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Retrospettiva: Breve Storia dei Colpi Critici in D&D
Ricordo una sessione di D&D 3.5 con PG di medio-alto livello in cui un nemico veramente insignificante (forse un semplicissimo goblin o coboldo di 1° livello) riuscì a ottenere 20 naturale al tiro per colpire contro uno dei PG. Nulla di strano, peccato che al tiro per confermare ottene nuovamente 20, e noi stavamo usando la regola per la morte istantanea! Ovviamente il povero goblin/coboldo non riuscì a confermare e uccidere il PG sul colpo, ma il nostro DM ebbe una simpatica idea per giustificare il fallimento: il goblin/coboldo aveva trapassato con la lancia la presunta posizione del cuore del PG, ma il PG si è scoperto avere quella rarissima malattia per cui gli organi sono invertiti... Ed era quindi sopravvissuto! 😂 ------------------------------------------------------------------ P.S. @DL Staff segnalo che le immagini delle "Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri" sembrano avere qualche problema e non mi compaiono nell'articolo. Non so se è un problema mio oppure i file hanno qualche problema, ma nel dubbio ve lo segnalo!
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"Monaco"... non monaco!
A freddo mi viene in mente un barbaro/guerriero: con il guerriero prendi lo stile di combattimento "Unarmed Fighting" (Tasha's Cauldron of Everything) per combattere a mani nude (punto 1), scegliendo il Cavaliere Mistico se vuoi gli incantesimi (al fine dei punti 2 e 3, sebbene poi ci sia bisogno di alzare Intelligenza); con il barbaro ottieni difesa senza armatura (punto 5) e ovviamente dai una mano ai tuoi attacchi in mischia (come fa notare @Enaluxeme sei costretto ad usare Forza). Giocare un barbaro/guerriero ti farà prendere Attacco Extra (punto 4), sebbene lo farai più tardi essendo multiclasse. Per il punto 6 non mi viene però in mente nulla, a parte il talento Mobilità (Manuale del Giocatore).
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"L'Ultima Era" - Festività e Cronistoria
Festività Di seguito sono riportate le principali festività celebrate nel mondo de "L’Ultima Era". Se una festività è propria di una nazione, allora questa viene specificata, altrimenti la festività va considerata comune a tutte le nazioni, sebbene vi possano essere variazioni locali più o meno accentuate. Ovviamente, città, paesi o addirittura villaggi possono avere proprie festività locali. Durante le festività seguenti la maggior parte delle attività chiudono, in analogia con la domenica, fatta eccezione per servizi per i quali è di interesse lavorare in queste giornate, come la ristorazione, oppure servizi essenziali, come ospedali e caserme. Nota: Le seguenti festività non saranno le uniche, considerando che alcune nazioni ne posseggono fino a due mentre altre non ne hanno nessuna. Nuove festività saranno aggiunte in futuro a questo post. Giochi della Magia Zorastria, variabile Storia. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Questa relativa libertà è ciò che poi portò nel -98 EP alla dichiarazione di indipendenza di Zorastria. Da quel giorno, Zorastria sceglie la propria classe dirigente attraverso i Giochi della Magia, atti anche a celebrare la nascita del suo storico governo magocratico. Celebrazione. I Giochi della Magia sono tenuti ogni anno, sebbene la data non sia sempre la stessa. Inoltre, un’istanza straordinaria può essere sempre richiesta dai cittadini tramite votazioni, se intendono mettere in discussione o sostituire uno o più membri del governo. I Giochi della Magia si svolgono nell’arco di quattro giornate, in ciascuna delle quali sono tenuti giochi inerenti due delle otto scuole di magia. Sebbene durante i Giochi della Magia si celebrino l’indipendenza di Zorastria e la sua storia con spettacoli magici, parate e altre esibizioni, lo scopo principale è quello di selezionare (o consolidare) la classe dirigente del governo. Maghi da tutto il mondo partecipano ai Giochi di Magia, sfidandosi l’un l’altro in prove di abilità inerenti una o più scuole e confrontandosi anche con gli attuali ministri o dirigenti governativi. I maghi più abili in ciascuna scuola di magia sono selezionati (o rimangono dove sono, se a vincere sono gli attuali ministri) per ciascuno dei nove ministeri: uno per ciascuna scuola di magia, più un nono a rappresentare la magia universale. Una volta determinati in questo modo i ministri (che rimarranno in carica fino ai prossimi Giochi della Magia), questi utilizzano le classifiche dei Giochi appena conclusi per selezionare (o riconfermare) collaboratori, segretari o in generale membri della classe dirigente della città-stato. Nuovo Anno Mondiale, 1° Gennaio Storia. Sebbene nelle ere siano esistiti numerosi calendari diversi usati da umanoidi e mostri, il calendario diffuso nel presente in tutte le Nove Nazioni vede il Nuovo Anno iniziare il 1º Gennaio, a pochi giorni di distanza dal Solstizio d'Inverno, ovvero il 21 Dicembre. Per gli ideatori del calendario la scelta è stata simbolica, siccome il 21 Dicembre ha la notte più lunga dell'anno, seguita però dalla rinascita della luce, quest'ultima simboleggiata proprio dal Nuovo Anno. Celebrazione. Fatta eccezione per Todd, che rifugge dai festeggiamenti del Nuovo Anno tanto quanto quelli del Solstizio d’Inverno, nelle Nove Nazioni le celebrazioni sono le stesse, eventualmente con qualche variazione locale. La festa non è legata al Solstizio d’Inverno soltanto nella sua storia, ma anche nelle sue tradizioni: ad esempio, è usanza che i doni regalati ai propri cari il 21 Dicembre vengano aperti la mattina del 1º Gennaio, accogliendo l’anno nuovo con regali che simboleggiano l’ottimismo di una comunità verso i mesi a venire. Un’altra tradizione comune che accompagna la mezzanotte del 31 Dicembre sono spettacoli magici atti a simboleggiare il trionfo della luce sulle tenebre. Questi spettacoli possono andare da invocazioni capaci di proiettare nel cielo fuochi e luci spettacolari fino a illusioni che raccontano leggende o miti nei quali il Bene trionfa sul Male, la luce sull’oscurità. Festeggiamenti per il Nuovo Anno a Nike. Equinozio di Primavera Mondiale, 21 Marzo Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio di Primavera, il piano esterno noto come Scelta è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di allegria la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Scelta il piano Caotico Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia buonumore che un desiderio di cambiare aspetti grandi o piccoli della propria vita. Nonostante l’inizio dell’anno nuovo sia il 1° Gennaio, è durante l’Equinozio di Primavera che in genere le persone, mosse dall’influenza dell’ascendenza, compiono decisioni più o meno importanti sull’anno a venire. Tradizionalmente, il lasso di tempo tra l’inizio dell’anno nuovo e l’Equinozio di Primavera viene impiegato per ponderare le scelte che poi saranno prese ufficialmente con l’ascendenza di Scelta. Molti contratti di vario genere, acquisti costosi, matrimoni o simili “scelte” vengono formalizzati tra l’Equinozio di Primavera e la fine di Marzo. Nelle comunità umanoidi non malvagie si è soliti abbracciare il senso di allegria compiendo burle o scherzi nei confronti dei propri cari; questo è particolarmente vero nella Confederazione dei Grandi Laghi e nelle comunità gnomesche, vista la natura giocosa dei suoi abitanti. Le uniche comunità che compiono veri riti religiosi durante questa festività sono i circoli druidici, i Domini Pastorali e l'Esarchia d’Autunno: in tutti e tre i casi si vuole celebrare l’inizio di una stagione di rinascita, ma nel caso particolare degli elfi degli Esarcati, vista la loro natura caotica, si vuole anche celebrare la libertà di cui essi vanno fieri. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Festa della Libertà Atthis, 2 Aprile Storia. A partire dalla liberazione dell’allora regno di Atthis nel -100 EP, i regni della Piana di Smeraldo sono stati sconfitti e liberati dalla tirannia uno dopo l’altro nell’arco di pochi decenni dall’esercito del nuovo stato democratico. La caduta dell’ultimo di questi regni risale al 2 Aprile -8 EP, quando le forze democratiche di Atthis possono finalmente riposare e celebrare la liberazione della Piana di Smeraldo dai regnanti. Proprio quel giorno è stato scelto da Atthis per celebrare ogni anno il trionfo della libertà sul despotismo. Celebrazione. La Festa della Libertà è celebrata allo stesso modo in ogni insediamento di Atthis, sebbene gli eventi siano proporzionati alla dimensione dell'insediamento. La mattina del 2 Aprile è tradizione per gli atthisiani pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. In particolare, a Nike, i cittadini sono soliti pagare omaggio anche alla Matrice, grazie alla quale la democrazia atthisiana riesce a funzionare. A seguito di un pranzo in famiglia o, negli insediamenti più piccoli, in compagnia dei propri compaesani, gli atthisiani si preparano alle celebrazioni serali. Infatti, dopo il tramonto, cortei più o meno grandi attraversano le strade accompagnati da fantocci dalle fattezze di regnanti o nobili feudatari con le mani sporche di finto sangue: questi vengono poi appesi per il collo presso i lampioni posizionati in prossimità dei monumenti ai caduti in guerra. Allo scoccare della mezzanotte, i fantocci sono infine incendiati e delle lampade a mo’ di mongolfiera vengono accese e lasciate libere nel cielo, a simboleggiare la vittoria sui tiranni e l'acquisizione della tanto faticata libertà. Festa dell’Unificazione Regno di Kloìr, 7 Maggio Storia. Sebbene i giganti delle Montagne Poderose abbiano da sempre minacciato le comunità naniche, all’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti) si formò la più grande alleanza di giganti mai vista. I clan nanici, allora divisi in domini indipendenti l’uno dall’altro, si unirono in una timida alleanza, ma tradizioni divergenti e avidità di fronte ai bottini di guerra rischiavano di minacciare l’alleanza nanica e dunque l’esito della guerra stessa. Un giorno, ad un passo dal collasso e dalla sconfitta, un nano rinnegato di nome Dhortrim si presentò al cospetto dei capi clan riuniti. Sebbene non fosse riconosciuto come appartenente ad un qualche clan, Dhortrim infiammò gli animi dei clan con un discorso tale da portarli ad unirsi per un’ultima battaglia. Mentre i giganti assaltavano un importante passaggio sotterraneo, l’ultimo rimasto a separarli dal quartier generale dell’alleanza nanica, l’incredibile abilità in battaglia di Dhortrim permise un contrattacco capace di far ritirare i giganti. I capi clan diedero le redini dell’esercito alleato a Dhortrim, il quale in pochi mesi mise in ginocchio i giganti, la cui alleanza dovette disgregarsi per sopravvivere. Al termine della guerra nel -1.163 EP, i capi clan erano disposti a lasciare il futuro delle Montagne Poderose in mano a Dhortrim, ma questi si limitò a lasciare loro una corona di pietra, facendoli giurare di unire i nani in un unico regno. Dhorgrim