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Vackoff

Circolo degli Antichi
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  1. Benvenuto!
  2. So che la domanda ha già trovato soluzione, ma faccio notare che essendo Umano Variante dovrebbe comunque ottenere la competenza nell'abilità a scelta, poiché Ancestral Legacy dice di fornire qualsiasi competenza nelle abilità fornite dalla razza originale. Nel caso in cui lo sapessi già, mi scuso per aver fatto inutilmente il pignolo. 🤣
  3. Vackoff replied to dauli's post in a topic in Mi presento
    Benvenuto!
  4. Vackoff replied to Roronoa Cox's post in a topic in Mi presento
    Benvenuto!!!
  5. Approvo tutte le proposte di @Cuppo, proponendo di usare gli oggetti animati anche per le posate. Le posate potrebbero essere nemiche dei PG oppure essere evocate da un qualche oggetto magico che i PG trovano lungo il percorso (in fondo loro devono affrontare le pietanze, dunque essere aiutati dalle posate potrebbe avere senso). Potresti utilizzare degli speciali costrutti o oggetti animati dall'aspetto di condimenti (olio, sale, pepe, ecc) come "buffer" per i mostri-pietanza. Inoltre, tali mostri-condimento potrebbero avere degli attacchi a tema (l'olio potrebbe ungere il terreno, il pepe potrebbe accecare e/o nauseare i PG, ecc). Le stanze potrebbero avere l'aspetto di una tavola imbandita, dove sono collocati i mostri-pietanza. Allo stesso modo, altre stanze potrebbero avere l'aspetto di pentole a pressione o forni, aggiungendo dei pericoli ambientali al dungeon quali vapore bollente o calore insopportabile.
  6. Vackoff replied to VladimirSlavhinsky's post in a topic in Mi presento
    Benvenuto!!!
  7. Ho letto anche io questa cosa, forse era questo articolo: https://cinema.everyeye.it/notizie/dungeons-dragons-sequel-rischio-incassi-film-paramount-non-soddisfano-652054.html
  8. Una domanda più che legittima. Come accennato in un altro post simile a questo diverso tempo fa, per il momento sto scrivendo questa ambientazione senza alcun fine di lucro. Semplicemente uso il blog come vetrina per quello che scrivo, così che possa essere a disposizione di chi può essere interessato, ma anche e soprattutto per avere l'opinione di altre persone e magari (come è già accaduto) correzioni o suggerimenti, in particolare da giocatori e master più esperti. Non so se diventerà mai una cosa "seria", ma per il momento sono soddisfatto di tutto quello che c'è stato finora! Magari, quando avrò raggiunto un buon punto, pubblicherò il manuale in digitale con licenza Creative Commons. Per me sarebbe un bel traguardo.
  9. Questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, fornendo degli aggiornamenti e lasciando, per chi vuole, spazio alle domande. La questione della 3.5e Colgo l'occasione per affrontare un argomento per me doloroso: il materiale per D&D 3.5e dell'ambientazione. Chiunque avrà notato che sebbene una parte del nuovo "materiale" (ad esempio le nuove razze, i nuovi mostri e i sortilegi) li abbia scritti sia per D&D 5e che D&D 3.5e, buona parte dei nuovi materiali sono di fatto soltanto per D&D 5e (basta pensare alle varie sottoclassi uscite finora, nonché di recente le regole per i veicoli). Dico che l'argomento è per me doloroso perché quando inizia a giocare 7 anni fa, inizia con D&D 3.5e, e quelle rimangono le mie radici; solo 3 anni dopo iniziai a giocare anche la 5a edizione. Tutto questo preambolo per dire che ho deciso di mettere in secondo piano la versione 3.5e dell'ambientazione. Questo per una serie di motivi. L'originalità. La 3a edizione è stata in circolazione per molto tempo, e non si contano i manuali aggiuntivi o anche solo i numeri del Dragon Magazine che sono usciti al riguardo. Spesso mi trovo in difficoltà a pensare alle trasposizioni in 3.5e delle sottoclassi che scrivo per la 5a edizione, poiché di fatto nel 99% dei casi è già uscito qualcosa in passato (ad esempio: il druido urbano, che esiste già come classe nel Dragon Magazine, il divoramagia, che di fatto è l'uccisore dell'occulto del Perfetto Combattente, la derviscia dell'Imperatrice, anch'essa con una CDP corrispondente nel Perfetto Combattente). Questo primo punto si lega al secondo. Il tempo. Come detto altre volte, scrivo questa mia ambientazione a tempo perso, e pensare così come poi scrivere occupa tempo. Raddoppiate questo tempo quando si ha a che vedere con le due edizioni, ad alto livello simili ma nel dettaglio