Vai al contenuto

Vackoff

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    548
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    19

Tutti i contenuti di Vackoff

  1. Mi aggiungo un po' tardi (ho letto tutto, comunque) ma spero di essere utile. 😥 Io personalmente non utilizzo "supporti" troppo elaborati. Per gli appunti ero solito scrivere su un quaderno, adesso per comodità d'accesso uso dei documenti Google memorizzati su Drive (così da avere sempre accesso ad essi indipendentemente dal dispositivo). Altri materiali (mappe digitali, ad esempio) li memorizzo in una cartella di Drive e fatto. Per le mappe di dungeon o di regioni dei miei mondi utilizzo la buona vecchia carta in fase iniziale, poi se devo giocare online creo le mappe dei dungeon più seriamente, anche se non credo sia il tuo caso visto che giocherete immagino di persona. Se però vuoi stamparle, oppure hai un tablet da usare come griglia (penso sarebbe molto bello!), allora ti linko i due programmi che uso: https://deepnight.net/tools/rpg-map/ https://www.dungeonscrawl.com/ Altri ausili "tecnici" di cui a volte ho bisogno sono generatori di nomi casuali oppure generatori di città casuali. Ti linko quelli che uso. https://www.fantasynamegenerators.com/ http://fantasycities.watabou.ru/ Per quanto riguarda l'approccio alla creazione della campagna o delle avventure, più o meno faccio come gli altri, quindi inutile che aggiungo la mia versione. Spero di essere stato utile.
  2. Salve! Avrei una curiosità: la natura "open" del tavolo che corrispondenza ha con il mondo di gioco, ovvero con la "missione" della colonia e dei PG? Ogni singola sessione coincide con una missione di un gruppo di coloni, come una missione di esplorazione dei paraggi, o qualcosa di simile? Grazie in anticipo per la risposta!
  3. Ti ringrazio! 🥺 Si, assolutamente, ma confesso che 1) al momento non ho avuto idee per loro e 2) non sono così esperto della "lore" di duergar e compagnia bella, quindi è difficile cambiare qualcosa che non si conosce. Ci lavorerò in futuro! 😅😢
  4. Oltrepassando le entrate di alcune caverne, oppure calandosi in certe voragini oscure, è possibile accedere a complessi sotterranei che sembrano scendere senza sosta chiamati Sottosuolo. Geografia Il Sottosuolo (o Underdark) è un termine utilizzato per indicare le regioni sotterranee che vanno da poco al di sotto della superficie fino ai limiti inferiori della crosta terrestre, dove difficilmente a causa della temperatura ci si può avventurare. Mediamente la crosta terrestre presenta uno spessore di circa 10 km, diminuendo fino a 3 km nel caso della crosta oceanica e aumentando fino a 25 km al di sotto delle catene montuose. Strati del Sottosuolo Gli speleologi di superficie, così come la maggior parte delle razze sotterranee, tendono a suddividere il Sottosuolo in tre strati o regioni: Sottosuolo superiore (o Upperdark). La regione più prossima alla superficie, estesa fino a 2 km di profondità. I complessi sotterranei di questa regione sono meno pericolosi e presentano le basi commerciali utilizzate per i contatti tra abitanti di superficie e abitanti del Sottosuolo. Le risorse di questo livello sono state ormai quasi del tutto esaurite, principalmente dalle razze di superficie. Sottosuolo intermedio (o Middledark). La regione intermedia, compresa tra i 2 e gli 8 km di profondità, nonché la più abitata e vasta. Gli insediamenti delle razze sotterranee sorgono a questi livelli, dove vi è il giusto equilibrio tra abbondanza di risorse e pericolosità dei mostri autoctoni. Sottosuolo inferiore (o Lowerdark). La regione che si trova mediamente al di sotto degli 8 km di profondità. Anche le razze del Sottosuolo tendono a non abitare questa regione, a causa principalmente del progressivo aumento della temperatura man mano che si scende, ma anche a causa delle creature che lo abitano - o che vi riposano da millenni. Nonostante questo, l’ultimo livello del Sottosuolo è ancora ricco di risorse oltre che di segreti sui passati abitanti della Terra. La larghezza dei tre strati viene ridimensionata, mantenendo le stesse proporzioni, nel caso di zone in cui la crosta terrestre è più o meno spessa. Per quanto riguarda cosa nascondono le regioni ancora più in profondità (e roventi) della Terra, è ancora quasi tutta da scoprire, ma la verità è che i pochi esemplari sopravvissuti delle creature che dominavano la Terra nell’Era del Magma attendono solo di essere risvegliate. Sottoceano Una particolarità naturale del Sottosuolo è il Sottoceano. Nonostante a tutti i livelli sia possibile trovare piccoli laghi e fiumi sotterranei, alla profondità di 5 km si trova la maggior densità di specchi d’acqua sotterranei. A causa della loro quantità, dal modo in cui sono collegati tra loro e dallo straordinario fatto di trovarsi allo stesso livello, nel loro complesso questi specchi d’acqua sono chiamati “Sottoceano”, sebbene siano di acqua dolce. L’analogia non si ferma solo all’esistenza di un “livello del Sottoceano” uniforme, come il livello del mare che si trova in superficie. Infatti, il Sottoceano è importante quanto la sua controparte per quanto riguarda il commercio e la