scomparve per sempre, alimentando le leggende di una reincarnazione di Kloìr il Senzatempo, ma da allora i nani sono uniti in un’unica solida monarchia. Celebrazione. La celebrazione più grande per la Festa dell'Unificazione avviene ovviamente a Durtorrad. Qui, nella Piazza del Progenitore dove sorge un monumento a Kloìr e Dhortrim, viene allestito nell'arco della settimana precedente un insieme di arene di combattimento, giostre per cavalli e tornei di giochi di abilità strategica, come gli Scacchi dei Draghi. La mattina del 7 Maggio si ha una grande sfilata delle delegazioni provenienti da ciascun clan. A seguire, iniziano tornei di combattimento di ogni tipo, che durano fino al tramonto. Queste competizioni sono molto importanti per i clan, poiché permette loro di confrontarsi e mettere in mostra i propri campioni al fine di ottenere prestigio utile alla vita politica. Celebrazioni simili a queste avvengono in ogni città e in molti paesi, sebbene in forma molto ridotta. Notte delle Nebbie Impero di Karesia, 15 Giugno Storia. La prima imperatrice di Karesia, ovvero Silea della tribù dei Forgiatori, riuscì ad unificare le tribù in lotta tra loro nel Deserto dell’Alba dopo aver addestrato a combattere le donne della propria tribù. Per legittimare il proprio potere e per denigrare la violenza degli uomini che nei secoli aveva portato molta morte nelle guerre tribali, Silea istituì la società matriarcale oggi presente nell’Impero di Karesia. Sebbene non sia noto il giorno esatto della nascita dell’Impero di Karesia, questo è stato per convenzione fissato il 15 Giugno. In questo giorno si è iniziata dunque a celebrare la Notte delle Nebbie, una tradizione confluita nella dottrina imperiale istituita da Silea e basata sul rito sacro di una tribù di sole donne ormai dimenticata. Celebrazione. La Notte delle Nebbie è la più importante festività di Karesia, non soltanto per la sua celebrazione della nascita dell’Impero, ma anche per la sua fondamentale importanza pratica. Infatti, è durante la notte tra il 15 e il 16 Giugno che le donne adulte di Karesia - se ovviamente lo desiderano - si accoppiano ritualmente con uomini da loro scelti, allo scopo di generare una prole. A partire dal primo pomeriggio del 15 Giugno, gli insediamenti dell’Impero iniziano a essere sopraffatti dal fumo di incensi speciali preparati da chieriche imperiali specializzate in alchimia. Questi incensi sono basati su una pianta dai fiori vermigli che è possibile trovare soltanto nelle oasi del Deserto dell’Alba. Una volta acceso, un incenso del genere produce un fumo profumato capace di frastornare dopo qualche ora di esposizione gli umanoidi di sesso maschile, sebbene abbia effetti afrodisiaci su entrambi i sessi. Quando gli insediamenti imperiali sono da lunghe ore invasi dai fumi degli incensi ed è calata la notte, l’illuminazione pubblica e privata viene spenta e le donne che scelgono di celebrare la Notte delle Nebbie si muovono in cerca di un compagno. Complici l’oscurità e il fumo, le celebranti si accoppiano con gli uomini in stato confusionale senza che l’uno conosca l’identità dell’altra. La data convenzionale del 15 Giugno ha a sua volta uno scopo pratico: un figlio concepito durante la Notte delle Nebbie nasce solitamente all’inizio della primavera, dando alle nascite il significato simbolico del rinnovamento annuale del popolo di Karesia. Il sesso del figlio determina il suo fato: se è una bambina, ella cresce con la madre; altrimenti cresce con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno. Festa dell’Esercito Atthis, 15 Luglio Storia. Il 15 Luglio -100 EP nel regno di Atthis, situato nella Piana di Smeraldo, cellule di rivoltosi democratici infiltrate nell’esercito del regno prendono le armi ed entro la fine dell’anno riescono a instaurare uno stato democratico. L’anno seguente le forze militari del nascente stato democratico di Atthis si ingrandiscono grazie a volontari fuggiaschi dei regno vicini, dando il via alla campagna di liberazione della Piana di Smeraldo, il cui termine è festeggiato durante la Festa della Libertà. Atthis considera ufficialmente il 15 Luglio, data di inizio delle prime rivolte organizzate del -100 EP, come giorno della fondazione dell’esercito dello stato. Celebrazione. La Festa dell'Esercito è principalmente celebrata nelle città, soprattutto a Nike, dove i reparti dell'esercito sfilano in lunghe parate per l'intera mattinata. Nel pomeriggio, quegli stessi reparti sono soliti esibirsi davanti ai cittadini in prove di abilità di combattimento, come competizioni amichevoli di tiro al bersaglio o lotta corpo a corpo. Sebbene le celebrazioni siano svolte principalmente nelle città, in ogni insediamento i cittadini sono soliti pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. Infine, la settimana a cavallo del 15 Luglio è caratterizzata da frequenti esercitazioni militari, spesso in luoghi visibili agli occhi degli stati confinanti, in una dimostrazione di forza ampiamente pubblicizzata dai giornali nazionali affinché arrivi anche all'estero. Giorno della Costituzione Regno di Kloìr, 12 Settembre Storia. Il regno di Kloìr ha ottenuto l’etichetta di monarchia costituzionale solo di recente. Nel -15 EP salì al trono di Kloìr re Dorbar, che per le sue pessime capacità di regnante fu denominato “Il Perditempo”. Edonista e incurante dei bisogni del popolo, Dorbar esulava dalle classiche caratteristiche dei nani. I principi, corrotti dallo stile di vita del re e dal suo denaro, non erano interessati a destituirlo, sebbene fossero gli unici secondo le tradizioni a poterlo fare. Nell’8 EP il dissenso tra il popolo nanico raggiunse un punto di rottura, secondo alcuni alimentato da elfi idealisti combattenti per la libertà provenienti dagli Esarcati d’Autunno. Quello stesso anno iniziarono sei giorni di scontri nelle piazze, con bande ben organizzate di rivoltosi. Queste giornate ebbero come risultato la destituzione del re e della classe dirigente corrotta e l’approvazione di una costituzione, e furono ricordate dai nani più tradizionalisti come “Giornate Elfiche”. Ma per la maggior parte degli abitanti del regno l’approvazione di una costituzione fu un passo in avanti verso non solo la modernità, ma soprattutto una forma di governo più stabile e definita, perfettamente in linea con i desideri dei nani. Celebrazione. Il Giorno della Costituzione è celebrato con una cerimonia nota come "Passaggio di Mano", svolta la mattina del 12 Settembre nella piazza antistante il palazzo reale a Durtorrad. Durante questa cerimonia, alla quale partecipano i capi dei clan nanici e alla quale assistono molti cittadini, si mostra simbolicamente come il re abbia la forza di reggere il peso della corona, ma che questa è di fatto donata dal popolo, il quale possiede anche il potere di riprendersela. Dopo che il re si è seduto su uno scranno di pietra portato sul posto per l’occasione e decorato da una gemma per ciascun clan, due comuni cittadini si avvicinano al re. I cittadini sono scelti casualmente ogni anno in anticipo, ma non senza delle indagini, necessarie affinché la cerimonia si svolga in sicurezza. Raggiunto il re, uno dei due cittadini rimuove la corona dalla testa del re, compiendo poi un gesto che evidenzi il peso della stessa. A seguire, l’altro cittadino prende la corona e la poggia sulla testa del re, il quale si alza in piedi e si inchina al popolo. Dopo scroscianti applausi e una parata, solitamente i nani trascorrono il resto della giornata pranzando abbondantemente e in compagnia. Nonostante tutto, il Giorno della Costituzione è una festività ancora capace di spaccare parte del popolo nanico: i nani più integralisti, in particolare quelli abbastanza anziani da aver assistito alle “Giornate Elfiche”, non partecipano alle celebrazioni. Sacre Decime Pridia, 14 Settembre Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio d’Autunno, il piano esterno noto come Tirannia è ascendente rispetto al Piano Materiale, inondando i mortali con un senso di timore e insicurezza, in corrispondenza della lunga prova rappresentata dall’incombente inverno. Proprio la settimana che precede uno dei periodi più difficili dell’anno, il re di Pridia, illuminato da Omnius, chiede ai cittadini di dimostrare quanto tengono alla propria patria e ai propri signori in cielo e in terra, e di farlo con parte dei frutti del loro duro lavoro. Sebbene si sia persa la memoria dell’origine di questa tradizione, è probabile che fu istituita nei primi decenni della storia di Pridia, quando i primi regnanti erano in difficoltà a tenere le redini del nascente stato. Celebrazione. La tradizione delle Sacre Decime vuole che, all’alba del 14 Settembre, i capofamiglia di ciascun nucleo familiare portino un decimo dei propri prodotti agricoli, dell’allevamento e artigianali annui al centro del proprio insediamento, solitamente la piazza del mercato o uno spazio ecclesiastico. Sul posto si trovano ad attenderli rappresentanti del potere feudale, come uomini del signore locale, i quali caricano i beni su dei carri ben difesi, mentre tutti i presenti intonano canti ad Omnius. Chiunque non sia un agricoltore, un allevatore e/o un artigiano è esentato dalle Sacre Decime, poiché il suo lavoro immateriale già contribuisce alla prosperità di Pridia, sebbene sia tradizione - o comunque un modo per evitare una brutta reputazione agli occhi del potere locale - lasciare una donazione in denaro alla chiesa locale. La raccolta delle Sacre Decime termina entro mezzogiorno, e ciascun convoglio di beni raggiunge il più vicino deposito del signore locale entro il tramonto. Prima dell’arrivo dell’Equinozio d’Autunno ogni signore locale è poi tenuto a far pervenire al re un decimo di quanto raccolto durante le Sacre Decime. Festa delle Bare Todd, 31 Ottobre Storia. La regione della Gabbia Toracica è da millenni abitata da tribù di uomini selvaggi spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Verso la fine dell’Era dei Metalli, uno sciamano e poi cavaliere della morte di nome Helas radunò le varie popolazioni sotto un’unica fede nella Morte. Helas sfruttò la ragione e la persuasione per convincere le varie tribù del fatto che tutti i vari culti erano una manifestazione della stessa fede, mentre dispensò morte e distruzione senza eguali su chi si opponeva. Dopo aver fondato Todd e aver governato per alcuni anni come primo Consorte, scomparve in modo misterioso. Helas è però riverito ancora oggi come profeta e fondatore della nazione di Todd, motivo per cui la popolazione celebra la sua impresa di unificazione delle stirpe umane malvagie, nonché la passione per la non morte, nella festività nota come Festa delle Bare. Celebrazione. Sebbene gli umani di Todd siano per propria natura malvagi, la Festa delle Bare è il momento in cui si manifesta il loro deviato senso di comunità. Infatti, i toddiani sanno che devono rimanere uniti, come voluto a suo tempo da Helas, se desiderano veramente perseguire in pace le proprie perversioni in un mondo di fastidiosa bontà. Per tutta la giornata del 31 ottobre, almeno fino al tramonto, si intensificano tutte le attività che per il resto del mondo sarebbero pura empietà ma che per i toddiani sono invece deliziosi passatempi. Alcuni esempi sono torture e sacrifici umani in mostra presso chioschi variopinti, schiere di schiavi costretti a marciare e ricevere supplizi dai passanti oppure mercatini ricchi di prelibatezze a base di carne umana. In genere, i cittadini tendono a godersi queste attività portando con sé i propri cari defunti, anche se questi sono semplicemente scheletri o zombi, al fine di celebrare la non morte e la continuità tra passato e presente permessa dalla necromanzia. Calato il tramonto, tutte le attività e le celebrazioni raggiungono il proprio apice, culminando alla mezzanotte con orge violente, sacrifici di massa o suicidi ai fini di ritornare dal mondo dei morti. Prima dell’alba del 1° Novembre, tutto torna alla fredda normalità di quella patria malvagia che è Todd. Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana. Solstizio d'Inverno Mondiale, 21 Dicembre Storia. Ogni anno, a cavallo del Solstizio d’Inverno, il piano esterno noto come Gloria è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di bontà la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Gloria il piano Legale Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia un senso di bontà che di responsabilità e rispetto. Durante tutto il mese di Dicembre le comunità non malvagie aumentano le loro attività umanitarie, in particolare aiutando con pasti e ripari dal freddo i più bisognosi. La tradizione più diffusa è quella di fare dei doni ai propri cari il giorno stesso della festa, quando le giornate sono più brevi, e aprire questi doni durante la festa del Nuovo Anno del 1° Gennaio, quando è chiaro che il giorno ha iniziato nuovamente a trionfare sulla notte. Le comunità maggiormente legate al Solstizio d’Inverno sono le comunità halfling e naniche, per le quali il senso di comunità è molto forte, sebbene con interpretazioni differenti. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Cronistoria Di seguito sono riportati alcuni eventi di interesse accaduti nell’ultima era e nei secoli precedenti. Nota: Tutti gli eventi associati ad una data e che compaiono in questo o qualsiasi altro post sono e saranno aggiunti a questo elenco. -7.500 EP circa — Alcune comunità di gnomi iniziano ad abitare il Sottosuolo, evolvendosi nei secoli negli gnomi delle profondità. -5.500 EP circa — I derro nascono come esperimenti dei mind flayer, fuggendo dal loro dominio pochi anni dopo. -4.850 EP circa — I drow sono cacciati nel Sottosuolo dalle altre sottorazze elfiche. -4.000 EP circa — Un disastro naturale sconosciuto rende inospitale la regione centrale dell’isola di Midori. -2.067 EP — Nel Deserto dell'Alba la sciamana-guerriera Silea prende riunisce le tribù in guerra e fonda l’Impero di Karesia, del quale diventa prima imperatrice. -1.750 EP circa — Il clan nanico Duergar si allontana dagli altri clan e dopo un contatto con i derro si tramuta nella sottorazza dei duergar. -1.500 EP circa — I primi monoliti di vetro vengono rinvenuti nel Deserto dell’Alba. -1.386 EP — Helas riunisce le più grandi tribù della Gabbia Toracica e fonda la nazione di Todd. -1.163 EP — Al termine delle guerre con i giganti, Dhortrim riunisce i clan nanici nel regno di Kloìr, per poi scomparire. -914 EP — I 64 Savi di Adresia e le loro famiglie si sottopongono al sortilegio del Vincolamento Spirituale, dando origine alla razza dei risvegliati. -750 EP circa — Un disastro magico decima la popolazione ai piedi dei Monti Acciaio. -716 EP — L’uccisore di maghi Pryd conquista i regni ai piedi dei Monti Acciaio e fonda il regno di Pridia, del quale diventa primo re. -714 EP — Re Pryd di Pridia fonda l’Inquisizione di Omnius, costituendo gli ordini dei Giudici e degli Anatema. -646 EP — Re Vilgard di Pridia fonda l’ordine inquisitorio dei Cacciatori. -572 EP — In risposta ad una congiura fallita, re Gerevor di Pridia fonda l’ordine inquisitorio segreto dello Specchio. -283 EP — Maghi al soldo del regno di Mitradia ultimano il canale che taglia l’Istmo del Viandante. Sul posto il regno di Mitradia fonda la base commerciale Zorastria, affidando il suo governo ai maghi. -100 EP — Il regno di Atthis nella Piana di Smeraldo cade in mano ai rivoluzionari democratici, i quali iniziano una campagna di liberazione dei regni vicini. -98 EP — La base commerciale Zorastria del regno di Mitradia, presso l’Istmo del Viandante, dichiara la propria indipendenza come città-stato. -28 EP — A Todd viene realizzato il primo tatuaggio magico noto come “epitaffio”, impiegando polvere di Lacrime di Ersis. -22 EP — Un colpo di stato rovescia il Signore della Guerra di Ido. Nasce lo stato democratico di Ido. -15 EP — Dorbar, detto successivamente "il Perditempo", sale al trono del regno di Kloìr. -10 EP — Alla guida di Ido e Bei, le nazioni e città-stato dell’isola di Midori e degli arcipelaghi circostanti si riuniscono negli Stati Indipendenti. -8 EP — La nazione di Atthis conclude la sua campagna di liberazione sconfiggendo e inglobando l’ultimo dei regni nella Piana di Smeraldo. 0 EP — A Zorastria viene realizzato per la prima volta un oggetto magico utilizzando Lacrime di Ersis: l'Era delle Lacrime, o Era Presente, ha inizio. 5 EP — Ad Atthis, presso la città di Nike, viene scoperta la Matrice, che rivoluziona il governo della nazione. Nike diventa la nuova capitale di Atthis. 8 EP — "Le Giornate Elfiche": una rivolta dei sudditi nanici rovescia re Dorbar e costringe la classe dirigente ad approvare una costituzione. 12 EP — La Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali si riuniscono nella Confederazione dei Grandi Laghi. 18 EP — Viene fondata a Nike (Atthis) la Swenson & Associati, oggi Swenson SPA. 24 EP — Viene fondata a Zorastria l'Anonima Warlock. 38 EP — Viene varata la prima nave a pale mossa da magitecnologia. 50 EP circa — Comparsa delle prime megere urbane. 52 EP — Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi istituiscono il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani. 54 EP — Il Congresso Mondiale formalizza l'uguaglianza tra le razze umanoidi e i diritti di cui esse godono. 56 EP — Il Regno di Kloìr entra a far parte del Congresso Mondiale. 59 EP — Viene varata la prima nave ad elica mossa da magitecnologia. 62 EP — Volo del primo dirigibile. 68 EP — Gli Stati Indipendenti entrano a far parte del Congresso Mondiale. 76 EP — Avvistamento del primo elementale dell’inquinamento magico. 80 EP — "Editto Draconico" del Congresso Mondiale: i draghi metallici ottengono la cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri, sebbene venga loro vietato di costruire tane nelle regioni urbane. 85 EP — A Zorastria è tenuta la prima Esposizione Universale. Nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, o LUME. 88 EP — Gli Esarcati d'Autunno entrano a far parte del Congresso Mondiale. 96 EP — Il druido Drakan si trasforma ne Lo Sciame Che Cammina e fonda il circolo druidico noto come Signori delle Mosche. 99 EP — Robert Dwarfin pubblica la sua teoria evoluzionistica. 102 EP — Istara, futura imperatrice di Karesia, nasce dalla derviscia Selenia. 103 EP — Nella Tecnocrazia di Siba viene creato il primo forgiato. Il governo di Zorastria assale e distrugge (apparentemente) il drago verde e signore del crimine Adrakam. 121 EP — Ai piedi dei Monti dell’Alba, una spedizione in cerca della spada Fendialba risveglia il drago-mummia Atrophis. 123 EP — La derviscia e assassina delle sabbie Istara figlia di Selenia sale al potere come imperatrice di Karesia. 135 EP — Volo del primo aeroplano. 148 EP — Pridia entra a far parte del Congresso Mondiale. 150 EP — Lavisla Sladovich compie il primo giro del mondo senza soste in aeroplano. 154 EP — Anno corrente. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Troppo potere?
Come detto, con "un'evidente build con sbilanciamenti assurdi" non intendo il semplice frutto di un'ottimizzazione ben studiata, ma ad esempio l'utilizzo di "bug" nelle regole (come quelli che si creano quando a causa di troppe opzioni dei personaggi è possibile incastrarne due o più in un modo che i game designer non avevano predetto) oppure semplicemente un tipo di personaggio pensato per essere così performante in un certo scenario da mettere in difficoltà (a volte volontariamente) il DM. I due esempi differiscono tra loro: il primo è oggettivo (il bug nelle regole c'è o non c'è, è un dato di fatto), il secondo è più soggettivo (dipende dalla "sensibilità" del DM o dell'intero gruppo: alcuni DM possono offendersi e sentirsi minacciati per un nonnulla, mentre esistono gruppi che trovano divertente sperimentare build OP "assieme" al proprio DM). Per D&D 5e non ho esempi precisi (per mancanza di esperienza, lo confesso), sebbene ricordi di aver letto di un forgiato chierico della forgia con CA 25 a livello 6 (non sono riuscito a trovare la fonte, quindi prendetelo con le pinze). Ho invece sentito parlare di varie build "fastidiose" oppure realmente OP in D&D 3e, come la "locate city nuke" (anche se alcuni sostengono che non possa funzionare) o il "pun pun". Però sì, riflettendoci nel risponderti, forse c'è un problema di soggettività nella mia frase. Alcuni potrebbero considerare OP cose che per me non lo sono, o viceversa.
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Danni agli oggetti
Penso tu abbia ragione! Anche applicando le regole da me linkate (che vanno a danneggiare gli oggetti solo con 1 al TS, quindi non sempre), se si è sfortunati si paga un brutto pegno (come ha fatto notare ironicamente @MattoMatteo 😂). Una delle 2-3 volte in cui ho dovuto applicare la regola, è stata quando un ranger di 6° livello che combatteva con due armi fece 1 al TS per l'arma a soffio di un drago nero (e l'acido, assieme al suono, è un tipo di energia che non viene ridotto quando applicato agli oggetti). Il poveretto perse armatura di cuoio, entrambe le spade con cui combatteva e il buckler... Praticamente un PG disarmato! La prima idea che mi è venuta in mente come via di mezzo tra i due "estremi" che hai individuato, è di applicare danni agli oggetti dei PG, ma soltanto 1 danno ogni volta. Questo non è un "condono" come hai detto tu, perché in fondo gli oggetti non si salvano, ma non è neanche una "vessazione", perché un oggetto non sarà distrutto all'istante al primo attacco ad area. Un personaggio avrà quindi oggetti progessivamente più danneggiati, a mo' di alcuni videogiochi. Se poi si sceglie come DM di semplificare le regole per la riparazione, si può permettere ai PG di riparare gli oggetti nel tempo libero con abbastanza facilità. In questo modo, 1) si ha una parvenza di "realismo" (per quanto se ne possa avere in D&D, ma è un'altra storia), 2) si riconosce la minaccia agli oggetti degli attacchi come palla di fuoco, ma 3) non si esagera: i PG meno sconsiderati e magari con qualche grado ad Artigianato avranno sempre modo di non far distruggere i propri oggetti!
