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Vackoff

Circolo degli Antichi
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  1. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Endil Popolazione: 3.300.000 (82% elfi, 6% folletti, 5% mezzelfi, 3% umani, 4% altri) Gli Esarcati d'Autunno, a cui ci si può riferire anche con Esarchia d'Autunno, sono la patria delle stirpi elfiche, per alcuni ultimo baluardo della convivenza tra magia arcana pura e natura. Storia Gli Esarcati sono antichi quanto i loro padroni elfici. Le stirpi di elfi si insediarono nel Bosco Senza Percorso costruendo le prime comunità e apprendendo per primi la magia, grazie ai primi contatti pacifici con i folletti e le creature silvane. Tenendo conto della distribuzione delle varie sottorazze nella popolazione, gli elfi suddivisero le proprie terre in sei parti: nacquero così gli Esarcati. Inizialmente, per celebrare il fiorire di questa nuova nazione (tra le più antiche ancora in piedi), furono chiamati Esarcati di Primavera. L'associazione ad una stagione aveva un forte significato simbolico: avrebbe indicato immediatamente, sia agli abitanti dell'isola che agli stranieri, a che punto della storia del mondo ci si trova (almeno secondo i saggi elfi). Quando gli elfi stabilirono che la propria razza e le altre razze umanoidi avevano raggiunto una stabilità maggiore, cambiarono nome in Esarcato d'Estate. Questo appellativo fu il più duraturo, e rimase fino all'inizio dell'ultima era, l'Era delle Lacrime. Quando gli elfi degli Esarcati videro gli effetti della magitecnologia sull'ambiente e quanto poco questo stava fermando il progresso, stabilirono con pessimismo che l'inizio della fine si avvicinava e cambiarono il nome in Esarcati d'Autunno. Non vi è dubbio tra gli studiosi di storia elfica nelle altre nazioni che se mai scoppierà nel presente una guerra su scala globale, allora il nome cambierà in Esarcati d'Inverno, ad indicare l'inverno della civiltà. Governo e Politica Come suggerisce il nome, la nazione è organizzata come un'esarchia. Tre degli esarcati sono principalmente abitati da elfi alti, due principalmente da elfi silvani e uno principalmente da elfi grigi. Ogni esarcato è chiaramente guidato da un esarca, eletto a vita da un consiglio (che può però anche destituirlo), i cui membri a loro volta sono scelti dalle singole comunità dell'esarcato tra gli individui più meritevoli. La città di Endil funge formalmente da capitale, ma in realtà è soltanto una grande città di confine tra i sei esarcati dove la gente commercia e celebra le feste principali, e dove gli esarchi si riuniscono per deliberare. È necessaria la maggioranza, quattro voti su sei, per prendere una decisione di importanza nazionale. Visto il punto di vista degli elfi degli Esarcati sul Bene, sulla magia e sulla natura, è chiaro che la nazione non si trova in buoni rapporti con tutti. Gli Esarcati odiano Todd per la sua malvagità, disprezzano Karesia e Pridia per la loro “arretratezza” morale e politica e in generale guardano con un certo disgusto le società industrializzate. A parte i tre stati citati prima, gli Esarcati si trovano in rapporti neutrali con le altre nazioni, ma provano una certa affinità con i Domini Pastorali, con i quali sono in ottimi rapporti commerciali e "intellettuali". Dopo una lunga titubanza, gli Esarcati si sono uniti al Congresso Mondiale nell’88 EP. Vita e Società Sebbene gli elfi degli Esarcati rifuggano il culto del progresso e la magitec di altre nazioni, gli Esarcati sono una nazione sviluppata tanto quanto Atthis o Zorastria. La natura caotica e al contempo buona tipica dei suoi abitanti rende gli Esarcati un luogo dove individualità e diritti del singolo sono estremamente importanti, sebbene non manchi il senso di comunità: gli elfi vivono a lungo e hanno visto molte cose, dunque devono rimanere coesi per resistere ai cambiamenti del mondo. Sebbene non dispongano della magitecnologia, gli elfi degli Esarcati posseggono grandi conoscenze arcane e sono abili creatori di oggetti magici. Sono amici delle creature silvane e dei folletti, che non mancano di collaborare e di offrire i propri servizi in segno di amicizia. Gli elfi sono amanti di tutte le arti e dell'artigianato, portandoli a commerciare con il mondo intero. Le principali esportazioni sono i prodotti degli artigiani più disparati, armi e armature "classiche", spesso in mithral, e infine i prodotti della terra. Gli elfi sono però molto protettivi delle proprie terre. Tutti questi commerci si svolgono nelle basi commerciali poste lungo la costa, oppure in terra straniera per mano delle agili flotte elfiche. Solo dopo numerose verifiche uno straniero riesce a entrare nel Bosco Senza Percorso. Il nome non è stato assegnato a caso: da sempre coloro che si avventurano senza permesso o con cattive