a quel punto non influenzerebbe nessuno con la capacità. L'alternativa è aggiungere un'area oppure farla innescare in qualche altro modo (bersaglio di un attacco nel primo round di ira?)... Ottima idea quella del vantaggio contro spaventato! Sì, avevo scritto tutto esplicitamente ma in fondo sono pochi quelli che andrebbero con armi a distanza o Accurate a combattere con il barbaro xD Grazie mille per il commento, tutti ottimi consigli!!! -
personaggio Nuova sottoclasse barbaro: Cammino della Morte
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Sto creando un nuovo Cammino Primordiale per il barbaro a tema "legame mistico con la morte". Il mio obiettivo è creare un barbaro che lanci incantesimi (solo necromanzia), ma che ottenga la possibilità di farlo attraverso l'uccisione degli avversari in ira (quindi niente slot come il Cavaliere Mistico per intenderci). Sono qui per raccogliere opinioni al riguardo, siccome non ho trovato altri Cammini Primordiali simili alla mia idea. 😅 ------------------------------------------ Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti salvare i morenti e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Inoltre, il barbaro può utilizzare l’energia rilasciata dagli avversari morti sotto i suoi colpi iracondi per alimentare la propria magia. Mentre è in ira, quando il barbaro uccide una creatura diversa da un costrutto o un non morto con un attacco con un'arma da mischia usando Forza, il barbaro ottiene un Punto Morte, a meno che non avesse un Grado di Sfida superiore al livello del barbaro, nel qual caso ottiene due Punti Morte. Il barbaro non ottiene Punti Morte uccidendo creature il cui Grado di Sfida è 0, poiché la loro energia vitale è troppo debole. Il barbaro può accumulare al più un numero di Punti Morte pari al suo bonus di competenza, e perde tutti i punti non spesi quando completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata, 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento, 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro, oppure 5 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Sudario della Morte Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici. Aggressore Mistico A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus. Aura Terrificante A partire dal 10° livello, quando il barbaro entra in ira, ogni creatura scelta dal barbaro e situata entro portata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Saggezza del barbaro), se può vederlo; se fallisce il tiro salvezza, quella creatura è spaventata dal barbaro per 1 minuto. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Anima Nera Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. Aggressore Mistico Migliorato A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus. ------------------------------------------ Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹 -
dnd "L'Ultima Era" - Modifiche dei lanciatori
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e. Cambiamenti al post precedente Il post precedente a tema "lanciatori" presentava una bozza delle regole e delle statistiche per quelle armi. Grazie anche ai suggerimenti di @Le Fantome e @Graham_89, che ringrazio, ho deciso di apportare dei cambiamenti. Non volendo rimuovere il post per non perdere i preziosi commenti, ho modificato il suo contenuto. Le modifiche apportate sono le seguenti. La pistola acida ha ottenuto la proprietà Leggera: questa è stata una mia dimenticanza, di fatto avrebbe dovuto averla sin dall'inizio! Aggiunta la proprietà Speciale al deflagratore mistico a raffica. Nella sua descrizione viene specificato come si disloca e con che angoli può sparare in base a dove l’arma poggia. La pistola acida e il fucile di fuoco sono stati rinominati semplicemente pistola e fucile. Sono stati specificati quali incantesimi possono essere caricati in pistole e fucili, e come cambia il tipo di danno inferto in base alla scelta fatta. Aggiunto un riquadro che spiega, con motivazioni legate all’ambientazione, le scelte fatte in merito alle munizioni dei lanciatori. È stata aggiunta una riga nel paragrafo “Competenza nei lanciatori” che esplicitamente definisce le armi magitec come un nuovo tipo di armi, differente dalle armi semplici e da guerra. Nell’equipaggiamento speciale sono stati aggiunti il bipode e il tripode. Quanto prima saranno modificati i nomi delle armi all’interno di altri post - sperando di correggere tutto!!! Come sempre, nulla è definitivo, ma questa volta spero sia un po' più definitivo di prima! 😂 Modifiche dei lanciatori I lanciatori sono armi complesse, costituite da vari componenti le quali possono essere sostituite, aggiunte o rimosse per ottenere un certo livello di personalizzazione. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un lanciatore il costo o la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso dell’arma. Nella descrizione di ciascuna modifica viene specificato a quali armi magitec la modifica può essere applicata. Le modifiche ai lanciatori non magiche presentano un costo fisso, mentre le modifiche ai lanciatori magiche posseggono una rarità, come tutti gli altri oggetti magici, e come tali devono essere acquisite. Di fatto, il mirino predatore, il mirino telescopico e l'omni-mirino, sono le uniche modifiche dei lanciatori che possono essere montate su balestre e archi opportunamente personalizzati. Modifiche dei Lanciatori Modifica Peso Costo/Rarità Addensatore + 25% Non comune Calcio di pistola - 25% 5 mo Calcio pieghevole + 0 kg 50 mo Camera doppia + 50% 75 mo Canna condensatrice + 0 kg 150 mo Canna lunga + 25% 100 mo Compatta - 50% 50 mo Dispersore + 25% Non comune Mirino predatore + 1 kg Comune Mirino telescopico + 1 kg Comune Omni-mirino + 1,5 kg Non comune Silenziatore + 0,5 kg Comune Addensatore. L’addensatore è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costruito con intricati canali convergenti iscritti di sigilli. L’addensatore condensa le cariche di una bacchetta inserita in un lanciatore come caricatore, permettendo di generare un colpo più potente. Un personaggio può effettuare un’azione o azione bonus per addensare una carica aggiuntiva nell’arma, la quale viene immediatamente consumata dalla bacchetta. Un addensatore standard può addensare un’unica carica extra, ma versioni più avanzate e rare possono addensare più cariche extra (la rarità aumenta di un passo per ogni carica extra che può addensare). Le cariche extra addensate sono disperse dopo essere state addensate nella'arma per 1 minuto. Per ogni carica extra addensata, il prossimo attacco effettuato con il lanciatore infligge un dado di danno extra del tipo dell’arma. Un attacco del genere conta come un attacco, più uno per ogni carica extra addensata, al fine del calcolo del sovraccarico di un’arma dotata della proprietà Magitec. Un’arma dotata di addensatore non può essere caricata con pergamene. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di addensatore. Un’arma dotata di addensatore non può essere dotata di camera doppia o dispersore. Calcio di pistola. Il calcio di pistola elimina la proprietà Due Mani da un lanciatore a due mani, al costo di una gittata dell’arma ridotta della metà (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Il calcio di pistola può essere applicato soltanto ai lanciatori a due mani. Calcio pieghevole. Modificando l’attacco del calcio all’arma, è possibile ottenere un calcio esteso o ritratto a piacere. Un calcio pieghevole esteso permette di utilizzare l’arma come di norma, mentre un calcio pieghevole ritratto è equivalente alla modifica calcio di pistola. Ritrarre o estendere il calcio pieghevole di un’arma richiede un’azione. Il calcio pieghevole può essere applicato soltanto ai lanciatori a due mani. Camera doppia. La camera doppia è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costituito, come suggerisce il nome, da due camere standard dell’arma montate in parallelo. La camera doppia permette a un personaggio di caricare fino a due caricatori nella propria arma, siano essi pergamene o bacchette. I caricatori devono essere inseriti con azioni separate. Un lanciatore con camera doppia caricato con pergamene mantiene la proprietà Ricarica, ma il personaggio può effettuare fino a due attacchi, se ne ha la possibilità, quando effettua l'azione di Attacco. La camera doppia può essere applicata soltanto ai lanciatori a due mani. Un’arma dotata di camera doppia non può essere dotata di addensatore o dispersore. Canna condensatrice. Una canna condensatrice è una sezione di canna che assorbe una maggior quantità di magenergia poiché costituita da molteplici Lacrime di Ersis allineate, garantendo dei colpi più potenti ma più instabili. Un’arma con canna condensatrice può essere caricata soltanto con bacchette e consuma due cariche anziché una ad ogni colpo. I dadi di danno di un’arma con canna condensatrice aumentano di un tiro di dado (ad esempio, da 2d6 a 2d8, oppure da 2d8 a 2d10), ma se un personaggio ottiene un 2 sul d20 al tiro per colpire, l’attacco manca a prescindere dal modificatore al tiro per colpire o dalla CA del bersaglio e l’arma si inceppa. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di canna condensatrice. Canna lunga. Utilizzando una Lacrima di Ersis più lunga per la costruzione dell’anima dell’arma, è possibile aumentare la gittata di un lanciatore al costo di una canna più visibile. La gittata di un lanciatore con canna lunga aumenta del 50% (arrotondando al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il personaggio subisce svantaggio a tutte le prove di abilità effettuate per nascondere un’arma con canna lunga sulla sua persona o nell’ambiente. Se l'arma con canna lunga è un lanciatore a due mani, allora il personaggio subisce svantaggio a tutte le prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi dietro ad una copertura o una creatura. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di canna lunga. Compatta. La versione compatta di un’arma sacrifica la potenza di fuoco e la gittata in favore di una maggiore capacità di occultamento. I dadi di danno di un’arma compatta diminuiscono di un tiro di dado (ad esempio, da 2d8 a 2d6, oppure da 2d6 a 2d4), e la gittata dell’arma è ridotta della metà (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Un personaggio dispone di vantaggio a tutte le prove di abilità effettuate per nascondere un’arma compatta sulla sua persona o nell’ambiente. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere reso compatto. Dispersore. Il dispersore è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costruito con anticamere forate e interconnesse ad una canna modificata dalla bocca ampia. Il dispersore permette di sparare un colpo disperso in più raggi, ottenendo un potere distruttivo maggiorato che però diminuisce con la distanza. Un’arma dotata di dispersore infligge un dado di danno extra del tipo dell’arma ad ogni colpo, ma infligge danni dimezzati ai bersagli che si trovano oltre la gittata normale dell’arma. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di dispersore. Un’arma dotata di dispersore non può essere dotata di addensatore, camera doppia, canna condensatrice, canna lunga o silenziatore. Mirino predatore. A partire da un cannocchiale compatto e dall’incantesimo scurovisione, è possibile realizzare un mirino in grado di evidenziare i bersagli nell’oscurità. Se un personaggio effettua un’azione bonus per guardare nel mirino, il personaggio può osservare l’ambiente circostante come se disponesse di scurovisione fino a 18 m, sebbene a causa del campo visivo ridotto il personaggio subisca svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate osservando attraverso il mirino. Se il personaggio dispone già di scurovisione, guardare nel mirino incrementa la sua scurovisione di 18 m. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di mirino predatore. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta. Mirino telescopico. A partire da un cannocchiale compatto e dall’incantesimo colpo accurato, è possibile realizzare un mirino con una notevole capacità di ingrandimento. Un personaggio non subisce svantaggio ai tiri per colpire quando attacca un bersaglio oltre la gittata normale dell’arma, ma subisce svantaggio ai tiri per colpire quando attacca un bersaglio entro metà della gittata normale dell’arma (arrotondando al multiplo di 1,5 m più vicino). Il mirino è attaccato all’arma attraverso uno speciale supporto che permette di rimuoverlo o fissarlo con un’azione. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di un mirino telescopico. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta. Omni-mirino. Grazie a conoscenze avanzate di creazione di oggetti magici, è possibile realizzare un mirino che combini le proprietà di un mirino predatore e di un mirino telescopico. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di un omni-mirino. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta. Silenziatore. A partire da una speciale estensione della canna e dall’incantesimo silenzio, è possibile eliminare completamente il rumore causato dal lanciatore quando questo fa fuoco. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di silenziatore. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
dnd "L'Ultima Era" - 12 PNG
Vackoff commented on Vackoff's inserzione blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Hai colpito in pieno. 😁 Ho voluto descrivere una figura la cui forza non sta né in incredibili capacità di combattimento, né in incredibili capacità magiche o sovrannaturali: lui ha il potere del denaro e della propria posizione, e con quello compie nefandezze! Sì, con il corporativo non intendo il capo supremo di una società, ma uno dei suoi dirigenti. Una figura come l'hai descritta tu l'ho immaginata, pensando però ad un super-scagnozzo piuttosto che il capo (ma ogni società può essere originale a modo suo, no?). Un super-scagnozzo del genere ricade sempre nel genere cyberpunk, ovvero lo scagnozzo ormai più macchina che uomo, con assurdità come quattro braccia, tentacoli meccanici o cingoli al posto delle gambe. Già, il genere non è quello... Ma tutta l'ambientazione è un miscuglio di generi, quindi perchè no? 😄 Ti ringrazio, contento che ti siano piacuti! -
dnd "L'Ultima Era" - 12 PNG
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Di seguito sono presentate le statistiche di 12 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi per D&D 5e da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Altri PNG arriveranno in futuro. 😄 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Assassina delle Sabbie Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 55 (10d8 + 10) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 13 Car 10 Tiri Salvezza: Des +5 Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune, Gergo Ladresco Sfida: 3 (700 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, l'assassina dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassina mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Elusione. Se l'assassina è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassina infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassina (purché l'alleato non sia incapacitato e l'assassina non subisca svantaggio al tiro per colpire). Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, l’assassina può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, l’assassina può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Azioni: Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Le assassine delle sabbie sono assassine con un legame sovrannaturale con il deserto della propria patria Karesia, agendo come lunga lama dell’Imperatrice. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Corporativo Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 11 Punti Ferita: 31 (7d8) Velocità: 9 m For 11 Des 12 Cos 11 Int 15 Sag 14 Car 16 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +4, Car +5 Abilità: Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: tre qualsiasi Sfida: 1/4 (50 PE) Azione Scaltra. A ogni suo turno, il corporativo può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi. Azioni: Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il corporativo può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il corporativo. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il corporativo è incapacitato. Reazioni: Sviare Attacco. Quando una creatura che il corporativo è in grado di vedere bersaglia il corporativo con un attacco, esso sceglie un suo sottoposto entro 1,5 metri da lui. Corporativo e sottoposto si scambiano di posto e il sottoposto scelto diventa il bersaglio dell'attacco. Un corporativo è un dirigente nelle grandi aziende e società che dominano interi settori economici o politici nelle nazioni più avanzate. Preferisce tramare nell’ombra, combattendo soltanto dietro una robusta prima linea di guardie del corpo e altri sottoposti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Derviscia dell’Imperatrice Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 71 (11d8 + 22) Velocità: 12 m For 13 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 15 Tiri Salvezza: For +3, Des +5, Cos +4 Abilità: Acrobazia +7, Atletica +5, Intrattenere +4 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune Sfida: 3 (700 PE) Impavida. La derviscia dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Danza di Morte. Quando la derviscia riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con la scimitarra nel suo turno, la derviscia può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con la scimitarra. Azioni: Multiattacco. La derviscia effettua tre attacchi in mischia. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Reazioni: Parata. La derviscia aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, la derviscia deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Le dervisce dell’Imperatrice sono campionesse dell’Impero di Karesia, sensuali quanto letali truppe d’assalto che incarnano gli ideali della propria patria. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Anatema Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 120 (16d8 + 48) Velocità: 9 m For 18 Des 15 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10 Tiri Salvezza: For +7, Cos +6, Sag +5 Abilità: Arcano +7, Intimidire +6, Intuizione +5, Percezione +5 Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi Sensi: Percezione passiva 15 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 8 (3.900 PE) Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Resistenza alla Magia. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni: Multiattacco. L’inquisitore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti, più 3 (1d6) danni taglienti se il bersaglio è un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Reazioni: Riflettere Incantesimo (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Se supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, l’inquisitore fa in modo che l’incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell’incantatore. Un inquisitore anatema è un esperto uccisore di incantatori arcani dell’Inquisizione di Omnius. Altamente addestrati e temprati da scontri passati con streghe e loro servitori, gli inquisitori anatema viaggiano per tutta Pridia in risposta a segnalazioni di stregoneria da parte dei popolani o dei signorotti locali, portando al rogo o smembrando sul posto chiunque osi abusare della magia arcana. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Cacciatore Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 112 (15d8 + 45) Velocità: 9 m For 15 Des 18 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10 Tiri Salvezza: For +5, Des +7, Sag +5 Abilità: Arcano +4, Natura +4, Percezione +5, Religione +4, Sopravvivenza +5, Storia +4 Sensi: Percezione passiva 15 Linguaggi: Comune più tre qualsiasi Sfida: 6 (2.300 PE) Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Udito e Vista Acuti. L'inquisitore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista. Elusione. Se l'inquisitore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Marchio del Cacciatore (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, l'inquisitore beneficia degli effetti dell'incantesimo marchio del cacciatore, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su tale incantesimo. Azioni: Multiattacco. L’inquisitore effettua tre attacchi in mischia: due con lo stocco e uno con la spada corta. Oppure effettua due attacchi a distanza. Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. Un inquisitore cacciatore è un agile e altamente addestrato uccisore di mostri dell'Inquisizione di Omnius. Grazie alle loro conoscenze in materia, gli inquisitori cacciatori si impegnano a epurare le terre di Pridia da ogni forma di mostruosità, dai vili draghi cromatici ai più empi immondi e non morti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Inquisitore Giudice Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 112 (15d8 + 45) Velocità: 9 m For 13 Des 10 Cos 16 Int 15 Sag 18 Car 15 Tiri Salvezza: Cos +6, Int +5, Sag +7, Car +5 Abilità: Indagare +5, Intimidire +8, Intuizione +10, Percezione +7, Religione +5, Storia +5 Sensi: Percezione passiva 17 Linguaggi: Comune più due qualsiasi Sfida: 6 (2.300 PE) Occhi del Giudice. Ogni volta che l’inquisitore effettua una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare se una creatura mente, i risultati pari o inferiori a 7 del tiro del d20 sono considerati un 8. Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Eminenza Divina. Come azione bonus, l'inquisitore può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con un'arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se lo colpiscono. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se l'inquisitore spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2º, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°. Incantesimi. L'inquisitore è un incantatore di 10º livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, riparare, taumaturgia 1º livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico 2º livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore, scoprire trappole, zona di verità 3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, parlare con i morti 4° livello (3 slot): libertà di movimento, localizza creatura 5° livello (2 slot): colpo infuocato Azioni: Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti. Giudizio. L’inquisitore formula un giudizio rivolto ad una creatura che sia entro 18 metri da lui e che sia in grado di sentire l’inquisitore, dichiarando i suoi crimini contro la chiesa di Omnius. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del turno successivo dell’inquisitore. Una volta bersagliata dal Giudizio dell’inquisitore, una creatura non può essere più bersagliata dal Giudizio di un qualsiasi inquisitore per 24 ore. Un inquisitore giudice svolge da solo il ruolo di giudice, giuria e carnefice per eretici e apostati della chiesa di Omnius. Gli inquisitori giudice vigilano sulla purezza della fede degli abitanti di Pridia, punendo senza distinzioni popolani e chierici della chiesa stessa, quando necessario. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ninja Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 ) Velocità: 12 m, scalare 6 m For 10 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 15 Car 11 Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Rapidità di Mano +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: Comune Sfida: 2 (450 PE) Difesa Senza Armatura. Finché il ninja non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Svanire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il ninja diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il ninja indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui. Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ninja infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del ninja (purché l'alleato non sia incapacitato e il ninja non subisca svantaggio al tiro per colpire). Azioni: Multiattacco. Il ninja effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Kunai. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. I ninja sono fugaci spie e assassini un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato di Ido, molti sono diventati mercenari pronti a uccidere per i più facoltosi, oppure fuorilegge in cerca di vendetta o semplicemente tornaconto personale. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Poliziotto Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (giaco di maglia) Punti Ferita: 16 (3d8 + 3) Velocità: 9 m For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10 Abilità: Intuizione +2, Percezione +2 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 1/2 (100 PE) Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni: Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido. Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. I poliziotti sono le forze dell’ordine delle nazioni moderne, e sono meglio equipaggiati e addestrati delle guardie cittadine dei tempi passati. Le statistiche di un poliziotto possono essere utilizzate anche per guardie del corpo al soldo di corporazioni o altri enti privati. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Poliziotto mentale Umanoide (umano) Medio, legale malvagio Classe Armatura: 15 (giaco di maglia) Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m For 14 Des 14 Cos 13 Int 11 Sag 14 Car 11 Abilità: Intuizione +4, Percezione +4 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune Sfida: 1 (200 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del poliziotto è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il poliziotto può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male Devozione Oscura. Il poliziotto dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata. Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni: Necropistola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni necrotici. Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Nello stato di Todd, i poliziotti mentali sono forze di polizia speciale che scrutano con la magia le menti dei passanti nelle città e ai confini, alla ricerca di potenziali eversori dell’ordine pubblico o semplicemente individui di allineamento buono. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Samurai Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 52 (8d8 + 16) Velocità: 9 m For 16 Des 14 Cos 15 Int 10 Sag 11 Car 13 Tiri Salvezza: Sag +2 Abilità: Persuasione +3, Storia +2 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 2 (450 PE) Impavido. Il samurai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Iaijutsu. Se il samurai colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la katana, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco. Azioni: Multiattacco. Il samurai effettua due attacchi: uno con la katana e uno con la wakizashi. Katana. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani. Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Kiai (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il samurai lancia un urlo e ogni creatura ostile entro 9 metri dal samurai e che sia in grado di sentirlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o essere spaventata dal samurai per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L’urlo rinvigorisce il samurai, il quale ottiene 10 punti ferita temporanei per la durata dell'incontro. I samurai sono nobili guerrieri un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato, pochi sono potuti rimanere al servizio dei propri signori, rispettando tradizioni ormai decadenti. Molti sono diventati ronin, ex-samurai che vivono come cacciatori di taglie, mercenari, fuorilegge o avventurieri a Ido e nella Valle dei Rimpianti. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Soldato Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 22 (4d8 + 4) Velocità: 9 m For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10 Abilità: Atletica +3, Percezione +2 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 1/2 (100 PE) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il soldato può infliggere 3 (1d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del soldato che non sia incapacitato. Azioni: Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco. Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. I soldati delle nazioni più moderne sono fanti ben addestrati ed equipaggiati, siano essi soldati dell’esercito nazionale oppure combattenti delle bande da guerra mercenarie. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ufficiale Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 ) Velocità: 9 m For 13 Des 14 Cos 12 Int 11 Sag 12 Car 12 Tiri Salvezza: Sag +3 Abilità: Atletica +3, Intimidire +3, Percezione +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune) Sfida: 2 (450 PE) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'ufficiale che non sia incapacitato. Azioni: Multiattacco. L’ufficiale effettua due attacchi: uno con la pistola acida e uno con la scimitarra. Oppure effettua due attacchi con la scimitarra. Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da acido. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’ufficiale può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’ufficiale. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’ufficiale è incapacitato. Reazioni: Parata. L’ufficiale aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’ufficiale deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Un ufficiale guida squadre di soldati in prima linea sul campo di battaglia sfruttando il suo addestramento superiore e le sue capacità di comando. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Ho ricontrollato le statistiche almeno un paio di volte, ma non assicuro che non vi sia qualche conto errato! -
Modiche per le armi, Radiogenesi (sistema casalingo)
Vackoff commented on Le Fantome's inserzione blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Se posso darti un ulteriore spunto, questa volta un GDR, oltre che Fallout ti consiglio i GDR di Warhammer 40.000, che mettono a disposizione diverse modifiche (pensavo infatti di ispirarmi in parte a Dark Heresy per le modifiche per i lanciatori). Hai già fatto molto in questo post, ma semmai possa esserci anche una singola cosa di ispirazione ti lascio il link alla wiki di Dark Heresy 2e in cui puoi trovare una lista di modifiche (anche senza conoscere il sistema, ci sta per ogni modifica una descrizione). https://dark-heresy-rp.fandom.com/wiki/Weapon_Upgrades Anche Cyberpunk (2020 o Red), oppure d20 Modern, penso siano buone fonti di ispirazione! 😄 -