differenti. Qui arriva il terzo punto, che si collega agli altri due e dà il colpo di grazia. L'homebrew in 3.5e non è facile. Ci saranno sicuramente molti altri giocatori più esperti di me tra voi, con 2, 3 o 4 volte i miei anni di esperienza nei GDR, ma ho notato chiaro come il sole che creare homebrew e bilanciarlo per la 5a edizione è ordini di grandezza più facile di farlo in 3.5e. Creare una CDP o addirittura una classe per la 3a edizione che sia vagamente bilanciata occupa più tempo (vedi sopra) di fare una sottoclasse per la 5a edizione. Quello che è stato scritto finora non lo andrò chiaramente ad eliminare, ma voglio che sappiate che lo sviluppo sarà focalizzato sulla 5a edizione. Se sarà agevole, scriverò materiale anche in versione 3.5e. Il Manuale Sono soddisfatto di come si sta sviluppando il "manuale" dell'ambientazione, che per chi non lo sapesse può essere recuperato a questo link. Tempo fa feci un sondaggio per capire se valeva la pena dividere il manuale nelle due edizioni (5e e 3.5e) oppure mantenerlo come ora in un unico manuale. Considerando i voti (solo 5, ok, ma è pur sempre democrazia), ma soprattutto considerando il paragrafo precedente, ho deciso che sia giusto dividere il manuale per le due edizioni. Questo ha come vantaggio una maggiore accessibilità (chi gioca in 5e non deve sorbirsi il materiale 3.5e per loro intraducibile, e viceversa), ma favorisce anche il discorso del paragrafo precedente. Magari un giorno farò anche una versione system agnostic dell'ambientazione, chi lo sa? Quindi, è mio obiettivo per la fine di questa estate rendere disponibile il manuale in due versioni, una per D&D 5e ed una per D&D 3.5e. IMPORTANTE: la parte prettamente di ambientazione sarà uguale per entrambi!!! Questo si applica anche alle sottoclassi della 5e che non hanno una controparte in 3.5e; ad esempio, troverete il paragrafo sui druidi urbani, sebbene senza "regole" per il druido urbano. Lo stato dell'ambientazione Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Ritengo che sia attualmente ad una fase più avanzata di quanto avrei mai immaginato quando ho iniziato più di un anno (!!!) fa. Al momento, i seguenti punti sono i miei obiettivi principali. Le regole per i lanciatori Sebbene abbia già presentato le regole per i veicoli magitec, chiaramente sono di fondamentale importanza le regole per i lanciatori. In un precedente post ho esposto il problema. La mia conclusione è stata di rendere i lanciatori armi con un alto output di danni con lo stesso funzionamento delle armi a distanza classiche - questo per mantenere tutto semplice. Poiché in una oneshot di test il prototipo si è rivelato piuttosto forte, i lanciatori rimarranno un'arma potente ma con dei rischi intrinsechi, come inceppamento e, nel caso di fuoco rapido con bacchette, possibilità di consumare l'intera bacchetta o danneggiare l'utilizzatore. Nulla è ancora definitivo, ma l'idea è questa. Una nuova sottoclasse per ogni classe Chiaramente mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Chierico, Druido, Guerriero, Ladro e Mago sono coperti, ma ho in mente già qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso") e per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio"), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto". I Piani Esterni I Piani Esterni sono stati brevemente trattati in questo post mooolto tempo fa. Attualmente, un DM ragionevole dovrebbe limitare i viaggi planari per non ritrovarsi senza il supporto dell'ambientazione, ma prometto che svilupperò una nuova interpretazione dei Piani Esterni. I Piani Interni credo possano rimanere come i classici Piani Elementali, ma potrei cambiare idea. Altri obiettivi secondari sono: Definire il sistema economico (visto che dal mondo pseudo-medievale si passa al mondo pseudo-post-rivoluzione industriale). Definire nuovo equipaggiamento e oggetti per andare all'avventura... O scattare la foto del drago di turno. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Un ringraziamento Se siete arrivati fin qui, grazie per aver resistito al mio flusso di coscienza. Ma soprattutto: grazie a tutti quelli che leggono e commentano i post del blog. Non scrivo soltanto questa ambientazione per me (con le correzioni e i suggerimenti di diverse persone, a cui sono grato), ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  10. Gli ho dato un'occhiata e sembra interessante! Grazie, non conoscevo l'esistenza di questa razza!
