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Vackoff

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  1. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Surtyr

    L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. 
    I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. 
    I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. 
    La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. 
    Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”.
    Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore.
     

    Un surtyr.
     
    Surtyr (5e)
    Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale
    Classe Armatura: 17 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 307 (15d20 + 150)
    Velocità: 15 m, scavare 15 m
    For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21
    Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno
    Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi
    Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m 
    Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m
    Sfida: 25 (75.000)
     
    Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco.
    Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni.
    Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi.
    Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra.  
    Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove.
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: riscaldare il metallo
    3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto
    Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente.
    Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. 
    Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
    Azioni:
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta.
    Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. 
    Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21.
    Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito.
    In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. 
    Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr.
    Azioni Leggendarie:
    Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. 
    Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. 
    Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
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    Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Vackoff
    Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali.
     
    Dettami del Progresso
    I dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero.
    Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività.
    Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica.
    Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno.
     
    Incantesimi di Giuramento
    Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati.
     
    Incantesimi del Giuramento del Progresso
     
    Livello da Paladino
    Incantesimi

    comprensione dei linguaggi, identificare

    aura magica di Nystul, serratura arcana

    controincantesimo, inviare
    13°
    fabbricare, occhio arcano
    17°
    animare oggetti, comunione con la città* 
     
    * Incantesimo descritto in questo post.
     
    Competenze Bonus
    Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva.
     
    Incanalare Divinità 
    Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. 
    Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. 
    Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. 
    Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. 
     
    Aura di Consapevolezza
    A partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. 
    Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.
     
    Urbanizzare
    A partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta.
    Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera.
    Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimenti lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti.
    Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
     
    Araldo del Progresso
    Al 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: 
    Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio.  I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui.  Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Sottoclassi di Karesia

    L’Impero di Karesia è una delle Nove Nazioni facenti parte del Congresso Mondiale ed è dotata di una cultura e un insieme di tradizioni molto differenti da quelle che è possibile trovare in terra straniera. Tra queste tradizioni è possibile trovare stili di combattimento esotici, disponibili ai personaggi giocanti. 
    Di seguito saranno trattati soltanto sottoclassi disponibili per D&D 5e. 
     
    Nuovo archetipo ladresco: Assassina delle Sabbie
    Quando l’Imperatrice di Karesia desidera la morte, vuole che il suo desiderio sia esaudito quanto prima: è qui che entra in gioco un’Assassina delle Sabbie. Sebbene la sua maestria nell’arte dell’uccidere sia paragonabile a quella di altri assassini in giro per il mondo, un’Assassina delle Sabbie forma un legame mistico con la sua terra d’origine e il suo elemento - il deserto - di una intensità tale da sviluppare capacità sovrannaturali uniche. Ogni Assassina delle Sabbie è la lunga lama dell’Imperatrice, e quando non si intrufola in una fortezza in cerca della sua preda svolge il ruolo di truppa d’assalto dell’esercito di Karesia. 
    Seguendo la tradizione dell’Impero, un’Assassina delle Sabbie può essere solo una donna. Ciascuna è addestrata da una singola maestra Assassina delle Sabbie con dure prove nel deserto. Ma le capacità di un'Assassina delle Sabbie potrebbero non essere limitate al genere femminile, sebbene un uomo dovrebbe trovare un’Assassina delle Sabbie pronta a rinnegare le proprie tradizioni e il proprio giuramento all’Imperatrice per poter apprendere questo stile di combattimento.
     
    Un ladro che scelga l’archetipo ladresco dell’Assassina delle Sabbie ottiene gli stessi privilegi dell’archetipo ladresco dell’Assassino, presentato nel Manuale del Giocatore, tranne per quanto riportato in seguito.
    Passo del Deserto
    Sostituisce il privilegio Competenze Bonus
    A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel Deserto dell’Alba.
    Salto del Deserto
    Sostituisce il privilegio Maestro Infiltrato
    Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.
    Forma del Deserto
    Sostituisce il privilegio Impostore
    Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia.
    Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
     

    Sopra, un panorama che è possibile ammirare nel Deserto dell'Alba.
     
    Nuovo archetipo marziale: Derviscia dell’Imperatrice
    Lo stile di combattimento delle Dervisce fa parte delle più antiche tradizioni di Karesia. Epitome di pericolosa sensualità e letale rapidità, la Derviscia si lancia nel campo di battaglia con l’abbandono dei più pericolosi barbari, ma colpendo i nemici con armoniosa grazia mentre danza loro attorno. Le Dervisce sono benedette dall’Imperatrice poiché rappresentano libertà e forza del genere femminile, incarnando i principi della società di Karesia. Sebbene l’esercito di Karesia si stia ammodernando per stare al passo con le nazioni più avanzate, le Dervisce rimangono pericolose truppe d’assalto dall’alta mobilità.
    Seguendo la tradizione dell’Impero, una Derviscia dell’Imperatrice può essere solo una donna. Le Dervisce sono addestrate in templi dove la tradizione dell’Impero è coltivata e seguita come una fede. Quello delle Dervisce però è solo un particolare ed esotico stile di combattimento: chiunque, anche uomo, fosse in grado di trovare una Derviscia disposta a rinnegare la propria tradizione e a insegnare questa arte potrebbe apprendere questo archetipo marziale.
     
    Competenze Bonus
    Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Acrobazia o Intrattenere.
    Danza
    A partire dal 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare in una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus.
    Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo:
    Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Ottiene un bonus alla CA pari al suo bonus di competenza. Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia accurata, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza.
    La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 3 metri. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus.
    Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo.
    Movimento Accelerato
    A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. 
    Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri.
    Tagli Profondi 
    A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. 
    A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20.
    Danza di Morte
    A partire dal 10° livello, quando il guerriero nel proprio turno mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia accurata o porta una creatura a 0 punti ferita con un'arma da mischia accurata, può effettuare un attacco con un'arma da mischia accurata come azione bonus.
    Tempesta di Lame
    A partire dal 18° livello, quando il guerriero effettua l'azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di quell'azione.
     
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  4. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Inevitabile

    Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili.
    Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata.
    Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino.
    Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. 
    Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
     

    Un inevitabile.
     
    Inevitabile
    Costrutto Grande, legale neutrale
    Classe Armatura: 23 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 225 (18d10 + 126)
    Velocità: 18 m
    For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20
    Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11
    Abilità: Intuizione +16, Percezione +16
    Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche
    Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
    Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m
    Linguaggi: tutti
    Sfida: 20 (25.000 PE) 
     
    Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna.
    Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. 
    Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. 
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità 1/giorno: parola divina 1/mese: imprigionare Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.
    Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. 
    Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici.
    Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza.
    Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono.
    Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
     
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  5. Vackoff

    "L'Ultima Era" - 12 PNG

    Di seguito sono presentate le statistiche di 12 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi per D&D 5e da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri.
    Altri PNG arriveranno in futuro. 😄
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    Assassina delle Sabbie
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento 
    Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 55 (10d8 + 10)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 13 Car 10
    Tiri Salvezza: Des +5
    Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +3, Sopravvivenza +3
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: Comune, Gergo Ladresco
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Assassinare. Durante il suo primo turno, l'assassina dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassina mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
    Elusione. Se l'assassina è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassina infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassina (purché l'alleato non sia incapacitato e l'assassina non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, l’assassina può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.
    Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, l’assassina può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia.
    Azioni:
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.

    Le assassine delle sabbie sono assassine con un legame sovrannaturale con il deserto della propria patria Karesia, agendo come lunga lama dell’Imperatrice.
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    Corporativo
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 11
    Punti Ferita: 31 (7d8)
    Velocità: 9 m
    For 11 Des 12 Cos 11 Int 15 Sag 14 Car 16 
    Tiri Salvezza: Int +4, Sag +4, Car +5
    Abilità: Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: tre qualsiasi
    Sfida: 1/4 (50 PE)
     
    Azione Scaltra. A ogni suo turno, il corporativo può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi.
    Azioni:
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido.
    Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il corporativo può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il corporativo. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il corporativo è incapacitato.
    Reazioni:
    Sviare Attacco. Quando una creatura che il corporativo è in grado di vedere bersaglia il corporativo con un attacco, esso sceglie un suo sottoposto entro 1,5 metri da lui. Corporativo e sottoposto si scambiano di posto e il sottoposto scelto diventa il bersaglio dell'attacco.

    Un corporativo è un dirigente nelle grandi aziende e società che dominano interi settori economici o politici nelle nazioni più avanzate. Preferisce tramare nell’ombra, combattendo soltanto dietro una robusta prima linea di guardie del corpo e altri sottoposti.
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    Derviscia dell’Imperatrice
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 71 (11d8 + 22)
    Velocità: 12 m
    For 13 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 15
    Tiri Salvezza: For +3, Des +5, Cos +4
    Abilità: Acrobazia +7, Atletica +5, Intrattenere +4
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 3 (700 PE)
     
    Impavida. La derviscia dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Danza di Morte. Quando la derviscia riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con la scimitarra nel suo turno, la derviscia può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con la scimitarra.
    Azioni:
    Multiattacco. La derviscia effettua tre attacchi in mischia.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
    Reazioni:
    Parata. La derviscia aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, la derviscia deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

    Le dervisce dell’Imperatrice sono campionesse dell’Impero di Karesia, sensuali quanto letali truppe d’assalto che incarnano gli ideali della propria patria.
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    Inquisitore Anatema
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
    Punti Ferita: 120 (16d8 + 48)
    Velocità: 9 m
    For 18 Des 15 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10
    Tiri Salvezza: For +7, Cos +6, Sag +5
    Abilità: Arcano +7, Intimidire +6, Intuizione +5, Percezione +5
    Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi
    Sensi: Percezione passiva 15 
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 8 (3.900 PE)
     
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Resistenza alla Magia. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inquisitore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
    Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti, più 3 (1d6) danni taglienti se il bersaglio è un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
    Reazioni:
    Riflettere Incantesimo (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Se supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, l’inquisitore fa in modo che l’incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell’incantatore.

    Un inquisitore anatema è un esperto uccisore di incantatori arcani dell’Inquisizione di Omnius. Altamente addestrati e temprati da scontri passati con streghe e loro servitori, gli inquisitori anatema viaggiano per tutta Pridia in risposta a segnalazioni di stregoneria da parte dei popolani o dei signorotti locali, portando al rogo o smembrando sul posto chiunque osi abusare della magia arcana.
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    Inquisitore Cacciatore
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico
    Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
    Velocità: 9 m
    For 15 Des 18 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10
    Tiri Salvezza: For +5, Des +7, Sag +5
    Abilità: Arcano +4, Natura +4, Percezione +5, Religione +4, Sopravvivenza +5, Storia +4
    Sensi: Percezione passiva 15
    Linguaggi: Comune più tre qualsiasi
    Sfida: 6 (2.300 PE)
     
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Udito e Vista Acuti. L'inquisitore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
    Elusione. Se l'inquisitore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
    Marchio del Cacciatore (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, l'inquisitore beneficia degli effetti dell'incantesimo marchio del cacciatore, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su tale incantesimo.
    Azioni:
    Multiattacco. L’inquisitore effettua tre attacchi in mischia: due con lo stocco e uno con la spada corta. Oppure effettua due attacchi a distanza. 
    Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
    Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti. 

    Un inquisitore cacciatore è un agile e altamente addestrato uccisore di mostri dell'Inquisizione di Omnius. Grazie alle loro conoscenze in materia, gli inquisitori cacciatori si impegnano a epurare le terre di Pridia da ogni forma di mostruosità, dai vili draghi cromatici ai più empi immondi e non morti.
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    Inquisitore Giudice
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale
    Classe Armatura: 18 (armatura completa)
    Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 10 Cos 16 Int 15 Sag 18 Car 15
    Tiri Salvezza: Cos +6, Int +5, Sag +7, Car +5
    Abilità: Indagare +5, Intimidire +8, Intuizione +10, Percezione +7, Religione +5, Storia +5
    Sensi: Percezione passiva 17
    Linguaggi: Comune più due qualsiasi
    Sfida: 6 (2.300 PE) 
     
    Occhi del Giudice. Ogni volta che l’inquisitore effettua una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare se una creatura mente, i risultati pari o inferiori a 7 del tiro del d20 sono considerati un 8.
    Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 
    Eminenza Divina. Come azione bonus, l'inquisitore può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con un'arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se lo colpiscono. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se l'inquisitore spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2º, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°. 
    Incantesimi. L'inquisitore è un incantatore di 10º livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: 
    Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, riparare, taumaturgia 
    1º livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico
    2º livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore, scoprire trappole, zona di verità
    3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, parlare con i morti
    4° livello (3 slot): libertà di movimento, localizza creatura
    5° livello (2 slot): colpo infuocato
    Azioni:
    Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.
    Giudizio. L’inquisitore formula un giudizio rivolto ad una creatura che sia entro 18 metri da lui e che sia in grado di sentire l’inquisitore, dichiarando i suoi crimini contro la chiesa di Omnius. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del turno successivo dell’inquisitore. Una volta bersagliata dal Giudizio dell’inquisitore, una creatura non può essere più bersagliata dal Giudizio di un qualsiasi inquisitore per 24 ore.

    Un inquisitore giudice svolge da solo il ruolo di giudice, giuria e carnefice per eretici e apostati della chiesa di Omnius. Gli inquisitori giudice vigilano sulla purezza della fede degli abitanti di Pridia, punendo senza distinzioni popolani e chierici della chiesa stessa, quando necessario.
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    Ninja
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 15
    Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 )
    Velocità: 12 m, scalare 6 m
    For 10 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 15 Car 11
    Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Rapidità di Mano +5
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Difesa Senza Armatura. Finché il ninja non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. 
    Svanire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il ninja diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il ninja indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui. 
    Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ninja infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del ninja (purché l'alleato non sia incapacitato e il ninja non subisca svantaggio al tiro per colpire).
    Azioni:
    Multiattacco. Il ninja effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. 
    Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
    Kunai. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 

    I ninja sono fugaci spie e assassini un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato di Ido, molti sono diventati mercenari pronti a uccidere per i più facoltosi, oppure fuorilegge in cerca di vendetta o semplicemente tornaconto personale.
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    Poliziotto
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (giaco di maglia)
    Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10
    Abilità: Intuizione +2, Percezione +2
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
    Azioni:
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido.
    Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

    I poliziotti sono le forze dell’ordine delle nazioni moderne, e sono meglio equipaggiati e addestrati delle guardie cittadine dei tempi passati. Le statistiche di un poliziotto possono essere utilizzate anche per guardie del corpo al soldo di corporazioni o altri enti privati.
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    Poliziotto mentale
    Umanoide (umano) Medio, legale malvagio
    Classe Armatura: 15 (giaco di maglia)
    Punti Ferita: 33 (6d8 + 6)
    Velocità: 9 m
    For 14 Des 14 Cos 13 Int 11 Sag 14 Car 11
    Abilità: Intuizione +4, Percezione +4
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: Comune
    Sfida: 1 (200 PE)
     
    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del poliziotto è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il poliziotto può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male
    Devozione Oscura. Il poliziotto dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
    Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata.
    Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
    Azioni:
    Necropistola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni necrotici.
    Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.

    Nello stato di Todd, i poliziotti mentali sono forze di polizia speciale che scrutano con la magia le menti dei passanti nelle città e ai confini, alla ricerca di potenziali eversori dell’ordine pubblico o semplicemente individui di allineamento buono.
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    Samurai
    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale
    Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
    Punti Ferita: 52 (8d8 + 16)
    Velocità: 9 m
    For 16 Des 14 Cos 15 Int 10 Sag 11 Car 13
    Tiri Salvezza: Sag +2
    Abilità: Persuasione +3, Storia +2
    Sensi: Percezione passiva 10 
    Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Impavido. Il samurai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
    Iaijutsu. Se il samurai colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la katana, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco.
    Azioni:
    Multiattacco. Il samurai effettua due attacchi: uno con la katana e uno con la wakizashi.
    Katana. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani.
    Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
    Kiai (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il samurai lancia un urlo e ogni creatura ostile entro 9 metri dal samurai e che sia in grado di sentirlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o essere spaventata dal samurai per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L’urlo rinvigorisce il samurai, il quale ottiene 10 punti ferita temporanei per la durata dell'incontro. 

    I samurai sono nobili guerrieri un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato, pochi sono potuti rimanere al servizio dei propri signori, rispettando tradizioni ormai decadenti. Molti sono diventati ronin, ex-samurai che vivono come cacciatori di taglie, mercenari, fuorilegge o avventurieri a Ido e nella Valle dei Rimpianti.
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    Soldato
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 22 (4d8 + 4)
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10
    Abilità: Atletica +3, Percezione +2
    Sensi: Percezione passiva 12 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il soldato può infliggere 3 (1d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del soldato che non sia incapacitato.
    Azioni:
    Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco.
    Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.

    I soldati delle nazioni più moderne sono fanti ben addestrati ed equipaggiati, siano essi soldati dell’esercito nazionale oppure combattenti delle bande da guerra mercenarie.
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    Ufficiale
    Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
    Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato)
    Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 )
    Velocità: 9 m
    For 13 Des 14 Cos 12 Int 11 Sag 12 Car 12
    Tiri Salvezza: Sag +3
    Abilità: Atletica +3, Intimidire +3, Percezione +3
    Sensi: Percezione passiva 13 
    Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
    Sfida: 2 (450 PE)
     
    Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'ufficiale che non sia incapacitato.
    Azioni:
    Multiattacco. L’ufficiale effettua due attacchi: uno con la pistola acida e uno con la scimitarra. Oppure effettua due attacchi con la scimitarra.
    Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da acido.
    Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’ufficiale può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’ufficiale. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’ufficiale è incapacitato.
    Reazioni:
    Parata. L’ufficiale aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’ufficiale deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

    Un ufficiale guida squadre di soldati in prima linea sul campo di battaglia sfruttando il suo addestramento superiore e le sue capacità di comando.
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    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Ho ricontrollato le statistiche almeno un paio di volte, ma non assicuro che non vi sia qualche conto errato!
  6. Vackoff

    "L'Ultima Era" - I Piani Esterni

    Attenzione! Quello che state leggendo è un post di approfondimento: è consigliato leggere il post sulla cosmologia (sì, sono passati due anni, ma finalmente ho scritto sui Piani Esterni!).
     
    Esistono quattro Piani Esterni, i quali si muovono lungo orbite molto più ampie e con ascendenze molto più brevi rispetto ai Piani Interni: Gloria, il piano legale buono; Scelta, il piano caotico buono; Massacro, il piano caotico malvagio; Tirannia, il piano legale malvagio. La natura allineata dei Piani Esterni è fondamentale per il Multiverso, tanto da avere effetti sia sul Piano Materiale che sulle creature che transitano al loro interno.
    Dissonanza Psichica. Ogni Piano Esterno, essendo rappresentazione fisica degli allineamenti, si trova in dissonanza con quegli individui di allineamento incompatibile. Una creatura ha un allineamento incompatibile con quello di un Piano Esterno se il suo allineamento è opposto almeno lungo uno dei due assi (Bene-Male o Legge-Caos) rispetto all'allineamento del piano, come ad esempio una creatura buona o caotica su Tirannia. 
    Una creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma finché si trova su un Piano Esterno di allineamento incompatibile. Al termine di un riposo lungo trascorso su un Piano Esterno di allineamento incompatibile, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10; se lo fallisce, la creatura subisce un livello di indebolimento. La CD sale a 15 se l'allineamento della creatura è opposto su entrambi gli assi rispetto all'allineamento del Piano Esterno, come una creatura caotica malvagia su Gloria. 
    Pietà Celestiale. Gloria e Scelta hanno pietà per i mortali dal cuore puro che perdono la vita mentre transitano al loro interno. Quando un mortale di allineamento buono muore su Gloria o Scelta, su di esso è immediatamente lanciato un incantesimo rinascita. Quando invece un mortale non di allineamento buono muore su Gloria o Scelta, la sua anima è immediatamente inviata nel Mondo degli Spiriti. 
    Consumo Immondo. Massacro e Tirannia non attendono altro che consumare le anime dei mortali tanto stolti da avventurarsi al loro interno, soprattutto se malvagi. Quando un mortale muore su Massacro o Tirannia, la sua anima è consumata dal piano affinché venga impiegata per la generazione di nuovi immondi. Se il mortale non era di allineamento malvagio, un incantesimo in grado di riportare in vita i morti recupera l'anima del mortale, se lanciato entro 24 ore dalla sua morte, altrimenti l’anima è consumata e persa per sempre. Se il mortale era di allineamento malvagio, la sua anima è immediatamente consumata e persa per sempre.
     
    Lo Scopo dei Piani Esterni
    I Piani Esterni sono la manifestazione fisica delle forze cosmiche che governano il Multiverso: Bene, Male, Legge e Caos. Il conflitto tra queste forze cosmiche, la cui principale espressione è il conflitto tra gli abitanti dei Piani Esterni stessi, è fondamentale per mantenere in movimento i Piani del Multiverso e in generale la vita al suo interno. Mentre i Piani Interni forniscono la materia prima del Multiverso, i Piani Esterni sono i vettori che muovono la materia, dandogli una forma e, nel caso della materia vivente, uno scopo.
    La Lotta tra Bene e Male. Il conflitto più eclatante nel Multiverso è quello tra gli ideali di Bene e di Male. La Schiera e La Banda, forze militari rispettivamente di Gloria e di Scelta, tentano in ogni modo di respingere l’inesorabile distruzione e corruzione diffuse nel Multiverso da La Legione e L’Orda, forze militari rispettivamente di Tirannia e di Massacro. Gli eserciti di ciascun Piano Esterno cercano in ogni modo di mantenere in forze le proprie fila, sfruttando nel mentre i mortali come mezzo per combattere la guerra tra i due schieramenti su milioni di piccoli fronti. 
    Sebbene le forze del Male siano continuamente impegnate nella Guerra Sanguinaria, le forze del Bene sono comunque svantaggiate. In primo luogo, La Schiera e La Banda seguono approcci differenti alla lotta al Male, a causa delle loro divergenze sull’asse Legge-Caos: La Schiera preferisce assalti diretti e onorevoli battaglie, mentre La Banda compie incursioni mordi e fuggi, anche sui campi di battaglia della Guerra Sanguinaria. In secondo luogo, mentre le forze celestiali sono in numero limitato e impossibilitate a crescere per inspiegabili vincoli del Multiverso, le forze immonde possono riempire a volontà i propri ranghi con nuovi soldati ottenuti attraverso il sangue e la corruzione dei mortali.
    La Guerra Sanguinaria. Siccome la natura buona dei celestiali impedisce lotte tra gli abitanti di Gloria e di Scelta, il Multiverso ha scelto di manifestare fisicamente la lotta tra Legge e Caos attraverso la Guerra Sanguinaria, un eterno conflitto tra gli immondi di Tirannia e di Massacro. Diavoli e demoni lottano dall'alba dei tempi senza domandarsi perché, ma ricercando con zelo la migliore risposta al come. 
    La natura assiomatica dei diavoli e quella caotica dei demoni si manifestano con chiarezza nelle strategie e nell'organizzazione militare - o mancanza di esse. I demoni sono guidati da un'insaziabile sete di sangue e distruzione, e spesso le loro forze si limitano a seguire la strada più breve per fare breccia su Tirannia e riversarsi sul piano, come sbarchi con navi demoniache sulle rive dello Stige. I diavoli hanno una rigida gestione delle forze in campo e delle risorse, e mentre sono continuamente impegnati nella difesa degli accessi a Tirannia, organizzano sortite e operazioni di sabotaggio in preparazione a incursioni su Massacro, nonché ricerche su nuove diaboliche macchine da guerra. 
    La Guerra Sanguinaria non interessa soltanto i due piani immondi, ma tutto il Multiverso, anche solo in minima parte. Il Piano Materiale è particolarmente utile come campo di prova per nuove tattiche e armi, ma soprattutto è fonte di anime e sangue per alimentare gli eserciti delle due forze in conflitto.
     
