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Conoscenza dei troll
Che io sappia, il Manuale del Giocatore dà come CD base per conoscere informazioni utili su poteri o vulnerabilità dei mostri 10 + DV del mostro, e il DM dovrebbe poi fornire un'ulteriore informazione per ogni 5 punti di cui si supera la CD. Considerando che il troll ha 6 DV, come DM fisserei a CD 16 conoscere che la creatura è un troll e che rigenera (la capacità più importante e famosa); dunque fisserei a CD 21 conoscere il fatto che danni da fuoco e acido non vengono rigenerati. Chiaramente questo è quello che farei io da DM. ^^' Personalmente, tendo a seguire quando possibile quello che suggeriscono i manuali. P.S. Ovviamente il troll ha altre capacità. A CD 16 fornirei qualche informazione sull'intelligenza del troll e i suoi sensi speciali; a CD 21 aggiungerei l'informazione sullo squartare (osservando il mostro è chiaro che ha artigli, ma non che abbia tale capacità speciale).
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Warhammer 40k per D&D 5e
Ti ringrazio molto! 🥹 Non preoccuparti, la tua domanda non l'ho assolutamente vista come una lamentela! 😉 La risposta è duplice. Primo, nonostante abbia pensato di implementare il bibliotecario, non ho avuto tempo e come vedi il "progetto" è da lungo fermo. E secondo: sì, è oggettivamente difficile implementare una simile sottoclasse! Per l'eldar ho creato quella del veggente, ma gli space marine (per come li ho scritti io per 5e) acquisiscono la maggior parte delle proprie capacità dalla classe, piuttosto che dalla sottoclasse, quindi è difficile far scalare un buon quantitativo di incantesimi/poteri psionici senza sbilanciare troppo. Non credo comunque che sia impossibile: i bibliotecari non sono psionici potenti tanto quanto uno psionico (normale o primaris) umano. Grazie per il commento!
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Spada Leggendaria
Visto che i draghi e gli orrori cosmici alla Lovecraft generalmente piacciono, la prima idea che mi è venuta per una spada leggendaria è stata combinare questi due temi. Di seguito quello che mi è venuto in mente. Background Nonostante Bahamut e Tiamat siano stati l'antitesi l'uno dell'altra dall'alba dei tempi, c'è stato un singolo momento nella storia del Multiverso in cui hanno dovuto unire le forze, a loro malgrado, allo scopo di sconfiggere un pericolo comune: il Drago Stellare. Vomitato dal Reame Remoto, il Drago Stellare è una rozza e folle parodia dei draghi rigurgitata dagli orrori cosmici nel loro ennesimo tentativo di devastare la realtà. Bahamut e Tiamat combatterono assieme la minaccia: il primo per seguire la bontà e la rettitudine, la seconda per evitare che il suo futuro dominio - il Multiverso - venisse distrutto prima del tempo. L'unica cosa che rimase del Drago Stellare dopo l'apocalittica battaglia fu la sua lingua mozzata: questa vagò nel vuoto siderale congelandosi, per poi precipitare sul Piano Materiale. La lingua in questione, ormai cristallizzata dal gelo e temprata come acciaio dall'attrito con l'atmosfera terrestre, è diventata la spada leggendaria in questione. Capacità La spada è ovviamente legata al Reame Remoto e alla natura pseudo-draconica del mostro ancestrale della quale è la lingua. Per questi motivi, è possibile conferire alla spada varie capacità a tema. Di seguito alcuni esempi che mi sono venuti in mente a freddo. La lama della spada può temporaneamente ritornare alla sua forma "organica" e attaccare con un'enorme portata allungandosi come una lingua dall'elsa. Oltre a fare danni, potrebbe avere ogni sorta di effetto