
Everything posted by Vackoff
-
Frammenti di immagini, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Vackoff commented on Le Fantome's commento su una voce blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrewCredo che siano un ottimo riassunto! Quando penso a Radiogenesi (perlomeno dopo quello che ho letto finora), le prime immagini sono una combinazione di Nausicaa della valle del vento, Mad Max, con condimento le creature di Darkest Dungeon e di qualche copertina di Urania. 🤣
-
La WotC ritira alcune modifiche all'OGL, ma non tutte
Hanno fallito il tiro salvezza contro la nostra Presenza Terrificante?
-
Mistificatore arcano: da incantesimi arcani a incantesimi divini?
Si, ovvio, la mia intenzione è cambiare anche le altre capacità. Ma sono più preoccupato su quanto più potente (o quanto più debole) può diventare cambiando lista. Quando parli di modifiche pesanti, ti riferisci solo alla perdita delle illusioni o anche ad altre cose, come un output di danni diverso? Quando parli di progressione lenta ti riferisci agli incantesimi?
-
Mistificatore arcano: da incantesimi arcani a incantesimi divini?
Salve! Mi stavo chiedendo: che impatto avrebbe sostituire la lista utilizzata dal Mistificatore Arcano da quella da mago a quella da chierico? Non sono molto esperto di 5e su questo versante, quindi non so se la lista del chierico risulterebbe "più forte" della lista da mago. Pensavo chiaramente di dare accesso a scuole di magia diverse da ammaliamento e illusione; ad esempio, abiurazione e invocazione (quest'ultima per i cura ferite, sebbene sia dubbioso visto che darebbe accesso a incantesimi "d'attacco" come dardo stregato). Grazie in anticipo!
-
Esemplare delle Maschere di ferro, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Vackoff commented on Le Fantome's commento su una voce blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrewCiao! Complimenti anche per questa creatura, le "schede" sono molto particolareggiate! Le radiazioni mi hanno molto incuriosito... Prevedi di fare un post dove spiegare meccaniche quali radiazioni, orrore, paura, ecc? Personalmente sono il genere di cose che mi affascinano di più nei giochi di ruolo: credo di aver passato ore a leggere le mutilazioni o gli effetti di paura e follia di Dark Heresy, ad esempio. 🤣 A parte il desiderio personale, credo anche aiuti tutti a capire meglio le capacità delle creature di Radiogenesi. Buon proseguimento!
-
Eccomi, ci sono anche io
Benvenuta! Anni fa ho conosciuto la mia ragazza grazie ai GDR, quindi trovo che quello che hai raccontato su tuo marito e sulla tua famiglia sia bellissimo! 🤩 Un altro incredibile potere dei giochi di ruolo, urrà! 😂
-
"L'Ultima Era" - Guerra nell'Ultima Era
Vackoff commented on Vackoff's commento su una voce blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&DCome al solito fai ottime osservazioni, fai bene a mettermi alla prova! 🤣 Gli aeroplani sono nati successivamente perché all'interno non hanno solo elementali dell'aria, ma hanno un elementale del fuoco e un elementale dell'aria combinati (questo è presente nel testo, proprio quando parla degli aeroplani). Modificherò il testo per rendere esplicito che questo processo è molto complesso ed è stato scoperto dopo, poiché in effetti non si capisce. Vincolando i due elementali insieme e combinandoli, si ottiene un veicolo più maneggevole ma che consuma carburante (il dirigibile non ne consuma, renderò chiaro anche questo!). Per quanto riguarda le navi, il problema è simile ai veicoli terrestri: il congegno magitec che vincola un elementale della terra o dell'acqua necessita di energia magica perché questi tipi di elementali sono più difficili da domare. Senza alimentazione, il congegno è solo una prigione per l'elementale e non ha utilità. L'energia è fornita proprio con un congegno ad elementale del fuoco vincolato (da immaginare come un motore a combustione), il quale consuma carburante per generare energia. Quindi, un carro armato o una nave senza carburante non si muovono! Anche in questo caso mi scuso, poiché è ovvio che è poco chiaro. Aggiungerò questi appunti qui o in un'altra sezione. Ti ringrazio per aver evidenziato queste faccende, oltre che ringraziarti per i complimenti. Nella mia mente le cose sono chiaramente a casa, quindi quando scrivo potrebbe sfuggirmi qualcosa che invece andrebbe esplicitato! 😅
