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dnd "L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio
Vackoff commented on Vackoff's inserzione blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Grazie! 😁 Scelta mooolto interessante, e la frase finale mi ha fatto molto ridere! 😂 Dico molto interessante perché è sicuramente un'accostamento davvero particolare (uccisore di maghi e usufruitore della magitec)! -
dnd "L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Un giocatore che si approccia alla creazione di un personaggio nel mondo de “L’Ultima Era” potrebbe aver bisogno di un sommario delle numerose nuove opzioni del personaggio introdotte dall’ambientazione. Seguire i passi per la creazione del personaggio presentati nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore e integrare a ciascun passo quanto riportato di seguito; non vi è nulla da integrare ai passi 3 e 6, motivo per cui sono di seguito assenti. 1. Scegliere una Razza Il giocatore può scegliere una delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Le caratteristiche culturali di ciascuna razza, nonché le regioni nelle quali ciascuna è diffusa, sono descritte nel post “Razze nel Mondo” (fatta eccezione per i drow, le cui caratteristiche culturali sono descritte nel post “Sottosuolo”). In particolare, se il giocatore sceglie la razza dell’elfo, ha a disposizione la nuova sottorazza dell’Elfo dei Fossili. In alternativa alle razze descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle due nuove razze: il risvegliato e il necrotide. 2. Scegliere una Classe Il giocatore sceglie una delle classi descritte nel Manuale del Giocatore. Ad un livello più alto, sebbene in alcuni casi accada al 1° livello, il giocatore sceglie una sottoclasse: oltre a quelle descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle nuove sottoclassi, delle quali sono fornite brevi descrizioni di seguito. Classe Sottoclasse Descrizione Barbaro Cammino della Morte Si alimenta della morte altrui per lanciare incantesimi di necromanzia Bardo Collegio delle Geisha Acquisisce un ventaglio di capacità offensive, difensive e di supporto Chierico Dominio delle Stelle Incanala i folli poteri provenienti dal Reame Remoto Druido Circolo Urbano Diventa un tutt’uno con le città industrializzate e i suoi abitanti Guerriero Derviscia dell’Imperatrice Unisce alta mobilità e sfuggente difesa a colpi letali ma eleganti Guerriero Divoramagia Si specializza nell’uccisione degli incantatori e nella difesa dalla magia Ladro Assassina delle Sabbie Accompagna la letalità degli assassini con la magia del deserto Mago Magingegnere Esperto della magitec e della magia della civiltà industriale Monaco Via degli Spiriti Controlla il proprio spirito e quello degli avversari attraverso il ki Paladino Giuramento del Progresso Diffonde la modernità, impugnando le armi donategli dal progresso Ranger Commando Si addestra nella guerriglia e debilita i propri avversari Stregone Cuore di Silicio Scatena i fiammeggianti doni magici degli antichi Surtyr Warlock L’Armigero Stipula un patto con uno spirito della guerra e della magia bellica Competenze nelle Armi. Siccome la classe determina le competenze del personaggio nelle armi, un personaggio potrebbe disporre di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possiede o meno la competenza in un tipo di lanciatore in funzione del passato del personaggio. Classe Competenza nei lanciatori Barbaro Nessuna Bardo Lanciatori a una mano Chierico Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra) Druido Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano) Guerriero Lanciatori a una mano e a due mani Ladro Lanciatori a una mano Mago Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere) Monaco Nessuna Paladino Lanciatori a una mano e a due mani Ranger Lanciatori a una mano e a due mani Stregone Nessuna Warlock Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero) 4. Descrizione del Personaggio Il mondo de “L’Ultima Era” è in grado di plasmare il personaggio in molti modi, sia in termini di gioco che come individuo. Nazione di Origine. Sebbene la nazione di origine del personaggio non abbia normalmente effetti su di esso in termini di gioco, alcune delle Nove Nazioni potrebbero comunque dotare il personaggio di caratteristiche degne di nota. L’effetto delle opzioni nazionali sul personaggio sono descritte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 1)”. Background. In alternativa ai background descritti nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere uno dei nuovi background: Corporativo, Eroe Operaio, Giornalista e Poliziotto. Altrimenti, il giocatore può scegliere una delle varianti al background Soldato: Fanteria Meccanizzata e Pilota. Le nuove opzioni di background sono tutte introdotte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 2)”. Contaminazione Magica. Alcune forme di magia nel mondo de “L’Ultima Era” possono inquinare luoghi e creature, causando effetti indesiderati nonché nocivi. Il personaggio deve determinare la sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica e, volendo, le sue soglie di contaminazione magica; queste informazioni vanno poi annotate sulla scheda del personaggio. Le regole per la contaminazione magica sono descritte nel post “Inquinamento Magico”. Contatti. A partire dal proprio passato, il personaggio potrebbe avere un qualche legame con individui o gruppi di individui, i quali possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. Il personaggio deve determinare il suo totale di Punti Contatto e, se maggiore di 0, spenderli. Le regole per i contatti sono descritte nel post “Nuova meccanica: Contatti”. 5. Scegliere l’Equipaggiamento La società industriale e magica de “L’Ultima Era” hanno rivoluzionato gli equipaggiamenti a disposizione dei personaggi. Nuovo equipaggiamento. Il mondo de “L’Ultima Era” è stato benedetto dai prodigi della magitec, dell’alchimia e non solo, i quali hanno introdotto nuovo equipaggiamento a disposizione del personaggio. Il nuovo equipaggiamento è descritto in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione. Tipologia Post Accessori per armi a distanza Lanciatori: regole e statistiche Armi alchemiche e protezioni Armi alchemiche Nuovi strumenti Opzioni dei Personaggi (pt. 2) Servizi Economia, Beni e Servizi Equipaggiamento di partenza. L’industrializzazione ha reso più economici molti tipi di equipaggiamento d’avventura, comprese le dotazioni. Se, in alternativa all’equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background, il giocatore sceglie di acquistare gli oggetti elencati nelle liste del capitolo 5 del Manuale del Giocatore, è consigliato andare a verificare nel post “Economia, Beni e Servizi” come l’industrializzazione ha modificato i prezzi degli oggetti in questione. Oggetti Magici. Quando crea un personaggio di 1° livello o superiore, il giocatore deve considerare una campagna ne “L’Ultima Era” come una campagna ad alto grado di magia ai fini della tabella “Equipaggiamento di partenza” nel capitolo 1 della Guida del Dungeon Master. Il giocatore può acquistare un oggetto magico alla creazione del personaggio soltanto se l’oggetto magico in questione possiede un costo in monete d’oro, come i lanciatori; in caso contrario, il giocatore potrà sceglierlo come di norma se la tabella “Equipaggiamento di partenza” suddetta glielo permette. I nuovi oggetti magici sono descritti in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione. Tipologia Post Lanciatori Lanciatori: regole e statistiche Lanciatori, modifiche Modifiche dei lanciatori Pergamene e bacchette Acquistare e vendere oggetti magici Veicoli e modifiche Nuovi veicoli, personalizzazione e costi ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ E voi, che personaggio giochereste ne "L'Ultima Era"? Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
dnd tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri #21: Umber Hulk
