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Vackoff

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Everything posted by Vackoff

  1. Vackoff replied to burkadar's post in a topic in Mi presento
    Benvenuto!
  2. Vackoff replied to Yoinkiboiz's post in a topic in Mi presento
    Benvenuto!
  3. Non fai l'azzeccagarbugli, hai fatto bene a chiedere! Il "anche perché" è un po' sbrigativo. Il fatto è che è prima o poi lo scopriranno, ma non immediatamente. Semplicimente non anticipo l'inevitabile. 😂 La mia tesi è la seguente: se i personaggi scoprono progressivamente durante il combattimento quanto è difficile colpire la creatura, allora i giocatori hanno una motivazione in-game che possa portare il personaggio a pensare "caspita, meglio usare questa mia capacità, sono diversi attacchi che non supero le sue durissime scaglie". Se invece dico immediatamente la CA, non lascio questa possibilità e inoltre influenzo i giocatori: anche se non fossero dei metagamer spudorati, comunque inconsciamente potrebbero fare determinate scelte sin dal primo round, anziché dopo 5/10/15 round di tentativi ed errori. E quindi si ricade in parte nel discorso delle CD delle prove di abilità che ho fatto nel messaggio precedente. Spero di aver reso più chiara la mia risposta! 😁
  4. Vackoff replied to Stheal's post in a topic in Mi presento
    Benvenuta!
  5. Vackoff replied to Fresk.the.fool's post in a topic in Mi presento
    Benvenuto!
  6. La CA non la rendo mai nota. La CD delle prove di abilità nella maggior parte dei casi non la rendo nota, soprattutto se questa conoscenza può influenzare la scelta di fare o meno la prova (la CD di una serratura, del disinnesco di una trappola, di una prova di interazione, di una parete da scalare, ecc). Certo, in alcuni casi (parete, serratura) posso suggerire quanto, a occhio, sembra difficile la prova, ma mai dando esattamente un numero. La CA vale la pena tenerla nascosta comunque, anche perché se il combattimento è lungo, i giocatori probabilmente otterranno una vasta gamma di tiri e quindi prima o poi dedurranno il valore della CA da soli. 😁
  7. Leggendo la descrizione dell'incantesimo sembrerebbe che la porta possa condurre solo verso un nuovo semipiano oppure un semipiano creato in precedenza (prima frase, dopo il capoverso). Quindi credo che se tu rimani all'interno del semipiano senza spostamento planare, lanci successivi di semipiano ti permetteranno solo di viaggiare in eterno attraverso un semipiano dopo l'altro. 😂
  8. Ti ringrazio per questo 🥺... ... e ti ringrazio per questo consiglio! Vedrò di riflettere per trovare qualche storia interessante, magari una per ogni nazione e qualcuna per le Terre Selvagge così che un giocatore o un Master possano avere qualche spunto e anche ispirazione! EDIT: Una prova di quello che dici l'ho effettivamente trovata in Radiogenesi, dove i racconti di alcuni personaggi avvicinano effettivamente al mondo! 😁
  9. Nella 5a edizione la taglia più piccola è Minuscola, ed è già la taglia della pixie. Quindi usare le statistiche della pixie per creare un folletto ancora più piccolo come vuoi tu non sarebbe un problema a livello di regole. Insomma, se vuoi si può fare senza complicare la vita al DM!
  10. Salve! Quest post non illustra nuovo materiale, ma per me è comunque importante per confrontarmi con voi con due sondaggi: Il primo sondaggio affronta il tema del manuale dell'ambientazione in relazione alle versioni di D&D per le quali sto scrivendo l'ambientazione (3.5e e 5e). Sfogliando il manuale noto a volte che potrebbe essere il tutto un po' confusionario o ripetitivo per coloro a cui interessa solo una delle due edizioni. Il secondo sondaggio va semplicemente a chiedere una o più preferenze sui futuri post, per un motivo molto semplice: ho poco tempo per lavorare all'ambientazione e devo decidermi su cosa concentrarmi! 😅 NOTA: ciò che non votate non sparirà per sempre, semplicemente verrà pubblicato successivamente. Potete usare questo post anche come angolo delle domande, se volete (anche se ogni post è un angolo delle domande per sua natura, ma avete capito). Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che si dimostrano interessati all'ambientazione e che mi aiutano con correzioni, consigli e simili. Non sapete quanto mi riempite il cuore di gioia. 🥺
  11. Vackoff replied to Cabrunni's post in a topic in Mi presento
    Benvenuta!
