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Vackoff

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Vackoff

  1. Grazie dell'interessamento! Come detto sopra la frequenza dei nuovi contenuti è un po' variabile, e lo si vede anche controllando le date di uscita dei post: a volte ho pubblicato una volta a settimana, altre volte è passato un mese. Purtroppo sto studiando molto per la laurea quindi posso dedicarmi al blog solo ogni tanto. Prometto di pubblicare almeno un nuovo post (o in generale, un nuovo contenuto) entro la fine del mese! Ciao!
  2. Mi piace molto la meccanica di stress + morale! Mi viene però il dubbio sul suddividere lo stress in così pochi gradi. Secondo me (opinione personale quindi) sarebbe meglio qualcosa di più granulare: tante piccole situazioni stressanti (ma anche situazioni importanti) incrementano progressivamente lo stress; avere solo tre gradi o poco più penso dia meno libertà nello scegliere quali eventi stressano il personaggio. Per portare un'esempio di cosa intendo, prendo l'esempio del videogioco Darkest Dungeon, la cui meccanica dello stress secondo me è una buona fonte di ispirazione. Infatti oltre ad essere legata al combattimento (ad esempio, infliggere un colpo critico ad un nemico riduce lo stress, mentre subirlo lo aumenta) è anche legata alal gestione delle risorse (ad esempio, saziare poco il gruppo aumenta lo stress, così come esplorare nell'oscurità). Con il pericolo di andare off-topic chiedo: è un'ambientazione per un GDR esistente oppure è un GDR che stai creando? La trovo molto interessante!
  3. Ciao! No, il tuo non è assolutamente un commento inutile! In primo luogo ti dico che la tua è una proposta carina. Non c'è nulla del genere al momento (praticamente ovunque i mezzelfi sono accettati, e i mezzorchi poco meno), ma l'idea di una piccola nazione di "emarginati mezzosangue" che lottano per farsi riconoscere dalle altre nazioni sarebbe una buona idea per un'avventura. In secondo luogo, ti dico che se vedi nella mappa politica delle regioni che non sono nei confini di una nazione, non significa che sono disabitate. Significa invece che sono le Terre Selvagge, e che oltre che dai mostri sono abitate anche da altre razze che però non formano una vera e propria nazione (come la intendiamo noi oggi). Se vuoi approfondire ne ho parlato in questo post! Grazie per il commento!
  4. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Durtorrad Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri) Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. Storia La storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar). Terminata una sanguinosa guerra con i giganti all'inizio dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi, per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. Governo e Politica Il regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. Vita e Società La società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. Il regno è fortemente liberale e capitalista. I suoi prodotti sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi. Le principali esportazioni di Kloìr sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. Religione La fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. Una cosa che mi lascia un pochino perplesso è l'aver spostato completamente l'aumento di caratteristiche nei background. Avrebbero potuto benissimo suddividere gli aumenti di caratteristica tra razza e background, così da permettere più combinazioni (si, so che parlare di combinazioni quando puoi personalizzare l'aumento di caratteristiche come vuoi non ha senso forse, ma parlo per chi come me preferisce non usare quella regola, diciamo, "alla Tasha"). Ad esempio, visto che in queste nuove regole le sottorazze si distinguono solo per le capacità, avrebbero potuto fornire ad ogni razza (e dunque sottorazza) un aumento di +2 ad una caratteristica (esattamente quello che fa la sola razza nelle regole base per elfi, nani, gnomi e halfling) e poi spostare un +1 ad una caratteristica nei background. Oppure la stessa cosa, con 2 e 1 invertiti. Così si potrebbero fare interessanti combinazioni.
  6. Ciao! Se non ho capito la domanda, voi tutti correggetemi pure. 😅 Non è necessario che ottengano un 20 naturale per avere un "successo pieno". Le prove hanno una Classe Difficoltà (CD): la fissi, e se viene superata è un successo. Credo che quando @Percio ha parlato di "successo pieno" e "successo parziale" penso intendesse una di due cose: con "successo pieno" aver superato la CD, con "successo parziale" di non averla superata per poco (ad esempio un fallimento di solo 1-2 punti). con "successo pieno" aver superato di una quantità a tua scelta la CD, con "successo parziale" di averla semplicemente superata. A pag. 174 del Manuale del Giocatore puoi trovare le CD tipiche: valuta in base a quelle. Se scegli l'opzione 2, un successo pieno, ad esempio, potrebbe essere aver superato la CD di 5 o più. Sei hai anche la Guida del Dungeon Master sono sicuro che ci sarà un paragrafo dedicato alel CD (sebbene ora non mi ricordi, forse qualcuno lo sa 😔).