  11. Salve! Per la mia ambientazione si è presentata la necessità di rendere giocabili degli zombi o degli scheletri intelligenti. Di fatto, l'idea è che la "razza" in questione sia il più simile possibile agli scheletri e gli zombi del Manuale dei Mostri, tranne per il fatto che viene mantenuta la piena facoltà mentale. Ho scritto una bozza, e avrei bisogno di opinioni esterne oltre che una mano per raffinare i privilegi di razza. Necrotide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 6 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Vi sono due "sottorazze". Scheletroide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno scheletroide aumenta di 1. Ossa Agili. La velocità base sul terreno di uno scheletroide è di 9 metri. Ulteriore capacità??? Zomboide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di uno zomboide aumenta di 1. Tempra dei Non Morti. Quando uno zomboide scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. Ho dovuto ripiegare sulla resistenza ai danni da veleno anziché l'immunità perché ho pensato che l'immunità fosse troppo forte. Mi sbaglio? Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento e aiuto!!!
  12. Vackoff replied to Biluter's post in a topic in Mi presento
    Benvenuto! Ti informo che la sezione "Mi Presento" è utilizzata per, appunto, presentarsi alla community: esattamente quello che hai fatto nelle prime tre righe. Per quanto riguarda il problema che hai esposto e le tue domande al riguardo, ti consiglio di non usare questa sezione ma di creare una discussione apposita (in alto a destra in qualsiasi pagina clicchi su "Crea" e selezioni "Discussione"). In questo modo potrai dare un titolo alla discussione e porla nella sezione di D&D 5e, così sarà più facile per tutti aiutarti!
  13. Mi piace! Non c'è più la formula come nella tua prima versione, ma rimane la "spiegazione" semplice in stile 5e (analoga all'originale quindi)!
  14. Sulla questione della distanza di salto influenzata dalla velocità di movimento ti do pienamente ragione: la 3.5 perlomeno ti dava un bonus ogni 3 metri in più e un malus ogni 3 metri in meno (il monaco decollava!). Sul fatto di includere la Destrezza nel calcolo della distanza del salto non ti do ragione. 😅 In 3.5 Saltare andava su Forza, (a meno che non si fosse un gatto), e credo sia sensato: per quanto una persona possa essere agile, devi comunque spostare la tua massa da un punto all'altro. Al più la Destrezza ti fa atterrare con un minimo di grazia. Per aiutare le classi che non si basano sulla Forza, la mia controproposta è includere in qualche modo nella formula la competenza in Atletica, in modo analogo alla 3.5 in cui più gradi avevi a Saltare, più alta era la prova, più lontano o in alto saltavi.
  15. Non so come funzioni per le guide, ma in generale un commento dopo 9 anni di inattività è necroposting. 😅 Ti consiglio di creare una discussione apposita per presentare la tua classe alla community, anche perché questa guida è per la creazione di classi in D&D 3.5e, e la tua è una classe per D&D 5e.