intenzioni sono, nel migliore dei casi, catturati dagli elfi e cacciati per sempre; nel peggiore dei casi incontrano creature boschive e folletti prima degli elfi, e sono vittime di inganni e false piste. Religione La fede diffusa negli Esarcati è l'animismo. Influenzati sin da sempre da folletti e creature silvane, gli elfi degli Esarcati tendono a rendere omaggio ai molteplici spiriti della natura ogni qualvolta può essere appropriato. Non è inusuale vedere un gruppo di elfi celebrare un rituale in omaggio dello spirito di un albero, prima di tagliarlo (e ripiantarlo) per ottenere legno, oppure vedere un cacciatore elfico uccidere un animale selvatico per sfamare la propria famiglia solo dopo aver omaggiato lo spirito dell'animale. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Ciao! Secondo questa wiki, Reference n° 5, dovrebbe venire da Mordenkainen's Tome of Foes, pag. 149. Ho anche fatto la ricerca con Google usando l'immagine, sembra essere vero.
  3. Sto attualmente giocando come giocatore la suddetta campagna (ho iniziato davvero da poco). Non posso aiutarti con l'esperienza personale perché oltre ad aver giocato un paio di sessioni ho volontariamente scelto di fare un PG che non fosse specializzato nella caccia agli immondi, così da avere l'esperienza della "persona comune che deve destreggiarsi in una situazione assurda". Ho avuto modo però di pensare ad alcuni PG probabilmente adatti, prima di fare la mia scelta. Spero di darti qualche spunto: Dal manuale di Xanathar, il ranger con l'archetipo Uccisore di Mostri. Dal manuale di Tasha, il paladino dell'Oath of the Watchers. In bocca al lupo!
  4. Ho ricercato con un po' di parole chiave su Google Scholar dei documenti accademici al riguardo, ma la maggior parte sono studi sull'effetto dei GDR nell'educazione, in relazione a patologie o in relazione all'identità di genere: niente su archetipi di giocatori. 🥲 Se vuoi ricercare anche tu (non so se conoscevi questo motore di ricerca), ti basti sapere che per alcuni articoli serve di accedere con credenziali universitarie. Se non sei uno studente ma trovi un articolo interessante a cui non puoi accedere, scrivimi pure un messaggio, ci penso io!
  5. Grazie dell'intervento! Tutto quello che hai detto è molto ragionevole (e apprezzo il tuo approccio ai combattimenti). Colgo l'occasione sia per risponderti che per aggiungere dettagli per chi verrà dopo. Il fulcro del sondaggio è decidere come rendere a livello di regole quelle armi magiche che devono sostituire l'equivalente di fucili, pistole e mitragliatrici. Sono armi che una persona (o un piccolo gruppo) può portare con sé, e quindi anche qualcosa che può interessare i PG. Esatto. Un lanciatore simil-fucile va caricato con una bacchetta dell'incatesimo che lancia. L'equivalente della mitragliatrice è alimentata da un lungo nastro di pergamena con incantesimi iscritti (come un nastro di proiettili). E così via. Si, questa è una delle cose che da il nome all'ambientazione! 😄 MA armi del genere, almeno come la vedo io, sono i lanciatori di grosse dimensioni: cannoni ferroviari, obici, cannoni delle navi corazzate. Quel tipo di armi con cui radi al suolo una città, insomma. Quelli sicuramente saranno altamente distruttivi - come le loro controparti reali. Personalmente però vorrei rendere bilanciate e accessibili le armi di "piccolo calibro", così che un PG di un livello medio possa utilizzarlo come arma senza rompere il gioco. Seguire nella progettazione i trucchetti della 5a permetterebbe di far scalare i danni con il livello come fanno i trucchetti: basterebbe comprare una versione più costosa dell'arma o delle munizioni. 🤔🤔🤔
  6. Chi ha letto almeno questo post o anche altri nel blog sa che nell'ambientazione in questione sono presenti i lanciatori (nome forse discutibile, che chiaramente fa riferimento al "lancio" degli incantesimi), ovvero l'equivalente delle armi da fuoco (di fine '800, primi '900) ma le cui munizioni sono bacchette, pergamene e pozioni. Saranno trattate nel dettaglio in un post futuro. Questa ambientazione sta venendo scritta per poter essere utilizzata per le edizioni 3.5e e 5e di D&D. Qui sorge il problema: i lanciatori sono basati su trucchetti o incantesimi di livello che non va oltre il 2°-3°. Nella 5a edizione nessun problema, i trucchetti sono simili ad attacchi con normali armi a distanza, ma in 3.5 i trucchetti 1) fanno pochi danni, nell'ordine del d3, e 2) si basano sugli attacchi di contatto. E dunque giunge la domanda del sondaggio. Commentate pure per aprire una discussione al riguardo! EDIT: non sono stato preciso, ma parliamo di armi che un fante può ragionevolmente portare a mano - cannoni, mortai, siluri e simili non sono interessati da questa discussione, così come una discussione sul bilanciamento di una nuova spada non interessa una catapulta.