Vackoff ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Uno dei miei mostri preferiti. Piccolo aneddoto: anni fa, mentre esploravano un dungeon, i miei giocatori finirono nella tana di un umber hulk. L'umber hulk non li attaccò per primi, ma i miei giocatori fecero piazza pulita senza motivo. Per farli sentire in colpa, gli feci capire che l'umber hulk era una madre, e nella tana feci trovare un nido con all'interno un cucciolo di umber hulk. Per farli sentire ancora più in colpa, disegnai in diretta il cucciolo intento a chiamare la propria madre. Risultato: i PG adottarono il cucciolo e lo portarno con loro fino alla fine della campagna. -
creazione Una megera semidivina
Vackoff ha risposto alla discussione di Ribardo in D&D 5e personaggi e mostri
E se i PG addormentati dovessero affrontare in sogno un mostro, magari la manifestazione della loro più grande paura? I danni subiti sarebbero danni psichici sul corpo reale, e visto che comunque il PG dovrebbe stare addormentato a non fare niente, almeno il giocatore può continuare a giocare contro un "minion", e allo stesso tempo si hanno i danni extra desiderati e anche un po' di flavour per il boss. -
creazione Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Vackoff ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Davvero molto bello e interessante! 🙂 Una domanda: come gestisci la distruzione delle ali? Sono considerati "oggetti" che possono essere colpiti separatamente (e quindi con CA, PF, ecc., similmente ai tentacoli di un fustigatore), oppure sono più simili alle teste di un'idra? Il mio suggerimento è di utilizzare le ali a mo' di minion: ogni ala può di fatto attaccare (l'attacco con l'ala, probabilmente duranta una picchiata) e contribuisce alla velocità del boss (meno ali significa velocità ridotta, fino all'inevitabile schianto sulla zona sottostante). In questo modo, distruggere le ali indebolisce il boss allo stesso modo in cui uccidere i minion fa avanzare i PG in un classico combattimento boss + minion. Chiaramente, se usi le ali come boss, ti suggerisco di impiegare l'approccio alla distruzione delle ali basato sui tentacoli del fustigatore. -
dnd "L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Urboleth
Vackoff commented on Vackoff's inserzione blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Grazie mille per i complimenti, ma soprattutto grazie per i tuoi suggerimenti: sono ottimi, e nulla mi vieta di aggiungere qualcosa in futuro. 😉 Il motivo per cui ho tenuto "semplici" le loro dimore è il fatto che la bassa gravità è per loro abbastanza fastidiosa (come specificato nel testo), ma comunque potrei ripensarci. Inoltre, sono ancora in dubbio sulla loro società: mi piacerebbe aggiungere anche degli urboleth eruditi (così da avere nemici di GS molto alto) capaci di lanciare incantesimi e sfuttare altre capacità dell'orrore, come se fossero dei chierici degli dèi stellari del Reame Remoto. EDIT: il tuo suggerimento ha già fatto viaggiare la mia immaginazione... Mi sono immaginato delle città sotterranee che vengono scoperte dei PG una volta sconfitto il loro primo urboleth nel suo cratere: i PG scoprono che tutti i crateri sono collegati tra loro nel sottosuolo, portando in grandi sale dove gli urboleth si incontrano come se fossero conferenze accademiche (il centro di ogni cratere ha un punto di accesso segreto al centro). Penso che aggiungerò qualcosa al testo molto presto! Grazie dello spunto! -
dnd "L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Urboleth
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Quando transitò per la prima volta in prossimità del Piano Materiale più di 200.000 anni fa, il Reame Remoto scagliò sulla Terra una cometa di ghiaccio, la quale non solo terminò bruscamente l’Era del Magma dando il via all’Era delle Acque, ma portò anche le prime aberrazioni sul pianeta. Mentre la cometa, avente con sé alcuni esemplari primordiali di quelli che sarebbero poi diventati sulla Terra gli aboleth, sfrecciava nel vuoto siderale, alcuni suoi frammenti si distaccarono perdendosi nell’orbita terrestre. Gli esemplari di questa antica forma di vita aliena intrappolati nei frammenti dispersi assorbirono abbastanza raggi cosmici da rianimarsi e scavare nel ghiaccio, per poi iniziare a volteggiare nel vuoto siderale. Sebbene nessuno sulla Terra abbia ancora mai pronunciato questo nome, da qui in avanti queste aberrazioni saranno chiamate urboleth. A prima vista, l’urboleth è esattamente come ce lo si aspetta: una versione primordiale e ancora più aliena dell’aboleth. La pelle dell’urboleth assume tonalità fredde che vanno dal ceruleo al grigio e sebbene sia morbida, è fredda e secca al tatto, nonché notevolmente resistente. Il corpo affusolato dell’urboleth è costellato di tentacoli, alcuni più lunghi e sottili utilizzati come arma, mentre altri più corti e tozzi sono impiegati per la locomozione. Infatti, i tentacoli più corti sono collegati tra loro da membrane che possono tendersi come pinne, orientandosi con i giusti movimenti dei tentacoli. Le membrane sono in modo sovrannaturale capaci di catturare i raggi cosmici e gonfiarsi come una vela farebbe con il vento, permettendo all’urboleth di “nuotare”, o piuttosto “navigare”, nel vuoto dello spazio. Frontalmente, l’urboleth presenta una bocca irta di denti non adatti al combattimento ma sufficientemente duri per scavare nel ghiaccio e altri materiali friabili. Sopra la bocca, l’urboleth dispone di tre occhi allineati verticalmente e sottili come falci, appena visibili tra le pieghe della pelle. Non essendoci suoni nello spazio, l’urboleth non ha mai necessitato di sviluppare organi uditivi. Nonostante l’aspetto simile, l’urboleth possiede capacità del tutto diverse dall’aboleth suo discendente, il quale si è evoluto e parzialmente indebolito pur di sopravvivere negli oceani della Terra. Innanzitutto, l’urboleth è costantemente circondato da una nube di particelle che si manifesta come un alone verdognolo attorno al suo corpo. Sebbene si disperda dopo poco più di un metro nel vuoto e venga assorbita completamente in qualsiasi atmosfera, la nube è radioattiva, dunque letale. Queste particelle non sono l’unica emissione di cui è capace l’urboleth, il quale può infatti stimolare le forze di attrazione gravitazionale, proiettare plasma solare o semplicemente contaminare con il tocco dei propri tentacoli. Infine, siccome l’urboleth non ha mai incontrato creature a lui inferiori nello spazio, non ha mai sviluppato poteri psionici orientati al dominio mentale, sebbene sia in grado di manifestare scorci sul Reame Remoto nelle menti altrui, sufficienti a dilaniarle e gettarle nella follia. Il comportamento, le abitudini e gli obiettivi di un urboleth sono molto diversi da quelli di un aboleth. Un urboleth non ha mai dominato imperi oceanici, né ha mai assaporato la bruciante rabbia dovuta alla caduta di tali imperi: dopo aver lasciato la follia del Reame Remoto, gli urboleth hanno sempre e solo vissuto nel vuoto cercando di comprenderne lo scopo. Gli urboleth sono contemplatori, filosofi o folli artisti, non dominatori. Nonostante questo, le proprie origini donano loro un’indole malvagia: se incontrano una creatura, cercano di apprendere prima con la diplomazia e poi con la tortura quante più informazioni possibili sul Multiverso e la Terra, per poi eliminarla. Risvegliati dai ghiacci, i primi urboleth hanno tentato di discernere la natura dello spazio: alcuni hanno provato a raggiungere la Terra, bruciando nell’atmosfera; altri hanno invece nuotato verso il Sole o le stelle, senza mai fare ritorno. Quei pochi che hanno accettato la propria condizione hanno scelto di abitare il lato oscuro della Luna, nascosti agli occhi non solo dei terrestri, ma anche degli abitanti di Ersis: sebbene alcuni urboleth abbiano tentato di scoprire chi abita il piccolo satellite, nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo ai suoi simili, portando l’intera specie ad accettare la Luna e l’orbita terrestre come la propria casa. Gli urboleth tendono a incontrarsi raramente e soltanto per scambiarsi informazioni sulle proprie scoperte e dibattere su qualche tema astronomico o filosofico; per il resto, non hanno alcun tipo di società organizzata. Nato nel Vuoto. L’urboleth non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, purché possa essere colpito almeno per 1 ora al giorno dai raggi cosmici. Essendo originario dello spazio ed essendosi adattato alla vita sulla Luna, l'urboleth è immune agli effetti negativi dell’assenza di gravità, del vuoto e dell’avvelenamento da radiazione, sebbene subisca svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica quando si trova in un ambiente a gravità normale. La Tana di un Urboleth Ogni urboleth si insedia in un cratere lunare e usa la sua forma parabolica per canalizzare i raggi cosmici al centro, non solo per nutrirsi con maggiore facilità, ma anche per tentare di captare segnali provenienti dai confini dello spazio, nella speranza di ricevere messaggi dagli dèi stellari rinchiusi nel Reame Remoto. Un cratere lunare ha un diametro di 2d20 kilometri, raggiungendo al centro la sua profondità massima, la quale è in genere pari a un decimo del suo diametro. Sebbene gli urboleth scelgano i crateri lunari come tana, passano soltanto il tempo strettamente necessario alle proprie ricerche sulla superficie della Luna, visto il disagio causato loro dalla bassa gravità del satellite. I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura. Azioni di Tana Quando combatte nel suo cratere, un urboleth può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, l'urboleth perde), l'urboleth può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti: Una piccola spaccatura si apre nel terreno lunare, dalla quale fuoriesce un getto di gas sotterraneo che bersaglia una creatura situata entro 18 metri dall’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è accecato fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Una forte attrazione gravitazionale verso il basso si sviluppa magicamente in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dalll’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Un tremito scuote il cratere entro un raggio di 18 metri attorno all’urboleth. Ogni creatura situata sul terreno in quell'area (ad eccezione dell’urboleth) deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prona. Tratti della Tana Il cratere di un urboleth potrebbe manifestare un qualsiasi numero dei seguenti effetti: L’urboleth è magicamente consapevole della presenza di creature all’interno del cratere. L’urboleth non conosce l’esatta ubicazione o il numero delle creature presenti, ma conosce istintivamente la loro direzione rispetto a lui. Finché l’urboleth rimane immobile nel cratere, è magicamente invisibile alle creature situate a più di 72 metri da lui. Con un’azione, l’urboleth può individuare un meteorite Minuscolo in transito sopra il cratere e attrarlo con una forte attrazione gravitazionale magica per colpire un punto situato all’interno del cratere. Il meteorite impiega 2d6 minuti per raggiungere il punto scelto, durante i quali l’urboleth deve mantenere la concentrazione, come se si concentrasse su un incantesimo. Un minuto prima dell’impatto, una creatura può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per avvistare il meteorite in avvicinamento. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata sul punto d’impatto del meteorite deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un urboleth. Urboleth Aberrazione Grande, neutrale malvagio Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti Ferita: 229 (27d10 + 81) Velocità: 1,5 m, scavare 1,5 m, volare 12 m (solo nel vuoto dello spazio) For 23 Des 11 Cos 17 Int 20 Sag 16 Car 20 Tiri Salvezza: Cos +8, lnt +10, Sag +8 Abilità: Arcano +10, Percezione +13 Immunità ai Danni: freddo Sensi: Percezione passiva 23, scurovisione 72 m Linguaggi: Gergo delle Profondità, telepatia 72 m Sfida: 15 (13.000 PE) Nube Ionizzante. Finché si trova nel vuoto dello spazio, l'urboleth è circondato da uno strato di particelle radioattive ionizzanti. Se una creatura tocca l'urboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni radiosi ed è soggetta all'avvelenamento da radiazione, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è soggetta all'avvelenamento da radiazione. Sordo. L’urboleth non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito. Azioni: Multiattacco. L'urboleth effettua tre attacchi con i tentacoli. Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è malato. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa fredda e secca, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi nel vuoto dello spazio e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando si trova in un’atmosfera, comprese le atmosfere "artificiali" come quella creata dall’incantesimo manto del vuoto, la creatura subisce 6 (1d12) danni contundenti ogni 10 minuti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti. Orrore Cosmico (Ricarica 6). L’urboleth proietta magicamente scorci sul Reame Remoto in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18, altrimenti subisce 22 (4d10) danni psichici ed è spaventata fino alla fine del turno successivo dell’urboleth. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata e sviluppa una forma di follia temporanea*. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 10 o più, scende anche a 0 punti ferita e sviluppa una forma di follia duratura*. * La follia temporanea e duratura sono descritte nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master. Azioni Leggendarie L'urboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'urboleth recupera le azioni leggendarie spese. Individuazione. L'urboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione). Spazzata di Coda. L'urboleth effettua un attacco con la coda. Pozzo Gravitazionale (Costa 2 Azioni). L'urboleth crea magicamente una forte attrazione gravitazionale verso di sé nel raggio di 36 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è tirata verso l'urboleth per un massimo di 9 metri. L’urboleth può poi effettuare un attacco con la coda contro una creatura che abbia fallito il tiro salvezza. Eruzione Solare (Costa 3 Azioni). L’urboleth emette magicamente plasma solare e particelle radioattive ionizzanti. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco più 7 (2d6) danni radiosi, è soggetta all'avvelenamento da radiazione ed è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni, non è soggetta all'avvelenamento da radiazione e non è accecata. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Oggi, 4 anni fa, disegnai (e pochi giorni dopo interpretai per la prima volta) uno dei PNG, nonché villain, su cui ho lavorato con più dedizione e che più ho amato. Giocato in D&D 3.5e, Darketon era un forgiato mago/guerriero/incantaspade attraverso il quale ho fatto affrontare ai miei giocatori il tema del rapporto tra la creatura e il suo creatore.
Kadmon fu il primo forgiato della mia vecchia ambientazione (non "L'Ultima Era" quindi), creato per la guerra ma ancora troppo sensibile e "umano" rispetto ai modelli più recenti. Si innamorò di Eve, il primo forgiato a personalità femminile, con cui fuggì dai loro creatori nel tentativo di avere una vita normale. Questi li rintracciarono e nella colluttazione uccisero Eve. Kadmon impazzì per il dolore e con il nome di Darketon diventò un signore del crimine. I PG lo conobbero e affrontarono mentre egli tentava di recuperare i frammenti della chiave necessaria per accedere agli stampi di Neumannus, sul piano di Mechanus, ovvero gli stampi con i quali vengono creati gli inevitabili. Con questi stampi, Darketon avrebbe potuto ascendere a macchina suprema, dimostrando la superiorità fisica e morale della creatura sul suo creatore.