  16. Ciao! Ci hai preso in pieno! 😄 Penso sia un ottima idea! Anzichè essere qualcosa di improvviso, come nell'alienista all'ultimo livello o in questa sottoclasse al 17° livello, potrebbe essere qualcosa di progressivo, con effetti meccanici che compaiono soltanto in corrispondenza dei privilegi di classe (gestire a livello di regole ogni singola protuberanza è impossibile, ed è più importante ai fini dell'interpretazione). Concordo!!! Grazie del commento e degli ottimi suggerimenti, quanto prima aggiungerò qualche riga al post! 😊
  17. L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e creature aliene attraverso i loro chierici o fedeli. Questi possono andare dai semplici cultisti assetati di potere, membri di alcune società segrete nascoste nelle grandi città, fino ai potenti chierici dei drow, esiliati sotto terra e desiderosi di lasciar entrare le proprie divinità nella nostra realtà come forma di vendetta. Incantesimi di Dominio Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio delle Stelle". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore per il funzionamento degli incantesimi di dominio. Incantesimi del Dominio delle Stelle Livello da Chierico Incantesimi 1° risata incontenibile di Tasha, sussurri dissonanti 3° allucinazione di forza, individuazione dei pensieri 5° fame di Hadar, trama ipnotica 7° compulsione, tentacoli neri di Evard 9° contattare altri piani, sogno Luce della Follia A partire dal 1° livello, il chierico è lentamente abbracciato dalla demenza e dalla pazzia. Ogni volta che effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, il chierico lancia un d4 e sottrae il numero ottenuto dalla prova o dal tiro salvezza. Per brevi istanti, il chierico può però scegliere di agire con la lucidità dell’assoluta follia. Quando il chierico effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, può scegliere di ottenere un bonus di +10 alla prova o al tiro salvezza. Una volta ottenuto tale bonus con questo privilegio, il chierico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Folle Comprensione A partire dal 1° livello, la mente del chierico ha acquisito una deviata comprensione della verità delle cose, capace di proteggere la sua mente da illusioni o violazioni. Il chierico ottiene competenza nei tiri salvezza su Intelligenza. Incanalare Divinità: Geometria Oltremondana A partire dal 2º livello, il chierico può temporaneamente alterare la geometria del proprio corpo per renderla inspiegabile, ostacolando gli attacchi o portando le menti alla follia. Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e il suo corpo acquisisce una geometria impossibile fino all'inizio del turno successivo del chierico. Fino ad allora, qualsiasi attacco contro il chierico viene effettuato con svantaggio. Un attaccante può scegliere di non subire svantaggio a causa di questo privilegio, accettando la follia delle geometrie aliene e subendo danni psichici pari a 1d10 + il livello da chierico del personaggio. Una creatura non può subire danni da questo privilegio più di una volta per turno. Manto di Follia A partire dal 6º livello, il chierico ottiene resistenza ai danni psichici, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato. Colpo Divino All'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un briciolo della follia delle sue divinità. Una volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8. Profeta della Follia Al 17° livello, il chierico riceve in dono dalle sue divinità aliene un'anatomia e una mente pseudonaturali: Il chierico ottiene immunità ai danni psichici e resistenza ai danni da veleno. Il chierico ottiene immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Qualsiasi colpo critico contro il chierico conta come un colpo normale, a meno che il chierico non sia incapacitato. Inoltre, il chierico è così pervaso dall'eterno orrore del Reame Remoto da che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Quando questo accade, la dipartita del chierico non è ignorata dalle orrende entità cosmiche, le quali portano via il chierico attraverso uno squarcio nella realtà, il suo vecchio corpo rapito da tentacoli ultraterreni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. In Adobe Acrobat Reader: andare in alto a sinistra su "Modifica"; cliccare su "Preferenze" (in fondo al menù a tendina); cliccare su "Moduli"; Nel box "Colore evidenziazione", puoi scegliere il colore dal riquadro a fianco di "colore evidenziazione campi".