comunicazione tra comunità, sebbene la navigazione in questi “mari” sia molto difficoltosa per l’assenza di astri da usare come riferimento. È comunque possibile utilizzare gli elementi dell’ambiente, come il soffitto delle caverne, come punti di riferimento, ma le mappe del Sottoceano sono vendute soltanto dagli abitanti del Sottosuolo. Infine, il Sottoceano si rivela ancora più pericoloso dei mari di superficie a causa dei mostri che lo abitano e il fenomeno della pirateria - soprattutto pirati/schiavisti drow. È importante osservare che poiché la crosta oceanica è poco spessa, in corrispondenza degli oceani di superficie spesso non si ha al di sotto un Sottoceano. Non è però impossibile passare da un tipo di mare ad un altro: in prossimità delle isole di superficie più montuose, dove la crosta oceanica è più spessa, è possibile trovare “scivoli” d’acqua (naturali o artificiali) per la discesa nel Sottosuolo o geyser (naturali o artificiali) per la risalita in superficie. L’impiego di questi passaggi richiede una nave molto robusta e attrezzata, oltre che di guide esperte e, in alcuni casi, di beni per il pagamento dei pedaggi. Abitanti Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni. Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio più avanti in questo post. Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo. Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali. * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso. Drow I drow sono una famigerata sottorazza malvagia della stirpe elfica. Ne “L'Ultima Era” si hanno alcune differenze rispetto ai drow classici. Fatta eccezione per quanto si trova di seguito, nella descrizione dei drow basarsi su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione. Aspetto L’aspetto dei drow è caratteristico di per sé già nella sua descrizione classica, ma ne “L’Ultima Era” vi è una differenza. La pelle dei drow non è mai grigia o di tonalità chiare ma sempre color ebano o simili tonalità scure, caratterizzata dalla presenza di piccole imperfezioni bianche. Questi dettagli, simili a minuscoli nei, ricordano le stelle in un limpido cielo notturno. Infatti, questa caratteristica è legata alla fede dei drow nelle creature che abitano il Reame Remoto e l’oscurità tra le stelle. I drow danno molta importanza alle "stelle" sulla propria pelle, la cui configurazione è unica per ciascun drow. Molti vanno a cercare informazioni sul proprio futuro grazie alla lettura delle costellazioni che compaiono sul proprio corpo. I drow nati privi di costellazioni sono uccisi o esiliati, poiché riconosciuti come rinnegati dagli dei stellari; si osserva che questi drow sono solitamente quelli non di allineamento malvagio. L’unica eccezione riguarda quei rarissimi drow (probabilità di 1 su 10.000) che nascono con esattamente l’aspetto di un elfo di superficie. Questi speciali drow, noti come “drow albini”, sono visti come un dono degli dei da impiegare nella guerra vendicativa contro gli altri elfi e sono addestrati come spie e assassini. Cultura e Fede La struttura della società, così come i costumi intrinsecamente malvagi dei drow (schiavismo, intrighi tra casate, ecc.), è la stessa descritta per i classici drow. Le differenze è possibile trovarle nelle cause di questo tipo di cultura. Normalmente la fede dei drow è legata a Lolth, con una conseguente affinità con i ragni. Ne “L'Ultima Era” i drow sono veneratori delle entità che abitano il Reame Remoto e, a detta loro, anche lo spazio al di fuori dell’atmosfera terrestre. Questa fede millenaria negli orrori cosmici è la causa del loro esilio da parte degli elfi di superficie nel Sottosuolo: in questo modo, i drow non avrebbero più ammirato le stelle del firmamento che tanto loro amano e desiderano raggiungere per (ri)congiungersi con le proprie divinità. I drow provano un giusto odio per questo nei confronti degli elfi, ma per effetto di misteriose influenze extraplanari la pelle dei drow ha manifestato subito dopo l’esilio “le stelle” sopra descritte: un esempio del loro legame mistico con l’oscurità del cosmo. Di conseguenza, la simbologia legata ai ragni è completamente assente, sostituita dalla ricerca (nell'abbigliamento, nell'architettura, ecc.) di geometrie impossibili, arte da incubo e altri elementi che possano avvicinare i drow, per quanto esiliati sotto terra, al vuoto siderale. Per quanto riguarda la natura matriarcale della società dei drow, questa è riconducibile alla loro visione di “cosmo come generatore di vita”. La generazione della vita, nei mammiferi quali sono i drow, è legata alla figura della donna e da qui nasce la natura matriarcale della loro cultura. Sebbene tutte le razze umanoidi siano state generate dal cosmo, i drow sono chiaramente gli unici eletti, portando allo schiavismo che li contraddistingue: le altre razze non sono altro che “bestiame”, ovvero forza lavoro o sacrifici per i loro folli dei. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. Non deve esistere una rigida formula matematica che faccia corrispondere il tempo di gioco al tempo reale. Dipende esclusivamente dalla narrazione. Se i PG stanno viaggiando nelle Terre Selvagge, la tua descrizione del viaggio potrebbe richiedere anche solo due minuti, ma loro potrebbero aver viaggiato per giorni o settimane. D'altro canto, un combattimento di 10 round (60 secondi di tempo di gioco) potrebbe richiedere ore di tempo reale. Forse non ho capito io la domanda? 😅