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magia Contratto magico (incantesimo homebrew)
Vackoff ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e regole
Secondo me Ammaliamento è più appropriato perché rimane in linea con costrizione, che ha diversi punti in comune con questo incantesimo. -
ambientazione Creare ordini religiosi
Vackoff ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Essendo gli ordini religiosi tutti appartenenti ad una stessa religione, le differenze più sostanziali le andrei a porre sull'interpretazione dei dogmi e degli obiettivi della religione e sui mezzi con i quali applicare i dogmi e raggiungere gli obiettivi. I concetti da me evidenziati di interpretazione e mezzi secondo me si sposano bene con la tua associazione di ciascun ordine religioso a ciascuno dei punteggi di caratteristica: la specifica caratteristica diventa emblematica di come si interpreta un obiettivo e del mezzo con il quale si raggiunge tale obiettivo. Ad esempio, se la tua religione ha come uno dei suoi obiettivi quello di convertire, la Forza può andare a interpretare in modo "violento" e "prepotente" questo obiettivo, utilizzando la forza bruta come mezzo (in modo simile ai conquistadores nel Nuovo Mondo). D'altro canto, l'Intelligenza potrebbbe andare a interpretare la conversione come un processo che inizia con la comprensione della fede e dei suoi precetti da parte del futuro fedele, utilizzando come mezzo lo studio dei testi sacri. In modo naturale, la scelta della caratteristica può portare a conflitti tra gli ordini per lo stesso motivo per cui qualsiasi gruppo di persone può essere in conflitto con altri che interpretano uno stesso concetto in modo differente, oppure utilizzano mezzi diversi per raggiungere lo stesso fine. Su questo non porto esempi, ma penso che il nostro mondo ne abbia parecchi. ^^' In modo altrettanto naturale, la scelta della caratteristica caratterizza (scusa la ripetizione) la demografia di ciascun ordine dal punto di vista delle classi (e, volendo, delle razze) dei suoi componenti: nell'esempio precedente, l'ordine religioso della Forza, visto il suo approccio, probabilmente sarà composto in prevalenza da classi marziali e paladini, mentre l'ordine religioso dell'Intelligenza da studiosi, eruditi e incantatori. La demografia dell'ordine può portare (o anche no, ovviamente) un personaggio ad essere più vicino ad un ordine piuttosto che ad un altro. -
dnd tutte le edizioni Progetto D&D con IA
Vackoff ha risposto alla discussione di Shadow_23 in Dungeons & Dragons
Ciao! Siccome non siamo tutti esperti di IA (personalmente ho studiato machine learning e deep learning all'università, ma non ho mai maneggiato IA generative, quindi anche io avrei bisogno di inquadrare bene la situazione), ma trovandoci in un forum di GDR perlomeno dovremmo essere esperti di GDR (😅), penso che possiamo aiutarti su come rendere la tua IA un "buon DM"! Ma penso che dovremo farti prima qualche domanda per capire come esserti d'aiuto. Come addestri e perfezioni l'IA? Semplicemente giocando con lei, oppure hai anche altre "manopole" con cui cambiare il comportamento del tuo "DM virtuale"? -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #7 - Folletti
Vackoff ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Da perugino approvo! 😄 Spero solo che nessuna organizzazione multinazionale di maghi malvagi si metta a produrli al posto degli incantatori originari, sarebbe un disastro! -
dnd "L'Ultima Era" - Lo Spazio
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Il Piano Materiale non è composto solo dalla Terra, ma anche da tutto lo spazio siderale al di fuori della sua atmosfera. In questo luogo, dalle dimensioni si pensa infinite, si trovano i due satelliti naturali della Terra, Luna ed Ersis, così come il Sole e le stelle del firmamento. Fenomeni nello Spazio Solo incantatori molto potenti (o in generale individui molto ben equipaggiati magicamente) possono anche solo sperare di esplorare lo spazio, a causa della sua natura ostile: la bassa gravità o la sua assenza, il vuoto e le radiazioni. Assenza di Gravità. Sebbene non esista realmente un luogo in cui non vi sia alcuna attrazione di gravità, un personaggio nello spazio siderale o anche solo in orbita attorno alla Terra si trova così distante e in moto ad una tale velocità da non percepire l’attrazione degli altri corpi celesti: una situazione disorientante per le creature non native. L'assenza di gravità ha sulle creature una varietà di effetti. Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è incapacitata per 8 ore o finché non ritorna a gravità normale. Che abbia avuto successo o meno, una creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni 8 ore trascorse in un ambiente a gravità zero. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura è incapacitata per le 8 ore successive o finché non ritorna a gravità normale. Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. In un ambiente a gravità zero, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare decuplicano. In un ambiente a gravità zero, una creatura ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno e può fluttuare, ma soltanto se ha la possibilità di spingere via oggetti più grandi di lei durante il movimento. La creatura deve spingere un oggetto più grande di lei per iniziare a volare, e può volare unicamente in linea retta, a meno che non abbia la possibilità di spingere oggetti più grandi di lei durante il movimento al fine di cambiare direzione. Una volta iniziato a volare in questo modo, la creatura si muove in linea retta ogni round successivo della stessa distanza di cui si è mossa volando nei round precedenti, a meno che non abbia modo di fermarsi, rallentare o cambiare direzione urtando o spingendo superfici od oggetti. Una creatura in un ambiente a gravità zero ottiene un bonus di +20 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto. Se una creatura lascia un ambiente a gravità zero dopo aver subito gli effetti dell’assenza di gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 3 per 2d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Sebbene un oggetto in assenza di gravità sia privo di peso, è ancora dotato di massa e inerzia: un oggetto in movimento in assenza di gravità è dunque pericoloso e difficile da fermare come sarebbe in presenza di gravità. Bassa Gravità. In un ambiente a bassa gravità, come sulla superficie della Luna o di Ersis, l’attrazione gravitazionale è significativamente inferiore rispetto a quella sperimentata sulla Terra. Sebbene in maniera minore rispetto agli ambienti in assenza di gravità, la bassa gravità è comunque disorientante per le creature non native. La bassa gravità ha sulle creature una varietà di effetti. La velocità base sul terreno di una creatura in un ambiente a bassa gravità aumenta di 1,5 metri. Una creatura esposta ad un ambiente a bassa gravità subisce svantaggio ai tiri per colpire. In un ambiente a bassa gravità, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare raddoppiano. Una creatura in un ambiente a bassa gravità ottiene un bonus di +10 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto e la sua distanza di salto raddoppia. In un ambiente a bassa gravità, una creatura subisce al momento dell’impatto 1d4 danni contundenti, anziché 1d6, per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d4. Se una creatura lascia un ambiente a bassa gravità dopo aver subito gli effetti della bassa gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 7 per 1d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 7). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Effetti del Vuoto. Gli ambienti privi di un’atmosfera, come lo spazio siderale o la superficie della Luna o di Ersis, rappresentano un pericolo più che mortale per le creature non native. Il vuoto ha sulle creature una varietà di effetti. La decompressione causa dopo breve tempo dolori lancinanti a causa di piccole bolle d'aria che si formano nel flusso sanguigno. A partire dal terzo round di esposizione al vuoto, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 all’inizio del proprio turno, altrimenti è stordita finché non ritorna alla pressione atmosferica normale. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza di 5 o più cade priva di sensi. Il vuoto è privo di aria, ma trattenere il fiato danneggia i polmoni. Una creatura nel vuoto è assordata, è dotata di immunità ai danni da tuono e non può lanciare un incantesimo che includa una componente verbale. Una creatura che tenta di trattenere il fiato nel vuoto segue le normali regole sul soffocamento descritte nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore, ma deve inoltre effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 all’inizio del proprio turno; in caso di successo la creatura subisce 2d4 danni contundenti a causa della pressione nei propri polmoni. Se fallisce, o semplicemente quando smette di trattenere il fiato, la creatura inizia a soffocare. Ogni round una creatura è bombardata dalle radiazioni non filtrate generate dal Sole, le quali provocano bruciature che infliggono 1 danno radioso e causano un potenziale avvelenamento da radiazione, descritto più avanti. La mancanza di aria nel vuoto influenza alcuni incantesimi o effetti. Qualsiasi incantesimo o effetto che si basi sulle onde sonore, come onda tonante, non ha effetto nel vuoto. Qualsiasi incantesimo o effetto che generi una nube di gas, come nube di nebbia, funziona come di norma, ma se la nube può essere dispersa da un qualsiasi vento, allora è dispersa dopo 1 round. Avvelenamento da radiazione. Nonostante il nome, l’avvelenamento da radiazione è trattato alla stregua di una malattia. Quando una creatura è esposta a radiazioni, come ad esempio nel vuoto dello spazio, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata dalle radiazioni. Il periodo di incubazione per questa malattia è di un giorno, meno 1 ora per ogni round di esposizione a radiazioni della creatura nelle ultime 24 ore, fino ad un minimo di 1 ora di incubazione. Al termine del periodo di incubazione, la creatura subisce un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1. Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura avvelenata da radiazioni deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce, la creatura riceve un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1, mentre se lo supera, il suo livello di indebolimento si riduce di uno. Se la Costituzione scende a 0 in questo modo, la creatura muore. Se un tiro salvezza superato porta il livello di indebolimento della creatura avvelenata da radiazione a meno di 1, la creatura è curata dall’avvelenamento da radiazione, e la riduzione del suo punteggio di Costituzione guarisce al ritmo di 1 punto al termine di ciascun riposo lungo. Uno scorcio della superficie di Ersis. Oltre la Terra L’attrazione gravitazionale terrestre mantiene sul pianeta un’atmosfera che permette la vita, ma non infinitamente grande. Lasciando l’atmosfera terrestre, un personaggio può raggiungere lo spazio e gli altri corpi celesti, ma già ad altitudini elevate l’ambiente inizia a diventare ostile. Gli effetti dell’alta quota sono descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, ma non sono sufficienti ad altitudini così elevate da andare oltre le montagne più alte. Le creature che respirano non possono né adattarsi né sopravvivere alle altitudini superiori agli 8.000 metri, anche se originarie di quegli ambienti. Alle altitudini ancora superiori, il DM dovrebbe iniziare gradualmente ad applicare gli effetti del vuoto descritti in precedenza man mano che ci si allontana dalla superficie terrestre; ad esempio, alle altitudini superiori ai 20.000 metri, la pressione atmosferica è così bassa che la saliva e le lacrime delle creature iniziano a bollire, nonostante il freddo estremo. Il DM può considerare le altitudini superiori ai 90.000 metri come punto di inizio dello spazio. Luna. Luna è il più grande dei due satelliti della Terra, ha un terzo del suo diametro ed è posta a circa 64.000 kilometri da essa. La Luna è grigia, spoglia e ricoperta di crateri, senza un’atmosfera e con una gravità pari ad un sesto di quella terrestre. La Luna de “L’Ultima Era” appare in tutto e per tutto identica alla Luna del nostro mondo, fatta eccezione per gli abitanti e i misteri sconosciuti che vi si trovano. Ersis. Ersis è il più piccolo dei due satelliti della Terra, ha un tredicesimo del suo diametro ed è posto a circa 32.000 kilometri da essa. Ersis, essendo posto tra la Terra e la Luna, è con irregolarità soggetto a forti attrazioni gravitazionali, i quali stravolgono la sua superficie con terremoti apocalittici che causano il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra. La superficie di Ersis è di un grigio scuro tendente ad un blu spento, senza un’atmosfera, con una gravità inferiore a quella lunare e costellata di montagne aguzze e crepacci mortali che gli donano l’aspetto di una palla chiodata. Il manto di Ersis è però solcato da giacimenti a cielo aperto di Lacrime, che colorano con venature azzurre l’intero satellite. Anche gli abitanti e i misteri di Ersis sono ignoti tanto quanto quelli della Luna. Altri Corpi Celesti. Lo spazio nel quale si trovano la Terra e i suoi satelliti naturali è apparentemente infinito, sebbene includa il Sole e le stelle. Il Sole è così distante dalla Terra da eludere qualsiasi forma di viaggio spaziale: anche se una creatura riuscisse a raggiungere il Sole del mondo de “L’Ultima Era”, ciò che avrebbe davanti sarebbero soltanto i mortali fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del nostro mondo. La natura delle stelle si rivela invece più misteriosa. Il fatto che elementi della cosmologia planetario, come i Piani Interni o i fiumi Stige ed Eunoè, siano visibili in particolari periodi dell’anno nel cielo notturno come stelle, lascia intendere che il confine del Piano Materiale non solo è finito, ma anche parzialmente permeabile. La verità è che le stelle del firmamento sono l’eco di Piani a lungo dimenticati del Multiverso, sfuggiti alla cosmologia planetario da eoni, ma forse un giorno destinati a ritornare. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Commento finale Nell’ambientazione, l’ambiente dello spazio non ha un’alta priorità al momento, siccome è solo un singolo ambiente per avventure di alto livello, ma lo ritengo comunque importante per lo spirito “moderno” dell’ambientazione e il legame con le aberrazioni e il Reame Remoto. In ogni caso, il prossimo post sarà un mostro che abita il vuoto… Poiché non voglio prendermi meriti che non sono miei, le regole per il vuoto, la gravità e l’avvelenamento da radiazioni sono una conversione alla 5e (o perlomeno un tentativo) delle regole di d20 Modern, per la precisione l’SRD di d20 Future. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Che io sappia quel manuale introduce le classi da mostro, o i meccanismi per ridurre il modificatore di livello man mano che si acquisiscono livelli in una classe, ma non credo permetta di aggirare il problema dei DV, siccome è proprio su quelli che si basano le classi da mostro. Nell'esempio precedente, lo gnoll (2 DV, LEP +1) sarebbe trasformato in una classe da 3 livelli; terminati quei tre livelli, si può multiclassare ladro. Sì, ho fatto un errore prima: noto solo ora che lo gnoll sarebbe ancora più indietro con i PA! Infatti, uno gnoll con 1 livello da ladro sarebbe un PG di lv4, quindi avrebbe ancora meno PA di un goblin ladro di lv4 (mi ero dimenticato il modificatore di livello dello gnoll).
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Purtroppo per il povero gnoll, hai scritto bene!
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Quando si crea un personaggio "mostro" e questo "mostro" è di tipo Umanoide, bisogna contare i DV solo se questi sono superiori a 1. Fonte: https://www.d20srd.org/srd/monstersAsRaces.htm. Per la precisione:
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comic Come iniziare a leggere fumetti Marvel?
Vackoff ha risposto alla discussione di Tuor in Libri, fumetti e animazione
Purtroppo non so cosa consigliarti... 😭 Qui servirebbero i commenti di lettori più esperti e/o più "anziani" di me... Ultimate Spider-Man, come hai detto tu, è ambientato in un universo alternativo, ma molte cose sono in comune con l'originale, sebbene si riparta da zero. Lo stesso vale per tutte le altre serie "ultimate". Spero che si unisca anche qualcun'altro alla discussione. 🥹 -
comic Come iniziare a leggere fumetti Marvel?
Vackoff ha risposto alla discussione di Tuor in Libri, fumetti e animazione
Purtroppo sarò sincero: i volumi che interessano a te non li ho mai letti! Non so quando è comparso Miles Morales nella storia editoriale di Spider-Man, ma siccome lo Spider-Verse è iniziata come una miniserie su una manciata di numeri di Spider-Man, qualunque lettore di Spider-Man si sarebbe trovato spiazzato dai nuovi personaggi che, essendo nuovi, non richiedono di recuperare materiale precedente; mi auguro quindi che non ci siano problemi per te. Il "must-have" è solo il nome della serie di volumi, quindi non credo tu debba far condizionare da quel "devi averlo"! ^^' Sì, come ho detto è costosa ma 1) è una versione definitiva di 700 pagine e passa, potenzialmente un'arma contundente letale, e 2) raccoglie tutte le serie-evento dedicate a Thanos... Te l'ho indicata solo perché era il primo risultato. xD La prima delle tre serie-evento su Thanos parrebbe essere proprio il "Guanto dell'Infinito", quindi puoi iniziare da lì secondo me! In entrambi i casi, la maggior parte dei personaggi di tuo interesse (Thanos e le versioni alternative di Spider-Man, ad esempio) sono introdotte dalle storie stesse e quindi non devi recuperare nulla altrove (spero). Certo, Spider-Man ha centinaia di numeri passati, per non parlare di tutti i supereroi che probabilmente affrontano Thanos, ma mi auguro che gli scrittori non abbiano tirato fuori ogni vignetta una citazione, altrimenti sarebbero da prendere a schiaffi! Di solito non lo fanno: ho letto di recente "Civil War" (2006-2007) e, sebbene comparissero molti personaggi che non avevo mai visto, la storia l'ho trovata godevole senza problemi. -
comic Come iniziare a leggere fumetti Marvel?