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Danni agli oggetti
Da quanto so, si dà per scontato che gli attacchi ad area come palla di fuoco non danneggino gli oggetti indossati, a meno che un personaggio non faccia 1 naturale al tiro salvezza, nel qual caso si usano queste regole per capire (in ordine) quali oggetti sono danneggiati. E sì, in tal caso, un personaggio privo di oggetti magici o armi rimarrebbe (giustamente) in mutande! 😂
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"L'Ultima Era" - Opzioni dei Personaggi (pt. 3)
Contenuti correlati: Opzioni dei Personaggi (pt. 1) Opzioni dei Personaggi (pt. 2) Nuovi Talenti Per coloro che ne fanno uso, i nuovi talenti messi a disposizione dei personaggi ne "L’Ultima Era" sono descritti di seguito in ordine alfabetico. Talenti Razziali e Nazionali Alcuni dei nuovi talenti descritti di seguito presentano particolari prerequisiti. I talenti razziali, ovvero talenti con prerequisiti di razza, permettono di approfondire la razza del personaggio e sono stati introdotti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Siccome però anche un forte senso di appartenenza ad una nazione può avere effetti sul personaggio, "L’Ultima Era" introduce talenti nazionali, ovvero talenti con prerequisiti di nazionalità. Mentre la razza del personaggio è un aspetto ben definito e difficilmente modificabile dello stesso, la nazionalità del personaggio è un concetto più astratto. Ai fini dei talenti nazionali, un personaggio appartiene ad una certa nazione non solo se è originario della stessa o se ci vive al momento, ma anche e soprattutto se abbraccia l’ideologia, la cultura e simili aspetti sociali della propria nazione di appartenenza. Il DM ha l’ultima parola sull’appartenenza o meno del personaggio ad una nazione: se ad esempio il personaggio perde fiducia negli ideali della propria nazione, oppure rinnega aspetti profondamente identitari della propria cultura nazionale, il DM potrebbe indebolire o eliminare del tutto i benefici ottenuti dal personaggio tramite il talento nazionale. Beata Ignoranza Prerequisito: Cittadino di Pridia Il personaggio ha scelto di ignorare conoscenze pericolose e abbracciare i dettami del dio Omnius con una tale profondità da rendere la propria mente, seppur piena di pregiudizi, un baluardo contro l’influenza maligna della magia arcana. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Saggezza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia arcana. Non può essere affascinato o spaventato dalla magia arcana. Finché ottiene i benefici precedenti, il personaggio subisce svantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative ai mostri e alla magia arcana. Doni della Tomba Prerequisito: Necrotide Il personaggio rafforza la magia necromantica responsabile della sua trasformazione in necrotide, acquisendo ulteriori benefici della natura non morta, al prezzo di un maggior consumo di energia vitale altrui. Finché mangia e beve il doppio di quanto previsto dal tratto Nutrire la Morte, ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni necrotici. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato. Libertà Indomita Prerequisito: Cittadino di Atthis Il personaggio crede così fermamente nei dettami democratici della propria patria da aver sviluppato un’innata capacità di ostacolare chiunque tenti di limitare la sua libertà. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Forza, Destrezza o Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di caratteristica che effettua per sfuggire alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere paralizzato o trattenuto. Pilota Esperto Il personaggio è un nemico sfuggente quando è alla guida di un veicolo. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza in un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) a sua scelta. Sceglie un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) in cui possiede competenza. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza scelta. Quando un veicolo in movimento pilotato dal personaggio è colpito da un attacco, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla CA del veicolo per quell'attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi. Spiritualità Risvegliata Prerequisito: Risvegliato Il personaggio espande il suo legame con il Mondo degli Spiriti, estendendo il suo controllo sul confine tra la vita e la morte. Apprende l'incantesimo individuazione degli spiriti e può lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Impara inoltre riposo inviolato e rinascita, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza. Venti del Deserto Prerequisito: Elfo (dei fossili) Il personaggio apprende come domare i venti sabbiosi del deserto attraverso la magia elfica. Impara folata di vento e muro di vento, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per entrambi gli incantesimi è Saggezza. Inoltre, ogni volta che una creatura fallisce il suo tiro salvezza contro uno di quei due incantesimi, il personaggio può infliggere alla creatura danni taglienti pari al proprio bonus di competenza, a causa di sabbia abrasiva trasportata dal vento. Nuovo Equipaggiamento Magia, alchimia o una buona dose di ingegno hanno dato vita a un’ampia gamma di oggetti speciali a disposizione dei personaggi. Oggetto Costo Peso Documento d’Identità 5 ma — Filo Spinato (1,5 metri) 5 ma 1,5 kg Tronchese 1 mo 2,5 kg Vaccino (fiala) 25 mo — Documento d’Identità. Un documento d’identità è un documento ufficiale emesso da un governo nazionale e contenente informazioni personali quali nome, residenza e una descrizione fisica. Molti passaporti riportano inoltre le affiliazioni del proprietario, nel qual caso sono presenti sigilli che confermano l'appartenenza ad una o più organizzazioni. I passaporti delle nazioni più avanzate (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr) riportano inoltre un sigillo arcano visibile soltanto con individuazione del magico, rendendo molto difficile la contraffazione. Oltre che permettere di identificare una persona, il documento d’identità funziona anche come passaporto, motivo per cui, sebbene non sia obbligatorio nella vita di tutti i giorni, il documento d’identità è necessario per attraversare i confini della maggior parte delle Nove Nazioni - perlomeno per farlo senza problemi. Filo Spinato. Il filo spinato è un filo metallico industriale dotato di spine, generalmente modellato in bobine del diametro di 75 cm che possono essere allargate con facilità come una fisarmonica e fissate con dei paletti. Per posizionare un tratto di filo spinato largo 1,5 metri sono richieste tre azioni: un’azione per srotolare il filo spinato e due azioni per fissarlo al suolo. Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti. Tronchese. Quando utilizza questa pesante tronchese per tagliare un oggetto come una corda, una catena o del filo spinato, un personaggio ottiene vantaggio a qualsiasi tiro per colpire contro l’oggetto e infligge all’oggetto 1d4 danni taglienti + il modificatore di Forza del personaggio. Vaccino. Un vaccino è un composto alchemico realizzato a partire da una versione indebolita alchemicamente di una qualche malattia non magica. Quando beve il contenuto di una fiala di vaccino preparato contro un ceppo di una qualche malattia, il personaggio diventa immune a quel particolare ceppo. Inoltre, il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ceppi differenti della stessa malattia per la quale si è vaccinato. L’immunità e la protezione acquisite dal personaggio durano dai 5 anni per malattie con una bassa CD del tiro salvezza fino ad 1 anno per malattie con un'alta CD del tiro salvezza, a discrezione del DM. Nelle nazioni che hanno la capacità di sintetizzare e produrre vaccini (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr), questi normalmente non sono gratuiti, ma possono diventarlo quando una nazione avvia una campagna vaccinale in risposta al rischio di una pericolosa epidemia. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Nella parte 4, andrò probabilmente ad aggiungere talenti nazionali per Karesia e Todd... Ho già delle idee, ma non ho avuto modo di svilupparle. 💀 Rimanete sintonizzzati!
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Famiglio drago
Se è un drago puro (come il cucciolo di drago famiglio ottenuto con il talento Famiglio Draconico), allora tutte le informazioni di cui hai bisogno per talenti, abilità, ecc si trovano qui. È analogo alla scelta che fai per un PG! Se è un drago diverso, faccelo sapere! Ma se è roba tipo uno pseudodrago, è sufficiente prendere il blocco statistiche dal Manuale dei Mostri.
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Avventura Introduttiva "Danno Collaterale" (pt. 1)
Contenuti correlati: Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Seconda parte di questa avventura Introduzione Danno Collaterale è un’avventura adatta per tre personaggi di 6° livello, sebbene abbia bisogno di maggiori playtest per una stima più accurata. L’avventura è ambientata in vari luoghi situati a Zorastria e Atthis, due delle nazioni più potenti e magitecnologicamente avanzate del mondo de "L’Ultima Era". Non è necessario che il DM sia un esperto dell’ambientazione: tutto ciò che deve sapere per condurre l’avventura è contenuto in questo post e nei successivi - sebbene leggere qualcos’altro qua e là nel blog non può di certo far male! Le sezioni seguenti introducono più o meno brevemente la trama dell’avventura: la sezione "Background" fornisce un’idea generale degli eventi già verificatisi o in procinto di farlo, mentre la sezione "Panoramica" descrive in che modo l’avventura dovrebbe svilupparsi attraverso le sue tre parti principali. Background Nell’arco dello scorso anno, gli alchimisti della società Arcanachem di Zorastria hanno creato un nuovo gas alchemico di nome "Tocco Mortale". Sebbene sia ancora un prototipo e non sia stato sperimentato su creature umanoidi, la teorica capacità del gas di uccidere senza lasciare tracce di avvelenamento ha attirato l’attenzione di organismi nazionali e non, compreso l’esercito di Atthis. Due partite di gas sono state acquistate dal governo atthisiano, che ne ha richiesto la spedizione verso l’avamposto Rapace. La scelta di tale avamposto ha motivazioni strategiche: essendo la base militare atthisiana situata più a Sud di tutte, è la più vicina alla nazione di Pridia, storica minaccia per Atthis. La prima partita di gas è stata trasferita all’avamposto Rapace verso la fine dello scorso anno. Il trasferimento è avvenuto con successo, mantenendo la notizia riservata e sfruttando un trasporto militare. Il Fronte di Liberazione della Magia, un’organizzazione internazionale avversa alla magitecnologia i cui membri sono etichettati da molti governi come “ecoterroristi”, ha appreso tramite una lettera anonima che il governo di Atthis era intenzionato a trasportare armi alchemiche verso una base militare di confine. Il messaggio era proveniente da un funzionario militare atthisiano, fortemente dubbioso sull’impiego delle armi alchemiche in guerra. Il funzionario aveva sentito parlare in ufficio del trasporto di armi del genere, ma non sapeva si trattasse del trasporto di un secondo carico, motivo per cui il Fronte è all’oscuro del fatto che una partita è già stata consegnata. Basandosi sulle (seppur incomplete) informazioni in loro possesso, il Fronte ha spedito una lettera minatoria al Ministero della Guerra atthisiano, minacciando di ostacolare il trasporto del gas. Dalla lettera si intuisce che gli ecoterroristi sono all’oscuro del fatto che una partita è già stata trasferita, ma l’arrivo del messaggio lascia intendere che il Fronte abbia informatori tra le fila dell’esercito. Sia per le pressioni del comandante dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, sia per il desiderio dell’orgoglioso governo atthisiano di non piegarsi alle minacce di terroristi “da quattro soldi”, Atthis ha deciso di proseguire con il trasferimento della seconda partita di gas, ma assegnando il compito ai servizi segreti affinché avvenga in modo non convenzionale e, possibilmente, più sicuro. L’agente segreto Amara Yesna, incaricata di organizzare l’operazione, ha deciso che il miglior modo per trasportare il gas fosse nasconderlo in piena vista in un normalissimo trasporto merci, facendo scortare il carico da mercenari possibilmente senza scrupoli, essendo i treni merci un mezzo di trasporto rapido ed economico per molti individui, compresi gli avventurieri. A insaputa dei servizi segreti atthisiani, un capotreno in cerca di vendetta verso la società industriale di nome Idalgo Derson ha riconosciuto qualcosa di sospetto in uno dei futuri trasporti e ha informato i suoi più recenti amici: il Fronte di Liberazione della Magia. Né Idalgo né il Fronte sono certi che si tratti del carico di gas, ma nel dubbio Idalgo ha fatto in modo di farsi assegnare al treno sul quale dovrà viaggiare il carico, mentre il Fronte ha preparato una squadra nel proprio covo presso la città-stato di Aurora. Al momento giusto, la squadra salirà sul treno con l’aiuto di Idalgo e verificherà se il mezzo trasporta il carico che il Fronte tanto desidera intercettare e distruggere. Mentre questi eventi si intrecciano, il capitano Nostromus Falk attende con ansia maligna l’arrivo del secondo carico di gas presso il suo avamposto. Sebbene lo scopo dell’arma alchemica sia di fungere da deterrente o arma segreta rivolta alla sempre più irrequieta Pridia, tutti sono ignari del fatto che il capitano intende prima verificare che l'effetto del gas