    I Piani Esterni e la Fede
    Siccome il Mondo degli Spiriti è coesistente soltanto con il Piano Materiale e il Piano Etereo, la fede animistica dei mortali è solo un'eco per gli abitanti dei Piani Esterni. Questi non venerano gli spiriti, ma si limitano a seguire ideali consoni alla propria natura celestiale o immonda, caotica o assiomatica. Incantatori celestiali o immondi non ottengono incantesimi dalla fede negli spiriti, ma soltanto dal credo in una filosofia, o direttamente dal piano stesso di appartenenza, come se questi fosse consapevole. D'altro canto, solo gli abitanti più potenti dei Piani Esterni sono in grado di controllare i poteri del proprio piano di appartenenza al fine di donare incantesimi a coloro che rivolgono la fede, o firmano veri e propri patti, nei loro confronti. Solar, sommi eladrin, arcidemoni e arcidiavoli sono sufficientemente potenti per fornire incantesimi a chierici o warlock a loro dedicati. 
    Vista la distanza tra il Mondo degli Spiriti e i Piani Esterni, è decisamente sconsigliato morire in questi piani. Fatta eccezione per Gloria e Scelta, dove le anime pure dei morti hanno diritto a risorgere, Massacro e Tirannia non fanno che nutrirsi delle anime dei mortali deceduti sul loro suolo, risparmiando notevole fatica ai demoni e ai diavoli intenti a riempire le fila dei propri eserciti.
     
    Viaggiare tra i Piani Esterni
    Raggiungere i Piani Esterni non è diverso dal raggiungere gli altri piani del Multiverso: un personaggio può recarsi su un Piano Esterno direttamente da qualsiasi altro piano utilizzando un incantesimo spostamento planare. 
    I Piani Esterni si rivelano però collegati sia tra loro che con il Mondo degli Spiriti. Un personaggio può in primo luogo utilizzare un incantesimo proiezione astrale o qualsiasi altro incantesimo o effetto per recarsi nel Mondo degli Spiriti, per poi raggiungere un Piano Esterno da uno dei portali che è possibile trovare su quel piano. In alternativa, se un personaggio si trova già in uno dei Piani Esterni, può muoversi in modo limitato da l'uno all'altro navigando per due speciali fiumi, lo Stige e l'Eunoè. 
    Stige. Il fiume Stige è un turbolento fiume di sangue, resti in decomposizione e detriti di battaglie passate che attraversa ad anello Massacro e Tirannia, senza una foce o una sorgente, che magicamente coincidono. Tra il solstizio d'estate e l’equinozio d'autunno, il fiume è visibile dal Piano Materiale come una costellazione di stelle cremisi.
    Lo Stige permette di viaggiare tra i due Piani Esterni immondi navigando con speciali imbarcazioni, costruite con il legno degli scudi infranti nella Guerra Sanguinaria, e guidate da traghettatori immondi esperti - pagando ovviamente il giusto prezzo. Visto il suo ruolo nel collegare Massacro e Tirannia, lo Stige è spesso solcato da enormi navi da guerra immonde usate come testa di ponte per alcune invasioni della Guerra Sanguinaria. 
    Ogni creatura che non sia un immondo e che beva o tocchi l'acqua dello Stige deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15, altrimenti subisce l'effetto di un incantesimo regressione mentale. Se imbottigliata o trasportata in qualsiasi modo, l'acqua dello Stige perde immediatamente i suoi effetti. 
    Eunoè. Il fiume Eunoè è un fiume di calma e limpida acqua incontaminata che attraversa ad anello Gloria e Scelta, senza una foce o una sorgente, che magicamente coincidono. Tra il solstizio d'inverno e l’equinozio di primavera, il fiume è visibile dal Piano Materiale come una costellazione di stelle indaco. 
    L'Eunoè permette di viaggiare tra i due Piani Esterni celestiali navigando con speciali imbarcazioni, anche senza una guida, purché queste siano costruite con il legno degli alberi di uno dei due piani. Compiere un giro completo dell’Eunoè è un ambito traguardo di vita per viaggiatori planari desiderosi di espiare i propri peccati e raggiungere una comprensione superiore del Bene nel Multiverso. 
    Ogni creatura che non sia malvagia e che beva l'acqua dell'Eunoè guarisce 5 punti ferita e subisce l'effetto di un incantesimo ristorare inferiore. L'acqua del fiume ha invece gli stessi effetti dell'acido sulle creature malvagie. Se imbottigliata o trasportata in qualsiasi modo, l'acqua dell'Eunoè perde immediatamente i suoi effetti.
     
    Gloria

    Gloria è il Piano Esterno legale buono, un idillio di bontà, rettitudine, giustizia e molte altre virtù onorevoli, dove l’ordine e la benevolenza regnano sovrane sulla vita degli abitanti.
    Ascendenza. Gloria diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni.
    Abitanti. Gloria è la patria degli angeli, ma ospita ulteriori creature buone, di cui molte anche legali, quali aasimar, couatl e unicorni. Mentre gli angeli sono continuamente impegnati nella difesa del piano e nella lotta contro il Male, le altre creature possono permettersi di godersi una vita contemplativa e di buone azioni. La rigida e onorevole forza militare di Gloria è La Schiera, costituita da tutti e soli gli angeli del Multiverso, in numeri che non possono incrementare, ma solo diminuire, visto che non nascono nuovi angeli. Mentre gli altri abitanti del piano muoiono come tutti, un angelo deceduto è perso per sempre, a meno che non venga seppellito entro sette giorni nel Sepolcro Celeste, dove dopo un secolo di riposo sarà pronto a risorgere. Si narra che in origine vi fossero 3333 deva, 777 planetar e 33 solar a formare La Schiera, ma gli angeli caduti oppure quelli deceduti e persi per sempre hanno ridotto di almeno un decimo tali numeri.
    Ambiente. Gloria è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole arancio che di fatto è una manifestazione di Scelta. Il ciclo giorno/notte e le stagioni sono analoghe alla Terra, ma la durata del giorno è sempre di 12 ore esatte, con una notte di uguale durata. Nonostante questo, le stagioni sono rigidamente come dovrebbero essere, favorendo i raccolti e la flora in generale. 
    La superficie di Gloria è un paesaggio bucolico: ampie pianure e dolci colline coltivate, con campi, allevamenti e frutteti, costellate da basse montagne arrotondate. Il fiume Eunoè solca l'intera superficie di Gloria con anse prevedibili, come una lunghissima serpentina, rendendo la vista dall'alto di questo mondo un divino arabesco. Il fiume giunge sul piano come una cascata infinita di nome La Scalinata Celeste e lascia il piano entrando in caverne sotterranee nebbiose note come Saluti della Memoria. 
    Gli abitanti non angelici del piano costruiscono le proprie dimore e si dedicano ad una vita serena nei campi o contemplativa in giardini e palazzi. Gli angeli dimorano in due enormi bastioni dall'aspetto di alte montagne aguzze di alabastro e marmo: il Sepolcro Celeste al Polo Nord e il Bastione Celeste al Polo Sud. Il primo è il luogo di sepoltura degli angeli e dei più grandi campioni del Bene, il secondo è il quartier generale de La Schiera sul piano. Drappelli di deva vagano in ricognizione sul resto di Gloria, in egual misura sorvegliando il piano e gioendo con gli altri abitanti.
     
    Scelta

    Scelta è il Piano Esterno caotico buono, un dolce turbine di emozioni, dove le passioni sono benevolmente incanalate per permettere la completa espressione del singolo.
    Ascendenza. Scelta diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose.
    Abitanti. Scelta è la patria degli eladrin, ma ospita ulteriori creature buone, di cui molte anche caotiche, come aasimar e folletti. Gli abitanti di Scelta sono liberi di vivere la propria vita sul piano seguendo passioni e sentimenti, ma gli eladrin sono periodicamente chiamati dal piano stesso a combattere. La Banda è la forza militare di Scelta, costituita dagli eladrin che a turno seguono il richiamo del piano e partecipano alle azioni di guerriglia contro il Male. Mentre gli altri abitanti del piano muoiono come tutti, un eladrin deceduto è perso per sempre, a meno che non venga seppellito sul piano e non venga piantato un arboscello sopra il corpo, dove dopo 2d100 anni l’albero crescerà fino a dare come unici frutti 1d3-1 nuovi eladrin. 
    Ambiente. Scelta è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole bianco che di fatto è una manifestazione di Gloria. Il ciclo giorno/notte, le stagioni e il tempo atmosferico stesso sono del tutto incostanti o addirittura imprevedibili, ma nonostante questo la vegetazione, apparentemente analoga a quella del Piano Materiale, riesce a prosperare.
    La superficie di Scelta è completamente avvolta da foreste, giungle e paludi, che ricoprono inesorabilmente pianure, colline e montagne. Nei decenni qualsiasi elemento naturale cambia in minima parte, rendendo Scelta diverso da com’era in passato secolo dopo secolo. La fauna è la più variegata del Multiverso, con ecosistemi in perfetto equilibrio interno, ma che possono cambiare in seguito alle mutazioni casuali nei rilievi e nella flora. L’Eunoè attraversa l’intera superficie di Scelta con un percorso del tutto irregolare, con piccole diramazioni che si distribuiscono in modo capillare ma imprevedibile nelle regioni delimitate dalle anse del fiume. Questo giunge sul piano sgorgando dalle nubi in cima al Monte delle Possibilità e lascia il piano buttandosi in una voragine senza fondo chiamata Discesa nella Decisione, unici due luoghi che non mutano mai la propria posizione o il proprio aspetto. 
    Gli abitanti del piano vivono in armonia l’uno con l’altro. La fauna segue l’ordine naturale, e gli abitanti intelligenti costruiscono dimore temporanee, vagando per il piano in continua ricerca di nuovi scorci e nuove attività. Non vi è alcun tipo di insediamento o base delle operazioni eladrin che abbia un nome o una posizione stabile, rendendo difficile incontrare i celestiali del piano, i quali sono in genere i primi a entrare in contatto - pacificamente o non - con i visitatori.
     
    Massacro

    Massacro è il Piano Esterno caotico malvagio, una folle orgia di dolore, entropia, distruzione e malignità, dove risate malsane riecheggiano tra sangue e carni martoriate.
    Ascendenza. Massacro diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra.
    Abitanti. Massacro è la patria dei demoni. L'ammasso caotico e informe di forze demoniache è noto come L'Orda e preme costantemente per invadere gli altri piani con qualsiasi mezzo. La gerarchia, con a capo gli arcidemoni, si basa unicamente sull'entropia, l'eccidio e la legge del più forte; i candidati per le "promozioni" vengono valutati in crudeltà e sangue versato. L'Orda accresce continuamente i propri ranghi attraverso rapimenti di umanoidi mortali che, condotti su Massacro, vengono seviziati in massa durante rituali nei quali nasce un nuovo demone da una polla di sangue fresco. 
    Ambiente. Massacro è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole cinereo che di fatto è una manifestazione di Tirannia. La luce è paragonabile alla luce lunare sulla Terra, e l’astro oscuro che illumina Massacro si limita ad un ciclo continuo ma dalla durata imprevedibile di albe e crepuscoli, senza mai scomparire e lasciando sempre tutto in penombra. 
    La superficie di Massacro è una imprevedibile alternanza di nebbiose paludi terrificanti diverse l’una dall’altra, dove piante contorte di ogni dimensione e aspetto si aggrovigliano come corpi in agonia dopo essere sbucate da terreni melmosi, acqua putrida, liquami e resti in putrefazione. La flora cambia nell’arco delle settimane, sebbene i rilievi su cui poggiano le paludi non cambi, mentre la poca fauna presente è un’agghiacciante parodia immonda di quella del Piano Materiale. Lo Stige solca in modo irregolare il piano, alimentando e connettendo tra loro i disgustosi acquitrini, ma anche delimitando con le sue anse i domini degli arcidemoni. Il fiume giunge su Massacro sgorgando dal terreno nella regione dei Geyser del Tormento e lascia il piano in un gorgo ripugnante chiamato Fauci dell’Abisso.
    I demoni abitano le paludi in piccole città grottesche e terrificanti costruite in legno marcio e resti di mortali. Gli insediamenti sono in grado di teletrasportarsi per intero all’interno dello stesso dominio al solo desiderio dell’arcidemone al comando, rendendo di fatto semi-nomadiche le comunità demoniache.
     
    Tirannia

    Tirannia è il Piano Esterno legale malvagio, un flagello rigido e terribile, dove l’orrore, la crudeltà e la perversione sono perseguiti e diffusi sistematicamente.
    Ascendenza. Tirannia diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile.
    Abitanti. Tirannia è la patria dei diavoli. L’esercito diabolico è chiamato La Legione e, capeggiato da Asmodeus e gli arcidiavoli suoi vassalli, è rigidamente organizzato. L’unica moneta di scambio per i diavoli sono le anime dei mortali, le quali sono acquisite con l’inganno o la corruzione dei mortali stessi. Le anime non solo permettono ad un diavolo di scalare la gerarchia - in alternativa agli intrighi e alle trame oscure - ma anche di creare nuovi diavoli per La Legione tramite un orrendo consumo delle anime stesse in terribili rituali. 
    Ambiente. Tirannia è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole rossastro che di fatto è una manifestazione di Massacro. La luce è paragonabile alla luce lunare sulla Terra, e l’astro sanguinoso rimane fisso in cielo nello stesso punto ad ogni istante, disorientando e terrorizzando come un occhio severo ed eterno. 
    La superficie di Tirannia è una landa desolata di steppe nebbiose, valli dai rilievi appuntiti e montagne aguzze. La vegetazione e la fauna sono pressoché inesistenti, impossibilitati a sopravvivere tra gli inospitali ambienti del piano, come le regioni vulcaniche, le grigie pianure desertiche o i due poli ghiacciati. Lo Stige solca il piano seguendo linee spezzate ma regolari, percorrendo profondi canyon e valli oscure. Il fiume delimita le regioni spartite dagli arcidiavoli, dove quella più ampia e abitata è sotto il controllo di Asmodeus. Il fiume giunge su Tirannia discendendo la Montagna del Giudizio con mortali rapide e lascia il piano attraverso una discesa sotterranea a spirale chiamata Cloaca dell’Inferno. 
    I diavoli abitano il piano in numerosissime fortezze o vere e proprie città edificate lungo i fianchi delle montagne. Molte sono le strutture abbandonate in superficie, così come i dungeon dimenticati. La città di Speranza Infranta giace ai piedi della Montagna del Giudizio, accogliendo i viaggiatori extraplanari. Asmodeus governa il piano presso Catene del Tormento, una città-fortezza mastodontica e terrificante costruita in simbiosi con un enorme vulcano impiegato per la costruzione delle macchine da guerra infernali.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Nuova meccanica: Contatti

    Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi "contatti" possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. 
    La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio, ma non allo scopo di sostituire le normali interazioni tra un personaggio e i PNG che lo circondano, oppure i privilegi forniti da background quali il Criminale o il Soldato. La meccanica dei contatti intende invece assicurare a un personaggio, indipendentemente dal suo background, la certezza di avere qualcuno a cui rivolgersi per ottenere un qualche tipo di servizio o favore.
     
    Acquisire contatti
    Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). 
    Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso.
    Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo le tabelle seguenti. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo massimo di un contatto è pari al bonus di competenza del personaggio, e non può essere ridotto al di sotto di 1.
     
    Il contatto è …
    Costo
    Affidabile
    +2
    Ordinario
    +0
    Inaffidabile
    -1
     
    Il contatto è un …
    Costo
    Individuo
    +0
    Gruppo/Organizzazione
    +2
     
    Il raggio d’azione del contatto è …
    Costo
    Locale
    +0
    Globale
    +2
     
    Il contatto è … *
    Costo
    Influente
    +2
    Competente
    +1/competenza
    Esperto
    +2/competenza
    Fornitore
    da +0 a +3
    Pericoloso
    -2
     
    * È possibile compiere nessuna o più scelte; il loro costo si somma.
     
    Affidabile
    Costo: +2
    Un contatto Affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto Affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio.
     
    Ordinario
    Costo: +0
    Un contatto Ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco.
     
    Inaffidabile
    Costo: -1
    Un contatto Inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto Inaffidabile potrebbe lavorare per conto del personaggio poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo nei suoi confronti. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure lo ostacoli, sia volontariamente che non.
     
    Individuo
    Costo: +0
    Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico dipendente di un’azienda. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. 
     
    Gruppo/Organizzazione
    Costo: +2
    Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di polizia o un’azienda. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. Gruppi e organizzazioni molto vasti e difficili da eliminare, come una società segreta diffusa sull’intero globo o un intero governo, dovrebbero richiedere un costo in Punti Contatto più elevato, come +4 o +6.
     
    Locale
    Costo: +0
    Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale opera. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio su grandi distanze, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare.
     
    Globale
    Costo: +2
    Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi di trasporto che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio.
     
    Influente
    Costo: +2
    Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come l’amministratore delegato di un’azienda multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6.
     
    Competente
    Costo: +1/competenza
    Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio.
     
    Esperto
    Costo: +2/competenza
    Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio.
     
    Fornitore
    Costo: da +0 a +3
    Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti, eventualmente ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto.
     
    Pericoloso
    Costo: -2
    Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto.
     
    Utilizzare un contatto
    Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto.
    La frequenza con la quale un contatto può essere utilizzato per uno qualsiasi dei servizi che può offrire dipende innanzitutto dal tempo necessario per aiutare il personaggio. Il DM ha l’ultima parola non solo sul tempo necessario affinché un contatto svolga l’attività richiesta, ma anche sul tempo necessario affinché il risultato dell’attività (un’informazione, un oggetto o un favore) arrivi al personaggio o abbia l’effetto desiderato. Ad esempio, un contatto armaiolo potrebbe avere già a disposizione la spada richiesta dal personaggio, senza quindi la necessità di attendere giorni per la forgiatura, ma potrebbero essere necessarie settimane prima che la spada arrivi al personaggio tramite un corriere, se questi è lontano dal contatto.
    Anche l’affidabilità del contatto influenza quanto spesso il contatto può essere utilizzato. Un contatto Ordinario o Inaffidabile può essere utilizzato una sola volta per sessione, supposto che il personaggio sia in grado di comunicare con esso e ricevere gli effetti dei suoi servigi. Un contatto Affidabile può essere invece utilizzato un numero illimitato di volte per sessione, sempre supposto che il personaggio sia in grado di comunicare con esso e ricevere gli effetti dei suoi servigi. Il DM può aumentare o ridurre la frequenza in funzione degli eventi, dei mezzi di comunicazione o di quanto effettivamente è oneroso per il contatto aiutare il personaggio.
     
    Ottenere informazioni
    Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione.
    Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto. Se il contatto ha accesso liberamente alle informazioni richieste, oppure se queste sono triviali rispetto all’ambito del contatto, non è richiesta alcuna prova, indipendentemente dall’affidabilità del contatto, sebbene vi sia il 30% di possibilità che un contatto Inaffidabile fornisca comunque informazioni false.
     
    Ottenere equipaggiamento
    Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio esattamente come questi farebbe normalmente, eventualmente ad un costo scontato. Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore: il personaggio acquista dal contatto l’equipaggiamento richiesto (eventualmente a prezzo scontato) senza che sia richiesta alcuna prova. 
    L’equipaggiamento in questione potrebbe essere però difettoso o di qualità scadente, volontariamente o inconsciamente (ovvero il contatto ritiene con sincerità che sia di buona qualità). L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco. Vi è una probabilità del 10% che un contatto Ordinario fornisca equipaggiamento difettoso o scadente; la probabilità sale al 25% nel caso di un contatto Inaffidabile. Un contatto Affidabile è troppo attento e dedicato al personaggio da permettersi di fornire equipaggiamento difettoso o scadente.
     
    Ottenere un favore
    Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell’ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. 
    Piccoli favori, come un passaggio in carrozza o un letto per la notte, non richiedono prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. La CD incrementa di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto e del tipo di favore, a discrezione del DM.
     
    Perdere un contatto
    Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. 
    Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato "bruciare un contatto". Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio.
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    Ringraziamenti
    La meccanica dei contatti appena descritta è di fatto una conversione del sistema dei contatti del GDR Dark Heresy. Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni sulla mia meccanica dei contatti in questa discussione.
    In generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che leggono il mio blog e commentano con le loro opinioni o i loro suggerimenti!
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Situazione Geopolitica

    Il mondo de “L’Ultima Era” non è completamente omogeneo e spostandosi da una nazione all’altra si vede cambiare la cultura dominante, la struttura della società civile e l’organizzazione politica. E’ importante dunque disporre di una visione di insieme non solo della geografia del mondo ma anche dei rapporti a livello globale.
     
    Geografia in breve
    Di seguito una mappa politica delle terre emerse della Terra. Ogni esagono ha un lato di 90 km, portando la larghezza della mappa a misurare circa 6550 km. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge.

     
    Le terre emerse sono tutte quelle che compaiono nella mappa. 
    Per quanto riguarda i biomi, si hanno regioni più secche di natura collinare e pianeggiante, fino a veri e propri deserti, nella parte equatoriale; si hanno poi regioni temperate proseguendo dall’equatore verso Nord o Sud; infine, regioni gelide in prossimità dei poli.
     
    Nazioni Principali
    Non sono molte le vere e proprie nazioni. Ciascuna merita approfondimenti futuri dedicati, ma per studiare la geopolitica nel suo insieme è sufficiente una piccola descrizione di ciascuna.
    Zorastria: città-stato multiculturale magocratica, la quale spicca per il progresso nella magitec e si mantiene neutrale per vendere oggetti magici in tutto il mondo;  Pridia: monarchia feudale umana arretrata il cui odio per la magia arcana la rende patria dei più potenti chierici e uccisori di maghi del mondo; Atthis: democrazia diretta multiculturale che si pone come obiettivo di debellare con la forza qualsiasi forma di governo monarchico, aristocratico o simili dal mondo; Todd: teocrazia malvagia dittatoriale umana che include fortemente la non morte e la necromanzia nella sua cultura e società deviate; Impero di Karesia: impero umano fortemente matriarcale, dalla politica espansionista e mercantilista; Stati indipendenti: insieme di stati caratterizzati da una storia e una cultura molto diversa da quelle "occidentali". Confederazione dei Grandi Laghi: confederazione di città-stato indipendenti prevalentemente di cultura gnomesca; Esarcati d'Autunno: esarchia elfica che convive con la foresta e la magia arcana rifiutando l’impiego delle Lacrime di Ersis e dunque gli ultimissimi progressi della società moderna;  Regno di Kloìr: monarchia costituzionale nanica capitalista.  
    Rapporti Internazionali
    L’ultima era del mondo è stata, almeno fino al presente, un’era di relativa pace. Il progresso introdotto dai nuovi congegni magici ha cambiato gli stili di vita e questo, assieme al clima di pace, ha portato a sviluppi socio-culturali. Ma le differenze ideologiche e culturali portano inevitabilmente ad attriti tra le differenti nazioni, con Pridia e Atthis le nazioni più attive militarmente.
    Sebbene sia sempre stata una nazione conservatrice e isolazionista, Pridia ha preso consapevolezza negli ultimi decenni di un mondo “blasfemo” attorno a sé, impregnato di pericolosa magia arcana. I grandi eserciti di Pridia si sono quindi mobilitati in attesa di un eventuale attacco da o verso l’esterno. Nonostante questo partecipa alle riunioni diplomatiche internazionali, sebbene queste partecipazioni siano ancora piuttosto aspre.
    Guidata da una forte ideologia, la nazione di Atthis si pone come baluardo dei diritti civili e della libertà del popolo come più grande democrazia al mondo. La sua ideologia però la pone in contrasto con molte altre nazioni, essendo Atthis intenzionata a distruggere ogni forma di monarchia, oligarchia o simili forme di governo che, a detta di Atthis, opprimono la libertà del cittadino. Con il motto di “Così sempre ai tiranni!”, l’esercito nazionale e mercenario di Atthis si mobilita in tutti gli angoli del globo pronto a intervenire dove e quando necessario.
    Quelli appena presentati sono solo le due nazioni più belligeranti, ma i forti rapporti economici tra le nazioni assieme alle differenze ideologiche stanno guidando la diplomazia ad un punto di rottura. Ad esempio, il desiderio di sottomettere e distruggere della nazione di Todd la porta a premere verso le nazioni più idealmente buone, come quelle di gnomi, nani ed elfi. Contemporaneamente, l'Impero di Karesia tenta di espandersi nelle terre selvagge di altri continenti per sfuggire alla povertà di risorse del deserto, esportando schiavismo e sudditanza.
     
