Vai al contenuto

Vackoff

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    513
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    19

Inserzioni blog inviato da Vackoff

  1. Vackoff
    In un mondo sempre più urbanizzato, i folletti risentono dell’abbandono della vita rurale, così come del disboscamento e dell’inquinamento magico. Sebbene i folletti stiano progressivamente scomparendo dalle Terre Selvagge, il clima di guerra e gli effetti nocivi delle scorie magiche hanno dato vita a nuovi folletti malvagi, tra i quali si trova il belligerante. Questo piccolo umanoide è stato avvistato negli ultimi cinquanta anni nelle Terre Selvagge, in prossimità di campi di addestramento o fabbriche di armi, ma è stato visto girovagare anche in vecchi cambi di battaglia. Il belligerante si distingue per la sua statura di circa un metro e per la sua armatura completa costituita in modo grottesco da pezzi vari di armature più o meno grandi. Sebbene l’armatura copra ogni centimetro quadro del suo corpo, un osservatore attento può notare nel belligerante occhi rosso fuoco e orecchie a punta che fanno capolino tra le fessure della corazza. Nonostante il nome, predilige ritorcere i propri avversari e le loro armi contro loro stessi, anziché utilizzare la forza bruta. 
    Sebbene tutti i belligeranti siano folletti, gli studiosi hanno osservato che questi possono avere due origini differenti. Nella maggior parte dei casi, i belligeranti nascono spontaneamente nei campi di battaglia o nelle discariche di vecchie armi. In questi casi, il belligerante risulta essere una manifestazione maligna di come la Natura (o per alcuni, Taya) si opponga all'aggressività e nocività della modernità. Ma in alcuni casi, i belligeranti si sono dimostrati la manifestazione di esterni malvagi morti nella Guerra Sanguinosa tra demoni e diavoli. Anziché tentare di rigenerarsi con un nuovo corpo immondo, questi esterni sono stati attratti dall’aria di guerra che si respira nel Piano Materiale, una guerra a loro nuova e che li incuriosisce. Questi belligeranti compaiono senza alcuna possibilità di fare ritorno nei Piani Esterni - non che ne abbiano il desiderio. Questi particolari belligeranti dalle origini immonde sono da considerarsi creature extraplanari.
    Tutti i belligeranti sono assetati di sangue, e desiderano soltanto mostrare ai mortali l’orrore della guerra, tanto amato da questi folletti. Sono abbastanza intelligenti da scegliere di creare sotterfugi o incidenti ai confini tra due nazioni, nella speranza di scatenare un conflitto anche breve. In alternativa, si limitano a girovagare e tentare di far uccidere i militari tra loro, oppure portare i soldati a ferire i civili della propria nazione. I belligeranti hanno comunque rispetto per la natura, sebbene non si lascino fermare dai folletti buoni. I belligeranti parlano il Silvano, ma quelli di origine immonda parlano anche l’Abissale e l’Infernale.
     

    Un belligerante.
     
    Belligerante (D&D 5e)
    Belligerante
    Folletto Piccolo, neutrale malvagio
    Classe Armatura: 18 (armatura completa)
    Punti Ferita: 67 (9d6 + 36)
    Velocità: 7,5 m
    For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 16 Car 13
    Tiri Salvezza: Cos +7
    Abilità: Percezione +6
    Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 16 
    Linguaggi: Silvano
    Sfida: 6 (2.300)
     
    Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante.
    Azioni
    Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici. 
    Animare Armi. Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse presentate in questo post. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore.
    Reazioni
    Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
    Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. 

    Nota: il Grado di Sfida non è da considerarsi ancora affidabile al 100%, poiché il mostro non è stato ancora testato su un gruppo di sfortunati avventurieri.
     
     
    Belligerante (D&D 3.5e)
    Belligerante
    Folletto Piccolo
    Dadi vita: 8d6+32 (60 pf)
    Iniziativa: +6
    Velocità: 6 metri (4 quadretti)
    Classe Armatura: 20 (+1 Des, +1 taglia, +8 armatura completa), contatto 12, colto alla sprovvista 19
    Attacco base/Lotta: +4/+2
    Attacco: Tocco +7 in mischia (ferocia) 
    Attacco completo: Tocco +7 in mischia (ferocia)
    Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
    Attacchi speciali: Animare armi, tocco di ferocia
    Qualità speciali: Riduzione del danno 5/ferro freddo, reindirizzare attacco, fonte di aggressività, immunità alla paura, visione crepuscolare 
    Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +8, Vol +8
    Caratteristiche: For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 14 Car 15
    Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +15, Intimidire +13, Osservare +13, Percepire Intenzioni +13, Sopravvivenza +13
    Talenti: Afferrare frecce (B), Combattere alla Cieca, Deviare frecce (B), Iniziativa migliorata, Riflessi in Combattimento 
    Ambiente: Qualsiasi
    Organizzazione: Solitario o drappello (2-5)
    Grado di Sfida: 6
    Tesoro: Nessuna moneta; beni standard; doppio degli oggetti
    Allineamento: Sempre neutrale malvagio
    Avanzamento: Per classe del personaggio
    Modificatore di livello: -
     
    Animare armi (Mag): A volontà, il belligerante può animare fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a una mano contano come due armi leggere, mentre le armi a due mani come quattro armi leggere (si fa riferimento alle armi di creature di taglia Media; apportare i dovuti cambiamenti nel caso di armi per creature di taglia maggiore o minore). Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a una mano in oggetti animati Piccoli e le armi a due mani in oggetti animati Medi. Le statistiche per gli oggetti animati sono riportate nel Manuale dei Mostri. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 15; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Se l’arma è magica, la creatura somma il bonus di potenziamento dell’arma come bonus di circostanza al tiro salvezza.
    Il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con animare armi entro 150 metri da lui con un’azione di movimento, come se stesse dirigendo un incantesimo attivo. Il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Se una creatura creata con animare armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore.
    La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello. 
    Tocco di ferocia (Sop): Il semplice tocco di un belligerante può sopraffare la mente con la follia della guerra. Qualsiasi creatura colpita da un belligerante con un attacco di contatto deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 o cadere per un round in una frenesia omicida incontrollata. Qualsiasi creatura che fallisca il tiro salvezza deve compiere un attacco in mischia contro la creatura più vicina che sia diversa dal belligerante (usando un attacco completo, se possibile, o caricando, se appropriato). 
    Questa è una capacità di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
    Reindirizzare attacco (Sop): Come azione immediata*, quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 16, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. 
    Questa è una capacità di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
    Fonte di aggressività (Str): Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante.
     
    *Il concetto di “azione immediata” è presentato nel supplemento Perfetto Avventuriero e in numerosi supplementi successivi. In breve, è un’azione gratuita che può essere effettuata una sola volta per round, anche nel turno di altre creature. Non può essere effettuata se si è colti alla sprovvista.
    Nota: il Grado di Sfida non è da considerarsi ancora affidabile al 100%, poiché il mostro non è stato ancora testato su un gruppo di sfortunati avventurieri.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Vackoff

    Geografia & Politica
    Oltrepassando le entrate di alcune caverne, oppure calandosi in certe voragini oscure, è possibile accedere a complessi sotterranei che sembrano scendere senza sosta chiamati Sottosuolo.
    Geografia
    Il Sottosuolo (o Underdark) è un termine utilizzato per indicare le regioni sotterranee che vanno da poco al di sotto della superficie fino ai limiti inferiori della crosta terrestre, dove difficilmente a causa della temperatura ci si può avventurare. Mediamente la crosta terrestre presenta uno spessore di circa 10 km, diminuendo fino a 3 km nel caso della crosta oceanica e aumentando fino a 25 km al di sotto delle catene montuose.
     
    Strati del Sottosuolo
    Gli speleologi di superficie, così come la maggior parte delle razze sotterranee, tendono a suddividere il Sottosuolo in tre strati o regioni:
    Sottosuolo superiore (o Upperdark). La regione più prossima alla superficie, estesa fino a 2 km di profondità. I complessi sotterranei di questa regione sono meno pericolosi e presentano le basi commerciali utilizzate per i contatti tra abitanti di superficie e abitanti del Sottosuolo. Le risorse di questo livello sono state ormai quasi del tutto esaurite, principalmente dalle razze di superficie. 
    Sottosuolo intermedio (o Middledark). La regione intermedia, compresa tra i 2 e gli 8 km di profondità, nonché la più abitata e vasta. Gli insediamenti delle razze sotterranee sorgono a questi livelli, dove vi è il giusto equilibrio tra abbondanza di risorse e pericolosità dei mostri autoctoni.
    Sottosuolo inferiore (o Lowerdark). La regione che si trova mediamente al di sotto degli 8 km di profondità. Anche le razze del Sottosuolo tendono a non abitare questa regione, a causa principalmente del progressivo aumento della temperatura man mano che si scende, ma anche a causa delle creature che lo abitano - o che vi riposano da millenni. Nonostante questo, l’ultimo livello del Sottosuolo è ancora ricco di risorse oltre che di segreti sui passati abitanti della Terra.
    La larghezza dei tre strati viene ridimensionata, mantenendo le stesse proporzioni, nel caso di zone in cui la crosta terrestre è più o meno spessa.
    Per quanto riguarda cosa nascondono le regioni ancora più in profondità (e roventi) della Terra, è ancora quasi tutta da scoprire, ma la verità è che i pochi esemplari sopravvissuti delle creature che dominavano la Terra nell’Era del Magma attendono solo di essere risvegliate.
     
    Sottoceano
    Una particolarità naturale del Sottosuolo è il Sottoceano. Nonostante a tutti i livelli sia possibile trovare piccoli laghi e fiumi sotterranei, alla profondità di 5 km si trova la maggior densità di specchi d’acqua sotterranei. A causa della loro quantità, dal modo in cui sono collegati tra loro e dallo straordinario fatto di trovarsi allo stesso livello, nel loro complesso questi specchi d’acqua sono chiamati “Sottoceano”, sebbene siano di acqua dolce. 
    L’analogia non si ferma solo all’esistenza di un “livello del Sottoceano” uniforme, come il livello del mare che si trova in superficie. Infatti, il Sottoceano è importante quanto la sua controparte per quanto riguarda il commercio e la comunicazione tra comunità, sebbene la navigazione in questi “mari” sia molto difficoltosa per l’assenza di astri da usare come riferimento. È comunque possibile utilizzare gli elementi dell’ambiente, come il soffitto delle caverne, come punti di riferimento, ma le mappe del Sottoceano sono vendute soltanto dagli abitanti del Sottosuolo. Infine, il Sottoceano si rivela ancora più pericoloso dei mari di superficie a causa dei mostri che lo abitano e il fenomeno della pirateria - soprattutto pirati/schiavisti drow.
    È importante osservare che poiché la crosta oceanica è poco spessa, in corrispondenza degli oceani di superficie spesso non si ha al di sotto un Sottoceano. Non è però impossibile passare da un tipo di mare ad un altro: in prossimità delle isole di superficie più montuose, dove la crosta oceanica è più spessa, è possibile trovare “scivoli” d’acqua (naturali o artificiali) per la discesa nel Sottosuolo o geyser (naturali o artificiali) per la risalita in superficie. L’impiego di questi passaggi richiede una nave molto robusta e attrezzata, oltre che di guide esperte e, in alcuni casi, di beni per il pagamento dei pedaggi.
     
    Abitanti
    Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni.
    Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. 
    Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio più avanti in questo post.
    Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo.
    Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali.
    * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso.
     
    Drow
    I drow sono una famigerata sottorazza malvagia della stirpe elfica. Ne “L'Ultima Era” si hanno alcune differenze rispetto ai drow classici. Fatta eccezione per quanto si trova di seguito, nella descrizione dei drow basarsi su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione.
     
    Aspetto
    L’aspetto dei drow è caratteristico di per sé già nella sua descrizione classica, ma ne “L’Ultima Era” vi è una differenza. La pelle dei drow non è mai grigia o di tonalità chiare ma sempre color ebano o simili tonalità scure, caratterizzata dalla presenza di piccole imperfezioni bianche. Questi dettagli, simili a minuscoli nei, ricordano le stelle in un limpido cielo notturno. Infatti, questa caratteristica è legata alla fede dei drow nelle creature che abitano il Reame Remoto e l’oscurità tra le stelle. I drow danno molta importanza alle "stelle" sulla propria pelle, la cui configurazione è unica per ciascun drow. Molti vanno a cercare informazioni sul proprio futuro grazie alla lettura delle costellazioni che compaiono sul proprio corpo. 
    I drow nati privi di costellazioni sono uccisi o esiliati, poiché riconosciuti come rinnegati dagli dei stellari; si osserva che questi drow sono solitamente quelli non di allineamento malvagio. L’unica eccezione riguarda quei rarissimi drow (probabilità di 1 su 10.000) che nascono con esattamente l’aspetto di un elfo di superficie. Questi speciali drow, noti come “drow albini”, sono visti come un dono degli dei da impiegare nella guerra vendicativa contro gli altri elfi e sono addestrati come spie e assassini.
     
    Cultura e Fede
    La struttura della società, così come i costumi intrinsecamente malvagi dei drow (schiavismo, intrighi tra casate, ecc.), è la stessa descritta per i classici drow. Le differenze è possibile trovarle nelle cause di questo tipo di cultura. 
    Normalmente la fede dei drow è legata a Lolth, con una conseguente affinità con i ragni. Ne “L'Ultima Era” i drow sono veneratori delle entità che abitano il Reame Remoto e, a detta loro, anche lo spazio al di fuori dell’atmosfera terrestre. Questa fede millenaria negli orrori cosmici è la causa del loro esilio da parte degli elfi di superficie nel Sottosuolo: in questo modo, i drow non avrebbero più ammirato le stelle del firmamento che tanto loro amano e desiderano raggiungere per (ri)congiungersi con le proprie divinità. I drow provano un giusto odio per questo nei confronti degli elfi, ma per effetto di misteriose influenze extraplanari la pelle dei drow ha manifestato subito dopo l’esilio “le stelle” sopra descritte: un esempio del loro legame mistico con l’oscurità del cosmo. Di conseguenza, la simbologia legata ai ragni è completamente assente, sostituita dalla ricerca (nell'abbigliamento, nell'architettura, ecc.) di geometrie impossibili, arte da incubo e altri elementi che possano avvicinare i drow, per quanto esiliati sotto terra, al vuoto siderale. 
    Per quanto riguarda la natura matriarcale della società dei drow, questa è riconducibile alla loro visione di “cosmo come generatore di vita”. La generazione della vita, nei mammiferi quali sono i drow, è legata alla figura della donna e da qui nasce la natura matriarcale della loro cultura. Sebbene tutte le razze umanoidi siano state generate dal cosmo, i drow sono chiaramente gli unici eletti, portando allo schiavismo che li contraddistingue: le altre razze non sono altro che “bestiame”, ovvero forza lavoro o sacrifici per i loro folli dei.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. Vackoff
    La seguente è una sottoclasse per D&D 5e.
    Quella del Magingegnere è una tradizione arcana di recente concezione, frutto degli sforzi di quei maghi che intendono focalizzarsi sullo studio e sullo sviluppo di congegni magitec. Il Magingegnere non si specializza in alcuna scuola di magia in particolare, ma sfrutta le proprie conoscenze arcane per apportare benefici alla società industrializzata dalla magitec. Un Magingegnere punta a ottimizzare l’impiego della magia e le proprie creazioni, con l’obiettivo di raggiungere in ogni situazione i migliori risultati in termini di efficacia ed efficienza.
    Ogni Magingegnere è un esperto di congegni magitec e di come cambiare il mondo e la vita delle persone tramite il loro impiego. Un Magingegnere potrebbe lavorare come ricercatore magitec in una prestigiosa università magica, dirigere la divisione Ricerca e Sviluppo di una grande azienda industriale oppure supervisionare le macchine da guerra degli eserciti più moderni.
     
    Conoscenze del Magingegnere
    A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago è un esperto di magingegneria, ottenendo una serie di benefici.
    In primo luogo, il mago può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a qualsiasi prova di Intelligenza (Arcano) o Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, macchine o veicoli magitec e creature o effetti originati dall’inquinamento magico.
    In secondo luogo, il mago ottiene competenza nei lanciatori a una mano e negli strumenti da inventore, se già non le possedeva, e dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per riparare i danni critici o i danni subiti dai veicoli magitec. Inoltre, quando il mago ripara con successo i danni subiti da un veicolo, guarisce il veicolo di 10 punti ferita, anziché 2d4 + 2.
    Infine, il mago apprende il trucchetto accendi/spegni.
     
     
    Compagno Automag
    A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago può costruire un piccolo costrutto magitec fidato che possa accompagnarlo nelle sue avventure, un automag. L’automag è amichevole nei confronti del mago e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi del mago. L’automag utilizza il blocco statistiche riportato più avanti, il quale usa il bonus di competenza (BC) del mago in diversi punti. 
    In combattimento, l’automag agisce durante il turno del mago. Può muoversi o utilizzare la propria reazione come desidera, ma l'unica azione che compie è quella di Schivata, a meno che il mago non usi un'azione bonus per ordinargli di compiere un'altra azione. Tale azione può essere una appartenente al suo blocco statistiche o qualche altra azione. Se il mago è incapacitato, l’automag può compiere un'azione a sua scelta, non soltanto Schivata.
    Se l’incantesimo riparare viene lanciato sull’automag, questo recupera 2d6 punti ferita. Se è morto nell’arco dell’ultima ora, il mago può utilizzare i propri strumenti da inventore con un’azione per rianimarlo, supposto che sia entro 1,5 metri da esso e che il mago spenda uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 1°. L’automag ritorna in vita dopo 1 minuto con il suo massimo dei punti ferita.
    Se il mago si trova entro 1,5 metri dall’automag, il mago può utilizzare la sua azione per indossare l’automag. La forma dell’automag cambia per assumere quella di un oggetto magico indossabile, il cui aspetto dipende dalla configurazione scelta dal mago al momento della creazione dell’automag, scegliendo tra le opzioni seguenti. 
    Bracciali della Guerra. Il mago può utilizzare i bracciali della guerra come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo.
    Guanti da Combattimento. Quando il mago effettua un attacco con un'arma, il mago può utilizzare il proprio bonus di Intelligenza, anziché il proprio bonus di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quell’arma. Inoltre, finché impugna un’arma con un guanto da combattimento, il mago è competente in quell’arma.
    Maschera Protettiva. Il mago ottiene immunità ai veleni da inalazione. Inoltre, il mago ottiene scurovisione entro 18 metri.
    Stivali Elusivi. Il mago ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. 
    Quando il mago completa un riposo lungo, oppure quando lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, può cambiare la configurazione assunta dall’automag quando viene indossato, purché questo si trovi entro 1,5 metri dal mago. Il mago può rimuovere un automag indossato durante il proprio movimento. Quando indossato, un automag non viene considerato una creatura e non agisce più come tale, ma è considerato un oggetto indossato dal mago.
    Costruire un automag richiede al mago 8 ore di lavoro e almeno 1 kg di materiali metallici di scarto e un pizzico di polvere di Lacrime di Ersis dal valore complessivo di almeno 10 mo. L'automag è alto 50 cm, pesa circa 1 kg e possiede l'aspetto che il mago preferisce. Il mago non può costruire più di un automag con questo privilegio. Se il mago muore, anche l’automag muore.
     
    Trasmettere Corpo
    A partire dal 6° livello, il mago apprende come viaggiare lungo le linee di magenergia, come le linee del magigrafo, la rete di alimentazione di una fabbrica o la rete dell’illuminazione pubblica. Come azione bonus, il mago può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. 
    Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
     
    Potere dell'Industria
    Al 10º livello, il mago aggiunge l'incantesimo fabbricare al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare fabbricare senza spendere uno slot incantesimo. 
    Una volta lanciato fabbricare in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile.
     
    Compagno Automag Migliorato
    Al 15° livello, il compagno automag diventa migliore in ogni suo impiego.
    Quando l’automag non è indossato, ottiene un bonus di +2 alla CA, il suo attacco di Scarica infligge 1d6 danni extra da fulmine, ottiene una velocità di volare di 9 metri e può fluttuare. Inoltre, se l’automag è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. 
    Quando invece l’automag è indossato, le configurazioni possibili forniscono i benefici seguenti, in aggiunta a quelli normalmente conferiti.
    Bracciali della Guerra. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo forniti da questa configurazione aumenta a +2. Inoltre, il mago può ignorare metà copertura quando effettua un attacco con incantesimo.
    Guanti da Combattimento. Quando il mago usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma impugnata con un guanto da combattimento come azione bonus. 
    Maschera Protettiva. Il mago ottiene vista pura entro 9 metri. Inoltre, il mago ottiene immunità alla condizione di accecato.
    Stivali Elusivi. Se il mago è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  4. Vackoff
    Siccome il Mondo degli Spiriti ospita i defunti, molti popoli della Terra nei secoli hanno sviluppato culti di natura differente basati sulla Morte. Comunità tribali in tutto il mondo hanno fornito interpretazioni differenti, ma è possibile trovare individui che condividono poteri sovrannaturali simili tra loro ottenuti da un legame mistico con l’Aldilà: i barbari del Cammino della Morte. Questi combattenti sono vicini al confine tra vita e morte più di chiunque altro, alimentandosi della dipartita dei propri avversari, e scatenando poteri necromantici ottenuti da una connessione mistica con gli spiriti della morte o la Morte stessa. Esempi di barbari che intraprendono questo Cammino sono alcuni campioni delle sanguinarie tribù a Nord della Gabbia Toracica (si crede che il cavaliere della morte Helas, fondatore di Todd, fosse uno di questi campioni), alcuni beduini del Deserto dell’Alba, che hanno fatto propria l’aria di morte che aleggia per i disperati nel deserto, oppure alcuni brutali reietti e disperati che, dopo una vita sul filo del rasoio nelle grandi città, nella propria furia ottengono in cambio poteri mortali.
     
    Magia della Morte
    A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte.
    Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti rintocco dei morti¹ e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione.
    Il barbaro possiede una riserva di energia necromantica chiamata Punti Morte. Il barbaro ottiene una quantità di Punti Morte pari a metà del proprio livello da barbaro. Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro e non sia un costrutto, un non morto o una creatura con il descrittore spirito. Non esiste un limite a quanti Punti Morte il barbaro può accumulare, ma la riserva di Punti Morte ritorna ad essere pari a metà del proprio livello da barbaro quando il barbaro completa un riposo lungo.
    Il barbaro può spendere 1 Punto Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata. A partire dal 6° livello, il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento. A partire dal 10° livello, il barbaro può spendere 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro. A partire dal 14° livello, il barbaro può spendere 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il barbaro può spendere un numero di Punti Morte maggiore di quanto richiesto per lanciare l’incantesimo come se utilizzasse uno slot di livello più alto; il livello dello slot è pari al numero di Punti Morte spesi. Il numero massimo di Punti Morte che il barbaro può spendere in una volta sola è pari al suo bonus di competenza.
    ¹Nuovo incantesimo descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
     
    Anima Nera
    Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici e disponendo di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato.
     
    Aggressore Mistico
    A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.
     