sia quello sperato. Siccome teoricamente l'effetto è simile a quello di una malattia, la sua intenzione è di fingere che un villaggio all'estremo confine Nord di Pridia sia stato colpito da un’epidemia sconosciuta. Quando sarà riuscito nel suo “esperimento”, il capitano potrà continuare a svolgere più serenamente le proprie mansioni… Panoramica Danno Collaterale è divisa in tre parti. Nella prima parte, "Caffè e Segreti", i personaggi sono contattati per un incarico remunerativo ma segreto. Incontrando in un caffè una misteriosa donna di nome Amara Yesna, i personaggi ricevono le informazioni necessarie per lo svolgimento di una missione di scorta che li porterà via treno attraverso tutta Atthis, fino a guidare un autoblindo per raggiungere un avamposto militare di confine. Nonostante ricevano le indicazioni sui possibili pericoli e sulle azioni da compiere o non, alcuni aspetti dell’incarico, come la natura del carico da scortare, rimangono un mistero. Nella seconda parte, "Binari Pericolosi", i personaggi raggiungono il treno sul quale si trovano il carico e l’autoblindo. Appena saliti nel vagone merci dove si trovano le casse di loro interesse, alcuni passeggeri occasionali finiscono per fargli compagnia: una coppia di halfling in luna di miele e un misterioso mago incappucciato. Nonostante diano adito a numerosi dubbi, i passeggeri lasciano la carrozza a metà del viaggio senza creare problemi ai personaggi. Dopo aver quasi concluso la seconda metà del viaggio da soli e in tranquillità, i personaggi si accorgono di uno strano rallentamento del treno. Sebbene tutto torni rapidamente alla normalità, l’evento preannuncia l’attacco del Fronte di Liberazione della Magia, intenzionato ad entrare nel vagone occupato dai personaggi e impadronirsi del carico. Al termine dello scontro, durante il quale gli assalitori hanno svelato ai personaggi la vera natura del carico che stanno proteggendo, questi ultimi si troveranno a compiere una scelta. Se decidono di continuare fedelmente la missione, i personaggi raggiungono il villaggio di Acquecalme dove, scaricato l’autoblindo in loro possesso e caricate su di esso le casse, partono per raggiungere l’avamposto Rapace. Se decidono di appoggiare il Fronte riconoscendo la pericolosità delle armi alchemiche, i personaggi e gli ecoterroristi scoprono aprendo le casse uno spiacevole messaggio che gli fa scoprire l’esistenza del carico di gas già consegnato, motivo per cui saranno costretti a dare battaglia all’avamposto Rapace. Nella terza parte, "Il Nido del Rapace", i personaggi raggiungono l’avamposto trovandolo apparentemente deserto e devastato da un attacco proveniente dall’interno. Esplorando l’interno dell’avamposto, i personaggi vengono assaliti da due belligeranti, folletti maligni che animano le armi in loro possesso e le macchine da guerra nei paraggi contro i personaggi. Durante lo scontro, gli ultimi superstiti dell’avamposto, capeggiati dal capitano Nostromus Falk, escono dal proprio nascondiglio per unirsi allo scontro - come alleati oppure come ulteriori nemici dei personaggi! Parte 1 - Caffè e Segreti Quando l’avventura ha inizio, i personaggi si trovano nella città-stato di Zorastria. Quale che sia il motivo che li ha portati nella città più grande e prospera del pianeta, i personaggi hanno qualcosa in comune: sono tutti in cerca di un lavoro, possibilmente alla propria altezza. Quando il DM è pronto a iniziare, legge o parafrasa quanto segue. È la mattina del 12 Gennaio 154 dell’Era Presente. Dopo giorni passati ad annoiarvi nei vostri rispettivi alloggi o a vagare in cerca di un lavoro tra i vicoli e i canali della fredda ma non meno brulicante di gente Zorastria, un corriere consegna a ciascuno di voi una lettera. Incuriositi dalla mancanza di un mittente e dal profumo floreale che la accompagna, la aprite trovando al suo interno un breve messaggio scritto a mano con grafia femminile. <<So che sei in cerca di un lavoro, e da quello che ho potuto scoprire mi sembri la persona giusta. Posso offrirtene uno molto ben pagato, ammesso che tu sia capace di mantenere un segreto… Se vuoi parlarne, recati alle 17:00 presso il caffè “La Tazzina Animata”. Vieni puntuale, ma sappi che non lavorerai da solo.>> Il messaggio non è firmato, sebbene termini con l’indirizzo de “La Tazzina Animata” e il segno di un bacio, lasciato da un rossetto cremisi. Si può presumere che per il reale desiderio di accettare il lavoro, per la mera curiosità o per una combinazione delle due cose, i personaggi si rechino all’incontro. Partendo poco dopo aver ricevuto la lettera, i personaggi hanno abbastanza tempo per arrivare puntuali a "La Tazzina Animata" partendo da qualsiasi punto della città, spostandosi a piedi oppure pagando una carrozza o un taxi. La Tazzina Animata L’indirizzo indicato nella lettera conduce ognuno di voi nel quartiere borghese di Zorastria, dove case di recente costruzione ma riccamente decorate si affacciano su viali alberati e strade trafficate. All’esatto numero civico da voi cercato trovate una piccola palazzina, appartenente ad una schiera di edifici di mattoni a due piani caratterizzati da intonaco bianco e tetti di ardesia verde acqua. “La Tazzina Animata” si trova al piano terra della palazzina, volgendo verso di voi ampie vetrate attraverso le quali intravedete numerose persone ben vestite, impegnate a bere tè o caffè affiancati da biscotti o altri prodotti di pasticceria. La porta di ingresso è sormontata da un’insegna che ritrae una tazzina dal volto gioioso impegnata a versare del caffè dentro se stessa. Al momento di entrare all’interno del caffè e di cercare con lo sguardo la probabile mittente delle lettere, una donna fa cenno di avvicinarsi al proprio tavolo, sia nel caso in cui i personaggi arrivino tutti insieme, sia nel caso in cui arrivino uno alla volta. Dalla distanza, la donna sembra una giovane umana dai capelli rossi e con indosso abiti eleganti. Il tavolo è occupato unicamente dalla donna, sebbene siano presenti un numero di posti liberi pari esattamente al numero di personaggi. Quando i personaggi si avvicinano al tavolo, la donna si presenta come Amara Yesna e li invita a sedere. Non aggiungerà altro fino al momento in cui tutti i personaggi non saranno seduti, rifiutando educatamente di rispondere ad eventuali domande fino ad allora, ma confermando che è la mittente delle lettere. Amara è un’avvenente mezzelfa di 28 anni, snella e alta 1,75 m. Il colore rosso dei suoi capelli e la pelle pallida suggeriscono il retaggio degli umani originari della Gabbia Toracica, mentre gli occhi verdi derivano dal suo retaggio elfico. Veste abiti borghesi poco appariscenti, ma eleganti e di buona qualità. Non indossa gioielli, ma porta un deliberatore di Atthis al polso sinistro e ha con sé una minuscola borsa da donna. Sebbene Amara appaia disarmata, un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 20, oppure una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo da parte di un personaggio che attivamente la studi con lo sguardo, permette di notare una pistola compatta nascosta tra le sue vesti. Una volta che tutti i personaggi sono al tavolo, Amara domanda se i personaggi intendono bere o mangiare qualcosa, ordinando e pagando per loro se intendono farlo. Dopodiché, Amara è pronta a parlare dell’incarico. Interpretare Amara Amara si presenta come una donna educata e tutta d'un pezzo, ma al contempo fredda e poco incline a perdere tempo in chiacchiere inutili. È un’agente segreto addestrato nell’assassino e nello spionaggio, padroneggiando arti marziali, attacchi furtivi e manipolazione, motivo per cui non si impressiona né intimorisce facilmente. Amara è consapevole di non essere all’altezza dei personaggi in termini di capacità speciali e di combattimento, ma nonostante questo sa di avere alle spalle una nazione potente: sebbene Zorastria sia una terra straniera, qualsiasi ritorsione di Atthis verso i personaggi sarebbe letale. Amara è figlia di un rinnegato di Todd e di un'elfa dell'Esarchia d'Autunno, entrambi emigrati ad Atthis per motivi differenti. Poiché i propri genitori hanno entrambi messo le proprie origini e il proprio passato in secondo piano rispetto allo spirito democratico che anima Atthis, Amara è fortemente fedele alla propria patria e al proprio lavoro di agente segreto. Sebbene Amara sia molto composta durante l'arruolamento dei personaggi, sbandierare disprezzo nei confronti degli stati democratici oppure offendere direttamente Atthis è probabilmente l'unico modo per farle perdere le staffe. Nonostante questo, soltanto un'aggressione fisica farà desistere Amara dall'assoldare un personaggio, visto che il tempo per trovare dei sostituti è poco. Le Informazioni sull’Incarico Quando Amara è pronta a parlare dell’incarico, il DM legge o parafrasa quanto segue. Amara si sporge in avanti e, mentre passa lo sguardo su di voi uno alla volta, dice con voce calma: “Ora che siamo pronti, posso arrivare al dunque. Rappresento il governo di Atthis e vi ho personalmente contattati per lo svolgimento di un lavoro per conto del mio governo. L’incarico consiste nella scorta di materiale militare segreto, e sarà pagato con almeno 1.000 monete d’oro a testa, ma potrebbero essere di più. Queste sono le informazioni essenziali, ma trattandosi di un incarico riservato, ho bisogno già da ora di sapere se accettate o meno. Potrò continuare soltanto quando lo avrete fatto.” Si può presumere che i personaggi accettino l’incarico e siano pronti ad ascoltare cos’altro Amara abbia da dire. In merito all’affiliazione al governo atthisiano, Amara non scende nei dettagli, né lo farà se gli sarà chiesto. Se stuzzicata in merito alla riservatezza dell’incarico, ad esempio insinuando una fuga di notizie dopo aver accettato l’incarico, Amara è pronta a formulare minacce nei confronti delle persone più care ai personaggi con calma e freddezza degni di un assassino (quale è), evidenziando la facilità con cui li ha contattati o ha raccolto informazioni sui personaggi. Quando Amara è pronta a proseguire, il DM può esporre ai personaggi le informazioni seguenti inerenti l’incarico. Se alcune informazioni sembrano state omesse oppure non collimano con quanto riportato in altri punti dell’avventura, è dovuto al desiderio di Amara di dire soltanto quanto è strettamente necessario. Il DM può esporre le informazioni seguenti nell’ordine e nel modo che preferisce, purché tocchi tutti i punti e interpreti Amara come indicato nel paragrafo “Interpretare Amara Yesna” precedente. L’incarico consiste nello scortare un carico di armi su un treno merci fino alla stazione del villaggio di Acquecalme, capolinea e stazione più a Sud di Atthis. Arrivati lì, da uno dei vagoni verrà scaricato un autoblindo sul quale caricare le armi, così da poterle trasportare attraverso la foresta fino all’avamposto Rapace, la base militare più a Sud di Atthis. Il treno partirà alla mezzanotte del giorno corrente e il viaggio richiederà circa 22 ore fino ad Acquecalme, più circa 6 ore di autoblindo fino all’avamposto. Una volta consegnate le armi, i personaggi dovranno richiedere al comandante dell’avamposto, ovvero il capitano Nostromus Falk, di comunicare l’esito positivo della missione tramite magigrafo: fatto questo, il lavoro sarà considerato concluso con successo. La missione è potenzialmente minacciata da un gruppo di ecoterroristi chiamato “Fronte di Liberazione della Magia”. I terroristi hanno minacciato il governo di Atthis di ostacolare il trasporto delle armi, implicando di avere informatori da qualche parte. Sebbene sappiano dell’esistenza delle armi, è possibile che non conoscano il modo in cui avverrà il trasporto; nonostante questo, i personaggi devono rimanere all’erta. Inoltre, i personaggi hanno diritto di difendersi con le armi e di uccidere i terroristi. I personaggi faranno finta di essere passeggeri del treno merci, un evento comune quando si ha a che vedere con persone che vogliono viaggiare in modo più economico rispetto a un treno passeggeri. È probabile che non siano gli unici, e impedire alla gente di salire potrebbe dare nell’occhio. Vista però la natura insidiosa dei terroristi, i personaggi dovranno essere sospettosi verso chiunque, compresi i macchinisti del treno, i quali però risultano (da indagini preliminari compiute da Amara) essere puliti. Il treno impiegato sarà un comune treno merci di “Valle Verde”, un’azienda per il trasporto di derrate alimentari. Il carico di armi si trova nel penultimo vagone, l’unico con ancora abbastanza spazio da ospitare anche dei passeggeri, mentre l’autoblindo si trova nell’ultimo vagone. L’azienda non sa che nell’ultimo vagone è contenuto un autoblindo, né che nelle casse scortate dai personaggi sono contenute delle armi, ma il governo di Atthis ha impiegato una società di facciata per giustificare la segretezza come dovuta al trasporto di prodotti alimentari sperimentali. Se i personaggi dovessero domandare perché il carico non si trova già nel vagone contenente l’autoblindo, Amara risponderà spiegando che si tratta di una scelta tattica: difendere dall’esterno l’intero vagone contenente autoblindo e carico può lasciare spazio a vulnerabilità, mentre viaggiare all’interno del vagone interdetto assieme ad autoblindo e carico è decisamente sospetto ad occhi esterni. D’altro canto, Amara afferma che l’importante è il successo della missione, indipendentemente dalla linea d’azione dei personaggi. Le casse di armi sono quattro, non devono essere aperte dai personaggi e il loro contenuto non li deve interessare. Inoltre, i personaggi sono