Vackoff ha risposto alla discussione di Tuor in Libri, fumetti e animazione
Partendo dalla mia esperienza personale, iniziai a leggere la Marvel intorno al 2012 (avevo 12 anni) quando, in corrispondenza della crescente fama dei film Marvel, la Marvel Comics azzerò le numerazioni chiamando questa operazione di mercato "Marvel Now": l'obiettivo fu fornire un punto di inizio per quei nuovi lettori che si sarebbero avvicinati ai fumetti attratti dai film. Non è stato l'unico azzeramento di numerazione, ma tra i più recenti è stato il più eclatante, proprio perché è stato fatto in corrispondenza dell'uscita dei primi film Marvel. Di fatto però è impossibile "azzerare le storie" per fornire un punto di inizio agevole ai lettori: sebbene ogni nuova serie abbia cercato di iniziare trame nuove, di fatto alla fine di ogni numero c'era bisogno di 1-2 pagine che spiegassero al lettore masochista chi fossero i personaggi secondari o comprimari comparsi nel numero appena letto... La lore di alcuni personaggi, anche se apparentemente minori, è immensa! Ho fatto questo preambolo per avvertirti: trovare un punto di inizio non è assolutamente facile. Credo che quale che sia quello scelto, dovrai fare i conti con un senso di insoddisfazione più o meno grande causato dalla inevitabile ignoranza di certe cose. Un po' come quando stai guardando un film di cui ti sei perso 10 minuti: sì, la trama si capisce, ma ti sei perso l'ingresso di un personaggio oppure non sai perché il protagonista sta guardando con nostalgia un certo oggetto. Piuttosto che partire dai cosiddetti "spillati" (ovvero quei albetti di poche decine di pagine che si trovano anche in edicola), un suggerimento che ti do è partire dai "brossurati" o i "cartonati", come i "Collezione 100% Marvel" oppure le recenti raccolte di spillati usciti anni fa. In questi formati spesso si trovano storie autoconclusive, e con buona fortuna gli scrittori non hanno inserito una manciata random di personaggi secondari visti in altre dieci testate di cui non sai neanche l'esistenza. Sì, forse dovrai anche qui fare i conti con quel senso di insoddisfazione di cui prima, ma sarà molto minore e (diciamolo chiaramente) anche meno dispendioso economicamente che partire dagli spillati. Per quanto riguarda i tuoi interessi per le Gemme dell'Infinito e lo Spider-Verse, sono certo che troverai proprio tra i brossurati e i cartonati i fumetti di cui hai bisogno. Ad esempio, le storie con Thanos e le gemme (le prime sono nella serie-evento "Infinity War") appartenevano a uno dei grandi eventi Marvel, come ad esempio "Civil War" o "Secret Invasion", i quali sono stati spesso pubblicati come volumi autoconclusivi dopo essere usciti come spillati speciali. Per quanto riguarda lo shop online, la Marvel in Italia è pubblicata da una trentina d'anni dalla Panini Comics, quindi non puoi sbagliare andando sul loro shop. Qui trovi tutte (credo) le serie con Thanos e le Gemme (magari cerca anche un'edizione più economica ^^') e qui la prima serie sullo Spider-Verse (2014) raccolta in un volume unico del 2020. Indaga meglio perché potrei aver sbagliato qualcosina! xD Non ho risposto esattamente a tutte le tue domande, ma spero di averti dato almeno qualche spunto! -
In realtà non lo sono. Il primo commento spiega che lo stile di combattimento è un privilegio che viene acquisito una sola volta, andando poi a fornire i due unici casi in cui puoi acquisire il privilegio più di una volta. Il secondo commento va invece a specificare che il divieto di prendere lo stesso stile più volte è pensato principalmente per i multiclasse, oltre che il guerriero Campione. Sono lo stesso commento espresso in due forme diverse. ^^' Detto questo, tornando alla tua domanda... Il ranger potrà scegliere un secondo stile di combattimento: semplicemente, quello ottenuto dal 1º livello da guerriero non potrà essere lo stesso ottenuto dalla classe del ranger.
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dnd "L'Ultima Era" - Istara, Imperatrice di Karesia
Vackoff ha inviato una inserzione nel blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
La donna più potente del mondo, danzatrice di morte e signora del Deserto dell’Alba, siede sul trono imperiale di Karesia: il suo nome è Istara. Background Nel 102 EP, Istara nasce da una derviscia dell'Imperatrice di nome Selenia senza conoscere il padre, in linea con le tradizioni di Karesia. Terminato il permesso di maternità, Selenia lascia Istara ad una levatrice ed è costretta ad imbarcarsi in una missione di colonizzazione nelle Isole Ritrovate. Mentre l’unità di fanteria alla quale è assegnata esplora un dungeon, un mostro del Sottosuolo aggredisce Selenia e altri compagni, uccidendoli tutti. Prima di raggiungere il suo primo anno di età, Istara si ritrova dunque orfana e, seguendo le consuetudini di Karesia, è trasferita negli alloggi del Collegio Imperiale, dove le figlie delle cadute in battaglia possono crescere a loro volta come soldatesse imperiali. Istara viene istruita e addestrata, intraprendendo la strada della derviscia non solo in onore della madre, ma anche perché dotata di bellezza e agilità straordinarie. All'età di 18 anni è dunque pronta ad entrare nel corpo delle Dervisce dell'Imperatrice. Negli anni al Collegio Imperiale, Istara forma una solida amicizia con un'altra orfana di nome Semira, la quale però possiede un innato legame spirituale con il deserto che la porta, all'uscita dal Collegio, ad entrare nel corpo delle Assassine delle Sabbie. Nonostante la distanza fisica tra Istara e Semira, le due amiche continuano a vedersi come possono durante le licenze ottenute nei primi mesi di addestramento e servizio. Nel 121 EP, un gruppo di avventurieri scoprono che la spada Fendialba, arma della prima Imperatrice di Karesia e da secoli scomparsa, parrebbe trovarsi in un dungeon scavato nei Monti dell’Alba: un drappello di Dervisce dell’Imperatrice, tra cui Istara, e di Assassine delle Sabbie, tra cui Semira, viene immediatamente inviato in missione per recuperare la leggendaria arma. Dopo settimane di viaggio nel deserto, il drappello raggiunge il luogo indicato dagli avventurieri: un enorme mausoleo di arenaria vecchio di millenni e appartenente a una delle tribù patriarcali antecedenti l’Impero. Mentre esplora le catacombe, il drappello scopre che il complesso è dedicato al culto di un drago blu di nome Atrophis, venerato come un dio terreno. Giunti nella sala più profonda del dungeon senza incontrare né resistenza armata né trappole, il drappello fa una spiacevole scoperta: Atrophis esiste ancora. Il drago blu, mummificato e animato dalla non morte, si risveglia scatenando orde di non morti e massacrando tra folli e fragorose risate le forze imperiali. Il drappello tenta una disperata fuga, ma solo Istara e Semira riescono a sfuggire al dungeon e salvarsi. Atrophis, non riuscendo ad uscire dal mausoleo, scatena magicamente una tempesta di sabbia che, scendendo come una valanga dal monte sovrastante, investe le due superstiti e la carovana che aveva portato il drappello fin lì… Istara e Semira si risvegliano nella sabbia, uniche sopravvissute della furia del drago, e prive sia di cavalcature che di viveri. Ancora sconvolte, ma determinate a vivere, si incamminano verso casa. Dovendo affrontare non solo il rigore del deserto, ma anche i suoi abitanti, le due ragazze cercano di apprendere quanto più possibile l’una dall’altra: Istara cerca di insegnare a Semira la scherma delle Dervisce, così da prepararla ad un eventuale scontro diretto, mentre Semira cerca di insegnare a Istara la sopravvivenza nel deserto e la fede in esso. Mentre Semira si ritrova in difficoltà non solo ad apprendere l’arte della spada, ma anche a difendersi dai mostri, Istara sembra in modo naturale capace di entrare in sintonia con il deserto. Con il passare dei giorni, Istara riesce ormai a cavarsela nel deserto tanto quanto Semira, se non di più. L’invidia per l’amica e il senso di inadeguatezza dell’assassina crescono giorno dopo giorno, raggiungendo il culmine quando Istara riesce a manifestare le prime capacità sovrannaturali delle Assassine delle Sabbie. La derviscia si vanta del suo traguardo, arrivando ad affermare che sarebbe ora capace di affrontare il deserto da sola. Sebbene Istara dica con innocenza queste parole, per Semira è troppo: annebbiata dai sentimenti, una notte la ragazza tenta di assassinare l’amica, ma Istara si sveglia e reagisce in tempo per fermarla. Mentre Istara guarda Semira immobilizzata a terra e con il pugnale in mano, riesce a provare pietà per l’amica e perdonarla. Questo evento segna le due amiche, che riescono però a raggiungere un insediamento imperiale e tornare ad Hamaza, raccontando la loro storia ai superiori esterrefatti. L’impresa delle due ragazze giunge alle orecchie dell’Imperatrice Ibissa, ormai anziana e in cerca disperatamente di una succeditrice. L’Imperatrice convoca entrambe le ragazze per elogiarle e apprendere di più sul drago, ma è particolarmente interessata ad Istara. Infatti la ragazza non solo ha dimostrato un grande senso di pietà e sorellanza, ideali