    Sguardo Terrificante
    A partire dal 10° livello, il barbaro può instillare la paura nei suoi avversari con un tetro sguardo di morte. Come azione bonus, il barbaro sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune allo Sguardo Terrificante del barbaro per le 24 ore successive. 
    Il barbaro può utilizzare lo Sguardo Terrificante un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e riottiene tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo.
     
    Aggressore Mistico Migliorato
    A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.
     
    Ringraziamenti
    Vorrei ringraziare @D8r_Wolfman per aver dato un significativo aiuto in questa discussione per correggere la mia versione iniziale. Anche questa versione non è definitiva, poiché essendo una sottoclasse da barbaro particolare, avrà sicuramente bisogno di qualche ritocco dopo un test di gioco.
    Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. Vackoff
    Un giocatore che si approccia alla creazione di un personaggio nel mondo de “L’Ultima Era” potrebbe aver bisogno di un sommario delle numerose nuove opzioni del personaggio introdotte dall’ambientazione. Seguire i passi per la creazione del personaggio presentati nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore e integrare a ciascun passo quanto riportato di seguito; non vi è nulla da integrare ai passi 3 e 6, motivo per cui sono di seguito assenti.
     
    1. Scegliere una Razza
    Il giocatore può scegliere una delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Le caratteristiche culturali di ciascuna razza, nonché le regioni nelle quali ciascuna è diffusa, sono descritte nel post “Razze nel Mondo” (fatta eccezione per i drow, le cui caratteristiche culturali sono descritte nel post “Sottosuolo”). In particolare, se il giocatore sceglie la razza dell’elfo, ha a disposizione la nuova sottorazza dell’Elfo dei Fossili. 
    In alternativa alle razze descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle due nuove razze: il risvegliato e il necrotide.
     
    2. Scegliere una Classe
    Il giocatore sceglie una delle classi descritte nel Manuale del Giocatore. Ad un livello più alto, sebbene in alcuni casi accada al 1° livello, il giocatore sceglie una sottoclasse: oltre a quelle descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle nuove sottoclassi, delle quali sono fornite brevi descrizioni di seguito.
     
    Classe
    Sottoclasse
    Descrizione
    Barbaro
    Cammino della Morte
    Si alimenta della morte altrui per lanciare incantesimi di necromanzia
    Bardo
    Collegio delle Geisha
    Acquisisce un ventaglio di capacità offensive, difensive e di supporto
    Chierico
    Dominio delle Stelle
    Incanala i folli poteri provenienti dal Reame Remoto
    Druido
    Circolo Urbano
    Diventa un tutt’uno con le città industrializzate e i suoi abitanti
    Guerriero
    Derviscia dell’Imperatrice
    Unisce alta mobilità e sfuggente difesa a colpi letali ma eleganti
    Guerriero
    Divoramagia
    Si specializza nell’uccisione degli incantatori e nella difesa dalla magia
    Ladro
    Assassina delle Sabbie
    Accompagna la letalità degli assassini con la magia del deserto
    Mago
    Magingegnere
    Esperto della magitec e della magia della civiltà industriale
    Monaco
    Via degli Spiriti
    Controlla il proprio spirito e quello degli avversari attraverso il ki
    Paladino
    Giuramento del Progresso
    Diffonde la modernità, impugnando le armi donategli dal progresso
    Ranger
    Commando
    Si addestra nella guerriglia e debilita i propri avversari
    Stregone
    Cuore di Silicio
    Scatena i fiammeggianti doni magici degli antichi Surtyr
    Warlock
    L’Armigero
    Stipula un patto con uno spirito della guerra e della magia bellica
     
    Competenze nelle Armi. Siccome la classe determina le competenze del personaggio nelle armi, un personaggio potrebbe disporre di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possiede o meno la competenza in un tipo di lanciatore in funzione del passato del personaggio.
     
    Classe
    Competenza nei lanciatori
    Barbaro
    Nessuna
    Bardo
    Lanciatori a una mano
    Chierico
    Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra)
    Druido
    Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano)
    Guerriero
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Ladro
    Lanciatori a una mano 
    Mago
    Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere)
    Monaco
    Nessuna
    Paladino
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Ranger
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Stregone
    Nessuna
    Warlock
    Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero)
     
    4. Descrizione del Personaggio
    Il mondo de “L’Ultima Era” è in grado di plasmare il personaggio in molti modi, sia in termini di gioco che come individuo.
    Nazione di Origine. Sebbene la nazione di origine del personaggio non abbia normalmente effetti su di esso in termini di gioco, alcune delle Nove Nazioni potrebbero comunque dotare il personaggio di caratteristiche degne di nota. L’effetto delle opzioni nazionali sul personaggio sono descritte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 1)”.
    Background. In alternativa ai background descritti nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere uno dei nuovi background: Corporativo, Eroe Operaio, Giornalista e Poliziotto. Altrimenti, il giocatore può scegliere una delle varianti al background Soldato: Fanteria Meccanizzata e Pilota. Le nuove opzioni di background sono tutte introdotte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 2)”.
    Contaminazione Magica. Alcune forme di magia nel mondo de “L’Ultima Era” possono inquinare luoghi e creature, causando effetti indesiderati nonché nocivi. Il personaggio deve determinare la sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica e, volendo, le sue soglie di contaminazione magica; queste informazioni vanno poi annotate sulla scheda del personaggio. Le regole per la contaminazione magica sono descritte nel post “Inquinamento Magico”.
    Contatti. A partire dal proprio passato, il personaggio potrebbe avere un qualche legame con individui o gruppi di individui, i quali possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. Il personaggio deve determinare il suo totale di Punti Contatto e, se maggiore di 0, spenderli. Le regole per i contatti sono descritte nel post “Nuova meccanica: Contatti”.
     
    5. Scegliere l’Equipaggiamento
    La società industriale e magica de “L’Ultima Era” hanno rivoluzionato gli equipaggiamenti a disposizione dei personaggi.
    Nuovo equipaggiamento. Il mondo de “L’Ultima Era” è stato benedetto dai prodigi della magitec, dell’alchimia e non solo, i quali hanno introdotto nuovo equipaggiamento a disposizione del personaggio. Il nuovo equipaggiamento è descritto in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione.
    Tipologia
    Post
    Accessori per armi a distanza
    Lanciatori: regole e statistiche
    Armi alchemiche e protezioni
    Armi alchemiche
    Nuovi strumenti
    Opzioni dei Personaggi (pt. 2)
    Servizi
    Economia, Beni e Servizi
     
    Equipaggiamento di partenza. L’industrializzazione ha reso più economici molti tipi di equipaggiamento d’avventura, comprese le dotazioni. Se, in alternativa all’equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background, il giocatore sceglie di acquistare gli oggetti elencati nelle liste del capitolo 5 del Manuale del Giocatore, è consigliato andare a verificare nel post “Economia, Beni e Servizi” come l’industrializzazione ha modificato i prezzi degli oggetti in questione. 
    Oggetti Magici. Quando crea un personaggio di 1° livello o superiore, il giocatore deve considerare una campagna ne “L’Ultima Era” come una campagna ad alto grado di magia ai fini della tabella “Equipaggiamento di partenza” nel capitolo 1 della Guida del Dungeon Master. Il giocatore può acquistare un oggetto magico alla creazione del personaggio soltanto se l’oggetto magico in questione possiede un costo in monete d’oro, come i lanciatori; in caso contrario, il giocatore potrà sceglierlo come di norma se la tabella “Equipaggiamento di partenza” suddetta glielo permette.
    I nuovi oggetti magici sono descritti in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione.
    Tipologia
    Post
    Lanciatori
    Lanciatori: regole e statistiche
    Lanciatori, modifiche
    Modifiche dei lanciatori
    Pergamene e bacchette
    Acquistare e vendere oggetti magici
    Veicoli e modifiche
    Nuovi veicoli, personalizzazione e costi
     
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    E voi, che personaggio giochereste ne "L'Ultima Era"?
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  6. Vackoff
    Premessa: questo post sarà molto probabilmente soggetto a modifiche in futuro. Per il momento serve per aiutare a posizionare la storia delle singole nazioni all'interno della storia dell'intero mondo. Molti elementi, in particolare delle ere più antiche, sono lasciati vaghi di proposito.
    Il mondo de “L’Ultima Era” ha attraversato diverse ere prima di giungere al presente descritto nei vari post su questo blog. Volontariamente queste ere sono piuttosto simili alle età utilizzate nel mondo reale per la periodizzazione della storia umana.
     
    Determinare le Ere
    Per i nostri fini possiamo intendere con "era" un periodo di tempo caratterizzato da un fenomeno storico di vasta importanza, il cui inizio è assunto come punto di riferimento per la numerazione successiva degli anni fino all’inizio dell’era successiva.
    Quando è necessario datare un evento, si indica l'anno e l'era in cui esso è avvenuto, considerando l’anno di inizio dell’era come “anno zero” per quell’era. Il presente de “L’Ultima Era” è da considerarsi il 154 dell’Era delle Lacrime (o Era Presente, per semplicità). Questa datazione è stata introdotta di comune accordo da molti regni umani nell'Era dei Feudi e si è successivamente diffusa, divenendo uno standard mondiale.
     
    Elenco delle Ere
    Era del Magma
    Durata: 250.000 anni circa
    Inizio: Questa era ha inizio con la creazione del mondo e, in generale, del Piano Materiale. 
    Caratteristiche: La superficie della Terra è informe e incandescente. La vita organica è inesistente, ma il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra (essendo i satelliti naturali della Terra già presenti sin dalla creazione) nutre nei millenni la roccia generando forme di vita a base di silicio e metalli, anche intelligenti. Queste creature governano il pianeta Terra finchè il primo passaggio del Reame Remoto nel multiverso non getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera e segnando l’inizio dell’era successiva.
     
    Era delle Acque
    Durata: 125.000 anni circa
    Inizio: Questa era ha inizio con il primo passaggio del Piano Remoto nel multiverso, che getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera.
    Caratteristiche: La Terra si raffredda per il ghiaccio generando piogge millenarie che riempiono la superficie di immensi oceani. Numerose forme di vita acquatica animali e vegetali, tra cui alcune intelligenti, dominano questa era; tra questi gli aboleth portati dalla cometa dal Reame Remoto, le prime aberrazioni a raggiungere il Piano Materiale. Al termine dell'era le razze e le creature intelligenti lottano - estinguendosi in buona parte in guerre apocalittiche - per dominare gli oceani, i quali danno progressivamente spazio alle terre emerse.
     
    Era dei Sanguefreddo
    Durata: 75.000 anni circa
    Inizio: Questa era inizia con la caduta dell’ultimo grande impero subacqueo.
    Caratteristiche: Le prime forme di vita terrestri si diffondono assieme alla vita vegetale sulle terre emerse. A dominare questa era sono variegate forme di vita a sangue freddo, tra cui gli imperi dei primi draghi e dei primi umanoidi rettiloidi quali gli yuan-ti. Si ha anche la nascita dei mammiferi e delle forme primitive delle prime razze umanoidi.
     
    Era delle Pietre 
    Durata: 10.000 anni circa
    Inizio: Questa era inizia con la caduta dei domini dei rettili e il sorgere delle altre razze umanoidi.
    Caratteristiche: Il vuoto lasciato dalle razze rettiloidi è riempito dalle altre razze umanoidi, che abbandonano il loro stato primitivo e iniziano una vita sedentaria tra le rovine di imperi passati che li porta allo sviluppo della scrittura, dell'agricoltura, della lavorazione della ceramica e dell'allevamento.
     
    Era dei Metalli
    Durata: 2500 anni circa
    Inizio: Inizia con le prime rivoluzioni tecnologiche innescate dalla lavorazione dei metalli. 
    Caratteristiche: Un'era caratterizzata dall'espandersi degli insediamenti, che diventano città riunite spesso in piccoli stati, e dall'interazione tra comunità molto lontane - sia pacificamente che non. I primi esploratori raggiungono continenti che non sono quello di partenza.
     
    Era dei Feudi (o dei Conflitti)
    Durata: 1237 anni
    Inizio: Inizia con il primo "incastellamento" di una comunità e della sua classe dirigente, seguita poi rapidamente da molte altre. Si dà il caso che questa comunità fosse umana.
    Caratteristiche: Un'era caratterizzata dalla nascita di vere e proprie nazioni e da numerose guerre spesso sanguinose, che portano alla caduta e alla nascita di regni e imperi, piccoli e grandi. Questa era è piuttosto simile al presente di una classica ambientazione fantasy.
     
    Era delle Lacrime (o Presente) 
    Durata: 154 anni
    Inizio: Inizia con il primo impiego delle Lacrime di Ersis nella produzione di oggetti magici e generazione di energia magica presso la città-stato di Zorastria. 
    Caratteristiche: Un'era caratterizzata da relativa pace, sviluppo economico, l'affermarsi degli stati nazionali e mutamenti socio-culturali. E' l'era descritta nei vari post di questo blog.
     
    Conoscenze e Ricerca Storica
    Le informazioni precedenti sono perlopiù un riferimento per Dungeon Master e Giocatori, poiché non è tutto a disposizione degli abitanti del mondo - almeno non così approfonditamente per ogni era.
    Le prime tre ere del mondo, che complessivamente occupano la maggior parte della storia del Piano Materiale, sono quelle le cui informazioni sono più difficili da reperire. Testimonianze scritte sono accessibili soltanto attraverso scavi molto in profondità, principalmente nel Sottosuolo (o Underdark). Raramente tali reperti sono accessibili in superficie nonostante l'emersione del fondale oceanico, e rimane il problema dell'interpretazione. Alcune informazioni però sono reperibili presso i discendenti delle creature più antiche, come draghi, yuan-ti o aboleth, i quali però custodiscono gelosamente il proprio passato e i suoi segreti (spesso magici).
    Per quanto riguarda le ere successive, è possibile osservare un aumento progressivo delle fonti. Gli eventi dell’Era dei Metalli (e in piccolissima parte dell’era precedente) sono spesso raccontati da miti o poemi epici, ma la datazione risulta essere ancora abbastanza confusionaria: soltanto gli eventi narrati dal punto di vista degli stati più grandi sono sufficientemente affidabili. Successivamente, i manoscritti e i libri dell’Era dei Feudi sono grandi fonti di conoscenza sull’era in questione; membri di alcune razze, quali gli elfi, sono in grado di narrare nel presente gli ultimi eventi di questa era. Infine, essendo l’era più avanzata nonché l'era in corso, molti eventi dell’Era delle Lacrime sono noti alla maggior parte della popolazione. 
    Grazie ai progressi dell’ultima era è stato possibile sviluppare e far progredire la disciplina dell’archeologia e della speleologia, in particolare grazie a potenti macchine scavatrici magitecnologiche e composti alchemici. Vengono riscoperte società sempre più antiche, e in rari casi anche antichi macchinari o oggetti magici.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  7. Vackoff
    L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. 
    I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. 
    I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. 
    La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. 
    Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”.
    Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore.
     

    Un surtyr.
     
    Surtyr (5e)
    Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale
    Classe Armatura: 17 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 307 (15d20 + 150)
    Velocità: 15 m, scavare 15 m
    For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21
    Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno
    Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi
    Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m 
    Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m
    Sfida: 25 (75.000)
     
    Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco.
    Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni.
    Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi.
    Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra.  
    Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove.
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: riscaldare il metallo
    3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto
    Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente.
    Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. 
    Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta.
    Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. 
    Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21.
    Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito.
    In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. 
    Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr.
    Azioni Leggendarie:
    Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. 
    Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. 
    Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. Vackoff

    Cosmologia & Fede
    Nella cosmologia de “L’Ultima Era”, presentata qui, il Mondo degli Spiriti è un piano fondamentale: infatti gli spiriti sono l’elemento chiave a comporre le fedi del Piano Materiali. 
     
    L'Animismo
    Ne “L’Ultima Era” non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato all’altro del Piano Materiale, ma comunemente gli umanoidi (e non solo) venerano spiriti come gruppi oppure i singoli spiriti più potenti. 
     
    La venerazione di gruppi di spiriti avviene quotidianamente, in particolare quando si sta per intraprendere una qualche azione o impresa e si vuole il favore degli spiriti. Alcuni esempi potrebbero essere: 
    omaggiare gli spiriti dei grandi esploratori, avventurieri o eroi del passato prima di intraprendere un lungo o pericoloso viaggio nelle terre selvagge;  omaggiare gli spiriti dei propri antenati per richiedere la protezione di familiari o per benedire una importante celebrazione, quale un matrimonio;  prima di attraversare un pericoloso passo montano, omaggiare gli spiriti della natura e lo spirito della montagna stessa affinché non si venga attaccati da animali feroci oppure si rimanga vittima di una valanga; omaggiare gli spiriti dei grandi condottieri o generali del passato affinché prestino il loro aiuto in una battaglia importante. Il gruppo di spiriti più numeroso e potente è quello degli antenati. Questi spiriti sono i più venerati e sono molto protettivi nei confronti dei propri discendenti. E’ pratica comune per i regnanti ereditari alloggiare sempre nello stesso luogo: se un assassino intende intrufolarsi nella dimora del regnante per assassinarlo attraversando il Mondo degli Spiriti dovrà prima vedersela con gli antenati della sua futura vittima.
    Un chierico può votarsi a un gruppo di spiriti specifico e ottenere così incantesimi, allo stesso modo in cui ottiene incantesimi votandosi ad un ideale o una filosofia.
     
    Oltre a gruppi di spiriti affini tra loro, esistono spiriti incredibilmente potenti e antichi, i quali posseggono Gradi Divini (vedere Dei e Semidei, D&D 3.5), sebbene non siano divinità in senso classico. Questi spiriti risiedono come sempre nel Mondo degli Spiriti, non nei Piani Esterni. Molti chierici e altri incantatori divini scelgono come patroni questi spiriti, dai quali ricevono poteri come accade per una classica divinità. Notare che la venerazione di questi potenti spiriti non esclude affatto la venerazione di gruppi di spiriti a loro affini. Di seguito gli spiriti più potenti:
     
    La Primogenita
    Grado divino: 16 (maggiore)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: famiglia, focolare domestico, maternità, mondo dei morti, morte, nascita, protezione
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Il più potente degli spiriti degli antenati, indipendentemente dalla razza di appartenenza. Si ritiene che tale spirito appartenga al primo umanoide che abbia abitato il Piano Materiale, anche se alcuni arrivano a proporre che sia lo spirito della prima creatura vivente in assoluto. In ogni caso, La Primogenita è molto potente, un potere acquisito dopo ere di venerazione e grazie al ricongiungersi di molti spiriti defunti a lei. Ella è venerata in molti modi e facendo riferimento a differenti sue manifestazioni: la protettrice della famiglia e del focolare domestico, la progenitrice di tutti (o addirittura di tutto), la regina dei defunti o addirittura la Morte incarnata. 
     
    Taya
    Grado divino: 16 (maggiore)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: clima, equilibrio, flora e fauna, natura
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Lo spirito stesso della Terra, madre e protettrice della natura in senso lato, dagli spiriti di fiumi e montagne a quelli di animali vivi e defunti fino agli spiriti di forze della natura quali tempeste e terremoti. Alcuni venerano anche l’aspetto più distruttivo di Taya, volto a eliminare tutto ciò che è antropico e artificiale, cosa che porta tali fedeli a scontrarsi con quelli di altri spiriti.
     
    L'Arcano
    Grado divino: 14 (intermedia)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: conoscenza, conoscenza arcana, magia
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Potente spirito delle arti magiche arcane in ogni loro forma, dalla più primitiva degli stregoni alla più articolata dei maghi fino ai più recenti prodigi della magitec. A volte intercede nel conferimento di poteri da parte di altre entità, come nel caso dei warlock.
     
    Il Laborioso
    Grado divino: 13 (intermedia)
    Allineamento: Legale Neutrale
    Area di influenza: agricoltura, arti e mestieri, artigianato, artigiani, disciplina
    Allineamento dei chierici: LM, LB, LN
    Potente spirito del lavoro, della dedizione, della disciplina e delle arti. E’ il patrono di tutti gli artigiani e si ritiene supervisioni ad ogni opera tecnica e pratica. Viene venerato da alcuni come lo spirito del primo o più grande artigiano o lavoratore, altri lo venerano come lo spirito del concetto stesso di lavoro. In alcuni casi è anche venerato come spirito della devozione ad una causa o ad un codice, contrapposto dunque a Il Liberatore. A volte è confuso erroneamente con L’Artefice. È inconsapevolmente venerato come Omnius a Pridia.
     
    Il Liberatore
    Grado divino: 13 (intermedia)
    Allineamento: Caotico Neutrale
    Area di influenza: arte, baldoria, caos, libertà
    Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
    Potente spirito della libertà in ogni sua forma: dall'espressione artistica alla ricerca del massimo appagamento, dall'autodeterminazione all'anarchia. La grande varietà di manifestazioni che vengono venerate rende soltanto onore allo spirito stesso, sebbene spesso porti al conflitto tra gli stessi chierici e fedeli che lo venerano.
     
    L'Artefice
    Grado divino: 12 (intermedia)
    Allineamento: Neutrale
    Area di influenza: città, civiltà, creazione, ingegneria, progresso
    Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
    Potente spirito della creazione, dell'ingegneria, della civilizzazione e dell’urbanizzazione, con numerose manifestazioni che vengono venerate. E’ visto da alcuni come uno spirito pragmatico dell’architettura e dell'ingegneria, se non addirittura della magitec, oppure come uno spirito che gioisce del rinnovamento e dell’inventiva e promuove l’innovazione sotto ogni punto di vista. Altri ancora lo vedono come uno spirito volubile che distrugge per creare, oppure un benevolo protettore delle città e dei suoi abitanti. A volte è confuso erroneamente con Il Laborioso.
     
    L'Armigero
    Grado divino: 7 (minore)
    Allineamento: Caotico neutrale
    Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra
    Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
    Domini dei chierici: Guerra
    Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali.
     
    E’ possibile che siano presenti altri spiriti potenti, alcuni dei quali potrebbero essere aggiunti in seguito. 
     
    Esistono gli Dei?
    Il Mondo degli Spiriti è abitato da una miriade di spiriti, compresi quelli più potenti. Ma non sono presenti vere divinità all’infuori degli spiriti… O forse non è così? Alcune persone o, in generale, creature ritengono che un'entità insondabile, una divinità, stia vegliando su tutto il multiverso: il multiverso che ha creato. Sebbene siano nell'ordine delle migliaia le persone che credono nell’esistenza di un “dio”, questo non risponde alla venerazione né conferisce incantesimi. Il dio viene spesso chiamato semplicemente “Il Creatore”, sebbene nessuno abbia la certezza che si tratti di un dio e non di una dea. 
    Tra i fedeli del dio è possibile trovare varie correnti di pensiero. Alcuni fedeli ritengono che il dio abbia creato il multiverso per puro diletto, come se fosse un diorama animato, ed è dunque del tutto indifferente alle questioni dei mortali. Altri ritengono che l’esistenza stessa mette alla prova le creature del multiverso, così che possano essere giudicate alla fine di tutto come degni o meno di ricongiungersi al dio. 
    In ogni caso, non vi sono per ora prove dell’esistenza di una divinità, e gli dei rimangono poco più di un concetto teorico o un tema filosofico per la stragrande maggioranza della popolazione del multiverso. 
     