  7. La fantasia può tutto! 🐲 A parte scherzi, è possibile e ritengo che a livello di regole basti seguire quanto scritto a pagina 198 del Manuale del Giocatore (se noti citano il drago, anche se di sfuggita). Una cosa da notare, rispetto ad una normale cavalcatura (come un cavallo), è che il drago è una creatura intelligente, dunque non è possibile controllarla: agisce indipendentemente (vedi l'inizio del paragrafo "Controllare una cavalcatura" alla pagina sopracitata). Questo significa, ad esempio, che ha un punteggio di iniziativa diverso da quello del suo cavaliere. Inoltre, essendo una creatura volante, necessita di una sella esotica (costo di 60 mo anziché 10).
  8. Se vuoi usare le classi dei PG penso che l'unico modo per rendere i PNG bilanciati sia di creare il PNG come faresti per un PG e poi calcolare il suo GS utilizzando le regole che trovi nelle pagine da 274 a 282 della Gudia del Dungeon Master, sebbene però sia un processo lungo... Detta la mia, penso che la via più semplice sia invece tra quelle già proposte: usare i PNG "standard" scegliendo poi una razza, non necessariamente tra quelle base (basta andare a pag. 284 della Gudia del Dungeon Master per trovare tutte le altre opzioni). Se vuoi renderli unici poi, come già detto da altri, puoi aggiungere capacità prese da altri mostri, ma in tal caso credo dovrai ricalcolare in molti casi il GS.
  9. Ho visto ora, però non è come intendevo io. La mia idea era di fornire come privilegi della sottoclasse le capacità del licantropo (cambiare forma in ibrida e orso, resistenze/immunità, ecc.), partendo da versioni "ridotte" per poi farle crescere con il personaggio. 😅
  10. Seguendo questa idea della 3.5 (Specie Selvagge, gran manuale!), non si potrebbe provare a creare una sottoclasse che emuli una progressione per le capacità dell'Orso Mannaro? Chiaramente una sottoclasse personalizzata per la classe che il giocatore di @Lyt intende giocare.
  11. Caspita, me ne hai date di cose a cui pensare! 😂 Grazie!!!
  12. Adesso che mi ci fai pensare è vero! E pensandoci anche l'arciere arcano ha fatto la stessa fine, visto che era destinato solo a elfi e mezzelfi.
  13. Sono qui per proporre un confronto, sperando che non sia già stato trattato da qualcun'altro. Difensore nanico. Occhio di Gruumsh. Gnomo uccisore di giganti. Queste sono alcune delle classi di prestigio dell'edizione 3.5 che mi ricordo avere un profondo prerequisito di razza. Mi chiedevo dunque: perché non sono sopravvissute fino alla 5a edizione? E' bene così o è una perdita? C'è qualche motivo, come ad esempio la volontà di dare più libertà o scelta ai giocatori? Credete che sia giusto? Insomma, mi piacerebbe scambiare un po' di opinioni. Personalmente non ci avrei visto niente di male a fare delle sottoclassi a cui si può accedere soltanto con certe razze. Credo che sia una perdita, non grave ok, però comunque una perdita, per D&D. Cosa ne pensate? Grazie in anticipo per gli interventi!
  14. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Endil Popolazione: 3.300.000 (82% elfi, 6% folletti, 5% mezzelfi, 3% umani, 4% altri) Gli Esarcati d'Autunno, a cui ci si può riferire anche con Esarchia d'Autunno, sono la patria delle stirpi elfiche, per alcuni ultimo baluardo della convivenza tra magia arcana pura e natura. Storia Gli Esarcati sono antichi quanto i loro padroni elfici. Le stirpi di elfi si insediarono nel Bosco Senza Percorso costruendo le prime comunità e apprendendo per primi la magia, grazie ai primi contatti pacifici con i folletti e le creature silvane. Tenendo conto della distribuzione delle varie sottorazze nella popolazione, gli elfi suddivisero le proprie terre in sei parti: nacquero così gli Esarcati. Inizialmente, per celebrare il fiorire di questa nuova nazione (tra le più antiche ancora in piedi), furono chiamati Esarcati di Primavera. L'associazione ad una stagione aveva un forte significato simbolico: avrebbe indicato immediatamente, sia agli abitanti dell'isola che agli stranieri, a che punto della storia del mondo ci si trova (almeno secondo i saggi elfi). Quando gli elfi stabilirono che la propria razza e le altre razze umanoidi avevano raggiunto una stabilità maggiore, cambiarono nome in Esarcato d'Estate. Questo appellativo fu il più duraturo, e rimase fino all'inizio dell'ultima era, l'Era delle Lacrime. Quando gli elfi degli Esarcati videro gli effetti della magitecnologia sull'ambiente e quanto poco questo stava fermando il progresso, stabilirono con pessimismo che l'inizio della fine si avvicinava e cambiarono il nome in Esarcati d'Autunno. Non vi è dubbio tra gli studiosi di storia elfica nelle altre nazioni