  6. Complimenti per esserti rimesso al lavoro e alla grande! Anche io trovo l'idea di @Le Fantome davvero interessante, dovresti considerarla! Ovviamente non vogliamo obbligarti, puoi anche solo prendere spunto! 😂 Curiosità: la seconda immagine (quella degli strati) l'hai fatta tu? E' davvero fantastica! Trovo inoltre che lo stile si adatti molto alla tua ambientazione.
  7. Segnalo alla terza riga in "Festività" che c'è un errore in "tuttavia con il mancato riorno delle divinità". Segnalo anche che in Festività della terra probabilmente volevi mettere la lettera maiuscola su Terra, come per gli altri. Buon proseguimento!
  8. Ho apprezzato molto la definizione di magia e le ridenominazioni delle classi! Ti segnalo che c'è un errore immediatamente all'inizio di "La Magia nel Mondo di Keirth: Continente di Oromis".
  9. Personalmente anche io avrei fatto così. In fondo, perché specificarlo sulla capacità del monaco, altrimenti? In D&D durante un combattimento (almeno così l'ho sempre vista io) i combattenti sono sempre in movimento e consci di ciò che gli sta intorno che non sia nascosto, invisibile, ecc. Varianti quali l'orientamento di una creatura introducono un elemento tattico extra, ma altrimenti penso che l'avversario girerebbe la testa appena sentito il *BANF* (citazione Marvel-osa) dietro di sé e sarebbe conscio della nuova minaccia. Certo, un altro discorso sarebbe "mi teletrasporto dietro una copertura e provo a nascondermi", ma questa è un'altra storia... 😆 Mi corregga chi è più esperto se sbaglio! 😅
  10. Nel mondo urbanizzato de "L'Ultima Era" un nuovo genere di druido può essere incontrato in città: il druido urbano. Di seguito le "novità" per D&D 5e. Nuovo circolo druidico: Circolo Urbano I druidi dei circoli urbani amano la vita in città e si discostano di molto dalle tradizioni dei druidi "classici": prediligono armi e veicoli moderni e amano costrutti e oggetti inanimati più degli animali selvaggi, sebbene provino ancora qualcosa per gli animali che fanno ormai parte dell'habitat urbano. A differenza dei diffidenti druidi delle Terre Selvagge, i druidi urbani fanno proprio il progresso, la civilizzazione e la magitec. Spirito del Progresso Quando un druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, se già non la possedeva, a rispecchiare la sua conoscenza della magitecnologia urbana. Inoltre, ottiene competenza nei lanciatori a una mano e nei veicoli (terrestri). Infine, il druido può ora usare armature e scudi fatti di metallo. Forma Urbana I riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere non solo forme bestiali urbane, ma anche quelle di oggetti animati. A partire dal 2° livello, il druido può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi in un oggetto animato qualsiasi, sebbene debba continuare a rispettare le limitazioni al GS Max e le altre limitazioni nella tabella “Forme Bestiali” a pag. 66 del Manuale del Giocatore. Gli oggetti animati sono presentati alla fine di questo post. Trucchetto Bonus Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende il trucchetto accendi/spegni*. * Nuovo incantesimo presentato più avanti. Incantesimi Urbani Grazie al suo legame mistico con le regioni urbane, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3º, 5º, 7º e 9º livello il druido può accedere ai seguenti incantesimi. Livello da Druido Incantesimi del Circolo 3° Comprensione dei Linguaggi, Identificare 5° Aura Magica di Nystul, Serratura arcana 7° Fabbricare, Occhio Arcano 9° Animare oggetti, Comunione con la città* * Nuovo incantesimo presentato più avanti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo con questo privilegio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui. Andatura in Città A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso gli ostacoli artificiali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni, come filo spinato, triboli o altri pericoli simili. Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i pericoli che può incontrare in un ambiente urbano, quali una diligenza fuori controllo, il crollo di un soffitto o un getto di vapore bollente da un tubo rotto. Vie della Città A partire dal 10° livello, il druido può sfruttare la natura stessa della città per spostarsi rapidamente da un’apertura ad un’altra. Come azione bonus, il druido può toccare un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento, come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino, e teletrasportarsi verso un altro passaggio aperto entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il druido non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Corpo della Città A partire dal 14° livello, il corpo del druido viene fisicamente alterato dagli spiriti della città, ottenendo la resilienza delle mura cittadine. Il druido è immune alle malattie e ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Questo privilegio