Modiche per le armi, Radiogenesi (sistema casalingo)
Vackoff commented on Le Fantome's inserzione blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
Che livello di dettagli! E tutto questo per una sola arma! 😮 Ricordando le regole per il crafting, una volta terminato di lavorare su un'arma del genere, un personaggio di Radiogenesi deve come minimo considerare la sua arma personalizzata un'estensione del suo corpo e del suo io! Molti GDR, penso in primis a D&D, si meriterebbero un sistema così dettagliato, tale da rendere l'arma di ogni personaggio veramente unica. P.S. Grazie, penso che mi commuoverò. 🤣 -
dnd "L'Ultima Era" - Lanciatori: regole e statistiche
Vackoff commented on Vackoff's inserzione blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Come accennato nel "commento preliminare", ho intenzione di mettere a disposizione opzioni di personalizzazione. Siccome le normali armi possono essere costruite con materiali differenti, e i vari manuali mettono a disposizione armi magiche con ogni tipo e genere di poteri, vorrei evitare che i lanciatori vengano eclissati ai livelli medio-alti. La modularità li renderebbe sicuramente più appetibili. Ho letto le tue idee e le ho trovate davvero interessanti! Sulla questione della pistola e dei proiettili diversi avevo già pensato a dare diverse possibilità, basandomi sui vari trucchetti esistenti. Per quanto riguarda i tuoi suggerimenti sui vari "pezzi" da modificare, sono tutti ottimi consigli. Per il momento saranno soltanto delle "armi a distanza particolari", ma con post futuri voglio delineare un sistema per la personalizzazione - probabilmente prendendo ispirazione da altri GDR. 😬 Ti ringrazio!!! 🥹 -
dnd "L'Ultima Era" - Lanciatori: regole e statistiche
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e. Commento Preliminare Citando un precedente post, nel quale vengono descritte senza statistiche diverse armi dell'ambientazione. In un post precedente chiedevo suggerimenti su come gestire tali armi. Dei saggi commenti hanno mostrato che vi sono diversi approcci possibili. Di seguito vengono presentati alcuni lanciatori di fanteria, equivalenti a moderne pistole e fucili. Ho scelto di seguire un approccio semplice: i lanciatori sono armi a distanza che fanno danno elementali o da forza e con un output di danni superiore ad archi e balestre. Nonostante questa scelta dovuta ad una semplificazione, ho deciso comunque di dotare i lanciatori di regole particolari per avitare che siano troppo potenti. Tutto quello in questo post non è definitivo, ma è un punto di partenza per qualcosa di importante per caratterizzare il mondo de "L'Ultima Era". Ritengo che questo sia un post cruciale. Premetto che espanderò in futuro i lanciatori, presentando 1) i lanciatori pesanti, già anticipati nel post sui veicoli, 2) modifiche per personalizzare i singoli lanciatori, 3) possibilmente nuovi lanciatori particolari. Ora basta con le premesse, e passiamo a menare le mani con nuove armi. Buona lettura. P.S. Le regole per l'acquisto dei lanciatori seguono le regole per l'acquisto di oggetti magici dell'ambientazione. Lanciatori da fanteria Armi magitec - Lanciatori Nome Rarità Costo Danni Peso Proprietà Armi a distanza a una mano Pistola Non comune 125 mo 2d6 *** 1 kg Leggera, Magitec, Munizioni (15/45) Armi a distanza a due mani Deflagratore mistico Non comune 300 mo 2d6 forza 3 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (75/300) Deflagratore mistico a raffica Raro 750 mo 2d8 forza 20 kg Carica Multipla (250 colpi), Deflagrante, Due Mani, Magitec, Munizioni (150/600), Soppressione, Speciale Fucile Non comune 250 mo 2d8 *** 3 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (60/240) Fucile di Melf Non comune 500 mo 2d10 acido 5 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (120/480), Speciale *** Il tipo di danno dipende dalla munizione impiegata, come riportato nella tabella "Tipo di danno per munizione", più avanti. In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto. L’introduzione delle armi magitec porta all’introduzione di nuove proprietà delle armi. Deflagrante. Un’arma dotata della proprietà deflagrante può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro gittata normale. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell’arma. Questa azione consuma 10 munizioni. Carica Multipla. Un’arma dotata della proprietà carica multipla può sparare un numero limitato di colpi. Il personaggio deve poi ricaricarla usando un’azione. Magitec. Un'arma dotata della proprietà magitec viene alimentata da altri oggetti magici specifici, ma può esporre un utilizzatore sfortunato o irresponsabile a imprevisti e pericoli. Gli attacchi di un’arma magitec non sono considerati attacchi con incantesimo: le armi magitec sono armi a distanza a tutti gli effetti. Poiché i colpi sparati da un’arma magitec sono composti di energia magica, le munizioni non possono essere recuperate al termine di una battaglia come per le altre armi dotate della proprietà Munizioni. Per lo stesso motivo, capacità, incantesimi o altri effetti che permettono di deviare o afferrare proiettili di armi a distanza (come il privilegio Deviare Proiettili del monaco) non si applicano agli attacchi compiuti con armi magitec. Incantesimi che influenzano le munizioni di un'arma a distanza, come freccia folgorante, non influenzano le armi magitec. La tabella "Munizioni per arma" elenca gli oggetti magici che devono essere utilizzati per caricare le armi magitec più comuni. La tabella "Tipo di danno per munizione" mostra invece il tipo di danno inferto da armi magitec quali pistole e fucili. Armi magitec - Munizioni per arma Arma magitec Munizione Deflagratore