    Il Congresso Mondiale
    Negli ultimi anni, a partire da alcune teorie filosofiche, si è originata l'idea di "governo sovranazionale" o concetti simili. La materializzazione di queste teorie è il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani, o semplicemente Congresso Mondiale.
    Storia 
    Il Congresso fu istituito poco più di un secolo fa, nell'anno 52 EP (Era Presente, per approfondire recarsi qui), per iniziativa di Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi. Progressivamente vi parteciparono le altre nazioni, ciascuna più o meno riluttante all'idea. Attualmente gli stati membri sono tutti quelli mostrati nella mappa in alto; l'ultimo ingresso è stato quello di Pridia nel 148 EP.
    Obiettivi
    I tre stati originari istituirono il Congresso inizialmente motivati dal voler standardizzare i sistemi di misura e definire delle norme commerciali comuni. Progressivamente si aggiunsero le altre nazioni e gli interessi del Congresso oltre che volti all'economia e al commercio volsero anche alla politica internazionale e alla diplomazia. Negli ultimi 50 anni circa sono diventati dibattuti anche temi quali i diritti fondamentali degli umanoidi (e in alcuni casi dei senzienti in generale), mostri del Piano Materiale particolarmente pericolosi o serie minacce extraplanari.
    Organizzazione
    La sede del Congresso originariamente è stata posta a Zorastria, ritenuta una città sufficientemente neutrale; i successivi nuovi membri non hanno criticato la scelta e dunque la città rimane sede del cosiddetto Palazzo dei Governi. Nel Palazzo, fortificato e fortemente protetto magicamente, sono mantenuti archivi, uffici e biblioteche; la Sala Poligonale attende poi i rappresentanti dei vari governi (originariamente Sala Triangolare, doveva ospitare i tre membri originari ma, all’aumentare del numero di membri, risultò ridicolo spostare le pareti con la magia e cambiare nome ogni volta e quindi la sala fu resa rotonda e prese il nome che ha tutt’ora).
    Il Congresso si riunisce regolarmente ogni due anni, con Zorastria che accoglie festosa le delegazioni delle varie nazioni. Una manciata di risoluzioni sono discusse durante la seduta, con ogni nazione che dispone di un voto unico e con nessuna nazione più importante delle altre; nel presente il numero di membri è dispari (nove), dunque è sufficiente che si raggiunga la maggioranza (cinque). Gli Stati Indipendenti e la Confederazione dei Grandi Laghi scelgono internamente il proprio rappresentante. Inoltre, nessuna Nazione può inviare lo stesso rappresentante più di un volta. Chiaramente, se la situazione lo richiede, si possono avere delle riunioni eccezionali.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  9. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Guerra nell'Ultima Era

    Le nazioni dell'Era Presente hanno avuto ciascuna una storia più o meno lunga e articolata, portandole a differenze socio-politiche nonché rivalità economiche e ideologiche che rischiano di far sprofondare il mondo nella guerra. 
     
    L'Ombra della Guerra  
    Le nove nazioni de "L'Ultima Era" si trovano le une con le altre in rapporti che possono essere riassunti con una tabella. Nella tabella a seguire saranno utilizzati degli acronimi per brevità, il cui significato è il seguente: 
    AD (Amicizia Dichiarata): le due nazioni sono pubblicamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra.  AS (Amicizia Segreta): le due nazioni sono segretamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra. E (Rapporti Economici): le due nazioni hanno buoni rapporti economici, generalmente affiancati da discreti rapporti politici.  X (Indifferenza): le due nazioni hanno rapporti economici e politici "standard": non si hanno né amicizia né conflittualità. R (Rivalità): le due nazioni sono rivali nell'economia, nell'espansione territoriale e/o nell'ideologia. I rapporti economici non sono necessariamente minati, ma i rapporti politici sono difficoltosi.  O (Ostilità): le due nazioni sono al massimo della tensione politica e militare, con piccoli scontri ai confini e mobilitazione di risorse in vista di conflitti futuri. I rapporti politici ed economici sono pressoché assenti.  
      Zorastria
    Pridia
    Atthis
    Todd
    Karesia
    Stati Indipendenti
    Confederazione
    Esarchia
    Kloìr
    Zorastria

    O
    E
    X
    X
    X
    E
    X
    E
    Pridia
    O

    O
    X
    AS
    X
    X
    R
    X
    Atthis
    E
    O

    O
    O
    R
    AD
    X
    E
    Todd
    X
    X
    O

    X
    X
    R
    R
    R
    Karesia
    X
    AS
    O
    X

    R
    X
    R
    E
    Stati Indipend.
    X
    X
    R
    X
    R

    R
    X
    X
    Confederazione
    E
    X
    AD
    R
    X
    R

    E
    AD
    Esarchia
    X
    R
    X
    R
    R
    X
    E

    R
    Kloìr
    E
    X
    E
    R
    E
    X
    AD
    R

     
    La tabella ha chiaramente l'obiettivo di organizzare le idee: è probabilmente riduttivo descrivere tutte le possibili situazioni con poche "classi".
    Osservando la tabella si può notare che non vi sono due "blocchi" di alleanze ben definiti, ma in molti casi vi sono nazioni che in un eventuale conflitto si potrebbero tirare indietro oppure scegliere tra più parti con cui schierarsi. Questo significa che in una campagna gli eventi possono sì portare alla guerra globale, l'incubo incombente de "L'Ultima Era", ma il DM può scatenare questa guerra potendo scegliere come comporre i vari schieramenti con una buona libertà - anche se alcune nazioni hanno già un'idea chiara al riguardo...
     
    Armi dell'Ultima Era
    Uno dei campi in cui il progresso genera numerosi frutti è il campo bellico. Nell'ultima era del mondo le nazioni più avanzate stanno equipaggiando i propri eserciti con armi sempre più "moderne", vendendone alcune anche ai migliori acquirenti. 
    Premessa: il presente post non discuterà in termini di regole né le armi né i veicoli che i PG o PNG potrebbero usare, cosa che avverrà in post separati. Si parlerà soltanto di cosa è possibile trovare a livello di ambientazione.
     
    Lanciatori
    La magitecnologia, grazie alle Lacrime di Ersis, permette ai non incantatori di usufruire della magia con maggiore facilità. Un esempio sono i lanciatori, armi da tiro che, alimentate da pergamene o bacchette, permettono ai non incantatori di lanciare incantesimi d'attacco. In base al tipo di incantesimo impiegato, si ottengono lanciatori di diverso tipo e dimensioni. 
     
    Lanciatori da fanteria
    Questi sono l'equivalente di moderni fucili e pistole. Sono realizzati in legno e metallo per la robustezza, ma le parti più importanti sono la camera per il caricatore e "un'anima" in Lacrime di Ersis. I lanciatori sono caratterizzati dunque da una punta azzurra, il colore delle Lacrime, che spunta da un'estremità e rappresenta il punto da cui parte il colpo. I tipi più comuni incamerano una pergamena (colpo singolo) o una bacchetta (più colpi) dell'incantesimo associato all'arma. Esempi di lanciatori da fanteria sono i seguenti. 
    Pistola. Relativamente economica, è un'arma a corta gittata che incamera trucchetti da mago. 
    Fucile. Arma lunga con media gittata che incamera trucchetti da mago. 
    Deflagratore mistico. Arma lunga con media gittata che incamera deflagrazione occulta. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. 
    Fucile di Melf. Fucile di precisione che incamera freccia acida di Melf. 
     
    Lanciatori pesanti
    Questa categoria comprende lanciatori che difficilmente un singolo fante riesce a trasportare. Questi lanciatori spesso hanno alimentazioni magiche particolari, differenti dalle comuni pergamene e bacchette che possono essere trovate sul mercato. A causa dell’eccessivo peso, i lanciatori pesanti sono portati smontati da più uomini oppure trasportati da veicoli. Esempi di lanciatori pesanti sono i seguenti.
    Deflagratore mistico a raffica. Versione automatica dell’omonima arma lunga, è un’arma anti-fanteria caricata con un nastro di pergamena. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. 
    Obice incendiario. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di palla di fuoco. Utilizzato come arma anti-fanteria e arma d’assedio. Una versione modificata che fa uso di palla di fuoco ritardata viene utilizzata come arma contraerea e per il fuoco indiretto. 
    Penetratore elettrico. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di fulmine. Utilizzato come arma anti-corazzato, vista la possibilità di ferire gli occupanti di un veicolo.
     

    In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto.
     
    Veicoli 
    La magitecnologia permette, sempre grazie alle Lacrime di Ersis, di vincolare con maggiore facilità gli elementali. Questi esseri, vincolati a macchine magiche, permettono di creare sistemi di guida, impianti di locomozione e di alimentazione. Tutto questo, combinato con design specifici, dà vita a numerosi veicoli, buona parte sviluppati per scopi militari. 
     
    Veicoli terrestri
    Sebbene le carrozze e i carri, assieme ai più moderni treni magitec, rimangano i mezzi principali per mobilitare risorse e truppe, nel campo di battaglia vi è la necessità di muoversi in sicurezza dal fuoco nemico. Esempi sono i seguenti. 
    Autoblindo Dymagic “Manticora”. Mezzo di trasporto truppe leggermente corazzato. La sintonia e vicinanza tra l'elementale del fuoco dell'alimentazione e l'elementale della terra del sistema di guida permette di ottenere velocità elevate. È dotato di una torretta girevole che monta un deflagratore mistico a raffica, utilizzabile da uno dei passeggeri. 
    Carro armato Swenson “Tifone”. Mezzo corazzato pesante, dotato di spessa blindatura. Posteriormente presenta un vorace elementare del fuoco: il mezzo è potente, ma consuma molto carburante. La tenacia dell'elementale della terra vincolato ai cingoli permette invece di superare molti ostacoli, come le trincee. Monta un obice incendiario oppure un penetratore elettrico su torretta rotante. Generalmente presenta un pilota e un artigliere, ma una versione modificata - molto più costosa - permette al pilota di manovrare mentalmente la torretta con un impianto magitec, rendendo il veicolo monoposto senza perdita di efficacia.
     

    In figura, da destra a sinistra, il carro armato Swenson "Tifone" e l'autoblindo Dymagic "Manticora". Disegni del sottoscritto.
     
    Mezzi volanti
    La magitec ha permesso di domare elementali dell’aria con più facilità, permettendo di vincolarli in mezzi volanti di vario genere. Sebbene utilizzare cavalcature volanti possa risultare più economico, disporre di oggetti inanimati di discrete dimensioni in grado di volare e di essere armati risulta migliore per scopi bellici. 
    A partire dai primi esperimenti del 62 EP, il primo approccio magitecnologico al volo è stato con i dirigibili. Questi sono grosse strutture ovoidali di metallo e pelle, con la propria superficie ricoperta di sigilli magici. Questi non solo incantano il materiale per renderlo resistente a strappi e tagli, ma vincola elementali dell'aria all'interno. Montando una struttura, simile al ponte di una nave, al di sotto e dotandola di controlli, il dirigibile può essere manovrato. Oltre ai dirigibili per il trasporto passeggeri, esistono i dirigibili militari: più robusti, più veloci, con ponti corazzati e dotati di torrette difensive e offensive. Queste fortezze volanti sono costose ma spesso risolutive in battaglia, e dirigibili più piccoli sono ottimi per voli di ricognizione. 
    Una più moderna alternativa, ancora sotto esame dalle alte sfere militari, è quella degli aeroplani, ottenuti partendo da strutture metalliche ispirate agli insetti o agli uccelli, con ali mobili, e vincolando un elementale del fuoco e un elementale dell’aria combinati. La capacità di vincolare due elementale combinati all'interno di una stessa macchina è un risultato recente, che permette di ottenere un velivolo veloce e maneggevole al costo di consumo di carburante (al contrario del dirigibile, che non ne consuma). Dopo i primi esperimenti del 135 EP, gli aeroplani sono utilizzati quasi esclusivamente ai fini di ricognizione, ma comandanti di larghe vedute propongono di armare aeroplani per combattimenti aerei o attacchi al suolo. 
     

    In figura, dall'alto in basso, un dirigibile e un aeroplano. Disegni del sottoscritto.
     
    Navi da guerra
    La magitecnologia si è inserita rapidamente nella nautica, poiché permette di muovere navi in assenza di vento senza l’ausilio di remi. Dopo le prime navi a pale degli anni '30-'40 dell’Era Presente, a partire dal 59 EP sono state costruite le prime navi a elica. In entrambi i casi, le navi sono dotate di un elementale dell’acqua vincolato, per il controllo delle pale o dell’elica e del timone, e di un elementale del fuoco vincolato, per dare magenergia alla nave.
    In ambito militare, le navi hanno iniziato a essere corazzate con piastre di acciaio, di spessore sempre maggiore all’aumentare della potenza degli impianti magici di locomozione a bordo. Dalle marine nazionali vengono utilizzate ancora delle navi a vela di piccole e medie dimensioni, le quali però sono state ammodernate con l'aggiunta di piastre di metallo laterali e motore ad elica ad elementale vincolato. 
    Il tipo di nave militare più moderno nonché più potente sono le corazzate. Queste sono navi ricoperte interamente di metallo, dotate di possenti rostri per lo speronamento e di torrette girevoli armate con lanciatori di enormi dimensioni capaci di lanciare incantesimi quali catena di fulmini e disintegrazione a notevoli distanze. Infine, l'avvento del sommergibile, una nave in grado di muoversi sotto il pelo dell'acqua, sta cambiando il modo di combattere in mare.
     

    In figura, dall'alto in basso, uan corazzata e un sommergibile. Disegni del sottoscritto.
     
    Armi alchemiche
    L'alchimia, come altri campi di studio, hanno fatto numerosi progressi nell'ultima era. La principale applicazione bellica sono i gas: queste armi alchemiche resistono ai campi anti-magia ed essendo spesso più pesanti dell'aria penetrano in bunker e trincee. Sebbene gli incantesimi che proteggono dai veleni possano salvare da questi gas, generalmente si deve utilizzare una maschera antigas. Questa è una maschera in metallo o ceramica sigillata con pelle e dotata di boccette alchemiche in grado di filtrare l'aria. Sebbene renda immuni ai gas (almeno per le ore di durata dei composti alchemici), la maschera antigas rende faticoso respirare per un lungo periodo di tempo o durante attività stancanti.
     
    Struttura degli Eserciti
    Le nove nazioni sono eterogenee sotto molti aspetti, tra cui anche l'organizzazione dei propri eserciti. Sebbene ogni nazione possegga le proprie suddivisioni delle forze militari, i propri ranghi e le proprie onorificenze, è possibile descrivere in termini generali come gli eserciti sono strutturati.
    Le nazioni più avanzate, ovvero Zorastria, Atthis e il Regno di Kloìr, presentano il massimo livello di integrazione della magitecnologia nell'esercito. I reparti di fanteria e di cavalleria (quest'ultima in declino ma non eliminata) sono affiancati dalla "fanteria meccanizzata", ovvero squadre di fanteria con autoblindi, e dalla "cavalleria meccanizzata", ovvero i mezzi corazzati quali i carri armati. Un'ulteriore strumento sono i pezzi di artiglieria, che possono "preparare" il campo di battaglia dalla distanza. Questi eserciti dispongono anche di una marina moderna e di una piccola ma crescente forza aeronautica di dirigibili e aeroplani da ricognizione. Negli eserciti moderni il tipico fante ha armatura leggera o media, armi da fianco quali spade o balestre e possibilmente un lanciatore. Poiché armare in tal modo la fanteria è costoso, gli eserciti di queste nazioni sono di dimensione ridotta. I corpi equipaggiati soltanto con armi tradizionali sono ancora presenti, sebbene in numero esiguo e in diminuzione.
    Nazioni quali Todd, la Confederazione dei Grandi Laghi, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti presentano eserciti che fondono il presente con il passato. I corpi d'armata dispongono di armi e veicoli magitec, ma sono ancora presenti numerosi soldati armati "alla vecchia maniera" con armi tradizionali, soprattutto nel caso di forze d'élite con una tradizione ben definita come i Samurai o le Dervisce dell'Imperatrice. Una particolarità unica di Todd è che non è solita utilizzare veicoli magitec in senso classico, ma piuttosto creature non morte nei cui corpi siano state integrate strutture metalliche e corazzature. Questi hanno il vantaggio di poter essere "riparati" più facilmente sul campo di battaglia (con la necromanzia) e di resistere all'anti-magia.
    Infine, rimangono l'Esarchia d'Autunno e Pridia. Entrambe le nazioni, per motivi diversi, sono legate al proprio passato e soprattutto alla propria ideologia. L'Esarchia d'Autunno dispone di un esercito organizzato in bande, specializzato nella guerriglia nella foresta. Integra fortemente la magia arcana, ma non fa minimamente uso della magitec. Pridia è una monarchia feudale "classica" e come tale presenta un esercito medievale con soldati di leva, mercenari specializzati e nobili a cavallo. Pridia integra fortemente i propri potenti chierici nell'esercito, rendendolo comunque formidabile.
     
    Aziende produttrici di armi
    Le armi impiegate dalle nazioni più avanzate del mondo de “L’Ultima Era” sono prodotte da aziende di medie o grandi dimensioni, che fanno della guerra la propria fonte di guadagno. Sebbene i permessi per la produzione di armi specifiche, come quelle descritte in precedenza, possono essere concesse ad aziende molto più piccole, sono le seguenti società quelle che detengono il potere produttivo bellico.
    Swenson SPA
    La Swenson SPA è ad oggi un gruppo di società che abbraccia vari ambiti affini ed è tra le società più potenti al mondo. La Swenson opera nell'ambito militare producendo armi magitec e, negli ultimi anni, anche veicoli. Possiede anche aziende di smaltimento rifiuti magici, cosa che ha portato più volte a conflitti di interessi. Sebbene sia nata a Nike, Atthis, nel 18 EP, oggi le sedi della Swenson possono essere trovate in quasi ogni nazione.
    Anonima Warlock
    L'Anonima Warlock è una società anonima molto particolare. Ogni dipendente e dirigente è azionista della società e buona parte dell'opinione pubblica sostiene che più che una società sia una setta. L'Anonima Warlock è nata quando alcuni warlock hanno scoperto come creare bacchette e pergamene contenenti le proprie invocazioni, come deflagrazione mistica, utilizzando le Lacrime di Ersis. Questi warlock sono fedeli allo spirito noto come L'Armigero, uno spirito maggiore che dona loro i poteri e che si focalizza unicamente sulla guerra magica (e il profitto da essa).
    Dymagic SPA
    La Dymagic SPA è una società piuttosto giovane che si occupa della produzione di veicoli di ogni genere, sia civili che militari. Sebbene sia molto competente nella produzione di mezzi, non si occupa di armamenti; i veicoli della Dymagic sono dotati di armi comprate da altre aziende militari - sebbene non da quelle che producono anche veicoli, come la Swenson SPA sua rivale.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
     
  10. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Inquinamento Magico

    La produzione di effetti magici attraverso la magitecnologia è un processo innaturale, poiché richiede il vincolamento e lo sfruttamento di elementali o necessita del consumo di oggetti magici. L’impiego degli elementali del fuoco per la produzione di magenergia, necessaria per altri congegni magitec, così come la disgregazione di pergamene o bacchette all’interno di armi magitec, sono esempi di processi che liberano una forma invisibile di alterazione della Natura chiamata “inquinamento magico”. Questo porta a interferenze tra spiriti naturali e incantatori, instabilità magica generalizzata, malessere e morte nelle creature silvane e nascita di aberrazioni arcane.  
    Alcune fonti di inquinamento sono deboli e richiedono numerosi utilizzi o un tempo di utilizzo lungo per portare ad effetti sull’ambiente. Un primo esempio è la disgregazione delle munizioni delle armi magitec al loro interno, delle fonti deboli del tutto invisibili. Un altro esempio sono le fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato, presenti in centrali di magenergia e veicoli, le quali producono fumi da combustione contenenti disturbi arcani causa di inquinamento magico sul lungo periodo. 
    Altre fonti di inquinamento sono però concentrati di disturbo e deformazione magica, e quindi in grado di alterare in breve tempo l’ambiente. La principale fonte di questo tipo sono le scorie magiche, ovvero dei liquami variopinti pesanti come l’acqua ma molto più viscosi che vengono prodotti come scarto da processi industriali alchemici (e non) accomunati dall’uso di macchinari magitec per la produzione in serie. Le scorie magiche inquinano rapidamente l’ambiente nel quale sono disperse, e il contatto diretto con una creatura è pericoloso, motivo per cui sono trasportati in fusti speciali e smaltiti lontano dalle città.
     
    Creature e inquinamento
    L’inquinamento magico è un affronto alla natura delle cose, fatto dimostrato da come il corpo delle creature reagisce negativamente dopo lunghi periodi in aree inquinate, oppure dopo brevi contatti con scorie magiche.
     
    Contaminazione magica
    L’esposizione ad ambienti gravemente inquinati può erodere il corpo e la mente delle creature, contaminando la loro natura fino a trasformarle inevitabilmente in strumenti di vendetta della Natura contro il progresso magitecnologico. La contaminazione magica è misurata in punti. La gravità delle manifestazioni di contaminazione magica sono misurate a partire dal rapporto tra il punteggio di contaminazione magica del personaggio e il suo punteggio di caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Di norma questa è Costituzione, sebbene un personaggio in grado di lanciare incantesimi possa scegliere la sua caratteristica da incantatore, anziché Costituzione, come caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Per determinare la gravità delle manifestazioni di contaminazione magica, si confronta il suo punteggio di caratteristica rilevante (scelto come descritto in precedenza) con la colonna a sinistra della tabella “Soglie di contaminazione magica”; la riga corrispondente fornisce le soglie di contaminazione magica del personaggio.
    Soglie di contaminazione magica
     
    Caratteristica
    rilevante
    Contaminazione
    assente
    Contaminazione
    lieve
    Contaminazione
    moderata
    Contaminazione
    pesante
    Morte per
    contaminazione
    1 - 4
    0
    1 - 2
    3 - 4
    5 - 8
    9+
    5 - 8
    0
    1 - 4
    5 - 8
    9 - 16
    17+
    9 - 12
    0
    1 - 6
    7 - 12
    13 - 24
    25+
    13 - 16
    0
    1 - 8
    9 - 16
    17 - 32
    33+
    17 - 20
    0
    1 - 10
    11 - 20
    21 - 40
    41+
    21 - 25
    0
    1 - 12
    13 - 25
    26 - 50
    51+
    26 - 30
    0
    1 - 15
    16 - 30
    31 - 60
    61+
     
    Contaminazione assente. Il personaggio è sano. 
    Contaminazione lieve. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione lieve deve beneficiare di un incantesimo guarigione, rimuovere maledizione, ristorare inferiore o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica a 0 entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione lieve, che porta il corpo del personaggio a essere infastidito dalla magia. Quando un personaggio afflitto da contaminazione lieve è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione lieve, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica a 0.
    Contaminazione moderata. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione moderata deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione moderata, che porta il corpo del personaggio a reagire negativamente alla magia. Un personaggio afflitto da contaminazione moderata subisce svantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione moderata è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione moderata, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata.
    Contaminazione pesante. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione pesante deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione pesante entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione pesante, che porta il corpo del personaggio a rigettare la magia. Un personaggio afflitto da contaminazione pesante non può più mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione pesante è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione pesante, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione al di sotto della soglia di contaminazione pesante.
    Morte per contaminazione. Se il punteggio di contaminazione magica supera questa soglia, il personaggio muore e 1d4 ore dopo si anima come uno spirito contaminato. Uno spirito contaminato è uno spettro dotato del descrittore spirito, privo del tratto Sensibilità alla Luce del Sole e dotato dell’archetipo della creatura inquinata magicamente. Tutte le altre manifestazioni di contaminazione magica del personaggio scompaiono.
    L’unico modo per rimuovere la contaminazione magica da un personaggio è attraverso la magia, in particolare i seguenti incantesimi. Questi incantesimi riducono il punteggio di contaminazione magica di un personaggio, ma mai al di sotto del livello di contaminazione magica al quale si trova attualmente, salvo diversamente indicato. Quando un personaggio ha ridotto il suo punteggio di contaminazione magica con uno dei seguenti incantesimi, non può ridurre la sua contaminazione magica con quello stesso incantesimo finché non completa un riposo lungo. 
    Desiderio. Questo incantesimo riporta il punteggio di contaminazione del personaggio al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal passaggio del personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore.
    Guarigione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente.
    Rimuovere Maledizione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4+1 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente.
    Ristorare Inferiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente.
    Ristorare Superiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente.
     