sgradevole, come ad esempio infettare una vittima e farla tramutare in qualche aberrazione amorfa (simil-fauce gorgogliante, per intenderci). Ruotando il piatto della lama verso un nemico e pronunciando una parola di potere, chi impugna la spada può mostrare sulla lama uno scorcio del Reame Remoto al proprio nemico. Questo chiaramente comporta follia e ogni sorta di altro effetto nocivo. Fendendo l'aria nel mentre che si pronuncia una parola di potere, la spada apre uno squarcio nella realtà che permette di evocare aberrazioni al proprio servizio dal Reame Remoto. Spero vi piaccia l'idea! Sentitevi liberi di usarla ed espanderla. 😊
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 3)
Il cavaliere della morte penso sia l'idea più immediata vista la storia del PNG da te descritta. Oltre che con i 3 sottotenenti, il combattimento puoi renderlo più difficile fornendo una cavalcatura al cavaliere (in fondo è un cavaliere). So che già uno dei precedenti boss era un enorme drago, ma potresti optare per un dracolich, oppure crearti da zero un altro tipo di cavalcatura non morta o immonda, ad esempio una versione potenziata del cavallo degli incubi. Fornita la cavalcatura, potresti creare un insieme di azioni che il cavaliere può utilizzare soltanto a cavallo della cavalcatura e possibilmente più forti delle azioni di cui dispone normalmente. Possibili esempi sono una carica che travolge molti nemici, una carica a bersaglio singolo con la lancia da cavaliere, un attacco ad area con le zampe della cavalcatura capace di atterrare o applicare simili debuff, ecc. Questo ha l'effetto di rendere il combattimento mutabile, nel senso che uccidere la cavalcatura prima del cavaliere lo indebolisce. Se addirittura ti inventi che il cavaliere non possa essere ucciso (per qualche tipo di oggetto magico o di patto immondo) fintantoché si trova sulla cavalcatura, hai di fatto ottenuto un boss a due fasi. Detto questo, quando ho letto "cavaliere nero" non ho potuto che pensare a questo... 🤣
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Utilizzo incantesimi
Sì, ma faccio una precisazione. Come detto da @Ladon, puoi preparare un numero di incantesimi pari a Livello da Chierico + Modificatore di Saggezza. Quindi, in generale, il numero di incantesimi preparati può non essere uguale al numero di slot di cui disponi: potrebbe anche essere di più o di meno. Non so qual è il tuo punteggio di Saggezza, ma se fosse ad esempio 12, a livello 2 potresti preparare soltanto 3 incantesimi a fronte di 5 slot posseduti; se fosse ad esempio 18, potresti preparare 6 incantesimi a fronte di 5 slot. Detto questo, puoi poi utilizzare gli slot come preferisci allo scopo di lanciare un incantesimo scelto tra quelli che hai preparato. EDIT: ninjato da @d20.club, tra l'altro più esaustivo di me! 😆
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[Oggetti]Collar of umbral metamorphosis
Esiste anche la versione continua, che chiaramente costa di più, ma considerando che comunque rimuovere l'oggetto o finire in un campo anti-magia elimina i tratti dell'archetipo direi che non aumenta il MdL. In fondo, è proprio per questo che si paga! 😅
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Come gestire la morte di un PG?
È sempre un dispiacere non riuscire a condividere la storia del proprio PG dopo averla pensata, soprattutto in questo caso in cui avrebbe giustificato un minimo il tradimento del gruppo, ma concordo con @Pippomaster92: quello che è fatto è fatto, soprattutto quando PG tradiscono altri PG. Secondo me forzare la cosa sarebbe sgradevole, tanto vale dirlo solo ai giocatori.