non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta). Nuovi Incantesimi Accendi/Spegni Trucchetto di Trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo. Comunione con la Città Divinazione di 5° livello (rituale) Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Istantanea L’incantatore diventa un tutt’uno con la città e sviluppa un’accurata conoscenza del territorio circostante. In superficie, questo incantesimo fornisce all’incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 1,5 km. Nelle fogne e negli altri ambienti sotterranei artificiali il raggio è limitato a 180 metri. L’incantesimo non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta). L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all’area: terreni e masse d’acqua edifici, animali, vegetali o popolazioni rilevanti celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti influenza da altri piani di esistenza correnti di enermagia, interferenze in tali correnti e reti ferroviarie o di mezzi pubblici Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell’area, la posizione delle principali sorgenti di enermagia o interferenze, e la posizione dei parchi nelle vicinanze. Forme Bestiali Urbane Un druido urbano, oltre che in oggetti animati, può utilizzare la propria capacità di Forma Selvatica per tramutarsi in un animale che può aver conosciuto in un ambiente urbano. In linea con quanto presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, di seguito le bestie le cui forme possono essere note ad un druido nativo della città (sia esso un druido del Circolo Urbano o appartenente ad un altro circolo). GS Bestia Nuotare/Volare 0 Corvo Volare 0 Gatto — 0 Gufo Volare 0 Pipistrello Volare 0 Ragno — 0 Scorpione — 0 Topo — 1/8 Mastino — 1/8 Mulo — 1/8 Pony — 1/8 Serpente velenoso — 1/8 Topo gigante — 1/4 Cavallo da galoppo — 1/4 Cavallo da tiro — 1/4 Millepiedi gigante — 1/2 Cavallo da guerra — Oggetti Animati Un druido urbano può tramutarsi in oggetti animati con la sua capacità di Forma Selvatica. Di seguito sono presentate le statistiche di oggetti animati di varie taglie. Tutti gli oggetti animati posseggono le seguenti capacità. Suscettibilità all’Anti-magia. L’oggetto animato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’oggetto animato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. Falso Aspetto. Finché l’oggetto animato rimane immobile, non è distinguibile da un normale oggetto dello stesso tipo. Alle statistiche di seguito possono essere apportate alcune modifiche in base al particolare oggetto animato. Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma simile che permetta movimenti veloci, hanno un bonus di +3 metri alla velocità. Gli oggetti con gambe molteplici (tavoli, sedie) hanno un bonus di +6 metri alla velocità. Gli oggetti muniti di ruote hanno un bonus di +12 metri alla velocità. Gli oggetti possono inoltre possedere altre forme di locomozione. Un oggetto di legno può galleggiare, con una velocità di nuotare pari a metà di quella sul terreno. Una corda o un analogo oggetto sinuoso ha una velocità di scalare pari a metà di quella sul terreno. Un oggetto simile a un lenzuolo può volare a metà della sua velocità normale. Oggetto Animato Minuscolo Costrutto Minuscolo, senza allineamento Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti Ferita: 20 (8d4) Velocità: 6 metri For 4 Des 18 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/2 (100 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1 + 4) danni contundenti. Oggetto Animato Piccolo Costrutto Piccolo, senza allineamento Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 24 (7d6) Velocità: 6 metri For 6 Des 14 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Oggetto Animato Medio Costrutto Medio, senza allineamento Classe Armatura: 13 (armatura naturale) Punti Ferita: 40 (7d8) Velocità: 6 metri For 10 Des 12 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni contundenti. Oggetto Animato Grande Costrutto Grande, senza allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 55 (10d10) Velocità: 6 metri For 14 Des 10 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/2 (100 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti. Oggetto Animato Enorme Costrutto Enorme, senza allineamento Classe Armatura: 10 (armatura naturale) Punti Ferita: 78 (12d12) Velocità: 6 metri For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1 (200 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti. E per D&D 3.5e? Per i giocatori di D&D 3.5e ho una notizia che è al contempo buona e cattiva: il druido urbano già esiste. Presentato in Dragon Compendium Vol. 1, può essere liberamente letto qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. Complimenti! La mia preferita è sicuramente l'Era dell'Attesa: l'idea della delusione per una mancata venuta degli dei mi ha colpito! P.S. Non conoscevo la parola "solipsismo", ma dopo averne scoperto il significato ritengo che sia super-appropriata per il nome delle guerre di tale era! 😄
  12. Hai assolutamente ragione!!! Sto leggendo al momento Dracula: il modo di inserire l'orrore e la paura nella vita di tutti i giorni di Bram Stoker mi ha "narrativamente" aperto gli occhi!