incoraggiati a impedire a chiunque di aprirle. Amara evidenzia che ciascuna cassa è protetta da un glifo di interdizione che agisce contro chiunque tenti di forzarla. Il vagone contenente l’autoblindo può essere aperto soltanto con una chiave particolare. Amara evidenzia che chiunque provi ad aprire la serratura del vagone in questione senza la chiave è soggetto ad un glifo di interdizione. Amara aggiunge che l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, che permette allo stato di Atthis di rintracciare il mezzo, motivo per cui sconsiglia ai personaggi di rubarlo e rivenderlo - nel caso gli fosse passato per la testa. I personaggi saranno pagati 250 mo a testa immediatamente e riceveranno ulteriori 750 mo a testa al termine del lavoro. Inoltre, i personaggi riceveranno 1.000 mo extra a testa al termine del lavoro se saranno effettivamente attaccati dai terroristi. Il DM è chiaramente libero di gestire eventuali trattative tra Amara e i personaggi in merito al compenso. Alcuni dei punti precedenti potrebbero portare alla mente dei personaggi informazioni aggiuntive. Quando sente parlare per la prima volta del capitano Nostromus Falk, ogni personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi in una delle Nove Nazioni può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi ad Atthis. Se la prova ha successo, un personaggio si ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale era possibile comprendere la sua linea di pensiero. Il capitano è celebre nell’esercito di Atthis per le sue idee politiche: odia intensamente le forme di governo autoritarie, ma ritiene che sia impossibile rimuovere un despota dalla sua posizione con la diplomazia. La nazione che disprezza di più è Pridia, poiché esemplare in tutto ciò che odia. Il capitano ritiene che ci siano individui il cui compito è macchiarsi dei crimini più orribili pur di combattere le dittature, crimini paragonabili a quelli dei despoti che si intende deporre. Questi individui saranno gli ultimi a compiere tali nefandezze, prima di raggiungere un pacifico governo democratico. Il capitano è uno di questi individui, ed è chiaro che è disposto ad impiegare ogni mezzo e macchiarsi di qualsiasi orrore necessario pur di eliminare i tiranni dalla faccia della Terra. Quando sente parlare per la prima volta del Fronte di Liberazione della Magia, ogni personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi nell’Esarchia d’Autunno o nella città-stato di Aurora. Se la prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare dell’organizzazione. Il Fronte è un’organizzazione avversa alla magitecnologia, poiché ritenuta una forma di magia del tutto innaturale. L’organizzazione è costituita prevalentemente da elfi, mezzelfi e risvegliati, i quali sono perlopiù ranger, druidi e monaci. Il Fronte ha una struttura poco rigida, con cellule autonome sparse in tutto il mondo. Se la prova ha successo di 5 o più, un personaggio ricorda che il Fronte è probabilmente finanziato in segreto dall’Esarchia d’Autunno e dalla città-stato di Aurora, ma ricorda inoltre che il Fronte non ha mai impiegato mezzi o tattiche letali nei propri attacchi o sabotaggi. Terminato di esporre le informazioni sull’incarico, se i personaggi non hanno più domande per lei, Amara consegna loro i seguenti oggetti. Un numero di sacchetti di velluto azzurro pari al numero di personaggi. Ciascun sacchetto contiene 25 monete di platino. Una chiave dall’aspetto e dal materiale comuni. Un personaggio sotto l’effetto dell’incantesimo individuazione del magico nota che la chiave emana una debole aura di abiurazione e può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che la chiave non è soggetta all’effetto di alcun incantesimo, ma piuttosto è un oggetto capace di innescare (o non innescare) un particolare incantesimo, come un glifo di interdizione. Un piccolo foglietto di carta nel quale è riportata una sequenza di simboli. Un personaggio proveniente da una nazione industrializzata e competente nell’abilità Arcano riconosce che la sequenza di simboli è il numero di serie di un magigrafo, ma Amara lo conferma per prima affermando che è il magigrafo al quale il capitano Nostromus Falk dovrà comunicare l’esito positivo della missione. Un documento di identità che permetta di viaggiare da Zorastria ad Atthis a ciascun personaggio che ne sia eventualmente sprovvisto. Nessun PNG incontrato dai personaggi nel corso dell’avventura possiede le competenze necessarie per riconoscere che il documento è falso. E ora? Terminata la conversazione con Amara, questa augura buona fortuna ai personaggi ed esce dal caffè, scomparendo tra la folla con incredibile abilità. I personaggi hanno alcune ore di tempo libero prima della partenza del treno, a mezzanotte. Dopo aver gestito qualsiasi eventuale attività dei personaggi, quando questi decidono di recarsi alla stazione dalla quale partirà il loro treno, il DM può passare alla parte successiva. PNG (pt. 1) Amara Yesna Umanoide Medio (mezzelfo), legale neutrale Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 54 (12d8) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 11 Int 13 Sag 14 Car 16 Tiri Salvezza: Des +5, Int +3 Abilità: Furtività +7, Indagare +3, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +5 Resistenze ai Danni: veleno Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gergo Ladresco Sfida: 4 (1.100 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, Amara dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che Amara mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Attacco Furtivo. Una volta per turno, Amara infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato di Amara (purché l'alleato non sia incapacitato e Amara non subisca svantaggio al tiro per colpire). Difesa Senza Armatura. Finché Amara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Elusione. Se Amara è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Impavida. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Retaggio Fatato. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentata tramite la magia. Azioni: Multiattacco. Amara effettua due colpi senz’armi o due attacchi con la pistola infuocata compatta. Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, Amara può scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto da Amara; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o cadere a terra prono. Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni da fuoco. Amara Yesna è un agente dei servizi segreti di Atthis, esperta nello spionaggio, nella furtività e nelle arti marziali. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Commento alla Prima Parte Sono consapevole che, leggendo la trama, l’avventura risulta abbastanza sui binari - in senso sia letterale che figurato. Chiedo dunque perdono a coloro che preferiscono avventure con una maggiore libertà, o addirittura sandbox. In verità però, dopo lo spiegone di questa parte, i PG sono liberi di svolgere l’incarico come vogliono, non dovendo rispondere a nessuno fino alla fine dell’avventura: di questo invece sono soddisfatto! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Troppo potere?
Il problema del min-max, delle build OP, ecc. l'ho vissuto più in D&D 3.5e (dove ho giocato molto di più, ma anche dove era più facile farlo) che in 5e, ma rimane pur sempre lo stesso gioco. Personalmente, non sono contrario alla ricerca di ottimizzazione (inteso come incastro tra opzioni del personaggio), visto che lo faccio anche io, ma un'evidente build con sbilanciamenti assurdi è chiaramente da fermare in partenza. Tra l'altro, sono ancora più infastidito da giocatori che si presentano con build trovate su internet, perché dimostra che l'unico obiettivo era buildare un PG molto forte, senza neanche la voglia di godersi la creazione del proprio personaggio. Ho (a posteriori, con pentimento) gestito questo problema con il suo duale: buildare i mostri. Non intendo creare mostri ad hoc per contrastare i PG, ma buildare mostri come builderei un PG forte. Problema: questo non fa altro che trasformare D&D in uno di tanti meme su D&D: quello in cui ti chiedono "come si vince?". Contrapporre mostri ben buildati ad un PG ben buildato è solo un "occhio per occhio" che rende tutti al tavolo ciechi molto presto... Ora affronto il problema a parole con il giocatore in questione, sperando che abbia un minimo di buon senso: credo che uscire dal gioco e tornare alla realtà quando si devono affrontare certe questioni non solo è la cosa migliore, ma anche la più adulta.
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Regole per creare plotoni (sciami) di mostri
Il mio esempio di 11/quadretto non stava a significare che la guardia deve avere 11 PF: era solo un numero! Però, se consideri come base i PF della guardia o del cavaliere, allora no, il mio metodo come fai notare tu non funziona bene. 😂 Ma puoi sicuramente migliorarlo. Un'altra soluzione è fare come per il "mob" di cui prima, ovvero usare un numero di DV fissi (nel tuo caso, basato anche sulla taglia), al più modificato dalla Costituzione della creatura base. Personalmente non mi piace molto, ma è anch'essa un'alternativa. EDIT: questa seconda opzione non porta ad una grande differenza in PF tra plotone di guardie e plotone di cavalieri (la guardia ha Cos 12, mentre il cavaliere ha Cos 14), ma perlomeno non è uguale.
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Regole per creare plotoni (sciami) di mostri
Usando la mia idea, puoi semplicemente scegliere di usare un numero di punti ferita per quadretto occupato maggiore o minore del mio esempio! Ad esempio, in funzione dei PF della creatura che hai usato come riferimento. Quindi due plotoni di stesse dimensioni, uno di guardie e uno di cavalieri, avrà PF differenti poiché la guardia e il cavaliere (presi singolarmente) hanno PF differenti. O mi sfugge qualcosa? 🥲
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Regole per creare plotoni (sciami) di mostri
La Dungeon Master's Guide II di D&D 3.5 aveva l'equivalente dello sciame ma per le creature di taglia da Piccola a Grande, chiamata "mob". Le regole le trovi qui. So che è un'edizione diversa, ma potrebbe darti qualche spunto. Per quanto riguarda quello che hai scritto, sono d'accordo. Ma anche io farei come suggerisce @Enaluxeme. Se vuoi seguire un approccio quasi "fisico", puoi andare in proporzione alla superficie dello spazio occupato. Non basta associare ad ogni quadretto un numero di DV poiché all'aumentare della taglia, aumenta la dimensione del dado. Ma potresti invece scegliere un numero di PF e andare in proporzione a quello: scegli poi il numero di DV che ti fa avvicinare di più a quel numero. Esempio di seguito. Lo sciame, che sia quello del Manuale dei Mostri o quello fatto da te, rimane comunque un mostro, seppur atipico. Penso ti basti seguire le regole presentate a partire da pag. 273 della Guida del Dungeon Master, come di norma.
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Varietà e Livelli alti
Non ho mai affrontato avventure di così alto livello in D&D 5e, ma una volta ho masterato una campagna dal 9° al 14° livello in D&D 3.5e, più qualche oneshot di livello alto, quindi penso che possa darti comunque qualche suggerimento, o almeno esporti la mia esperienza! Quando parli di "party esperto", penso di capirti: anche i miei giocatori erano esperti, non solo perché avevano giocato abbastanza, ma anche perché avevano affrontato diverse tipologie di mostri o in generale sfide. Da questo punto di vista non posso che suggerirti di creare nuovi mostri unici. Non intendo nuovi barilotti di punti ferita, ma qualche mostro che abbia capacità originali. Richiede sicuramente più lavoro, ma 1) sorprende i giocatori esperti (in particolare quelli che fanno involontariamente o meno metagioco, che goduria!) e 2) mette alla prova le capacità dei personaggi in campi in cui non sono rodate. Esempio di seguito. Secondo suggerimento: combina sfide di natura diversa in un unico incontro. Sebbene sia sicuramente meglio cercare nuovi mostri o nuove sfide, combinare ostacoli di natura differente in un unico "incontro" (in termini D&D-istici) sicuramente dà un'aria di novità alla minaccia. La complessità di un incontro è sicuramente un peso sulle spalle del master, e può allungare la durata dei singoli turni e dell'intero combattimento, ma permette di mettere alla prova i giocatori e i personaggi non dal punto di vista "numerico" ("riuscirò a colpire quel nemico con i bonus di cui dispongo e un uso oculato dei buff a nostra disposizione?"), ma piuttosto da un punto di vista tattico. Un PG può essere o meno di livello alto e avere quindi statistiche elevate sotto ogni aspetto, ma una trappola il cui effetto si intreccia contemporaneamente con le capacità di un avversario e la disposizione degli elementi ambientali può mettere a dura prova un PG di livello alto e l'intelligenza del giocatore. Esempio di seguito. Sono certo che contribuiranno alla discussione giocatori e master molto più esperti di me, ma intanto questo è quello che ho da dire e spero ti sia di aiuto o almeno di ispirazione!
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q1710 Lanciando riposo inviolato su un personaggio morto entro l'ultimo minuto, posso poi riportarlo in vita con rinascita entro i 10 giorni di durata di riposo inviolato? Spero non sia già stata fatta come domanda. Leggendo riposo inviolato direi di sì, ma ho il dubbio che mi sia sfuggito qualcosa...
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Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica!