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Regole con roleplay
Per i punti "illusione", "divinazione" e "paura" concordo con quanto detto dalle persone che hanno commentato prima di me! Per il punto della follia, credo che il problema sia legato all'esperienza di vita. Le illusioni (nell'ambito magico, non parlo di illusioni ottiche o miraggi) e le divinazioni sono chiaramente qualcosa di sovrannaturale, che nessuno di noi realmente ha vissuto (suppongo), ma che comunque può essere facilmente riprodotto e interpretato. La paura la viviamo e l'abbiamo vissuta tutti nelle nostre vite: certo, non abbiamo visto un drago dal vivo (suppongo?), ma comunque disponiamo di una qualche esperienza che ci permette di interpretare la paura in un PG o la mancanza di essa. Ma la follia è diversa: com'è essere soggetto ad allucinazioni, catatonia o qualsiasi altro disturbo che rientra negli effetti della "follia" di D&D? Anche se fossimo tutti psicologi o psichiatri, avremmo comunque difficoltà a interpretare al 100% un personaggio "folle" per il semplice fatto che non abbiamo esperienza di questa condizione. Mia madre lavora da 30 anni in una struttura psichiatrica, e sin da piccolo mi è capitato di visitarla. Nonostante il brevissimo tempo passato con gli ospiti della struttura (i quali comunque la maggior parte del tempo non sono più anomali del resto della popolazione), né io né mia madre, che ha passato innumerevoli ore con queste persone, penso avremmo modo di "interpretare" la vera "follia" come desidererebbe la tabella del manuale. Detto questo, penso che 1) il DM dovrebbe avere pazienza di fronte alla difficoltà intrinseca nell'interpretare qualcosa come la follia e 2), come conseguenza della pazienza, dovrebbe aiutare il giocatore: non dico di istruirlo su come giocare il suo PG, non sia mai, ma dovrebbe perlomeno dare linee guida che siano soddisfacenti per entrambi. Ho usato la follia in Dark Heresy, ma non ho mai preteso dai miei giocatori un'interpretazione da Oscar della follia, né loro si sono sentiti in dovere di fare più di quello che potevano (o volevano) fare.
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Armi di materiali speciali
Ottima osservazione! Ottimi esempi!!! E penso tu abbia azzeccato perfettamente l'idea che avevo! 👌 In fondo siamo ritornati al punto di partenza, dove proponevamo di andare semplicemente ad aumentare le rarità! xD Questo è l'approccio che proporrei io! Definito questo sistema, possiamo poi lavorare sui materiali! ----------------------------------------------------------------- A proposito di lavorare sui materiali: in questi passi citati intendi che superano le relative resistenze/immunità ad armi non fatte con il materiale in questione, oppure che superano TUTTE le resistenze/immunità? Scritto così sembra la seconda. ^^'
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Armi di materiali speciali
Per quanto complessa sia da realizzare che utilizzare al tavolo, la vedo come una possibile soluzione! Come evidenziato da risposte precedenti di @Lord Danarc e @D8r_Wolfman, il problema principale sembra essere il numero ridotto di gradi di rarità: per evitare di avere oggetti con stessa rarità ma con proprietà di fatto molto sbilanciate, sarebbe necessaria una maggiore "granularità" della rarità. Aumentare la granularità delle rarità potrebbe significare andare a ridenominare le rarità del tutto, oppure partire dalle rarità esistenti e suddividere internamente ciascun grado (Leggendario A, Leggendario B, Molto Raro A, Molto Raro B, ecc.). In ogni caso, si dovrebbe rivoluzionare il sistema impiegato per la rarità, cosa che porterebbe poi a dover applicare il sistema non solo ai nuovi oggetti "misti" (oggetto magico + materiale), ma anche a tutti quelli esistenti. 😬
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Armi di materiali speciali
Concordo con @Lord Danarc. Chiaramente, nella propria ambientazione si potrebbe fare questa scelta, e sicuramente ha il suo fascino in termini di atmosfera. Ma, senza sminuire il tuo commento, la mia intenzione era rimanere sul generico, ovvero assumere che materiali speciali e oggetti magici siano slegati (come per il momento è in 5a, con gli esempi di armatura adamantina e armatura in mithral) ma possano essere combinati (come era in 3.5, ma come non è in 5a). Ovviamente, se riuscissimo a creare delle regole generiche, si potrebbe poi creare qualsiasi variante per la propria ambientazione! 😄