    Credenze Particolari
    Sebbene sia un dato di fatto l’esistenza del Mondo degli Spiriti e dei suoi abitanti, non tutte le nazioni e i popoli della Terra vedono l’animismo allo stesso modo. Le varianti e le credenze particolari saranno discusse nei post dedicati alle singole nazioni. 
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Questo post può essere soggetto ad espansioni future.
     
  9. Vackoff
    Le macchine magitec hanno rivoluzionato l’alchimia, permettendo di simulare magicamente condizioni speciali e dunque di forzare fenomeni e reazioni. Uno dei più recenti risultati nel campo della ricerca sono le armi alchemiche, le quali sono impervie ai campi anti-magia, hanno ampie aree di effetto e sono capaci di danni fisici e psicologici terrificanti.
     
    Caratteristiche delle Armi Alchemiche
    Un’arma alchemica si manifesta sotto forma di gas, il quale può essere immagazzinato in quantità variabili all’interno di contenitori di vario genere. Sebbene esistano numerose tipologie di armi alchemiche, tutte hanno origine da risultati alchemici comuni e quindi condividono alcune caratteristiche, salvo diversamente indicato nelle descrizioni delle specifiche armi.
    Area di Effetto. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come da un foro in una cisterna molto capiente in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Nonostante esibisca questo comportamento, il gas alchemico è in genere disperso da sorgenti in movimento, come un aeroplano di passaggio, o molteplici sorgenti ravvicinate, al fine di creare muri di gas alchemico utili per l’offesa o la difesa. Inoltre, anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo.
    Il gas di un’arma alchemica si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell'aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture.
    Trasporto. Le armi alchemiche, a differenza degli altri veleni da inalazione, non sono di facile trasporto. Al termine del processo alchemico di produzione, un'arma alchemica si trova allo stato solido come una fine polvere che passa immediatamente allo stato gassoso a contatto con l'aria. Il gas alchemico viene immagazzinato al termine della produzione in fusti speciali, che possono essere impiegati anche per il trasporto o per il rilascio in movimento, ad esempio impiegando un aereo per creare un muro di gas. Un'altro tipo di contenitori per gas alchemico sono le granate d'assedio e da fanteria, impiegate prevalentemente per attacchi diretti. Superando una prova di Intelligenza con CD 15, un personaggio competente nelle scorte d'alchimista può trasferire un'arma alchemica da un tipo di contenitore ad un altro al ritmo di 0,5 kg per round. Se fallisce, il personaggio interrompe il trasferimento prima di causare una perdita. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, interrompe il trasferimento ma causa una perdita che libera 0,5 kg di gas.
    Acquisto. Le armi alchemiche sono prodotte unicamente da aziende governative, oppure aziende private influenti, e i loro clienti sono nazioni, eserciti privati oppure organizzazioni molto potenti. Per questi aspetti, l’acquisto di anche solo una minima quantità di gas alchemico da parte dei personaggi è molto difficile. Un personaggio probabilmente dovrà essere al servizio di un governo o di un’organizzazione altrettanto potente, oppure dovrà affidarsi al mercato nero delle armi. Quale che sia il modo in cui un personaggio può entrare in possesso di un’arma alchemica, la tabella “Armi Alchemiche” (a seguire) mostra il costo di 0,5 kg di alcune armi alchemiche. Nella tabella “Nuovo Equipaggiamento” (più avanti) sono invece presenti, tra le altre cose, vari tipi di contenitori per armi alchemiche.
     
    Esempi di Armi Alchemiche
    Le armi alchemiche sono un campo di ricerca esplorato da numerose aziende governative o private. Per questo motivo, esistono numerose armi alchemiche diverse, già sul mercato o in fase di sperimentazione. Il DM è libero di utilizzare gli esempi mostrati nella tabella “Armi Alchemiche” come punto di partenza per nuove armi alchemiche.
    Armi Alchemiche
     
    Arma Alchemica
    Costo per 0,5 kg*
    Divoratore
    1.500 mo
    Frangimente
    2.500 mo
    Mietitore
    2.500 mo
    Morte Ascendente
    750 mo
    Tocco Mortale
    3.500 mo
     
    * Costo doppio o superiore se acquistato illegalmente.
    Divoratore. Il gas alchemico “Divoratore” è un'arma alchemica prodotta dalla Swenson SPA e pensata per avere un effetto asfissiante e vescicante sugli avversari. È la più diffusa arma alchemica al mondo ed è in possesso non solo di quasi ogni nazione, ma anche di alcuni eserciti privati e organizzazioni.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia giallastra la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto, manifestando sanguinamento dai polmoni. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura subisce 6 (1d12) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. Inoltre, quando una creatura entra nell’area occupata dal gas per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno e ha una qualche porzione di pelle scoperta, la creatura subisce 3 (1d6) danni da acido, manifestando terribili piaghe cutanee. Quando una creatura subisce danni da acido dal gas e i suoi occhi non sono protetti, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità.
    Frangimente. Il gas alchemico “Frangimente” è un'arma alchemica prodotta dalla Cerebro SA, una società di Siba, e pensata per incapacitare sia i combattenti che i maghi nemici. Il gas è diffuso soprattutto tra le forze mercenarie di Zorastria, ma si mormora che anche alcuni inquisitori anatema radicali di Pridia lo abbiano richiesto segretamente.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia cerulea la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all’inizio di ogni suo turno, altrimenti subisce 3 (1d6) danni psichici e i punteggi di Destrezza e di Intelligenza della creatura sono entrambi ridotti di 1, mentre la creatura manifesta forte emicrania e convulsioni. Se la Destrezza o l’Intelligenza scendono a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Le riduzioni di Destrezza e di Intelligenza permangono finché la creatura non completa un riposo breve o lungo.
    Mietitore. Il gas alchemico “Mietitore” è un'arma alchemica prodotta dal governo di Todd e pensata non solo per uccidere in modo atroce gli avversari, ma trasformarli poi in servitori non morti. Essendo una produzione governativa, il Mietitore è acquistabile soltanto dall’esercito di Todd.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia nera la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza all’inizio di ogni suo turno e, se lo fallisce, subisce 4 (1d8) danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti, mentre il suo corpo si decompone dall’interno. Questa riduzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo gas riduce il massimo dei punti ferita di una creatura a 0, la creatura muore. Un umanoide ucciso da questo gas si anima il round successivo come zombie, diventando fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini al meglio delle sue possibilità.
    Morte Ascendente. Il gas alchemico “Morte Ascendente” è un'arma alchemica prodotta dalla Flamel & Associati, una società di Kloìr, e pensato per incapacitare e intrappolare i nemici nel caso di combattimenti nel Sottosuolo o assedi con punto di ingresso sotterraneo. Sebbene sia prodotto da una società privata, uno speciale contratto vincola la vendita del gas soltanto al governo di Kloìr, il quale però può poi venderlo ad altri eserciti e organizzazioni.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia grigia dolciastra che non ostruisce la visione. A differenza delle altre armi alchemiche, il gas è più leggero dell’aria: non penetra nelle aperture nel terreno, mentre tende ad espandersi verso l'alto e penetrare nelle aperture nel soffitto. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 ora, manifestando intorpidimento muscolare e nausea. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, i punteggi di Forza e di Destrezza della creatura sono ridotti di 1d4 finché è avvelenata in questo modo.
    Tramite processi alchemici sotto la Luna, il gas è stato reso avverso alla luce del Sole: quando, salendo, il gas incontra una zona illuminata dalla luce solare, come un'apertura che dal Sottosuolo dà verso l'esterno, il gas smette di avanzare e si infiamma, creando un muro di fuoco alchemico. Il muro di fuoco è opaco, spesso 30 cm e permane per la durata del gas. Una creatura subisce 10 (3d6) danni da fuoco quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Se l'intera area occupata dal gas si trova all'aperto sotto la luce solare, il gas è completamente consumato e disperso in una fiammata nell'arco di un round.
    Tocco Mortale. Il gas alchemico "Tocco Mortale" è un’arma alchemica prodotta dalla Arcanachem, una società di Zorastria, e avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata dal gas, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20. Il Tocco Mortale è ancora in fase di sperimentazione, ma i governi di Zorastria e Atthis, nonché alcune organizzazioni, sono già in lista per acquistarlo.
    Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1d4 e la creatura non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo.
     

    Un mercenario di Zorastria affronta del gas alchemico "Divoratore" nella sua armatura d'assalto. Sì, questa immagine è la copertina del manuale!
     
    Nuovo Equipaggiamento
    Nuovo equipaggiamento
     
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Armatura d’Assalto
    1.800 mo
    33,5 kg
    Fusto
    50 mo
    11,5 kg
    Granata d’Assedio
    20 mo
    8 kg
    Granata da Fanteria
    5 mo
    0,5 kg
    Liquido Antigas
    25 mo
    0,125 kg
    Maschera Antigas
    250 mo
    0,75 kg
     
    Armatura d’Assalto. L'armatura d'assalto è un'armatura completa altamente modificata con una maschera antigas integrata e giunture sigillate con paste alchemiche che chiudono ermeticamente l'armatura, permettendo all'aria di passare soltanto attraverso i filtri antigas. L'armatura d'assalto fornisce i benefici di un'armatura completa e di una maschera antigas contemporaneamente. Inoltre, i sigilli ermetici rimuovono il rischio di infiltrazioni durante attività movimentate, tipico pericolo delle comuni maschere antigas.
    Fusto. Il fusto è un robusto contenitore cilindrico in metallo capace di contenere fino a 13,5 kg di gas alchemico. Un fusto è un oggetto di taglia Media, ha CA 19, 30 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è stato aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto, seguendo le normali regole per le armi alchemiche. Il gas contenuto nel fusto è sufficiente per riempire una sfera di raggio 18 metri nell’arco di 3 minuti.
    Granata d’Assedio. La granata d’assedio, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una grossa sfera metallica capace di contenere fino a 32 kg di gas alchemico. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata. Un round dopo essere stata innescata, la granata inizia a diffondere il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata d’assedio è realizzata in dimensioni adatte per essere lanciata con una manganella, sebbene possano essere realizzate granate d’assedio di dimensioni maggiori da lanciare con un trabucco; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco.
    Granata da Fanteria. La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata da fanteria è abbastanza piccola e leggera da poter essere sparata con una balista; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. 
    Liquido Antigas. Il liquido antigas è un composto alchemico in grado di catturare le tossine che attraversano il filtro di una maschera antigas nella quale il liquido è inserito. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, le ampolle di liquido antigas sono costruite per essere impiegate universalmente da tutti i modelli.
    Maschera Antigas. La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento. 
    Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore. 
    Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora. 
    La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici. 
     

    Concept di maschere antigas montate su armature d'assalto; modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Disegno del sottoscritto.
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    P.S. I costi delle armi alchemiche non sono definitivi, siccome ho trovato difficoltà a basarmi sui veleni presentati nella Guida del Dungeon Master, dovendo quindi partire da incantesimi simili ai miei gas e usarli come riferimento per il bilanciamento. Suggerimenti su come bilanciare il costo delle armi alchemiche sono ben accetti!
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  10. Vackoff
    Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali.
     
    Dettami del Progresso
    I dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero.
    Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività.
    Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica.
    Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno.
     
    Incantesimi di Giuramento
    Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati.
     
    Incantesimi del Giuramento del Progresso
     
    Livello da Paladino
    Incantesimi

    comprensione dei linguaggi, identificare

    aura magica di Nystul, serratura arcana

    controincantesimo, inviare
    13°
    fabbricare, occhio arcano
    17°
    animare oggetti, comunione con la città* 
     
    * Incantesimo descritto in questo post.
     
    Competenze Bonus
    Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva.
     
    Incanalare Divinità 
    Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. 
    Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. 
    Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. 
    Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. 
     
    Aura di Consapevolezza
    A partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. 
    Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.
     
    Urbanizzare
    A partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta.
    Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera.
    Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimenti lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti.
    Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
     
    Araldo del Progresso
    Al 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: 
    Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio.  I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui.  Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. Vackoff
    L’Impero di Karesia è una delle Nove Nazioni facenti parte del Congresso Mondiale ed è dotata di una cultura e un insieme di tradizioni molto differenti da quelle che è possibile trovare in terra straniera. Tra queste tradizioni è possibile trovare stili di combattimento esotici, disponibili ai personaggi giocanti. 
    Di seguito saranno trattati soltanto sottoclassi disponibili per D&D 5e. 
     
    Nuovo archetipo ladresco: Assassina delle Sabbie
    Quando l’Imperatrice di Karesia desidera la morte, vuole che il suo desiderio sia esaudito quanto prima: è qui che entra in gioco un’Assassina delle Sabbie. Sebbene la sua maestria nell’arte dell’uccidere sia paragonabile a quella di altri assassini in giro per il mondo, un’Assassina delle Sabbie forma un legame mistico con la sua terra d’origine e il suo elemento - il deserto - di una intensità tale da sviluppare capacità sovrannaturali uniche. Ogni Assassina delle Sabbie è la lunga lama dell’Imperatrice, e quando non si intrufola in una fortezza in cerca della sua preda svolge il ruolo di truppa d’assalto dell’esercito di Karesia. 
    Seguendo la tradizione dell’Impero, un’Assassina delle Sabbie può essere solo una donna. Ciascuna è addestrata da una singola maestra Assassina delle Sabbie con dure prove nel deserto. Ma le capacità di un'Assassina delle Sabbie potrebbero non essere limitate al genere femminile, sebbene un uomo dovrebbe trovare un’Assassina delle Sabbie pronta a rinnegare le proprie tradizioni e il proprio giuramento all’Imperatrice per poter apprendere questo stile di combattimento.
     
    Un ladro che scelga l’archetipo ladresco dell’Assassina delle Sabbie ottiene gli stessi privilegi dell’archetipo ladresco dell’Assassino, presentato nel Manuale del Giocatore, tranne per quanto riportato in seguito.
    Passo del Deserto
    Sostituisce il privilegio Competenze Bonus
    A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel Deserto dell’Alba.
    Salto del Deserto
    Sostituisce il privilegio Maestro Infiltrato
    Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.
    Forma del Deserto
    Sostituisce il privilegio Impostore
    Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia.
    Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
     

    Sopra, un panorama che è possibile ammirare nel Deserto dell'Alba.
     
    Nuovo archetipo marziale: Derviscia dell’Imperatrice
    Lo stile di combattimento delle Dervisce fa parte delle più antiche tradizioni di Karesia. Epitome di pericolosa sensualità e letale rapidità, la Derviscia si lancia nel campo di battaglia con l’abbandono dei più pericolosi barbari, ma colpendo i nemici con armoniosa grazia mentre danza loro attorno. Le Dervisce sono benedette dall’Imperatrice poiché rappresentano libertà e forza del genere femminile, incarnando i principi della società di Karesia. Sebbene l’esercito di Karesia si stia ammodernando per stare al passo con le nazioni più avanzate, le Dervisce rimangono pericolose truppe d’assalto dall’alta mobilità.
    Seguendo la tradizione dell’Impero, una Derviscia dell’Imperatrice può essere solo una donna. Le Dervisce sono addestrate in templi dove la tradizione dell’Impero è coltivata e seguita come una fede. Quello delle Dervisce però è solo un particolare ed esotico stile di combattimento: chiunque, anche uomo, fosse in grado di trovare una Derviscia disposta a rinnegare la propria tradizione e a insegnare questa arte potrebbe apprendere questo archetipo marziale.
     
    Competenze Bonus
    Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Acrobazia o Intrattenere.
    Danza
    A partire dal 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare in una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus.
    Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo:
    Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Ottiene un bonus alla CA pari al suo bonus di competenza. Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia accurata, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza.
    La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 3 metri. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus.
    Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo.
    Movimento Accelerato
    A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. 
    Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri.
    Tagli Profondi 
    A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. 
    A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20.
    Danza di Morte
    A partire dal 10° livello, quando il guerriero nel proprio turno mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia accurata o porta una creatura a 0 punti ferita con un'arma da mischia accurata, può effettuare un attacco con un'arma da mischia accurata come azione bonus.
    Tempesta di Lame
    A partire dal 18° livello, quando il guerriero effettua l'azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di quell'azione.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  12. Vackoff
    Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili.
    Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata.
    Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino.
    Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. 
    Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
     

    Un inevitabile.
     
    Inevitabile
    Costrutto Grande, legale neutrale
    Classe Armatura: 23 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 225 (18d10 + 126)
    Velocità: 18 m
    For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20
    Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11
    Abilità: Intuizione +16, Percezione +16
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche
    Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
    Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m
    Linguaggi: tutti
    Sfida: 20 (25.000 PE) 
     
    Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna.
    Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. 
    Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. 
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità 1/giorno: parola divina 1/mese: imprigionare Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.
    Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. 
    Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici.
    Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza.
    Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono.
    Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
     
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  13. Vackoff

    Mostri
    Di seguito sono presentate le statistiche di 12 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi per D&D 5e da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri.
    Altri PNG arriveranno in futuro. 😄
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Assassina delle Sabbie
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento 
    Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 55 (10d8 + 10)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 13 Car 10
    Tiri Salvezza: Des +5
    Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +3, Sopravvivenza +3
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: Comune, Gergo Ladresco
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Assassinare. Durante il suo primo turno, l'assassina dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassina mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
    Elusione. Se l'assassina è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassina infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassina (purché l'alleato non sia incapacitato e l'assassina non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, l’assassina può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.
    Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, l’assassina può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia.
    Azioni:
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.

    Le assassine delle sabbie sono assassine con un legame sovrannaturale con il deserto della propria patria Karesia, agendo come lunga lama dell’Imperatrice.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Corporativo
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 11
    Punti Ferita: 31 (7d8)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 12 Cos 11 Int 15 Sag 14 Car 16 
    Tiri Salvezza: Int +4, Sag +4, Car +5
    Abilità: Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: tre qualsiasi
    Sfida: 1/4 (50 PE)
     
    Azione Scaltra. A ogni suo turno, il corporativo può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi.
    Azioni:
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il corporativo può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il corporativo. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il corporativo è incapacitato.
    Reazioni:
    Sviare Attacco. Quando una creatura che il corporativo è in grado di vedere bersaglia il corporativo con un attacco, esso sceglie un suo sottoposto entro 1,5 metri da lui. Corporativo e sottoposto si scambiano di posto e il sottoposto scelto diventa il bersaglio dell'attacco.

    Un corporativo è un dirigente nelle grandi aziende e società che dominano interi settori economici o politici nelle nazioni più avanzate. Preferisce tramare nell’ombra, combattendo soltanto dietro una robusta prima linea di guardie del corpo e altri sottoposti.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Derviscia dell’Imperatrice
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 71 (11d8 + 22)
    Velocità: 12 m
    For 13 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 15
    Tiri Salvezza: For +3, Des +5, Cos +4
    Abilità: Acrobazia +7, Atletica +5, Intrattenere +4
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Impavida. La derviscia dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Danza di Morte. Quando la derviscia riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con la scimitarra nel suo turno, la derviscia può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con la scimitarra.
    Azioni:
    Multiattacco. La derviscia effettua tre attacchi in mischia.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
    Reazioni:
    Parata. La derviscia aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, la derviscia deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

    Le dervisce dell’Imperatrice sono campionesse dell’Impero di Karesia, sensuali quanto letali truppe d’assalto che incarnano gli ideali della propria patria.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Inquisitore Anatema
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
    Punti Ferita: 120 (16d8 + 48)
    Velocità: 9 m
    For 18 Des 15 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10
    Tiri Salvezza: For +7, Cos +6, Sag +5
    Abilità: Arcano +7, Intimidire +6, Intuizione +5, Percezione +5
    Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi
    Sensi: Percezione passiva 15 
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 8 (3.900 PE)
     
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Resistenza alla Magia. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inquisitore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
    Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti, più 3 (1d6) danni taglienti se il bersaglio è un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
    Reazioni:
    Riflettere Incantesimo (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Se supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, l’inquisitore fa in modo che l’incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell’incantatore.

    Un inquisitore anatema è un esperto uccisore di incantatori arcani dell’Inquisizione di Omnius. Altamente addestrati e temprati da scontri passati con streghe e loro servitori, gli inquisitori anatema viaggiano per tutta Pridia in risposta a segnalazioni di stregoneria da parte dei popolani o dei signorotti locali, portando al rogo o smembrando sul posto chiunque osi abusare della magia arcana.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Inquisitore Cacciatore
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
    Velocità: 9 m
    For 15 Des 18 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10
    Tiri Salvezza: For +5, Des +7, Sag +5
    Abilità: Arcano +4, Natura +4, Percezione +5, Religione +4, Sopravvivenza +5, Storia +4
    Sensi: Percezione passiva 15
    Linguaggi: Comune più tre qualsiasi
    Sfida: 6 (2.300 PE)
     
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Udito e Vista Acuti. L'inquisitore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Elusione. Se l'inquisitore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Marchio del Cacciatore (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, l'inquisitore beneficia degli effetti dell'incantesimo marchio del cacciatore, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su tale incantesimo.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inquisitore effettua tre attacchi in mischia: due con lo stocco e uno con la spada corta. Oppure effettua due attacchi a distanza. 
    Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. 

    Un inquisitore cacciatore è un agile e altamente addestrato uccisore di mostri dell'Inquisizione di Omnius. Grazie alle loro conoscenze in materia, gli inquisitori cacciatori si impegnano a epurare le terre di Pridia da ogni forma di mostruosità, dai vili draghi cromatici ai più empi immondi e non morti.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Inquisitore Giudice
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale
    Classe Armatura: 18 (armatura completa)
    Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 10 Cos 16 Int 15 Sag 18 Car 15
    Tiri Salvezza: Cos +6, Int +5, Sag +7, Car +5
    Abilità: Indagare +5, Intimidire +8, Intuizione +10, Percezione +7, Religione +5, Storia +5
    Sensi: Percezione passiva 17
    Linguaggi: Comune più due qualsiasi
    Sfida: 6 (2.300 PE) 
     
    Occhi del Giudice. Ogni volta che l’inquisitore effettua una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare se una creatura mente, i risultati pari o inferiori a 7 del tiro del d20 sono considerati un 8.
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Eminenza Divina. Come azione bonus, l'inquisitore può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con un'arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se lo colpiscono. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se l'inquisitore spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2º, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°. 
    Incantesimi. L'inquisitore è un incantatore di 10º livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: 
    Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, riparare, taumaturgia 
    1º livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico
    2º livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore, scoprire trappole, zona di verità
    3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, parlare con i morti
    4° livello (3 slot): libertà di movimento, localizza creatura
    5° livello (2 slot): colpo infuocato
    Azioni:
    Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.
    Giudizio. L’inquisitore formula un giudizio rivolto ad una creatura che sia entro 18 metri da lui e che sia in grado di sentire l’inquisitore, dichiarando i suoi crimini contro la chiesa di Omnius. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del turno successivo dell’inquisitore. Una volta bersagliata dal Giudizio dell’inquisitore, una creatura non può essere più bersagliata dal Giudizio di un qualsiasi inquisitore per 24 ore.