mistico Bacchetta o pergamena di deflagrazione occulta Deflagratore mistico a raffica Nastro di deflagrazione occulta Fucile Bacchetta o pergamena di un trucchetto* Fucile di Melf Bacchetta o pergamena di freccia acida di Melf Pistola Bacchetta o pergamena di un trucchetto* * I trucchetti possibili sono dardo di fuoco, fiotto acido, raggio di gelo, spruzzo velenoso e tocco gelido. Armi magitec - Tipo di danno per munizione Trucchetto della munizione Tipo di danno dardo di fuoco fuoco fiotto acido acido raggio di gelo freddo spruzzo velenoso veleno tocco gelido necrotico Scegliere di caricare un'arma magitec con una pergamena dota l'arma della proprietà Ricarica. Scegliere di caricare un'arma magitec con una bacchetta dota invece l'arma della proprietà Carica Multipla, con una quantità di colpi pari al numero di cariche nella bacchetta (25 per una bacchetta al massimo delle cariche). Se un personaggio ottiene 1 a un tiro per colpire con un'arma magitec caricata a bacchette, gli spiriti minori della magia che abitano l'arma e la bacchetta vanno in disaccordo e l'arma si inceppa. Quando l'arma si inceppa, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Un'arma magitec inceppata non può far fuoco. Un personaggio può usare un'azione per acquietare gli spiriti e disinceppare l'arma. Superando una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15, il personaggio può disinceppare un'arma magitec come azione bonus. Fare troppe volte fuoco con un’arma magitec in un breve lasso di tempo può sovraccaricare di magenergia il congegno. Se un personaggio compie un attacco con un’arma magitec che ha compiuto dieci o più attacchi nell’arco dell’ultimo minuto, il personaggio lancia un d20 prima di effettuare il tiro per colpire. Se il risultato è pari o inferiore al numero di attacchi compiuti con l’arma magitec nell’arco dell’ultimo minuto, allora l’arma si inceppa automaticamente a causa dello spirito impazzito dell’arma, qualsiasi munizione o caricatore al suo interno vengono distrutti e il personaggio subisce danni da forza pari ai danni normali dell'arma. Quando l'arma si inceppa in questo modo, il personaggio non ha diritto ad alcun tiro salvezza per evitare la contaminazione magica. Soppressione. Un'arma dotata della proprietà soppressione può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un area pari ad un cono di lunghezza pari a metà della gittata normale dell’arma. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari al bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell'arma. Ogni creatura nell'area deve inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o essere inchiodata fino alla fine del turno successivo del personaggio. Questa azione consuma 25 munizioni. Armi speciali Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito. Deflagratore Mistico a Raffica. Il deflagratore mistico a raffica è un’arma magitec pesante: se non è montato su un veicolo o stazione fissa, deve essere dislocato per poter essere usato. Dislocare un deflagratore mistico a raffica richiede 3 azioni, che possono essere effettuate da più personaggi in parallelo. Una volta dislocato, il deflagratore mistico a raffica non può essere spostato senza prima averlo smontato, attività che richiede nuovamente 3 azioni, che possono ancora una volta essere effettuate da più personaggi in parallelo. Se non si dispone di un bipiede o di un treppiede, un deflagratore mistico a raffica deve essere dislocato su un muretto, tavolo o simili appoggi e può far fuoco soltanto in un'area di ampiezza 45°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Fucile di Melf. Se il personaggio ottiene un colpo critico con un fucile di Melf contro un veicolo e riesce a superare la sua soglia di danno, un membro dell’equipaggio del veicolo determinato casualmente subisce metà dei danni inferti al veicolo dall’attacco. Incantare armi magitec Le armi magitec quali i lanciatori sono intrinsecamente oggetti magici, quindi incantesimi come arma magica o simili non funzionano su di esse. Un’arma magitec dotata di bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni può però essere ottenuta impiegando materiali e tecniche speciali durante il processo di creazione, e incrementando di conseguenza la rarità e il costo dell’arma. Un’arma magitec +1 ha una rarità superiore di una categoria rispetto alla rarità base, mentre armi magitec +2 e +3 hanno una rarità superiore rispettivamente di due e tre categorie rispetto alla rarità base. Un personaggio ottiene il bonus indicato come bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’arma magitec. Se l’arma ammette attacchi speciali che richiedono un tiro salvezza (come la proprietà Deflagrante di un deflagratore mistico a raffica), il bonus indicato viene sommato alla CD del tiro salvezza. Competenza nei lanciatori I lanciatori sono armi magitec. Le armi magitec sono armi a distanza e possono essere a una mano o a due mani, ma appartengono ad una categoria differente a quella delle armi semplici e delle armi da guerra. Un personaggio dispone di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possegga o meno la competenza in un tipo di lanciatori in funzione del background del personaggio. Ad esempio, un elfo ranger vissuto e addestratosi per tutta la vita nel Bosco Senza Percorso è altamente improbabile che abbia mai visto un lanciatore, fatta eccezione per casi opportunamente giustificati. Competenze nelle Armi Magitec Classe Competenza nei lanciatori Barbaro Nessuna Bardo Lanciatori a una mano Chierico Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra) Druido Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano) Guerriero Lanciatori a una mano e a due mani Ladro Lanciatori a una mano Mago Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere) Monaco Nessuna Paladino Lanciatori a una mano e a due mani Ranger Lanciatori a una mano e a due mani Stregone Nessuna Warlock Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero) Altro equipaggiamento Equipaggiamento militare Oggetto Costo Peso Baionetta 2 mo 0,5 kg Bipiede 