alla base della società matriarcale e misandrica di Karesia, ma è inoltre riuscita ad apprendere entrambe le arti di combattimento esclusive di Karesia - qualcosa che solo la prima Imperatrice a suo tempo era riuscita a fare. L’Imperatrice fa la sua decisione: Istara sarà istruita e preparata a diventare sua succeditrice, evento che avviene dopo soli due anni, nel 123 EP. Semira, grande ammiratrice di Istara dopo il suo atto di pietà nei propri confronti, diventa la più fedele sostenitrice della nuova Imperatrice, nonché comandante delle Assassine delle Sabbie. Istara si rivela negli anni successivi all’altezza del suo ruolo, esemplificando tutti gli ideali dell’Impero. La donna si prefigge come obiettivo personale la vendetta nei confronti di Atrophis, scomparso dal mausoleo dove l’ha incontrato la prima volta, ma ancora in circolazione e determinato a costruire un dominio tra le montagne. Ma non è solo il senso di vendetta a guidare Istara nella caccia ad Atrophis: se veramente il drago è in possesso di Fendialba, impadronirsi dell’arma non farebbe che consolidare ancora di più la figura e la posizione dell’Imperatrice. Infatti, il desiderio di Istara di essere all’altezza del proprio ruolo, della propria arroganza e dell’immagine che si era fatta di lei la precedente Imperatrice, si trasforma negli anni in un’ossessione che consuma la sua morale. Sebbene Semira le sia fortemente fedele sia come subordinata che come amica, l’assassina inizia a notare il cambiamento di carattere dell’amica: Istara è infatti pronta a sedare rivolte maschili nel sangue, a dominare terre e mari per alimentare l’imperialismo nazionale e, in generale, a fare tutto quello che è in suo potere per eliminare chiunque minacci non solo la sua posizione, ma anche la sua immagine pubblica e privata. Quando Semira scopre che Istara, pur di assicurare una posizione ben difesa a Karesia nella politica internazionale, ha preso contatti con i matriarcali drow, l’assassina fa presente il suo disappunto. Istara, che una volta aveva mostrato pietà nei confronti dell’amica, non può permettersi di avere una dissidente tra i suoi comandanti. Semira viene quindi eliminata dalle stesse Assassine delle Sabbie delle quali è a capo, svanendo dalla vita e dalla memoria della ormai deviata e ossessionata Imperatrice. Oggi Istara è una figura maestosa, terribile e maniacalmente determinata ad essere all’altezza del proprio ruolo, ma amata dal suo popolo. Obiettivi Da più di trent’anni Istara è l’Imperatrice di Karesia. Questo ruolo importantissimo occupa la quasi totalità della sua attenzione, portandola ad impegnarsi non solo a governare nel modo migliore, ma anche a garantirsi una posizione stabile e protetta, lasciando quindi poco tempo per la sua vendetta personale. In primo luogo, Istara opera come Imperatrice perseguendo obiettivi comuni alle donne che l’hanno preceduta: promuove la colonizzazione delle Terre Selvagge, in particolari le Isole Ritrovate recentemente riscoperte; assicura alla propria nazione importazione di preziosa magitec e di tutti quei beni non disponibili nel deserto; controlla l’operato della moltitudine di principesse che governano le regioni dell’Impero; assicura che gli schiavi maschi rimangano al loro posto - con le buone e con le cattive. Anche la politica estera è di fondamentale importanza per Istara, non solo per garantire scambi economici con le nazioni magitecnologicamente più avanzate o per fondare colonie senza troppe proteste, ma anche per garantire il giusto livello di protezione in un clima di guerra più intenso anno dopo anno. Istara non solo ha iniziato segretamente a intessere rapporti con i drow del Sottosuolo, ma negli ultimi mesi ha delineato - con riluttanza, vista la loro società patriarcale - i termini di un’alleanza segreta con Pridia, in vista di un conflitto con Atthis e i suoi eventuali alleati. In secondo luogo, Istara agisce per proteggere la sua posizione e la sua immagine. Questo è comune a qualsiasi governante, tanto più l’Imperatrice di un così vasto impero, ma l’ossessione di Istara per il mantenimento dell’idea che tutti si sono fatti e si fanno di lei come Imperatrice la porta a volte a compiere crudeltà. Istara non perde mai un evento pubblico, cura minuziosamente la propria immagine di donna sensuale ma potente, e mette in atto tutti i principi su cui si basa la società matriarcale di Karesia. Ma per paura che tutto questo venga intaccato, Istara ha reso più aspre ed esemplari tutte le pene che riguardano l’oltraggio alla sua figura o autorità, portando il numero di arresti nonché esecuzioni per questo genere di crimini ad un numero mai eguagliato da nessuna Imperatrice precedente. Nonostante questo, Istara è ben voluta dal popolo di donne libere, ma probabilmente è l’Imperatrice più odiata dalla classe maschile. Infine, nella miriade di attività e impegni che affliggono un’Imperatrice di Karesia, Istara organizza piccole spedizioni con truppe scelte, o spesso avventurieri sul libro paga imperiale, al fine di rintracciare il drago Atrophis e, possibilmente, la leggendaria Fendialba. Negli ultimi dieci anni, per più di una volta Istara ha avuto modo - non personalmente - di entrare in contatto con Atrophis, ma questi ha sempre massacrato la quasi totalità delle forze imperiali in sua presenza per poi svanire nuovamente nell’ombra. Aspetto e Comportamento Istara è una donna umana alta e snella di 52 anni, sebbene - senza ausili magici - ne dimostri una decina di meno. La carnagione è ambrata, tipica degli umani del Nord di Karesia, e i capelli castani sono leggermente ricci ma sempre rigorosamente domati da acconciature regali, se non addirittura stravaganti. I suoi occhi sono tra il grigio e il nocciola, con uno sguardo rigido e penetrante. Sebbene i colori ufficiali di Karesia siano il giallo e l’arancio, spesso Istara veste abiti pregiati ma dall’ampia mobilità di color giallo e acquamarina, quest’ultimo colore ottenuto da una pregiatissima tintura dell’Est di Karesia con il quale osteggia la sua opulenza da Imperatrice. Sebbene non indossi armature, Istara è sempre armata con una scimitarra magica di nome Lacrima dell’Aurora, una discendente "spirituale" della leggendaria Fendialba. Istara è solenne, seria e capace di instillare timore reverenziale anche nel cuore degli stranieri. È ligia alle cerimonie imperiali ed è pronta a dare udienza solo a coloro che le rispettano rigorosamente; tutti gli altri sono liquidati con le parole o con le armi. La sua voce è normalmente calma, ma quando è infuriata o in combattimento diviene leggermente più acuta e il suo tono cresce proporzionalmente alla sua rabbia. Istara è sempre circondata da almeno quattro guardie del corpo, divise equamente in Dervisce dell’Imperatrice e Assassine delle Sabbie, sebbene queste siano sempre camuffate e coperte da ampie vesti in modo tale da rendere impossibile discriminare tra le Dervisce e le Assassine. Negli ultimi anni raramente ha dovuto estrarre la propria arma per combattere, sebbene si alleni periodicamente in ogni arte di combattimento nazionale; in combattimento, alterna all’occorrenza la danza delle Dervisce e i rapidi attacchi opportunistici delle Assassine. Se affrontata nella sala del trono, Istara attiva immediatamente un meccanismo segreto che riversa sul pavimento alcuni centimetri di sabbia, sufficienti per sfruttare la mobilità sovrannaturale tipica delle Assassine delle Sabbie. Istara, Imperatrice di Karesia. Istara, Imperatrice di Karesia Umanoide Medio (umano), legale neutrale Classe Armatura: 19 Punti Ferita: 150 (20d8 + 60) Velocità: 15 m For 13 Des 19 Cos 16 Int 12 Sag 15 Car 20 Tiri Salvezza: For +6, Des +9, Cos +8 Abilità: Acrobazia +9, Atletica +6, Intimidire +10, Intuizione +7, Persuasione +10, Intrattenere +10 Immunità alle Condizioni: affascinato Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: Comune, Draconico Sfida: 14 (11.500 PE) Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Istara fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Furia Misandrica. Istara infligge 4 (1d8) danni extra quando colpisce con un attacco con arma una creatura di evidente sesso maschile. Impavida. Istara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Difesa Suadente. Finché Istara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma. Fascino Mortale. Ogni colpo che Istara mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico. Danza Incantevole. Come azione bonus, Istara può iniziare a danzare. Finché danza, Istara non provoca attacchi di opportunità mentre si muove. Se nello stesso turno in cui effettua questa azione bonus Istara riesce a compiere, muovendosi, un giro completo attorno allo spazio di una o più creature, Istara può produrre uno dei seguenti effetti a scelta su ciascuna creatura; l’effetto è lo stesso per tutti i bersagli. Danza Ammaliante. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio è affascinato fino all’inizio del turno successivo di Istara. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, è immune alla Danza Ammaliante di Istara per le 24 ore successive. Danza Confondente. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio non può effettuare reazioni fino all’inizio del turno successivo di Istara e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno successivo. Con un risultato da 1 a 4, il bersaglio non fa nulla. Con un risultato di 5 o 6, il bersaglio non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. Con un 7 o un 8, il bersaglio effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere. Danza Speculare. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio si vede circondato da copie illusorie di Istara e subisce svantaggio ai tiri per colpire contro di lei fino all’inizio del turno successivo di Istara. Affinché un giro sia considerato completo, lo spazio in cui Istara termina il proprio movimento nel turno deve essere adiacente o coincidente allo spazio dal quale ha iniziato a muoversi nello stesso turno. Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, Istara può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, Istara può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con se stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Reattiva. Istara può effettuare una reazione ogni turno in combattimento. Scimitarra Magica. Gli attacchi con la scimitarra di Istara sono magici. Azioni: Multiattacco. Istara effettua tre attacchi in mischia. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti. Attacco Turbinante. Istara effettua un attacco con la scimitarra contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da lei, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio. Autorità Imperiale (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, Istara può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 18 metri da lei e che essa sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d6 al suo tiro, purché possa udire e capire Istara. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Istara è incapacitata. Reazioni: Parata. Istara aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, Istara deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Azioni Leggendarie: Istara può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Istara recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco. Istara effettua un attacco con la scimitarra. Attacco Turbinante (Costa 2 Azioni). Istara usa l’Attacco Turbinante. Sete del Deserto (Costa 2 Azioni). Istara risucchia magicamente i liquidi di una creatura entro 9 metri da lei che non sia un costrutto o un non morto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 18 (4d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se il bersaglio è una creatura vegetale, il bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e subisce il massimo dei danni necrotici. Tempesta di Sabbia (Costa 3 Azioni). Istara solleva magicamente un vortice di sabbia abrasiva. Ogni creatura entro 9 metri da lei deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni taglienti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata. Riguardo Atrophis Atrophis è un drago blu adulto che è stato soggetto secoli fa ad un singolare processo di mummificazione, il quale lo ha mantenuto alla non vita fino ad oggi. Più di due millenni fa, il Deserto dell’Alba era ancora dominato da tribù patriarcali in continua lotta tra loro. Prima che dal sangue nascesse l’Impero di Karesia, una tribù il cui nome è oggi dimenticato ma stanziato ai piedi dei Monti dell’Alba venerava come dio terreno Atrophis già da due secoli. Il drago si godeva il suo dominio, ma con il tempo l’avidità lo portò a muovere guerra con i suoi fedeli contro le tribù confinanti. L’unica altra tribù che abitava i piedi dei Monti dell’Alba erano i Forgiatori, famosi per essere tra i pochi ai tempi ad avere maestria nella forgiatura del ferro. Quando scoppiò la guerra con i Forgiatori, questi diedero vita ad un’arma leggendaria, Fendialba, e la fecero impugnare ad un campione, Dauros, che affrontò il drago scacciandolo nel mausoleo costruito in suo onore. Il campione, che diventerà poi padre di Silea, prima Imperatrice di Karesia, fece crollare l’ingresso del mausoleo, condannando il drago e i suoi fedeli ad una lenta ma inevitabile morte. Quei pochi fedeli che non finivano in pasto al drago disperato sfruttarono le tecniche di mummificazione degli umanoidi per garantire la non vita ad Atrophis. Il processo miracolosamente riuscì, ma Atrophis rimase assopito per millenni. Nonostante le dicerie, Fendialba non era seppellita con Atrophis, poiché altrimenti non sarebbe potuta passare di padre in figlia fino all'imperatrice Silea. La spada fu però persa nell’ultima battaglia di conquista di Silea e Atrophis, non appena risvegliato dal suo sonno millenario, si impadronì della spada. Non potendola distruggere a causa della magia che la pervadeva, la nascose con sé per sfregio dell’Impero di Karesia che ora tanto odiava, essendo frutto della discendenza di colui che lo aveva sconfitto. Atrophis appare esattamente come lo si potrebbe immaginare: un enorme drago blu dalle scaglie scolorite e dalla carne avvizzita, ma rigidamente avvolto da bende bagnate da unguenti magici, nonché sigilli necromantici. Oggi, il drago non sogna altro che ricostruire il suo dominio perduto ed eliminare per sempre l’Impero di Karesia, nel modo più eclatante, definitivo e umiliante che possa congegnare. Atrophis Non morto Enorme, legale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d12 + 108) Velocità: 9 m, scavare 6 m, volare 18 m For 25 Des 8 Cos 23 Int 12 Sag 15 Car 19 Tiri Salvezza: Des +5, Cos +12, Sag +8, Car +10 Abilità: Furtività +5, Percezione +14 Vulnerabilità ai Danni: fuoco Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: necrotico, veleno Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato Sensi: Percezione passiva 24, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi: Comune, Draconico Sfida: 17 (18.000 PE) Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Atrophis fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Atrophis è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Atrophis può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: 1/giorno ciascuno: animare morti, contagio, piaga degli insetti, scagliare maledizione Azioni: Multiattacco. Atrophis può usare la Presenza Funesta. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni necrotici. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni contundenti. Presenza Funesta. Ogni creatura a scelta di Atrophis situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Atrophis deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Funesta di Atrophis per le 24 ore successive. Soffio di Putrefazione (Ricarica 5-6). Il drago esala una linea di polvere di putrefazione lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20; se lo fallisce, subisce 66 (12d10) danni necrotici ed è maledetta dalla putrefazione della mummia, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è maledetta. Una creatura maledetta non può recuperare punti ferita e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 10 (3d6) dopo ogni 24 ore. Se la maledizione riduce il massimo dei punti ferita della creatura a 0, la creatura muore e il corpo si sbriciola in polvere. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga. Azioni Leggendarie: Atrophis può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Atrophis recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Individuazione. Atrophis effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco di Coda. Atrophis effettua un attacco con la coda. Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Atrophis sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Atrophis deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Atrophis può poi volare fino a metà della sua velocità di volare. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Se i giocatori hanno a disposizione un incantesimo e lo usano, purtroppo non gli si può dire "no, non puoi perchè altrimenti non stai in ansia", ne hanno tutto il diritto... 😅 Però se ci dai qualche altra informazione sulla campagna possiamo aiutarti a trovare degli spunti per comunque non farli stare tranquilli. Ad esempio, ti faccio le seguenti domande. In che aspetti è horror la tua campagna? Che tipo di ambienti devono esplorare? Che tipo di nemici incontrano?
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dnd 5e La Mostra degli Oggetti #7 - Folletti
Vackoff ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Non credo che il riposo lungo sia un buon modo per definire il tempo di ricarica, essendo del tutto soggettivo. Avrebbe senso al più se l'oggetto richiedesse sintonia, nel qual caso potrebbe essere tarato sul riposo lungo del personaggio con cui è in sintonia. Penso sia meglio alba/tramonto oppure ogni 24 ore, come molti altri oggetti. -
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Vackoff ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Non ho tempo al momento per scriverlo, ma per chi volesse farlo, penso che un oggetto magico di nome "Folletto" che aspira la polvere (e i nemici) in uno spazio extradimensionale interno sarebbe divertente.