che se mai scoppierà nel presente una guerra su scala globale, allora il nome cambierà in Esarcati d'Inverno, ad indicare l'inverno della civiltà. Governo e Politica Come suggerisce il nome, la nazione è organizzata come un'esarchia. Tre degli esarcati sono principalmente abitati da elfi alti, due principalmente da elfi silvani e uno principalmente da elfi grigi. Ogni esarcato è chiaramente guidato da un esarca, eletto a vita da un consiglio (che può però anche destituirlo), i cui membri a loro volta sono scelti dalle singole comunità dell'esarcato tra gli individui più meritevoli. La città di Endil funge formalmente da capitale, ma in realtà è soltanto una grande città di confine tra i sei esarcati dove la gente commercia e celebra le feste principali, e dove gli esarchi si riuniscono per deliberare. È necessaria la maggioranza, quattro voti su sei, per prendere una decisione di importanza nazionale. Visto il punto di vista degli elfi degli Esarcati sul Bene, sulla magia e sulla natura, è chiaro che la nazione non si trova in buoni rapporti con tutti. Gli Esarcati odiano Todd per la sua malvagità, disprezzano Karesia e Pridia per la loro “arretratezza” morale e politica e in generale guardano con un certo disgusto le società industrializzate. A parte i tre stati citati prima, gli Esarcati si trovano in rapporti neutrali con le altre nazioni, ma provano una certa affinità con i Domini Pastorali, con i quali sono in ottimi rapporti commerciali e "intellettuali". Dopo una lunga titubanza, gli Esarcati si sono uniti al Congresso Mondiale nell’88 EP. Vita e Società Sebbene gli elfi degli Esarcati rifuggano il culto del progresso e la magitec di altre nazioni, gli Esarcati sono una nazione sviluppata tanto quanto Atthis o Zorastria. La natura caotica e al contempo buona tipica dei suoi abitanti rende gli Esarcati un luogo dove individualità e diritti del singolo sono estremamente importanti, sebbene non manchi il senso di comunità: gli elfi vivono a lungo e hanno visto molte cose, dunque devono rimanere coesi per resistere ai cambiamenti del mondo. Sebbene non dispongano della magitecnologia, gli elfi degli Esarcati posseggono grandi conoscenze arcane e sono abili creatori di oggetti magici. Sono amici delle creature silvane e dei folletti, che non mancano di collaborare e di offrire i propri servizi in segno di amicizia. Gli elfi sono amanti di tutte le arti e dell'artigianato, portandoli a commerciare con il mondo intero. Le principali esportazioni sono i prodotti degli artigiani più disparati, armi e armature "classiche", spesso in mithral, e infine i prodotti della terra. Gli elfi sono però molto protettivi delle proprie terre. Tutti questi commerci si svolgono nelle basi commerciali poste lungo la costa, oppure in terra straniera per mano delle agili flotte elfiche. Solo dopo numerose verifiche uno straniero riesce a entrare nel Bosco Senza Percorso. Il nome non è stato assegnato a caso: da sempre coloro che si avventurano senza permesso o con cattive intenzioni sono, nel migliore dei casi, catturati dagli elfi e cacciati per sempre; nel peggiore dei casi incontrano creature boschive e folletti prima degli elfi, e sono vittime di inganni e false piste. Religione La fede diffusa negli Esarcati è l'animismo. Influenzati sin da sempre da folletti e creature silvane, gli elfi degli Esarcati tendono a rendere omaggio ai molteplici spiriti della natura ogni qualvolta può essere appropriato. Non è inusuale vedere un gruppo di elfi celebrare un rituale in omaggio dello spirito di un albero, prima di tagliarlo (e ripiantarlo) per ottenere legno, oppure vedere un cacciatore elfico uccidere un animale selvatico per sfamare la propria famiglia solo dopo aver omaggiato lo spirito dell'animale. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. Ciao! Secondo questa wiki, Reference n° 5, dovrebbe venire da Mordenkainen's Tome of Foes, pag. 149. Ho anche fatto la ricerca con Google usando l'immagine, sembra essere vero.
  16. Sto attualmente giocando come giocatore la suddetta campagna (ho iniziato davvero da poco). Non posso aiutarti con l'esperienza personale perché oltre ad aver giocato un paio di sessioni ho volontariamente scelto di fare un PG che non fosse specializzato nella caccia agli immondi, così da avere l'esperienza della "persona comune che deve destreggiarsi in una situazione assurda". Ho avuto modo però di pensare ad alcuni PG probabilmente adatti, prima di fare la mia scelta. Spero di darti qualche spunto: Dal manuale di Xanathar, il ranger con l'archetipo Uccisore di Mostri. Dal manuale di Tasha, il paladino dell'Oath of the Watchers. In bocca al lupo!
