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Vackoff

Circolo degli Antichi
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  1. In un mondo sempre più urbanizzato, i folletti risentono dell’abbandono della vita rurale, così come del disboscamento e dell’inquinamento magico. Sebbene i folletti stiano progressivamente scomparendo dalle Terre Selvagge, il clima di guerra e gli effetti nocivi delle scorie magiche hanno dato vita a nuovi folletti malvagi, tra i quali si trova il belligerante. Questo piccolo umanoide è stato avvistato negli ultimi cinquanta anni nelle Terre Selvagge, in prossimità di campi di addestramento o fabbriche di armi, ma è stato visto girovagare anche in vecchi cambi di battaglia. Il belligerante si distingue per la sua statura di circa un metro e per la sua armatura completa costituita in modo grottesco da pezzi vari di armature più o meno grandi. Sebbene l’armatura copra ogni centimetro quadro del suo corpo, un osservatore attento può notare nel belligerante occhi rosso fuoco e orecchie a punta che fanno capolino tra le fessure della corazza. Nonostante il nome, predilige ritorcere i propri avversari e le loro armi contro loro stessi, anziché utilizzare la forza bruta. Sebbene tutti i belligeranti siano folletti, gli studiosi hanno osservato che questi possono avere due origini differenti. Nella maggior parte dei casi, i belligeranti nascono spontaneamente nei campi di battaglia o nelle discariche di vecchie armi. In questi casi, il belligerante risulta essere una manifestazione maligna di come la Natura (o per alcuni, Taya) si opponga all'aggressività e nocività della modernità. Ma in alcuni casi, i belligeranti si sono dimostrati la manifestazione di esterni malvagi morti nella Guerra Sanguinosa tra demoni e diavoli. Anziché tentare di rigenerarsi con un nuovo corpo immondo, questi esterni sono stati attratti dall’aria di guerra che si respira nel Piano Materiale, una guerra a loro nuova e che li incuriosisce. Questi belligeranti compaiono senza alcuna possibilità di fare ritorno nei Piani Esterni - non che ne abbiano il desiderio. Questi particolari belligeranti dalle origini immonde sono da considerarsi creature extraplanari. Tutti i belligeranti sono assetati di sangue, e desiderano soltanto mostrare ai mortali l’orrore della guerra, tanto amato da questi folletti. Sono abbastanza intelligenti da scegliere di creare sotterfugi o incidenti ai confini tra due nazioni, nella speranza di scatenare un conflitto anche breve. In alternativa, si limitano a girovagare e tentare di far uccidere i militari tra loro, oppure portare i soldati a ferire i civili della propria nazione. I belligeranti hanno comunque rispetto per la natura, sebbene non si lascino fermare dai folletti buoni. I belligeranti parlano il Silvano, ma quelli di origine immonda parlano anche l’Abissale e l’Infernale. Un belligerante. Belligerante (D&D 5e) Belligerante Folletto Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 67 (9d6 + 36) Velocità: 7,5 m For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 16 Car 13 Tiri Salvezza: Cos +7 Abilità: Percezione +6 Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Silvano Sfida: 6 (2.300) Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. Azioni Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici. Animare Armi. Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse presentate in questo post. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. Reazioni Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. Nota: il Grado di Sfida non è da considerarsi ancora affidabile al 100%, poiché il mostro non è stato ancora testato su un gruppo di sfortunati avventurieri. Belligerante (D&D 3.5e) Belligerante Folletto Piccolo Dadi vita: 8d6+32 (60 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 6 metri (4 quadretti) Classe Armatura: 20 (+1 Des, +1 taglia, +8 armatura completa), contatto 12, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: +4/+2 Attacco: Tocco +7 in mischia (ferocia) Attacco completo: Tocco +7 in mischia (ferocia) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Animare armi, tocco di ferocia Qualità speciali: Riduzione del danno 5/ferro freddo, reindirizzare attacco, fonte di aggressività, immunità alla paura, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +8, Vol +8 Caratteristiche: For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 14 Car 15 Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +15, Intimidire +13, Osservare +13, Percepire Intenzioni +13, Sopravvivenza +13 Talenti: Afferrare frecce (B), Combattere alla Cieca, Deviare frecce (B), Iniziativa migliorata, Riflessi in Combattimento Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o drappello (2-5) Grado di Sfida: 6 Tesoro: Nessuna moneta; beni standard; doppio degli oggetti Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: - Animare armi (Mag): A volontà, il belligerante può animare fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a una mano contano come due armi leggere, mentre le armi a due mani come quattro armi leggere (si fa riferimento alle armi di creature di taglia Media; apportare i dovuti cambiamenti nel caso di armi per creature di taglia maggiore o minore). Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a una mano in oggetti animati Piccoli e le armi a due mani in oggetti animati Medi. Le statistiche per gli oggetti animati sono riportate nel Manuale dei Mostri. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 15; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Se l’arma è magica, la creatura somma il bonus di potenziamento dell’arma come bonus di circostanza al tiro salvezza. Il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con animare armi entro 150 metri da lui con un’azione di movimento, come se stesse dirigendo un incantesimo attivo. Il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Se una creatura creata con animare armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello. Tocco di ferocia (Sop): Il semplice tocco di un belligerante può sopraffare la mente con la follia della guerra. Qualsiasi creatura colpita da un belligerante con un attacco di contatto deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 o cadere per un round in una frenesia omicida incontrollata. Qualsiasi creatura che fallisca il tiro salvezza deve compiere un attacco in mischia contro la creatura più vicina che sia diversa dal belligerante (usando un attacco completo, se possibile, o caricando, se appropriato). Questa è una capacità di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Reindirizzare attacco (Sop): Come azione immediata*, quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 16, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. Questa è una capacità di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Fonte di aggressività (Str): Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. *Il concetto di “azione immediata” è presentato nel supplemento Perfetto Avventuriero e in numerosi supplementi successivi. In breve, è un’azione gratuita che può essere effettuata una sola volta per round, anche nel turno di altre creature. Non può essere effettuata se si è colti alla sprovvista. Nota: il Grado di Sfida non è da considerarsi ancora affidabile al 100%, poiché il mostro non è stato ancora testato su un gruppo di sfortunati avventurieri. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Amo leggere le cronistorie, e questa è la cronistoria che non sapevo di desiderare! 😆 Complimenti e grazie, è utile per unire un po' i tasselli! Segnalo nel penultimo paragrafo "machere di ferro", che immagino fosse "maschere". P.S. I giganti di ferro me li immagino come i robottoni distruttori giganti di Nausicaä. 😄
  3. Benvenuto!
  4. Accogliendo i consigli, ho apportato i seguenti cambiamenti. Ho modificato Fonte di Aggressività come segue: Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. Ho modificato lo Schianto come segue: Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra. Per la possessione di veicoli bellici, farò una regola opzionale. Credo sarà un effetto che può essere attivato da un gruppo di belligeranti che uniscono le forze, un po' come l'evocazione di elementali dell'aria degli aarakocra.
  5. Ciao! Sto creando un nuovo archetipo marziale, ispirato dalla classe di prestigio del derviscio di D&D 3.5e. Tralasciando la fonte di ispirazione, ho creato questa discussione per: raccogliere opinioni sulle capacità che ho scritto fin'ora; chiedere aiuto per la capacità del 18° livello, alla quale non sono riuscito a pensare. 😅 Di seguito la sottoclasse. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Danza A partire da quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare ad una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus. Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo: Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Quando effettua un attacco con un'arma tagliente da mischia, ottiene un bonus al tiro per i danni pari a metà del proprio bonus di competenza. Gli attacchi di opportunità contro il guerriero subiscono svantaggio. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza. La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 1,5 metri, con almeno 1,5 metri di movimento tra ogni attacco effettuato in quel turno. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus. Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo. Movimento Accelerato A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri. Danza Mortale A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20. Reazione Fulminea A partire dal 10° livello, il guerriero dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa. Inoltre, all'inizio del suo primo turno in ogni combattimento, la velocità base sul terreno del guerriero aumenta di 3 metri e rimane tale fino alla fine di quel turno. Capacità lv18??? ??? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi opinione o suggerimento!!! 🥹
  6. Mi sembrano entrambe buone idee! Ho aggiunto questa capacità per porre una debolezza del mostro che i giocatori potessero sfruttare (per rendere il mostro meno piatto). In effetti, se riuscissi a creare qualcosa di più generale sarebbe meglio! Si, penso tu abbia ragione. ^^' Interessante, non ci avevo pensato!!! Vi ringrazio per i consigli e per i complimenti. 😄
  7. Salve! Sto creando un nuovo mostro e, avendolo dotato di capacità penso particolari, vorrei l'opinione di qualcun'altro al riguardo. 😅 Il "belligerante" è un folletto malvagio che nasce spontaneamente in prossimità di zone di guerra e racchiude in sé la violenza della guerra. Come tale, è dotato di capacità che portano gli aggressori a ferirsi l'un l'altro. L'aspetto è quello di un umanoide di 1 metro di altezza con indosso un'armatura completa che non lascia un centimetro scoperto, costituita da pezzi di armature metalliche differenti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Belligerante Folletto Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 67 (9d6 + 36) Velocità: 7,5 m For 15 (+2) Des 14 (+2) Cos 18 (+4) Int 11 (+0) Sag 16 (+3) Car 13 (+1) Tiri Salvezza: Cos +7 Abilità: Percezione +6 Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Silvano Sfida: 6 (2.300) Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Se fallisce il proprio tiro salvezza contro l’incantesimo calmare emozioni, il belligerante non subisce i normali effetti dell’incantesimo ma rimane invece stordito per 1 round. Inoltre, se il bersaglio di un attacco del belligerante è sotto gli effetti dell’incantesimo amicizia, il belligerante effettua il tiro per colpire con svantaggio. Azioni Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è armato, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o subire 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra. Animare Armi (Ricarica 5-6). Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse degli oggetti creati con l’incantesimo animare oggetti. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi animate contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. Reazioni Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cosa ne pensate? Ho seguito le linee guida a pag. 274 (e seguenti) della Guida del Dungeon Master, ma ancora non ho testato il mostro su un party di prova. Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento. 🥹
  8. Vackoff

    ciao a tutti

    Benvenuta!