    Un inquisitore giudice svolge da solo il ruolo di giudice, giuria e carnefice per eretici e apostati della chiesa di Omnius. Gli inquisitori giudice vigilano sulla purezza della fede degli abitanti di Pridia, punendo senza distinzioni popolani e chierici della chiesa stessa, quando necessario.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Ninja
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 15
    Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 )
    Velocità: 12 m, scalare 6 m
    For 10 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 15 Car 11
    Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Rapidità di Mano +5
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Difesa Senza Armatura. Finché il ninja non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. 
    Svanire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il ninja diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il ninja indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui. 
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ninja infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del ninja (purché l'alleato non sia incapacitato e il ninja non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Azioni:
    Multiattacco. Il ninja effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
    Kunai. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 

    I ninja sono fugaci spie e assassini un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato di Ido, molti sono diventati mercenari pronti a uccidere per i più facoltosi, oppure fuorilegge in cerca di vendetta o semplicemente tornaconto personale.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Poliziotto
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (giaco di maglia)
    Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10
    Abilità: Intuizione +2, Percezione +2
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
    Azioni:
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido.
    Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

    I poliziotti sono le forze dell’ordine delle nazioni moderne, e sono meglio equipaggiati e addestrati delle guardie cittadine dei tempi passati. Le statistiche di un poliziotto possono essere utilizzate anche per guardie del corpo al soldo di corporazioni o altri enti privati.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Poliziotto mentale
    Umanoide (umano) Medio, legale malvagio
    Classe Armatura: 15 (giaco di maglia)
    Punti Ferita: 33 (6d8 + 6)
    Velocità: 9 m
    For 14 Des 14 Cos 13 Int 11 Sag 14 Car 11
    Abilità: Intuizione +4, Percezione +4
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 1 (200 PE)
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del poliziotto è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il poliziotto può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male
    Devozione Oscura. Il poliziotto dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata.
    Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
    Azioni:
    Necropistola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni necrotici.
    Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.

    Nello stato di Todd, i poliziotti mentali sono forze di polizia speciale che scrutano con la magia le menti dei passanti nelle città e ai confini, alla ricerca di potenziali eversori dell’ordine pubblico o semplicemente individui di allineamento buono.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Samurai
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale
    Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
    Punti Ferita: 52 (8d8 + 16)
    Velocità: 9 m
    For 16 Des 14 Cos 15 Int 10 Sag 11 Car 13
    Tiri Salvezza: Sag +2
    Abilità: Persuasione +3, Storia +2
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Impavido. Il samurai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Iaijutsu. Se il samurai colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la katana, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco.
    Azioni:
    Multiattacco. Il samurai effettua due attacchi: uno con la katana e uno con la wakizashi.
    Katana. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani.
    Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
    Kiai (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il samurai lancia un urlo e ogni creatura ostile entro 9 metri dal samurai e che sia in grado di sentirlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o essere spaventata dal samurai per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L’urlo rinvigorisce il samurai, il quale ottiene 10 punti ferita temporanei per la durata dell'incontro. 

    I samurai sono nobili guerrieri un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato, pochi sono potuti rimanere al servizio dei propri signori, rispettando tradizioni ormai decadenti. Molti sono diventati ronin, ex-samurai che vivono come cacciatori di taglie, mercenari, fuorilegge o avventurieri a Ido e nella Valle dei Rimpianti.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Soldato
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 22 (4d8 + 4)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10
    Abilità: Atletica +3, Percezione +2
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il soldato può infliggere 3 (1d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del soldato che non sia incapacitato.
    Azioni:
    Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco.
    Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.

    I soldati delle nazioni più moderne sono fanti ben addestrati ed equipaggiati, siano essi soldati dell’esercito nazionale oppure combattenti delle bande da guerra mercenarie.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Ufficiale
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 )
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 14 Cos 12 Int 11 Sag 12 Car 12
    Tiri Salvezza: Sag +3
    Abilità: Atletica +3, Intimidire +3, Percezione +3
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'ufficiale che non sia incapacitato.
    Azioni:
    Multiattacco. L’ufficiale effettua due attacchi: uno con la pistola acida e uno con la scimitarra. Oppure effettua due attacchi con la scimitarra.
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da acido.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’ufficiale può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’ufficiale. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’ufficiale è incapacitato.
    Reazioni:
    Parata. L’ufficiale aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’ufficiale deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

    Un ufficiale guida squadre di soldati in prima linea sul campo di battaglia sfruttando il suo addestramento superiore e le sue capacità di comando.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Ho ricontrollato le statistiche almeno un paio di volte, ma non assicuro che non vi sia qualche conto errato!
  14. Vackoff

    Cosmologia & Fede
    Attenzione! Quello che state leggendo è un post di approfondimento: è consigliato leggere il post sulla cosmologia (sì, sono passati due anni, ma finalmente ho scritto sui Piani Esterni!).
     
    Esistono quattro Piani Esterni, i quali si muovono lungo orbite molto più ampie e con ascendenze molto più brevi rispetto ai Piani Interni: Gloria, il piano legale buono; Scelta, il piano caotico buono; Massacro, il piano caotico malvagio; Tirannia, il piano legale malvagio. La natura allineata dei Piani Esterni è fondamentale per il Multiverso, tanto da avere effetti sia sul Piano Materiale che sulle creature che transitano al loro interno.
    Dissonanza Psichica. Ogni Piano Esterno, essendo rappresentazione fisica degli allineamenti, si trova in dissonanza con quegli individui di allineamento incompatibile. Una creatura ha un allineamento incompatibile con quello di un Piano Esterno se il suo allineamento è opposto almeno lungo uno dei due assi (Bene-Male o Legge-Caos) rispetto all'allineamento del piano, come ad esempio una creatura buona o caotica su Tirannia. 
    Una creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma finché si trova su un Piano Esterno di allineamento incompatibile. Al termine di un riposo lungo trascorso su un Piano Esterno di allineamento incompatibile, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10; se lo fallisce, la creatura subisce un livello di indebolimento. La CD sale a 15 se l'allineamento della creatura è opposto su entrambi gli assi rispetto all'allineamento del Piano Esterno, come una creatura caotica malvagia su Gloria. 
    Pietà Celestiale. Gloria e Scelta hanno pietà per i mortali dal cuore puro che perdono la vita mentre transitano al loro interno. Quando un mortale di allineamento buono muore su Gloria o Scelta, su di esso è immediatamente lanciato un incantesimo rinascita. Quando invece un mortale non di allineamento buono muore su Gloria o Scelta, la sua anima è immediatamente inviata nel Mondo degli Spiriti. 
    Consumo Immondo. Massacro e Tirannia non attendono altro che consumare le anime dei mortali tanto stolti da avventurarsi al loro interno, soprattutto se malvagi. Quando un mortale muore su Massacro o Tirannia, la sua anima è consumata dal piano affinché venga impiegata per la generazione di nuovi immondi. Se il mortale non era di allineamento malvagio, un incantesimo in grado di riportare in vita i morti recupera l'anima del mortale, se lanciato entro 24 ore dalla sua morte, altrimenti l’anima è consumata e persa per sempre. Se il mortale era di allineamento malvagio, la sua anima è immediatamente consumata e persa per sempre.
     
    Lo Scopo dei Piani Esterni
    I Piani Esterni sono la manifestazione fisica delle forze cosmiche che governano il Multiverso: Bene, Male, Legge e Caos. Il conflitto tra queste forze cosmiche, la cui principale espressione è il conflitto tra gli abitanti dei Piani Esterni stessi, è fondamentale per mantenere in movimento i Piani del Multiverso e in generale la vita al suo interno. Mentre i Piani Interni forniscono la materia prima del Multiverso, i Piani Esterni sono i vettori che muovono la materia, dandogli una forma e, nel caso della materia vivente, uno scopo.
    La Lotta tra Bene e Male. Il conflitto più eclatante nel Multiverso è quello tra gli ideali di Bene e di Male. La Schiera e La Banda, forze militari rispettivamente di Gloria e di Scelta, tentano in ogni modo di respingere l’inesorabile distruzione e corruzione diffuse nel Multiverso da La Legione e L’Orda, forze militari rispettivamente di Tirannia e di Massacro. Gli eserciti di ciascun Piano Esterno cercano in ogni modo di mantenere in forze le proprie fila, sfruttando nel mentre i mortali come mezzo per combattere la guerra tra i due schieramenti su milioni di piccoli fronti. 
    Sebbene le forze del Male siano continuamente impegnate nella Guerra Sanguinaria, le forze del Bene sono comunque svantaggiate. In primo luogo, La Schiera e La Banda seguono approcci differenti alla lotta al Male, a causa delle loro divergenze sull’asse Legge-Caos: La Schiera preferisce assalti diretti e onorevoli battaglie, mentre La Banda compie incursioni mordi e fuggi, anche sui campi di battaglia della Guerra Sanguinaria. In secondo luogo, mentre le forze celestiali sono in numero limitato e impossibilitate a crescere per inspiegabili vincoli del Multiverso, le forze immonde possono riempire a volontà i propri ranghi con nuovi soldati ottenuti attraverso il sangue e la corruzione dei mortali.
    La Guerra Sanguinaria. Siccome la natura buona dei celestiali impedisce lotte tra gli abitanti di Gloria e di Scelta, il Multiverso ha scelto di manifestare fisicamente la lotta tra Legge e Caos attraverso la Guerra Sanguinaria, un eterno conflitto tra gli immondi di Tirannia e di Massacro. Diavoli e demoni lottano dall'alba dei tempi senza domandarsi perché, ma ricercando con zelo la migliore risposta al come. 
    La natura assiomatica dei diavoli e quella caotica dei demoni si manifestano con chiarezza nelle strategie e nell'organizzazione militare - o mancanza di esse. I demoni sono guidati da un'insaziabile sete di sangue e distruzione, e spesso le loro forze si limitano a seguire la strada più breve per fare breccia su Tirannia e riversarsi sul piano, come sbarchi con navi demoniache sulle rive dello Stige. I diavoli hanno una rigida gestione delle forze in campo e delle risorse, e mentre sono continuamente impegnati nella difesa degli accessi a Tirannia, organizzano sortite e operazioni di sabotaggio in preparazione a incursioni su Massacro, nonché ricerche su nuove diaboliche macchine da guerra. 
    La Guerra Sanguinaria non interessa soltanto i due piani immondi, ma tutto il Multiverso, anche solo in minima parte. Il Piano Materiale è particolarmente utile come campo di prova per nuove tattiche e armi, ma soprattutto è fonte di anime e sangue per alimentare gli eserciti delle due forze in conflitto.
     
    I Piani Esterni e la Fede
    Siccome il Mondo degli Spiriti è coesistente soltanto con il Piano Materiale e il Piano Etereo, la fede animistica dei mortali è solo un'eco per gli abitanti dei Piani Esterni. Questi non venerano gli spiriti, ma si limitano a seguire ideali consoni alla propria natura celestiale o immonda, caotica o assiomatica. Incantatori celestiali o immondi non ottengono incantesimi dalla fede negli spiriti, ma soltanto dal credo in una filosofia, o direttamente dal piano stesso di appartenenza, come se questi fosse consapevole. D'altro canto, solo gli abitanti più potenti dei Piani Esterni sono in grado di controllare i poteri del proprio piano di appartenenza al fine di donare incantesimi a coloro che rivolgono la fede, o firmano veri e propri patti, nei loro confronti. Solar, sommi eladrin, arcidemoni e arcidiavoli sono sufficientemente potenti per fornire incantesimi a chierici o warlock a loro dedicati. 
    Vista la distanza tra il Mondo degli Spiriti e i Piani Esterni, è decisamente sconsigliato morire in questi piani. Fatta eccezione per Gloria e Scelta, dove le anime pure dei morti hanno diritto a risorgere, Massacro e Tirannia non fanno che nutrirsi delle anime dei mortali deceduti sul loro suolo, risparmiando notevole fatica ai demoni e ai diavoli intenti a riempire le fila dei propri eserciti.
     
    Viaggiare tra i Piani Esterni
    Raggiungere i Piani Esterni non è diverso dal raggiungere gli altri piani del Multiverso: un personaggio può recarsi su un Piano Esterno direttamente da qualsiasi altro piano utilizzando un incantesimo spostamento planare. 
    I Piani Esterni si rivelano però collegati sia tra loro che con il Mondo degli Spiriti. Un personaggio può in primo luogo utilizzare un incantesimo proiezione astrale o qualsiasi altro incantesimo o effetto per recarsi nel Mondo degli Spiriti, per poi raggiungere un Piano Esterno da uno dei portali che è possibile trovare su quel piano. In alternativa, se un personaggio si trova già in uno dei Piani Esterni, può muoversi in modo limitato da l'uno all'altro navigando per due speciali fiumi, lo Stige e l'Eunoè. 
    Stige. Il fiume Stige è un turbolento fiume di sangue, resti in decomposizione e detriti di battaglie passate che attraversa ad anello Massacro e Tirannia, senza una foce o una sorgente, che magicamente coincidono. Tra il solstizio d'estate e l’equinozio d'autunno, il fiume è visibile dal Piano Materiale come una costellazione di stelle cremisi.
    Lo Stige permette di viaggiare tra i due Piani Esterni immondi navigando con speciali imbarcazioni, costruite con il legno degli scudi infranti nella Guerra Sanguinaria, e guidate da traghettatori immondi esperti - pagando ovviamente il giusto prezzo. Visto il suo ruolo nel collegare Massacro e Tirannia, lo Stige è spesso solcato da enormi navi da guerra immonde usate come testa di ponte per alcune invasioni della Guerra Sanguinaria. 
    Ogni creatura che non sia un immondo e che beva o tocchi l'acqua dello Stige deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15, altrimenti subisce l'effetto di un incantesimo regressione mentale. Se imbottigliata o trasportata in qualsiasi modo, l'acqua dello Stige perde immediatamente i suoi effetti. 
    Eunoè. Il fiume Eunoè è un fiume di calma e limpida acqua incontaminata che attraversa ad anello Gloria e Scelta, senza una foce o una sorgente, che magicamente coincidono. Tra il solstizio d'inverno e l’equinozio di primavera, il fiume è visibile dal Piano Materiale come una costellazione di stelle indaco. 
    L'Eunoè permette di viaggiare tra i due Piani Esterni celestiali navigando con speciali imbarcazioni, anche senza una guida, purché queste siano costruite con il legno degli alberi di uno dei due piani. Compiere un giro completo dell’Eunoè è un ambito traguardo di vita per viaggiatori planari desiderosi di espiare i propri peccati e raggiungere una comprensione superiore del Bene nel Multiverso. 
    Ogni creatura che non sia malvagia e che beva l'acqua dell'Eunoè guarisce 5 punti ferita e subisce l'effetto di un incantesimo ristorare inferiore. L'acqua del fiume ha invece gli stessi effetti dell'acido sulle creature malvagie. Se imbottigliata o trasportata in qualsiasi modo, l'acqua dell'Eunoè perde immediatamente i suoi effetti.
     
    Gloria

    Gloria è il Piano Esterno legale buono, un idillio di bontà, rettitudine, giustizia e molte altre virtù onorevoli, dove l’ordine e la benevolenza regnano sovrane sulla vita degli abitanti.
    Ascendenza. Gloria diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni.
    Abitanti. Gloria è la patria degli angeli, ma ospita ulteriori creature buone, di cui molte anche legali, quali aasimar, couatl e unicorni. Mentre gli angeli sono continuamente impegnati nella difesa del piano e nella lotta contro il Male, le altre creature possono permettersi di godersi una vita contemplativa e di buone azioni. La rigida e onorevole forza militare di Gloria è La Schiera, costituita da tutti e soli gli angeli del Multiverso, in numeri che non possono incrementare, ma solo diminuire, visto che non nascono nuovi angeli. Mentre gli altri abitanti del piano muoiono come tutti, un angelo deceduto è perso per sempre, a meno che non venga seppellito entro sette giorni nel Sepolcro Celeste, dove dopo un secolo di riposo sarà pronto a risorgere. Si narra che in origine vi fossero 3333 deva, 777 planetar e 33 solar a formare La Schiera, ma gli angeli caduti oppure quelli deceduti e persi per sempre hanno ridotto di almeno un decimo tali numeri.
    Ambiente. Gloria è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole arancio che di fatto è una manifestazione di Scelta. Il ciclo giorno/notte e le stagioni sono analoghe alla Terra, ma la durata del giorno è sempre di 12 ore esatte, con una notte di uguale durata. Nonostante questo, le stagioni sono rigidamente come dovrebbero essere, favorendo i raccolti e la flora in generale. 
    La superficie di Gloria è un paesaggio bucolico: ampie pianure e dolci colline coltivate, con campi, allevamenti e frutteti, costellate da basse montagne arrotondate. Il fiume Eunoè solca l'intera superficie di Gloria con anse prevedibili, come una lunghissima serpentina, rendendo la vista dall'alto di questo mondo un divino arabesco. Il fiume giunge sul piano come una cascata infinita di nome La Scalinata Celeste e lascia il piano entrando in caverne sotterranee nebbiose note come Saluti della Memoria. 
    Gli abitanti non angelici del piano costruiscono le proprie dimore e si dedicano ad una vita serena nei campi o contemplativa in giardini e palazzi. Gli angeli dimorano in due enormi bastioni dall'aspetto di alte montagne aguzze di alabastro e marmo: il Sepolcro Celeste al Polo Nord e il Bastione Celeste al Polo Sud. Il primo è il luogo di sepoltura degli angeli e dei più grandi campioni del Bene, il secondo è il quartier generale de La Schiera sul piano. Drappelli di deva vagano in ricognizione sul resto di Gloria, in egual misura sorvegliando il piano e gioendo con gli altri abitanti.
     
    Scelta

    Scelta è il Piano Esterno caotico buono, un dolce turbine di emozioni, dove le passioni sono benevolmente incanalate per permettere la completa espressione del singolo.
    Ascendenza. Scelta diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose.
    Abitanti. Scelta è la patria degli eladrin, ma ospita ulteriori creature buone, di cui molte anche caotiche, come aasimar e folletti. Gli abitanti di Scelta sono liberi di vivere la propria vita sul piano seguendo passioni e sentimenti, ma gli eladrin sono periodicamente chiamati dal piano stesso a combattere. La Banda è la forza militare di Scelta, costituita dagli eladrin che a turno seguono il richiamo del piano e partecipano alle azioni di guerriglia contro il Male. Mentre gli altri abitanti del piano muoiono come tutti, un eladrin deceduto è perso per sempre, a meno che non venga seppellito sul piano e non venga piantato un arboscello sopra il corpo, dove dopo 2d100 anni l’albero crescerà fino a dare come unici frutti 1d3-1 nuovi eladrin. 
    Ambiente. Scelta è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole bianco che di fatto è una manifestazione di Gloria. Il ciclo giorno/notte, le stagioni e il tempo atmosferico stesso sono del tutto incostanti o addirittura imprevedibili, ma nonostante questo la vegetazione, apparentemente analoga a quella del Piano Materiale, riesce a prosperare.
    La superficie di Scelta è completamente avvolta da foreste, giungle e paludi, che ricoprono inesorabilmente pianure, colline e montagne. Nei decenni qualsiasi elemento naturale cambia in minima parte, rendendo Scelta diverso da com’era in passato secolo dopo secolo. La fauna è la più variegata del Multiverso, con ecosistemi in perfetto equilibrio interno, ma che possono cambiare in seguito alle mutazioni casuali nei rilievi e nella flora. L’Eunoè attraversa l’intera superficie di Scelta con un percorso del tutto irregolare, con piccole diramazioni che si distribuiscono in modo capillare ma imprevedibile nelle regioni delimitate dalle anse del fiume. Questo giunge sul piano sgorgando dalle nubi in cima al Monte delle Possibilità e lascia il piano buttandosi in una voragine senza fondo chiamata Discesa nella Decisione, unici due luoghi che non mutano mai la propria posizione o il proprio aspetto. 
    Gli abitanti del piano vivono in armonia l’uno con l’altro. La fauna segue l’ordine naturale, e gli abitanti intelligenti costruiscono dimore temporanee, vagando per il piano in continua ricerca di nuovi scorci e nuove attività. Non vi è alcun tipo di insediamento o base delle operazioni eladrin che abbia un nome o una posizione stabile, rendendo difficile incontrare i celestiali del piano, i quali sono in genere i primi a entrare in contatto - pacificamente o non - con i visitatori.
     
    Massacro

    Massacro è il Piano Esterno caotico malvagio, una folle orgia di dolore, entropia, distruzione e malignità, dove risate malsane riecheggiano tra sangue e carni martoriate.
    Ascendenza. Massacro diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra.
    Abitanti. Massacro è la patria dei demoni. L'ammasso caotico e informe di forze demoniache è noto come L'Orda e preme costantemente per invadere gli altri piani con qualsiasi mezzo. La gerarchia, con a capo gli arcidemoni, si basa unicamente sull'entropia, l'eccidio e la legge del più forte; i candidati per le "promozioni" vengono valutati in crudeltà e sangue versato. L'Orda accresce continuamente i propri ranghi attraverso rapimenti di umanoidi mortali che, condotti su Massacro, vengono seviziati in massa durante rituali nei quali nasce un nuovo demone da una polla di sangue fresco. 
    Ambiente. Massacro è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole cinereo che di fatto è una manifestazione di Tirannia. La luce è paragonabile alla luce lunare sulla Terra, e l’astro oscuro che illumina Massacro si limita ad un ciclo continuo ma dalla durata imprevedibile di albe e crepuscoli, senza mai scomparire e lasciando sempre tutto in penombra. 
    La superficie di Massacro è una imprevedibile alternanza di nebbiose paludi terrificanti diverse l’una dall’altra, dove piante contorte di ogni dimensione e aspetto si aggrovigliano come corpi in agonia dopo essere sbucate da terreni melmosi, acqua putrida, liquami e resti in putrefazione. La flora cambia nell’arco delle settimane, sebbene i rilievi su cui poggiano le paludi non cambi, mentre la poca fauna presente è un’agghiacciante parodia immonda di quella del Piano Materiale. Lo Stige solca in modo irregolare il piano, alimentando e connettendo tra loro i disgustosi acquitrini, ma anche delimitando con le sue anse i domini degli arcidemoni. Il fiume giunge su Massacro sgorgando dal terreno nella regione dei Geyser del Tormento e lascia il piano in un gorgo ripugnante chiamato Fauci dell’Abisso.
    I demoni abitano le paludi in piccole città grottesche e terrificanti costruite in legno marcio e resti di mortali. Gli insediamenti sono in grado di teletrasportarsi per intero all’interno dello stesso dominio al solo desiderio dell’arcidemone al comando, rendendo di fatto semi-nomadiche le comunità demoniache.
     