Possiamo considerarla la "base storica" della bikini armor...? 🤦♂️
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Drowrore
Tra tutti gli adoratori delle entità che abitano il Reame Remoto, i drow sono tra i più zelanti e pii. Accogliendo in sé la follia e la geometria oltremondana date in dono da queste entità, molti fedeli sono impazziti, hanno subito mutazioni fisiche, o una combinazione delle due. Ma la natura magica di cui sono dotati i drow essendo elfi li rende ricettacoli perfetti per accogliere le forme più orrorifiche e insensate che il Reame Remoto abbia da offrire. Quando un drow riceve questa mutazione, è chiamato dai suoi fratelli “asceso”, ma per il resto del mondo è noto con disprezzo e disgusto con il nome di “drowrore”. Un drowrore è un’aberrazione di difficile descrizione. Non esiste un esemplare il cui aspetto possa essere preso come riferimento, poiché ciascun drowrore è orrendo a modo suo. Tutti i drowrori posseggono più o meno la forma umanoide di origine, a volte preservando addirittura resti dell’abbigliamento posseduto nella precedente vita, ma tale forma è sconvolta da decine di appendici che possono affiancare o sostituire uno o più arti, se non la testa stessa. Queste appendici possono manifestarsi a loro volta nei modi più disparati, sebbene siano sempre una qualche forma di tentacolo, analogo a quello di un polpo oppure semplicemente un ammasso allungato di carne aliena. L’anatomia interna è altrettanto stravolta: sebbene possegga organi più o meno riconoscibili, questi sono in libero movimento all’interno del corpo. Inoltre, non sempre il drowrore presenta chiare appendici sensoriali, in particolare se privo di testa; nonostante questo, un drowrore possiede una qualche forma di “vista” che opera attraverso la vibrazione dei tentacoli, i quali sono anche utilizzati per muoversi agilmente su tutte le superfici. Un drowrore non possiede la capacità di parlare, ma il fatto che l’abbia persa è un bene, considerando la folle mente di cui è dotato. Sebbene sia confuso e poco consapevole di ciò che lo circonda, possiede un’intelligenza predatoria e una folle lucidità che lo guidano nella caccia di vittime. Una volta immobilizzata una creatura con i propri tentacoli, la magia innata del drowrore è capace di trasferire attraverso di essi immagini di incomprensibile follia nella mente della propria vittima - un’esperienza spesso fatale. Considerando la mancanza in molti esemplari di una bocca o di altri orifizi, gli studiosi teorizzano che i drowrori si nutrano in qualche modo della sanità mentale delle altre creature. In ogni caso, eliminare un drowrore o liberare le sue vittime è spesso difficile, poiché la natura instabile della creatura gli permette di teletrasportarsi quando viene colpito. I drowrori vagano senza meta nel Sottosuolo, spesso orbitando attorno alle città drow. Essendo la forma dei drowrori un dono degli dei stellari, i drow portano rispetto verso queste creature. Se un drow è attaccato da un drowrore, cerca sempre di ritirarsi o di tramortire la creatura in modo non letale, ma questi eventi sono rari considerando che i drow lasciano con piacere e con frequenza umanoidi di superficie in pasto ai drowrori. Un drowrore. Drowrore Aberrazione Media, caotico malvagio Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti Ferita: 110 (13d8 + 52) Velocità: 9 m, scalare 9 m For 16 Des 16 Cos 18 Int 11 Sag 6 Car 14 Tiri Salvezza: Sag +1 Abilità: Furtività +6, Percezione +1 Immunità ai Danni: psichici Immunità alle Condizioni: accecato Sensi: Percezione passiva 11, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: capisce l’Elfico, il Sottocomune e il Gergo delle Profondità ma non può parlarli Sfida: 6 (2.300 PE) Retaggio Fatato. Il drowrore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del drowrore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Il drowrore può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità Anatomia Ultramondana. Qualsiasi colpo critico contro il drowrore conta come un colpo normale, a meno che il drowrore non sia incapacitato. Movimenti del Ragno. Il drowrore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il drowrore subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni: Multiattacco. Il drowrore effettua un attacco con i tentacoli. Poi può usare le Visioni Orrorifiche. Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e il drowrore non può usare i tentacoli su un altro bersaglio. Visioni Orrorifiche. Il drowrore inonda la mente di una creatura afferrata da lui con visioni folli provenienti dal Reame Remoto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 contro questa magia, altrimenti subisce 11 (2d8 + 2) danni psichici e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4; gli elfi subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo. Reazioni: Passo del Reame Remoto. Immediatamente dopo aver subito danni, il drowrore, assieme a qualsiasi creatura afferrata da lui, si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Opinioni su mostro che vede il passato e il futuro, ma non il presente
Sì, questo chiaramente risolverebbe una buona metà dei miei problemi, ma mi piacerebbe un livello di complessità superiore: non perché sono masochista, ma perchè vorrei dare ai giocatori opportunità di affrontare il mostro tatticamente. Per curiosità: avevi pensato a come gestire un caso più complesso in cui il mostro non era capace di vedere il presente? Rimane comunque il mio dubbio su efficacia e facilità d'uso del tratto Due Teste che ho pensato, visto che l'operatività (o meno) di una testa piuttosto che l'altra vorrei avesse un impatto sul mostro, sempre per rimanere nel discorso delle opportunità offerte ai giocatori.
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Opinioni su mostro che vede il passato e il futuro, ma non il presente
Salve! Sto creando per la mia ambientazione un particolare mostro, e avrei bisogno di alcuni pareri in merito alle capacità che ho pensato per lui. Il mostro in questione è un ettin che ha ricevuto dalle entità alle quali si è votato uno strano dono: una delle sue teste è in grado di vedere il futuro, mentre l'altra è in grado di vedere il passato, ma nessuna testa è in grado di vedere il presente! Se vi piace l'idea, sappiate che non è mia: il mostro è ispirato a un famoso personaggio di Warhammer 40.000. La base del mostro è chiaramente un ettin. Avrà anche capacità da paladino, ma per quelle non ho assolutamente problemi. Vorrei però esporvi come ho pensato di riprodurre "meccanicamente" le capacità di cui sopra. Due Teste. Il tratto sarà modificato, e pensavo nel modo seguente. Fornirà vantaggio come di norma, ma opererà come segue: se entrambi i dadi tirati grazie al vantaggio hanno successo nel tiro salvezza, tutto ok. Se entrambi falliscono, l'ettin è soggetto alla condizione come di norma. Ma se solo uno dei due fallisce, si tira un d100 per capire quale delle due teste è stata influenzata e quale no (50% ciascuna). Normalmente non si fa per l'ettin, visto che le due teste sono identiche, ma nel mio caso sapere quali teste sono "operative" e quali no influenza le capacità possedute dal mostro. Se il vantaggio del tratto è bilanciato da uno svantaggio, allora non vi è bisogno di tirare il d100 e l'ettin è soggetto alla condizione come di norma (ma è un evento raro, visto il vantaggio ai tiri salvezza fornito dal tratto Una Testa Vede il Futuro più avanti). Una Testa Vede il Futuro. Questo tratto è chiaramente legato alla testa che vede il futuro, e smette di funzionare se ad esempio la testa in questione è accecata (vedi Due Teste più sopra). Ho pensato di donare all'ettin gli effetti dell'incantesimo previsione in ogni momento in cui la testa è in grado di vedere. Inoltre, finché la testa è "operativa", l'ettin ha capacità magiche legate alla visione del futuro (qualche incantesimo di divinazione a tema, come divinazione). Una Testa Vede il Passato. Questo tratto è chiaramente legato alla testa che vede il passato, e smette di funzionare se ad esempio la testa in questione è accecata (vedi Due Teste più sopra). Le capacità di questa testa saranno forse più deboli dell'altra, ma vorrei che finché è "operativa" l'ettin abbia capacità magiche legate alla conoscenza del passato (qualche incantesimo di divinazione a tema, come conoscenza delle leggende). Potrei inoltre donargli qualche azione legata alla conoscenza del passato di una creatura bersaglio, come la capacità Intuizione Innaturale del nothic. Cieco nel Presente. Qui viene il bello: l'ettin è soggetto continuamente agli effetti della condizione accecato (sebbene non abbia continuamente tale condizione), poiché non vede il presente! Ma per fortuna, previsione bilancia quasi ogni svantaggio di questo tratto. Nella lista qui sopra ho riportato i tratti sui quali mi piacerebbe avere un'opinione esterna. Il mio dubbio risiede nella complessità delle gestione del tratto Due Teste e dei bilanciamenti tra vantaggi e svantaggi dovuti agli altri tratti: personalmente me la dovrei cavare, ma essendo il mio mostro pensato anche per uso esterno mi piacerebbe fosse abbastanza "ergonomico" (perdonate l'abuso del termine, ma avrete capito cosa intendo xD). Ringrazio in anticipo per qualsiasi opinione e suggerimento!
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Essere un Giocatore
Per me è difficile individuare delle qualità in merito al gioco, considerando che non mi aspetto attori, strateghi militari, ecc. tra i miei giocatori. Sono certo però che come qualità sceglierei quelle che dovrebbe avere qualsiasi individuo che voglia vivere assieme ad altri esseri umani, come l'educazione e il rispetto verso il prossimo.
- D&D5 Mass Effect
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Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
Arrivo un po' in ritardo! Dico solo che come villain ci sta. Come lo buildiamo, artefice LM?