  19. Discussione molto interessante, e mi piacciono tutte le risposte date finora! Ho scelto la prima opzione perché, di fatto, lascio al giocatore scrivere il background in autonomia e poi lo leggo. Gli eventi scritti in autonomia è sufficiente che si fermino poco prima degli eventi della oneshot/avventura/campagna: vi è poi una piccola contaminazione della seconda opzione, ovvero gli eventi recenti che hanno portato il PG a unirsi alla oneshot/avventura/campagna sono decisi insieme al giocatore, informandolo grossomodo di come inizia la storia. Riguardo alle esperienze che mi hanno portato a seguire questo metodo... Beh, nessuna: è stato spontaneo. Nessuno mi ha mai insegnato quale fosse il modo migliore. Ho avuto solo esperienze di background conflittuali con la storia o con gli altri giocatori, oppure di background assenti (l'episodio più bello è stato in 3.5 con un giocatore presentatosi con un mezzo folletto halfling con sangue di genio stregone, con a livello 13 più Carisma che PF; "Il suo background?" "Non se lo ricorda"). Sui background non ho mai preteso niente di che, ovvero mai preteso più di quello che sarei stato in grado di fare io - e di sette anni che gioco a D&D, i primi 3 penso di averli vissuti da giocatore come se stessi giocando a Munchkin (mea culpa 🤣). Insomma, le esperienze non hanno definito il mio approccio, ma lo hanno soltanto consolidato e levigato.
  20. Benvenuto!!!
  21. La seguente è una sottoclasse per D&D 5e. Quella del Magingegnere è una tradizione arcana di recente concezione, frutto degli sforzi di quei maghi che intendono focalizzarsi sullo studio e sullo sviluppo di congegni magitec. Il Magingegnere non si specializza in alcuna scuola di magia in particolare, ma sfrutta le proprie conoscenze arcane per apportare benefici alla società industrializzata dalla magitec. Un Magingegnere punta a ottimizzare l’impiego della magia e le proprie creazioni, con l’obiettivo di raggiungere in ogni situazione i migliori risultati in termini di efficacia ed efficienza. Ogni Magingegnere è un esperto di congegni magitec e di come cambiare il mondo e la vita delle persone tramite il loro impiego. Un Magingegnere potrebbe lavorare come ricercatore magitec in una prestigiosa università magica, dirigere la divisione Ricerca e Sviluppo di una grande azienda industriale oppure supervisionare le macchine da guerra degli eserciti più moderni. Conoscenze del Magingegnere A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago è un esperto di magingegneria, ottenendo una serie di benefici. In primo luogo, il mago può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a qualsiasi prova di Intelligenza (Arcano) o Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, macchine o veicoli magitec e creature o effetti originati dall’inquinamento magico. In secondo luogo, il mago ottiene competenza nei lanciatori a una mano e negli strumenti da inventore, se già non le possedeva, e dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per riparare i danni critici o i danni subiti dai veicoli magitec. Inoltre, quando il mago ripara con successo i danni subiti da un veicolo, guarisce il veicolo di 10 punti ferita, anziché 2d4 + 2. Infine, il mago apprende il trucchetto accendi/spegni. Compagno Automag A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago può costruire un piccolo costrutto magitec fidato che possa accompagnarlo nelle sue avventure, un automag. L’automag è amichevole nei confronti del mago e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi del mago. L’automag utilizza il blocco statistiche riportato più avanti, il quale usa il bonus di competenza (BC) del mago in diversi punti. In combattimento, l’automag agisce durante il turno del mago. Può muoversi o utilizzare la propria reazione come desidera, ma l'unica azione che compie è quella di Schivata, a meno che il mago non usi un'azione bonus per ordinargli di compiere un'altra azione. Tale azione può essere una appartenente al suo blocco statistiche o qualche altra azione. Se il mago è incapacitato, l’automag può compiere un'azione a sua scelta, non soltanto Schivata. Se l’incantesimo riparare viene lanciato sull’automag, questo recupera 2d6 punti ferita. Se è morto nell’arco dell’ultima ora, il mago può