    Creature e scorie magiche
    A contatto con la materia organica, le scorie magiche si rivelano essere non solo caustiche, ma anche fonti immediate di contaminazione magica. A contatto con le creature organiche, le scorie magiche hanno gli stessi effetti dell’acido. Inoltre, quando una creatura entra in contatto con delle scorie magiche, oppure respira per più di 1 minuto i fumi prodotti, deve effettuare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15. Se lo fallisce, ottiene 2d6 punti di contaminazione magica, mentre se lo supera, ottiene la metà di quei punti. Per ogni round di completa immersione nelle scorie magiche, una creatura ottiene 10 punti di contaminazione magica, senza tiro salvezza. 
     
    Archetipo della Creatura Inquinata Magicamente
    L’inquinamento magico può mutare le creature, modificandole e trasformandole in versioni distorte dalla magia e deviate nella mente, desiderose di diffondere sofferenza come forma di vendetta della Natura nei confronti della civiltà degli umanoidi. Il loro aspetto è simile all’originale, salvo per protuberanze carnose e vene ribollenti di scorie magiche, e una natura più ferina. Queste creature deformate dalla magia non sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono refrattarie alla magia e in grado di assorbire il potere magico per alimentare il proprio metabolismo e le proprie difese.
    A qualsiasi creatura può essere applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente, se si verificano le giuste condizioni. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura che diventa inquinata magicamente.
    Tratti Perduti. La creatura inquinata perde i tratti Incantesimi e Incantesimi Innati.
    Tipo. Il tipo della creatura inquinata cambia in aberrazione. 
    Allineamento. La creatura inquinata è caotica malvagia.
    Resistenza ai Danni. La creatura inquinata possiede resistenza ai danni degli incantesimi.
    Assorbimento Magico. Se la creatura inquinata supera il proprio tiro salvezza contro un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera un numero di punti ferita pari al livello dell’incantesimo. Inoltre, se la creatura inquinata subisce danni da un incantesimo o un altro effetto magico, ottiene immunità al tipo di danno subito per 1 minuto. Una creatura inquinata può ottenere immunità ad un solo tipo di danno alla volta in questo modo.
    Contaminato. La creatura inquinata è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche.
    Resistenza alla Magia. La creatura inquinata dispone di vantaggio ai tiri di salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
    Armi Magiche. Gli attacchi con arma della creatura inquinata sono magici.
     
    Ambiente e inquinamento
    L’inquinamento magico si accumula in un’area e, sebbene non abbia un’unità di misura né tanto meno uno strumento in grado di misurarne il quantitativo, può essere valutato dai suoi effetti sull’area interessata. Al fine di valutare l’inquinamento magico in una regione, si considerano per semplicità aree quadrate di lato 1,5 km. Un’area è sana quando non vi è traccia di inquinamento magico.
     
    Inquinamento lieve
    Un’area è lievemente inquinata se nell’ultima settimana si sono operati nell’area per più di 24 ore dei macchinari magitec per la produzione di magenergia, se nell’ultima settimana sono stati consumati più di 1.000 oggetti magici in dispositivi magitec, oppure se una qualsiasi quantità di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento lieve si manifestano nell’area dopo 2d4 ore da quando l’area diventa lievemente inquinata. Gli insediamenti delle nazioni più moderne sono tutte aree lievemente inquinate, a causa di fenomeni di entità ridotta come l’illuminazione pubblica o il transito di automobili.
    Nelle aree leggermente inquinate le creature silvane iniziano ad essere infastidite dall’inquinamento magico. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), a causa della spiacevole sensazione che provano.
    Se le cause dell’inquinamento lieve in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 8d6 ore.
     
    Inquinamento moderato
    Un’area è moderatamente inquinata se 50 kg (50 decimetri cubi) o più di scorie magiche sono stati dispersi nell’area. Gli effetti dell’inquinamento moderato si manifestano nell’area dopo 8d6 ore da quando l’area diventa moderatamente inquinata. I distretti industriali negli insediamenti delle nazioni più moderne sono generalmente aree moderatamente inquinate.
    Nelle aree moderatamente inquinate gli spiriti naturali iniziano a soffrire per l’inquinamento magico e allontanarsi dall’area, così come le creature silvane. 
    Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1 punto. La CD è 10, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica.  Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica.  Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 5 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto.  Ogni mille creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente.  Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area moderatamente inquinata, le aree adiacenti diventano lievemente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento lieve dopo 2d4 ore. Se le cause dell’inquinamento moderato in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 2d4 giorni.
     
    Inquinamento pesante
    Un’area è pesantemente inquinata se 1 tonnellata (1 metro cubo) o più di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento pesante si manifestano nell’area dopo 2d4 giorni da quando l’area diventa pesantemente inquinata. È pressoché impossibile che una tale quantità di scorie sia rilasciata in un ambiente urbano, anche dalle aziende più spregevoli; spesso le aree pesantemente inquinate sono luoghi utilizzati come discariche di scorie magiche a cielo aperto, in genere nel fitto delle Terre Selvagge. 
    Nelle aree pesantemente inquinate gli spiriti naturali sono allontanati quasi del tutto dall’area, la quale è nociva per le creature silvane. Di fatto, l’area è ormai pericolosa anche per la magia in generale. 
    Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1d4 punti. La CD è 15, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e se rimangono per più di un’ora nell'area, muoiono. Quando un folletto o una creatura vegetale muore in questo modo, risorge 1d4 ore dopo con applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente.  Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Quando un incantatore lancia un incantesimo nell’area, deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Ogni cento creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area pesantemente inquinata, le aree adiacenti diventano moderatamente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento moderato dopo 8d6 ore. Se le cause dell’inquinamento pesante in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 1d4+1 settimane.
     
    Combattere l’inquinamento ambientale
    L’unico modo per depurare un’area dall’inquinamento magico è eliminare la fonte di inquinamento nell’area. Questo è facile nel caso in cui la fonte sia un processo industriale, come delle macchine magitec; in tal caso, è sufficiente spegnere tali macchine e attendere la naturale depurazione. Nel caso in cui la fonte di inquinamento magico siano scorie magiche disperse nell’ambiente, è necessario ricercare il punto nel quale sono state disperse e purificare l’area con la magia. Questo può essere più o meno complicato in base a quanto sono state disperse le scorie magiche: nel caso di fusti di scorie seppelliti nel terreno, sarà sufficiente trovare il tumulo, mentre nel caso di un corso d’acqua inquinato, sarà necessario trovare il punto dal quale è partito l’inquinamento da scorie e purificare da lì a valle del corso d’acqua. 
    L’incantesimo individuazione del magico è normalmente utilizzato per la ricerca delle fonti di inquinamento magico in un’area. Una volta trovata la fonte di inquinamento magico, è possibile lanciare un incantesimo dissolvi magie impiegando una lacrima di Ersis dal valore di almeno 100 mo come componente materiale e un tempo di lancio di 1 minuto. Ai fini dell’incantesimo, la fonte di inquinamento è considerata un incantesimo di 3° livello nel caso di inquinamento lieve, di 5° livello nel caso di inquinamento moderato e di 7° livello nel caso di inquinamento pesante. Durante il lancio, la lacrima di Ersis neutralizza la fonte bersaglio nell’arco di 1 minuto, cambiando colore da azzurra a violetto; in gergo si dice che la lacrima di Ersis viene fatta “sanguinare”. Un singolo lancio di dissolvi magie con questa modalità può neutralizzare una fonte di inquinamento magico dispersa in un’area quadrata di lato 15 metri.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  11. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Magitecnologia

    Premessa: in questo post si parlerà di oggetti magici più o meno nel dettaglio. Nonostante questo, non verranno forniti dettagli “tecnici” (ovvero a livello di regole) volontariamente, così da mantenere slegata l’ambientazione da una specifica edizione di D&D.
     
    Uno degli elementi che caratterizza "L'Ultima Era" è un abbondare di congegni e oggetti magici realizzati con speciali cristalli. La "magitecnologia", detta anche "tecnomagia" o più semplicemente "magitec", caratterizza l'ultima era del mondo e ne segna l'inizio. 
     
    Origine 
    La magitec non è molto differente dai normali oggetti magici di qualsiasi ambientazione di D&D. La principale differenza è che tali congegni sono costruiti usando come elemento fondante le "Lacrime di Ersis". Questi sono cristalli azzurri che permettono di facilitare l'impiego della magia da parte dei non-incantatori, così come permettono di vincolare più facilmente elementali ai congegni costruiti con tali cristalli. 
    Le Lacrime prendono il loro nome dal fenomeno che le porta sulla superficie del mondo. Sebbene la cosmologia de "L'Ultima Era" sia approfondita in un altro post, è sufficiente sapere che quando i due satelliti naturali della Terra, ovvero Luna ed Ersis, sono allineati (con Ersis nel mezzo), le forze gravitazionali fanno piovere sulla Terra le Lacrime di Ersis le quali si trovano sulla superficie, per l'appunto, di Ersis. Le Lacrime possono dunque essere trovate nei luoghi in cui piovono durante il fenomeno appena descritto, ma possono essere anche trovate sotto forma di piccoli giacimenti sotterranei o di superficie - ciò che rimane delle "piogge" di secoli o millenni addietro. 
    Scortare (o condurre) spedizioni alla ricerca di Lacrime è un’attività remunerativa ambita da molti avventurieri. Riuscire a raggiungere la superficie di Ersis è a sua volta, per ovvi motivi, un’impresa di interesse per molte nazioni, sebbene nessuno sia mai riuscito a tornare da un tale viaggio.
     
    Funzionamento
    Una delle principali differenze tra oggetti magitec e normali oggetti magici è la necessità di un’alimentazione. Questa alimentazione può essere di due tipi, e la scelta non dipende dal “progettista” ma dal tipo di oggetto magitec. 
    Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati con altri oggetti magici normali. A tutti gli effetti, il congegno magitec funge da catalizzatore per la magia dell’oggetto magico che lo alimenta permettendo un più facile impiego di incantesimi da parte dei non-incantatori. Un classico esempio sono i lanciatori, un equivalente magico delle armi da fuoco, le quali sono caricate con bacchette e pergamene che fungono da “caricatori” e “munizioni” per tali armi. 
    Altri dispositivi magitecnologici necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta "magenergia". Questa è generata da "motori", ovvero fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato che consumano materiali di vario genere, come legno e carbone. Esempi di dispositivi magitec che necessitano di alimentazione sono le motrici dei treni che solcano le campagne de “L’Ultima Era”. Queste motrici si muovono grazie ad un elementale della terra vincolato, a cui è possibile impartire ordini con l’energia magica dell’alimentazione. Questa è generata dalla combustione di legno o carbone in un motore magitec, sempre posizionato nella motrice.
     
    Impieghi
    L’avvento della magitecnologia ha cambiato il volto di vari angoli del mondo, oltre che la vita dei suoi abitanti. 
    Veicoli
    Grazie alle Lacrime è possibile con più facilità domare gli elementali e vincolarli a macchine e congegni, ottenendo così nuovi mezzi di trasporto. Più è grande il veicolo, maggiore deve essere la dimensione dell’elementale da vincolare ad esso, e potrebbero esserne necessari più di uno. E’ importante anche l’affinità tra mezzo ed elemento: vincolando elementali dell’aria si possono ottenere dirigibili e aeroplani; vincolando elementali della terra si ottengono motrici per treni e automobili; vincolando elementali dell’acqua si ottengono enormi navi di metallo, come navi da crociera e corazzate. 
    La quasi totalità dei mezzi di trasporto magitec necessita però di un’alimentazione di magenergia, ovvero il sopracitato motore ad elementale del fuoco vincolato, per mantenere sotto controllo gli elementali vincolati agli altri congegni che compongono il mezzo. E’ importante osservare che la funzione degli altri elementali nei mezzi non è solo legata al moto del veicolo, ma anche alla possibilità di controllarlo.
    Per approfondire il tema dei veicoli, recarsi qui e qui.
    Vita Quotidiana
    I motori ad elementale del fuoco vincolato generano energia magica non solo per i veicoli, ma anche per l’illuminazione pubblica, per i macchinari delle fabbriche e altri marchingegni che nel nostro mondo vedremmo alimentati con corrente elettrica o energia meccanica di macchine a vapore verso la fine dell’800. Questi prodigi sono spesso un lusso per la classe borghese e l’aristocrazia, o quantomeno un servizio offerto nelle città industriali, non certo qualcosa a cui avrebbe accesso un comune contadino.
    Alcuni servizi della società industriale ed effetti dell'industrializzazione magitec sulla società sono trattati qui.
    Guerra
    Nel nostro mondo, la fine dell’800 era un periodo in cui i prodigi della tecnica si sovrapponevano a tattiche arretrate e armi tradizionali: lo stesso si può osservare ne "L’Ultima Era". Non esistendo polvere da sparo, l’equivalente delle armi da fuoco del nostro mondo sono i lanciatori, ovvero armi magitec di varie dimensioni costruite con Lacrime e alimentate con bacchette, pergamene e pozioni. Tali armi non richiedono che l’utilizzatore sappia lanciare incantesimi e questo è il loro più grande pregio: una volta addestrati all’uso, i fanti possono far fuoco con tali armi finché hanno munizioni, le quali sono comuni pergamene o bacchette. Lanciatori a una mano o due mani riproducono gli effetti di trucchetti o incantesimi d'attacco più potenti. Lanciatori pesanti, delle dimensioni di un cannone del nostro mondo, riproducono effetti come palla di fuoco o fulmine.
    Sul campo di battaglia fanno la loro comparsa anche veicoli da guerra: a fianco di fucilieri e lancieri a cavallo sfilano autoblindi e carri armati, i mari sono solcati da enormi navi da battaglia in metallo e i cieli sono oscurati da dirigibili e squadriglie di aeroplani.
    Per approfondire il tema della guerra, recarsi qui.
     
    Inconvenienti
    La magitec non è qualcosa che giunge senza un costo.
    I motori che producono energia magica per alimentare le mostruosità dell’ultima era generano quello che potremmo chiamare “inquinamento magico”. Tale inquinamento è invisibile e i suoi effetti sono vari e molto pericolosi: nascita di creature deformate magicamente, magia impazzita e sofferenza degli spiriti della natura.
    I magnati dell’industria non si preoccupano di questi effetti nocivi - così come non si preoccupano il più delle volte dei propri lavoratori. Ma non tutti rimangono a guardare: i circoli druidici delle Terre Selvagge - non i druidi urbani, i quali hanno una visione del mondo totalmente differente dai propri cugini "classici" - combattono contro la società industrializzata, pacificamente o mediante forme più o meno accese di sabotaggio o vero e proprio terrorismo.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  12. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Nuovo archetipo ranger: Commando

    Che si tratti delle bande mercenarie di Zorastria, delle sfuggenti bande da guerra elfiche o dei ribelli di una sperduta colonia di Karesia, gruppi armati più o meno grandi e organizzati spesso dispongono di una o più unità, o anche singoli individui, specializzati nel combattere in ambienti avversi sfruttando tecniche di sabotaggio, sotterfugio o puro terrore: tutti questi sono probabilmente ranger che emulano l’archetipo del Commando. Un Commando affianca alle capacità di muoversi nelle Terre Selvagge, possedute da ogni ranger, tattiche avanzate per controllare il campo di battaglia e limitare l’azione del nemico. Un Commando si aggira nell’ombra di un bunker di ricerca segreto oppure, tra le barricate di una città in rivolta o in un avamposto nella giungla, e fa leva sul fattore sorpresa per sabotare le risorse del nemico e mettere fuori gioco forze avversarie, anche quando in netta inferiorità numerica.
     
    Addestramento da Commando
    Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività).
    Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio.
     
    Assalto Destabilizzante
    A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la condizione di spaventato per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive.
     
    Coordinazione di Squadra
    A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus.
     
    Colpo Invalidante
    A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger.
    Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger). Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo. Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi.  Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round.
     
    Assalto Terrificante
    Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura.
    Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive.
     
    Ringraziamenti
    Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni su questo archetipo in questa discussione. E in generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti quelli che danno sempre la loro opinione o i loro consigli sotto i post di questi blog, o semplicemente li leggono con interesse. 😄
  13. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Classi nel Mondo

    Tutte le classi standard di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. In questo post saranno presentati i ruoli che comunemente hanno nella società le varie classi ed esempi di appartenenti a tali classi nel mondo de "L'Ultima Era".
    Nota: in linea con la maggior parte dei post su questo blog, le classi non saranno trattate facendo riferimento a una specifica edizione di D&D (tranne per quando riguarda i domini dei chierici, vedi in seguito). In futuri post appositi potrebbero essere trattate classi alternative, privilegi di classe alternativi o, nel caso della 5a edizione, sottoclassi aggiuntive. 
     
    Barbaro
    Nonostante il mondo de "L'Ultima Era" sia molto avanzato, numerose comunità tribali possono essere trovate nelle varie porzioni di terre selvagge della Terra. Esempi sono le tribù di umani a Sud-Ovest di Atthis, le tribù di umani, orchi e mezzorchi a Sud di Pridia e le tribù di umani, elfi e mezzelfi a Nord dell'Impero di Karesia. 
    I barbari sono i guerrieri più feroci e/o più abili di queste comunità. I capitribù, i campioni e i capi cacciatori di queste tribù sono spesso barbari. Gli avventurieri barbari sono generalmente membri in esilio oppure giovani in cerca di avventura per dimostrare il proprio valore ai membri della propria tribù. 
     
    Bardo
    Ne "L'Ultima Era" i bardi "classici" possono essere trovati tra i menestrelli delle corti medievali di Pridia, le geisha di alcuni degli Stati Indipendenti a Est o le tribù arretrate delle terre selvagge. 
    Altri esempi di bardi però sono quelli provenienti dalle nazioni più avanzate, in cui la tradizione di tramandare oralmente storie è in declino a causa della stampa. Questi sono spesso più orientati verso l'arte oratoria che la musica e al canto: diplomatici, spie e cacciatori di tesori provenienti da paesi avanzati quali Atthis e Zorastria sono spesso bardi. 
    Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il bardo possiede competenza nei lanciatori a una mano.
     
    Chierico 
    Ne "L'Ultima Era" la fede è sostanzialmente diversa dalle ambientazioni più "classiche" (per approfondire recarsi qui). È possibile trovare chierici fedeli a qualsiasi tipologia di spiriti, dai più piccoli gruppi di spiriti minori fino ai singoli spiriti maggiori arrivando anche a coloro che seguono soltanto un ideale o una filosofia. Questi chierici dediti all'animismo tendono a raggrupparsi in chiese stabili solo in città medio-grandi. 
    Una tipologia di chierico alternativa è quella dei chierici delle nazioni di Pridia, Todd e Karesia (recarsi nei post dedicati per approfondire la natura della loro fede). I chierici delle prime due nazioni formano una vera e propria classe sociale, essendo Pridia e Todd paesi molto religiosi; i chierici in queste società sono influenti, rispettati e a volte temuti. Nell'Impero di Karesia i chierici (per la precisione, le chieriche) sono figure altrettanto importanti nella vita civile. 
    Competenze extra. Se ha scelto il dominio della Guerra, il chierico possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani.
    Di seguito sono presentati i domini a cui hanno accesso i chierici che venerano gli spiriti maggiori presentati qui. I domini sono presentati sia per l'edizione 3.5 che per la 5a edizione. I chierici che venerano spiriti minori o che sono fedeli a un ideale o filosofia scelgono domini appropriati come di norma.
    Domini dei Chierici Spirito Allineamento dello Spirito Domini 3.5e Domini 5e La Primogenita N Comunità*, Morte, Protezione Morte, Vita Taya N Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Natura, Tempesta, Vita L'Arcano N Conoscenza, Inganno, Magia Conoscenza, Inganno Il Laborioso LN Creazione*, Inquisizione*, Legge Conoscenza Il Liberatore CN Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione* Inganno L'Artefice N Città**, Conoscenza, Creazione* Conoscenza * Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote               ** Dominio descritto nel complemento Razze del Destino 
    Druido
    La figura del druido nel mondo avanzato de "L'Ultima Era" non è scomparsa. Il classico druido dimora ancora nei luoghi più remoti e selvaggi del mondo, e difficilmente amerà visitare le grandi città di nazioni avanzate quali Zorastria o Atthis. Una sostanziale differenza che si può riscontrare è che alcuni circoli druidici (ma sia chiaro, non tutti) si oppongono attivamente al progresso magitecnologico, anziché mantenere un atteggiamento distaccato e di disprezzo. Consci degli effetti nocivi che alcune forme di generazione di energia magica possono avere sull'ambiente e sulle creature, questi druidi estremisti sabotano industrie, missioni di esplorazione in cerca di Lacrime di Ersis, ferrovie e simili. Sebbene i sabotaggi spesso non causino vittime, druidi malvagi possono anche optare per terrorismo puro e massacro indiscriminato come monito alle grandi forze del progresso. 
    Oltre al druido "classico" è possibile incontrare anche una tipologia di druido relativamente nuova: il druido urbano. Questi druidi fanno dei dedali urbani la loro dimora, e sono più legati agli oggetti inanimati e ai costrutti tipici della vita urbana che agli animali selvaggi. Inoltre, i druidi urbani tendono ad avere una conoscenza approfondita delle arti arcane che si trovano dietro la magitec. 
    Per quanto riguarda i compagni animali dei druidi, far riferimento alle normali regole al riguardo. Per quanto riguarda il druido urbano, questo è presentato qui. 
     
    Guerriero 
    Il guerriero è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione.
    Negli eserciti (indipendentemente dalla nazione di appartenenza) è possibile trovare guerrieri tra i veterani e alcuni degli ufficiali e comandanti, ma guerrieri sono anche i membri delle bande di guerra più specializzate e addestrate, come i mercenari di Zorastria. 
    La classe del guerriero è generalmente quella di numerosi corpi o organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema dell'Inquisizione di Pridia e le Dervisce dell'Imperatrice di Karesia. 
    Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il guerriero possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani.
     
    Ladro
    Il ladro è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Piuttosto che i comuni briganti e monelli, sono ladri i membri più abili delle gilde di ladri, le spie di consorzi e governi e gli ultimi capitani pirati. 
    La classe del ladro è adottata anche da membri di alcune organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema o inquisitori cacciatori dell'Inquisizione di Pridia o le Assassine delle Sabbie di Karesia. 
    Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ladro possiede competenza nei lanciatori a una mano.
     