  13. In primo luogo grazie, mi lusinghi con quanto scritto all'inizio, ma voglio "rispondere al fuoco" (si scherza ovviamente 😄) dicendo che è stato vedere il tuo blog che mi ha dato l'idea di creare il mio! Quindi non abbatterti, e ricorda i risultati conseguiti: molta gente si è appassionata alla tua ambientazione, e il tuo primo post si trova nella home tra "Le nostre scelte"! Grandi traguardi dico io!🙂 Ti prego di non buttare all'aria l'idea delle isole voltanti: la spiegazione dei vari biomi delle in base alla distanza dal nucleo è una delle cose che mi ha catturato sin da subito! Concordo appieno con quanto detto da @Graham_89, anche sul discorso "ambientazione" oltre che quello "continente volante", che è un'ottima soluzione al problema dello spostamento. Potresti anche mettere dei grandi ponti tra un'isola e l'altra: non sarebbero un continente, ma sarebbero comunque più vicine dell'idea originale. Come per qualsiasi progetto, penso che sia sempre bene fare il punto della situazione. Buona fortuna e buon proseguimento! 🍀
  14. Grazie per la menzione 😊 e buona fortuna! ☘️ Parto già con una domanda/curiosità: poiché hai intenzione di creare un mondo crudo e difficile, pensi di creare regole homebrew per rendere più realistico e impegnativo il mondo di gioco?
  15. Confesso che la mia speranza per il futuro di D&D era classi con privilegi personalizzabili, una sorta di "toolkit" per creare classi fai-da-te con regole fornite dalla WotC per mantenere il tutto (il più possibile) bilanciato. Un po' come le classi generiche di Arcani Rivelati della 3.5e, per chi se le ricorda, anche se magari più esteso. Il titolo "classi esperte" mi aveva fatto saltare dalla sedia pensando che il mio sogno fosse realizzato, ma sarà per la 6a edizione! 😂
  16. A Nord dell’Impero di Karesia vivono gli Elfi dei Fossili, separati dai propri cugini da un tratto di mare. Questa sottorazza elfica vive in una porzione del deserto poco sabbiosa chiamata Foresta di Pietra. Come suggerisce il nome, questa è una foresta pietrificata dove il terreno è costellato da alti tronchi spogli di rami e foglie ormai divenuti pietra colorata. Tra questi resti del passato gli elfi dei fossili costruiscono le proprie comunità. In alto, una mappa per individuare la regione abitata dagli elfi dei fossili. Un esagono ha un lato di 90 km. Per una mappa completa, recarsi qui. Stile di Vita e Aspetto Gli elfi dei fossili sono lontani cugini degli elfi selvaggi e degli elfi dei boschi, adattati però alla dura vita nel deserto. Questo però non li ha fermati, poiché il loro amore per la natura e la loro fede negli spiriti della natura li porta a difendere strenuamente la foresta pietrificata, reliquia di un mondo perduto di flora rigogliosa. Diffidano degli sconosciuti, che difficilmente lasciano vagare liberamente nella Foresta di Pietra. Nonostante questo, gli elfi dei fossili mantengono il buon cuore degli elfi, non esitando nell’aiutare viaggiatori che rischiano di morire di stenti nel deserto - supposto che abbiano trattato con rispetto il deserto stesso. Gli elfi dei fossili si organizzano in piccole comunità semi-nomadiche sparse nella foresta, ciascuna delle quali è il più possibile autosufficiente ed è capeggiata dall’elfo più anziano. Le comunità sono sempre in buoni rapporti tra loro: lottare nel deserto è solo da folli. Gli elfi dei fossili si dedicano a caccia e raccolta, sempre nel rispetto degli spiriti naturali. Le loro abitazioni sono tende e rifugi costruiti in pelle, ancorati ai tronchi di roccia millenari. L’arte della magia è praticata, ma anziché dedicarsi alla magia arcana gli elfi dei fossili diventano druidi o in rari casi chierici della natura o di Taya. Alcuni elfi dei fossili sono attirati dalla vita al di