utilizzare i propri strumenti da inventore con un’azione per rianimarlo, supposto che sia entro 1,5 metri da esso e che il mago spenda uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 1°. L’automag ritorna in vita dopo 1 minuto con il suo massimo dei punti ferita. Se il mago si trova entro 1,5 metri dall’automag, il mago può utilizzare la sua azione per indossare l’automag. La forma dell’automag cambia per assumere quella di un oggetto magico indossabile, il cui aspetto dipende dalla configurazione scelta dal mago al momento della creazione dell’automag, scegliendo tra le opzioni seguenti. Bracciali della Guerra. Il mago può utilizzare i bracciali della guerra come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago effettua un attacco con un'arma, il mago può utilizzare il proprio bonus di Intelligenza, anziché il proprio bonus di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quell’arma. Inoltre, finché impugna un’arma con un guanto da combattimento, il mago è competente in quell’arma. Maschera Protettiva. Il mago ottiene immunità ai veleni da inalazione. Inoltre, il mago ottiene scurovisione entro 18 metri. Stivali Elusivi. Il mago ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Quando il mago completa un riposo lungo, oppure quando lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, può cambiare la configurazione assunta dall’automag quando viene indossato, purché questo si trovi entro 1,5 metri dal mago. Il mago può rimuovere un automag indossato durante il proprio movimento. Quando indossato, un automag non viene considerato una creatura e non agisce più come tale, ma è considerato un oggetto indossato dal mago. Costruire un automag richiede al mago 8 ore di lavoro e almeno 1 kg di materiali metallici di scarto e un pizzico di polvere di Lacrime di Ersis dal valore complessivo di almeno 10 mo. L'automag è alto 50 cm, pesa circa 1 kg e possiede l'aspetto che il mago preferisce. Il mago non può costruire più di un automag con questo privilegio. Se il mago muore, anche l’automag muore. Trasmettere Corpo A partire dal 6° livello, il mago apprende come viaggiare lungo le linee di magenergia, come le linee del magigrafo, la rete di alimentazione di una fabbrica o la rete dell’illuminazione pubblica. Come azione bonus, il mago può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Potere dell'Industria Al 10º livello, il mago aggiunge l'incantesimo fabbricare al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare fabbricare senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato fabbricare in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile. Compagno Automag Migliorato Al 15° livello, il compagno automag diventa migliore in ogni suo impiego. Quando l’automag non è indossato, ottiene un bonus di +2 alla CA, il suo attacco di Scarica infligge 1d6 danni extra da fulmine, ottiene una velocità di volare di 9 metri e può fluttuare. Inoltre, se l’automag è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Quando invece l’automag è indossato, le configurazioni possibili forniscono i benefici seguenti, in aggiunta a quelli normalmente conferiti. Bracciali della Guerra. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo forniti da questa configurazione aumenta a +2. Inoltre, il mago può ignorare metà copertura quando effettua un attacco con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma impugnata con un guanto da combattimento come azione bonus. Maschera Protettiva. Il mago ottiene vista pura entro 9 metri. Inoltre, il mago ottiene immunità alla condizione di accecato. Stivali Elusivi. Se il mago è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. Vackoff replied to Fabgot's post in a topic in Mi presento
    Benvenuto!!!
  23. Poiché si tratta di un paladino del dio della guerra, la punizione divina potresti vederla come un gruppo di spiriti di guerrieri defunti (probabilmente ora a riposarsi al fianco di Tempus) che attaccano all'unisono con il paladino, usando le loro armi incorporee (e questi sono i danni della punizione).
  24. Vackoff ha risposto a un messaggio in una discussione in Mi presento
    Benvenuto!!! E concordo appieno con il consiglio di @Graham_89.
  25. Vackoff replied to Giordy's post in a topic in Mi presento
    Benvenuto!!!