    Tirannia

    Tirannia è il Piano Esterno legale malvagio, un flagello rigido e terribile, dove l’orrore, la crudeltà e la perversione sono perseguiti e diffusi sistematicamente.
    Ascendenza. Tirannia diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile.
    Abitanti. Tirannia è la patria dei diavoli. L’esercito diabolico è chiamato La Legione e, capeggiato da Asmodeus e gli arcidiavoli suoi vassalli, è rigidamente organizzato. L’unica moneta di scambio per i diavoli sono le anime dei mortali, le quali sono acquisite con l’inganno o la corruzione dei mortali stessi. Le anime non solo permettono ad un diavolo di scalare la gerarchia - in alternativa agli intrighi e alle trame oscure - ma anche di creare nuovi diavoli per La Legione tramite un orrendo consumo delle anime stesse in terribili rituali. 
    Ambiente. Tirannia è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole rossastro che di fatto è una manifestazione di Massacro. La luce è paragonabile alla luce lunare sulla Terra, e l’astro sanguinoso rimane fisso in cielo nello stesso punto ad ogni istante, disorientando e terrorizzando come un occhio severo ed eterno. 
    La superficie di Tirannia è una landa desolata di steppe nebbiose, valli dai rilievi appuntiti e montagne aguzze. La vegetazione e la fauna sono pressoché inesistenti, impossibilitati a sopravvivere tra gli inospitali ambienti del piano, come le regioni vulcaniche, le grigie pianure desertiche o i due poli ghiacciati. Lo Stige solca il piano seguendo linee spezzate ma regolari, percorrendo profondi canyon e valli oscure. Il fiume delimita le regioni spartite dagli arcidiavoli, dove quella più ampia e abitata è sotto il controllo di Asmodeus. Il fiume giunge su Tirannia discendendo la Montagna del Giudizio con mortali rapide e lascia il piano attraverso una discesa sotterranea a spirale chiamata Cloaca dell’Inferno. 
    I diavoli abitano il piano in numerosissime fortezze o vere e proprie città edificate lungo i fianchi delle montagne. Molte sono le strutture abbandonate in superficie, così come i dungeon dimenticati. La città di Speranza Infranta giace ai piedi della Montagna del Giudizio, accogliendo i viaggiatori extraplanari. Asmodeus governa il piano presso Catene del Tormento, una città-fortezza mastodontica e terrificante costruita in simbiosi con un enorme vulcano impiegato per la costruzione delle macchine da guerra infernali.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. Vackoff
    Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi "contatti" possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. 
    La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio, ma non allo scopo di sostituire le normali interazioni tra un personaggio e i PNG che lo circondano, oppure i privilegi forniti da background quali il Criminale o il Soldato. La meccanica dei contatti intende invece assicurare a un personaggio, indipendentemente dal suo background, la certezza di avere qualcuno a cui rivolgersi per ottenere un qualche tipo di servizio o favore.
     
    Acquisire contatti
    Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). 
    Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso.
    Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo le tabelle seguenti. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo massimo di un contatto è pari al bonus di competenza del personaggio, e non può essere ridotto al di sotto di 1.
     
    Il contatto è …
    Costo
    Affidabile
    +2
    Ordinario
    +0
    Inaffidabile
    -1
     
    Il contatto è un …
    Costo
    Individuo
    +0
    Gruppo/Organizzazione
    +2
     
    Il raggio d’azione del contatto è …
    Costo
    Locale
    +0
    Globale
    +2
     
    Il contatto è … *
    Costo
    Influente
    +2
    Competente
    +1/competenza
    Esperto
    +2/competenza
    Fornitore
    da +0 a +3
    Pericoloso
    -2
     
    * È possibile compiere nessuna o più scelte; il loro costo si somma.
     
    Affidabile
    Costo: +2
    Un contatto Affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto Affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio.
     
    Ordinario
    Costo: +0
    Un contatto Ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco.
     
    Inaffidabile
    Costo: -1
    Un contatto Inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto Inaffidabile potrebbe lavorare per conto del personaggio poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo nei suoi confronti. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure lo ostacoli, sia volontariamente che non.
     
    Individuo
    Costo: +0
    Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico dipendente di un’azienda. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. 
     
    Gruppo/Organizzazione
    Costo: +2
    Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di polizia o un’azienda. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. Gruppi e organizzazioni molto vasti e difficili da eliminare, come una società segreta diffusa sull’intero globo o un intero governo, dovrebbero richiedere un costo in Punti Contatto più elevato, come +4 o +6.
     
    Locale
    Costo: +0
    Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale opera. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio su grandi distanze, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare.
     
    Globale
    Costo: +2
    Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi di trasporto che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio.
     
    Influente
    Costo: +2
    Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come l’amministratore delegato di un’azienda multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6.
     
    Competente
    Costo: +1/competenza
    Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio.
     
    Esperto
    Costo: +2/competenza
    Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio.
     
    Fornitore
    Costo: da +0 a +3
    Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti, eventualmente ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto.
     
    Pericoloso
    Costo: -2
    Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto.
     
    Utilizzare un contatto
    Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto.
    La frequenza con la quale un contatto può essere utilizzato per uno qualsiasi dei servizi che può offrire dipende innanzitutto dal tempo necessario per aiutare il personaggio. Il DM ha l’ultima parola non solo sul tempo necessario affinché un contatto svolga l’attività richiesta, ma anche sul tempo necessario affinché il risultato dell’attività (un’informazione, un oggetto o un favore) arrivi al personaggio o abbia l’effetto desiderato. Ad esempio, un contatto armaiolo potrebbe avere già a disposizione la spada richiesta dal personaggio, senza quindi la necessità di attendere giorni per la forgiatura, ma potrebbero essere necessarie settimane prima che la spada arrivi al personaggio tramite un corriere, se questi è lontano dal contatto.
    Anche l’affidabilità del contatto influenza quanto spesso il contatto può essere utilizzato. Un contatto Ordinario o Inaffidabile può essere utilizzato una sola volta per sessione, supposto che il personaggio sia in grado di comunicare con esso e ricevere gli effetti dei suoi servigi. Un contatto Affidabile può essere invece utilizzato un numero illimitato di volte per sessione, sempre supposto che il personaggio sia in grado di comunicare con esso e ricevere gli effetti dei suoi servigi. Il DM può aumentare o ridurre la frequenza in funzione degli eventi, dei mezzi di comunicazione o di quanto effettivamente è oneroso per il contatto aiutare il personaggio.
     
    Ottenere informazioni
    Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione.
    Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto. Se il contatto ha accesso liberamente alle informazioni richieste, oppure se queste sono triviali rispetto all’ambito del contatto, non è richiesta alcuna prova, indipendentemente dall’affidabilità del contatto, sebbene vi sia il 30% di possibilità che un contatto Inaffidabile fornisca comunque informazioni false.
     
    Ottenere equipaggiamento
    Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio esattamente come questi farebbe normalmente, eventualmente ad un costo scontato. Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore: il personaggio acquista dal contatto l’equipaggiamento richiesto (eventualmente a prezzo scontato) senza che sia richiesta alcuna prova. 
    L’equipaggiamento in questione potrebbe essere però difettoso o di qualità scadente, volontariamente o inconsciamente (ovvero il contatto ritiene con sincerità che sia di buona qualità). L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco. Vi è una probabilità del 10% che un contatto Ordinario fornisca equipaggiamento difettoso o scadente; la probabilità sale al 25% nel caso di un contatto Inaffidabile. Un contatto Affidabile è troppo attento e dedicato al personaggio da permettersi di fornire equipaggiamento difettoso o scadente.
     
    Ottenere un favore
    Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell’ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. 
    Piccoli favori, come un passaggio in carrozza o un letto per la notte, non richiedono prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. La CD incrementa di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto e del tipo di favore, a discrezione del DM.
     
    Perdere un contatto
    Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. 
    Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato "bruciare un contatto". Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Ringraziamenti
    La meccanica dei contatti appena descritta è di fatto una conversione del sistema dei contatti del GDR Dark Heresy. Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni sulla mia meccanica dei contatti in questa discussione.
    In generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che leggono il mio blog e commentano con le loro opinioni o i loro suggerimenti!
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  16. Vackoff

    Nazioni
    Nota: un esagono ha un lato di 90 km
    Capitale: Nike
    Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri) 
    Nell'ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro: una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti, laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione belligerante: con a disposizione i prodigi dell'arte bellica magitec e un esercito di uomini liberi, Atthis combatte per la libertà dei popoli del mondo al motto di "Così sempre ai tiranni!". 
     
    Storia
    Atthis sorse da una necessità: la libertà dalla tirannia. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti) la Piana di Smeraldo, dove ora sorge Atthis, era un arcipelago di regni feudali e città-stato in un mare di guerra continua. Il popolo soffriva per i capricci dei loro sovrani. Secoli di lotte avevano incendiato il cuore di molti valorosi, che iniziarono ad addestrare e guidare la povera gente verso la libertà. Negli anni a seguire vi furono le ultime battaglie: dal sangue dei tiranni nacque Atthis, che inglobò con la forza tutti i regni nella regione nel giro di un solo secolo, finché, nel -8 EP, non trovò la pace. 
    I primi anni furono turbolenti, vista la necessità di costruire uno stato all'altezza degli ideali per cui erano morte molte persone. Nell'anno 5 dell'Era Presente, nei pericolosi sotterranei della città di Nike, fu trovata una macchina arcana di un'antica civilizzazione detta la Matrice. Grazie all'energia magica prodotta dalla magitec fu possibile attivarla e utilizzarla per realizzare la democrazia che tanto era sognata. Da allora Nike è la capitale di Atthis. 
     
    Governo e Politica
    Potremmo classificare la forma di governo di Atthis come una sorta di democrazia digitale del nostro mondo. La componente comunicativa di questa variante della democrazia diretta è la Matrice e i dispositivi magitec ad essa collegati. I funzionari statali (rigorosamente eletti dal popolo) si assicurano che operi correttamente. Ogni cittadino con diritto di voto dispone di un "deliberatore", uno speciale braccialetto costruito con Lacrime di Ersis e individuazione dei pensieri: grazie a questo, i pensieri e i desideri dei cittadini sono convogliati verso la Matrice, smistati, organizzati, interpretati dalal macchina magica e poi trasformati in azioni dello stato che sono la volontà del popolo.
    Si ritiene che la Matrice sia stata costruita molti millenni or sono per lo stesso scopo per cui viene utilizzata tutt'ora, sebbene non si sappia da chi. Sembra inoltre essere impossibile da manomettere, come se la volontà stessa della macchina magica si opponesse agli aggressori. La caduta della Matrice potrebbe significare la caduta di Atthis, sebbene i forti ideali dei suoi cittadini potrebbero essere sufficienti a mantenere coesa la nazione. 
    La politica estera di Atthis è notevolmente aggressiva: qualsiasi forma di governo che non dia sufficiente libertà al popolo deve essere smantellata. Atthis si è trovata in guerra per questo sin da quando era solo un embrione; infatti, Todd e Karesia hanno sin da subito cercato di evitare l'espansione di Atthis inviando aiuti ai regni sotto attacco, senza successo. Atthis cercò di contrattaccare, ma alla fine dell'Era dei Conflitti era ancora troppo debole per farlo, sia per i problemi interni sia per il suo esercito stremato. 
    Oggigiorno Atthis collabora forzatamente con molti governi, e si sforza di andare d'accordo - perlopiù per motivi economici - con il Regno di Kloìr e Zorastria. Nonostante questo, le truppe di Atthis si stanno preparando all'invasione dell'aberrante Pridia già da alcuni mesi, sebbene questo potrebbe portare all'innesco di qualcosa di più grande e terribile. 
     
    Vita e Società 
    Atthis presenta una società industrializzata e sviluppata, seconda solo a quella di Zorastria. Le sue città sono grandi e maestose, con servizi, attività ricreative e zone residenziali accoglienti. Le sue campagne sono poco popolate ma costellate di aziende agricole, campi e allevamenti. 
    Gli abitanti di Atthis non hanno molte preoccupazioni: i loro diritti fondamentali e civili sono protetti dalla ben oliata macchina statale, razze e generi sono uguali tra loro sia per la legge che per gli abitanti stessi e il divario tra classi sociali, dettato dal potere economico, è piuttosto ridotto. Questi elementi attirano molti individui stranieri - da turisti a esuli - che spesso si trasferiscono permanentemente. Di conseguenza, molte conoscenze e competenze tecniche arrivano spontaneamente ad Atthis, favorendo la sua crescita. 
    Gli abitanti risultano essere molto coesi e si sentono parte di qualcosa di più grande. Sebbene la politica militarista dovrebbe necessitare della leva obbligatoria, non è così: l'esercito è solo su base volontaria e molti abitanti si arruolano, portando a un'armata specializzata e molto motivata. 
    Dal versante economico si osserva che Atthis importa molta magitec da Zorastria, e commercia tipologie di beni molto variegate con Zorastria stessa, Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. 
    Si badi bene però dal non confondere Atthis con un'utopia: i bisogni della nazione la portano ad inquinare più di quanto faccia Zorastria, rendendo le grandi città grigie e opprimenti, e la Matrice necessita di sempre più energia magica al crescere della popolazione. Druidi zelanti, vecchie famiglie nobiliari e magnati dell'industria tramano per corrompere e far decadere il sogno di Atthis. 
     
    Religione
    Una caratteristica fondamentale dello stato di Atthis è la sua laicità quasi esagerata. Essendo una realtà cosmopolita, è possibile trovare qualsiasi tipo di fede tra i suoi abitanti, dagli insiemi di spiriti più deboli ai singoli spiriti più potenti (per approfondire la fede, recarsi qui). È stabilito però per legge che nessun tipo di fede deve influenzare gli ingranaggi dello stato né prevalere su altre fedi: nelle città di Atthis si trovano rigorosamente un egual numero di altari e templi per ciascuna famiglia di spiriti o per ogni spirito maggiore, con le autorità pronte a smantellare quelli esistenti pur di mantenere questa equità. 
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  17. Vackoff

    Nazioni
    Nota: un esagono ha un lato di 90 km
    Capitale: Zorastria
    Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri)
    Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenza economica e militare. 
    La città si presenta come una grande metropoli industriale, dall’estensione di decine di chilometri quadrati. Costruita su una lingua di terra nota come Istmo del Viandante, la città è colma di canali, tra i quali è possibile ammirare viali, vicoli e ponti che portano alle grandi accademie, università e biblioteche che la caratterizzano. Gli intricati porti ospitano navi variopinte e grandi fabbriche. Le basse mura, costellate da torri tozze e ricche di difese magiche, delimitano l’area urbana: al di fuori della cinta esterna per poche decine di chilometri si estendono le campagne ormai scarsamente popolate, per poi lasciare il dominio della città.
     
    Storia
    La città-stato di Zorastria originariamente era una base commerciale di Mitradia, uno dei tanti regni feudali situati nella Piana di Smeraldo durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), e posto alla base dei Monti Solitari. Zorastria aveva un'importanza strategica rilevante: la striscia di terra sulla quale si trovava connetteva due continenti, mentre i canali connettevano due mari.
    Nel -98 EP Zorastria, raggiunta una potenza di gran lunga maggiore della capitale del regno di appartenenza, dichiarò la sua indipendenza diventando la città-stato di Zorastria. Mitradia non riuscì a riconquistarla a causa dei potenti maghi che iniziarono a governarla da allora. Poco dopo, il regno feudale in questione rimase stritolato dalla macchina militare della nascente Atthis. 
    Fu proprio nell'avanzata Zorastria che furono costruiti i primi congegni magitec, segnando l'inizio dell'ultima era, l‘Era delle Lacrime. Da allora, la città ha continuato a svilupparsi e a mantenere il proprio stato di "terra neutrale" e punto di incontro per razze e culture differenti. 
     
    Governo e Politica
    La forma di governo di Zorastria è una magocrazia. A capo della città-stato si trovano i 9 maghi più potenti della nazione, uno per ciascuna scuola di magia e un nono a rappresentare la magia universale. Ogni anno i maghi possono essere sfidati da contendenti provenienti dai dintorni, nella speranza di dimostrarsi più potenti e ottenere un posto di comando. Le altre figure governative, quali ministri e membri della burocrazia, sono scelti con criterio meritocratico e non devono essere necessariamente incantatori arcani (sebbene raramente siano incantatori divini). Il governo della città risulta essere uno dei più efficienti e saggi al mondo, sebbene non molto duttile.
    Sin dalla sua indipendenza, Zorastria si è sempre tenuta neutrale nella maggior parte delle questioni internazionali. L'intenzione del governo della città-stato è quella di mantenere Zorastria come punto di contatto per tutte le nazioni del globo: basti osservare che Zorastria è la città in cui si riuniscono gli ambasciatori per il Congresso Mondiale. Sebbene possa sembrare un pensiero nobile da parte della classe dirigente di Zorastria, la motivazione principale è quella di poter essere in grado di commerciare con chiunque, in particolare rendendo disponibili alle altre nazioni i fiori all'occhiello di Zorastria: la sua magitec e i suoi mercenari altamente specializzati. 
     
    Vita e Società 
    Essendo la culla della magitec, nel presente Zorastria è tra le città maggiormente industrializzate ed è senza ombra di dubbio quella in cui è maggiormente presente la magia. 
    La maggior parte degli abitanti si trovano nella città; infatti, la scarsa estensione territoriale della città-stato al di fuori delle sue mura non permette la presenza di molti campi e allevamenti. I cittadini sono la maggioranza, i quali lavorano presso le grandi industrie o i consorzi commerciali. La qualità della vita è molto alta: pagando correttamente le tasse, gli abitanti hanno accesso a numerosi servizi, in particolare sanitari.
    Coloro che appartengono alle classi più abbienti intraprendono la via della magia arcana presso le numerose e prestigiose scuole di magia, sia per aspirare a posizioni di comando, sia per entrare nel circuito economico della città e arricchirsi con oggetti magici comuni e magitec. Ma la città ospita altrettante università e biblioteche “comuni”, e periodicamente la città è la sede di importanti esposizioni universali.
    È chiaro che la maggior parte dei prodotti necessari a sostentare gli abitanti di Zorastria sono importati, soprattutto da Atthis e Kloìr. D'altro canto, Zorastria esporta conoscenze e competenze sia magiche che alchemiche, oltre che oggetti magici, sia standard che magitec. Altra fonte di introiti per la città sono i pedaggi: la città è un passaggio obbligato per passare dal Mare Occidentale al Mare Centrale o per muoversi da Nord a Sud del continente, e viceversa.
    Sebbene sia neutrale, Zorastria dispone di una piccola forza di difesa altamente specializzata e motivata, equipaggiata con armi e veicoli magitec. Oltre a questi uomini, sono presenti numerose forze mercenarie originarie della città che prestano i propri servizi al miglior offerente in vari angoli del globo. I mercenari ricevono armi dal governo di Zorastria, dando in cambio parte dei propri compensi e giurando di non rivelare segreti militari ai clienti - perlomeno non senza averli fatti pagare per il disturbo. 
     
    Religione
    La natura cosmopolita di Zorastria permette di trovare ogni tipo di fede tra i suoi abitanti. L’animismo tipico degli abitanti del Piano Materiale viene riscontrato ovunque, con numerosi templi e altari sparsi qua e là volti a onorare qualsiasi spirito, dai più grandi alle famiglie di spiriti minori. 
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. Vackoff

    Geografia & Politica
    Il mondo de “L’Ultima Era” non è completamente omogeneo e spostandosi da una nazione all’altra si vede cambiare la cultura dominante, la struttura della società civile e l’organizzazione politica. E’ importante dunque disporre di una visione di insieme non solo della geografia del mondo ma anche dei rapporti a livello globale.
     
    Geografia in breve
    Di seguito una mappa politica delle terre emerse della Terra. Ogni esagono ha un lato di 90 km, portando la larghezza della mappa a misurare circa 6550 km. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge.

     
    Le terre emerse sono tutte quelle che compaiono nella mappa. 
    Per quanto riguarda i biomi, si hanno regioni più secche di natura collinare e pianeggiante, fino a veri e propri deserti, nella parte equatoriale; si hanno poi regioni temperate proseguendo dall’equatore verso Nord o Sud; infine, regioni gelide in prossimità dei poli.
     
    Nazioni Principali
    Non sono molte le vere e proprie nazioni. Ciascuna merita approfondimenti futuri dedicati, ma per studiare la geopolitica nel suo insieme è sufficiente una piccola descrizione di ciascuna.
    Zorastria: città-stato multiculturale magocratica, la quale spicca per il progresso nella magitec e si mantiene neutrale per vendere oggetti magici in tutto il mondo;  Pridia: monarchia feudale umana arretrata il cui odio per la magia arcana la rende patria dei più potenti chierici e uccisori di maghi del mondo; Atthis: democrazia diretta multiculturale che si pone come obiettivo di debellare con la forza qualsiasi forma di governo monarchico, aristocratico o simili dal mondo; Todd: teocrazia malvagia dittatoriale umana che include fortemente la non morte e la necromanzia nella sua cultura e società deviate; Impero di Karesia: impero umano fortemente matriarcale, dalla politica espansionista e mercantilista; Stati indipendenti: insieme di stati caratterizzati da una storia e una cultura molto diversa da quelle "occidentali". Confederazione dei Grandi Laghi: confederazione di città-stato indipendenti prevalentemente di cultura gnomesca; Esarcati d'Autunno: esarchia elfica che convive con la foresta e la magia arcana rifiutando l’impiego delle Lacrime di Ersis e dunque gli ultimissimi progressi della società moderna;  Regno di Kloìr: monarchia costituzionale nanica capitalista.  
    Rapporti Internazionali
    L’ultima era del mondo è stata, almeno fino al presente, un’era di relativa pace. Il progresso introdotto dai nuovi congegni magici ha cambiato gli stili di vita e questo, assieme al clima di pace, ha portato a sviluppi socio-culturali. Ma le differenze ideologiche e culturali portano inevitabilmente ad attriti tra le differenti nazioni, con Pridia e Atthis le nazioni più attive militarmente.
    Sebbene sia sempre stata una nazione conservatrice e isolazionista, Pridia ha preso consapevolezza negli ultimi decenni di un mondo “blasfemo” attorno a sé, impregnato di pericolosa magia arcana. I grandi eserciti di Pridia si sono quindi mobilitati in attesa di un eventuale attacco da o verso l’esterno. Nonostante questo partecipa alle riunioni diplomatiche internazionali, sebbene queste partecipazioni siano ancora piuttosto aspre.
    Guidata da una forte ideologia, la nazione di Atthis si pone come baluardo dei diritti civili e della libertà del popolo come più grande democrazia al mondo. La sua ideologia però la pone in contrasto con molte altre nazioni, essendo Atthis intenzionata a distruggere ogni forma di monarchia, oligarchia o simili forme di governo che, a detta di Atthis, opprimono la libertà del cittadino. Con il motto di “Così sempre ai tiranni!”, l’esercito nazionale e mercenario di Atthis si mobilita in tutti gli angoli del globo pronto a intervenire dove e quando necessario.
    Quelli appena presentati sono solo le due nazioni più belligeranti, ma i forti rapporti economici tra le nazioni assieme alle differenze ideologiche stanno guidando la diplomazia ad un punto di rottura. Ad esempio, il desiderio di sottomettere e distruggere della nazione di Todd la porta a premere verso le nazioni più idealmente buone, come quelle di gnomi, nani ed elfi. Contemporaneamente, l'Impero di Karesia tenta di espandersi nelle terre selvagge di altri continenti per sfuggire alla povertà di risorse del deserto, esportando schiavismo e sudditanza.
     