fuori della foresta, oppure al di fuori del deserto stesso. Questi elfi lasciano volontariamente, o perché in esilio, le comunità di origine, esplorando il mondo e in alcuni casi divenendo cittadini di altre nazioni. Il numero di cittadini elfi dei fossili (o loro discendenti) in terra straniera è ancora molto ridotto. Gli elfi dei fossili tendono ad avere la pelle bronzea o dalle tonalità nocciola e i capelli ramati o grigi. I loro occhi sono grigi o neri. Sono soliti caratterizzare il proprio aspetto con tatuaggi o pitture ottenute dalle rocce colorate della foresta. Una possibile rappresentazione degli elfi dei fossili, gentilmente offerta da Google. Di seguito i tratti razziali degli elfi dei fossili, prima per D&D 3.5e e poi per D&D 5e. Tratti Razziali D&D 3.5e Tratti degli elfi dei fossili (Str): Questi tratti vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non venga indicato altrimenti. — +2 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza. Gli elfi dei fossili sono aggraziati e agili come gli elfi alti, ma sono un pochino più limitati nella loro comprensione del mondo intorno a loro, avendo sperimentato poco del mondo esterno. Queste modifiche prendono il posto delle modifiche alle caratteristiche proprie degli elfi alti. — Competenza nelle armi: Gli elfi dei fossili sono automaticamente competenti nell'uso di ascia, ascia da battaglia, arco lungo, arco lungo composito, arco corto e arco corto composito. Questo tratto prende il posto della competenza nelle armi degli elfi alti. — Resistenza al calore: Gli elfi dei fossili ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima caldo. — Percepire Acqua: I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Sopravvivenza; la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente. Profondità dell’Acqua CD Sopravvivenza 0 metri (in superficie) 10 3 metri o meno 12 3 - 6 metri 15 6 - 12 metri 20 12 - 21 metri 25 21 - 30 metri 30 Questo tratto sostituisce la capacità di percepire porte segrete degli elfi alti. — Classe preferita: Druido. Questo tratto prende il posto della classe preferita degli elfi alti. Tratti Razziali D&D 5e L'elfo dei fossili è una delle sottorazze dell'elfo. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un elfo dei fossili aumenta di 1. Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo dei fossili ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, negli archi corti e negli archi lunghi. Adattamento al Deserto. Un elfo dei fossili supera automaticamente il tiro salvezza per resistere al caldo estremo. Inoltre, ha bisogno soltanto di un litro d’acqua al giorno, o di due litri al giorno se la giornata è calda, per sopravvivere. Miraggi del Deserto. Un elfo dei fossili conosce il trucchetto illusione minore. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Saggezza. Percepire Acqua. I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza); la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente. Profondità dell’Acqua CD 0 metri (in superficie) 5 3 metri o meno 7 3 - 6 metri 10 6 - 12 metri 15 12 - 21 metri 20 21 - 30 metri 25 Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  17. Salve! Spero di aver posto il quesito nella sezione giusta e spero che non sia stato chiesto da qualcun'altro (ho cercato nel forum ma non ho trovato nulla). Mi chiedevo: è possibile scaricare le proprie mappe di una partita di Roll20 creata come GM? E se sì, come si fa? Con scaricare le mappe intendo scaricare l'intero sfondo di una scena (possibilmente senza griglia) in un formato come png o jpeg. Il motivo: ho giocato un'avventura ufficiale di Dark Heresy e vorrei pubblicare qui le mappe da me create, poiché potrebbero essere utili a qualcuno visto che l'avventura non ne ha. 😅 Grazie in anticipo!