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Armi di materiali speciali
Siccome materiali del genere posseggono molte più proprietà, non è sufficiente aumentarne la rarità? 🥲
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Armi di materiali speciali
Ho pensato a due regole molto "grezze". Se combinando due oggetti (assumiamo per ora che uno sia un oggetto non magico di un materiale speciale e l'altro un oggetto magico "standard", per rimanere nel topic): se la rarità dei due oggetti è la stessa, la rarità dell'oggetto risultante è di un gradino più alto della rarità dei due oggetti; se la rarità di un oggetto è di uno o più gradini superiore alla rarità dell'altro oggetto, la rarità dell'oggetto risultante è pari alla rarità dell'oggetto di rarità maggiore. Sia chiaro: sono buttate lì, giusto per avere un punto di partenza. Sono un buon punto di partenza? Quanto sono sbilanciate? Come migliorarle? Non sono molto pratico di bilanciamento in 5a, sarò sincero. xD
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Armi di materiali speciali
Non preoccuparti, grazie! 😊 Rimanendo nel sistema di rarità degli oggetti magici 5e, la possibilità sarebbe un qualche sistema per determinare la rarità di un'arma/armatura magica fatta di un materiale speciale, date la rarità dell'oggetto non magico di quel materiale speciale e la rarità dell'oggetto magico non di un materiale speciale. Le proprietà sarebbero ovviamente combinate. Un esempio banale: considerando che l'armatura adamantina è di rarità Non comune e che un'armatura +1 è Rara, quale dovrebbe essere la rarità di un'armatura adamantina +1? E se è un'armatura +2? Forse lo scoglio è proprio questo! Definito un sistema di qualche tipo per gestire questa situazione, si potrebbero scrivere le regole per armi o armature di materiali speciali diversi come si farebbe per qualsiasi oggetto magico homebrew.
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Armi di materiali speciali
Aggiungo (mi è venuto in mente solo adesso) che nel nostro ipotetico sistema per i materiali speciali è bene che sia contemplato un'altro aspetto posseduto dai materiali speciali nelle edizioni precedenti: la possibilità di creare armi e armature in materiali speciali che siano anche magiche. Infatti, un altro effetto collaterale del considerare in 5a oggetti del genere come oggetti magici è il fatto che, ad esempio, non possiamo avere un'armatura adamantina o un'armatura di mithral che sia +1 o superiore. Servirebbe un qualche sistema per "combinare le rarità", un discorso che quasi meriterebbe una discussione a sé! 😂 D'altro canto, le armi di argento e adamantio, così come sono, non sono oggetti magici ma solo un modificatore al costo (a mò di 3.5). Ma se applicassimo questa filosofia a tutti gli oggetti di materiali speciali, allora si finirebbe di fatto alle tabelle della 3.5, dove ogni oggetto di un qualche materiale aveva un costo aggiuntivo, cosa forse che esce dalla politica normalmente utilizzata dalla 5a... Un bel dilemma. 🤔
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Armi di materiali speciali
Credo che sia successo lo stesso anche ai game designer della 5a. xD A parte scherzi, penso non sia eccessivamente difficile. L'armatura adamantina e l'armatura di mithral sono già abbastanza ben definite nella Guida del Dungeon Master, andrei soltanto a specificare che in un campo anti-magia non perdono le proprie proprietà, altrimenti veramente si cade nel ridicolo. E lo stesso andrebbe specificato per qualsiasi arma o armatura in un qualche materiale speciale. Basterebbe poi fare qualcosa di simile per le armi di qualsiasi materiale speciale si voglia, partendo dalle armi in adamantio già presenti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e rendendole "oggetti magici" di una qualche rarità alla stregua delle sopracitate armature: ad esempio, le armi in mithral potrebbero pesare la metà; inoltre, le armi in mithral Pesanti non sono più pesanti e le armi in mithral non leggere diventano Leggere - o qualcosa del genere. In ogni caso, ispirandosi alle proprietà che avevano nelle edizioni passate, non credo sia impossibile fare qualcosa del genere, anche per nuovi (ma vecchi) materiali speciali come legnoscuro, pelle di drago e chi più ne ha più ne metta!