  9. Mi sono ispirato al Passo dell'Ombra del monaco della Via dell'Ombra, quindi teoricamente non vi è un limite. Forse è troppo, considerando il vantaggio poi? Potrei ridurre la distanza, come hai suggerito tu. Pensavo di sì. In fondo una volta tornato da forma di sabbia a forma corporea, devi attendere fino al riposo breve o lungo per trasformarti di nuovo. È più un metodo per intrufolarsi in una fortezza e uccidere qualcuno, oppure un modo di fuggire, piuttosto che una capacità da utilizzare a intermittenza in un combattimento.
  10. Salve! Ho pensato ad una variante dell'assassino da utilizzare per la mia ambientazione. Questa variante è, come si intuisce, legata alla sabbia e al deserto, poiché rappresentante di un ordine di assassini molto specializzato. L'archetipo è identico all'assassino del Manuale del Giocatore, eccetto quanto segue. Passo del Deserto Sostituisce il privilegio Competenze Bonus A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel deserto. Salto del Deserto Sostituisce il privilegio Maestro Infiltrato Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto Sostituisce il privilegio Impostore Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Sì, lo so, è volutamente molto legata al terreno sabbioso, l'ho creata per questo! 😊 Cosa ne pensate? Grazie in anticipo a chi risponderà!
  11. Forse è un po' banale, ma i riflessi dei giocatori che escono dagli specchi e li combattono? Mi ricordo in Nephandum un'aberrazione mutafoma di nome imago che viveva negli specchi e usciva con le sembianze (e le statistiche) di un personaggio; potresti metterne qualcuno (ovviamente non 200 cloni dei personaggi).
  12. Personalmente avrei fatto come tu suggerisci, ovvero avrei seguito il buon vecchio "prendere 20" di D&D 3.5 e sarei passato oltre, narrando dei minuti di tentativi ed errori. Ok la scena divertente (e non ho nulla contro!), ma è anche vero che spesso una cosa del genere spezza il ritmo.
  13. Concordo su questo punto. Se vuoi aggirare il problema della sua presunta onniscienza, penso che più che agire su CA e PF dovresti sorprendere i giocatori con capacità diverse o nuove. A pag. 280 della Guida del Dungeon Master trovi una tabella con le capacità di una buona parte dei mostri comuni, con associato il loro effetto sulla creazione del mostro. Se prendi quelle capacità che hanno "-" (ovvero che, almeno secondo la tabella, non alterano il GS; la creazione dei mostri come ti hanno già suggerito è argomento difficile), allora puoi aggiungerle al mostro senza (in teoria) alterare il suo GS. Esempio: un gruppo di orchi può sembrare banale, ma se il capo ha Autorità poiché è molto rispettato mentre il vice ha Sviare Attacco poiché viscido e opportunista, hai al contempo risolto il tuo problema e creato dei "mostri unici".
  14. Qui mi hai colpito e affondato dalle risate! 😂 Molto piacevole da leggere, immaginando di trovarsi in un rifugio ad ascoltare la trasmissione! (E grazie per l'incipit. 🥺)
  15. Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  16. L'ho visto ieri sera e concordo su tutto quello che hai detto. Personalmente mi ha intrattenuto. Però, appunto, non immaginavo minimamente che fosse così volgare. Cioè, per me non è stato un problema, ma per chi magari (come te) è andato a vederlo in compagnia dei più piccoli è un colpo basso. In fondo non è splatter, pensavo fosse stato fatto per un pubblico più ampio - ma il paragone con un film con Bruce Willis mi ha strappato un sorriso. xD
  17. Penso tu abbia descritto efficacemente il mio obiettivo per questo incantesimo. 😂 Ringrazio tutti non solo per i suggerimenti, ma per aver evidenziato aspetti ai quali non avevo pensato riguardo al mio mondo! Penso di avere quello che mi serve ora.