-
"L'Ultima Era" - Guerra nell'Ultima Era
Le nazioni dell'Era Presente hanno avuto ciascuna una storia più o meno lunga e articolata, portandole a differenze socio-politiche nonché rivalità economiche e ideologiche che rischiano di far sprofondare il mondo nella guerra. L'Ombra della Guerra Le nove nazioni de "L'Ultima Era" si trovano le une con le altre in rapporti che possono essere riassunti con una tabella. Nella tabella a seguire saranno utilizzati degli acronimi per brevità, il cui significato è il seguente: AD (Amicizia Dichiarata): le due nazioni sono pubblicamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra. AS (Amicizia Segreta): le due nazioni sono segretamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra. E (Rapporti Economici): le due nazioni hanno buoni rapporti economici, generalmente affiancati da discreti rapporti politici. X (Indifferenza): le due nazioni hanno rapporti economici e politici "standard": non si hanno né amicizia né conflittualità. R (Rivalità): le due nazioni sono rivali nell'economia, nell'espansione territoriale e/o nell'ideologia. I rapporti economici non sono necessariamente minati, ma i rapporti politici sono difficoltosi. O (Ostilità): le due nazioni sono al massimo della tensione politica e militare, con piccoli scontri ai confini e mobilitazione di risorse in vista di conflitti futuri. I rapporti politici ed economici sono pressoché assenti. Zorastria Pridia Atthis Todd Karesia Stati Indipendenti Confederazione Esarchia Kloìr Zorastria — O E X X X E X E Pridia O — O X AS X X R X Atthis E O — O O R AD X E Todd X X O — X X R R R Karesia X AS O X — R X R E Stati Indipend. X X R X R — R X X Confederazione E X AD R X R — E AD Esarchia X R X R R X E — R Kloìr E X E R E X AD R — La tabella ha chiaramente l'obiettivo di organizzare le idee: è probabilmente riduttivo descrivere tutte le possibili situazioni con poche "classi". Osservando la tabella si può notare che non vi sono due "blocchi" di alleanze ben definiti, ma in molti casi vi sono nazioni che in un eventuale conflitto si potrebbero tirare indietro oppure scegliere tra più parti con cui schierarsi. Questo significa che in una campagna gli eventi possono sì portare alla guerra globale, l'incubo incombente de "L'Ultima Era", ma il DM può scatenare questa guerra potendo scegliere come comporre i vari schieramenti con una buona libertà - anche se alcune nazioni hanno già un'idea chiara al riguardo... Armi dell'Ultima Era Uno dei campi in cui il progresso genera numerosi frutti è il campo bellico. Nell'ultima era del mondo le nazioni più avanzate stanno equipaggiando i propri eserciti con armi sempre più "moderne", vendendone alcune anche ai migliori acquirenti. Premessa: il presente post non discuterà in termini di regole né le armi né i veicoli che i PG o PNG potrebbero usare, cosa che avverrà in post separati. Si parlerà soltanto di cosa è possibile trovare a livello di ambientazione. Lanciatori La magitecnologia, grazie alle Lacrime di Ersis, permette ai non incantatori di usufruire della magia con maggiore facilità. Un esempio sono i lanciatori, armi da tiro che, alimentate da pergamene o bacchette, permettono ai non incantatori di lanciare incantesimi d'attacco. In base al tipo di incantesimo impiegato, si ottengono lanciatori di diverso tipo e dimensioni. Lanciatori da fanteria Questi sono l'equivalente di moderni fucili e pistole. Sono realizzati in legno e metallo per la robustezza, ma le parti più importanti sono la camera per il caricatore e "un'anima" in Lacrime di Ersis. I lanciatori sono caratterizzati dunque da una punta azzurra, il colore delle Lacrime, che spunta da un'estremità e rappresenta il punto da cui parte il colpo. I tipi più comuni incamerano una pergamena (colpo singolo) o una bacchetta (più colpi) dell'incantesimo associato all'arma. Esempi di lanciatori da fanteria sono i seguenti. Pistola. Relativamente economica, è un'arma a corta gittata che incamera trucchetti da mago. Fucile. Arma lunga con media gittata che incamera trucchetti da mago. Deflagratore mistico. Arma lunga con media gittata che incamera deflagrazione occulta. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. Fucile di Melf. Fucile di precisione che incamera freccia acida di Melf. Lanciatori pesanti Questa categoria comprende lanciatori che difficilmente un singolo fante riesce a trasportare. Questi lanciatori spesso hanno alimentazioni magiche particolari, differenti dalle comuni pergamene e bacchette che possono essere trovate sul mercato. A causa dell’eccessivo peso, i lanciatori pesanti sono portati smontati da più uomini oppure trasportati da veicoli. Esempi di lanciatori pesanti sono i seguenti. Deflagratore mistico a raffica. Versione automatica dell’omonima arma lunga, è un’arma anti-fanteria caricata con un nastro di pergamena. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. Obice incendiario. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di palla di fuoco. Utilizzato come arma anti-fanteria e arma d’assedio. Una versione modificata che fa uso di palla di fuoco ritardata viene utilizzata come arma contraerea e per il fuoco indiretto. Penetratore elettrico. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di fulmine. Utilizzato come arma anti-corazzato, vista la possibilità di ferire gli occupanti di un veicolo. In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto. Veicoli La magitecnologia permette, sempre grazie alle Lacrime di Ersis, di vincolare con maggiore facilità gli elementali. Questi esseri, vincolati a macchine magiche, permettono di creare sistemi di guida, impianti di locomozione e di alimentazione. Tutto questo, combinato con design specifici, dà vita a numerosi veicoli, buona parte sviluppati per scopi militari. Veicoli terrestri Sebbene le carrozze e i carri, assieme ai più moderni treni magitec, rimangano i mezzi principali per mobilitare risorse e truppe, nel campo di battaglia vi è la necessità di muoversi in sicurezza dal fuoco nemico. Esempi sono i seguenti. Autoblindo Dymagic “Manticora”. Mezzo di trasporto truppe leggermente corazzato. La sintonia e vicinanza tra l'elementale del fuoco dell'alimentazione e l'elementale della terra del sistema di guida permette di ottenere velocità elevate. È dotato di una torretta girevole che monta un deflagratore mistico a raffica, utilizzabile da uno dei passeggeri. Carro armato Swenson “Tifone”. Mezzo corazzato pesante, dotato di spessa blindatura. Posteriormente presenta un vorace elementare del fuoco: il mezzo è potente, ma consuma molto carburante. La tenacia dell'elementale della terra vincolato ai cingoli permette invece di superare molti ostacoli, come le trincee. Monta un obice incendiario oppure un penetratore elettrico su torretta rotante. Generalmente presenta un pilota e un artigliere, ma una versione modificata - molto più costosa - permette al pilota di manovrare mentalmente la torretta con un impianto magitec, rendendo il veicolo monoposto senza perdita di efficacia. In figura, da destra a sinistra, il carro armato Swenson "Tifone" e l'autoblindo Dymagic "Manticora". Disegni del sottoscritto. Mezzi volanti La magitec ha permesso di domare elementali dell’aria con più facilità, permettendo di vincolarli in mezzi volanti di vario genere. Sebbene utilizzare cavalcature volanti possa risultare più economico, disporre di oggetti inanimati di discrete dimensioni in grado di volare e di essere armati risulta migliore per scopi bellici. A partire dai primi esperimenti del 62 EP, il primo approccio magitecnologico al volo è stato con i dirigibili. Questi sono grosse strutture ovoidali di metallo e pelle, con la propria superficie ricoperta di sigilli magici. Questi non solo incantano il materiale per renderlo resistente a strappi e tagli, ma vincola elementali dell'aria all'interno. Montando una struttura, simile al ponte di una nave, al di sotto e dotandola di controlli, il dirigibile può essere manovrato. Oltre ai dirigibili per il trasporto passeggeri, esistono i dirigibili militari: più robusti, più veloci, con ponti corazzati e dotati di torrette difensive e offensive. Queste fortezze volanti sono costose ma spesso risolutive in battaglia, e dirigibili più piccoli sono ottimi per voli di ricognizione. Una più moderna alternativa, ancora sotto esame dalle alte sfere militari, è quella degli aeroplani, ottenuti partendo da strutture metalliche ispirate agli insetti o agli uccelli, con ali mobili, e vincolando un elementale del fuoco e un elementale dell’aria combinati. La capacità di vincolare due elementale combinati all'interno di una stessa macchina è un risultato recente, che permette di ottenere un velivolo