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Armi di materiali speciali
Premessa: ho ricercato nel forum discussioni simili a quella che sto per iniziare, ma il massimo che sono riuscito a trovare e questa vecchia discussione. Se conoscete una discussione sul mio stesso tema, vi prego di segnalarmela. Uno dei (pochi) aspetti che profondamente non mi piacciono della 5a edizione di D&D è il modo in cui sono trattati gli oggetti realizzati in materiali speciali. Sarà forse la mia "formazione" da edizione 3.5 (dove i materiali speciali erano ben definiti secondo me), ma sia dal punto di vista meccanico, sia dal punto di vista di "flavour" e atmosfera, ho sempre trovato le armi e le armature in materiali speciali importanti tanto quanto gli oggetti magici in un'ambientazione fantasy. Pensare ad armi o armature con proprietà eccezionali senza l'uso della magia, e unicamente in virtù di qualche arcano materiale, ha un non so che di affascinante per me. Ma la 5a edizione mi ha un po' deluso da questo punto di vista... 😞 Gli oggetti in materiali speciali sono pochi, distribuiti su vari manuali e privi di una forma di "generalizzazione" che permetta di creare quello che si vuole nel materiale che si vuole. Le armi d'argento sono descritte brevemente nel Manuale del Giocatore, mentre le armi in adamantio risultano necessarie sin dall'uscita del Manuale dei Mostri al fine di sconfiggere alcuni mostri, ma compaiono tardi e anch'esse brevemente soltanto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Ma il pezzo forte sono le armature di adamantio e mithral nella Guida del Dungeon Master, che essendo tra gli oggetti magici di fatto, se uno volesse giocare RAW (come piace a me), smetterebbero di funzionare in un campo anti-magia, sebbene le loro proprietà non siano legate alla magia: nessuna nota al riguardo, né nel suddetto manuale, né nella descrizione del suddetto incantesimo. Cosa ne pensate del modo in cui sono gestiti i materiali speciali in 5a? Come proporreste di introdurre regole più generali per la creazione di oggetti in materiali speciali? P.S. Menzione d'onore a @Bille Boo, che in un post sul suo blog ha realizzato delle regole per le armi in ossa di drago (ben approfondite a suo tempo nel Draconomicon 3.5), e al quale ho esposto per primo le mie perplessità, dandomi lo spunto per aprire questa discussione. Ringrazio in anticipo chiunque commenterà con le suo opinioni o critiche al riguardo! 😄
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Varianti Barbaro totem Ragno e Toro
Forse è meglio Martial Study. In fondo, Charging Minotaur oltre al tentativo di Bull Rush senza AdO (come se fosse Improved Bull Rush, ma senza il +4), permette di caricare senza AdO per il movimento e di infliggere danni con il tentativo di Bull Rush riuscito... Penso 1/incontro sia sufficiente! P.S. Mi dispiace non aver risposto prima, ma non seguivo la discussione. 😓
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Build su Spring Attack (lancia o polearm)
In ordine con i tuoi punti: Le armature pesanti non sono già contemplate da Spring Attack, ma in ogni caso l'armatura media non sarebbe conveniente poiché riduce la velocità (importante con questo talento), a meno che l'armatura media non sia di mithral. Supposto che (vedi quarto punto) si massimizzi Tumble, allora ci si augura che gli attacchi di opportunità siano sempre evitati. Ergo, si può anche stare più vicini al nemico durante gli attacchi. Stessa argomentazione del punto precedente. Come accennato in precedenza, massimizzare Tumble risolve un sacco di problemi (la CD se non ricordo male è 15, o 25 se si vuole fare gli sboroni passando negli spazi degli avversari, +2 per ogni avversario con portata, quindi a livelli non troppo alti già si può praticamente evitare di tirare). Il +4 alla CA di Mobility ce lo possiamo sempre comunque tenere come piano B... xD Ottime osservazioni! 👌