  7. Mi è capitato di creare mostri da zero (per la precisione, convertire mostri da altre edizioni). Oltre alla tabella per il calcolo del GS in base a caratteristiche offensive/difensive, molto importante è quella con le capacità dei mostri più comuni (entrambe nella sezione da te citata). Se il tuo mostro ha capacità che altri mostri hanno, allora penso non sia troppo difficile creare un mostro (abbastanza) bilanciato. I veri problemi iniziano se ti inventi delle capacità uniche - che però è sicuramente la cosa più bella e che appassionerà i tuoi giocatori! In casi del genere io faccio uno o due test con un party "standard" (guerriero, ladro, mago e chierico) e vedo se aggiustare il GS che ho calcolato. Giocare con quattro PG e un mostro da solo è un po' triste, lo so, ma meglio che fare TPK o giocare un incontro di mezzo round con il tuo gruppo vero! 😁
  8. Vackoff ha risposto a Cesa333 a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Ciao! Affinché la difficoltà dell'incontro sia "media" dovrai attendere il 5°-6° livello. Se hai la Guida del Dungeon Master, trovi tutte le regole di cui hai bisogno per queste valutazioni da pagina 82 a pagina 85.
  9. In un post precedente sono state trattate le razze più comuni di Dungeons & Dragons e il loro ruolo e aspetto nel mondo de "L'Ultima Era". In questo post si parlerà delle altre razze, quelle possiamo dire "mostruose", ma soprattutto dei mostri classici. Non si parlerà di mostri e razze del Sottosuolo (ad esempio drow e duergar) perché il Sottosuolo sarà trattato in un post successivo. Nota: vi sono numerosi mostri o razze che non sono state trattate. Questo post dunque potrebbe vedere delle aggiunte o modifiche in futuro. In alto, una mappa che mostra dove si ha la maggior concentrazione dei mostri sotto citati (dunque assenza di nomi non significa assenza di mostri). In basso, per confronto, una mappa politica. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge. Razze "Mostruose" Le razze umanoidi classiche non sono le uniche ad essere incontrate nelle grandi città o nelle Terre Selvagge. Di seguito si parla solo di alcune di queste razze, poiché chiaramente ve ne sono un'infinità. A livello di diritti civili, in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale ufficialmente tutte le razze umanoidi senzienti sono uguali tra loro e godono degli stessi diritti, come stabilito da una risoluzione del 54 EP. Il fatto che effettivamente ogni razza umanoide senziente goda di questi diritti in stati quali Pridia, Todd o Karesia è un altro discorso. Coboldi, Orchi e Goblinoidi I coboldi, gli orchi ed i goblinoidi (intendendo goblin, bugbear e hobgoblin) sono generalmente malvagi e dunque da millenni nemici naturali di molte altre razze umanoidi, soprattutto quelle buone (nani, gnomi, halfling ed elfi). Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha portato ad una maggiore inclusività e ad una diminuzione dei pregiudizi nei confronti di quei pochi soggetti, coboldi, orchi o goblinoidi, che rinnegano le proprie origini e diventano veri cittadini. Questo difficilmente accade però in paesi arretrati (come Pridia) o, in alcuni casi, quelli abitati da razze buone (Confederazione dei Grandi Laghi, Esarcati d'Autunno e Regno di Kloìr). Per quanto riguarda la fede praticata dai membri "selvaggi" di queste razze, si osserva che la maggior parte di orchi, hobgoblin e bugbear, vista la loro natura "guerriera", tendono a venerare o pagare omaggio agli spiriti degli antenati e dei grandi campioni del passato. In alcuni casi la venerazione è rivolta agli spiriti delle proprie armi, alle quali vengono sacrificati nemici e innocenti. I goblin, avendo una natura in parte diversa, tendono a venerare La Primogenita (chiamandola "La Progenitrice"), esaltando l'aspetto di "Grande Madre" dello spirito: i goblin vedono la riproduzione come fondamentale per fare espandere le tribù e dunque dominare con il numero le altre razze. Infine i coboldi, spesso servi fedeli dei draghi cromatici, tendono a venerare gli spiriti dei grandi draghi cromatici da cui discendono (molto alla lontana), o addirittura arrivano a venerare i propri padroni draghi come quasi-divini. Dragonidi I dragonidi non sono una razza intrinsecamente malvagia - l’allineamento di un dragonide è indipendente dal suo retaggio. Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha ridotto i pregiudizi nei confronti dei dragonidi cromatici, che però vengono comunque perseguitati in paesi arretrati quali Pridia. Per quanto riguarda la fede, i dragonidi sono molto legati alla loro discendenza spesso ritenuta superiore a quella delle razze di "mammiferi". Molti dragonidi venerano gli spiriti non solo dei propri antenati dragonidi, ma soprattutto dei grandi draghi puri che hanno dato inizio alla loro discendenza. Forgiati Ne “L’Ultima Era” i forgiati sono costrutti viventi nati dalle menti più geniali (e forse folli) tra i tecnici della Tecnocrazia di Siba, nella Confederazione dei Grandi Laghi. Furono creati nel 103 EP con l’obiettivo di trasferire la coscienza dei tecnici nel corpo (teoricamente) immortale dei forgiati, così da ottenere la vita eterna non attraverso la necromanzia. Vi furono però alcuni problemi: più del 95% dei forgiati così creati non avevano alcuna memoria della propria vita passata, spesso sviluppando anche una diversa personalità. L’intento originario cambiò, e ora i pochi forgiati di nuova generazione sono creati per fornire una seconda vita a coloro che sono disposti a effettuare questa “migrazione”, dimenticando nella maggior parte dei casi la propria vita passata. I forgiati furono immediatamente riconosciuti come razza senziente al pari delle altre; a Pridia è chiaramente illegale l’ingresso di un forgiato. Stirpeplanare Con "stirpeplanare" si fa riferimento a tutte quelle razze con antenati extraplanari; i loro rappresentanti più comuni sono gli aasimar e i tiefling. La presenza dei primi è sempre stata vista come una sorta di benedizione, la presenza dei secondi l'esatto contrario. Come per orchi e goblinoidi, i pregiudizi sono molto ridotti nel presente, ma in paesi molto tradizionalisti, come Pridia, i tiefling continuano ad essere perseguitati. Per quanto riguarda la fede, gli stirpeplanare non tendono a venerare spiriti in particolare, ma quelli che abbracciano le proprie origini (siano esse celestiali o immonde) sono propensi a venerare angeli, diavoli o demoni. Altri umanoidi Come detto, vi sono numerosissime altre razze umanoidi che è possibile incontrare nelle città e/o nelle Terre Selvagge e non è possibile parlare di tutte loro. In alcuni casi, come felinidi, kenku o simili, si ha a che fare con razze che sono soltanto “particolari” nel modo di fare o nell’aspetto e quindi non sono un problema per gli abitanti delle grandi città dei paesi civilizzati, nelle quali sono perfettamente integrati. In altri casi, come trogloditi, lucertoloidi, gnoll o simili, si ha a che fare con razze pericolose e crudeli, delle quali pochissimi individui sono in grado di vivere pacificamente con gli altri - e anche in questo caso sono trattati con timore o disprezzo. Mostri Classici Sebbene "L'Ultima Era" rappresenti un mondo estremamente avanzato per gli standard di D&D, sono comunque presenti le classiche creature che con amore chiamiamo "mostri". Aberrazioni Numerose sono le aberrazioni che abitano il Piano Materiale, ma questa non è la loro casa: la loro dimora è il Reame Remoto. Vista la cosmologia de "L'Ultima Era", il Piano Remoto non è sempre raggiungibile, ma soltanto quando la sua orbita lo pone vicino al Piano Materiale. In questi passaggi di periodicità millenaria si hanno