veloce e maneggevole al costo di consumo di carburante (al contrario del dirigibile, che non ne consuma). Dopo i primi esperimenti del 135 EP, gli aeroplani sono utilizzati quasi esclusivamente ai fini di ricognizione, ma comandanti di larghe vedute propongono di armare aeroplani per combattimenti aerei o attacchi al suolo. In figura, dall'alto in basso, un dirigibile e un aeroplano. Disegni del sottoscritto. Navi da guerra La magitecnologia si è inserita rapidamente nella nautica, poiché permette di muovere navi in assenza di vento senza l’ausilio di remi. Dopo le prime navi a pale degli anni '30-'40 dell’Era Presente, a partire dal 59 EP sono state costruite le prime navi a elica. In entrambi i casi, le navi sono dotate di un elementale dell’acqua vincolato, per il controllo delle pale o dell’elica e del timone, e di un elementale del fuoco vincolato, per dare magenergia alla nave. In ambito militare, le navi hanno iniziato a essere corazzate con piastre di acciaio, di spessore sempre maggiore all’aumentare della potenza degli impianti magici di locomozione a bordo. Dalle marine nazionali vengono utilizzate ancora delle navi a vela di piccole e medie dimensioni, le quali però sono state ammodernate con l'aggiunta di piastre di metallo laterali e motore ad elica ad elementale vincolato. Il tipo di nave militare più moderno nonché più potente sono le corazzate. Queste sono navi ricoperte interamente di metallo, dotate di possenti rostri per lo speronamento e di torrette girevoli armate con lanciatori di enormi dimensioni capaci di lanciare incantesimi quali catena di fulmini e disintegrazione a notevoli distanze. Infine, l'avvento del sommergibile, una nave in grado di muoversi sotto il pelo dell'acqua, sta cambiando il modo di combattere in mare. In figura, dall'alto in basso, uan corazzata e un sommergibile. Disegni del sottoscritto. Armi alchemiche L'alchimia, come altri campi di studio, hanno fatto numerosi progressi nell'ultima era. La principale applicazione bellica sono i gas: queste armi alchemiche resistono ai campi anti-magia ed essendo spesso più pesanti dell'aria penetrano in bunker e trincee. Sebbene gli incantesimi che proteggono dai veleni possano salvare da questi gas, generalmente si deve utilizzare una maschera antigas. Questa è una maschera in metallo o ceramica sigillata con pelle e dotata di boccette alchemiche in grado di filtrare l'aria. Sebbene renda immuni ai gas (almeno per le ore di durata dei composti alchemici), la maschera antigas rende faticoso respirare per un lungo periodo di tempo o durante attività stancanti. Struttura degli Eserciti Le nove nazioni sono eterogenee sotto molti aspetti, tra cui anche l'organizzazione dei propri eserciti. Sebbene ogni nazione possegga le proprie suddivisioni delle forze militari, i propri ranghi e le proprie onorificenze, è possibile descrivere in termini generali come gli eserciti sono strutturati. Le nazioni più avanzate, ovvero Zorastria, Atthis e il Regno di Kloìr, presentano il massimo livello di integrazione della magitecnologia nell'esercito. I reparti di fanteria e di cavalleria (quest'ultima in declino ma non eliminata) sono affiancati dalla "fanteria meccanizzata", ovvero squadre di fanteria con autoblindi, e dalla "cavalleria meccanizzata", ovvero i mezzi corazzati quali i carri armati. Un'ulteriore strumento sono i pezzi di artiglieria, che possono "preparare" il campo di battaglia dalla distanza. Questi eserciti dispongono anche di una marina moderna e di una piccola ma crescente forza aeronautica di dirigibili e aeroplani da ricognizione. Negli eserciti moderni il tipico fante ha armatura leggera o media, armi da fianco quali spade o balestre e possibilmente un lanciatore. Poiché armare in tal modo la fanteria è costoso, gli eserciti di queste nazioni sono di dimensione ridotta. I corpi equipaggiati soltanto con armi tradizionali sono ancora presenti, sebbene in numero esiguo e in diminuzione. Nazioni quali Todd, la Confederazione dei Grandi Laghi, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti presentano eserciti che fondono il presente con il passato. I corpi d'armata dispongono di armi e veicoli magitec, ma sono ancora presenti numerosi soldati armati "alla vecchia maniera" con armi tradizionali, soprattutto nel caso di forze d'élite con una tradizione ben definita come i Samurai