    Mago
    Ne "L'Ultima Era", per ovvi motivi, il mago è una delle figure chiave delle società più progredite del mondo. Scuole e accademie di magia accolgono nuovi apprendisti disposti ad apprendere le arti arcane. Queste scuole possono essere maggiormente orientate verso una scuola di magia specifica oppure possono essere maggiormente orientate verso una vocazione specifica, come maghi specializzati nella costruzione di oggetti magici o magitec. Le più famose scuole di magia sono quelle di Zorastria, della Tecnocrazia di Siba (nella Confederazione dei Grandi Laghi) e quelle nascoste nelle foreste dell'Esarchia d'Autunno. 
    Il mago non è soltanto un erudito, ma ha un ruolo fondamentale nella società delle nazioni avanzate. I maghi supervisionano il funzionamento dei mezzi di trasporto magitec e degli altri macchinari a magenergia. I maghi sono anche fondamentali per gli eserciti, poiché possono effettuare la manutenzione dei lanciatori e di altre armi magiche, nonché produrre nuove munizioni. Infine, alcuni maghi mescolano la magia arcana a una qualsiasi altra vocazione, portando ad individui versatili su più campi. 
     
    Monaco
    La tradizione del monaco è una che va scomparendo nelle nazioni più progredite del mondo. I monasteri però sono ancora una vista comune in quelle nazioni più arretrate o più legate a vecchie tradizioni marziali: esempi sono Pridia, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti a Oriente. 
    La tradizione monastica riesce però a sopravvivere anche in quei casi in cui si unisce con altri tipi di vocazione. Abbiamo alcuni esempi: nelle Terre Selvagge, i monaci-drudi del circolo degli Artigli Verdi; a Zorastria, i monaci-maghi dell'Accademia dei Momaghi; infine, a Pridia, i monaci-chierici che compongono una parte del braccio armato dell'Inquisizione (assieme a comuni paladini, chierici e chierici-guerrieri). 
     
    Paladino
    La figura del paladino è in lento declino nei paesi più progrediti, al passo con la figura del cavaliere. I paladini, in queste nazioni, sono principalmente il braccio armato dei culti degli spiriti maggiori, oppure sono i membri di qualche società segreta. I paladini sono invece maggiormente diffusi in paesi con una forte componente marziale e religiosa, quali Todd, Karesia e Pridia, nei quali svolgono importanti ruoli.
    Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il paladino possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani.
     
    Ranger
    I ranger sono una classe di personaggio molto diffusa, coprendo le aree di interesse di altre vocazioni quali guerriero o druido. Alcuni ranger servono come esploratori per gli eserciti di tutte le nazioni, mentre altri lavorano per conto dello Stato di appartenenza per pattugliare i confini, in particolare quelli che hanno di fronte tratti di Terre Selvagge. Molti ranger sono invece più legati alla natura e formano il braccio armato di alcuni circoli druidici. Alcuni inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia, dovendo specializzarsi nella caccia ai mostri, sono ranger.
    Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ranger possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani.
     
    Stregone
    Lo stregone si distingue dal mago per l’origine innata del suo potere. Le origini di questo potere per gli stregoni de “L’Ultima Era” possono essere le più disparate: una discendenza draconica, l’influenza del mondo degli spiriti oppure un legame con qualche piano lontano.
    Nelle società più avanzate lo stregone non è visto con molto riguardo, essendo il mago più importante per i vari motivi riportati sopra. In questi scenari, gli stregoni si riuniscono in gilde per cercare di proteggersi a vicenda e ritagliarsi un pezzo di mercato per sé.
     
    Warlock
    Similmente agli stregoni, i warlock non hanno un ruolo preciso nella società de "L'Ultima Era". I poteri dei warlock possono derivare da patti o eredità dalle origini più disparate, come spiriti maggiori, folletti, orrori cosmici o immondi, e i warlock tendono ad essere eruditi o mercenari solitari, raramente organizzati in gruppi che non siano sette o società segrete, come i membri dell'Anonima Warlock.
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  14. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Nuovo dominio divino: Dominio delle Stelle

    L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e creature aliene attraverso i loro chierici o fedeli. Questi possono andare dai semplici cultisti assetati di potere, membri di alcune società segrete nascoste nelle grandi città, fino ai potenti chierici dei drow, esiliati sotto terra e desiderosi di lasciar entrare le proprie divinità nella nostra realtà come forma di vendetta.  
     
    Incantesimi di Dominio
    Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio delle Stelle". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore per il funzionamento degli incantesimi di dominio.
    Incantesimi del Dominio delle Stelle
     
    Livello da Chierico
    Incantesimi

    risata incontenibile di Tasha, sussurri dissonanti

    allucinazione di forza, individuazione dei pensieri

    fame di Hadar, trama ipnotica

    compulsione, tentacoli neri di Evard

    contattare altri piani, sogno
    Luce della Follia
    A partire dal 1° livello, il chierico è lentamente abbracciato dalla demenza e dalla pazzia. Ogni volta che effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, il chierico lancia un d4 e sottrae il numero ottenuto dalla prova o dal tiro salvezza. 
    Per brevi istanti, il chierico può però scegliere di agire con la lucidità dell’assoluta follia. Quando il chierico effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, può scegliere di ottenere un bonus di +10 alla prova o al tiro salvezza. Una volta ottenuto tale bonus con questo privilegio, il chierico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.  
     
    Folle Comprensione
    A partire dal 1° livello, la mente del chierico ha acquisito una deviata comprensione della verità delle cose, capace di proteggere la sua mente da illusioni o violazioni. Il chierico ottiene competenza nei tiri salvezza su Intelligenza.
     
    Incanalare Divinità: Geometria Oltremondana
    A partire dal 2º livello, il chierico può temporaneamente alterare la geometria del proprio corpo per renderla inspiegabile, ostacolando gli attacchi o portando le menti alla follia. 
    Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e il suo corpo acquisisce una geometria impossibile fino all'inizio del turno successivo del chierico. Fino ad allora, qualsiasi attacco contro il chierico viene effettuato con svantaggio. 
    Un attaccante può scegliere di non subire svantaggio a causa di questo privilegio, accettando la follia delle geometrie aliene e subendo danni psichici pari a 1d10 + il livello da chierico del personaggio. Una creatura non può subire danni da questo privilegio più di una volta per turno. 
     
    Manto di Follia
    A partire dal 6º livello, il chierico ottiene resistenza ai danni psichici, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato. 
     
    Colpo Divino
    All'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un briciolo della follia delle sue divinità. Una volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8.
     
    Profeta della Follia
    Al 17° livello, il chierico riceve in dono dalle sue divinità aliene un'anatomia e una mente pseudonaturali:
    Il chierico ottiene immunità ai danni psichici e resistenza ai danni da veleno. Il chierico ottiene immunità alle condizioni di affascinato e spaventato.  Qualsiasi colpo critico contro il chierico conta come un colpo normale, a meno che il chierico non sia incapacitato. Inoltre, il chierico è così pervaso dall'eterno orrore del Reame Remoto da che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre
    morire di vecchiaia. Quando questo accade, la dipartita del chierico non è ignorata dalle orrende entità cosmiche, le quali portano via il chierico attraverso uno squarcio nella realtà, il suo vecchio corpo rapito da tentacoli ultraterreni.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. Vackoff

    Pausa di revisione, aggiornamenti, volendo domande

    Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande.
     
    Pausa di revisione
    Il 7 Febbraio saranno 2 anni (!!!) dal primo post su questo blog. Ne sono passati di troll sotto i ponti da allora, e il materiale che ho scritto inizia ad essere tanto. Rileggendo i post più vecchi, ci sono molte cose che al tempo erano indefinite, ma ora sono state chiarite con post dedicati (come i veicoli e le armi magitec, o l'inquinamento magico), ma ci sono anche cose che sono state accennate e che sono state abbandonate (chi si ricorda i "camminatori"?). Considerando poi che negli ultimi tre mesi sono usciti molti post, anche importanti, da dover inserire nella nuova versione del manuale di ambientazione, ho deciso di fare una pausa per revisionare tutto quello che ho scritto fin'ora, rimuovere incongruenze, fare un po' di labor limae qua e là e infine pubblicare la versione 0.7 del manuale di ambientazione!
    Non so quanto durerà la pausa, considerando che gli impegni personali non mi stanno aiutando, ma i nuovi post torneranno presto!
     
    Aggiornamenti
    Inizio con delle scuse: avevo promesso che avrei creato entro la fine del 2023 una versione system agnostic dell'ambientazione, da abbinare a un manualetto per giocare in D&D 3.5e, visto che lo sviluppo per quella edizione è stato abbandonato. Ma indovinate in po'? Non ho fatto in tempo e non ho rispettato la promessa! T-T Farò cento giri di Sigil per punizione...
    Cosa riserva il futuro? Beh, di nuovo materiale in mente o parzialmente scritto ne ho! Per prima cosa, una piccola anticipazione sui nuovi post.
    Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali. Geografia fisica, parte 3. Eh già, ancora non ho finito. Spazio. Sì, quello spazio. I Piani Esterni. Un approfondimento più che necessario. Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione. Nuovo collegio bardico: Collegio delle Geisha. Nuova classe: Studioso. Nuova meccanica: Contatti. Armi alchemiche. Veicoli non morti di Todd. Ma ho in porto anche aggiunte originate dai VOSTRI suggerimenti (e richieste). Non ci crederete, ma me li sono segnati!
    Manuale system agnostic e appendice per giocare in D&D 3.5e. Approfondimento sulle razze del Sottosuolo. Una modifica ai veicoli terrestri che permetta loro, con delle zampe, di "rialzarsi" se proni. Dare la possibilità a due o più belligeranti di animare una macchina da guerra o veicolo militare. Creare delle categorie di nazioni da usare nelle regole per l'acquisizione di oggetti magici.  
    Un ringraziamento
    Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community.
    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  16. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 2)

    "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1)
     
    La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti.

    Nota: un esagono ha un lato di 90 km.
     
    Luoghi d'Interesse (pt. 2)
    Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari.
     
    Grandi Laghi
    I Grandi Laghi sono cinque giganteschi specchi d’acqua dolce, per un totale di centinaia di kilometri quadrati di superficie, che rendono fertile una vasta area oggi in gran parte territorio della Confederazione dei Grandi Laghi. Da Nord, muovendosi in senso orario, i laghi hanno i nomi di Gawin, Gamorn, Gandon, Ganaryn e Garfan, ma tra questi vi sono anche specchi d’acqua più piccoli o aree palustri. Una leggenda gnomesca narra che i cinque laghi erano cinque fratelli i quali, persa la sorella Gala a causa dei giganti, hanno pianto così a lungo da tramutarsi in laghi. Numerosi fiumi alimentano questi specchi d'acqua e solcano pianure e dolci colline dal clima temperato costellate di boschi, coltivazioni e allevamenti, soprattutto nei Domini Pastorali. 
    Nonostante la presenza di insediamenti più o meno industrializzati, la fauna è ricca e i laghi sono famosi per essere una tappa molto importante per gli uccelli migratori durante l’anno. Una creatura autoctona e poco diffusa altrove sono gli insetti pattinatori giganti, che abitano il lago così come i loro cugini più piccoli abiterebbero uno stagno, e sono utilizzati dalla popolazione delle campagne come rapido mezzo di trasporto.
     
     
    La Gabbia Toracica
    La Gabbia Toracica è un'ampia regione che prende il suo nome dall'aspetto che assume a causa delle lunghe penisole che si estendono a Nord e a Sud, come le costole di una gabbia toracica. Al centro-Nord, la Gabbia Toracica è solcata da una catena montuosa che, in linea con il resto della regione, è stata chiamata Catena della Spina Dorsale. La Spina Dorsale separa in modo naturale il clima rigido ma non freddo delle foreste e delle pianure a Sud della Gabbia Toracica dal clima gelido del Nord della stessa regione. La regione della Gabbia Toracica, che dai cartografi inizia ufficialmente ad Ovest dei Monti Corvini, è interamente territorio dello stato di Todd.
    La tormentata e sanguinaria storia della regione, alla base della cultura e della società di Todd, sembra aver lasciato in modo sovrannaturale il segno in queste terre. La vegetazione, sebbene sia rigogliosa come nella maggior parte delle regioni del pianeta, presenta un aspetto malato, nonostante le piante siano in perfetta salute: corteccia ricadente, foglie scolorite e frutti nutrienti ma senza sapore. Gli animali sono diffusi come altrove, ma in grado di presentare comportamenti atipici, come ingiustificata aggressività o cannibalismo. I non morti vagano per le zone più selvagge del territorio di Todd, andando da bestie non morte a spiriti irrequieti dei morti del passato, come le progenie del massacro.
    Fenomeni nella Gabbia Toracica. Oltre agli effetti descritti in precedenza, le terre della Gabbia Toracica presentano una vasta gamma di fenomeni aggiuntivi. 
    Una bestia su dieci nasce morta, e si anima come scheletro o zombie entro 1d6 giorni.  Ogni luogo di sepoltura di umanoidi è terreno profanato, come descritto a pag. 111 della Guida del Dungeon Master. Anche se il terreno viene purificato, torna naturalmente ad essere profanato dopo 1d6 giorni.  L’acqua proveniente dalla regione, come quella di fiumi, sorgenti o pozzi, non può essere resa acqua santa in alcun modo. L’acqua corrente della regione non ha alcun effetto su vampiri e progenie vampiriche. Le creature di allineamento buono subiscono svantaggio alle prove di Carisma e il numero di Dadi Vita recuperati al termine di un riposo lungo è ridotto di uno.  
     
    Isola Arlecchina
    L’Isola Arlecchina è un’isola di medie dimensioni che deve il suo nome alla sua strana natura, citando una variopinta maschera teatrale del Nord di Atthis. L’isola presenta una conformazione del territorio tale da disporre di quasi ogni ambiente naturale che può essere normalmente incontrato sulla Terra: foreste e montagne innevate a Sud-Ovest, montagne e foreste temperate nella zona centrale, paludi e pianure a Nord-Ovest, colline e deserti a Est. Sebbene l’isola si trovi nella regione temperata e a ridosso della regione fredda meridionale, la disposizione dei rilievi e la posizione stessa dell’isola rispetto ai venti è tale da permettere una tale distribuzione di biomi. Negli ultimi sette secoli numerose spedizioni di studiosi e avventurieri si sono recate sull’isola per studiarne la fauna e la flora variegate e per indagare sulla sua origine, ma solo le spedizioni più brevi e meno invasive hanno fatto ritorno. Durante la seduta del Congresso Mondiale del 152 EP, l’Impero di Karesia ha dichiarato di sua proprietà la porzione occidentale dell’isola, senza alcuna obiezione. Nell’anno corrente ha intenzione di inviare i primi coloni e costruire delle basi sull’isola…
    La verità dell’isola è sinistra e terribile: essa è un grande esperimento scientifico degli aboleth. A partire dal pieno dell’Era dei Sanguefreddo, un gruppo di aboleth noto come gli Evoluzionari hanno iniziato a indagare su come sia stato possibile prima il dominio delle creature a sangue freddo, e poi l’ascesa degli umanoidi a sangue caldo. Usando arti arcane aboleth, l’isola, in origine brulla e disabitata, è stata manipolata per dargli l’aspetto che ha oggi e avviare un esperimento secolare sull’evoluzione, accelerata dagli incantatori aboleth. Gli Evoluzionari sono ormai pochi ma motivati, e sebbene lascino sbarcare i curiosi, si occupano di far sparire coloro che si addentrano troppo a fondo e troppo a lungo nell’isola, con la paura che raggiungano la fortezza sotterranea di loro proprietà posta sotto l’isola, piena di congegni arcani e altre orribili meraviglie.
     
    Isole Ritrovate
    Le Isole Ritrovate hanno ricevuto il loro attuale nome solo di recente. A partire dalla fine dell’Era dei Metalli, le Isole sono state meta di migrazioni atte a colonizzare, in particolare per la presenza sulle isole di giacimenti d’oro e argento. Con l’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), le comunità stanziate sulle isole iniziarono dei conflitti navali per appropriarsi delle risorse necessarie alla sopravvivenza, nonché delle ultime miniere ancora produttive. Un re-mago di nome Kalassar costruì un globo magico, detto Globo dei Venti, capace di controllare i venti a favore della sua flotta. Mentre scatenava venti leggendari contro i propri nemici, fu ucciso sulla sua nave e il Globo cadde in mare. Non potendo i locali interrompere i venti, questi e le Isole rimasero isolate dal mondo esterno. Nei secoli le città caddero in disgrazia, lasciando dietro di sé incredibili ricchezze. Solo nell’ultimo secolo i venti sono improvvisamente cessati, permettendo alle navi di raggiungere le isole, le quali hanno appunto ottenuto il loro attuale nome. L’Impero di Karesia, essendo il più vicino e il più avido di terre, ha rivendicato le isole e inviato dei coloni. I terribili venti che impedivano di approdare non solo sono cessati, ma si sono trasformati in venti prevedibili che favoriscono i viaggi da e verso le Isole Ritrovate. Oggi, colonie dell’Impero fioriscono sulle rovine di antiche città costiere, misteriosamente depredate dei loro tesori. 
    Ad oggi, le Isole Ritrovate sono un principato di Karesia governato dalla principessa Ambral. La giovane ha dimostrato di essere abile nella gestione delle colonie, ed è stata elogiata dall’Imperatrice per la sua abilità, nonché per la sua capacità di sfruttare i fortunati venti dell’arcipelago. Solo alla principessa e ai suoi più fidati consiglieri è nota la verità su questa fortuna: il Globo dei Venti è nelle mani di un drago. Anni addietro, un esule draco dei venti¹, esotico drago non puro, trovò il Globo e mantenne i venti sfavorevoli agli stranieri finché non riuscì a raccogliere quante più ricchezze tra le rovine per costruire il suo tesoro. Una volta depredato il possibile, ha alterato i venti portandoli alla configurazione attuale. Oggi il draco, di nome Gleurol, chiede alla principessa tributi con i quali arricchire il proprio tesoro, in cambio mantenendo favorevoli i venti. Se si scoprisse che la principessa, rappresentante dell’Impero, è in combutta con un drago, perdipiù maschio, sarebbe la sua fine, ma sicuramente anche la fine della prosperità delle isole, vista l’inevitabile ira del mastodontico drago.
    ¹ Sto ancora scrivendo le statistiche del draco dei venti, abbiate pazienza...
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Ultimamente ho molto poco tempo per pensare al blog, tanto meno per scrivere. Inoltre scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e credo saranno necessari 1 o 2 post per finire la geografia fisica. Vi prego di avere pazienza! Grazie di cuore. ♥
  17. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Lanciatori: regole e statistiche

    Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e.
    Commento Preliminare
    Citando un precedente post, nel quale vengono descritte senza statistiche diverse armi dell'ambientazione.
    In un post precedente chiedevo suggerimenti su come gestire tali armi. Dei saggi commenti hanno mostrato che vi sono diversi approcci possibili. Di seguito vengono presentati alcuni lanciatori di fanteria, equivalenti a moderne pistole e fucili. Ho scelto di seguire un approccio semplice: i lanciatori sono armi a distanza che fanno danno elementali o da forza e con un output di danni superiore ad archi e balestre. Nonostante questa scelta dovuta ad una semplificazione, ho deciso comunque di dotare i lanciatori di regole particolari per avitare che siano troppo potenti. Tutto quello in questo post non è definitivo, ma è un punto di partenza per qualcosa di importante per caratterizzare il mondo de "L'Ultima Era". Ritengo che questo sia un post cruciale.
    Premetto che espanderò in futuro i lanciatori, presentando 1) i lanciatori pesanti, già anticipati nel post sui veicoli, 2) modifiche per personalizzare i singoli lanciatori, 3) possibilmente nuovi lanciatori particolari.
    Ora basta con le premesse, e passiamo a menare le mani con nuove armi. Buona lettura.
    P.S. Le regole per l'acquisto dei lanciatori seguono le regole per l'acquisto di oggetti magici dell'ambientazione.
     
    Lanciatori da fanteria
    Armi magitec - Lanciatori
     
    Nome
    Rarità
    Costo
    Danni
    Peso
    Proprietà
    Armi a distanza a una mano
              Pistola
    Non comune
    125 mo
    2d6 ***
    1 kg
    Leggera, Magitec, Munizioni (15/45)
    Armi a distanza a due mani
              Deflagratore mistico
    Non comune
    300 mo
    2d6 forza
    3 kg
    Due Mani, Magitec, Munizioni (75/300)
    Deflagratore mistico a raffica
    Raro
    750 mo
    2d8 forza
    20 kg
    Carica Multipla (250 colpi), Deflagrante, Due Mani, Magitec, Munizioni (150/600), Soppressione, Speciale
    Fucile
    Non comune
    250 mo
    2d8 ***
    3 kg
    Due Mani, Magitec, Munizioni (60/240)
    Fucile di Melf
    Non comune
    500 mo
    2d10 acido
    5 kg
    Due Mani, Magitec, Munizioni (120/480), Speciale
    *** Il tipo di danno dipende dalla munizione impiegata, come riportato nella tabella "Tipo di danno per munizione", più avanti.
     

    In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto.
     
    L’introduzione delle armi magitec porta all’introduzione di nuove proprietà delle armi.
    Deflagrante. Un’arma dotata della proprietà deflagrante può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro gittata normale. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell’arma. Questa azione consuma 10 munizioni.
    Carica Multipla. Un’arma dotata della proprietà carica multipla può sparare un numero limitato di colpi. Il personaggio deve poi ricaricarla usando un’azione. 
    Magitec. Un'arma dotata della proprietà magitec viene alimentata da altri oggetti magici specifici, ma può esporre un utilizzatore sfortunato o irresponsabile a imprevisti e pericoli. 
    Gli attacchi di un’arma magitec non sono considerati attacchi con incantesimo: le armi magitec sono armi a distanza a tutti gli effetti. Poiché i colpi sparati da un’arma magitec sono composti di energia magica, le munizioni non possono essere recuperate al termine di una battaglia come per le altre armi dotate della proprietà Munizioni. Per lo stesso motivo, capacità, incantesimi o altri effetti che permettono di deviare o afferrare proiettili di armi a distanza (come il privilegio Deviare Proiettili del monaco) non si applicano agli attacchi compiuti con armi magitec. Incantesimi che influenzano le munizioni di un'arma a distanza, come freccia folgorante, non influenzano le armi magitec.
    La tabella "Munizioni per arma" elenca gli oggetti magici che devono essere utilizzati per caricare le armi magitec più comuni. La tabella "Tipo di danno per munizione" mostra invece il tipo di danno inferto da armi magitec quali pistole e fucili.
     
    Armi magitec - Munizioni per arma
     
    Arma magitec
    Munizione
    Deflagratore mistico
    Bacchetta o pergamena di deflagrazione occulta
    Deflagratore mistico a raffica
    Nastro di deflagrazione occulta 
    Fucile
    Bacchetta o pergamena di un trucchetto*
    Fucile di Melf
    Bacchetta o pergamena di freccia acida di Melf
    Pistola
    Bacchetta o pergamena di un trucchetto*
    * I trucchetti possibili sono dardo di fuoco, fiotto acido, raggio di gelo, spruzzo velenoso e tocco gelido.
    Armi magitec - Tipo di danno per munizione
     
    Trucchetto della munizione
    Tipo di danno
    dardo di fuoco
    fuoco
    fiotto acido
    acido
    raggio di gelo
    freddo
    spruzzo velenoso
    veleno
    tocco gelido
    necrotico
     
    Scegliere di caricare un'arma magitec con una pergamena dota l'arma della proprietà Ricarica. Scegliere di caricare un'arma magitec con una bacchetta dota invece l'arma della proprietà Carica Multipla, con una quantità di colpi pari al numero di cariche nella bacchetta (25 per una bacchetta al massimo delle cariche).
    Se un personaggio ottiene 1 a un tiro per colpire con un'arma magitec caricata a bacchette, gli spiriti minori della magia che abitano l'arma e la bacchetta vanno in disaccordo e l'arma si inceppa. Quando l'arma si inceppa, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Un'arma magitec inceppata non può far fuoco. Un personaggio può usare un'azione per acquietare gli spiriti e disinceppare l'arma. Superando una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15, il personaggio può disinceppare un'arma magitec come azione bonus. 
    Fare troppe volte fuoco con un’arma magitec in un breve lasso di tempo può sovraccaricare di magenergia il congegno. Se un personaggio compie un attacco con un’arma magitec che ha compiuto dieci o più attacchi nell’arco dell’ultimo minuto, il personaggio lancia un d20 prima di effettuare il tiro per colpire. Se il risultato è pari o inferiore al numero di attacchi compiuti con l’arma magitec nell’arco dell’ultimo minuto, allora l’arma si inceppa automaticamente a causa dello spirito impazzito dell’arma, qualsiasi munizione o caricatore al suo interno vengono distrutti e il personaggio subisce danni da forza pari ai danni normali dell'arma. Quando l'arma si inceppa in questo modo, il personaggio non ha diritto ad alcun tiro salvezza per evitare la contaminazione magica.
    Soppressione. Un'arma dotata della proprietà soppressione può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un area pari ad un cono di lunghezza pari a metà della gittata normale dell’arma. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari al bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell'arma. Ogni creatura nell'area deve inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o essere inchiodata fino alla fine del turno successivo del personaggio. Questa azione consuma 25 munizioni.
     