contaminazioni del Piano Materiale, ovvero l'arrivo di nuove aberrazioni. La prima aberrazione a giungere nel Piano Materiale furono gli aboleth, comparsi all'inizio dell'Era delle Acque. Nel 154 EP, l'anno presente, il Piano Remoto è nuovamente in prossimità del Piano Materiale dopo circa 5000 anni: quali nuove aberrazioni giungeranno a minacciare il mondo? Draghi I draghi sono tra le creature più antiche del Piano Materiale. La loro nascita non avvenne per via evolutiva, ma piuttosto a partire dalla Terra stessa ancora giovane sotto l'influenza delle Lacrime di Ersis e forse di altri poteri sinistri di natura extraplanare. Un drago metallico non è di tale aspetto "per caso", ma perché fisicamente la sua specie si è originata dal corrispondente metallo esposto a una grande quantità di magia primordiale. Lo stesso vale per altri draghi puri, come i draghi gemmati. I draghi cromatici, invece, nascono da versioni deviate dei draghi metallici, manipolate da potenti entità elementali malvagie. Tutti gli altri draghi (soprattutto quelli non puri, come viverne, drachi e così via) si sono evoluti (o piuttosto involuti) a partire dai draghi puri nei millenni. I draghi abitano le Terre Selvagge senza preferire una regione in particolare. I draghi metallici sono ben accetti nelle grandi città delle nazioni più progredite: per il cosiddetto "Editto Draconico" del Congresso Mondiale dell'80 EP tutti i draghi di allineamento buono dispongono della cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale, sebbene gli sia vietato di costruire la propria tana nei centri urbani per motivi di sicurezza. I draghi cromatici sono una minaccia da sempre e costruiscono i propri domini personali nelle Terre Selvagge. Nonostante le avanzate armi dell'ultima era, un drago cromatico di grandi dimensioni rimane una minaccia seria. Folletti Negli ultimi 150 anni il numero di folletti di allineamento buono è diminuito considerevolmente nelle Terre Selvagge di quasi tutto il pianeta. La maggior parte è scomparsa, è migrata altrove oppure ha cambiato piano di esistenza. D’altro canto, il numero totale di folletti non è diminuito, il che indica un aumento nel numero di folletti malvagi, con anche la nascita di nuove varietà maligne e vendicative. Questo fenomeno è studiato dagli accademici e sembra essere collegato al mutarsi della società (da contadina a urbana) e soprattutto all’inquinamento magico dovuto a fabbriche e macchinari a base di magitecnologia. Giganti I giganti sono creature spesso malvagie e generalmente incontrate nelle Terre Selvagge. La loro origine risale all’incirca a quella delle altre razze umanoidi a sangue caldo, quindi alla fine dell’Era dei Sanguefreddo, più di 10 mila anni fa. Gli studiosi della teoria evoluzionistica dibattono nel presente chiedendosi se i giganti si siano evoluti dagli umanoidi “di taglia media” o se invece è accaduto il viceversa. Esuli giganti raramente sono visti nelle nazioni civilizzate, e in tal caso sono guardati con timore anche nelle società più moderne. Le società dei giganti sono di vario genere, in base alla tipologia di gigante, sebbene mai avanzate quanto nazioni moderne come Atthis o Zorastria. I giganti sono accomunati da un animismo fortemente fondato sugli spiriti degli elementi naturali a cui i giganti sono legati: i giganti del fuoco agli spiriti dei vulcani e delle forge, i giganti del gelo agli spiriti delle montagne innevate e dei ghiacciai e così via. Yuan-ti Gli yuan-ti sono una delle razze umanoidi più antiche, in possesso di grandi imperi nell’Era dei Sanguefreddo, quasi al pari dei domini dei draghi. Il loro declino li ha portati a “rinchiudersi” in domini più piccoli, spesso tra le rovine del passato, ma non hanno perso la loro maestosità - né i potenti oggetti magici dei loro antenati. La loro origine antecedente