  18. Confesso che, sebbene abbia letto e accolto tutti i suggerimenti, non mi sono di nuovo messo al lavoro sulla questione! 😥 In effetti una classe del genere forse sarebbe difficile da creare; penso che in tal caso bisognerebbe basarsi sullo studioso segnalato da @Maxwell Monster. Nel caso di una sottoclasse, per rimanere più in linea con l'idea originale (lo studioso sa le cose ed è questo il suo punto di forza) forse sarebbe una possibile sottoclasse da guerriero o ranger. Tra i due preferisco forse il guerriero, per paura di andare a confondere il ranger "studioso" con il ranger cacciatore di mostri di Xanathar. EDIT: d'altro canto, rendere lo studioso una sottoclasse per classi di combattenti (guerriero o ranger) porta alla perdita del concept di "fragile studioso". Un vero dilemma! 😆
  19. Questa post esiste per dare spazio agli aggiornamenti, alle anticipazioni e, volendo, alle domande generiche sull'ambientazione su cui sto "lavorando". Inizialmente pensavo di creare una discussione nel forum, ma pensavo fosse essessivo e quindi ho creato questo post. 😅 Aggiornerò la descrizione di questo post, oppure scriverò un nuovo commento, quando ci saranno aggiornamenti o modifiche (con tanto di data). Intenzioni del Sottoscritto Potete saltare a piè pari questa sezione volendo. Come scritto nella descrizione del blog, questo più che un progetto è un insieme di idee che sto mettendo insieme per 1) renderle di dominio pubblico e disponibile, per stimolare la fantasia altrui, e 2) per discuterle con la community. La mia intenzione è la seguente: creare un'ambientazione, che sia unica almeno per un qualche piccolo aspetto che la distingua dalle altre, con l'intento poi di renderla disponibile gratuitamente qui su Dragons' Lair (o anche su altre piattaforme apposite). Sebbene giochi a D&D dal 2016, la maggior parte del tempo come DM e sempre con ambientazioni homebrew, questa è la prima volta che mi impegno veramente e voglio continuare a impegnarmi. Perché gratuitamente? Perché questo "progetto" è qualcosa su cui lavoro a tempo perso, con idee originate casualmente durante le giornate, e dunque guadagnare su qualcosa sul quale non lavoro seriamente (a causa degli studi universitari e altri impegni) andrebbe contro qualche mia legge morale. Per lo stesso motivo, non potrò garantire il massimo della qualità, ma vi assicuro che sempre per qualche legge morale (e forse una dose di maniacalità ogni tanto) mi impegnerò a rendere il tutto leggibile e possibilmente godibile, ai limiti delle mie capacità e competenze (non faccio lo scrittore!). Piani Futuri Ad oggi che creo il presente post (02/09/2022), credo di aver concluso una prima piccola fase: ho delineato, sebbene ancora non molto approfonditamente, gli elementi chiave dell'ambientazione (cosmologia, fede, magia, nazioni e popoli del Piano Materiale). Di seguito alcuni probabili futuri post (non in ordine di importanza o pubblicazione): Geografia Fisica. Ad oggi, la geografia è stata presentata con finalità prettamente politiche, lasciando intendere la natura del clima delle regioni nei post che trattavano le nazioni che abitano tali regioni o dalla semplice mappa politica. Intendo approfondire l'argomento con una mappa dedicata. Nuove classi/sottoclassi, possibilmente razze. Fin'ora, descrivendo le varie nazioni, si sono delineate possibili classi di prestigio (3.5e) o sottoclassi (5e) da creare come parte dell'ambientazione. Sul discorso razze, fin'ora non mi sono dedicato alla creazione di nuove; non è detto che ve ne saranno come non è detto il contrario. Nuove armi, nuovo equipaggiamento, nuovi mezzi. Un grande elemento che ritengo caratterizzi l'ambientazione sono i nuovi congegni magici. Sarà dunque una sfida (e protagonista di vari post) la creazione di armi, armature, oggetti magici o non, equipaggiamento vario e soprattutto veicoli. Sottosuolo. Letteralmente e in senso figurato un mondo ancora da esplorare dell'ambientazione. Ma soprattutto... Approfondire i post esistenti. Molti post sono soltanto il punto di inizio nella descrizione di qualcosa di più ampio. Esempi sono la cosmologia e la fede. Espandere ciò che è già stato scritto sarà parte integrante del lavoro futuro. All'aumentare del contenuto del blog, chiaramente sarà aggiornato anche il manuale di ambientazione. Sempre per rimanere in tema, voglio chiarire che la frequenza degli aggiornamenti è molto aleatoria: dipende sia dai miei impegni sia dall'abbondanza di idee. Domande Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno commentato per evidenziare errori o incongruenze, per suggerire, per porre domande o anche solo per esprimere un parere. Nel farlo riempite il mio cuore di gioia e date un motivo per impegnarmi. Finito il momento sentimentale, vi informo che se avete domande generiche o specifiche, proposte o commenti di qualche tipo potete scrivere sotto questo post o sotto uno dei post dedicati nel blog: come sempre, non aspetto altro. Grazie di aver letto fino a qui, saluti! Aggiornamento 10/09/2022 Pubblicata la prima bozza del manuale di ambientazione a questo link.