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"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: Inquisizione di Omnius
L’Inquisizione di Omnius è un’organizzazione istituita dalla chiesa di Omnius a Pridia i cui compiti sono molteplici, ma il cui scopo è uno solo: difendere l’integrità socio-religiosa di Pridia. Attraverso gli abili investigatori e combattenti noti come Inquisitori e i fedeli agenti di quest’ultimi, l’Inquisizione opera sia come braccio armato della chiesa di Omnius che come istituzione investigativa e giudiziaria per reati speciali quali eresia e stregoneria. Tipo. Ordine religioso. Allineamento. Legale neutrale (l’organizzazione si aspetta che ogni membro segua fedelmente i dogmi della chiesa di Omnius, le disposizioni reali e il codice di condotta per indagini e giudizi). Popolazione. Circa 5.000 membri, di cui circa 250 inquisitori. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale esclusiva (100% umani). La forte integrità dell’organizzazione porta l’Inquisizione ad accettare come agenti unicamente umani nativi di Pridia. Nonostante questo, gli agenti e gli inquisitori possono poi sfruttare se necessario i servigi di mezzosangue o stranieri. Mescolanza di classi integrata (37% chierico, 20% guerriero, 18% ranger, 10% paladino, 7% ladro, 5% monaco, 3% altre classi). Le capacità degli agenti dell'Inquisizione sono tra le più disparate, sebbene quelle di fatto richieste dipendano dall’ordine di appartenenza: i Giudici prediligono i campioni della fede, gli Anatema gli esperti combattenti o assassini, i Cacciatori gli esperti nella furtività e nella caccia ai mostri. Autorità. Re Evergar (re di Pridia e sommo sacerdote di Omnius) Altri Personaggi Importanti. Ardwulf “Ineluttabile” Casferrich (Chierico 14, sommo giudice), Robkar “L’Impalatore” Markvard (Guerriero 15, sommo anatema), Dalika “Flagello delle Aberrazioni” Tunvaldson (Ranger 13, somma cacciatrice) Motto. “Con la fiamma della fede, illumina il cammino e brucia i miscredenti.” Storia. Circa nove secoli fa, un misterioso disastro magico decimò gli abitanti della regione oggi territorio di Pridia. Mentre i regni belligeranti che sorgevano in quelle terre si risollevavano dalle ceneri, un mercenario uccisore di maghi di nome Pryd si presentò come salvatore, prima ai propri soldati - i “Divoramagia” - e poi alle genti ancora scosse dal disastro. Pryd si presentò come profeta dell’unico dio Omnius, il quale esigeva solamente l’obbedienza e la laboriosità, premiando con ordine e pace i propri fedeli. Dopo aver conquistato tutti i regni della regione ed aver incoronato se stesso re di Pridia nel -716 EP, Pryd comprese subito quanto fosse fondamentale mantenere salda e pura la fede in Omnius: sebbene fosse chiara la manifestazione dei poteri nelle mani dei chierici del dio, il “paganesimo”, ovvero la normalissima fede negli spiriti, minacciava la rigida società del neonato regno. Pryd formalizzò i suoi Divoramagia come forza armata dell’esercito regolare, scegliendola come base per il braccio armato della chiesa di Omnius. A questo braccio armato, Pryd affiancò i primi e più zelanti fedeli in Omnius, ai quali diede il compito di vegliare sulla purezza della fede, non solo tra i credenti comuni, ma anche tra i chierici stessi. L’unione di queste forze di sicurezza, sia contro l’eresia che contro la stregoneria, divennero nel -714 EP l’Inquisizione di Omnius, articolata negli ordini dei Giudici e degli Anatema. Dopo la sua morte, Pryd lasciò in eredità un’organizzazione dalla struttura grezza. Nonostante i due ordini originari svolgessero egregiamente il proprio lavoro, negli anni si presentarono alcune criticità. In primo luogo, i confini di Pridia, unica nazione del continente, erano minacciati dai mostruosi abitanti delle Terre Selvagge. Sebbene la superstizione e l’ignoranza fossero fondamentali per tenere a bada il popolo, re Vilgard ritenne necessario fondare nel -646 EP l’ordine dei Cacciatori, allo scopo di purificare i territori di Pridia dalle mostruosità e difenderne i confini. In secondo luogo, si osservò che sebbene l’Inquisizione fosse un baluardo di fede e zelo, era pur sempre composta da persone eterogenee nei metodi e nelle convinzioni. Sopravvissuto per miracolo nel -572 EP a una congiura ordita da inquisitori giudici radicali, re Gerevor non revocò l’autonomia dell’Inquisizione, fondamentale per affrontare con flessibilità le problematiche del regno, ma istituì l’ordine segreto dello Specchio. Alle dirette dipendenze del re e nascosti nell’Inquisizione come comuni membri, gli inquisitori specchio ricevettero il compito di controllare l’operato degli altri inquisitori e punirli se necessario. Sebbene imperfetta, l’Inquisizione ha raffinato nei secoli la propria struttura interna e le metodologie dei suoi membri, diventando una spietata macchina a protezione del regno di Pridia, sia dai nemici interni che esterni. Convinzioni. Le convinzioni dell’Inquisizione possono essere riassunte nel modo seguente: La purezza e l’integrità della fede in Omnius devono essere salvaguardate. Coloro che fanno uso della magia arcana devono essere eliminati. I territori di Pridia devono essere protetti dai mostri delle Terre Selvagge. Obiettivi. Preservare l’integrità e la purezza originali della fede in Omnius (tutti gli ordini). Rintracciare, giudicare e punire in modo esemplare eretici, apostati e pagani (solo Giudici). Rintracciare ed eliminare in modo esemplare gli incantatori arcani (solo Anatema). Eliminare i mostri che abitano i territori di Pridia e impedire che vi si insedino nuovamente (solo Cacciatori). Difendere i confini di Pridia dai mostri e dagli umanoidi mostruosi delle Terre Selvagge (solo Cacciatori). Assicurarsi che i membri dell’Inquisizione non deviino dalla retta via, individuando e punendo coloro che lo fanno (solo Specchio). Unirsi all’Inquisizione. Una persona non può richiedere di unirsi all’Inquisizione: è l’Inquisizione stessa, o piuttosto i singoli inquisitori, a ricercare possibili candidati ad essere agenti. Purché non infranga i regolamenti dell’organizzazione, un inquisitore ha ampio margine di manovra nella scelta dei nuovi agenti che saranno alle sue dipendenze, motivo per cui non vi sono molti requisiti specifici per i candidati. Gli inquisitori più ortodossi ricercano soltanto umani di Pridia, fedeli ad Omnius e alla corona, ma inquisitori più radicali possono anche arruolare mezzosangue, oppure stranieri emigrati a Pridia. In ogni caso, nessun inquisitore impiegherà come agenti incantatori arcani, eretici o chiunque possa essere bersaglio delle operazioni dell’Inquisizione stessa. D’altro canto, gli inquisitori meno scrupolosi possono impiegare ogni sorta di contatto per svolgere i propri compiti, sebbene un contatto del genere non sia un agente dell’Inquisizione e dunque non ha diritto ai benefici di chi fa ufficialmente parte dell’organizzazione. Benefici del Personaggio. I benefici ottenuti dal personaggio come membro dell’Inquisizione dipendono dal suo rango all’interno dell’organizzazione. Se il personaggio è un semplice agente, si trova alle dipendenze di un inquisitore, il quale pretenderà lo svolgimento di qualche incarico (con una frequenza che varia da inquisitore a inquisitore) in cambio di alcuni benefici. Inquisitori magnanimi potrebbero fornire uno stipendio ai propri agenti, ma molti si limitano soltanto a fornire benefici utili al personaggio nello svolgimento dei propri incarichi: amici o subordinati del suo inquisitore offriranno al personaggio vitto e alloggio presso le basi operative dell’Inquisizione, se necessario, e se il personaggio è accusato di un crimine, il suo inquisitore lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile - purché non vi siano in gioco personalità troppo potenti. In funzione del rango del personaggio come agente o della fama del suo inquisitore, il personaggio è in grado di esercitare l’autorità dell’Inquisizione nello svolgimento delle indagini che gli competono. Il personaggio ha la stessa autorità di un normale tutore della legge pridiano, però soltanto in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Nonostante questa autorità, un semplice agente sarà probabilmente troppo poco potente per influenzare o inquisire individui appartenenti ai ceti più alti della società di Pridia, come cavalieri e latifondisti. Nell’eventualità che riesca a scalare la gerarchia dell’organizzazione fino al rango di inquisitore, il personaggio ottiene benefici invidiabili dalla quasi totalità della società pridiana. Il personaggio ha un’autorità indiscutibile in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Come inquisitore, il personaggio è abbastanza potente da minacciare le più alte figure della società di Pridia, sebbene debba comunque tenersi pronto ai giochi di corte e alle trame ordite dai suoi pari, spaziando da membri del clero e nobili vassalli fino addirittura ad altri inquisitori. Infine, il personaggio inquisitore può saltuariamente requisire uomini e mezzi al fine di portare a termine le sue indagini, sebbene l’esatta entità delle risorse requisite dipenda dalla sua influenza e dall’insediamento dal quale intende requisire tali risorse. Imprese Tipiche. L’Inquisizione di Omnius porta sulle spalle la responsabilità dell’integrità della società pridiana, in particolare in merito alla fede in Omnius, motivo per cui sono molte le tipologie di incarichi di sua competenza, nonché i casi che i suoi membri devono affrontare. Quotidianamente, un inquisitore e i suoi agenti si mantengono all’erta, spesso vivendo vite normali, ma continuamente raccogliendo informazioni in merito a possibili crimini oppure ascoltando richieste di aiuto provenienti direttamente da vittime o testimoni. Quando un inquisitore dispone di uno o più casi su cui indagare, distribuisce gli agenti e le risorse in suo possesso allo scopo di portare giustizia e pace dove richiesto. Non sempre gli inquisitori hanno la possibilità di lasciare il ruolo di comandante e scendere in campo, soprattutto se molto potenti, ma quando lo fanno sono una forza soverchiante. In ogni caso, l’esatta natura degli incarichi svolti dai membri dell’Inquisizione dipende dall’ordine di appartenenza. Gli inquisitori giudici, costituenti quasi la metà degli inquisitori, si occupano di salvaguardare la purezza della fede in Omnius. Molti inquisitori giudici si limitano a tenere sotto controllo l’eventuale nascita o proliferazione di correnti religiose etichettabili come eresie: una volta scoperte, vengono eliminate con tribunali allestiti sul posto e pene esemplari. Spesso questo significa soltanto punire comunità di fedeli che hanno perso la retta via, ma i Giudici sono gli unici con l’autorità di inquisire anche i chierici della chiesa stessa; nel farlo, spesso agenti o inquisitori giudici stessi si infiltrano tra chierici sospetti e attendono di vederli traviare e punirli per questo. Gli inquisitori anatema, costituenti più di un quarto degli inquisitori, si occupano di individuare ed eliminare gli incantatori arcani, di smaltire oggetti magici arcani o assistere i Cacciatori nell’uccisione di creature magiche. Gli inquisitori anatema fanno ampio uso di contatti e agenti per raccogliere informazioni su sospettati di stregoneria: una volta individuati, gli danno la caccia per poi punirli sempre con la morte, assicurandosi di distruggere qualsiasi tipo di oggetto magico o componente materiale in possesso degli inquisiti. Gli Anatema hanno inoltre il gravoso compito di custodire l’arte di combattimento dei Divoramagia, non soltanto per onorare i mercenari del primo re di Pridia, ma anche e soprattutto per evitare che incantatori arcani o governi stranieri apprendano le tecniche di questa arte o comprendano come contrastarle. Quest’ultimo gravoso compito porta alcuni agenti o inquisitori anatema stessi a recarsi sotto copertura all’estero, al fine di punire ex-pridiani in possesso di tali conoscenze e intenti a venderle al miglior offerente. Gli inquisitori cacciatori, minori in numero rispetto a Giudici e Anatema, hanno il compito di difendere i confini di Pridia dai mostri delle Terre Selvagge, motivo per cui i Cacciatori sono i maggiori esperti nell’arte dell’uccisione di creature dotate di capacità sovrannaturali di ogni tipo. Sebbene questo compito non abbia a che vedere con la salvaguardia della fede in Omnius, obiettivo per il quale è stata inizialmente fondata l’Inquisizione, i Cacciatori si occupano anche di impedire la proliferazione di conoscenze accurate sui mostri, mantenendo il velo di ignoranza caratteristico della popolazione pridiana: non sapendo come efficacemente difendersi dai mostri, i cittadini si vedono costretti a dipendere da un’organizzazione sotto il diretto controllo del re, elogiandolo quando poi quella stessa organizzazione riesce ad eliminare del tutto la minaccia. Sebbene vi siano ufficialmente soltanto tre ordini, voci nell’Inquisizione stessa narrano di un ordine segreto, lo Specchio. Costituito da pochissimi inquisitori dall’identità ignota perché nascosti tra tutti gli altri, lo Specchio ha l’obiettivo di proteggere l’integrità dell’Inquisizione stessa e, soprattutto, proteggere il re dalla sua stessa organizzazione. Gli inquisitori specchio sono gli unici con l’autorità per giudicare e punire un altro inquisitore, presentandosi di fronte all’inquisito con le loro caratteristiche maschere a specchio, capaci così di riflettere le colpe dell’inquisito prima che venga portata a compimento la sentenza di morte. Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi membri, anche solo nell’ambito di uno stesso ordine, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro dell’Inquisizione di Omnius. Esempi di tipici agenti possono essere l’esploratore, il sacerdote o il veterano descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. I blocchi statistiche di tipici inquisitori Anatema, Cacciatore e Giudice sono invece presentati in questo post. Nota: il riquadro sovrastante è stato inserito anche nel post sulla fede. Nel manuale dell'ambientazione, il riquadro sarà inserito nella sezione riguardante la fede. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Punire il male
Attacco poderoso ha un trade-off tra penalità al tiro per colpire e bonus al tiro per i danni, mentre punire il male del paladino fornisce unicamente bonus, quindi direi che sono diversi. Appunto, se dà soltanto bonus e si ricarica ogni d6 round, un giocatore la userebbe in continuazione (tralasciando l'output di danni aumentato), senza valutare quand'è il momento migliore, cosa che uno invece fa quando sa di avere un uso al giorno e poco più. Detto questo, concordo con @Lord Danarc. 😅
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La Mostra degli Oggetti #12 - Non Morti
Sebbene l'oggetto sia Leggendario, secondo me questa è un po' troppo forte. Basterebbe uccidere ad esempio un capo dei banditi (GS 2) e potresti recuperare uno slot di 9°... 😅 Opterei per una frazione dei DV oppure direttamente una frazione del GS, piuttosto che i DV pieni. Inoltre, Assorbire l'anima non specifica quante anime possano essere contenute (sebbene si intuisca una sola anima, visto che non si può usare Pseudofilatterio quando un'anima è intrappolata). Però mi piace molto che intrappolando l'anima si ottengano alcuni tratti da non morto. Anche se penso sia meglio esplicitare i tratti Tempra dei non morti e Natura non morta.
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