a quella umana e i loro tratti comuni hanno dato adito ad alcune teorie secondo le quali le razze umanoidi “mammifere” (umani e simili) si siano evolute da alcune stirpi di yuan-ti sanguepuro. La loro malvagità è notevole, e per questo non sono mai accettati nelle nazioni avanzate, soprattutto perché è risaputo che gli yuan-ti sanguepuro tendono a camuffarsi da umani per infiltrarsi e compiere nefandezze. Gli yuan-ti venerano gli spiriti dei propri antenati, in cerca di aiuto per riportare la propria società ai fasti di un tempo, sebbene lo facciano con sanguinosi sacrifici di creature intelligenti e altre atrocità. I Mostri e il Mondo Moderno Se siete arrivati fin qui leggendo tutto forse vi starete chiedendo: perché ancora esistono i mostri, se le razze umanoidi sono così avanzate? La risposta breve è che i mostri, seppur non dotati di magitec, sono tanti e forti. Una banda mercenaria potrebbe pensare di assalire la tana di un drago con un blindato, armati di deflagratori mistici a raffica, ma si dà il caso che se il drago è veramente grande rimane una minaccia come suo solito. Torniamo ad un tono più serio: nel mondo de “L’Ultima Era” le nazioni stanno cercando di contenere (o eliminare, nei casi di nazioni meno tolleranti) la presenza di razze mostruose o di veri mostri ai propri confini o ai limiti dei propri confini, ma nonostante questo le Terre Selvagge rimangono molto ampie e numerose (è sufficiente prendere una mappa politica, come quella più in alto nel post, per notarlo). Esplorare le Terre Selvagge rimane un’attività comune per gli avventurieri e gli esploratori, soprattutto se lo si fa per ricercare oggetti magici di ere perdute o giacimenti di Lacrime di Ersis. E sebbene le razze siano tutte uguali tra loro, non è raro che alcuni gruppi o organi segreti di alcune nazioni intraprendano azioni contro razze mostruose che arrivano al limite degli orrori del colonialismo del nostro mondo (come ispirazione per i DM: Cuore di tenebra), tutto questo per raggiungere fini personali o nazionali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  10. Si, credo ci sia stato qualche problema con la conversione. Risolverò quanto prima. 😣 EDIT: Nuova versione caricata.
  11. Vedi il file D&D 5e - Archetipo Marziale: Uccisore dell'Occulto La sottoclasse del guerriero presente in questo file è una conversione alla 5a edizione di D&D della classe di prestigio Uccisore dell'Occulto che compare nel Perfetto Combattente (Wizards of the Coast, 2003). Un guerriero altamente specializzato nell'individuare gli incantatori, nell'infliggergli gravi danni e nel proteggersi dai loro incantesimi - anche rimandandoli al mittente. Ringrazio infinitamente la community di D'L, per la precisione @bobon123 e @Graham_89, per avermi aiutato in questa discussione per la conversione. Buone mazzate, guerrieri! Inviato Vackoff Inserito 04/08/2022 Categoria HR e Varianti
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    La sottoclasse del guerriero presente in questo file è una conversione alla 5a edizione di D&D della classe di prestigio Uccisore dell'Occulto che compare nel Perfetto Combattente (Wizards of the Coast, 2003). Un guerriero altamente specializzato nell'individuare gli incantatori, nell'infliggergli gravi danni e nel proteggersi dai loro incantesimi - anche rimandandoli al mittente. Ringrazio infinitamente la community di D'L, per la precisione @bobon123 e @Graham_89, per avermi aiutato in questa discussione per la conversione. Buone mazzate, guerrieri!
  12. Oltre all'ambientazione, alle classi e alla magia, quali altre meccaniche di gioco rispecchiano questa fusione tra realtà e MMORPG? Con meccaniche di gioco non intendo il discorso dell'IDLE, ma proprio parlo di meccaniche del sistema di gioco del GDR che avete realizzato. Ad esempio, c'é il respawn?