  20. Vedi il file "L'Ultima Era" - Manuale di Ambientazione D&D Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5E e D&D 3.5E di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene quanto si trova pubblicato nel blog in data 13/10/2024, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domande e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora. Inviato Vackoff Inserito 10/09/2022 Categoria D&D 5a Edizione  
  21. Versione 0.8

    307 download

    Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5E e D&D 3.5E di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene quanto si trova pubblicato nel blog in data 13/10/2024, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domande e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un'appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora.
  22. Grazie dell'aiuto! Anche io avevo pensato a qualcosa del genere, magari integrandolo/sostituendolo con la capacità Manipolatore Intuitivo del ladro Pianificatore (Xanathar). In realtà non pensavo ad un combattimento. Magari una delle sottoclassi lo rende tale. Niente male, non ci avevo pensato! Per il resto l'idea è carina (mi piace anche che tu abbia motivato!), ma personalmente pensavo più a qualcuno che con le sue conoscenze potesse aiutare il gruppo oltre che sé stesso (similmente ad un bardo). Non sei l'unico! Infatti eccoci qua a discuterne. 😊
  23. Salve! Sono qui per chiedere opinioni (e aiuto) nel creare una classe homebrew. Per chi vuole c'é un antefatto. L'idea per la classe è la seguente: uno studioso che applica le proprie conoscenze per poter conoscere le debolezze dei mostri e per difendersi da essi. Niente incantesimi di base (al più qualche incantesimo con una sottoclasse), soltanto "bravo nel suo lavoro". La principale fonte di ispirazione è l'archivista di Eroi dell'Orrore (3.5e), sebbene lui abbia molti incantesimi. Di seguito elenco alcune idee che ho avuto per i privilegi: Dado vita d6 o d8, competenze in armi semplici e armature leggere e medie: non è un combattente (almeno di base, con le sottoclassi si vedrà). Tiri salvezza in Intelligenza e Saggezza. Buona scelta di abilità a tema: ad esempio tre tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia. Magari anche Maestria a certi livelli. Scelta di campi di studio, similmente al nemico prescelto del ranger. Sta anche alla base di quali creature possono essere soggette ad altre capacità. Capacità di applicare le proprie conoscenze al combattimento: similmente all'archivista, dovrebbe fornire bonus (ad esempio, come il bardo) ai tiri dei compagni (tiri salvezza, tiri per colpire o tiri per i danni), proteggerli (aumentando la CA) e infine scacciando o stordendo le creature in cui è specializzato. Protezione da effetti nocivi dei mostri: ad esempio qualche privilegio come la Mente Lucida del monaco, oppure ottenere la competenza nel TS su Carisma a partire da un certo livello. Cose così. Sottoclassi che caratterizzino molto la classe: pensavo ad esempio ad tre sottoclassi. 1) studioso ancor più studioso (come un guerriero che diventa Campione), 2) studioso un po' combattente (un investigatore amante dell'azione o un Indiana Jones non-ladro?) e 3) uno studioso con un po' di magia divina (più simile all'archivista). Cosa ne pensate fin'ora? Ovviamente è ancora tutto moooolto nebuloso. Ringrazio in anticipo per opinioni, critiche e suggerimenti! Ciao!
  24. Grazie dell'interessamento! Come detto sopra la frequenza dei nuovi contenuti è un po' variabile, e lo si vede anche controllando le date di uscita dei post: a volte ho pubblicato una volta a settimana, altre volte è passato un mese. Purtroppo sto studiando molto per la laurea quindi posso dedicarmi al blog solo ogni tanto. Prometto di pubblicare almeno un nuovo post (o in generale, un nuovo contenuto) entro la fine del mese! Ciao!
  25. Mi piace molto la meccanica di stress + morale! Mi viene però il dubbio sul suddividere lo stress in così pochi gradi. Secondo me (opinione personale quindi) sarebbe meglio qualcosa di più granulare: tante piccole situazioni stressanti (ma anche situazioni importanti) incrementano progressivamente lo stress; avere solo tre gradi o poco più penso dia meno libertà nello scegliere quali eventi stressano il personaggio. Per portare un'esempio di cosa intendo, prendo l'esempio del videogioco Darkest Dungeon, la cui meccanica dello stress secondo me è una buona fonte di ispirazione. Infatti oltre ad essere legata al combattimento (ad esempio, infliggere un colpo critico ad un nemico riduce lo stress, mentre subirlo lo aumenta) è anche legata alal gestione delle risorse (ad esempio, saziare poco il gruppo aumenta lo stress, così come esplorare nell'oscurità). Con il pericolo di andare off-topic chiedo: è un'ambientazione per un GDR esistente oppure è un GDR che stai creando? La trovo molto interessante!
×
×
  • Crea nuovo...