     
     
    Armi speciali
    Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito.
    Deflagratore Mistico a Raffica. Il deflagratore mistico a raffica è un’arma magitec pesante: se non è montato su un veicolo o stazione fissa, deve essere dislocato per poter essere usato. Dislocare un deflagratore mistico a raffica richiede 3 azioni, che possono essere effettuate da più personaggi in parallelo. Una volta dislocato, il deflagratore mistico a raffica non può essere spostato senza prima averlo smontato, attività che richiede nuovamente 3 azioni, che possono ancora una volta essere effettuate da più personaggi in parallelo. Se non si dispone di un bipiede o di un treppiede, un deflagratore mistico a raffica deve essere dislocato su un muretto, tavolo o simili appoggi e può far fuoco soltanto in un'area di ampiezza 45°, in una direzione scelta al momento del dislocamento.
    Fucile di Melf. Se il personaggio ottiene un colpo critico con un fucile di Melf contro un veicolo e riesce a superare la sua soglia di danno, un membro dell’equipaggio del veicolo determinato casualmente subisce metà dei danni inferti al veicolo dall’attacco.
     
    Incantare armi magitec
    Le armi magitec quali i lanciatori sono intrinsecamente oggetti magici, quindi incantesimi come arma magica o simili non funzionano su di esse. Un’arma magitec dotata di bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni può però essere ottenuta impiegando materiali e tecniche speciali durante il processo di creazione, e incrementando di conseguenza la rarità e il costo dell’arma. Un’arma magitec +1 ha una rarità superiore di una categoria rispetto alla rarità base, mentre armi magitec +2 e +3 hanno una rarità superiore rispettivamente di due e tre categorie rispetto alla rarità base. Un personaggio ottiene il bonus indicato come bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’arma magitec. Se l’arma ammette attacchi speciali che richiedono un tiro salvezza (come la proprietà Deflagrante di un deflagratore mistico a raffica), il bonus indicato viene sommato alla CD del tiro salvezza.
     
    Competenza nei lanciatori
    I lanciatori sono armi magitec. Le armi magitec sono armi a distanza e possono essere a una mano o a due mani, ma appartengono ad una categoria differente a quella delle armi semplici e delle armi da guerra. Un personaggio dispone di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possegga o meno la competenza in un tipo di lanciatori in funzione del background del personaggio. Ad esempio, un elfo ranger vissuto e addestratosi per tutta la vita nel Bosco Senza Percorso è altamente improbabile che abbia mai visto un lanciatore, fatta eccezione per casi opportunamente giustificati.
     
    Competenze nelle Armi Magitec
     
    Classe
    Competenza nei lanciatori
    Barbaro
    Nessuna
    Bardo
    Lanciatori a una mano
    Chierico
    Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra)
    Druido
    Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano)
    Guerriero
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Ladro
    Lanciatori a una mano 
    Mago
    Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere)
    Monaco
    Nessuna
    Paladino
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Ranger
    Lanciatori a una mano e a due mani
    Stregone
    Nessuna
    Warlock
    Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero)
     
    Altro equipaggiamento
    Equipaggiamento militare
     
    Oggetto
    Costo
    Peso
    Baionetta
    2 mo
    0,5 kg
    Bipiede
    2 mo
    2 kg
    Nastro di deflagrazione occulta
    500 mo
    2,5 kg
    Treppiede
    5 mo
    4 kg
     
    Baionetta. Una baionetta è una lama che può essere fissata sulla cima di una balestra leggera o pesante, oppure di un lanciatore a due mani. Un’arma dotata di baionetta può essere utilizzata come una lancia priva della proprietà Lancio. Fissare o rimuovere una baionetta richiede un’azione. 
    Bipiede. Un bipiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 90°, in una direzione scelta al momento del dislocamento.
    Nastro di deflagrazione occulta. Questo lungo rotolo di pergamena è ricoperto da decine di formule magiche identiche, tutte a trascrivere deflagrazione occulta, ed è arrotolato attorno a un supporto metallico. Il supporto metallico è progettato per essere agganciato a un deflagratore mistico a raffica, del quale il nastro di deflagrazione occulta è il caricatore.
    Treppiede. Un treppiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 180°, in una direzione scelta al momento del dislocamento.
     
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
     
  18. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Nuovo circolo druidico: Druido Urbano

    Nel mondo urbanizzato de "L'Ultima Era" un nuovo genere di druido può essere incontrato in città: il druido urbano. Di seguito le "novità" per D&D 5e.
    Nuovo circolo druidico: Circolo Urbano
    I druidi dei circoli urbani amano la vita in città e si discostano di molto dalle tradizioni dei druidi "classici": prediligono armi e veicoli moderni e amano costrutti e oggetti inanimati più degli animali selvaggi, sebbene provino ancora qualcosa per gli animali che fanno ormai parte dell'habitat urbano. A differenza dei diffidenti druidi delle Terre Selvagge, i druidi urbani fanno proprio il progresso, la civilizzazione e la magitec.
    Spirito del Progresso
    Quando un druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, se già non la possedeva, a rispecchiare la sua conoscenza della magitecnologia urbana. Inoltre, ottiene competenza nei lanciatori a una mano e nei veicoli (terrestri). Infine, il druido può ora usare armature e scudi fatti di metallo.
    Forma Urbana
    I riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere non solo forme bestiali urbane, ma anche quelle di oggetti animati. A partire dal 2° livello, il druido può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi in un oggetto animato qualsiasi, sebbene debba continuare a rispettare le limitazioni al GS Max e le altre limitazioni nella tabella “Forme Bestiali” a pag. 66 del Manuale del Giocatore. Gli oggetti animati sono presentati alla fine di questo post.
    Trucchetto Bonus
    Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende il trucchetto accendi/spegni*.
    * Nuovo incantesimo presentato più avanti.
    Incantesimi Urbani
    Grazie al suo legame mistico con le regioni urbane, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3º, 5º, 7º e 9º livello il druido può accedere ai seguenti incantesimi.
    Livello da Druido
    Incantesimi del Circolo

    Comprensione dei Linguaggi, Identificare

    Aura Magica di Nystul, Serratura arcana

    Fabbricare, Occhio Arcano

    Animare oggetti, Comunione con la città*
    * Nuovo incantesimo presentato più avanti.
    Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo con questo privilegio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.
    Andatura in Città
    A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso gli ostacoli artificiali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni, come filo spinato, triboli o altri pericoli simili. 
    Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i pericoli che può incontrare in un ambiente urbano, quali una diligenza fuori controllo, il crollo di un soffitto o un getto di vapore bollente da un tubo rotto.
    Vie della Città
    A partire dal 10° livello, il druido può sfruttare la natura stessa della città per spostarsi rapidamente da un’apertura ad un’altra. Come azione bonus, il druido può toccare un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento, come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino, e teletrasportarsi verso un altro passaggio aperto entro linea di visuale.
    Una volta utilizzato questo privilegio, il druido non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
    Corpo della Città
    A partire dal 14° livello, il corpo del druido viene fisicamente alterato dagli spiriti della città, ottenendo la resilienza delle mura cittadine. Il druido è immune alle malattie e ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Questo privilegio non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta).
     
    Nuovi Incantesimi
    Accendi/Spegni
    Trucchetto di Trasmutazione
    Tempo di Lancio: 1 azione
    Gittata: 18 metri
    Componenti: V, S
    Durata: Istantanea
    Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo.
     
    Comunione con la Città
    Divinazione di 5° livello (rituale)
    Tempo di Lancio: 1 minuto
    Gittata: Incantatore 
    Componenti: V, S
    Durata: Istantanea
    L’incantatore diventa un tutt’uno con la città e sviluppa un’accurata conoscenza del territorio circostante. In superficie, questo incantesimo fornisce all’incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 1,5 km. Nelle fogne e negli altri ambienti sotterranei artificiali il raggio è limitato a 180 metri. L’incantesimo non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta).
    L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all’area:
    terreni e masse d’acqua edifici, animali, vegetali o popolazioni rilevanti celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti influenza da altri piani di esistenza correnti di enermagia, interferenze in tali correnti e reti ferroviarie o di mezzi pubblici Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell’area, la posizione delle principali sorgenti di enermagia o interferenze, e la posizione dei parchi nelle vicinanze.
     
    Forme Bestiali Urbane
    Un druido urbano, oltre che in oggetti animati, può utilizzare la propria capacità di Forma Selvatica per tramutarsi in un animale che può aver conosciuto in un ambiente urbano. In linea con quanto presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, di seguito le bestie le cui forme possono essere note ad un druido nativo della città (sia esso un druido del Circolo Urbano o appartenente ad un altro circolo).
    GS
    Bestia
    Nuotare/Volare
    0
    Corvo
    Volare
    0
    Gatto

    0
    Gufo
    Volare
    0
    Pipistrello
    Volare
    0
    Ragno

    0
    Scorpione

    0
    Topo

    1/8
    Mastino

    1/8
    Mulo

    1/8
    Pony

    1/8
    Serpente velenoso

    1/8
    Topo gigante

    1/4
    Cavallo da galoppo

    1/4
    Cavallo da tiro

    1/4
    Millepiedi gigante

    1/2
    Cavallo da guerra


    Oggetti Animati
    Un druido urbano può tramutarsi in oggetti animati con la sua capacità di Forma Selvatica. Di seguito sono presentate le statistiche di oggetti animati di varie taglie. Tutti gli oggetti animati posseggono le seguenti capacità.
    Suscettibilità all’Anti-magia. L’oggetto animato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’oggetto animato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
    Falso Aspetto. Finché l’oggetto animato rimane immobile, non è distinguibile da un normale oggetto dello stesso tipo.
    Alle statistiche di seguito possono essere apportate alcune modifiche in base al particolare oggetto animato. Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma simile che permetta movimenti veloci, hanno un bonus di +3 metri alla velocità. Gli oggetti con gambe molteplici (tavoli, sedie) hanno un bonus di +6 metri alla velocità. Gli oggetti muniti di ruote hanno un bonus di +12 metri alla velocità.
    Gli oggetti possono inoltre possedere altre forme di locomozione. Un oggetto di legno può galleggiare, con una velocità di nuotare pari a metà di quella sul terreno. Una corda o un analogo oggetto sinuoso ha una velocità di scalare pari a metà di quella sul terreno. Un oggetto simile a un lenzuolo può volare a metà della sua velocità normale.
     
     
    Oggetto Animato Minuscolo
    Costrutto Minuscolo, senza allineamento
    Classe Armatura: 18 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 20 (8d4)
    Velocità: 6 metri
    For 4 Des 18 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1 + 4) danni contundenti.
     
    Oggetto Animato Piccolo
    Costrutto Piccolo, senza allineamento
    Classe Armatura: 16 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 24 (7d6)
    Velocità: 6 metri
    For 6 Des 14 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/4 (50 PE)
     
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
     
    Oggetto Animato Medio
    Costrutto Medio, senza allineamento
    Classe Armatura: 13 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 40 (7d8)
    Velocità: 6 metri
    For 10 Des 12 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/4 (50 PE)
     
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni contundenti.

     
    Oggetto Animato Grande
    Costrutto Grande, senza allineamento
    Classe Armatura: 10
    Punti Ferita: 55 (10d10)
    Velocità: 6 metri
    For 14 Des 10 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: 1/2 (100 PE)
     
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti.
     
    Oggetto Animato Enorme
    Costrutto Enorme, senza allineamento
    Classe Armatura: 10 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 78 (12d12)
    Velocità: 6 metri
    For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
    Immunità ai Danni: psichico, veleno
    Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato
    Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
    Linguaggi: —
    Sfida: 1 (200 PE)
     
    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
     
    E per D&D 3.5e?
    Per i giocatori di D&D 3.5e ho una notizia che è al contempo buona e cattiva: il druido urbano già esiste. Presentato in Dragon Compendium Vol. 1, può essere liberamente letto qui.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Nuova origine stregonesca: Cuore di Silicio

    La magia innata dello stregone deriva dai sogni magici dei surtyr, creature di magma vivente addormentate sotto la crosta terrestre. Lo stregone potrebbe aver ricevuto questi poteri dalla nascita, evento segnato da fenomeni come un terremoto o un'eruzione vulcanica, oppure potrebbe aver ricevuto questi poteri in giovinezza, dopo essere sopravvissuto ad un evento sismico, o addirittura essere entrato in contatto con un surtyr durante uno scavo. Quale sia l'origine precisa, la magia dei surtyr ora sta mutando la materia stessa di cui è fatto lo stregone, e potrebbe addirittura portarlo a desiderare un tale mutamento catastrofico per la superficie terrestre. 
     
    Dardo Magmatico
    Al 1° livello, lo stregone apprende il trucchetto dardo di fuoco, che non conta al fine di determinare il suo numero di trucchetti da stregone conosciuti. Quando lo stregone lancia dardo di fuoco, il fuoco è accompagnato da una massa di roccia fusa che infligge al bersaglio danni contundenti extra pari a metà del suo livello da stregone (arrotondato per eccesso). 
     
    Roccioso
    Al 1º livello, l'influenza dei surtyr dona allo stregone la stabilità della roccia. Lo stregone è immune alla condizione di pietrificato e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono, nonché ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. 
    Inoltre, alcune parti della sua pelle diventano robuste come la roccia. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Vista la chiara influenza dei surtyr sullo stregone, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i surtyr, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova.
     
    Sogno dei Surtyr
    Al 6º livello, lo stregone può attingere ai sogni dei surtyr per alterare i propri incantesimi. Quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, fulmine, tuono o veleno, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per cambiare il tipo di danno in fuoco o radioso (a scelta dello stregone al momento del lancio). 
    Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per avviluppare con braccia di roccia ogni bersaglio dell’incantesimo situato su terreno composto di terra o pietra non magici. Ogni bersaglio delle braccia di roccia deve superare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo dello stregone.  
     
    Difesa Magmatica
    A partire dal 6º livello, lo stregone ottiene resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, lo stregone può surriscaldare il proprio corpo con un'azione ogni volta che è afferrato da una creatura. La creatura subisce danni da fuoco pari al livello da stregone del personaggio. Se subisce danni da fuoco in questo modo, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dello stregone, altrimenti è costretta dal calore a liberare lo stregone. 
     
    Nuotare nella Terra
    A partire dal 14º livello, lo stregone può scavare ad una velocità di 9 metri attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, lo stregone non disturba il materiale attraverso cui si muove. 
     
    Forma di Magma 
    A partire dal 18º livello, lo stregone può spendere 6 punti stregoneria con un'azione bonus per trasformarsi magicamente e assumere una forma di magma. In questa forma, lo stregone ottiene i benefici seguenti: 
    Ottiene immunità ai danni da fuoco e da veleno e alla condizione di avvelenato. Ottiene resistenza ai danni da freddo e radiosi.  Una creatura che tocca lo stregone o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso subisce danni da fuoco pari a metà del suo livello da stregone.  Quando colpisce una creatura con un'arma da mischia in metallo, infligge danni da fuoco extra pari a metà del suo livello da stregone.  Proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per 3 metri aggiuntivi.  Lo stregone rimane in questa forma per 1 minuto. L'effetto termina in anticipo se lo stregone diventa incapacitato, muore o lo congeda con un'azione bonus.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  20. Vackoff
    Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande.
     
    Ciao 3.5!
    Come da titolo del post: non ho più intenzione di sviluppare materiale per D&D 3.5e. O meglio: non intendo più scrivere un manuale per tale versione. Nel post precedente di questa, volendo, "serie" di aggiornamenti, ho illustrato quali sono i problemi dello sviluppare materiale per l'ambientazione in D&D 3.5e. Di seguito l'estratto dal post precedente.
    Le motivazioni per cui interrompo lo sviluppo per D&D 3.5e sono quelle dei tre punti illustrati sopra. Ovviamente, ciò che è stato scritto nei post per D&D 3.5e non sarà eliminato. Semplicemente, il manuale dell'ambientazione (che ho appena aggiornato!!!) lo scriverò solo per D&D 5e. Ma non perdetevi d'animo, perché ci sono anche notizie di qualcosa di nuovo.
     
    Nuovo materiale
    Ho accolto il suggerimento presente in uno dei commenti al post precedente: scrivere una versione system-agnostic dell'ambientazione e pubblicare un appendice per giocare in 3.5e. La versione system-agnostic de "L'Ultima Era" non sarà dissimile dal manuale per D&D 5e che avete ora: semplicemente descriverà soltanto il mondo. Il materiale per D&D 3.5e sarà poi inserito in una piccola appendice, contenente suggerimenti del sottoscritto su come usare le decine di CDP e altri materiali "storici" di D&D 3.5e per giocare a "L'Ultima Era".
    Non ho definito una "roadmap", ma se riuscissi ad aggiungere questi due file alla pagina di download del manuale entro la fine dell'anno corrente sarei felice!
    Come accennato in un commento precedente, il mio obiettivo con questi materiali è sviluppare l'ambientazione fino al punto in cui è sufficientemente completa (non sono lontano), e poi pubblicare tutto gratuitamente qui e sulle piattaforme digitali (e.g. DriveThruRPG e DMsGuild) con licenza Creative Commons.
     
    Lo stato dell'ambientazione
    Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Dopo circa un anno e mezzo (!!!!!) che vi tedio con il mio folle mondo, ritengo di aver nell'arco di questa estate sviluppato delle parti molto importanti dell'ambientazione: le regole per le armi magitec (con regole per la loro personalizzazione) e un insieme di opzioni di personalizzazioni (in due parti: PT1 e PT2). Di fatto, sono già disponibili la maggior parte degli strumenti necessari per creare un PG ne "L'Ultima Era"!
    Di seguito, i miei obiettivi al momento.
    Una nuova sottoclasse per ogni classe
    Come già annunciato tempo fa, mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago e Ranger sono coperti, ma ho in mente qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso"), per il monaco (spoiler: "Via degli Spiriti"), per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio") e per il Warlock (spoiler: "L'Armigero", ovvero il patrono dell'Anonima Warlock), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto".
    Definire il sistema economico
    Personalmente non sono un patito dell'economia, ma riconosco che i cambiamenti alla società "classica" di D&D che ho apportato con la mia ambientazione necessitano di definire come funziona l'economia industriale del mondo, stabilendo come l'industrializzazione ha influenzato i prezzi di equipaggiamenti, beni generici e servizi. In fondo, me la sono cercata! 😁
    Altri obiettivi secondari sono:
    Creare le schede di nuovi veicoli (principalmente quelli volanti e acquatici) e definire le modifiche per i veicoli, così da permettere la personalizzazione. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Caratterizzare i Piani Esterni, i quali sono stati solo accennati mooolto tempo fa.  
    Un ringraziamento
    Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community.
    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  21. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Adrakam, il drago magitec

    Erudito, visionario, ambizioso, folle. Alcuni ingredienti costituenti una delle più improbabili menti criminali al mondo: Adrakam, drago verde sui generis noto come “il drago magitec”, un nome soltanto sussurrato nei sottoboschi criminali delle città più grandi e potenti del mondo.
     
    Background
    A partire dal decennio precedente all’inizio dell’Era Presente, i più intraprendenti maghi di Zorastria hanno iniziato a compiere esperimenti sulla creazione di oggetti magici basati su Lacrime di Ersis, esperimenti i cui frutti avrebbero dato alla luce anni dopo alla magitec e all’ultima era del mondo. Gli esperimenti furono veramente molti, alcuni di essi completi insuccessi. Ancora oggi, gli esperimenti continuano quotidianamente, con l’obiettivo di creare nuovi congegni e macchine magitec. Il fattore comune a tutti questi esperimenti è che fallimenti e insuccessi degli ultimi 160 anni sono stati smaltiti in discariche nascoste nelle Terre Selvagge, poiché ritenuti pericolosi dagli stessi maghi che li avevano costruiti. La prima e più grande discarica di questo tipo è situata in uno sperduto tratto di foresta a Nord-Ovest nella Piana di Smeraldo, nascosta per anni dal governo di Atthis, complice di quello di Zorastria. L’anno 0 dell’Era Presente, una coincidenza interpretabile come un segno del destino dal diretto interessato, nasce in questa foresta inquinata magicamente il drago verde noto oggi come Adrakam, “il drago magitec”, un signore del crimine a Nike, Zorastria e Durtorrad. 
    Adrakam è un nome che, tradotto da una versione arcaica del Draconico, significa “padre dei draghi”. Visto che il significato del nome Adrakam è concorde con la filosofia del drago stesso, si pensa che non sia il suo vero nome. Il vero nome di Adrakam, così come la sua vera storia, sono tenuti gelosamente segreti dal drago ai suoi avversari e scagnozzi. Adrakam crebbe nella foresta inquinata magicamente; avrebbe potuto trovare un’altra dimora, ma questa sarebbe stata una grande sconfitta per il suo orgoglio di drago: non avrebbe abbandonato la sua casa a causa dei rifiuti di creature inferiori. Adrakam trasformò negli anni della sua adolescenza la discarica-foresta nel suo dominio segreto. Adrakam non aggredì mai apertamente gli umanoidi che visitavano la foresta, salvo sporadici rapimenti, mai riconducibili a lui e confondibili con quelli di qualsiasi altra creatura delle Terre Selvagge. Adrakam passò il suo primo secolo di vita a studiare la magia arcana e poi la magitec, così come in generale il mondo umanoide e la storia del mondo, nonché a costruire una rete di contatti con coloro che, rapiti dal drago, avevano sacrificato il proprio buon senso per aver salva la vita. Forte della mente diabolica e calcolatrice del draghi verdi, Adrakam costruì lentamente ma inesorabilmente nei decenni delle basi di scagnozzi a lui fedeli (pieni di ambizione, sotto ricatto o semplicemente folli), grazie ai quali nutrire il suo tesoro attraverso traffici illeciti. Parte del tesoro è stato però impiegato per finanziare le sue ricerche magiche, soprattutto spedizioni a caccia di informazioni sulle ere passate. Non sono pochi gli avventurieri che hanno esplorato rovine delle ere più antiche pensando di avere come patrono un mercante o ricercatore, senza sapere che quest’ultimo faceva da facciata per Adrakam. Il drago è infatti diventato negli anni sempre più deciso nel dimostrare che la magitec è solo una “riscoperta”, che in realtà le creature delle prime ere del mondo, nonché forse i primi draghi dell’Era dei Sanguefreddo, sapevano come creare oggetti magici a base di Lacrime di Ersis. 
    L’espandersi a macchia d’olio del potere nascosto di Adrakam non poteva rimanere un segreto per sempre: nel 103 EP gli Affari Magici di Zorastria scoprirono l’esistenza del drago e assalirono in forze la sua base nella discarica-foresta. Durante un feroce combattimento tra il drago e la fanteria meccanizzata, Adrakam fu ferito al cuore dal penetratore elettrico di un carro armato. In un ultimo furioso atto, Adrakam fece detonare il mezzo corazzato, uccidendo buona parte degli assalitori e costringendo i superstiti alla fuga a causa di una reazione a catena che trasformò la discarica magitec in una landa di instabilità magica. Visto il parziale insuccesso e la mancanza di ulteriori fondi, gli Affari Magici chiusero il caso dichiarando ufficialmente che il drago era morto. La verità è che, dopo essersi trascinato, mantenuto in vita solo dal cieco odio, fino ai resti di una macchina industriale, Adrakam inserì nel proprio petto un componente magitec costituito da una grande Lacrima di Ersis, e con le sue ultime speranze si lasciò andare legato ad un ricevitore di magenergia improvvisato. Dopo una settimana, l'instabile alone magico della discarica riuscì a caricare il ricevitore collegato al cadavere del drago quanto bastava per alimentare il suo cuore magitec: in qualche modo, Adrakam era tornato dal mondo dei morti. 
     