o le Dervisce dell'Imperatrice. Una particolarità unica di Todd è che non è solita utilizzare veicoli magitec in senso classico, ma piuttosto creature non morte nei cui corpi siano state integrate strutture metalliche e corazzature. Questi hanno il vantaggio di poter essere "riparati" più facilmente sul campo di battaglia (con la necromanzia) e di resistere all'anti-magia. Infine, rimangono l'Esarchia d'Autunno e Pridia. Entrambe le nazioni, per motivi diversi, sono legate al proprio passato e soprattutto alla propria ideologia. L'Esarchia d'Autunno dispone di un esercito organizzato in bande, specializzato nella guerriglia nella foresta. Integra fortemente la magia arcana, ma non fa minimamente uso della magitec. Pridia è una monarchia feudale "classica" e come tale presenta un esercito medievale con soldati di leva, mercenari specializzati e nobili a cavallo. Pridia integra fortemente i propri potenti chierici nell'esercito, rendendolo comunque formidabile. Aziende produttrici di armi Le armi impiegate dalle nazioni più avanzate del mondo de “L’Ultima Era” sono prodotte da aziende di medie o grandi dimensioni, che fanno della guerra la propria fonte di guadagno. Sebbene i permessi per la produzione di armi specifiche, come quelle descritte in precedenza, possono essere concesse ad aziende molto più piccole, sono le seguenti società quelle che detengono il potere produttivo bellico. Swenson SPA La Swenson SPA è ad oggi un gruppo di società che abbraccia vari ambiti affini ed è tra le società più potenti al mondo. La Swenson opera nell'ambito militare producendo armi magitec e, negli ultimi anni, anche veicoli. Possiede anche aziende di smaltimento rifiuti magici, cosa che ha portato più volte a conflitti di interessi. Sebbene sia nata a Nike, Atthis, nel 18 EP, oggi le sedi della Swenson possono essere trovate in quasi ogni nazione. Anonima Warlock L'Anonima Warlock è una società anonima molto particolare. Ogni dipendente e dirigente è azionista della società e buona parte dell'opinione pubblica sostiene che più che una società sia una setta. L'Anonima Warlock è nata quando alcuni warlock hanno scoperto come creare bacchette e pergamene contenenti le proprie invocazioni, come deflagrazione mistica, utilizzando le Lacrime di Ersis. Questi warlock sono fedeli allo spirito noto come L'Armigero, uno spirito maggiore che dona loro i poteri e che si focalizza unicamente sulla guerra magica (e il profitto da essa). Dymagic SPA La Dymagic SPA è una società piuttosto giovane che si occupa della produzione di veicoli di ogni genere, sia civili che militari. Sebbene sia molto competente nella produzione di mezzi, non si occupa di armamenti; i veicoli della Dymagic sono dotati di armi comprate da altre aziende militari - sebbene non da quelle che producono anche veicoli, come la Swenson SPA sua rivale. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
-
Il Goblin sopravvissuto
Ciao! L'idea è molto interessante. Penso che l'idea proposta da @Le Fantome dell'entità cosmica sia ottima! In fondo, un patto depravato è un ottimo modo per donare ad una debole creatura assetata di vendetta il potere necessario per vendicarsi! 😁 Solo una perplessità... Ma non sono statistiche da D&D 3.5? 🤨
-
"L'Ultima Era" - Nuovo archetipo marziale: Divoramagia
Nel mondo altamente magico de "L'Ultima Era" più di una fazione ha esigenza di sterminare efficientemente gli incantatori, e lo fanno con i divoramagia. Di seguito le "novità" per D&D 5e. Nuovo archetipo marziale: Divoramagia La magofobica nazione di Pridia ha una lunga tradizione di caccia all'occulto. Siano essi dei guerrieri d'élite del re oppure inquisitori anatema della chiesa di Omnius, questi abili uccisori di maghi sono noti come divoramagia. Sebbene le tecniche di combattimento e le capacità dei divoramagia siano un'arte di Pridia, ex-combattenti del regno ora mercenari in giro per il mondo scelgono apprendisti per permettere alla tradizione di vivere - oppure vendono questi segreti agli eserciti di nazioni avanzate, così che possano formare squadre speciali anti-magia. Competenza Bonus Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta. Legame con l’Arma Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame. Una volta stabilito il legame fra l'arma e sé, ogni attacco riuscito con quell’arma contro un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma). Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 2d4 al 15° livello. Contro tutti gli altri bersagli, l'arma infligge 1 danno extra (dello stesso tipo dell’arma), che aumentano a 2 al 15° livello. Il guerriero può legarsi al massimo ad un'arma, inoltre se questa viene persa o distrutta, esso perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non si lega a un’altra arma. Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con la nuova arma (e fare ben poco altro... non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con essa. Mente Superiore alla Magia Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può spendere la sua reazione per fare in modo che l'incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell'incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio per far rimbalzare incantesimi di massimo 5° livello, e il cui livello sia pari o inferiore alla metà del proprio livello, arrotondato per difetto. Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo lungo. Colpo Depravato A partire dal 7° livello, quando una creatura entro 1,5 metri dal guerriero lancia un incantesimo, egli può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura. Se il guerriero possiede il talento Sterminatore di Maghi, allora ottiene la capacità di infliggere il triplo dei danni extra derivanti dal privilegio Legame con l'Arma quando colpisce con una reazione una creatura che lancia un incantesimo entro 1,5 metri dal guerriero. Mente di Ferro Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta). Auravisione Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico senza fornire componenti. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Manto di Anti-Individuazione Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico. Senza Pensieri Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato. E per D&D 3.5e? Per i giocatori di D&D 3.5e, il divoramagia altro non è che la classe di prestigio dell'Uccisore dell'Occulto. Presentata nel Perfetto Combattente, la classe di prestigio può essere letta qui. Ringraziamenti In questo post voglio ringraziare la community per avermi aiutato a scrivere questo archetipo in questa discussione (che in verità aveva come obiettivo la conversione dell'Uccisore dell'Occulto da 3.5e a 5e 😅). Per chi fosse interessato, l'archetipo decontestualizzato può essere scaricato qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
-
veicoli
From the album: Ambientazione "L'Ultima Era"
Veicoli terrestri "magitec" da "L'Ultima Era". A destra: carro armato Swenson "Tifone". A sinistra: autoblindo Dymagic "Manticora". -
navi
From the album: Ambientazione "L'Ultima Era"
Navi da guerra "magitec" da "L'Ultima Era". In alto: corazzata monocalibro. In basso: sommergibile. -
armi
From the album: Ambientazione "L'Ultima Era"
Armi "magitec" da fanteria da "L'Ultima Era". (a) Pistola acida (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile di fuoco (f) Deflagratore mistico a raffica. -
Ciao a tutti!
Benvenuto! Non vedo perché dovresti essere troppo giovane!
-
Buone Feste a Tutti Quanti!
Buone feste a tutti!
-
Wrath&Glory e Dark Heresy
La 1a edizione introduce l'influenza solo con il supplemento Ascension, che permette di proseguire oltre il rango 8 e che usa l'influenza al posto dei troni, similmente al fattore di profitto di Rogue Trader. Non ho mai giocato né letto nulla su Dark Heresy 2a edizione, ma forse si usa allo stesso modo. Quando parli del manuale italiano ti riferisci a quello della 1a edizione? Non so se abbiano mai tradotto il manuale della 2a edizione in italiano, non ho trovato nulla negli store.
- Ambientazione Homemade per GDR
-
List of stuff - Come fare a... in D&D 5e. (anteprima)
Complimenti, un ottimo lavoro! 😄
-
Gdr tema zombie
La mia proposta era di usare il sistema di gioco, che essendo pensato per un gioco con zombi ha già meccaniche quali il realismo delle ferite dei PG, il modo in cui uccidere i non morti, ecc. Cambiando ambientazione al massimo si devono cambiare o perdere alcune professioni, crearne di nuove, aggiungere poche abilità nuove (es. informatica) e modificare le armi. Nulla di troppo laborioso. Certo, bisogna fare delle modifiche, ma intanto si ha una base solida da cui partire. Alla fine non si sta cercando di usare di Tails of Equestria per giocare a The Walking Dead.