  13. Neanche io mai usata. Se un PNG compare in maniera imprevista (esempio: i PG entrano in un negozio dove non sono mai stato) improvviso; per i PNG importanti e/o ricorrenti decido arbitrariamente o influenzato dal loro background. L'unica cosa del genere che ho usato qualche volta è stata la tabella per i tratti casuali della Guida del Dungeon Master dell'edizione 3.5, in cui però devi soltanto tirare 1d100 e ottieni un tratto a caso, come gobbo, appassionato d'arte o lunatico. Con a caso, intendo proprio a caso! 😂
  14. Possibile versione definitiva, che tiene conto di quanto discusso negli ultimi post. Competenze Bonus: Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta. Legame con l’Arma: Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame. Una volta stabilito il legame fra l'arma e sé, ogni attacco riuscito con quell’arma contro un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma). Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 1d8 al 15° livello. Il guerriero può legarsi al massimo ad un'arma, inoltre se questa viene persa o distrutta, esso perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non si lega a un’altra arma. Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con la nuova arma (e fare ben poco altro… non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con essa. Mente Superiore alla Magia: Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può spendere la sua reazione per fare in modo che l'incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell'incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio per far rimbalzare incantesimi di massimo 5° livello, e il cui livello sia pari o inferiore alla metà del proprio livello, arrotondato per difetto. Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo lungo. Mente di Ferro: Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta). Colpo Depravato: A partire dal 7° livello, quando una creatura entro 1.5 metri dal guerriero lancia un incantesimo, egli può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura. Se il guerriero possiede il talento Sterminatore di Maghi, allora ottiene la capacità di infliggere il triplo dei danni extra derivanti dal privilegio Legame con l'Arma quando colpisce con una reazione una creatura che lancia un incantesimo entro 1.5 metri dal guerriero. Auravisione: Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Manto di Anti-Individuazione: Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico. Senza Pensieri: Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato. Forse in questa parte di Colpo Depravato serve un po' di limatura. 😅
  15. Anche a me @bobon123 ha convinto! 😆 Sì, l'azione che intendi fare con Prepararsi è svolta come reazione. Non mi vengono in mente altre situazioni. Secondo me, formulato in questo modo può contemplare i vari casi, sia con che senza talento. Ora pongo un'altra domanda: se questa soluzione va bene, la scelta del critico è bilanciata? L'unica capacità simile che mi viene in mente è Assassinare (dell'assassino, ovviamente). Alla fine è piuttosto situazionale, come Assassinare, quindi potrebbe andare.
  16. Hai ragione ,è una delle capacità del talento Mage Slayer! Allora niente. 😒 Non voglio si sovrappongano.
  17. Grazie innanzitutto per il wording e in generale per l'aiuto! Neanche la versione proprosta da bobon ti piace? 😂 Queste sono domande più che giuste, anche perché bisognerebbe porle anche riguardo allo Spectator, da cui abbiamo preso la capacità... 😅 Considerando che lo Spectator in 3.5e utilizzava riflettere incantesimo così come faceva l'Uccisore dell'Occulto, allora se vogliamo una conversione "fedele" possiamo basarci sulla conversione (che è ufficiale) dello Spectator. Quindi, SE questa è la nostra intenzione, allora la risposta a tutte e quattro le domande è sì - la stessa che si avrebbe per lo Spectator, se ho letto bene come funziona la sua capacità.
  18. Grazie, questa me l'ero proprio persa! Però non vorrei legare l'archetipo al talento, così come la CDP Uccisore dell'Occulto non era legata ai talenti Uccisore di Maghi & CO, che infatti non erano neanche tra i prerequisiti della CDP. 🥺
  19. Ho provato a aggiungere il tutto 1) in una forma che sia più simile possibile a quella ufficiale e 2) che abbia capacità il più possibile distribuite. Competenze Bonus: Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta. Legame con l’Arma: Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame. Da lì in avanti, il guerriero infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma) con tutti gli attacchi riusciti con quell’arma contro un incantatore o creatura con capacità di lanciare incantesimi. Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 1d8 al 15° livello. Se quest’arma particolare viene persa o distrutta, il guerriero perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non acquisisce e si lega a un’altra arma dello stesso genere. Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con l’arma sostitutiva (e fare ben poco altro… non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con l’arma. Mente Superiore: Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può come reazione far sì che l'incantesimo bersagli l’incantatore anziché il guerriero. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, l’incantatore effettua il proprio tiro salvezza. Se l’incantesimo era un attacco, il tiro per colpire viene tirato di nuovo contro l’incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio soltanto per far rimbalzare incantesimi il cui livello sia pari o inferiore alla metà del livello del personaggio, fino ad un massimo di incantesimi di 5° livello. Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo lungo. Mente di Ferro: Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta). Colpo Depravato: A partire dal 7° livello, quando il guerriero utilizza l’azione di Prepararsi per attaccare una creatura quando questa lancia un incantesimo, l’attacco, se colpisce, infligge 1d10 danni extra dello stesso tipo dell’arma. Auravisione: Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Manto di Anti-Individuazione: Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico. Senza Pensieri: Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato. Note: Su suggerimento di @bobon123 ho inserito la capacità Colpo Depravato (Vicious Strike) dell'Uccisore dell'Occulto originale. L'ho fatto in modo che fosse più simile all'originale, utilizzando le regole della 5a (la corrispondenza tra edizioni non ha complicato troppo il lavoro in questo caso). Ho però un dubbio: ho scelto di aggiungere danni extra, sebbene l'originale permettesse di infliggere il doppio dei danni. E' una buona idea? Il doppio dei danni mi pare eccessivo, considerando che con Prepararsi è possibile preparare l'azione di Attacco, che per il guerriero significa molti attacchi con danni doppi. Ho cercato di distribuire l'aumento di danni dovuto all'arma legata come suggerito da @Graham_89, sebbene abbia cambiato un po' la distribuzione per porla ai livelli delle capacità di sottoclasse e in modo da equilibrare quante capacità si ottengono per ogni livello corrispondente a privilegi di sottoclasse. Non ho aggiunto capacità del talento Sterminatore di Maghi (ho scoperto che si chiama così in italiano!) perché così chiunque è libero di prendere questa sottoclasse e di prendere il talento. Ringrazio ancora chi mi ha aiutato, spero si aggiunga altra gente intanto, per proseguire e ampliare la discussione! 😊
  20. Vackoff ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Salve! Vorrei iniziare questa discussione con un mio aneddoto. Spero di non annoiarvi prima di arrivare al dunque! 😆 Antefatto. Gioco ai GDR da 6 anni, avendo iniziato con D&D 3.5 e poi avendo spaziato su altri GDR e sulla 5a edizione. Considerando che sono un classe 2000, quando iniziai a giocare ero in pieno liceo. Arriviamo dunque all'aneddoto, che appunto ha a che vedere con la scuola. Aneddoto. Quando ero in 3° liceo si tenne per la prima volta la così detta "settimana flessibile". Questa era una settimana di sospensione delle normali lezioni, sostituite da "corsi" tenuti sia da studenti che da professori o esterni. Questi "corsi" spaziavano da conferenze sulla fisica quantistica a tornei di scacchi, da cineforum a lezioni di uncinetto (non sto scherzando!). Si dà il caso che il folle sottoscritto ebbe, appunto, un'idea folle: fare un "corso" in cui giocare a D&D. Per tre anni di fila (3°, 4° e infine 5° liceo), tenni un corso durante la suddetta "settimana flessibile" in cui introducevo brevemente il gioco di ruolo e D&D per poi far giocare i partecipanti in gruppetti, con personaggi pregenerati (uno per classe, così da fornigli tutta la scelta possibile) ad una micro-avventura (avendo 2 ore di tempo non si può pretendere molto!). Fui aiutato all'epoca da conoscenti per disporre di un master per tavolo, per fortuna. Non temete, solo il primo anno ho fatto provare la 3.5, gli altri due ho fatto giocare la 5a - per pietà, visto i tempi ristretti! 🤣 Questa esperienza è una delle più belle che ho sul gioco di ruolo. In primo luogo, perché più di una persona, incontrandomi per i corridoi, mi ringraziò perché grazie a me aveva iniziato a giocare ai GDR. Non che il mio obiettivo fosse il proselitismo, però lo vidi come un grande traguardo non solo mio ma dell'intera comunità dei GDR. In secondo luogo, ho potuto constatare una cosa: ogni anno avessi una storia diversa, e ogni anno ogni gruppetto la viveva a modo suo perché 1) i party erano sempre diversi e 2) le varie persone (spesso che non si conoscevano tra loro, e che tanto meno conoscevo io) prendevano scelte diverse durante la brevissima avventura. Fine aneddoto, spero siate ancora qui. Arriva dunque l'inizio della discussione. Vi è mai capitata una esperienza del genere, ovvero aver proposto o giocato GDR a scuola, come studente (o addirittura professore)? Come vedete un'esperienza del genere in ambito scolastico? Grazie in anticipo per le risposte - e per aver letto!
  21. Mi sembra una buona progressione. In fondo vi è anche il limite che questi danni possono essere inflitti solo con l'arma con cui si è legati. Dovrei anche aggiungere la parte dell'addestramento nel caso in cui l'arma sia persa o distrutta, come l'originale. Nell'originale non dice nulla, quindi opterei per lo stesso tipo di danno dell'arma. Ci può stare! Grazie!