- Varianti Barbaro totem Ragno e Toro
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Varianti Barbaro totem Ragno e Toro
Secondo me sarebbe stato bello fornire Trample anche al barbaro, considerando che ad esempio il totem del drago dà presenza terrificante, ma purtroppo 1) il barbaro non ha di default un attacco naturale su cui basare Trample e 2) in ogni caso un barbaro Medio (come probabilmente sarà) potrà travolgere con Trample soltanto creature di taglia piccola o inferiore... 😞
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Varianti Barbaro totem Ragno e Toro
Mi piacciono entrambi davvero molto! Sul totem del ragno non ho nulla da dire, è perfetto così, mentre per il totem del toro, se posso dire, sarei più propenso per improved overrun! In effetti "bull rush" fa subito pensare al toro, ma nel mio immaginario il toro lo vedo come un animale che piuttosto che semplicemente spingerti, preferisce proprio passarti sopra! xD Ma è una questione di gusti penso. P.S. Ho controllato il gorgone, ma non mi pare abbia improved overrun. Sbaglio?
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Cammino Primordiale del Protettore Tribale
Questo non è vero. Basta guardare il Cammino del Combattente Totemico nel Manuale del Giocatore: al 3° livello ottiene due privilegi. E comunque, non ci sta scritto da nessuna parte quanti privilegi una sottoclasse deve avere ad ogni livello! 😁
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Cammino Primordiale del Protettore Tribale
A me piace! Per flavour, e per rimanere in linea con la conversione della CdP, aggiungerei al 3° livello una versione 5e del privilegio "Homeland" della CdP originaria. Qualcosa del genere. In base ai tuoi gusti, puoi permettere di sommare il doppio del bonus di competenza (vedi Conoscenze dell'Artefice dello gnomo delle rocce) anziché fornire vantaggio.
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Cammino Primordiale del Protettore Tribale
Globalmente, nella tua sottoclasse non ci vedo nulla di male! 😄 Personalmente, da amante della 3.5, penso però che i privilegi che proponi abbiano troppi "numeri", dando troppo l'idea di trovarsi nella 3a edizione piuttosto che nella 5a. Immagino che la tua fonte di ispirazione sia questa sottoclasse. Leggendola (non la conoscevo, trovandosi su un manuale 3.0), noto che sostanzialmente buona parte dei suoi privilegi derivano (o prendono ispirazione) da privilegi di altre classi: "Tribal Enemy" ricorda il nemico prescelto del ranger, "Wild Fighting" la raffica di colpi del monaco e "Smite", beh, la punizione fornita da alcuni domini del chierico. Proprio per questi motivi, al fine 1) di mantenere una trasposizione fedele e 2) evitare di creare troppi privilegi da zero da poi bilanciare, ti consiglio di ispirarti ai corrispondenti privilegi che trovi nella 5a edizione. Il nemico prescelto del ranger e la raffica di colpi del monaco sono i più immediati, mentre per la punizione non ci si può basare su quella del paladino, sebbene tu possa prendere ispirazione dagli incantesimi il cui nome inizia per "punizione" e mantenere gli usi pari al bonus di competenza come da te proposto. Purtroppo non me la sento di dare suggerimenti più specifici perché non mi ritengo un grande bilanciatore di sottoclassi, ma spero che il mio commento ti sia di spunto, e che qualcun altro più esperto possa meglio aiutarti o addirittura perfezionare i miei suggerimenti. 😓