  17. Ho ricercato con un po' di parole chiave su Google Scholar dei documenti accademici al riguardo, ma la maggior parte sono studi sull'effetto dei GDR nell'educazione, in relazione a patologie o in relazione all'identità di genere: niente su archetipi di giocatori. 🥲 Se vuoi ricercare anche tu (non so se conoscevi questo motore di ricerca), ti basti sapere che per alcuni articoli serve di accedere con credenziali universitarie. Se non sei uno studente ma trovi un articolo interessante a cui non puoi accedere, scrivimi pure un messaggio, ci penso io!
  18. Grazie dell'intervento! Tutto quello che hai detto è molto ragionevole (e apprezzo il tuo approccio ai combattimenti). Colgo l'occasione sia per risponderti che per aggiungere dettagli per chi verrà dopo. Il fulcro del sondaggio è decidere come rendere a livello di regole quelle armi magiche che devono sostituire l'equivalente di fucili, pistole e mitragliatrici. Sono armi che una persona (o un piccolo gruppo) può portare con sé, e quindi anche qualcosa che può interessare i PG. Esatto. Un lanciatore simil-fucile va caricato con una bacchetta dell'incatesimo che lancia. L'equivalente della mitragliatrice è alimentata da un lungo nastro di pergamena con incantesimi iscritti (come un nastro di proiettili). E così via. Si, questa è una delle cose che da il nome all'ambientazione! 😄 MA armi del genere, almeno come la vedo io, sono i lanciatori di grosse dimensioni: cannoni ferroviari, obici, cannoni delle navi corazzate. Quel tipo di armi con cui radi al suolo una città, insomma. Quelli sicuramente saranno altamente distruttivi - come le loro controparti reali. Personalmente però vorrei rendere bilanciate e accessibili le armi di "piccolo calibro", così che un PG di un livello medio possa utilizzarlo come arma senza rompere il gioco. Seguire nella progettazione i trucchetti della 5a permetterebbe di far scalare i danni con il livello come fanno i trucchetti: basterebbe comprare una versione più costosa dell'arma o delle munizioni. 🤔🤔🤔
  19. Chi ha letto almeno questo post o anche altri nel blog sa che nell'ambientazione in questione sono presenti i lanciatori (nome forse discutibile, che chiaramente fa riferimento al "lancio" degli incantesimi), ovvero l'equivalente delle armi da fuoco (di fine '800, primi '900) ma le cui munizioni sono bacchette, pergamene e pozioni. Saranno trattate nel dettaglio in un post futuro. Questa ambientazione sta venendo scritta per poter essere utilizzata per le edizioni 3.5e e 5e di D&D. Qui sorge il problema: i lanciatori sono basati su trucchetti o incantesimi di livello che non va oltre il 2°-3°. Nella 5a edizione nessun problema, i trucchetti sono simili ad attacchi con normali armi a distanza, ma in 3.5 i trucchetti 1) fanno pochi danni, nell'ordine del d3, e 2) si basano sugli attacchi di contatto. E dunque giunge la domanda del sondaggio. Commentate pure per aprire una discussione al riguardo! EDIT: non sono stato preciso, ma parliamo di armi che un fante può ragionevolmente portare a mano - cannoni, mortai, siluri e simili non sono interessati da questa discussione, così come una discussione sul bilanciamento di una nuova spada non interessa una catapulta.
  20. Mi è capitato di creare mostri da zero (per la precisione, convertire mostri da altre edizioni). Oltre alla tabella per il calcolo del GS in base a caratteristiche offensive/difensive, molto importante è quella con le capacità dei mostri più comuni (entrambe nella sezione da te citata). Se il tuo mostro ha capacità che altri mostri hanno, allora penso non sia troppo difficile creare un mostro (abbastanza) bilanciato. I veri problemi iniziano se ti inventi delle capacità uniche - che però è sicuramente la cosa più bella e che appassionerà i tuoi giocatori! In casi del genere io faccio uno o due test con un party "standard" (guerriero, ladro, mago e chierico) e vedo se aggiustare il GS che ho calcolato. Giocare con quattro PG e un mostro da solo è un po' triste, lo so, ma meglio che fare TPK o giocare un incontro di mezzo round con il tuo gruppo vero! 😁
  21. Ciao! Affinché la difficoltà dell'incontro sia "media" dovrai attendere il 5°-6° livello. Se hai la Guida del Dungeon Master, trovi tutte le regole di cui hai bisogno per queste valutazioni da pagina 82 a pagina 85.