  18. La tua osservazione è giusta, ma comunque il corpo nel Mondo degli Spiriti non vincola lo spirito all'aldilà, se la morte non è stata naturale: puoi essere riportato in vita senza problemi. Riguardo alla possessione da parte dei demoni, non lo vedo possibile: i corpi degli spiriti non sono come i corpi dei mortali (un involucro contenente un'anima), ma la materializzazione nel Mondo degli Spiriti di uno spirito. Detto brutalmente: "non c'è spazio" per entrare e prendere il controllo. xD Per fornire maggiori informazioni: il Mondo degli Spiriti è sovrapposto al Piano Materiale ed è identico ad esso, ma ogni cosa è accentuata: i colori più vividi, una montagna più alta della sua controparte materiale, una cascata più maestosa, ecc. In questo piano gli spiriti (che possono essere naturali, come lo spirito di un fiume, o defunti) dispongono nella maggior parte dei casi di un corpo; non vi è un motivo speciale: questo è il loro mondo, lo abitano e quindi hanno un corpo "spiritico". Dico "nella maggior parte dei casi" poiché non tutti i defunti (con defunti intendo qualsiasi creatura con un'anima, non solo umanoidi) riescono ad avere l'energia necessaria a materializzarsi. L'incantesimo da una chance a coloro che non hanno un corpo e sono costretti a vagare incoscienti come ombre o riflessi. Come accennato in precedenza, lo scopo originario dell'incantesimo non è creare orde di spiriti, ma interagire con i morti viaggiando direttamente nel loro mondo. Per fare il punto (e ringrazio tutti quelli che finora hanno risposto) : L'incantesimo non dovrebbe permettere di generare corpi dotati delle loro capacità originarie, potrebbe essere pericoloso. La mia attuale intenzione è creare delle statistiche standard per il corpo creato con questo incantesimo. Questa "omogeneità" è sensata, poiché questo corpo è "artificiale". I defunti vogliono vivere pacificamente nell'aldilà; ottenuto un corpo (e dunque ottenuta la coscienza di sé), possono essere riconoscenti o amichevoli, ma disinteressati di fronte a eventuali aiuti in combattimento nei confronti del personaggio che abbia usato l'incantesimo. Lo scopo principale è fornire un mezzo di raccolta delle informazioni alternativo alle divinazioni e parlare con i morti, usufruendo di questo speciale piano dell'ambientazione.
  19. In verità non mi trovo obbligato a lasciargli tutte le loro capacità. Adesso che ci penso potrebbero mantenere le proprie forze e abilità gli spiriti che senza l'aiuto dell'incantesimo riescono a manifestare un corpo, mentre quelli che ottengono un corpo attraverso l'incantesimo potrebbero perdere le proprie capacità e ottenere un corpo "di default": potrebbero così interagire ed essere coscienti, anche se senza le capacità che avevano in vita, ma meglio di essere solo uno sbuffo di fumo indistinto e incosciente! In questo modo lo scopo dell'incantesimo (donare un corpo a coloro che non hanno avuto modo, nell'aldilà, di averne uno) sarebbe raggiunto, ma eliminando il pericolo del "mi creo un esercito di spiriti a me riconoscenti che combattono per me".
  20. Essendo un incantatore epico, probabilmente c'è chi lo ricorda nel Piano Materiale e quindi avrà già un corpo nel Mondo degli Spiriti... Ma penso tu, come @Lopolipo.96 e @bobon123, abbiate toccato dei tasti mooolto dolenti. 😅 E vi ringrazio. Notando queste cose, forse non vi sono solo dei problemi nel bilanciamento dell'incantesimo, ma vi sono anche debolezze nel modo in cui ho immaginato gli spiriti e per come ho immaginato il viaggio nel Mondo degli Spiriti. Forse gli spiriti dovrebbero diventare con la morte più disinteressati (niente più fama di potere o di gloria - sono morti, vogliono solo (non-)vivere in pace: fare una chiacchierata sì, ma non ti seguiranno in una guerra tra defunti!). E forse la permanenza nel Mondo degli Spiriti dovrebbe logorare i viventi (più tempo passi nell'aldilà, più rischi di lasciarti andare e morire). Se risolvessi questi problemi insiti nel piano del Mondo degli Spiriti, potrebbe diventare più facile scrivere l'incantesimo.