    Il Congresso Mondiale
    Negli ultimi anni, a partire da alcune teorie filosofiche, si è originata l'idea di "governo sovranazionale" o concetti simili. La materializzazione di queste teorie è il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani, o semplicemente Congresso Mondiale.
    Storia 
    Il Congresso fu istituito poco più di un secolo fa, nell'anno 52 EP (Era Presente, per approfondire recarsi qui), per iniziativa di Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi. Progressivamente vi parteciparono le altre nazioni, ciascuna più o meno riluttante all'idea. Attualmente gli stati membri sono tutti quelli mostrati nella mappa in alto; l'ultimo ingresso è stato quello di Pridia nel 148 EP.
    Obiettivi
    I tre stati originari istituirono il Congresso inizialmente motivati dal voler standardizzare i sistemi di misura e definire delle norme commerciali comuni. Progressivamente si aggiunsero le altre nazioni e gli interessi del Congresso oltre che volti all'economia e al commercio volsero anche alla politica internazionale e alla diplomazia. Negli ultimi 50 anni circa sono diventati dibattuti anche temi quali i diritti fondamentali degli umanoidi (e in alcuni casi dei senzienti in generale), mostri del Piano Materiale particolarmente pericolosi o serie minacce extraplanari.
    Organizzazione
    La sede del Congresso originariamente è stata posta a Zorastria, ritenuta una città sufficientemente neutrale; i successivi nuovi membri non hanno criticato la scelta e dunque la città rimane sede del cosiddetto Palazzo dei Governi. Nel Palazzo, fortificato e fortemente protetto magicamente, sono mantenuti archivi, uffici e biblioteche; la Sala Poligonale attende poi i rappresentanti dei vari governi (originariamente Sala Triangolare, doveva ospitare i tre membri originari ma, all’aumentare del numero di membri, risultò ridicolo spostare le pareti con la magia e cambiare nome ogni volta e quindi la sala fu resa rotonda e prese il nome che ha tutt’ora).
    Il Congresso si riunisce regolarmente ogni due anni, con Zorastria che accoglie festosa le delegazioni delle varie nazioni. Una manciata di risoluzioni sono discusse durante la seduta, con ogni nazione che dispone di un voto unico e con nessuna nazione più importante delle altre; nel presente il numero di membri è dispari (nove), dunque è sufficiente che si raggiunga la maggioranza (cinque). Gli Stati Indipendenti e la Confederazione dei Grandi Laghi scelgono internamente il proprio rappresentante. Inoltre, nessuna Nazione può inviare lo stesso rappresentante più di un volta. Chiaramente, se la situazione lo richiede, si possono avere delle riunioni eccezionali.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Vackoff
    Le nazioni dell'Era Presente hanno avuto ciascuna una storia più o meno lunga e articolata, portandole a differenze socio-politiche nonché rivalità economiche e ideologiche che rischiano di far sprofondare il mondo nella guerra. 
     
    L'Ombra della Guerra  
    Le nove nazioni de "L'Ultima Era" si trovano le une con le altre in rapporti che possono essere riassunti con una tabella. Nella tabella a seguire saranno utilizzati degli acronimi per brevità, il cui significato è il seguente: 
    AD (Amicizia Dichiarata): le due nazioni sono pubblicamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra.  AS (Amicizia Segreta): le due nazioni sono segretamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra. E (Rapporti Economici): le due nazioni hanno buoni rapporti economici, generalmente affiancati da discreti rapporti politici.  X (Indifferenza): le due nazioni hanno rapporti economici e politici "standard": non si hanno né amicizia né conflittualità. R (Rivalità): le due nazioni sono rivali nell'economia, nell'espansione territoriale e/o nell'ideologia. I rapporti economici non sono necessariamente minati, ma i rapporti politici sono difficoltosi.  O (Ostilità): le due nazioni sono al massimo della tensione politica e militare, con piccoli scontri ai confini e mobilitazione di risorse in vista di conflitti futuri. I rapporti politici ed economici sono pressoché assenti.  
      Zorastria
    Pridia
    Atthis
    Todd
    Karesia
    Stati Indipendenti
    Confederazione
    Esarchia
    Kloìr
    Zorastria

    O
    E
    X
    X
    X
    E
    X
    E
    Pridia
    O

    O
    X
    AS
    X
    X
    R
    X
    Atthis
    E
    O

    O
    O
    R
    AD
    X
    E
    Todd
    X
    X
    O

    X
    X
    R
    R
    R
    Karesia
    X
    AS
    O
    X

    R
    X
    R
    E
    Stati Indipend.
    X
    X
    R
    X
    R

    R
    X
    X
    Confederazione
    E
    X
    AD
    R
    X
    R

    E
    AD
    Esarchia
    X
    R
    X
    R
    R
    X
    E

    R
    Kloìr
    E
    X
    E
    R
    E
    X
    AD
    R

     
    La tabella ha chiaramente l'obiettivo di organizzare le idee: è probabilmente riduttivo descrivere tutte le possibili situazioni con poche "classi".
    Osservando la tabella si può notare che non vi sono due "blocchi" di alleanze ben definiti, ma in molti casi vi sono nazioni che in un eventuale conflitto si potrebbero tirare indietro oppure scegliere tra più parti con cui schierarsi. Questo significa che in una campagna gli eventi possono sì portare alla guerra globale, l'incubo incombente de "L'Ultima Era", ma il DM può scatenare questa guerra potendo scegliere come comporre i vari schieramenti con una buona libertà - anche se alcune nazioni hanno già un'idea chiara al riguardo...
     
    Armi dell'Ultima Era
    Uno dei campi in cui il progresso genera numerosi frutti è il campo bellico. Nell'ultima era del mondo le nazioni più avanzate stanno equipaggiando i propri eserciti con armi sempre più "moderne", vendendone alcune anche ai migliori acquirenti. 
    Premessa: il presente post non discuterà in termini di regole né le armi né i veicoli che i PG o PNG potrebbero usare, cosa che avverrà in post separati. Si parlerà soltanto di cosa è possibile trovare a livello di ambientazione.
     
    Lanciatori
    La magitecnologia, grazie alle Lacrime di Ersis, permette ai non incantatori di usufruire della magia con maggiore facilità. Un esempio sono i lanciatori, armi da tiro che, alimentate da pergamene o bacchette, permettono ai non incantatori di lanciare incantesimi d'attacco. In base al tipo di incantesimo impiegato, si ottengono lanciatori di diverso tipo e dimensioni. 
     
    Lanciatori da fanteria
    Questi sono l'equivalente di moderni fucili e pistole. Sono realizzati in legno e metallo per la robustezza, ma le parti più importanti sono la camera per il caricatore e "un'anima" in Lacrime di Ersis. I lanciatori sono caratterizzati dunque da una punta azzurra, il colore delle Lacrime, che spunta da un'estremità e rappresenta il punto da cui parte il colpo. I tipi più comuni incamerano una pergamena (colpo singolo) o una bacchetta (più colpi) dell'incantesimo associato all'arma. Esempi di lanciatori da fanteria sono i seguenti. 
    Pistola. Relativamente economica, è un'arma a corta gittata che incamera trucchetti da mago. 
    Fucile. Arma lunga con media gittata che incamera trucchetti da mago. 
    Deflagratore mistico. Arma lunga con media gittata che incamera deflagrazione occulta. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. 
    Fucile di Melf. Fucile di precisione che incamera freccia acida di Melf. 
     
    Lanciatori pesanti
    Questa categoria comprende lanciatori che difficilmente un singolo fante riesce a trasportare. Questi lanciatori spesso hanno alimentazioni magiche particolari, differenti dalle comuni pergamene e bacchette che possono essere trovate sul mercato. A causa dell’eccessivo peso, i lanciatori pesanti sono portati smontati da più uomini oppure trasportati da veicoli. Esempi di lanciatori pesanti sono i seguenti.
    Deflagratore mistico a raffica. Versione automatica dell’omonima arma lunga, è un’arma anti-fanteria caricata con un nastro di pergamena. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. 
    Obice incendiario. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di palla di fuoco. Utilizzato come arma anti-fanteria e arma d’assedio. Una versione modificata che fa uso di palla di fuoco ritardata viene utilizzata come arma contraerea e per il fuoco indiretto. 
    Penetratore elettrico. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di fulmine. Utilizzato come arma anti-corazzato, vista la possibilità di ferire gli occupanti di un veicolo.
     

    In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto.
     
    Veicoli 
    La magitecnologia permette, sempre grazie alle Lacrime di Ersis, di vincolare con maggiore facilità gli elementali. Questi esseri, vincolati a macchine magiche, permettono di creare sistemi di guida, impianti di locomozione e di alimentazione. Tutto questo, combinato con design specifici, dà vita a numerosi veicoli, buona parte sviluppati per scopi militari. 
     
    Veicoli terrestri
    Sebbene le carrozze e i carri, assieme ai più moderni treni magitec, rimangano i mezzi principali per mobilitare risorse e truppe, nel campo di battaglia vi è la necessità di muoversi in sicurezza dal fuoco nemico. Esempi sono i seguenti. 
    Autoblindo Dymagic “Manticora”. Mezzo di trasporto truppe leggermente corazzato. La sintonia e vicinanza tra l'elementale del fuoco dell'alimentazione e l'elementale della terra del sistema di guida permette di ottenere velocità elevate. È dotato di una torretta girevole che monta un deflagratore mistico a raffica, utilizzabile da uno dei passeggeri. 
    Carro armato Swenson “Tifone”. Mezzo corazzato pesante, dotato di spessa blindatura. Posteriormente presenta un vorace elementare del fuoco: il mezzo è potente, ma consuma molto carburante. La tenacia dell'elementale della terra vincolato ai cingoli permette invece di superare molti ostacoli, come le trincee. Monta un obice incendiario oppure un penetratore elettrico su torretta rotante. Generalmente presenta un pilota e un artigliere, ma una versione modificata - molto più costosa - permette al pilota di manovrare mentalmente la torretta con un impianto magitec, rendendo il veicolo monoposto senza perdita di efficacia.
     

    In figura, da destra a sinistra, il carro armato Swenson "Tifone" e l'autoblindo Dymagic "Manticora". Disegni del sottoscritto.
     
    Mezzi volanti
    La magitec ha permesso di domare elementali dell’aria con più facilità, permettendo di vincolarli in mezzi volanti di vario genere. Sebbene utilizzare cavalcature volanti possa risultare più economico, disporre di oggetti inanimati di discrete dimensioni in grado di volare e di essere armati risulta migliore per scopi bellici. 
    A partire dai primi esperimenti del 62 EP, il primo approccio magitecnologico al volo è stato con i dirigibili. Questi sono grosse strutture ovoidali di metallo e pelle, con la propria superficie ricoperta di sigilli magici. Questi non solo incantano il materiale per renderlo resistente a strappi e tagli, ma vincola elementali dell'aria all'interno. Montando una struttura, simile al ponte di una nave, al di sotto e dotandola di controlli, il dirigibile può essere manovrato. Oltre ai dirigibili per il trasporto passeggeri, esistono i dirigibili militari: più robusti, più veloci, con ponti corazzati e dotati di torrette difensive e offensive. Queste fortezze volanti sono costose ma spesso risolutive in battaglia, e dirigibili più piccoli sono ottimi per voli di ricognizione. 
    Una più moderna alternativa, ancora sotto esame dalle alte sfere militari, è quella degli aeroplani, ottenuti partendo da strutture metalliche ispirate agli insetti o agli uccelli, con ali mobili, e vincolando un elementale del fuoco e un elementale dell’aria combinati. La capacità di vincolare due elementale combinati all'interno di una stessa macchina è un risultato recente, che permette di ottenere un velivolo veloce e maneggevole al costo di consumo di carburante (al contrario del dirigibile, che non ne consuma). Dopo i primi esperimenti del 135 EP, gli aeroplani sono utilizzati quasi esclusivamente ai fini di ricognizione, ma comandanti di larghe vedute propongono di armare aeroplani per combattimenti aerei o attacchi al suolo. 
     

    In figura, dall'alto in basso, un dirigibile e un aeroplano. Disegni del sottoscritto.
     
    Navi da guerra
    La magitecnologia si è inserita rapidamente nella nautica, poiché permette di muovere navi in assenza di vento senza l’ausilio di remi. Dopo le prime navi a pale degli anni '30-'40 dell’Era Presente, a partire dal 59 EP sono state costruite le prime navi a elica. In entrambi i casi, le navi sono dotate di un elementale dell’acqua vincolato, per il controllo delle pale o dell’elica e del timone, e di un elementale del fuoco vincolato, per dare magenergia alla nave.
    In ambito militare, le navi hanno iniziato a essere corazzate con piastre di acciaio, di spessore sempre maggiore all’aumentare della potenza degli impianti magici di locomozione a bordo. Dalle marine nazionali vengono utilizzate ancora delle navi a vela di piccole e medie dimensioni, le quali però sono state ammodernate con l'aggiunta di piastre di metallo laterali e motore ad elica ad elementale vincolato. 
    Il tipo di nave militare più moderno nonché più potente sono le corazzate. Queste sono navi ricoperte interamente di metallo, dotate di possenti rostri per lo speronamento e di torrette girevoli armate con lanciatori di enormi dimensioni capaci di lanciare incantesimi quali catena di fulmini e disintegrazione a notevoli distanze. Infine, l'avvento del sommergibile, una nave in grado di muoversi sotto il pelo dell'acqua, sta cambiando il modo di combattere in mare.
     

    In figura, dall'alto in basso, uan corazzata e un sommergibile. Disegni del sottoscritto.
     
    Armi alchemiche
    L'alchimia, come altri campi di studio, hanno fatto numerosi progressi nell'ultima era. La principale applicazione bellica sono i gas: queste armi alchemiche resistono ai campi anti-magia ed essendo spesso più pesanti dell'aria penetrano in bunker e trincee. Sebbene gli incantesimi che proteggono dai veleni possano salvare da questi gas, generalmente si deve utilizzare una maschera antigas. Questa è una maschera in metallo o ceramica sigillata con pelle e dotata di boccette alchemiche in grado di filtrare l'aria. Sebbene renda immuni ai gas (almeno per le ore di durata dei composti alchemici), la maschera antigas rende faticoso respirare per un lungo periodo di tempo o durante attività stancanti.
     
    Struttura degli Eserciti
    Le nove nazioni sono eterogenee sotto molti aspetti, tra cui anche l'organizzazione dei propri eserciti. Sebbene ogni nazione possegga le proprie suddivisioni delle forze militari, i propri ranghi e le proprie onorificenze, è possibile descrivere in termini generali come gli eserciti sono strutturati.
    Le nazioni più avanzate, ovvero Zorastria, Atthis e il Regno di Kloìr, presentano il massimo livello di integrazione della magitecnologia nell'esercito. I reparti di fanteria e di cavalleria (quest'ultima in declino ma non eliminata) sono affiancati dalla "fanteria meccanizzata", ovvero squadre di fanteria con autoblindi, e dalla "cavalleria meccanizzata", ovvero i mezzi corazzati quali i carri armati. Un'ulteriore strumento sono i pezzi di artiglieria, che possono "preparare" il campo di battaglia dalla distanza. Questi eserciti dispongono anche di una marina moderna e di una piccola ma crescente forza aeronautica di dirigibili e aeroplani da ricognizione. Negli eserciti moderni il tipico fante ha armatura leggera o media, armi da fianco quali spade o balestre e possibilmente un lanciatore. Poiché armare in tal modo la fanteria è costoso, gli eserciti di queste nazioni sono di dimensione ridotta. I corpi equipaggiati soltanto con armi tradizionali sono ancora presenti, sebbene in numero esiguo e in diminuzione.
    Nazioni quali Todd, la Confederazione dei Grandi Laghi, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti presentano eserciti che fondono il presente con il passato. I corpi d'armata dispongono di armi e veicoli magitec, ma sono ancora presenti numerosi soldati armati "alla vecchia maniera" con armi tradizionali, soprattutto nel caso di forze d'élite con una tradizione ben definita come i Samurai o le Dervisce dell'Imperatrice. Una particolarità unica di Todd è che non è solita utilizzare veicoli magitec in senso classico, ma piuttosto creature non morte nei cui corpi siano state integrate strutture metalliche e corazzature. Questi hanno il vantaggio di poter essere "riparati" più facilmente sul campo di battaglia (con la necromanzia) e di resistere all'anti-magia.
    Infine, rimangono l'Esarchia d'Autunno e Pridia. Entrambe le nazioni, per motivi diversi, sono legate al proprio passato e soprattutto alla propria ideologia. L'Esarchia d'Autunno dispone di un esercito organizzato in bande, specializzato nella guerriglia nella foresta. Integra fortemente la magia arcana, ma non fa minimamente uso della magitec. Pridia è una monarchia feudale "classica" e come tale presenta un esercito medievale con soldati di leva, mercenari specializzati e nobili a cavallo. Pridia integra fortemente i propri potenti chierici nell'esercito, rendendolo comunque formidabile.
     
    Aziende produttrici di armi
    Le armi impiegate dalle nazioni più avanzate del mondo de “L’Ultima Era” sono prodotte da aziende di medie o grandi dimensioni, che fanno della guerra la propria fonte di guadagno. Sebbene i permessi per la produzione di armi specifiche, come quelle descritte in precedenza, possono essere concesse ad aziende molto più piccole, sono le seguenti società quelle che detengono il potere produttivo bellico.
    Swenson SPA
    La Swenson SPA è ad oggi un gruppo di società che abbraccia vari ambiti affini ed è tra le società più potenti al mondo. La Swenson opera nell'ambito militare producendo armi magitec e, negli ultimi anni, anche veicoli. Possiede anche aziende di smaltimento rifiuti magici, cosa che ha portato più volte a conflitti di interessi. Sebbene sia nata a Nike, Atthis, nel 18 EP, oggi le sedi della Swenson possono essere trovate in quasi ogni nazione.
    Anonima Warlock
    L'Anonima Warlock è una società anonima molto particolare. Ogni dipendente e dirigente è azionista della società e buona parte dell'opinione pubblica sostiene che più che una società sia una setta. L'Anonima Warlock è nata quando alcuni warlock hanno scoperto come creare bacchette e pergamene contenenti le proprie invocazioni, come deflagrazione mistica, utilizzando le Lacrime di Ersis. Questi warlock sono fedeli allo spirito noto come L'Armigero, uno spirito maggiore che dona loro i poteri e che si focalizza unicamente sulla guerra magica (e il profitto da essa).
    Dymagic SPA
    La Dymagic SPA è una società piuttosto giovane che si occupa della produzione di veicoli di ogni genere, sia civili che militari. Sebbene sia molto competente nella produzione di mezzi, non si occupa di armamenti; i veicoli della Dymagic sono dotati di armi comprate da altre aziende militari - sebbene non da quelle che producono anche veicoli, come la Swenson SPA sua rivale.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
     
  20. Vackoff

    Conoscenze & Magia
    La produzione di effetti magici attraverso la magitecnologia è un processo innaturale, poiché richiede il vincolamento e lo sfruttamento di elementali o necessita del consumo di oggetti magici. L’impiego degli elementali del fuoco per la produzione di magenergia, necessaria per altri congegni magitec, così come la disgregazione di pergamene o bacchette all’interno di armi magitec, sono esempi di processi che liberano una forma invisibile di alterazione della Natura chiamata “inquinamento magico”. Questo porta a interferenze tra spiriti naturali e incantatori, instabilità magica generalizzata, malessere e morte nelle creature silvane e nascita di aberrazioni arcane.  
    Alcune fonti di inquinamento sono deboli e richiedono numerosi utilizzi o un tempo di utilizzo lungo per portare ad effetti sull’ambiente. Un primo esempio è la disgregazione delle munizioni delle armi magitec al loro interno, delle fonti deboli del tutto invisibili. Un altro esempio sono le fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato, presenti in centrali di magenergia e veicoli, le quali producono fumi da combustione contenenti disturbi arcani causa di inquinamento magico sul lungo periodo. 
    Altre fonti di inquinamento sono però concentrati di disturbo e deformazione magica, e quindi in grado di alterare in breve tempo l’ambiente. La principale fonte di questo tipo sono le scorie magiche, ovvero dei liquami variopinti pesanti come l’acqua ma molto più viscosi che vengono prodotti come scarto da processi industriali alchemici (e non) accomunati dall’uso di macchinari magitec per la produzione in serie. Le scorie magiche inquinano rapidamente l’ambiente nel quale sono disperse, e il contatto diretto con una creatura è pericoloso, motivo per cui sono trasportati in fusti speciali e smaltiti lontano dalle città.
     
    Creature e inquinamento
    L’inquinamento magico è un affronto alla natura delle cose, fatto dimostrato da come il corpo delle creature reagisce negativamente dopo lunghi periodi in aree inquinate, oppure dopo brevi contatti con scorie magiche.
     
    Contaminazione magica
    L’esposizione ad ambienti gravemente inquinati può erodere il corpo e la mente delle creature, contaminando la loro natura fino a trasformarle inevitabilmente in strumenti di vendetta della Natura contro il progresso magitecnologico. La contaminazione magica è misurata in punti. La gravità delle manifestazioni di contaminazione magica sono misurate a partire dal rapporto tra il punteggio di contaminazione magica del personaggio e il suo punteggio di caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Di norma questa è Costituzione, sebbene un personaggio in grado di lanciare incantesimi possa scegliere la sua caratteristica da incantatore, anziché Costituzione, come caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Per determinare la gravità delle manifestazioni di contaminazione magica, si confronta il suo punteggio di caratteristica rilevante (scelto come descritto in precedenza) con la colonna a sinistra della tabella “Soglie di contaminazione magica”; la riga corrispondente fornisce le soglie di contaminazione magica del personaggio.
    Soglie di contaminazione magica
     
    Caratteristica
    rilevante
    Contaminazione
    assente
    Contaminazione
    lieve
    Contaminazione
    moderata
    Contaminazione
    pesante
    Morte per
    contaminazione
    1 - 4
    0
    1 - 2
    3 - 4
    5 - 8
    9+
    5 - 8
    0
    1 - 4
    5 - 8
    9 - 16
    17+
    9 - 12
    0
    1 - 6
    7 - 12
    13 - 24
    25+
    13 - 16
    0
    1 - 8
    9 - 16
    17 - 32
    33+
    17 - 20
    0
    1 - 10
    11 - 20
    21 - 40
    41+
    21 - 25
    0
    1 - 12
    13 - 25
    26 - 50
    51+
    26 - 30
    0
    1 - 15
    16 - 30
    31 - 60
    61+
     
    Contaminazione assente. Il personaggio è sano. 
    Contaminazione lieve. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione lieve deve beneficiare di un incantesimo guarigione, rimuovere maledizione, ristorare inferiore o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica a 0 entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione lieve, che porta il corpo del personaggio a essere infastidito dalla magia. Quando un personaggio afflitto da contaminazione lieve è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione lieve, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica a 0.
    Contaminazione moderata. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione moderata deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione moderata, che porta il corpo del personaggio a reagire negativamente alla magia. Un personaggio afflitto da contaminazione moderata subisce svantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione moderata è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione moderata, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata.
    Contaminazione pesante. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione pesante deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione pesante entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione pesante, che porta il corpo del personaggio a rigettare la magia. Un personaggio afflitto da contaminazione pesante non può più mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione pesante è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione pesante, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione al di sotto della soglia di contaminazione pesante.
    Morte per contaminazione. Se il punteggio di contaminazione magica supera questa soglia, il personaggio muore e 1d4 ore dopo si anima come uno spirito contaminato. Uno spirito contaminato è uno spettro dotato del descrittore spirito, privo del tratto Sensibilità alla Luce del Sole e dotato dell’archetipo della creatura inquinata magicamente. Tutte le altre manifestazioni di contaminazione magica del personaggio scompaiono.
    L’unico modo per rimuovere la contaminazione magica da un personaggio è attraverso la magia, in particolare i seguenti incantesimi. Questi incantesimi riducono il punteggio di contaminazione magica di un personaggio, ma mai al di sotto del livello di contaminazione magica al quale si trova attualmente, salvo diversamente indicato. Quando un personaggio ha ridotto il suo punteggio di contaminazione magica con uno dei seguenti incantesimi, non può ridurre la sua contaminazione magica con quello stesso incantesimo finché non completa un riposo lungo. 
    Desiderio. Questo incantesimo riporta il punteggio di contaminazione del personaggio al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal passaggio del personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore.
    Guarigione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente.
    Rimuovere Maledizione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4+1 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente.
    Ristorare Inferiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente.
    Ristorare Superiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente.
     