    Obiettivi
    Negli ultimi 50 anni, Adrakam ha dovuto ricostruire il suo impero sgretolato, oggi più grande che mai, con basi a Zorastria e nelle più grandi città di Atthis e Kloìr. Attraverso il contrabbando, la ricettazione, la corruzione e la manipolazione, Adrakam acquisisce conoscenze e competenze sulla magitec sempre più ampie, nonché fondi per i suoi piani e, essendo pur sempre un drago, per il suo tesoro. I frutti delle sue ricerche sulla magitec sono messi in atto con esperimenti di fusione tra viventi e congegni magici, creando aberranti costrutti che possono essere ammirati nei laboratori distribuiti tra le sue basi. Lo scopo di questi esperimenti non è tanto la creazione di servitori, ma piuttosto formalizzare e raffinare il processo di creazione di ibridi, in vista anche del decadimento dei fragili impianti che lo tengono in vita. Infatti, il suo nome è solo l’ennesima estensione del suo ego: Adrakam vuole ora essere il capostipite di una nuova stirpe di draghi, che renderà l’Era delle Lacrime una nuova Era dei Sanguefreddo, dominata ancora una volta dai draghi: terribili draghi alimentati dalla magitec.
    Ma le ricerche di Adrakam sono rivolte anche al passato. Il drago ritiene infatti che le creature che abitavano le tre ere precedenti all’ascesa degli umanoidi a sangue caldo possedessero conoscenze sulla creazione di oggetti magitec, o simili oggetti magici a base di Lacrime di Ersis. Adrakam studia intensamente scritti delle più antiche aberrazioni, tenendosi in contatto con alcuni aboleth, e finanzia scavi per scoprire di più sulle creature che abitarono l’Era del Magma. Adrakam aspira soprattutto a dimostrare, non solo per soddisfazione personale ma anche per la sua immagine, che i draghi dell’Era dei Sanguefreddo erano in grado di creare e impiegare la magitec; questa scoperta porterebbe ad una continuità tra il passato e il presente che presenterebbe Adrakam al mondo come un pioniere ed eroe della storia.
    Adrakam è consapevole del clima di guerra che aleggia tra le nazioni, e desidera che la situazione rimanga congelata così. Infatti, la paura della guerra porta le nazioni a investire maggiormente nell'esercito e dunque nella ricerca magitec militare e, come Adrakam ha potuto constatare negli anni, la ricerca magitec militare dà poi i suoi frutti anche in molti altri campi. Proprio per questi motivi, Adrakam è interessato a non allentare le tensioni tra le Nove Nazioni, ma al contempo è disposto a non lasciare che una guerra globale si scateni, almeno non prima di essere pronto a prendere le redini di un nuovo mondo.
     
    Aspetto e Comportamento
    Il drago è una vista terrificante: la sua ossessione per la magitec lo ha trasformato in un ibrido drago-costrutto, in parte per riparare al danno di una settimana di decomposizione, ma anche per desiderio personale. Le articolazioni delle zampe e delle ali sono rinforzate in metallo inciso di sigilli magici, le sue armi naturali sono state brutalmente sostituite con armi analoghe in adamantio magico e spuntoni caudali. Ma due sono le cose che più risaltano del corpo di Adrakam: la prima è l’impianto sul torace, contenente iniettori di pozioni controllati con il pensiero e il suo cuore magitec martoriato, e la seconda è la maschera di metallo incantato che ha sostituito parte della sua testa, dalla quale spuntano due bulbi di vetro arcano illuminati da una tetra luce verde. Proprio per il suo aspetto, è oggi noto anche come “il drago magitec”.
    Adrakam è educato, ragionevole e un freddo calcolatore: prima di affrontare una sfida, si prepara accuratamente, per non essere colto alla sprovvista. Conosce la potenza degli incantatori, e sono il suo bersaglio principale in combattimento. Soltanto la rabbia può farlo agire in modo impulsivo. Adrakam considera tutte le creature che non siano draghi puri come inferiori, e difficilmente intratterrà un discorso a meno che non sia sua intenzione acquisire qualche tipo di informazione; una volta fatto, si limita solitamente ad eliminare l’interlocutore, a meno che non sia disposto a unirsi alle sue fila. Le uniche eccezioni, che Adrakam tratta (quasi) come suoi pari, sono quei individui che studiano la magitec o la storia passata, poiché il drago sente di essere con loro in sintonia; con questi individui può addirittura capitare che il drago diventi prolisso nel parlare delle sue ricerche o di argomenti accademici. Quando in generale parla con chiunque, Adrakam non è né volgare né scortese, poiché deve dimostrare di essere superiore alle altre creature a detta loro civilizzate. Adrakam non dispensa crudeltà gratuita con i suoi scagnozzi, poiché ritiene che possa fidarsi solo di seguaci adoranti o perlomeno veramente fedeli. Nonostante questo, usa l’intimidazione frequentemente, e periodicamente ogni suo scagnozzo deve incontrarlo di persona affinché lui possa giudicarlo in grado di essere o meno ancora suo seguace; in caso negativo, viene immediatamente eliminato dal drago.
     

    Un tentativo di rappresentare Adrakam con DALL-E.
     
    Adrakam (5e)
    Drago Enorme, legale malvagio
    Classe Armatura: 19 (armatura naturale)
    Punti Ferita: 207 (18d12 + 90)
    Velocità: 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m
    For 23 Des 12 Cos 21 Int 18 Sag 15 Car 17
    Tiri Salvezza: Des +6, Cos +10, Sag +7, Car +8
    Abilità: Arcano +14, Furtività +6, Inganno +8, Intimidire +8, Intuizione +7, Percezione +12, Storia +9
    Immunità ai Danni: veleno
    Immunità alle Condizioni: avvelenato
    Sensi: Percezione passiva 22, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
    Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gergo delle Profondità
    Sfida: 15 (13.000 PE)
     
    Alimentato a Magitec. Adrakam non ha bisogno di respirare, bere o dormire, sebbene debba nutrirsi settimanalmente di oggetti magici di qualsiasi tipo.
    Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Adrakam è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 16). Adrakam può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
    1/giorno ciascuno: dissolvi magie, nube mortale, porta dimensionale
    Iniettore. Adrakam ha impiantato nel torace un sistema magitec automatico di iniezione di pozioni. Come azione bonus, Adrakam può essere soggetto a uno degli effetti seguenti a scelta. Ciascun effetto può essere utilizzato una volta prima di dover caricare una nuova dose ad una delle sue basi.
    Pozione di Guarigione. Adrakam recupera 14 (4d4 + 4) punti ferita. Pozione di Eroismo. Adrakam ottiene 10 punti ferita temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata, Adrakam è sotto l'effetto dell’incantesimo benedizione (non è richiesta la concentrazione). Pozione di Resistenza. Adrakam ottiene resistenza per 1 ora ad un tipo di danno a scelta diverso da contundente, perforante e tagliente. Se può prepararsi in anticipo, Adrakam sceglie il tipo di danno più adatto alla situazione che deve affrontare, altrimenti sceglie fuoco. Se Adrakam scende a 0 punti ferita e non ha ancora utilizzato la pozione di guarigione, un sistema di sicurezza la somministra immediatamente.
    Suscettibilità all'Anti-magia. Adrakam è incapacitato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, Adrakam deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
    Armi Innestate. Adrakam ha innestato nel proprio corpo fauci, artigli e spuntoni caudali artificiali. Gli attacchi con arma di Adrakam sono magici e in adamantio.
    Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se Adrakam fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
    Azioni:
    Multiattacco. Adrakam può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
    Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.
    Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
    Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Adrakam situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Adrakam deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante di Adrakam per le 24 ore successive.
    Soffio di Veleno (Ricarica 5-6). Adrakam esala gas velenoso in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, subisce 56 (16d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
    Azioni Leggendarie:
    Adrakam può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Adrakam recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
    Individuazione. Adrakam effettua una prova di Saggezza (Percezione).
    Attacco di Coda. Adrakam effettua un attacco con la coda.
    Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Adrakam sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Adrakam deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cade a terra prona. Adrakam può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
     
    Adrakam (3.5e)
    Drago Enorme (Aria)
    Dadi vita: 20d12+100 (230 pf)
    Iniziativa: +0
    Velocità: 12 metri (8 quadretti), nuotare 12 m, volare 45 m (scarsa)
    Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +19 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 27
    Attacco base/Lotta: +20/+36
    Attacco: Morso +26 in mischia (2d8+8)
    Attacco completo: Morso +26 in mischia (2d8+8) e 2 artigli +24 in mischia (2d6+4) e 2 ali +24 in mischia (1d8+4) e colpo di coda +24 in mischia (2d6+12)
    Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (morso 4,5 m)
    Attacchi speciali: arma a soffio, schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi
    Qualità speciali: Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità all'acido, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 21, respirare sott’acqua, armi innestate, iniettori, alimentato a magitec
    Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +12, Vol +15
    Caratteristiche: For 27 Des 10 Cos 21 Int 16 Sag 17 Car 16
    Abilità: Ascoltare +24, Cercare +24, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (storia) +19, Intimidire +26, Nuotare +16, Osservare +24, Percepire Intenzioni +24, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +26
    Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Fluttuare, Multiattacco
    Grado di Sfida: 13
    Tesoro: Triplo dello standard
    Allineamento: Legale Malvagio
     
    Adrakam parla Comune, Draconico, Elfico e Sottocomune.
    Arma a soffio (Sop): Cono di 15 m, danni 12d6 acido, Riflessi CD 27 dimezza. 
    Schiacciamento (Str): Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 23 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +36.
    Presenza terrificante (Str): Raggio di 54 m, DV 19 o meno, Volontà CD 21 nega.
    Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione. 6° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 16.
    Incantesimi: Come uno stregone di 5° livello. Incantesimi da stregone conosciuti (6/7/5; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 0 - individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, riparare, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - armatura magica, aura magica di Nystul, colpo accurato, scudo; 2° - resistere all’energia, vedere invisibilità.
    Respirare sott'acqua (Str): Adrakam può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
    Armi innestate (Str): Le armi naturali di Adrakam devono essere considerate magiche e di adamantio allo scopo di superare la riduzione del danno.
    Iniettori (Sop): Adrakam ha impiantato nel torace un sistema magitec automatico di iniezione di pozioni. Come azione veloce*, Adrakam può essere soggetto agli effetti di una delle seguenti pozioni a scelta: pozione di cura ferite moderate, pozione di eroismo, pozione di resistere all’energia (tipo) 10. Ciascuna pozione può essere utilizzata una volta prima di dover caricare una nuova dose ad una delle sue basi. Se Adrakam scende a 0 punti ferita o meno e non ha ancora utilizzato la pozione di cura ferite moderate, un sistema di sicurezza la somministra immediatamente. Se può prepararsi in anticipo, Adrakam sceglie per la pozione di resistere all’energia il tipo di danno più adatto alla situazione che deve affrontare, altrimenti sceglie fuoco.
    Alimentato a magitec (Str): Adrakam non ha bisogno di respirare, bere o dormire, sebbene debba nutrirsi settimanalmente di oggetti magici di qualsiasi tipo. Adrakam è nauseato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie mirato, Adrakam deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
     
    * Il concetto di “azione veloce” è presentato nel supplemento Perfetto Avventuriero e in numerosi supplementi successivi. In breve, è un’azione gratuita che può essere effettuata una sola volta per round nel proprio turno.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Nuovo archetipo marziale: Divoramagia

    Nel mondo altamente magico de "L'Ultima Era" più di una fazione ha esigenza di sterminare efficientemente gli incantatori, e lo fanno con i divoramagia. Di seguito le "novità" per D&D 5e.
    Nuovo archetipo marziale: Divoramagia
    La magofobica nazione di Pridia ha una lunga tradizione di caccia all'occulto. Siano essi dei guerrieri d'élite del re oppure inquisitori anatema della chiesa di Omnius, questi abili uccisori di maghi sono noti come divoramagia.
    Sebbene le tecniche di combattimento e le capacità dei divoramagia siano un'arte di Pridia, ex-combattenti del regno ora mercenari in giro per il mondo scelgono apprendisti per permettere alla tradizione di vivere - oppure vendono questi segreti agli eserciti di nazioni avanzate, così che possano formare squadre speciali anti-magia.
    Competenza Bonus
    Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta.
    Legame con l’Arma
    Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame.
    Una volta stabilito il legame fra l'arma e sé, ogni attacco riuscito con quell’arma contro un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma). Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 2d4 al 15° livello. Contro tutti gli altri bersagli, l'arma infligge 1 danno extra (dello stesso tipo dell’arma), che aumentano a 2 al 15° livello.
    Il guerriero può legarsi al massimo ad un'arma, inoltre se questa viene persa o distrutta, esso perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non si lega a un’altra arma.
    Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con la nuova arma (e fare ben poco altro... non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con essa.
    Mente Superiore alla Magia
    Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può spendere la sua reazione per fare in modo che l'incantesimo torni a bersagliare l’incantatore.
    Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un
    attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell'incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio
    per far rimbalzare incantesimi di massimo 5° livello, e il cui livello sia pari o inferiore alla metà del proprio livello, arrotondato per difetto.
    Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo
    privilegio due volte prima di un riposo lungo.
    Colpo Depravato
    A partire dal 7° livello, quando una creatura entro 1,5 metri dal guerriero lancia un incantesimo, egli può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia
    contro quella creatura.
    Se il guerriero possiede il talento Sterminatore di Maghi, allora ottiene la capacità di infliggere il triplo dei danni extra derivanti dal privilegio Legame con l'Arma quando
    colpisce con una reazione una creatura che lancia un incantesimo entro 1,5 metri dal guerriero.
    Mente di Ferro
    Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta).
    Auravisione
    Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico senza fornire componenti. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo.
    Manto di Anti-Individuazione
    Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.
    Senza Pensieri
    Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato.
     
    E per D&D 3.5e?
    Per i giocatori di D&D 3.5e, il divoramagia altro non è che la classe di prestigio dell'Uccisore dell'Occulto. Presentata nel Perfetto Combattente, la classe di prestigio può essere letta qui.
     
    Ringraziamenti
    In questo post voglio ringraziare la community per avermi aiutato a scrivere questo archetipo in questa discussione (che in verità aveva come obiettivo la conversione dell'Uccisore dell'Occulto da 3.5e a 5e 😅). Per chi fosse interessato, l'archetipo decontestualizzato può essere scaricato qui.
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  23. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Modifiche dei lanciatori

    Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e.
     
    Cambiamenti al post precedente
    Il post precedente a tema "lanciatori" presentava una bozza delle regole e delle statistiche per quelle armi. Grazie anche ai suggerimenti di @Le Fantome e @Graham_89, che ringrazio, ho deciso di apportare dei cambiamenti. Non volendo rimuovere il post per non perdere i preziosi commenti, ho modificato il suo contenuto.
    Le modifiche apportate sono le seguenti. 
    La pistola acida ha ottenuto la proprietà Leggera: questa è stata una mia dimenticanza, di fatto avrebbe dovuto averla sin dall'inizio!  Aggiunta la proprietà Speciale al deflagratore mistico a raffica. Nella sua descrizione viene specificato come si disloca e con che angoli può sparare in base a dove l’arma poggia.   La pistola acida e il fucile di fuoco sono stati rinominati semplicemente pistola e fucile.  Sono stati specificati quali incantesimi possono essere caricati in pistole e fucili, e come cambia il tipo di danno inferto in base alla scelta fatta.  Aggiunto un riquadro che spiega, con motivazioni legate all’ambientazione, le scelte fatte in merito alle munizioni dei lanciatori.  È stata aggiunta una riga nel paragrafo “Competenza nei lanciatori” che esplicitamente definisce le armi magitec come un nuovo tipo di armi, differente dalle armi semplici e da guerra.  Nell’equipaggiamento speciale sono stati aggiunti il bipode e il tripode.  Quanto prima saranno modificati i nomi delle armi all’interno di altri post - sperando di correggere tutto!!!
    Come sempre, nulla è definitivo, ma questa volta spero sia un po' più definitivo di prima! 😂
     
    Modifiche dei lanciatori
    I lanciatori sono armi complesse, costituite da vari componenti le quali possono essere sostituite, aggiunte o rimosse per ottenere un certo livello di personalizzazione. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un lanciatore il costo o la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso dell’arma. Nella descrizione di ciascuna modifica viene specificato a quali armi magitec la modifica può essere applicata. Le modifiche ai lanciatori non magiche presentano un costo fisso, mentre le modifiche ai lanciatori magiche posseggono una rarità, come tutti gli altri oggetti magici, e come tali devono essere acquisite.
    Di fatto, il mirino predatore, il mirino telescopico e l'omni-mirino, sono le uniche modifiche dei lanciatori che possono essere montate su balestre e archi opportunamente personalizzati.
    Modifiche dei Lanciatori
     
    Modifica
    Peso
    Costo/Rarità
    Addensatore
    + 25%
    Non comune
    Calcio di pistola
    - 25%
    5 mo
    Calcio pieghevole
    + 0 kg
    50 mo
    Camera doppia
    + 50%
    75 mo
    Canna condensatrice
    + 0 kg
    150 mo
    Canna lunga
    + 25%
    100 mo
    Compatta
    - 50%
    50 mo
    Dispersore
    + 25%
    Non comune
    Mirino predatore
    + 1 kg
    Comune
    Mirino telescopico
    + 1 kg
    Comune
    Omni-mirino
    + 1,5 kg
    Non comune
    Silenziatore
    + 0,5 kg
    Comune
     
    Addensatore. L’addensatore è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costruito con intricati canali convergenti iscritti di sigilli. L’addensatore condensa le cariche di una bacchetta inserita in un lanciatore come caricatore, permettendo di generare un colpo più potente. Un personaggio può effettuare un’azione o azione bonus per addensare una carica aggiuntiva nell’arma, la quale viene immediatamente consumata dalla bacchetta. Un addensatore standard può addensare un’unica carica extra, ma versioni più avanzate e rare possono addensare più cariche extra (la rarità aumenta di un passo per ogni carica extra che può addensare). Le cariche extra addensate sono disperse dopo essere state addensate nella'arma per 1 minuto.
    Per ogni carica extra addensata, il prossimo attacco effettuato con il lanciatore infligge un dado di danno extra del tipo dell’arma. Un attacco del genere conta come un attacco, più uno per ogni carica extra addensata, al fine del calcolo del sovraccarico di un’arma dotata della proprietà Magitec. Un’arma dotata di addensatore non può essere caricata con pergamene. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di addensatore. Un’arma dotata di addensatore non può essere dotata di camera doppia o dispersore.
    Calcio di pistola. Il calcio di pistola elimina la proprietà Due Mani da un lanciatore a due mani, al costo di una gittata dell’arma ridotta della metà (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Il calcio di pistola può essere applicato soltanto ai lanciatori a due mani.
    Calcio pieghevole. Modificando l’attacco del calcio all’arma, è possibile ottenere un calcio esteso o ritratto a piacere. Un calcio pieghevole esteso permette di utilizzare l’arma come di norma, mentre un calcio pieghevole ritratto è equivalente alla modifica calcio di pistola. Ritrarre o estendere il calcio pieghevole di un’arma richiede un’azione. Il calcio pieghevole può essere applicato soltanto ai lanciatori a due mani.
    Camera doppia. La camera doppia è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costituito, come suggerisce il nome, da due camere standard dell’arma montate in parallelo. La camera doppia permette a un personaggio di caricare fino a due caricatori nella propria arma, siano essi pergamene o bacchette. I caricatori devono essere inseriti con azioni separate. Un lanciatore con camera doppia caricato con pergamene mantiene la proprietà Ricarica, ma il personaggio può effettuare fino a due attacchi, se ne ha la possibilità, quando effettua l'azione di Attacco. La camera doppia può essere applicata soltanto ai lanciatori a due mani. Un’arma dotata di camera doppia non può essere dotata di addensatore o dispersore.
    Canna condensatrice. Una canna condensatrice è una sezione di canna che assorbe una maggior quantità di magenergia poiché costituita da molteplici Lacrime di Ersis allineate, garantendo dei colpi più potenti ma più instabili. Un’arma con canna condensatrice può essere caricata soltanto con bacchette e consuma due cariche anziché una ad ogni colpo. I dadi di danno di un’arma con canna condensatrice aumentano di un tiro di dado (ad esempio, da 2d6 a 2d8, oppure da 2d8 a 2d10), ma se un personaggio ottiene un 2 sul d20 al tiro per colpire, l’attacco manca a prescindere dal modificatore al tiro per colpire o dalla CA del bersaglio e l’arma si inceppa. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di canna condensatrice. 
    Canna lunga. Utilizzando una Lacrima di Ersis più lunga per la costruzione dell’anima dell’arma, è possibile aumentare la gittata di un lanciatore al costo di una canna più visibile. La gittata di un lanciatore con canna lunga aumenta del 50% (arrotondando al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il personaggio subisce svantaggio a tutte le prove di abilità effettuate per nascondere un’arma con canna lunga sulla sua persona o nell’ambiente. Se l'arma con canna lunga è un lanciatore a due mani, allora il personaggio subisce svantaggio a tutte le prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi dietro ad una copertura o una creatura. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di canna lunga.
    Compatta. La versione compatta di un’arma sacrifica la potenza di fuoco e la gittata in favore di una maggiore capacità di occultamento. I dadi di danno di un’arma compatta diminuiscono di un tiro di dado (ad esempio, da 2d8 a 2d6, oppure da 2d6 a 2d4), e la gittata dell’arma è ridotta della metà (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Un personaggio dispone di vantaggio a tutte le prove di abilità effettuate per nascondere un’arma compatta sulla sua persona o nell’ambiente. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere reso compatto.
    Dispersore. Il dispersore è un’alternativa al normale corpo di un lanciatore, costruito con anticamere forate e interconnesse ad una canna modificata dalla bocca ampia. Il dispersore permette di sparare un colpo disperso in più raggi, ottenendo un potere distruttivo maggiorato che però diminuisce con la distanza. Un’arma dotata di dispersore infligge un dado di danno extra del tipo dell’arma ad ogni colpo, ma infligge danni dimezzati ai bersagli che si trovano oltre la gittata normale dell’arma. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di dispersore. Un’arma dotata di dispersore non può essere dotata di addensatore, camera doppia, canna condensatrice, canna lunga o silenziatore.
    Mirino predatore. A partire da un cannocchiale compatto e dall’incantesimo scurovisione, è possibile realizzare un mirino in grado di evidenziare i bersagli nell’oscurità. Se un personaggio effettua un’azione bonus per guardare nel mirino, il personaggio può osservare l’ambiente circostante come se disponesse di scurovisione fino a 18 m, sebbene a causa del campo visivo ridotto il personaggio subisca svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate osservando attraverso il mirino. Se il personaggio dispone già di scurovisione, guardare nel mirino incrementa la sua scurovisione di 18 m. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di mirino predatore. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta.
    Mirino telescopico. A partire da un cannocchiale compatto e dall’incantesimo colpo accurato, è possibile realizzare un mirino con una notevole capacità di ingrandimento. Un personaggio non subisce svantaggio ai tiri per colpire quando attacca un bersaglio oltre la gittata normale dell’arma, ma subisce svantaggio ai tiri per colpire quando attacca un bersaglio entro metà della gittata normale dell’arma (arrotondando al multiplo di 1,5 m più vicino). Il mirino è attaccato all’arma attraverso uno speciale supporto che permette di rimuoverlo o fissarlo con un’azione. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di un mirino telescopico. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta.
    Omni-mirino. Grazie a conoscenze avanzate di creazione di oggetti magici, è possibile realizzare un mirino che combini le proprietà di un mirino predatore e di un mirino telescopico. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di un omni-mirino. Un’arma può essere dotata di un solo mirino alla volta.
    Silenziatore. A partire da una speciale estensione della canna e dall’incantesimo silenzio, è possibile eliminare completamente il rumore causato dal lanciatore quando questo fa fuoco. Qualsiasi lanciatore a una mano o a due mani può essere dotato di silenziatore.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  24. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Temi e Avventure

    Premessa: di seguito saranno nominate tematiche su cui ognuno può avere il suo punto di vista. Ho cercato di riportare diversi approcci ad alcuni di questi temi, allontanando il più possibile il mio punto di vista al riguardo. Spero possa esservi tutto di ispirazione, piuttosto che una fonte di fastidio o di discussione.
     