-
Gdr tema zombie
Come ha consigliato @Bellower c'è Sine Requie, che però è ambientato nel secondo dopoguerra. Però non credo sia un problema prendere quel sistema e usarlo ai giorni nostri. Magari aggiungi qualche abilità extra per cose che si sono sviluppate dalla seconda metà del '900 in poi (come l'informatica), e in base ai calibri delle armi puoi creare armi moderne. E in fondo, che lo facciano negli anni '50 o negli anni 2000, gli zombi ti mangiano allo stesso modo. 😊
-
Frammenti di Radiogenesi (sistema casalingo)
Vackoff commented on Le Fantome's commento su una voce blog in Colchide 2877 - Ambientazione homebrewHo sempre adarato questo modo di raccontare un'ambientazione qualsiasi. Complimenti! Questa però è sicuramente la mia preferita. 😂
-
"L'Ultima Era" - Guerra nell'Ultima Era
Vackoff commented on Vackoff's commento su una voce blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&DInnanzitutto grazie per il commento (come sempre 🙂)! Ti ringrazio!!! Confesso che mi sono ispirato alle semplici ma efficaci illustrazioni della 3a edizione! Esatto! xD Sebbene il tema della guerra e della politica siano uno dei cardini, non penso che sia così impossibile giocare una campagna tradizionale. Certo, la società e le tecnologie nel mondo sono differenti dal classico Medioevo, quindi serve uno sforzo di immaginazione sia per DM che giocatori. Ma introdurre gli orrori cosmici, le creature delle ere passate con i loro segreti rimasti da scoprire, le periodiche incursioni degli esterni durante equinozi e solstizi... Sono tutti elementi che vorrei dessero la possibilità di giocare avventure più "classiche". Non è sicuramente facile, ma vorrei che ci fosse spazio sia per il nuovo che per qualcosa di più familiare. Spero di essermi spiegato bene. 😅 In una campagna la "paura di una guerra globale" potrebbe essere soltanto sullo sfondo, così da focalizzarsi su qualcosa di più "classico". Potrebbe scoppiare alla fine della campagna oppure non scoppiare mai grazie alle azioni dei PG. Oppure, ancora, la campagna potrebbe iniziare con la guerra e i PG potrebbero partire da semplici soldati e diventare gli eroi e comandanti che termineranno la (forse) ultima guerra. Vorrei che ci fosse spazio per le più svariate idee! Riguardo all'avventura introduttiva ho in mente qualcosa di breve ma che possa subito far assaporare elementi chiave dell'ambientazione. Confesso che mi sono ispirato ad un tuo suggerimento di tempo fa (sotto questo post), ovvero le scorie magiche immagazzinate nel sottosuolo. 😇 È qualcosa che permette 1) di porre l'attenzione sui lati positivi e negativi della magitec, 2) dare un'assaggio di intrighi politici legati alle grandi aziende e i governi e 3) permettere comunque di muoversi sia in uno scenario urbano che in un dungeon, similmente ad una classica avventura di D&D. Ci sto lavorando. 😥 Ti ringrazio ancora per il supporto! 🙌
-
Guerriero - Custode della Biblioteca - D&D 5e
"Perga-mena" in una sottoclasse per il guerriero è un gioco di parole geniale. 😂 Comunque davvero originale, l'illustrazione rende molto l'idea! 😊
-
Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
Personalmente preferisco sistemi che siano una via di mezzo, come Dark Heresy 1e (o i suoi cugini di WH40K) in cui ci sono delle "carriere" e dei "ranghi" dei personaggi, ma in cui si spende esperienza per migliorare il proprio PG abbastanza liberamente. Un D&D completamente personalizzabile, o al limite come il Dark Heresy di cui sopra, sarebbe il mio sogno, sono sincero. Ma concordo con i discorsi di @Bille Boo e @bobon123.
- Borsa conservante e attacchi.