    Creature e scorie magiche
    A contatto con la materia organica, le scorie magiche si rivelano essere non solo caustiche, ma anche fonti immediate di contaminazione magica. A contatto con le creature organiche, le scorie magiche hanno gli stessi effetti dell’acido. Inoltre, quando una creatura entra in contatto con delle scorie magiche, oppure respira per più di 1 minuto i fumi prodotti, deve effettuare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15. Se lo fallisce, ottiene 2d6 punti di contaminazione magica, mentre se lo supera, ottiene la metà di quei punti. Per ogni round di completa immersione nelle scorie magiche, una creatura ottiene 10 punti di contaminazione magica, senza tiro salvezza. 
     
    Archetipo della Creatura Inquinata Magicamente
    L’inquinamento magico può mutare le creature, modificandole e trasformandole in versioni distorte dalla magia e deviate nella mente, desiderose di diffondere sofferenza come forma di vendetta della Natura nei confronti della civiltà degli umanoidi. Il loro aspetto è simile all’originale, salvo per protuberanze carnose e vene ribollenti di scorie magiche, e una natura più ferina. Queste creature deformate dalla magia non sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono refrattarie alla magia e in grado di assorbire il potere magico per alimentare il proprio metabolismo e le proprie difese.
    A qualsiasi creatura può essere applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente, se si verificano le giuste condizioni. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura che diventa inquinata magicamente.
    Tratti Perduti. La creatura inquinata perde i tratti Incantesimi e Incantesimi Innati.
    Tipo. Il tipo della creatura inquinata cambia in aberrazione. 
    Allineamento. La creatura inquinata è caotica malvagia.
    Resistenza ai Danni. La creatura inquinata possiede resistenza ai danni degli incantesimi.
    Assorbimento Magico. Se la creatura inquinata supera il proprio tiro salvezza contro un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera un numero di punti ferita pari al livello dell’incantesimo. Inoltre, se la creatura inquinata subisce danni da un incantesimo o un altro effetto magico, ottiene immunità al tipo di danno subito per 1 minuto. Una creatura inquinata può ottenere immunità ad un solo tipo di danno alla volta in questo modo.
    Contaminato. La creatura inquinata è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche.
    Resistenza alla Magia. La creatura inquinata dispone di vantaggio ai tiri di salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma della creatura inquinata sono magici.
     
    Ambiente e inquinamento
    L’inquinamento magico si accumula in un’area e, sebbene non abbia un’unità di misura né tanto meno uno strumento in grado di misurarne il quantitativo, può essere valutato dai suoi effetti sull’area interessata. Al fine di valutare l’inquinamento magico in una regione, si considerano per semplicità aree quadrate di lato 1,5 km. Un’area è sana quando non vi è traccia di inquinamento magico.
     
    Inquinamento lieve
    Un’area è lievemente inquinata se nell’ultima settimana si sono operati nell’area per più di 24 ore dei macchinari magitec per la produzione di magenergia, se nell’ultima settimana sono stati consumati più di 1.000 oggetti magici in dispositivi magitec, oppure se una qualsiasi quantità di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento lieve si manifestano nell’area dopo 2d4 ore da quando l’area diventa lievemente inquinata. Gli insediamenti delle nazioni più moderne sono tutte aree lievemente inquinate, a causa di fenomeni di entità ridotta come l’illuminazione pubblica o il transito di automobili.
    Nelle aree leggermente inquinate le creature silvane iniziano ad essere infastidite dall’inquinamento magico. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), a causa della spiacevole sensazione che provano.
    Se le cause dell’inquinamento lieve in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 8d6 ore.
     
    Inquinamento moderato
    Un’area è moderatamente inquinata se 50 kg (50 decimetri cubi) o più di scorie magiche sono stati dispersi nell’area. Gli effetti dell’inquinamento moderato si manifestano nell’area dopo 8d6 ore da quando l’area diventa moderatamente inquinata. I distretti industriali negli insediamenti delle nazioni più moderne sono generalmente aree moderatamente inquinate.
    Nelle aree moderatamente inquinate gli spiriti naturali iniziano a soffrire per l’inquinamento magico e allontanarsi dall’area, così come le creature silvane. 
    Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1 punto. La CD è 10, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica.  Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica.  Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 5 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto.  Ogni mille creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente.  Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area moderatamente inquinata, le aree adiacenti diventano lievemente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento lieve dopo 2d4 ore. Se le cause dell’inquinamento moderato in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 2d4 giorni.
     
    Inquinamento pesante
    Un’area è pesantemente inquinata se 1 tonnellata (1 metro cubo) o più di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento pesante si manifestano nell’area dopo 2d4 giorni da quando l’area diventa pesantemente inquinata. È pressoché impossibile che una tale quantità di scorie sia rilasciata in un ambiente urbano, anche dalle aziende più spregevoli; spesso le aree pesantemente inquinate sono luoghi utilizzati come discariche di scorie magiche a cielo aperto, in genere nel fitto delle Terre Selvagge. 
    Nelle aree pesantemente inquinate gli spiriti naturali sono allontanati quasi del tutto dall’area, la quale è nociva per le creature silvane. Di fatto, l’area è ormai pericolosa anche per la magia in generale. 
    Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1d4 punti. La CD è 15, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e se rimangono per più di un’ora nell'area, muoiono. Quando un folletto o una creatura vegetale muore in questo modo, risorge 1d4 ore dopo con applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente.  Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Quando un incantatore lancia un incantesimo nell’area, deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Ogni cento creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area pesantemente inquinata, le aree adiacenti diventano moderatamente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento moderato dopo 8d6 ore. Se le cause dell’inquinamento pesante in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 1d4+1 settimane.
     
    Combattere l’inquinamento ambientale
    L’unico modo per depurare un’area dall’inquinamento magico è eliminare la fonte di inquinamento nell’area. Questo è facile nel caso in cui la fonte sia un processo industriale, come delle macchine magitec; in tal caso, è sufficiente spegnere tali macchine e attendere la naturale depurazione. Nel caso in cui la fonte di inquinamento magico siano scorie magiche disperse nell’ambiente, è necessario ricercare il punto nel quale sono state disperse e purificare l’area con la magia. Questo può essere più o meno complicato in base a quanto sono state disperse le scorie magiche: nel caso di fusti di scorie seppelliti nel terreno, sarà sufficiente trovare il tumulo, mentre nel caso di un corso d’acqua inquinato, sarà necessario trovare il punto dal quale è partito l’inquinamento da scorie e purificare da lì a valle del corso d’acqua. 
    L’incantesimo individuazione del magico è normalmente utilizzato per la ricerca delle fonti di inquinamento magico in un’area. Una volta trovata la fonte di inquinamento magico, è possibile lanciare un incantesimo dissolvi magie impiegando una lacrima di Ersis dal valore di almeno 100 mo come componente materiale e un tempo di lancio di 1 minuto. Ai fini dell’incantesimo, la fonte di inquinamento è considerata un incantesimo di 3° livello nel caso di inquinamento lieve, di 5° livello nel caso di inquinamento moderato e di 7° livello nel caso di inquinamento pesante. Durante il lancio, la lacrima di Ersis neutralizza la fonte bersaglio nell’arco di 1 minuto, cambiando colore da azzurra a violetto; in gergo si dice che la lacrima di Ersis viene fatta “sanguinare”. Un singolo lancio di dissolvi magie con questa modalità può neutralizzare una fonte di inquinamento magico dispersa in un’area quadrata di lato 15 metri.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  21. Vackoff

    Conoscenze & Magia
    Premessa: in questo post si parlerà di oggetti magici più o meno nel dettaglio. Nonostante questo, non verranno forniti dettagli “tecnici” (ovvero a livello di regole) volontariamente, così da mantenere slegata l’ambientazione da una specifica edizione di D&D.
     
    Uno degli elementi che caratterizza "L'Ultima Era" è un abbondare di congegni e oggetti magici realizzati con speciali cristalli. La "magitecnologia", detta anche "tecnomagia" o più semplicemente "magitec", caratterizza l'ultima era del mondo e ne segna l'inizio. 
     
    Origine 
    La magitec non è molto differente dai normali oggetti magici di qualsiasi ambientazione di D&D. La principale differenza è che tali congegni sono costruiti usando come elemento fondante le "Lacrime di Ersis". Questi sono cristalli azzurri che permettono di facilitare l'impiego della magia da parte dei non-incantatori, così come permettono di vincolare più facilmente elementali ai congegni costruiti con tali cristalli. 
    Le Lacrime prendono il loro nome dal fenomeno che le porta sulla superficie del mondo. Sebbene la cosmologia de "L'Ultima Era" sia approfondita in un altro post, è sufficiente sapere che quando i due satelliti naturali della Terra, ovvero Luna ed Ersis, sono allineati (con Ersis nel mezzo), le forze gravitazionali fanno piovere sulla Terra le Lacrime di Ersis le quali si trovano sulla superficie, per l'appunto, di Ersis. Le Lacrime possono dunque essere trovate nei luoghi in cui piovono durante il fenomeno appena descritto, ma possono essere anche trovate sotto forma di piccoli giacimenti sotterranei o di superficie - ciò che rimane delle "piogge" di secoli o millenni addietro. 
    Scortare (o condurre) spedizioni alla ricerca di Lacrime è un’attività remunerativa ambita da molti avventurieri. Riuscire a raggiungere la superficie di Ersis è a sua volta, per ovvi motivi, un’impresa di interesse per molte nazioni, sebbene nessuno sia mai riuscito a tornare da un tale viaggio.
     
    Funzionamento
    Una delle principali differenze tra oggetti magitec e normali oggetti magici è la necessità di un’alimentazione. Questa alimentazione può essere di due tipi, e la scelta non dipende dal “progettista” ma dal tipo di oggetto magitec. 
    Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati con altri oggetti magici normali. A tutti gli effetti, il congegno magitec funge da catalizzatore per la magia dell’oggetto magico che lo alimenta permettendo un più facile impiego di incantesimi da parte dei non-incantatori. Un classico esempio sono i lanciatori, un equivalente magico delle armi da fuoco, le quali sono caricate con bacchette e pergamene che fungono da “caricatori” e “munizioni” per tali armi. 
    Altri dispositivi magitecnologici necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta "magenergia". Questa è generata da "motori", ovvero fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato che consumano materiali di vario genere, come legno e carbone. Esempi di dispositivi magitec che necessitano di alimentazione sono le motrici dei treni che solcano le campagne de “L’Ultima Era”. Queste motrici si muovono grazie ad un elementale della terra vincolato, a cui è possibile impartire ordini con l’energia magica dell’alimentazione. Questa è generata dalla combustione di legno o carbone in un motore magitec, sempre posizionato nella motrice.
     
    Impieghi
    L’avvento della magitecnologia ha cambiato il volto di vari angoli del mondo, oltre che la vita dei suoi abitanti. 
    Veicoli
    Grazie alle Lacrime è possibile con più facilità domare gli elementali e vincolarli a macchine e congegni, ottenendo così nuovi mezzi di trasporto. Più è grande il veicolo, maggiore deve essere la dimensione dell’elementale da vincolare ad esso, e potrebbero esserne necessari più di uno. E’ importante anche l’affinità tra mezzo ed elemento: vincolando elementali dell’aria si possono ottenere dirigibili e aeroplani; vincolando elementali della terra si ottengono motrici per treni e automobili; vincolando elementali dell’acqua si ottengono enormi navi di metallo, come navi da crociera e corazzate. 
    La quasi totalità dei mezzi di trasporto magitec necessita però di un’alimentazione di magenergia, ovvero il sopracitato motore ad elementale del fuoco vincolato, per mantenere sotto controllo gli elementali vincolati agli altri congegni che compongono il mezzo. E’ importante osservare che la funzione degli altri elementali nei mezzi non è solo legata al moto del veicolo, ma anche alla possibilità di controllarlo.
    Per approfondire il tema dei veicoli, recarsi qui e qui.
    Vita Quotidiana
    I motori ad elementale del fuoco vincolato generano energia magica non solo per i veicoli, ma anche per l’illuminazione pubblica, per i macchinari delle fabbriche e altri marchingegni che nel nostro mondo vedremmo alimentati con corrente elettrica o energia meccanica di macchine a vapore verso la fine dell’800. Questi prodigi sono spesso un lusso per la classe borghese e l’aristocrazia, o quantomeno un servizio offerto nelle città industriali, non certo qualcosa a cui avrebbe accesso un comune contadino.
    Alcuni servizi della società industriale ed effetti dell'industrializzazione magitec sulla società sono trattati qui.
    Guerra
    Nel nostro mondo, la fine dell’800 era un periodo in cui i prodigi della tecnica si sovrapponevano a tattiche arretrate e armi tradizionali: lo stesso si può osservare ne "L’Ultima Era". Non esistendo polvere da sparo, l’equivalente delle armi da fuoco del nostro mondo sono i lanciatori, ovvero armi magitec di varie dimensioni costruite con Lacrime e alimentate con bacchette, pergamene e pozioni. Tali armi non richiedono che l’utilizzatore sappia lanciare incantesimi e questo è il loro più grande pregio: una volta addestrati all’uso, i fanti possono far fuoco con tali armi finché hanno munizioni, le quali sono comuni pergamene o bacchette. Lanciatori a una mano o due mani riproducono gli effetti di trucchetti o incantesimi d'attacco più potenti. Lanciatori pesanti, delle dimensioni di un cannone del nostro mondo, riproducono effetti come palla di fuoco o fulmine.
    Sul campo di battaglia fanno la loro comparsa anche veicoli da guerra: a fianco di fucilieri e lancieri a cavallo sfilano autoblindi e carri armati, i mari sono solcati da enormi navi da battaglia in metallo e i cieli sono oscurati da dirigibili e squadriglie di aeroplani.
    Per approfondire il tema della guerra, recarsi qui.
     
    Inconvenienti
    La magitec non è qualcosa che giunge senza un costo.
    I motori che producono energia magica per alimentare le mostruosità dell’ultima era generano quello che potremmo chiamare “inquinamento magico”. Tale inquinamento è invisibile e i suoi effetti sono vari e molto pericolosi: nascita di creature deformate magicamente, magia impazzita e sofferenza degli spiriti della natura.
    I magnati dell’industria non si preoccupano di questi effetti nocivi - così come non si preoccupano il più delle volte dei propri lavoratori. Ma non tutti rimangono a guardare: i circoli druidici delle Terre Selvagge - non i druidi urbani, i quali hanno una visione del mondo totalmente differente dai propri cugini "classici" - combattono contro la società industrializzata, pacificamente o mediante forme più o meno accese di sabotaggio o vero e proprio terrorismo.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. Vackoff

    Conoscenze & Magia
    Come spiegato in altri post (vedi ad esempio questo e questo), “L’Ultima Era” presenta una imitazione della Belle Époque in chiave fantasy. Il suo mondo è avanzato in particolare grazie ai prodigi magitec (per approfondire, recarsi qui), i quali influenzano anche quali traguardi sono stati raggiunti in diversi campi del sapere. Di seguito saranno trattati soltanto alcuni dei principali progressi, ma non è detto che non vi saranno aggiunte in seguito.
     
    Ricerca Storica ed Evoluzionismo
    Tenere traccia degli eventi del passato e studiare come si è giunti al presente è sempre stato di interesse per tutti. 
     
    Storiografia e Archeologia
    La storia passata del mondo si articola in diverse ere, un discorso approfondito in un altro post apposito. Una caratteristica comune delle ere più antiche è quella di essere dominate da civiltà prevalentemente non umanoidi, non eccessivamente avanzate ma molto potenti. Ciò che rimane di questi imperi perduti è sepolto sotto terra o nei fondali oceanici, difficilmente raggiungibili senza mezzi magici.
    La magitec ha introdotto nuove portentose macchine utili per l’esplorazione e per l’archeologia. Ad esempio, grandi macchine scavatrici possono perforare la roccia e smuovere il terreno molto rapidamente. Allo stesso tempo, i primi sottomarini permettono di esplorare gli oceani sempre più in profondità. E’ chiaro che i traguardi che possono essere raggiunti con tali macchine possono essere raggiunti anche con incantesimi potenti (ovvero, meccanicamente, di livello alto); il vantaggio sta nel fatto che tali macchine possono essere adoperate anche da non incantatori, cosa che rende la ricerca più accessibile.
     
    Teoria Evoluzionistica
    Nelle ere la Terra non è stata abitata sempre dalle stesse creature, e alcune di esse non hanno avuto sempre la stessa natura. Questi sono alcuni dei proclamati risultati degli studi pionieristici dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin, il quale ha stabilito che una legge fondamentale della Natura è quella della “sopravvivenza del più adatto”. Tutte le razze e le culture stanno progressivamente accettando queste teorie sull’evoluzione delle specie, sebbene Dwarfin sia ancora tutt’oggi deriso da qualcuno durante le sue conferenze internazionali sulla biologia.
    Dietro le quinte possiamo dire che Dwarfin ha ragione. Possiamo anche dire che un’ulteriore credenza comune e condivisa da tutti (compreso Dwarfin) è la teoria della creazione del mondo, sebbene si presenti in forme diverse. I detrattori del celebre nano ritengono che il mondo è stato creato così com'è, con tutte le creature oggi presenti; Dwarfin e i suoi seguaci invece ritengono che la creazione sia avvenuta ma ha solo dato i natali a corpi celesti spogli e alle primissime ed elementari forme di vita, che con i millenni si sono evolute. Sulla natura della creazione della Terra (o di tutto il Multiverso), però, non si hanno ancora indizi.
     
    Alchimia
    Sebbene la magia abbia un ruolo chiave, l’alchimia continua ad essere un’alternativa per riprodurre gli effetti di alcuni incantesimi senza l’uso della magia: verghe del sole, bastoni di fumo, fuoco dell’alchimista e simili sono disponibili, ma c’è dell’altro.
    Ne “L’Ultima Era” l’alchimia sostituisce la chimica e i progressi ottenuti da quest’ultima a fine ‘800 del nostro mondo, il tutto ”condito” con del buon fantasy. In laboratori pieni di liquidi variopinti e zeppi di fumi e glifi, gli alchimisti producono vaccini e pastorizzano alimenti. Gli investigatori più progressisti applicano gli ultimi risultati della ricerca alchemica alle indagini, sviluppando la scienza forense. In laboratori segreti, gli eserciti più avanzati sperimentano letali armi chimiche, pronte per lo scoppiare di un ipotetico grande conflitto. E’ possibile chiaramente immaginare molto altro ancora. 
    Per chi se lo stesse chiedendo: nonostante l’alchimia permetta di ottenere risultati così eccezionali, nel mondo de “L’Ultima Era” non è presente polvere da sparo e suoi derivati (cannoni, bombe, ecc). Questa scelta è stata fatta per poter mantenere la natura “magic science” dell’ambientazione. C’è da aggiungere però, al fine di essere uno spunto per i DM, che se qualcuno riuscisse a ottenere delle armi da fuoco non magitec (e dunque non magiche), allora riuscirebbe a stravolgere la società e in particolare a fornire potenti strumenti alla magofobica Pridia.
     
    Fotografia, Cinema e altre arti
    Sebbene ancora entrambi poco diffusi, la fotografia e il cinema sono due delle tante applicazioni delle Lacrime di Ersis, basate entrambe sulla stessa tecnica. 
    Facendo aderire polvere di Lacrime a delle sottili lamine di rame ed esponendole poi a luce magica è possibile imprimere un’immagine nella lamina. Se questa è larga e mediamente spessa, allora si ottiene una fotografia più o meno grande e nitida. Se la lamina è di piccole dimensioni e molto sottile, è possibile ottenere fotogrammi da raggruppare per ottenere una pellicola: un film. E’ possibile poi con speciali proiettori a base di luce proiettare il film - ancora muto - come accade nelle poche sale cinematografiche del mondo.
    Nota: le altre arti (considerando un significato più ampio di arte) sono pressoché identiche a come sarebbero nel mondo reale nel periodo della Belle Époque. Dunque, nelle grandi città, è possibile ammirare il teatro e il balletto, visitare le gallerie d’arte, ascoltare le orchestre ed evadere dalla realtà con un romanzo in una biblioteca.
     
    Altri Campi
    Sono chiaramente innumerevoli i campi del sapere di cui si potrebbe parlare, ma buona parte di essi risulta pressoché (se non del tutto) invariata, come ad esempio filosofia e matematica. Potrebbero essere aggiunti altri paragrafi al presente post in futuro, ma per il momento si lascia al lettore il compito di immaginare altre possibili sostituzioni della tecnologia con la magia e la magitec nell’ambito del sapere.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  23. Vackoff

    Vita & Società
    In questo post saranno trattati aspetti dell’ambientazione per alcuni noiosi, ma necessari: l’economia e i servizi.
    Premessa: non sono un esperto di economia, né mi appassiona, ma in alcune campagne mi sono ritrovato con giocatori pignoli (e personalmente anche io a volte lo sono stato 😂), quindi eccomi qua a descrivere degli aspetti dell'economia del mondo. Ho considerato varie fonti (manuali e internet, e ho provato anche a studiare come nel nostro mondo l'epoca industriale ha cambiato i prezzi, sebbene non con troppi risultati), ma suggerimenti sono ben accetti!
     
    Sistema Economico
    L’economia di una campagna ne “L’Ultima Era” non deve essere iperrealistica e noiosa, ma deve soltanto fornire uno strumento per i DM che permetta di gestire con verosimiglianza scenari nei quali i personaggi possono imbattersi quando fanno interagire le grandi ricchezze acquisite con l’avventura con il mondo civilizzato che li circonda.
     