2 mo 2 kg Nastro di deflagrazione occulta 500 mo 2,5 kg Treppiede 5 mo 4 kg Baionetta. Una baionetta è una lama che può essere fissata sulla cima di una balestra leggera o pesante, oppure di un lanciatore a due mani. Un’arma dotata di baionetta può essere utilizzata come una lancia priva della proprietà Lancio. Fissare o rimuovere una baionetta richiede un’azione. Bipiede. Un bipiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 90°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Nastro di deflagrazione occulta. Questo lungo rotolo di pergamena è ricoperto da decine di formule magiche identiche, tutte a trascrivere deflagrazione occulta, ed è arrotolato attorno a un supporto metallico. Il supporto metallico è progettato per essere agganciato a un deflagratore mistico a raffica, del quale il nastro di deflagrazione occulta è il caricatore. Treppiede. Un treppiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 180°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
dnd "L'Ultima Era" - Nuovo archetipo ranger: Commando
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Che si tratti delle bande mercenarie di Zorastria, delle sfuggenti bande da guerra elfiche o dei ribelli di una sperduta colonia di Karesia, gruppi armati più o meno grandi e organizzati spesso dispongono di una o più unità, o anche singoli individui, specializzati nel combattere in ambienti avversi sfruttando tecniche di sabotaggio, sotterfugio o puro terrore: tutti questi sono probabilmente ranger che emulano l’archetipo del Commando. Un Commando affianca alle capacità di muoversi nelle Terre Selvagge, possedute da ogni ranger, tattiche avanzate per controllare il campo di battaglia e limitare l’azione del nemico. Un Commando si aggira nell’ombra di un bunker di ricerca segreto oppure, tra le barricate di una città in rivolta o in un avamposto nella giungla, e fa leva sul fattore sorpresa per sabotare le risorse del nemico e mettere fuori gioco forze avversarie, anche quando in netta inferiorità numerica. Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la condizione di spaventato per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger). Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo. Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive. Ringraziamenti Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni su questo archetipo in questa discussione. E in generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti quelli che danno sempre la loro opinione o i loro consigli sotto i post di questi blog, o semplicemente li leggono con interesse. 😄 -
personaggio Nuovo archetipo ranger: Commando
Vackoff ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e personaggi e mostri
Sì, dimenticanza mia... Non ti è sfuggito niente! Sì, credo che utilizzare la descrizione della Presenza Terrificante sia più ragionevole, anche perché esiste già. Avevo però deciso di specificare "fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa" perché nel Manuale del Giocatore non specifica che il turno in cui si è sorpresi è saltato: il turno trascorre come di norma, però non puoi muoverti o effettuare azioni o reazioni. Ho scelto quella forma per evitare che una cattiva interpretazione potesse indebolire il privilegio (i master rule lawyer possono essere terrificanti!). Grazie del commento! -
personaggio Nuovo archetipo ranger: Commando
Vackoff ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e personaggi e mostri
In base ai suggerimenti, ho modificato l'archetipo come segue. Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Commento: ho inserito la possibilità di iniziare una lotta o di disarmare come azione bonus. Siccome le regole per disarmare erano troppo articolate da aggiungere per un singolo privilegio, ho preferito copiare l'Attacco Disarmante del Maestro di Battaglia. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del suo turno successivo ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger). Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo. Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Commento: ho sostituito le scelte originarie con degli effetti più "seri", al costo di non infliggere danni. Oltre agli effetti suggeriti, ne ho aggiunti altri utili per fare combo con alleati o con altri privilegi, nonché effetti per ostacolare gli incantatori. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Anche le creature normalmente immuni alla condizione di paralizzato possono essere paralizzate in questo modo, ma non quelle immuni alla condizione di spaventato. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive. -
dnd "L'Ultima Era" - Acquistare e vendere oggetti magici
Vackoff commented on Vackoff's inserzione blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
In effetti hai ragione... Ci avevo pensato, ma non prevedendo per il momento nuove località ho optato per questa soluzione. Cercherò di definire delle categorie, anche se potrebbero essere parecchie, ma una volta fatto diventerebbe un sistema aperto a nuovi luoghi. La tabella "CD compravendita di oggetti magici" ti fornisce la CD sia per trovare un venditore, sia per trovare un acquirente; in ogni caso una prova di Indagare. Nel primo caso, la tabella successiva da guardare è "Acquisto di oggetti magici", da dove si ottiene il prezzo proposto dal venditore. Ma di fatto, non servono altre prove per trovare il venditore: era lo scopo della prova precedente! Nel secondo caso, si guarda invece la tabella "Vendita di oggetti magici", si fa un'ulteriore prova (questa volta di Persuasione) e poi si passa alla tabella "Contrattazione vendita di oggetti magici". Mi dispiace che sia poco chiaro, ma ho cercato di seguire il modo in cui sono strutturate le regole ufficiali. Se pensi che si possa scrivere in modo più leggibile, sono più che aperto a suggerimenti! Sì, non ho scritto nulla al riguardo perchè in effetti dovrebbe essere una delle prime regole del gioco, ma non è fatica aggiungerla. In fondo, repetita iuvant. 😅 Ti ringrazio molto per il suggerimento e in generale per il commento. 🙏