  12. Vackoff replied to Dark Shadow13's post in a topic in Mi presento
    Benvenuto! P.S. Bellissima la GIF. 😂
  13. Vackoff replied to Stella's post in a topic in Mi presento
    Benvenuta!
  14. Il livello del sortilegio è solo indicativo, per misurarne il potere: non è necessario spendere uno slot incantesimo per lanciare un sortilegio! Infatti, un sortilegio può essere lanciato anche da un personaggio non incantatore (barbaro, guerriero, ecc.). Nel manuale dell'ambientazione, a pag. 42. trovi la descrizione dei sortilegi e di come funzionano. Il sortilegio comunque è migliore di, ad esempio, Evoca Elementale: dura 12 ore e non richiede concentrazione, sebbene vi sia un tempo di lancio di un'ora e diversi costi e prove da superare.
  15. Vackoff ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Salve! La Guida del Dungeon Master presenta una tabella con l'equipaggiamento di partenza in base al livello, ma distingue tra tre possibili gradi di magia (Basso, Standard e Alto). In una campagna con Alto Grado di Magia, come vanno gli oggetti magici ad influenzare la veridicità dei Gradi di Sfida? Con "influenzare la veridicità" intendo che, avendo più oggetti magici, per i personaggi potrebbe essere più facile affrontare un mostro di GS X (rispetto ad una campagna con grado di magia standard). Avete mai giocato con un alto grado di magia? Se sì, avete osservato cambiamenti nell'efficacia dei mostri? In caso, quali cambiamenti? Ringrazio in anticipo chiunque risponderà!
  16. Vackoff ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Salve! Ho un dubbio: la capacità Presenza Terrificante si applica una sola volta a chi fallisce il tiro salvezza, oppure ogni volta che la creatura dotata di Presenza Terrificante attacca, carica, ecc. si riattiva e influenza nuovamente chi ha fallito il tiro salvezza? Il punto è ovviamente sapere se si ha un'escalation degli effetti di paura ad ogni fallimento (primo fallimento scosso, secondo spaventato e infine terzo fallimento in preda al panico). Grazie in anticipo!
  17. Concordo! Se proprio vedi la necessità (non è detto che il giocatore si senta a disagio perché gli altri sono ottimizzati e lui no, in fondo ha scelto lui questo personaggio e potrebbe essere soddisfatto comunque poiché gioca un personaggio che gli piace), potresti permettergli di lanciare incantesimi in ira, e ad ogni lancio ridurre di 1 round la durata dell'ira, a riflettere lo sforzo che sta sostenendo. Oppure, può solo concentrarsi ma ogni round in ira con concentrazione vale come due round di ira. O entrambe le cose. Credo che tu possa gestire questa cosa con più gradazioni, fino a quando né è troppo indietro, né è troppo forte. Sempre se è necessario.
  18. La prima cosa che mi viene in mente è, nel caso di una discussione su un tema (un dibattito filosofico, discutere con una persona se ha fatto bene il suo lavoro oppure no, dibattere su un evento storico, ecc.), una sorta di pool di "Punti Argomentazione", basata sulle tue conoscenze e competenze in modo analogo a come i PF sono basati su Dadi Vita e Costituzione. 😂 Per altri scenari (intimidazione, raggiro, persuasione, ecc.) non saprei cosa dire invece. Forse qualcosa di simile? Ma non vorrei fosse tirato per i capelli. EDIT: Rimanendo sul discorso dei "Punti Argomentazione", si potrebbero usare le caratteristiche normalmente associate alle abilità di interazione o di conoscenza nel modo in cui usiamo la Costituzione per i PF: l'Intelligenza aumenta i punti che usiamo in dibattiti su temi in cui applichiamo le nostre conoscenze e competenze, la Saggezza aumenta i punti con cui "sopravviviamo" agli "attacchi" di chi tenta di raggirarci, il Carisma ci permette di resistere alle intimidazioni e alle persuasioni (nel caso dei PNG più che dei PG, probabilmente).