  21. Avete tutti fatto domande più che lecite, scusate se sono stato impreciso. xD Il corpo è tangibile e l'idea è che sia identico e abbia le stesse capacità (e a livello meccanico, le stesse statistiche) che aveva in vita. Quindi virtualmente gli spiriti, se dotati di un corpo, possono combattersi, ma una volta ottenuto un corpo se questo viene distrutto si rigenera dopo qualche giorno come per i fantasmi. Però, ecco, l'incantesimo da un corpo a chi non ce l'ha mai avuto - una volta ottenuto, ce lo avrà per sempre (o finché non viene riportato in vita con resurrezione o simili, ma questo è un altro discorso). Lo spirito si comporterà come avrebbe fatto se fosse stato in vita. Se vuole essere riconoscente, lo sarà. Però avrà solo le memorie fino alla sua morte. Si, i corpi sono fisici e possono aiutarti a combattere ad esempio altri spiriti. Se un oggetto è maledetto, è probabile che abbia uno spirito. Se sconfiggi lo spirito, puoi temporaneamente liberare nel mondo fisico una persona dalla maledizione dell'oggetto; in questo caso potresti farti aiutare nel combattimento. Però è utile anche per raccogliere informazioni in un modo più efficace che parlare con i morti - con il limite di dover viaggiare fino ad un altro piano per farlo. Comunque, riguardo ad ogni domanda, l'aspetto importante è che tutto questo avviene nel Mondo degli Spiriti, e uno spirito, anche una volta ottenuto un corpo, non può lasciare con alcun tipo di magia (mortale o divina) il Mondo degli Spiriti.
  22. L'idea è che donasse un corpo permanente allo spirito.
  23. Salve! Darò brevemente il contesto: nella mia ambientazione esiste il "Mondo degli Spiriti", che oltre che essere abitato dagli spiriti della natura è anche il luogo dove i morti (ovvero le anime) vanno a riposare. Alcuni morti, come gli antenati ricordati dai propri discendenti o individui che hanno lasciato un segno nella storia, riescono a materializzare un corpo nel Mondo degli Spiriti, mentre tutte le altre anime (come mostri intelligenti anonimi e senza prole) rimangono solo ombre o riflessi nel piano. Ora arrivo al punto: vorrei creare un incantesimo che permette a un personaggio che si trovi nel Mondo degli Spiriti di donare la quantità di energia sufficiente a fornire un corpo ad uno spirito che non ce l'ha. Il problema è decidere il livello di questo incantesimo (che sarà comunque solo da chierico, forse anche da paladino). Alcune note: L'incantesimo può essere lanciato soltanto quando ci si trova nel Mondo degli Spiriti; quindi è necessario viaggiare su un altro piano per usarlo. Lo spirito, una volta ottenuto un corpo, non può lasciare il Mondo degli Spiriti, quindi non è utile per combattere nel Piano Materiale. Una volta ottenuto un corpo, è possibile interagire con lo spirito come con qualsiasi creatura e quindi usufruire delle sue conoscenze: molto meno limitato di parlare con i morti, ma comunque bisogna viaggiare in un altro piano. EDIT: l'idea è che doni un corpo permanente allo spirito. Con questi dettagli, che livello dareste a questo incantesimo, visto quanto risulta specifico? Grazie in anticipo per ogni suggerimento! 😊
  24. È un'ottima domanda, grazie per averla fatta! Lo spirito non scomparirebbe immediatamente, ma andrebbe progressivamente a scomparire. Se si vuole un paragone con qualcosa che D&D già ha, puoi prendere le divinità (almeno per quello che ho letto in 3.5), le quali quando non vengono più venerate iniziano a morire. In questo caso non si ha la venerazione, ma c'è comunque un parallelismo: ci sono dei vivi che danno importanza a qualcosa (nei confronti della pietra è gratitudine, ma potrebbe essere anche un altro sentimento, anche vera fede). Rimettere insieme la roccia (o comunque, in generale, ritornare alle condizioni iniziali) può salvare lo spirito dallo scomparire per sempre, ma il luogo o l'elemento naturale deve tornare ad avere la stessa importanza per gli esseri viventi che aveva prima. EDIT: credo che sia una cosa importante da esplicitare. Creerò quanto prima un paragrafetto "Scomparsa di uno spirito" per spiegare la questione. Grazie!
  25. Vackoff

    Un saluto a tutti

    Benvenuto!!!
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