    "L'Ultima Era" non è soltanto un mondo da esplorare attraverso viaggi e interazioni, ma dietro ad esso vi sono temi e tematiche che vengono portati alla luce dall'ambientazione stessa, affiorando così da poter essere esplorati attraverso le avventure. I DM possono partire da alcuni dei temi (e sottotemi) illustrati di seguito per costruire qualcosa di più o meno complesso che faccia divertire, riflettere e imparare. 
     
    Tema: Guerra
    La guerra, e la paura della stessa, è chiaramente uno dei temi fondanti dell’ambientazione. Gli equilibri e i rapporti tra le nazioni sono tesi: il mondo teme una guerra globale, ma al contempo si prepara ad essa. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi.
    Esiste la guerra giusta? La guerra viene fatta per motivi innumerevoli, spesso egoistici. Oltre alla sete di potere o di denaro, vi sono guerre che iniziano perché “non vi è alternativa”, o poiché “è per una giusta causa”. Questo è quello che rischia di accadere nel mondo de “L’Ultima Era”, se gli attriti tra le nove nazioni accendono la fiamma della guerra, e di conseguenza è una tematica che può essere esplorata in modo approfondito sotto varie sfaccettature. In un mondo avanzato, con la presenza di un Congresso Mondiale, veramente non può esserci spazio per la diplomazia, quando di mezzo vi è la divergenza di opinione o di interessi di intere nazioni? Oppure: veramente esistono guerre giuste, come quelle per diffondere il progresso o una giusta forma di governo? Può non essere facile rispondere, ma un'avventura che porti alla luce queste domande può non solo mettere alla prova la moralità dei personaggi, magari facendoli evolvere, ma anche mettere alla prova i giocatori stessi su temi a cui non pensano quotidianamente. 
    Spunto: Dopo anni di sanguinose guerre, sei tribù di umani selvaggi hanno trovato la pace, sebbene sotto il pugno di ferro del guerriero noto come Orso d'Acciaio. Poiché le elezioni sono prossime, l’attuale governo di Atthis vuole mostrare ai suoi concittadini che gli ideali della nazione non sono stati dimenticati durante la campagna elettorale; è stata quindi organizzata una spedizione militare per liberare le tribù dal loro despota nel minor tempo possibile, con tutti i mezzi necessari. Gli abitanti delle tribù vorrebbero solo la pace dopo anni di sofferenze, ma entrambe le parti sono decise a mantenere la propria posizione. 
    L’industria delle armi. Quando si applicano i principi di efficienza ed efficacia nell’avanzamento tecnologico, si ottengono macchinari e dispositivi sempre migliori. Ma se parliamo di armi, il discorso diventa: quanto rapidamente posso prendermi la vita di una creatura, in particolare una senziente? Questa è sicuramente una domanda che si pone qualsiasi azienda di produzione di armi, come la Swenson SPA o l’Anonima Warlock. Ma è la seconda, poiché la prima domanda è: quanto posso lucrare sulla morte altrui? Ed è certo che per aziende del genere, quando senza scrupoli, l’inizio di una nuova guerra non è altro che l’ampliamento del proprio mercato. Possibilmente ispirati dal tema della “corporazione malvagia” tipico della letteratura cyberpunk, è possibile esplorare l’operato di organizzazioni e società strettamente legate alla guerra e alla sua industria, approfondendo il tema della guerra anche al di fuori di un campo di battaglia.
    Spunto: Nella città atthisiana di Highport il discendente di vecchi nobili locali ha reclamato l’indipendenza, sebbene non sia equipaggiato per uno scontro con lo stato di Atthis, il quale è pronto a intervenire con la forza. La Swenson SPA intende vendere attraverso una società satellite armi agli insorti: se potranno difendersi da Atthis, la piccola guerra risultante durerà più a lungo, permettendo di vendere più armi ad entrambe le parti.
    La crudeltà della guerra. In ogni era del mondo le guerre sono state fonti di crudeltà senza paragoni: distruzione, carneficine, torture, stupri, genocidi. Ma nuove armi portano la distruzione delle città e delle vite a nuovi livelli, come i bombardamenti a tappeto con dirigibili e bordate di navi da guerra, oppure il gas alchemico che si diffonde nei campi di battaglia, sia aperti che urbani. È possibile esplorare questi temi - sebbene non digeribili da tutti - immaginando che la guerra tra le nove nazioni sia già scoppiata. Altrimenti è possibile mostrare l’ombra degli orrori possibili e probabili, alimentando le gesta degli eroi con la paura delle atrocità che potrebbero essere compiute dai malvagi (ma anche dai giusti) se dovessero fallire nelle proprie imprese.
    Spunto: Un gruppo di elfi idealisti ha scoperto che Kloìr sta per vendere ad Atthis il nuovo gas alchemico “Reshef” e intende fermare la spedizione. I servizi segreti di Atthis vogliono assoldare degli avventurieri per svolgere il lavoro sporco di eliminare gli elfi in questione. Né gli elfi né i futuri loro assassini sanno ancora che il gas sarà testato su un villaggio pridiano di confine, simulando però una sfortunata pestilenza.
    Spunto: Tre mesi dopo la Strage dei Cristalli al Palazzo Espositivo di Zorastria, la guerra infiamma a seguito di una reazione a catena di alleanze e patti segreti. Il 3° Reggimento di Fanteria Meccanizzata di Atthis deve conquistare una Torre d’Ossa di Todd per poter scendere nella Valle d’Ambra e difendere gli gnomi del Tecnocrate Babbage. Ai piedi della torre semovente non-morta, nelle Terre Selvagge, una popolosa comunità indipendente di halfling vuole solo vivere in pace, lontana dalla guerra. Ma i toddiani si nascondono tra le case in legno e i carri variopinti, senza resistenza dei pacifici abitanti. Per l’Arcitenente Grant di Atthis la macchina della guerra non si può fermare…
     
    Tema: Progresso
    Il mondo de “L’Ultima Era” ha raggiunto l’apice della sua modernità, grazie a società (più o meno) avanzate e avanzamenti (magi)tecnologici. Il progresso e le filosofie ad esso associate permeano la vita degli abitanti del pianeta. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi.
    Il progresso per noi. I nuovi macchinari e veicoli magitec hanno rivoluzionato la vita di tutti i giorni, alimentando la ricerca scientifica e alchemica e dando vita a nuove arti come la fotografia e il cinema. Allontanandosi dalla guerra, è possibile affrontare il tema di come il progresso cambi la società sotto diversi punti di vista, esplorando con occhi pieni di meraviglia il mondo del domani che diventa realtà, utilizzando le innovative macchine moderne per esplorare il mondo oltre limiti che fino a pochi decenni fa sembravano impensabili da superare. 
    Spunto: Il milionario Demetrius Cullenson, tra i fondatori della Dymagic SPA, assolda mercenari e avventurieri per il viaggio inaugurale del sottomarino esplorativo “Teti”. Grazie a questo prodigioso veicolo, intende esplorare la più profonda fossa sottomarina del Mare Occidentale. A bordo, tra i passeggeri, vi è anche un misterioso drappello di nani delle Imprese Minerarie Efesto, pesantemente armati e mal disposti a parlare dei propri affari. 
    Spunto: Il magingegnere Ordek Aldin dice di aver visto in sogno delle creature chiamarlo dalle stelle. Chiunque lo chiamerebbe pazzo dopo le sue ultime affermazioni al riguardo, ma sfortunatamente per costoro Ordek è un mago molto ricco e sta organizzando una spedizione che in pochi hanno tentato e in cui nessuno è riuscito: esplorare lo Spazio. Differentemente dai predecessori, sta costruendo un enorme cannone “per atterrare in uno degli occhi della Luna”, ma ha bisogno di volontari tra i più abili e potenti in circolazione per sopravvivere a ciò che si trova là fuori.
    Il progresso per gli altri. Molte razze e culture umanoidi, localizzate nelle Terre Selvagge che circondano le nove nazioni, non hanno ancora assaporato appieno la modernità. Le nazioni intendono espandersi per raccogliere nuove risorse e, a detta loro, esportare e diffondere una società considerata superiore e migliore per tutti. Un tema da affrontare può essere proprio questo: come le nazioni moderne cambiano il mondo attorno a loro? Che realtà violenta e imperialista si nasconde dietro la maschera della “missione civilizzatrice”?
    Spunto: L’isola di Ipsolde è un dominio orientale di Karesia, abitato in origine da barbari umani. Il Congresso Mondiale intende assemblare un gruppo di ispezione internazionale, possibilmente con membri estranei e variegati, per verificare lo stato di salute dei nativi, visti anche i trascorsi della visionaria Principessa Assaji al comando dell’isola. L’isola non sembra avere molte risorse, ma è stranamente di interesse dell’Impero. Una sola voce riguardo l'isola gira sulla costa Est del continente: i nativi di Ipsolde muoiono quando giunge la loro ora come tutti, ma il loro corpo non invecchia più dopo la maggiore età.
    Il prezzo del progresso. La magitecnologia ha rivoluzionato la società con i suoi prodigi, ma ci sono lati oscuri che spesso sono un caro prezzo da pagare per i più deboli o più sfortunati. In primo luogo, le Lacrime di Ersis sono una risorsa che va ricercata e poi raccolta in giacimenti più o meno profondi, portando alla costruzione di miniere e a cacciare popolazioni autoctone pur di raccogliere tale risorsa. Lavorare poi nelle fabbriche e nelle miniere risulta faticoso, pericoloso e poco remunerativo, portando a una classe operaia maltrattata e povera. In secondo luogo, le grandi centrali magenergetiche, così come le singole grandi macchine magitec che alimentano locomotive e navi da guerra, generano inquinamento magico invisibile e scorie magiche liquide che aumentano il rischio di mutazioni, uccidono i folletti buoni o rendono sempre meno sporadica la nascita di incantesimi viventi e altre creature. Quando si parla di progresso, in particolare in relazione alla rivoluzione industriale dell'ultima era, un tema che si può affrontare è l'impatto sull'ambiente e le conseguenze sociali dell'industrializzazione. 
    Spunto: La miniera di Lacrime di Ersis di Downcreek, a Nord di Zorastria, presenta uno stabilimento alchemico a pochi metri per risparmiare sulla logistica, sebbene sia stato sconsigliato più e più volte a causa degli incidenti in altre parti del mondo. Si dice sia situato su un vecchio cimitero elfico, ma questo per i proprietari è irrilevante. Il problema al momento è che da una settimana non giungono treni dalla miniera, quindi è necessario assemblare una squadra di ricerca. D’altro canto, i taglialegna sostengono che gli animali non siano mai stati così numerosi negli ultimi giorni, sebbene abbiano a detta loro un’aria sinistra. 
     
    Tema: Ideologie e Società Diverse
    Le nove nazioni della Terra sono eterogenee, ciascuna con la propria struttura politica, sociale ed economica, nonché ciascuna con le proprie tradizioni, la propria fede ma soprattutto la propria ideologia. Lo scontro, l’attrito o la collaborazione tra nazioni dipende anche dall’interazione tra realtà differenti. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi.
    Il capitalismo. Il progresso ha portato, nelle nazioni maggiormente industrializzate, a radicali cambiamenti nella società. Sebbene si sia sviluppata una sempre più numerosa borghesia colta e arricchita, la classe povera si è solo ingigantita includendo oltre che i contadini delle campagne anche gli operai e le loro famiglie. All’alba dell’industrializzazione, i magnati delle industrie e delle società più potenti, al comando di interi settori economici, spesso sfruttano i propri dipendenti se in assenza di norme adeguate. Allacciandosi anche al tema del progresso e del suo prezzo, un’altra tematica da affrontare sono gli alti e bassi di una società sempre più basata sul capitale e sulle proprietà, dove a volte il malvagio non è il mostro sotterraneo o immondo, ma un individuo che fa preda di risorse e di altri suoi simili, mentre il dungeon non è una cripta dimenticata, ma il dedalo di uffici di una corporazione corrotta o la giungla urbana dove i miserabili proletari cercano di sopravvivere. Gli eroi combatteranno un sistema per loro intrinsecamente corrotto, cercheranno di correggere i suoi sbagli per il bene di tutti o ameranno e accetteranno di far parte di un mondo del genere? 
    Spunto: Una fabbrica tessile nella periferia di Zorastria è stata evacuata poiché si dice sia infestata da spiriti di ragazzini umani morti di stenti, i quali chiamano i genitori che abitano nelle sudice case costruite a fianco della fabbrica dal proprietario della stessa per i suoi dipendenti. Le forze di polizia sono bloccate da cavilli legali tirati fuori dal proprietario, Gallion III, per proteggere non si sa cosa. Nonostante questo, il tenente di polizia Magellan intende pagare dei professionisti senza distintivo per scoprire (in un modo poco ortodosso) cosa sta succedendo, avendo saputo che gli spiriti invitano i genitori a scendere nei locali sotterranei della fabbrica.
    Il governo di uno stato. Le nove nazioni hanno seguito percorsi differenti, portando a strutture politiche e sociali variegate e complesse. Un possibile tema da affrontare, lontano dall’esplorazione di dungeon classico e più vicini agli intrighi tra figure politiche, è quello del governo di uno Stato o di una comunità. Qual è la forma di governo migliore? Esiste veramente una struttura di governo perfetta? Si può conciliare una struttura tradizionale con una società moderna in continuo mutamento? Affrontare la corruzione, visioni del mondo contrastanti o semplicemente la realtà dei fatti può risultare impegnativo quanto uccidere il drago malvagio di turno.
    Spunto: Nella Repubblica di Selaria, pochi giorni prima delle nuove elezioni del consiglio di Stato, la giovane candidata gnoma Gealda Turen è stata assassinata. Le prove raccolte nelle prime ore conducono verso un suo rivale, Rondar Fiddle,  il quale aveva scoperto dei fondi sospetti per la campagna elettorale della vittima provenienti dall’Impero di Bei, storico rivale della Repubblica. Ma perché il capo della polizia ha assegnato le indagini ad un ex agente segreto di Kloìr? L’ambasciatore della Confederazione dei Grandi Laghi a Zorastria ha bisogno di qualcuno che approfondisca le dinamiche in segreto prima della fine delle elezioni, ormai prossime.
     
    Fonti di Ispirazione 
    Nella scrittura di questa ambientazione vi sono state chiaramente diverse opere (libri o film) che sono state grandi fonti di ispirazione. I seguenti titoli sono solo alcuni esempi di opere che possono mostrare l'atmosfera, il ritmo e le tematiche del mondo de “L’Ultima Era”.
    Atlantis - L’impero perduto (film) mostra una esplorazione guidata da tecnologie avanzate, il desiderio di sfruttare chi è - da un proprio punto di vista - inferiore, così come un mondo antico ma alimentato da poteri avanzati; questi sono tutti elementi che possono essere di forte ispirazione per avventure ne “L’Ultima Era”. Cuore di tenebra (libro) affronta i temi di colonialismo e imperialismo, così come la crudeltà dell'uomo. Può anche essere sostituito con Apocalypse Now (film).  Dracula (libro) va ad inserire il fantasy in un contesto moderno, con inoltre una riflessione sugli ideali della società moderna.  Il mistero di Sleepy Hollow (film) e La vera storia di Jack lo squartatore (film) hanno un'atmosfera e un ritmo adatto alle storie che possono essere raccontate ne "L'Ultima Era".  Leviathan, Behemoth e Goliath (trilogia di libri) descrivono in modo alternativo la Prima Guerra Mondiale, condendola con elementi fantastici facilmente di ispirazione per avventure ne "L'Ultima Era".  L'ultimo samurai (film) presenta lo scontro tra la tradizione e il progresso, tra il passato e la modernità.  
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    Spero gli spunti proposti vi siano un minimo piaciuti, e sono aperto ai vostri!
  25. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Sortilegi

    Il mondo de “L’Ultima Era” è pregno di magia: basti pensare ai prodigi della magitecnologia (per approfondire, recarsi qui). Ma vi è un tipo di magia che è molto più vecchio e che ha una particolarità: può essere praticato da i non incantatori. Sto parlando dei sortilegi.
     
    Cosa sono i sortilegi?
    I sortilegi (in originale, incantations) sono una delle decine di varianti alle regole proposte in Arcani Rivelati per l’edizione 3.5 di D&D. In breve, i sortilegi sono effetti magici che possono essere utilizzati da chiunque, purché disponga delle abilità necessarie per il rituale e, in molti casi, sia in grado di soddisfare altri requisiti o sia in grado di pagare costi (non solo materiali).
    Spero comprendiate che è troppo oneroso scrivere tutte le regole per i sortilegi in questo post, perché vorrei soffermarmi sui sortilegi esistenti nell’ambientazione e su come convertirli alla 5a edizione di D&D. Per approfondire, qui potete trovare l’SRD al riguardo. 
     
    Perché i sortilegi? 
    Questa è una domanda più a me che all'ambientazione. Ho deciso di includere i sortilegi perché in un mondo così pregno di magia come "L'Ultima Era" (ma anche come molte classiche ambientazioni) non vedo perché i non incantatori non possano interagire con la magia in altro modo che "multiclassare". Dare questa possibilità a chiunque abbia le risorse e le conoscenze giuste non sminuisce minimamente il ruolo dell'incantatore: i sortilegi sono costosi, poco rapidi e pericolosi, oltre che essere in genere molto più specifici di incantesimi dello stesso livello. E comunque, spesso sono più alla portata degli incantatori stessi che di altri. I sortilegi, secondo me, aggiungono un tocco di "magia come occulto" che non stona mai. 😉
     
    Descrizione dei Sortilegi (3.5e)
    Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti, con una descrizione valida per l'edizione 3.5 di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Nel paragrafo successivo saranno presentati gli stessi sortilegi convertiti alla 5a edizione. 
     
    Genesi Inquinante
    Evocazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Durata: 12 ore
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No
    Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.
    Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 
    Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 
    Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. 
    Incantatori extra: Due necessari.
     
    Onda Verde
    Trasmutazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (natura) CD 25, 6 successi
    Fallimento: Malattia
    Componenti: V, S, M, PE, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: 66 metri
    Area: Esplosione del raggio di 12 m
    Durata: Istantanea
    Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) 
    Resistenza agli incantesimi: Sì 
    Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio. 
    Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture nell'area subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione.
    Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). 
    Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo. 
    Componente in PE: 600 PE. 
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. 
    Incantatori extra: Cinque necessari. 
     
    Richiamare il Traghettatore
    Evocazione (Teletrasporto) 
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD 20, 2 successi; Diplomazia CD 20, 1 successo
    Fallimento: Attacco
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Bersagli: Incantatore più da quattro a otto altre creature
    Durata: Istantanea
    Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) 
    Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) 
    Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. 
    Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. 
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. 
    Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. 
    Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio sono esausti. 
    Incantatori extra: Quattro necessari. 
    Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… 
     
    Veglia dell'Antenato 
    Evocazione (Richiamo) 
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (religioni) CD 22, 4 successi; Diplomazia CD 22, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, PE, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Durata: 12 ore
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No
    Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati. 
    Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. 
    Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni nel tentativo di respingerli. 
    Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo.
    Componente in PE: 300 PE.
    Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni.
    Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Egli è un fantasma avente, si consiglia, non più di tre livelli in una classe da personaggio a scelta del DM.
     
    Vincolamento Spirituale (3.5e)
    Trasmutazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi
    Fallimento: Tradimento
    Componenti: V, IS, C
    Tempo di lancio: 6 ore
    Raggio di azione: Contatto
    Bersaglio: Umano toccato
    Durata: Istantanea
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No
    Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato.
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico.
    Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato.   
    Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio).
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti.
    Incantatori extra: 63 necessari.
     
    Descrizione dei Sortilegi (5e)
    I sortilegi riproducono effetti simili ad altri incantesimi esistenti. Inoltre, richiedono soltanto prove di abilità e componenti simili a quelle dei comuni incantesimi per il lancio. Per questi motivi è possibile convertire i sortilegi nella 5a edizione di D&D senza troppe problematiche. 
    Tralasciando le differenze "tecniche" proprie degli incantesimi (legate quindi a raggi di azione e aree degli incantesimi, ad esempio) e le differenze tra regole generali delle due edizioni, si deve tenere conto di quanto segue:
    Le prove di abilità richieste devono essere meno impegnative, vista la differenza di scala tra le due edizioni. Le CD sono ridotte di 5, e le abilità sono convertite come meglio possibile.  Gli effetti di contraccolpo che prevedono condizioni non esistenti nella 5a edizione sono convertiti al loro "cugino più prossimo"; ad esempio, la condizione di esausto diventa un livello di indebolimento.  I costi in PE non esistono in 5a edizione. Al loro posto vi è il sacrificio di un oggetto magico - altrettanto importante.  Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti (gli stessi del paragrafo precedente), con una descrizione valida per la 5a edizione di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri.
     
    Genesi Inquinante
    Evocazione (richiamo)
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Gittata: Contatto
    Durata: 12 ore
    Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.
    Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 
    Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 
    Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. 
    Incantatori extra: Due necessari.
     
    Onda Verde
    Trasmutazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Natura CD 20, 6 successi
    Fallimento: Malattia
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Gittata: 36 metri
    Durata: Istantanea
    Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio e sacrificando l’energia infusa in un oggetto magico. 
    Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture situate in una sfera di raggio 12 metri subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza (CD 12 + modificatore di Carisma dell’incantatore) per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione.
    Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). 
    Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo e un oggetto magico non comune. 
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. 
    Incantatori extra: Cinque necessari. 
     
    Richiamare il Traghettatore
    Evocazione 
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 2 successi; Persuasione CD 15, 1 successo
    Fallimento: Attacco
    Componenti: V, S, M, IS, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Gittata: Contatto
    Durata: Istantanea
    Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. 
    Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. 
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. 
    Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. 
    Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio subiscono un livello di indebolimento. 
    Incantatori extra: Quattro necessari. 
    Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… 
     
    Veglia dell'Antenato 
    Evocazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Religione CD 17, 4 successi; Persuasione CD 17, 2 successi
    Fallimento: Danno
    Componenti: V, S, M, C
    Tempo di lancio: 60 minuti
    Raggio di azione: Contatto
    Durata: 12 ore
    Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. 
    Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati - sacrificando l’energia di un oggetto magico nel processo. 
    Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. 
    Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio.
    Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni necrotici nel tentativo di respingerli. 
    Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo e un oggetto magico non comune.
    Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni.
    Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Lo spirito utilizza le statistiche di un normale fantasma.
     
    Vincolamento Spirituale (5e)
    Trasmutazione
    Livello effettivo: 6°
    Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi
    Fallimento: Tradimento
    Componenti: V, IS, C
    Tempo di lancio: 6 ore
    Gittata: Contatto
    Durata: Istantanea
    Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato.
    Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico.
    Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. 
    Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio).
    Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento.
    Incantatori extra: 63 necessari.
     
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