  19. Ti ringrazio!!! Credo tu abbia ragione riguardo la Forma di Smog; confesso che mi sono ispirato al belker dalla 5a edizione. A questo punto però l'effetto del lancio del dissolvi magie potrebbe cambiare, e oltre a interrompere la trasformazione potrebbe anche impedire di trasformarsi nuovamente per qualche tempo (?).
  20. Forse pensano di essere gatti!
  21. Vackoff commented on Vackoff's comment on a file in HR e Varianti
    Ciao! Ottima domanda! 😅 Purtroppo non ho trovato strumenti gratuiti che mi permettessero di scrivere una scheda personalizzata, ma se giochi su Roll20 hai la possibilità di aggiungere abilità personalizzate (sebbene quelle di base non possano essere rimosse). Penso anche altri siti simili a Roll20 hanno opzioni analoghe, ma non risolve il problema se giochi di persona. 😢 Mi scuso ancora per non poter soddisfare la tua richiesta, sebbene mi sarebbe davvero piaciuto!
  22. Come accennato in un altro post, la magitecnologia non comporta solo benefici, ma ha anche un prezzo: la produzione di pericolose scorie magiche sia liquide che gassose, le prime pericolose da smaltire e immagazzinare, le seconde inevitabilmente disperse nell’atmosfera causando anomalie magiche nel mondo intero. Oltre a causare mutazioni magiche oltre che favorire la scomparsa dei folletti, l’inquinamento magico dà origine a creature tanto bizzarre quanto pericolose, come l’elementale dell’inquinamento magico. Ecologia Il nome “elementale dell’inquinamento magico” (o semplicemente “elementale dell’inquinamento”) è di uso comune anche tra gli esperti, ma è inesatto: la creatura non proviene da alcun piano elementale. Il nome però calza a pennello, poiché questa aberrazione (così è stata classificata) è la manifestazione “vivente” dell’inquinamento magico tanto quanto un elementale del fuoco è la manifestazione delle fiamme e della combustione. Di recente gli esperti hanno proposto come nome alternativo “smoggrim”, in relazione alla sua capacità di tramutarsi in smog - una forma di inquinamento magico il cui nome è acronimo di Scoria Magica Osservata Gassosa. La creatura ha di norma una consistenza fluida, con una forma che per la metà superiore è umanoide, potendo identificare testa, busto e braccia; la metà inferiore tende a rimanere amorfa, permettendo di scorrere sulle superfici verticali come quelle orizzontali. L’elementale dell’inquinamento può inoltre tramutarsi in una nube di smog; questa forma è in grado di fluttuare, attraversare fessure e penetrare nelle creature viventi per recargli danno. Infatti, l’unica arma dell’elementale nella sua forma fluida è la forza bruta. La creatura, essendo frutto della magitec, ha un’innata resistenza alla magia e i suoi colpi sono intrinsecamente magici. Inoltre, in prossimità dell’elementale la magia tende a impazzire, sfuggendo dalle mani degli incantatori; questo effetto è incrementato tanto più la forma della creatura è instabile. Va notata inoltre una intelligenza superiore alla media degli elementali. Il primo avvistamento di uno smoggrim risale al 76 EP, quando un treno deragliando colpì un silo di scorie magiche della zona industriale di Zorastria: l’evento non distrusse l’elementale del fuoco della macchina motrice, ma lo trasformò in una versione deviata dello stesso. Gli elementali dell’inquinamento si sono sempre originati da incidenti simili, o almeno questa è l’apparenza: alcuni investigatori degli Affari Magici del governo zorastriano sostengono che il fenomeno della nascita di uno smoggrim, di norma completamente casuale, possa essere riprodotto da soggetti esperti sotto forma di sortilegio, anche soltanto utilizzando macchine magitec rottamate. Un elementale dell'inquinamento magico. Nuovo mostro: Elementale dell'Inquinamento Magico (5e) Elementale dell'inquinamento magico Aberrazione Grande, neutrale Classe Armatura: 13 (armatura naturale) Punti Ferita: 95 (10d10 + 40) Velocità: 9 m, scalare 4,5 m For 18 Des 14 Cos 18 Int 8 Sag 10 Car 8 Abilità: Arcano +2 Resistenze ai