    Valuta
    Le valute hanno storie articolate quasi quanto quelle dei popoli che le impiegano. Indipendentemente dalla nazione di provenienza, una moneta possiede un valore intrinseco basato sul materiale di cui è fatta e sul suo peso. I tipi di monete sono quindi quelli descritti nel Manuale del Giocatore, ma ogni nazione conia le proprie monete, ed è possibile riconoscere la nazione di provenienza di una moneta dal suo aspetto. 
    Sin dalla fondazione del Congresso Mondiale nel 52 EP, gli stati fondatori (Zorastria, Atthis e Confederazione dei Grandi Laghi) hanno iniziato a coniare monete prive di origine nazionale, e destinate ad essere valide a livello internazionale. Queste monete, per distinguerle dalle controparti nazionali, sono dette “monete mondiali” o “monete globali”, così chiamate non solo per il loro significato e scopo, ma anche per il loro disegno in rilievo raffigurante il globo terrestre circondato da una corona di rami d’ulivo, simbolo della (ambita) pace globale. Una volta entrate in circolazione le prime monete di questo genere, il Congresso Mondiale ha stabilito con una risoluzione del 56 EP che le monete mondiali devono essere accettate obbligatoriamente da ogni stato membro, permettendo il cambio di valuta gratuito tra valute degli stati membri e le monete mondiali (ma non il viceversa); questa risoluzione è chiaramente ancora valida oggi, sebbene sia difficile assicurarsi che localmente gli stati la rispettino. 
     
    Cambiavalute
    Quando sono in possesso di monete antiche, o monete nazionali non accettate nella nazione in cui si trovano, i personaggi possono usufruire dei servizi dei cambiavalute, i quali possono essere trovati nelle città e in molti paesi di ogni nazione. Per i propri servizi, i cambiavalute richiedono in genere un decimo delle monete da cambiare. Ad esempio, se i personaggi chiedono di cambiare 10 monete di platino in monete d’oro, i personaggi riceveranno 90 monete d’oro, mentre il cambiavalute terrà come commissione 10 monete d’oro. Una risoluzione del Congresso Mondiale del 56 EP stabilisce che il cambio da valute nazionali in monete mondiali (ma non il viceversa) deve essere gratuito in tutti gli stati membri.
     
    Tasse
    Ogni nazione raccoglie tasse dai suoi cittadini annualmente attraverso esattori delle tasse ben difesi e motivati. Queste tasse sono in primo luogo imposte sulle terre, come appezzamenti coltivati, abitazioni o fabbriche, e imposte sui veicoli, come carrozze, automobili o imbarcazioni, pari ad un ventesimo del loro valore di mercato. Tutte queste proprietà sono registrate, e conoscere l’indirizzo di un edificio o la targa di una diligenza permette a funzionari del governo, come esattori delle tasse o forze dell’ordine, di risalire univocamente al proprietario. Possedere una proprietà in una nazione straniera richiede comunque una registrazione presso la propria nazione di provenienza. L’imposta sulle proprietà immobili comprende i servizi di illuminazione magica, acqua corrente e riscaldamento, se la proprietà ne possiede. Chi possiede un’attività, o è dipendente di un’attività, deve inoltre pagare allo stato un’imposta sul reddito pari ad un decimo di quanto guadagnato. Speciali rami delle forze dell’ordine (o, in alcune nazioni, brutali mercenari) si assicurano che quanto dichiarato da cittadini, attività e aziende sia corretto. Non pagare le imposte appena descritte, o truccare il valore che realmente andrebbe pagato, comporta sanzioni sul brevissimo periodo e molto presto il carcere, con pene dipendenti dalla rigidità della nazione e la gravità del reato.
    Come viaggiatori, i personaggi difficilmente saranno costretti a pagare imposte sul reddito. Salvo che un personaggio non abbia un’attività, i suoi introiti saranno sicuramente provenienti da prestazioni a uomini potenti o bottini ritrovati nelle Terre Selvagge. Se il DM vuole, i personaggi possono quindi non preoccuparsi di pagare tasse sui beni che acquisiscono durante le loro avventure, sebbene sia difficile per loro evitare legalmente di non pagare imposte sulle proprietà mobili o immobili possedute.
     
    Industrializzazione
    Le macchine industriali magitec, presenti nelle fabbriche delle nazioni più avanzate, hanno automatizzato (o quasi) molti processi produttivi, in particolare per la produzione di massa di uno stesso tipo di prodotto. Questa innovazione dell’ultima era ha abbattuto i prezzi di alcuni beni, dai prodotti comuni all’equipaggiamento d’avventura. I prezzi per l’equipaggiamento d’avventura presentati nel Manuale del Giocatore rimangono invariati, salvo per quanto indicato di seguito.
    Prodotti Tessili. L’industria tessile ha permesso di automatizzare i telai e produrre abiti e altri prodotti in tessuto a basso costo. Il costo dell’abito comune, del costume, dell’abito da viaggiatore, della borsa, della coperta, della corda di canapa e di seta, del giaciglio, della veste e dello zaino è ridotto a un decimo se prodotti in fabbrica, mentre mantengono il loro prezzo originario se prodotti “artigianalmente”. Gli abiti pregiati, affinché abbiano la qualità che li contraddistingue, non sono prodotti industrialmente.
    Prodotti in Metallo. L’industrializzazione in campo metallurgico ha ridotto il costo di numerosi prodotti producibili in massa, senza perdita di qualità. Il costo della catena, del chiodo da rocciatore, delle sfere metalliche, degli spuntoni di ferro e dei triboli è ridotto a un quinto. La produzione industriale dei componenti, poi assemblati in fabbrica, ha ridotto inoltre il costo delle munizioni della metà, così come il costo di carrucola e paranco, gavetta, lanterna (di ogni tipo), manette, martello, martello da demolizione, piccone da minatore, piede di porco, rampino, secchio, serratura, tagliola, vanga o badile e vaso di ferro. Tutto questo vale se i beni sono prodotti in fabbrica, altrimenti mantengono il loro prezzo originario se prodotti “artigianalmente”. Le armi non sono influenzate da queste migliorie industriali, poiché il rischio di perdere in qualità non è accettabile.
    Carta, Inchiostro, Libri, Pergamene. L’industrializzazione del processo di produzione della carta e delle pergamene, il processo di rilegatura e stampa dei libri e la produzione alchemica dell’inchiostro hanno ridotto a un decimo il costo di questi prodotti, compreso quello dei libri per incantesimi, se questi vengono acquistati in nazioni industrializzate.
    Cibo in Scatola. La nascita del cibo in scatola e del suo processo di fabbricazione, nonché il processo alchemico di sterilizzazione, ha fornito nuove opportunità per quanto riguarda il cibo facilmente conservabile. Il costo e il peso delle razioni prodotte nelle nazioni industrializzate sono dimezzati.
    Questi sono chiaramente alcuni dei prodotti influenzati dalla rivoluzione industriale, e non è possibile includere tutto, ma il DM dovrebbe usare quanto sopra riportato come linee guida per trattare il costo di qualsiasi altro bene. Per facilitare la creazione del personaggio, nella tabella “Dotazioni nell’Era Industriale” sono stati ricalcolati i costi delle dotazioni presenti nel Manuale del Giocatore tenendo conto di quanto sopra riportato, supposto che le dotazioni siano acquistate in nazioni industrializzate.
    Dotazioni nell’Era Industriale
     
    Dotazione
    Costo
    Dotazione da Avventuriero
    5 mo
    Dotazione da Diplomatico
    30 mo
    Dotazione da Esploratore
    3 mo
    Dotazione da Intrattenitore
    27 mo
    Dotazione da Sacerdote
    15 mo
    Dotazione da Scassinatore
    8 mo
    Dotazione da Studioso
    4 mo
     
    Merci
    Sebbene i personaggi siano soliti incontrare come tesoro monete, gemme e oggetti magici, è possibile a volte che si ritrovino a maneggiare merci o in generale beni di scambio. Nelle nazioni meno industrializzate e moderne, i mercanti continuano a scambiare merci senza ricorrere alla valuta piuttosto spesso, mentre nelle nazioni più avanzate e moderne gilde, aziende e corporazioni scambiano merci, soprattutto se in grande quantità, con la dovuta formalità, ad esempio registrandole nella contabilità e fornendo ricevute e altri documenti. Non è intenzione di questo post definire un sistema economico realistico, ma in alcuni scenari può essere utile simularlo. 
     
    Domanda e offerta
    La legge della domanda e dell'offerta può avere drastici effetti sull’economia di una comunità. In genere questa legge può essere applicata come conseguenza dell’economia intrinseca della comunità: se un bene è prodotto in grande quantità, la domanda sarà inferiore all’offerta e il suo costo sarà sicuramente più basso della media nazionale. In altri casi, la legge della domanda e dell’offerta va applicata a causa di eventi eccezionali: se ad esempio un’epidemia equina colpisce una comunità oppure un signore locale è intento ad equipaggiare i suoi cavalieri presso tale comunità, probabilmente i personaggi si ritroveranno a pagare prezzi molto alti per dotarsi di una cavalcatura, o dovranno ricorrere a ronzini di seconda mano.
    La tabella “Domanda e costi” offre una linea guida per il DM nel determinare il costo di un bene in funzione della domanda locale. Nella maggior parte delle comunità, la domanda sarà normale, e i personaggi non si accorgeranno della differenza. La tabella è da utilizzare in genere per le merci, come bestiame, grano, tessuti o simili, ma se la situazione lo richiede (vedi gli esempi precedenti), Il DM può applicare questa tabella a armi, armature, equipaggiamento d’avventura, trasporti o servizi.
    Eccesso. La comunità produce il bene tutto l’anno in grande quantità oppure a basso costo, e tende quindi a esportare il surplus verso altre comunità. 
    Normale. Nella comunità, domanda e offerta del bene si bilanciano. Questo è il tipo di scenario considerato per i costi nel Manuale del Giocatore.
    Ricercato. La comunità non produce il bene, il bene è popolare oppure la produzione non soddisfa la domanda.
    Introvabile. C’è grande domanda e pressoché alcuna offerta. Esempi sono cibo durante una carestia, medicinali durante un’epidemia o armi durante una guerra. Spesso si deve ricorrere al mercato nero, e non esiste un tetto massimo al costo di un bene: tutto dipende da quanto è senza scrupoli il venditore.
     
    Domanda e costi
     
    Domanda
    Disponibilità
    Costo
    Eccesso
    Sempre
    fino a - 25%
    Normale
    Normale
    + 0%
    Ricercato
    A volte
    fino a + 25%
    Introvabile
    Mercato nero
    + 50% o più
     
    Produzioni nazionali
    Sebbene la legge della domanda e dell’offerta, quando applicabile, debba essere considerata localmente, può essere utile per i DM o i personaggi conoscere quali sono i beni comunemente prodotti ed esportati, così come i beni richiesti, dalle nazioni de “L’Ultima Era”. Quanto riportato nella tabella “Domanda e offerta nazionali” deve essere considerato come una tendenza generale delle comunità della nazione indicata: vi possono essere eccezioni per quanto riguarda l’offerta, come un insediamento molto lontano dalle aree di produzione nazionali, o la domanda, come una città marittima nella quale arrivano la maggior parte dei beni importati dalla nazione. Se una voce su domanda o offerta è assente, non significa che importazioni o esportazioni sono nulle, ma soltanto non significative. Alcune autarchie, come Pridia, potrebbero riuscire mediamente a soddisfare le proprie domande interne. Altre nazioni, invece, potrebbero limitare al minimo le importazioni o le esportazioni per ragioni politiche, come Ido.
     
    Domanda e offerta nazionali
     
    Nazione
    Offerta tipica
    Domanda tipica
    Zorastria
    Oggetti magici, prodotti alchemici
    Cibo, beni di prima necessità
    Pridia
    Prodotti agricoli, armi tradizionali

    Atthis
    Prodotti industriali

    Todd
    Armi tradizionali, pesce, pellicce
    Magitec
    Karesia
    Metalli, gemme, spezie
    Prodotti agricoli, magitec
    Bei
    Tè, droghe, prodotti artigianali
    Magitec
    Ido

    Magitec
    Selaria Navi
    Componenti, metalli
    Siba
    Oggetti magici, componenti
    Metalli
    Domini Pastorali
    Prodotti agricoli, tessuti, vasellame
    Metalli
    Esarcati
    Armi tradizionali, prodotti agricoli

    Kloìr
    Metalli, prodotti industriali, magitec
    Cibo
     
    Servizi
    Non tutte le aziende e le società lavorano nel settore industriale; molte forniscono dei servizi che migliorano la qualità della vita di un semplice cittadino o di un avventuriero. Di seguito vengono presentati i nuovi servizi presenti nel mondo de “L’Ultima Era”. I servizi descritti nel Manuale del Giocatore continuano ad essere validi in ogni nazione.
     
    Servizio
     
    Servizio
    Costo
    Dirigibile
    1 mo per 1,5 km
    Lancio di un incantesimo
    livello incantatore x livello incantesimo2 x 10 mo
    Messaggio (magigrafo)
    2 ma per 1,5 km
    Messaggio (servizio postale)
    5 mr per 1,5 km
    Pacco (servizio postale)
    1 ma per 1,5 km per ogni 2,5 kg
    Piroscafo
    3 ma per 1,5 km
    Spettacolo
    5 ma
    Treno
    3 ma per 1,5 km
     
    Dirigibile. Il costo indicato è per un posto su un dirigibile per passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 45 km/h. Solo le più grandi città delle nazioni industrializzate dispongono di stazioni adibite all’arrivo e alla partenza di dirigibili da trasporto passeggeri.
    Lancio di un incantesimo. Il costo indicato è per il lancio di un qualsiasi incantesimo, purché si paghino anche le componenti materiali costose. Il costo per il lancio di un trucchetto è pari alla metà del costo del lancio di un incantesimo di 1° livello. Il servizio è disponibile nelle metropoli (città con 25.000 abitanti o più) per tutti i livelli dell’incantesimo, nelle città per gli incantesimi di 6° livello o inferiore, nei paesi per gli incantesimi di 3° livello o inferiore e nei villaggi a discrezione del DM. Il DM può decretare, in base agli eventi o alla particolarità di un insediamento, che siano disponibili livelli dell’incantesimo più alti o più bassi di quanto appena descritto.
    Messaggio (magigrafo). Il costo indicato è per l’invio di un messaggio non più lungo di una pagina attraverso un magigrafo. Il recapito è istantaneo. Se il destinatario non si trova presso la stazione del magigrafo di destinazione, è possibile pagare un extra per il recapito a casa tramite messaggero (2 mr per ogni 1,5 km di distanza del destinatario dalla stazione del magigrafo). Le stazioni del magigrafo sono disponibili nelle città e in molti paesi delle nazioni industrializzate. 
    Messaggio (servizio postale). Il costo indicato è per l’invio di una lettera attraverso un servizio postale nazionale o privato. Il recapito impiega alcuni giorni in base alla distanza e agli eventi locali, essendo le lettere spedite in blocchi via carrozza, treno o nave. Gli uffici postali sono presenti nelle città, nei paesi e in qualche villaggio delle nazioni industrializzate.
    Pacco (servizio postale). Il costo indicato è per l’invio di un pacco attraverso un servizio postale nazionale o privato. Il recapito impiega alcuni giorni in base alla distanza e agli eventi locali, essendo i pacchi spediti in blocchi via carrozza, treno o nave. Non è possibile inviare pacchi più pesanti di 20 kg o con un volume superiore a due cubi di spigolo 30 cm con la tariffa indicata, ma è necessaria una tariffa speciale stabilita caso per caso. Gli uffici postali sono presenti nelle città, nei paesi e in qualche villaggio delle nazioni industrializzate.
    Piroscafo. Il costo indicato è per un posto in seconda classe su un piroscafo per il trasporto passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 36 km/h. Il costo è triplicato per un posto in prima classe. Solo le città e alcuni paesi marittimi posseggono porti abbastanza grandi per ospitare un piroscafo comune. 
    Spettacolo. Il costo indicato è per un biglietto per uno spettacolo presso una delle nazioni industrializzate, che può essere lo spettacolo di un cinema o di un teatro. Il costo indicato può essere superiore del doppio, del triplo o più, a discrezione del DM, nel caso di spettacoli che richiedono intrattenitori molto abili e organizzati, come l’opera o il balletto.
    Treno. Il costo indicato è per un posto in una carrozza di seconda classe su un treno passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 75 km/h. Il costo è triplicato per un posto in prima classe. Le stazioni ferroviarie sono presenti in tutte le città, in molti paesi e in alcuni villaggi in punti nevralgici delle nazioni industrializzate, sebbene esistano anche rare stazioni fortificate nelle Terre Selvagge. 
     
     
    Servizi Sanitari
    Le nazioni più moderne, disponendo degli ultimi risultati della ricerca alchemica e di una società più avanzata, mettono a disposizione un servizio sanitario pubblico. Questo è formalmente laico, ma quando non si tratta di guarigioni non magiche o alchemiche, è in genere richiesto l’intervento di incantatori divini, i quali fanno spesso parte di chiese o culti organizzati fedeli a spiriti maggiori, spiriti comuni o filosofie. È comunque sempre possibile usufruire privatamente dei servizi offerti dalle varie chiese, i cui chierici sono pronti a lanciare incantesimi di guarigione in cambio di una donazione. 
    Le nazioni che offrono un servizio sanitario pubblico organizzato sono Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr. Questo è gratuito soltanto quando si tratta di questioni di vita o di morte (come la stabilizzazione di un personaggio morente o il trattamento di una malattia mortale), mentre è a pagamento per tutti i servizi non strettamente necessari (come la guarigione magica di un personaggio ferito, il quale potrebbe semplicemente attendere la guarigione naturale, oppure la guarigione da una condizione, come l’accecamento temporaneo o permanente). Le altre nazioni non dispongono di questo servizio perché non possiedono sufficiente organizzazione (come l’Esarchia d’Autunno), non sono moralmente orientate a questo servizio (come Todd), non posseggono ancora sufficienti prodotti alchemici e personale (come Karesia e gli Stati Indipendenti) o rifiutano i mezzi impiegati (come Pridia).
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  24. Vackoff
    Che si tratti delle bande mercenarie di Zorastria, delle sfuggenti bande da guerra elfiche o dei ribelli di una sperduta colonia di Karesia, gruppi armati più o meno grandi e organizzati spesso dispongono di una o più unità, o anche singoli individui, specializzati nel combattere in ambienti avversi sfruttando tecniche di sabotaggio, sotterfugio o puro terrore: tutti questi sono probabilmente ranger che emulano l’archetipo del Commando. Un Commando affianca alle capacità di muoversi nelle Terre Selvagge, possedute da ogni ranger, tattiche avanzate per controllare il campo di battaglia e limitare l’azione del nemico. Un Commando si aggira nell’ombra di un bunker di ricerca segreto oppure, tra le barricate di una città in rivolta o in un avamposto nella giungla, e fa leva sul fattore sorpresa per sabotare le risorse del nemico e mettere fuori gioco forze avversarie, anche quando in netta inferiorità numerica.
     
    Addestramento da Commando
    Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività).
    Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.
     
    Assalto Destabilizzante
    A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la condizione di spaventato per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive.
     
    Coordinazione di Squadra
    A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus.
     
    Colpo Invalidante
    A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger.
    Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger). Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo. Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi.  Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round.
     
    Assalto Terrificante
    Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura.
    Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive.
     
    Ringraziamenti
    Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni su questo archetipo in questa discussione. E in generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti quelli che danno sempre la loro opinione o i loro consigli sotto i post di questi blog, o semplicemente li leggono con interesse. 😄
  25. Vackoff
    Molti ordini monastici, soprattutto quelli originari di Aurora, capitale dei risvegliati, hanno sviluppato tecniche di meditazione e di combattimento che avvicinano un monaco al proprio spirito e a quello delle altre creature: una tradizione nota come Via degli Spiriti. I monaci della Via degli Spiriti si ritengono più consapevoli della natura del mondo e delle creature che lo abitano, e in egual misura possono essere protettori e domatori delle entità che dimorano nel Mondo degli Spiriti. 
     
    Percezione degli Spiriti
    A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, il monaco può estendere il proprio ki con un’azione per lanciare individuazione degli spiriti senza fornire componenti. Il monaco può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo.
     
    Colpire lo Spirito
    A partire dal 3° livello, il monaco può imbrigliare il proprio ki per colpire un nemico in profondità, fino al suo spirito. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz’armi, può spendere 1 punto ki e imporre al bersaglio di effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la presa dello spirito del bersaglio sul proprio corpo si allenta e il bersaglio è considerato trattenuto per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se il bersaglio è una creatura con il descrittore spirito, il bersaglio subisce svantaggio al proprio tiro salvezza ed è stordito, anziché trattenuto, se fallisce il proprio tiro salvezza. 
     
    Transizione Spirituale
    Al 6° livello, il monaco può piegare alla sua volontà la sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Con un’azione, il monaco può spendere 3 punti ki per lanciare sfocatura senza fornire componenti. 
    Inoltre, il monaco può spendere 6 punti ki in modo da trasportare se stesso e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio verso il Mondo degli Spiriti, se al momento si trovano nel Piano Materiale, o verso il Piano Materiale, se al momento si trovano nel Mondo degli Spiriti. Il monaco e le altre creature trasportate compaiono presso il piano di destinazione nell’esatto punto in cui si trovavano presso il piano di partenza, tenendo conto della sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Se una creatura compie più di un viaggio in questo modo prima di completare un riposo lungo, la creatura subisce due livelli di indebolimento.
     
    Proiezione Spirituale
    All’11° livello, il monaco può manifestare nel mondo fisico una porzione del proprio spirito. Con un’azione, il monaco può spendere 4 punti ki per lanciare l'incantesimo guardiani spirituali senza fornire componenti.
    Il monaco può spendere ulteriori punti ki per lanciare guardiani spirituali come incantesimo di livello più alto. Ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco aumenta di 1 il livello dell'incantesimo. Il numero massimo di punti ki (4 più eventuali punti aggiuntivi) che il monaco può spendere per l'incantesimo è pari alla metà del livello da monaco del personaggio. 
     
    Intrappolare lo Spirito
    Al 17° livello, il monaco ottiene la capacità di condensare lo spirito e l’esistenza stessa di una creatura in una gemma, una “pietra spirituale”. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz'armi, può spendere 5 punti ki per tentare di condensare la creatura in una pietra spirituale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, il suo spirito resta intrappolato magicamente all'interno di una pietra spirituale, che si forma nel palmo della mano del monaco. Finché lo spirito è intrappolato, il corpo del bersaglio e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 10d10 danni psichici, ma se questi danni lo riducono a 0 punti ferita, è stabile e il suo spirito resta intrappolato come se avesse fallito il tiro salvezza. Le creature dotate del descrittore spirito subiscono svantaggio al tiro salvezza, e subiscono 20d10 danni psichici se lo superano. 
    La creatura intrappolata non è consapevole di quello che accade intorno alla pietra spirituale, né è consapevole dello scorrere del tempo, ma il monaco può comunicare telepaticamente con essa, ad esempio per interrogarla, fintanto che la pietra spirituale si trova a contatto con il monaco. La distruzione di una pietra spirituale libera lo spirito intrappolato all'interno, nel qual caso il corpo del bersaglio si ricostituisce nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale, nello stesso stato in cui si trovava al momento di essere intrappolato.
    Se il monaco muore mentre è ancora in possesso di almeno 5 punti ki, il suo corpo e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere e si condensano in una pietra spirituale. La distruzione di tale pietra spirituale libera lo spirito del monaco, il quale muore come di norma, ricostituendo il corpo del monaco nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale. La pietra spirituale del monaco può essere impiegata per sostituire tutte le componenti materiali di un incantesimo per riportare in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti, se questa viene impiegata in tale modo entro 24 ore dalla morte del monaco.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
×
×
  • Crea nuovo...