Danni: acido; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi: — Sfida: 6 (2.300) Instabilità Magica. L'elementale genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi creatura entro 9 metri dall'elementale che lanci un incantesimo deve lanciare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Dopo aver lanciato sulla tabella, l'elementale subisce 5 (1d10) danni da forza. Se l'elementale ha 60 punti ferita o meno, il raggio di Instabilità Magica aumenta a 18 metri; se l'elementale ha 30 punti ferita o meno, aumenta invece a 36 metri. Forma di Smog. Come azione bonus, l'elementale può trasformarsi in una nube di smog Grande. Finché in forma di smog, l'elementale non può effettuare alcuna azione, fatta eccezione per Infiltrazione, o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare e può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarvisi. Inoltre, se l'aria può passare attraverso uno spazio, lo smog può farlo senza stringersi, ma non può attraversare l'acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, ma perde il tratto Resistenza alla Magia. Come azione bonus, l'elementale può tornare alla sua forma normale. Se bersagliato da dissolvi magie, l’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti torna alla sua forma normale e subisce 11 (2d10) danni da forza. Resistenza alla Magia. L’elementale dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’elementale sono magici. Azioni Multiattacco (solo forma normale). L’elementale effettua due attacchi con schianto. Schianto (solo forma normale). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti più 3 (1d6) danni da acido. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Infiltrazione (solo forma di smog). Quando l’elementale utilizza questa azione, qualsiasi creatura il cui spazio è sovrapposto a quello dell’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 per evitare di respirarlo o assorbirlo. Una creatura che fallisce subisce 10 (3d6) danni da acido più 10 (3d6) danni da veleno mentre l’elementale intossica e corrode dall'interno la sua vittima. Le creature sono soggette a Infiltrazione anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. Nota: il Grado di Sfida è solo una stima fatta con le regole della creazione di mostri della Guida del Dungeon Master; il mostro non è ancora stato testato su alcun povero avventuriero. Nuovo mostro: Elementale dell'Inquinamento Magico (3.5e) Elementale dell’Inquinamento (smoggrim) Aberrazione Grande Dadi vita: 8d8+32 (68 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 metri (6 quadretti), scalare 4,5 m Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18 Attacco base/Lotta: +6/+15 Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido) Attacco completo: 2 schianti +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Infiltrazione Qualità speciali: Amorfo, instabilità magica, riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento, resistenza all’acido 10, resistenza agli incantesimi 17, forma di smog Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +4, Vol +6 Caratteristiche: For 20 Des 14 Cos 19 Int 8 Sag 11 Car 11 Abilità: Ascoltare +3, Conoscenze (arcane) +1, Osservare +4, Sapienza Magica +1 Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare potenziato Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 6 Tesoro: Nessuno Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: 9-15 DV (Grande) Modificatore di livello: - Instabilità magica (Sop): L'elementale dell’inquinamento genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi incantesimo o capacità magica usata entro 9 metri dall'elementale dell’inquinamento ha una possibilità di uscire fuori controllo. L'incantatore deve effettuare una prova di livello (1d20 + livello di incantatore) con CD 15 + il livello dell'incantesimo tentato. Se l'incantatore fallisce la prova, si tira sulla tabella a pagina 150 della Guida del Dungeon Master per determinare il risultato in questione. Quando questo accade, l'elementale dell’inquinamento subisce 1d10 danni da forza. Se l'elementale dell’inquinamento ha metà o meno dei suoi punti ferita massimi, il raggio di Instabilità magica aumenta a 18 metri; se l'elementale dell’inquinamento ha un quarto o meno dei suoi punti ferita massimi, aumenta invece a 36 metri. Infiltrazione (Str): Un elementale dell’inquinamento sotto forma di smog (vedi sotto) può avvolgere i suoi avversari spostandosi sopra di loro. Satura l’aria intorno a un avversario di taglia Media o inferiore senza provocare alcun attacco di opportunità. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o inalare parte della creatura. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Lo smog inalato intossica e corrode dall'interno la sua vittima, infliggendo 2d4 danni da acido per round. La creatura colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round successivo per espellere con colpi di tosse la minaccia semigassosa. Forma di smog (Sop): L'elementale dell’inquinamento trascorre la maggior parte del tempo in forma fluida, ma può assumere una forma di smog a volontà. Può cambiare forma una volta per round con un'azione gratuita. Un elementale dell’inquinamento in forma di smog può volare a una velocità di 6 metri (perfetta). Questa capacità è altrimenti identica a un incantesimo forma gassosa (7° livello dell'incantatore). Un incantesimo dissolvi magie lanciato direttamente sull’elementale dell’inquinamento in forma di smog lo riporta alla sua forma normale e infligge 2d10 danni (senza tiro salvezza). Amorfo (Str): Un elementale dell’inquinamento non può subire colpi critici. Non può essere attaccato ai fianchi. Nota: il Grado di Sfida è stato testato su un gruppo di avventurieri di prova per almeno un paio di volte, ma utilizzare comunque il mostro con cautela. Nuovo sortilegio: Genesi Inquinante Di seguito è presentato il sortilegio che permette di evocare uno smoggrim. Poiché questo modo di creare l'elementale dell'inquinamento è "artificiale" e non frutto del caso, la sua durata non è permanente. I sortilegi sono trattati qui. Genesi Inquinante (5e) Evocazione (richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: Contatto Durata: 12 ore Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Due necessari. Genesi Inquinante (3.5e) Evocazione (richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: Due necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  23. Vackoff commented on Pau_wolf's commento su una voce blog in Pau_wolf's Dungeon
    L'insegnamento ai bambini non è il mio campo di studi, né ho avuto esperienza al riguardo, né tanto meno ho figli... 😂 Ma a freddo, riflettendo sulla domanda, la prima cosa che mi viene in mente è un sistema sicuramente più narrativo che "numerico", nel quale i giocatori (i bambini che interpretano loro stessi, forse?) viaggiano durante un sogno in mondi lontani o epoche storiche diverse. Mentre si trovano ad esplorare questo sogno, incontrano nozioni, aneddoti o scorci di vita di un personaggio. L'elemento avventuroso potrebbe essere un qualsiasi elemento che li incuriosisca e li porti ad esplorare ancora più a fondo il sogno; durante l'esplorazione, le nozioni che hanno incontrato prima saranno importanti per superare enigmi, rompicapi, o simili. Come ho detto, non me ne intendo di queste cose, ma se è uno scambio di idee che cerchi, questo è il mio tentativo di aiutare 😅 trovo infatti che la tua idea sia molto bella e interessante, oltre che utile!!!
  24. Salve! Il dubbio è il seguente: cambiare il tipo di un mostro (e.g. prendere un elementale del fuoco e cambiarne il tipo in non morto) può alterare il suo Grado di Sfida? La prima cosa che mi viene in mente è che al massimo cambiano gli incantesimi che possono influenzarlo, ma vorrei il parere di giocatori della 5a edizione più esperti. 😅 Grazie in anticipo!
  25. Si, penso che questa citazione di Dante renda al 101% l'idea sia dell'ambientazione che delle tematiche e delle meccaniche (come l'albero di progressione)!!!